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Total Extinction

Total Extinction

indice
Indice............................................................................................... 2
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Wargame Sci-fi ........................................................................... 3 Concetti base ............................................................................... 3 Unit ........................................................................................... 4 Armi ........................................................................................ 5 Tipi di Unit ...................................................................... 4 Cosa serve per giocare ....................................................... 3

Introduzione ................................................................................ 3

Assalto.................................................................................... 11 Dichiarare l'Assalto ... ................................................. 11 Movimento di Assalto ................................................ 11 Corpo a corpo per l'Attaccante .............................. 11 Fuoco Difensivo ............................................................. 11 Contrattacco e Mantenere la Posizione............... 12 Contatto Iniziale ........................................................... 12

Turno di Gioco............................................................................. 6

Tattiche...................................................................................... 5 Iniziativa ................................................................................... 6 Attivazione................................................................................ 6

Fuoco di Soppressione .................................................... 12 Pianificare .................................................................................. 13 Morale ......................................................................................... 13 Forze in Gioco ..... .................................................................... 13 Guarnigione .................................................................... 14 Creazione del Battaglione .............................................. 13 Forza d'Urto ..................................................................... 14 Razziatori ............ ........................................................... 14 Mista ..................... ............................................................ 14 Mirare .................................................................................... 12

Movimento ................................................................................... 7

Controllo.................................................................................... 6 Coesione ................................................................................... 7 Movimento e Terrni....... ...................................................... 7

Movimento attraverso le Unit........................................ 7 Andare a Terra ...................................................................... 8 Tiro ........ .................................................................................... 8 LineadiVista........................................................................ 9 Linea di Traiettoria.......................................................... 9

Unit Aeree e Gravitazionali.............................................. 8 Corsa ...... .................................................................................... 8 Combattimento............................................................................ 8 In Generale................................................................................ 8

Formare le Unit................................................................. 14 Comandanti e Tattiche ... ................................................ 15 Campo di Battaglia ................................................................. 15 Scenarii .................................................................................. 15 Obbiettivi ............................................................................. 15 Missionsi...................................................................................... 15 Fine della missione .......... ................................................ 16 Chi vince la missione? ................................................... 16 Alleati temporanei............................................................. 15

Copertura ............................................................................ 9

Schieramento........................................................................ 15

Veicoli ................................................................................. 10

Attacchi ad Area ............................................................. 10 Distrazioni ....................................................................... 11

Total Extinction

introduzione
Questo l'anno 562 dell'era della Diaspora. L'umanit, sparpagliata attraverso l'universo conosciuto, lotta per la sopravivvenza contro razze aliene crudeli e contro se stessa a causa di problemi che sembrano sempre pi assurdi. La furia della guerra ingloba un mondo dopo l'altro mentre le varie fazioni lottano senza piet per prevenire l'Estinzione Totale.

wargame sci-fi
migliorano le Unit o causano distruzione tra le truppe nemiche. Un giocatore deve controllare gli Obbiettivi, aree chiave della campo di battaglia, per accaparrare la vittoria e vincere la partita.

Una partita di Total Extinction divisa in una serie di Turni (in genere fino a 6), e pu essere giocata in circa 2 ore. Furante ogni Turno i giocatori Attivano alternativamente le unit, Muovendo, Sparando, ed anche Assaltandole unit nemiche. I Comandanti possono cambiare drasticamente l'esito della battaglia coun l'uso delle Tattiche, rappresentate da carte che alterano la sequenza della battaglia, Battaglione: tutte le truppe disponibili a uno dei due schieramenti. Un Battglione formato da una o pi Compagnie

Ogni giocatore prende il comando di un battaglione di truppe di una delle Fazioni Stellari (Glorlon, Unione delle Colonie, Corporazione Regolatoria, Elohim, Skraldar o Teocrazia) e affronta una guerra senza tregua per la sopravvivenza. Ogni Battaglione diviso in 1 o pi Compagnie, e ogni Compagnia formata da Unit composta da 1 a 9 miniture. Ogni Battaglione guidato da un Comandante.

Total Extinction un wargame futuristico per 2 o pi giocatori che usa miniature in scala 28mm.

cosa serve per giocare

Per giocare a Total Extinction avrai bisogno delle miniature, un metro a nastro in pollici, sagome ad area (incluse in questo libro), vari segnalini, Carte Unit e Carte Tattiche, e dadi da 6, 8, 10, 12 e 20 facce La scatola base di Total Extinction, Battle for Karnak, contiene tutto quello che ti serve per giocare, e sarai in grado di acquistare nuove miniature, carte e dadi nelle espansioni future.

concetti base

Compagnia: una formazione di 1-5 Unit con una struttura particolare. Diversi tipi di Compagnie includono diversi tipi di Unit. Contatto: quando la distanza tra due Elementi controllati da due fazioni meno di 1 pollice (2.5 cm), essi sono considerati in Contatto e devono partecipare al Corpo a Corpo quando Attivati.

La Distanza sempre misurata dopo aver annunciato l'Azione/Movimento, mai prima. La gittata delle armi misurata da qualunque parte della miniature a qualunque parte della miniature bersaglio. La Distanza di Movimento misurata dal lato frontale dell'elemento al punto che vuole raggiungere con il lato frontale. Elemento: ogni combattente che partecipa alla battaglia un Elemento, viene rappresentato da una miniatura, un veicolo o un soldato.

Categoria di Dado: ogni tipo di dado (sei facce, otto facce, ecc, abbreviato d6, d8, e cos via) considerato una categoria. Un d6 la categoria peggiore, mentre un d20 quella migliore. Distanza: lo spazio tra il punto A ed il punto B misurato in pollici. La distanza usata per la gittata delle armi, movimento delle Unit, e Assalto.

Veicolo: un termine generico. Da un lato include mezzi pilotati o senzienti (come carri armati o veicoli di esplorazione). Dall'altro lato include mostri o bestie grandi. I veicoli hanno sia a) differenti valori di armatura per gestire attacchi che provengono da angolazioni differenti che b) una caratteristica di restenza di valore almeno 2

Total Extinction

unit
Un Unit (detta anche Squadra) un gruppo di uno o pi elementi che agiscono insieme. Ogni Unit definita da una serie di Caratteristiche mostrate sulla sua Carta dell'Unit: -

Resistenza: l'ammontare di Danno sufficiente per eliminare un Elemento dell'Unit Movimento: la distanza in pollici di cui l'Unit pu muovere Difesa: il valore che un attaccante deve uguagliare o superare per colpire l'Unit quando Spara o in Corpo a Corpo Armatura: il valore che un attaccante deve uguagliare o superare quando fa un Tiro di Danno per danneggiare gli elementi dell'Unit Morale: Categoria di Dado usata quando l'Unit fa un controllo di Morale Comando: Categoria di Dado usata dai Comandanti per controllare l'Iniziativa e recuperare Carte Tattiche durante l'azione di Pianificazione. Costo: il prezzo dell'unit con il numero minimo di Elementi,pi il numero di punti da pagare per ogni Elemento Extra

Comando: un Unit incaricata di guidare il resto della Compagnia o Battaglione. Questa unit include il comandante ed in certi casi alcuni soldati. Fanteria: Unit di soldati a piedi. la Fanteria forma il grosso della prima linea di molte armate. In genere un Unit di fanteria ha da 4 a 9 Elementi.

Dimensione: numero minimo emassimo di Elementi che formano l'Unit Categoria: Tipo dell'Unit (Fanteria, Carro, Supporto, Aereo, Ricogn o Comando). Armi: equip offensivo in possesso dagli Elementi dell'Unit. Le caratteristiche dell arma includono: o Classe: la categoria di appartenenza dell'arma. o Gittata: la massima distanza in pollici che l'arma pu raggiungere. o Attacco: la Categoria di Dado usata per Attaccare con l'arma. Perch un attacco abbia successo il tiro di dado deve eguagliare o superare la difesa dell'Unit bersaglio o Danno: la Categoria di Dado usata per determinare se un attacco andato a segno causa danni. Il tiro di danno deve eguagliare o superare il valore di Armatura del bersaglio

Ricogn.: truppe leggere che esplorano il Campo di battaglia. Unit da Ricogn possono anche fare da spotter per Unit di Supporto. Le Unit Ricogn. hanno da 1 a 6 elementi. Carro: Unit da prima linea composta da veicoli o esseri biotecnologici con armi ed armature pesanti. In genere un'Unit di Carri ha da 1 a 3 elementi.

tipi di unit

Le unit sono classificate con diversi tipi a seconda delle loro abilit e funzioni durante un combattimento:

Aerei: Unit Aeree danno al Battaglione un mix di capacit di supporto e esplorazione. Le Unit Aeree sono composte da 1 a 3 Elementi. Le Unit Aeree non possono conquistare obbiettivi.

Supporto: Unit responsabili di aiutare le Unit da prima linea (Fanteria e Carri) a conquistare gli obbiettivi. Le Unit di Supporto includono artiglieria, medici, e genio. In genere le Unit di Supporto hanno da 1 a 4 Elementi.

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armi
Gli Elementi di un armata hanno accesso a diverse armi. Ogni arma appartiene ad una categoria, ed ogno catrgoria ha Caratteristiche particolari:
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Assalto (AW): armi stadard per la Fanteria, Le Armi d'Assalto possono essere usate anche come armi secondarie da Carri e unit Aeree. Le armi d'assalto possono usare il Fuoco Difensivo (vedi Assalto). Anti-Aereo (AA): un arma progettata per attaccare unit Aeree (vedi Tiro), le armi AA ignorano i bonus difensivi speciali che le Unit Aeree hanno di solito. Psichiche (PS): un arma basata sull'abilit di attaccare con il potere mentale. Queste armi non possono danneggiare i Veicoli Corpo a Corpo(CC): un arma usata negli Assalti (vedi Assalto). In genere solo la Fanteria pu usare armi CC. Distrazione (DT): un arma che non causa danno ed usata solo per nascondere un unit o evitare che venga rilevata dai nemici. Lanciafiamme (FT): un arma che emette una fiamma o un flusso di una sostanza dannosa. Quando attacchi con un arma FT usa la sagoma a Goccia (vedi Tiro). Bombardamento (B1, B2): un arma che causa danno in un ampia area. La notazione B1 o B2 identifica la sagoma da usare (vedi Tiro). Anti-Carro (TX): un arma progettata per penetrare la corazza. X il valore di penetrazione automatica: ogni bersaglio con un valore Armatura uguale o minore di X danneggiato automaticamente. Se la sua armatura maggiore di X tira per danneggiare normalmente aggiungendo X al risultato. Esempio, un unit con un arma T5, 1d8 danneggerebbe automaticamente un bersaglio con armatura 5 o meno, e causerebbe 1d8 pi 5 danni contro un bersaglio di Armatura 6 o pi. Cecchino (SN): un Elemento con un arma SN pu scegliere uno specifico Elemento nemico nell'unit bersaglio per il suo attacco (vedi Tiro). In genere il difensore pu scegliere quale Elementi dell'unit bersaglio sono colpiti da un attacco (vedi Tiro).

tattiche

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All'inizio del gioco ogni Battglione riceve un ammontare di Punti Tattici da spendere in Carte Tattiche in base a quanti Comandanti sono presenti nel Battaglione (vedi Comandanti e Tattiche). Le Carte Tattiche permettono ai giocatori di effettuare Azioni Speciali o migliorare Azioni Normali, ecc... Ogni Carta Tattica ha quattro sezioni: Titolo Costo: ammontare di Punti Tattici da spendere per comprare la Carta Tattica all'inizio della patita, oltre al punteggio necessario per Recuperare la Carta Tattica Descrizione: elenca gli effetti della carta sulla partita in corso. Attivazione:indica quando la carta pu essere usata.

Un Battaglione deve avere almeno un Comandante in vita per poter usare le Carte Tattiche.

Fino al loro utilizzo le Carte Tattiche possono essere tenute nascoste, l'avversario pu comunque chiedere di vedere il retro delle carte per controllare che la somma dei Costi delle carte sia corretta.

Una volta che una Carta Tattica stata usata scartala a faccia in gi nella pila degli scarti. Le Carte Tattiche usate possono essere Recuperate tramite l'Azione di Pianificazione (vedi Pianificazione).

turno di gioco
Movimento + Tiro + Assalto (in questo ordine). E' possibile omettere una di queste azioni. Corsa (vedi Movimento). Movimento + Fuoco di Soppressione. E' possibile omettere il Movimento Pianificazione (solo Comandanti) Passare: l'Unit si attiva ma non fa nulla. L'unit conta come attivata e non potr essere attivata nuovamente in questo Turno.

La battaglia divisa in turni che consistono in tre fasi: Iniziativa, Attivazione e Controllo.

iniziativa

L'iniziativa determina l'ordine in cui i giocatori agiscono. ogni giocatore fa un test di Comando usando la caratteristica di Comando del suo Comandante di Battaglione, aggiunge 1 al risultato per ogni Comandante di Compagnia in vita e 1 per Se un battaglione ha unit ogni Obbiettivo controllato. La fazione con il totale Non Attivate dopo che tutti maggiore ha l'Iniziativa ed la prima ad usare le carte tattiche gli altri Battaglioni hanno agire in quel Turno. attivato tutte le loro unit Le Carte Tattiche possono essere allora il primo Battaglione Nel caso di un pareggio, il comandante usate in goni fase, il momento in pu attivare tutte le sue unit con il valore di Comando maggiore cui usarle indicato sulla carte rimanenti in successione fino (migliore Categoria di Dado) vince. Se c' sotto la voce "Attivazione" ad attivarle tutte. ancora pareggio la fazione che controlla pi obbiettivi vince. Se c' ancora Durante un attivazione chi pareggio si ripete il tiro iniziale. controlla l'Unit pu scegliere l'ordine in cui gli Elementi dell'unit eseguono le loro azioni. In genere Se una delle due fazioni non ha Comandanti in vita tutti gli Elementi di una unit eseguono lo stesso sul campo d battaglia perde automaticamente insieme di azioni in un certo Turno. l'Iniziativa. Se nessuna delle due fazioni ha pi un comandante allora si usa l'Iniziativa del turno precedente senza effettuare tiri di dado.

controllo

attivazione

Iniziando con il giocatore che ha vinto l'Iniziativa i giocatori si alternano scegliendo una loro unit non ancora attivata in quel turno Attivandola. Durante la sua Attivazione ogni unit pu fare una delle seguenti combinazioni di Azioni:

Una volta che tutte le Unit sono state attivate, i giocatori aggiornano il Controllo Obbiettivi. Se solo un Battaglione ha uno o pi Elementi entro 2 da un Obbiettivo allora quel Battaglione controlla l'Obbiettivo. Se pi Battaglioni hanno un Elemento entro 2 da un Obbiettivo allora l'Obbiettivo considerato Conteso e nessuna fazione ottiene il bonus all'iniziativa nel Turno successivo

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Se non ci sono Elementi entro 2 da un Obbiettivo allora il Battaglione che lo controllava per ultimo continua a mantenerne il controllo. All'inizio della sua Attivazione un Unit pu muovere di un valore in pollici pari alla sua Caratteristica di Movimento (se attraversa Terreni Liberi). Gli Obbiettivi all'inizio della partita non sono controllati da nessun Battaglione.

movimento
Ostacoli sono oggetti lunghi e stretti come mura, staccionate o trinceee e non sono pi alti delle miniature che provano ad attraversarli. Attraversare un Ostacolo riduce il movimento di un'Unit di 2 per quella attivazione. Un'Unit deve avere almeno 2 rimasti di movimento nell'attivazione corrente per poter attraversare un'Ostacolo. Le Miniature non possono terminare il Movimento su un Ostacolo.

La base della miniatura deve essere interamente all'interno della distanza di movimento dell'Elemento alla fine del Movimento dell'Unit. Un Unit deve sempre finire il suo Movimentoentro 2 o pi da un altra Unit (amica o nemica) con l'eccezione delle Unit Aeree (vedi sotto) e le unit ingaggiate in un Assalto (vedi Assalto).

coesione

Un Unit deve finire la sua Attivazione in Coesione: tutti gli elementi devono essere entro 1 da almeno un altro Elemento della stessa unit nel caso in cui si tratta di Fanteria, o entro 2 da un altro Elemento nel caso di Unit non di Fanteria. Il Corpo a Corpo un eccezione a questa regola (vedi Assalto). Se un Elemento inizia la sua attivazione fuori Coesione (per esempio a causa di perdite), l'Elemento deve muovere in Coesione. Se uno o pi Elementi non pu rientrare in Coesione allora gli Elementi isolati sono rimossi dal gioco. Gli Elementi Isolati sono definiti come Elementi fuori Coesione con la maggioranza (arrotondati in favore di chi controlla l'unit) dell'Unit alla fine della sua Attivazione. Per esempio: se un'Unit finisce la sua Attivazione con 2 Elementi rimasti e questi non sono in Coesione allora il Controllore dell'unit deve rimuovere uno dei due Elementi dal campo di battaglia. Tali elementi contano come essere stati distrutti dal nemico.

Terreno Difficile include foreste, rovine, colline, e altri terreni che logicamente rallenterebbero il movimento. Muovere attraverso il Terreno Difficile richiede il doppio del movimento richiesto per Muovere sul Terreno Libero (es, 1 di Terreno Difficile conta come 2 di Terreno Libero) Ostacoli Individuali sul Terreno Difficile come alberi o pali vengono ignorati. Un elemento scenico considerato un tuttuno quando si decide se un terreno difficile o no.

Terreno Intransitabile racchiude Ostacoli pi alti dell'unit che prova ad attraversarli come mura alte, edifici o container. I Veicoli (eccetto le Unit Aeree) non possono muovere attraverso il Terreno Intransitabile. Unit non composte da Veicoli possono scalare questo tipo di terreno con una velocit di un piano (2" verticali) per turno. Prima di iniziare la partita i giocatori dovrebbero accordarsi su quale tipo di terreno considerare per i vari elementi scenici sul tavolo.

Movimento attraverso altre unit

Movimento e terreni

Sul Campo di Battaglia le armate affrontano diversi ostacoli e diversi tipi di terreni ognuno con il proprio effetto sul gioco. I tereni possono essere classificati in quattro categorie: libero, ostacoli, difficile e intransitabile.

Un'Unit pu muovere atraverso Unit amiche a patto che due condizioni siano rispettate: 1) l'Unit amica non un Veicolo e 2) le Unit sono distanti almeno 2" alla fine del movimento.

Un'Unit non pu muovere attraverso un Unit nemica. Quando si muove un unit Non Aerea non si pu terminare il movimento a meno di 2" dal nemico a meno di iniziare un Assalto (vedi Assalto).

Terreno Libero un campo aperto o un altro tipo di distesa priva di oggetti a terra che ostacolino il percorso di movimento delle Unit. Gli Elementi possono muovere alla loro massima velocit su questo terreno.

Le unit aree rappresentano un eccezione a questa regola (vedere sotto).

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unita aeree e gravitazionali


Certe Unit hanno l'abilit di muoversi al di sopra del Campo di Battaglia
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correre
Un Unit pu decidere di dedicare la sua Attivazione a muoversi il pi velocemente possibile. Questa Azione viene chiamata Corsa. Un'Unit che Corre non pu fare altre azioni durante la sua attivazione ma pu muovere fino al doppio della sua caratteristica di Movimento in pollici

Le Unit Aeree volano in alto ignorando gli effetti di tutti i tipi di terreni durante il loro Movimento. Queste Unit possono anche muovere attraverso o al di sopra unit Non Aeree amiche o nemiche. Inoltre le Unit Aeree possono terminare il loro movimento entro 2" da altre unit amiche o nemiche senza causare un Assalto (vedi Assalto). Le Unit Gravitazionali (come quasi tutti gli Elohim) fluttuano sopra il terreno tramite motori anti gravitazionali. In questo caso attraversare un Ostacolo richiede solo 1 di movimento (invece dei normali 2), ed il Terreno Difficile riduce il Movimento dell'Unit di 1/3 invece di 1/2

andare a terra

Una Unit Non Veicolo e Non Area pu rinunciare al suo Movimento e Andare a Terra, in questo modo ottiene un bonus di +1 alla sua Difesa contro qualsiasi Attacco da Tiro(non gli Assalti) fino alla successiva Attivazione dell'unit.

combattimento
Dato che ci sono ancora due colpi a segno non assegnati il giocatore che difende ne assegna uno al Comandante ed uno al soldato pi vicino all'unit attaccante. Una volta che tutti i colpi a segno sono allocati, effettua i titi per i danni. Lancia un dado per ogni colpo a segno usando il tipo di dado indicato nella Carta Unit a seconda dell'arma usata. Se il risultato del tiro uguale o maggiore alla caratteristica Armatura del Bersaglio allora l'attacco causa 1 punto di danno. Per se il tiro del danno supera il valore di Armatura di 5 o pi allora l'attacco causa 1 punto di danno extra. Se un Elemento riceve un totale di danni uguale o superiore alla sua Caratteristica di Resistenza allora eliminato dal gioco (tranne che una Carta Tattica o una abilit speciale intervenga evitandolo).

Il combattimento diviso in due sezioni principali: Tiro (che include tutti gli attacchi da tiro) e Assalto (tutti gli attacchi a corpo a corpo).

in generale

Il Combattimento, sia l'Assalto che il Tiro, risolto con due tiri di dado: uno per attaccare ed uno per danneggiare.

Nota che attacchi andati a segno, sono distribuiti sull'unit bersaglio secondo la volont del giocatore che controlla quell'unit rispettando le seguenti regole: Non si possono allocare colpi a segno ad Elementi che non hanno linea di vista verso l'Unit attaccante (vedi Linea di Vista).

Gli Attacchi sono eseguiti con un lancio di dado del tipo indicato nelle statistiche dell'arma sulla Carta Unit. Se il tiro uguale o superiore alla Caratteristica di Difesa dell'unit bersaglio allora l'attacco ha avuto successo e l'attaccante tira il dado per il danno.

tiro

Esempio: un unit porta a segno 5 colpi sul suo bersaglio che composta da tre soldati ed un Comandante. Il giocatore che difende assegna i primi 3 colpi a segno ad ognuno dei tre soldati

Non si possono allocare pi colpi a segno ad un singolo Elemento finch ogni Elemento eleggibile ha ricevuto almeno un colpo. Armi Cecchino (SN) e Psichiche (PS) sono un eccezione a questa regola dato che l'attaccante determina gli Elementi colpiti da tali armi.

Dopo che un Unit ha Mosso pu sparare al nemico. L'Unit deve avere Linea di Vista (nota: Attacchi ad Area sono un eccezione alla regola della Linea di Vista) o, per le armi a Bombardamento, Linea di Traiettoria verso l'Unit bersaglio. Una volta che il giocatore ha dichiarato che l'unit sta facendo fuoco deve misurare la distanza tra la sua Unit attaccante e l'unit bersaglio per verificare se le armi sono in gittata, attacchi verso bersagli fuori gittata sono fallimenti automatici. Nel caso di attacchi con Bombardamento la sagoma appropriata deve essere centrata sulla linea tra attaccante e bersaglio con una distanza massima possibile come indicato

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nel profilo dell'arma. Questa zona considerata Ground Zero (vedi Attacchi ad Area). Il soldato Coloniale alla sinistra fa fuoco con un arma a Bombardamento contro i Glorlons alla sinistra. Pu effettuare un attacco lungo prima la traiettoria (linea verde) ma non lungo la seconda (linea rossa), dato che c' un ostacolo (il tetto) dopra il bersaglio.

Ricorda che in genere l'Unit attivata sceglie l'Unit bersaglio ma non quali Elementi specifici dell'Unit vengono colpiti. L'unica eccezione a questa regola sono le armi Psichiche (PS) e quelle da Cecchino (SN) che permettono di scegliere quali elementi dell'Unit bersaglio vengono colpiti.

copertura

Linea di vista
Per vedere se una miniatura ha Linea di Vista verso un altra miniatura, traccia una linea immaginaria da un qualunque punto di una a qualunque punto dell'altra. Se esiste almeno una di queste linee non bloccata da Ostacoli, terreni o Elementi nemici allora c' Linea di Vista. Se la situazione dubbia esamina la Linea di Vista dal livello degli occhi della miniatura attaccante e verifica se il bersaglio e visibile. Unit amiche in genere non interferiscono con la Linea di Vista con l'eccezione dei Veicoli Non Aerei (Veicoli con la caratteristica Aereo o Gravitazionale non bloccano mai la linea di vista alle unit amiche).

Un Unit considerata in Copertura se le linee di vista tra almeno met degli Elementi nell'unit bersaglio e almeno met degli Elementi dell'unit attaccante sono oscurate (anche parzialmente) da Terreni, Ostacoli o Unit che bloccano la linea di vista.

Se l'Unit attaccante entro 2" da un ostacolo che oscura la Linea di Vista verso il bersaglio e quest'ultimo a pi di 2 dallo stesso ostacolo allora l'unit bersaglio non considerata in Copertura Un unit bersaglio in Copertura ha un bonus di +2 alla sua Caratteristica di Difesa quando si risolvono gli effetti dell'attacco rispetto il quale in Copertura.

Terreni Difficili (come foreste o rovine) si considerano semi trasparenti. Ostacoli individuali come alberi o pali presenti su un terreno si ignorano dato che un terreno considerato come un tutt'uno quando si valuta la linea di vista. Linee di vista tracciate dentro o attraverso il Terreno Difficile forniscono Copertura agli Elementi all'interno o al di l di tale terreno (vedi Copertura).

linea di traiettoria

Nel caso di un arma con Bombardamento (B1,B2) o Lanciafiamme (FT) l'unit attaccante deve avere la linea di Traiettoria verso l'Unit bersaglio invece della Linea di Vista. La Linea di Traiettoria pu seguire un percorso parabolico al di sopra (ma non attraverso) Ostacoli tra l'attaccante ed il suo bersaglio. La linea deve essere la pi corta possibile. Nota che Unit sotto un Ostacolo non possono essere colpite da armi con Bombradamento (B1,B2) o Lanciafiamme (FT) (vedi sotto)

Esempio: l'unit di Soldati Coloniali sta per fare fuoco sui soldati Glorlon. Prima di lanciare i dadi per gli attacchi occorre verificare se l'unit bersaglio in copertura. Il soldato Coloniale 1 determina che ha una Linea di Vista ininterrotta verso il Glorlon A (linea verde), ma il Glorlon B ed il C hanno copertura (linee rosse). Questo indica che dal punto di vista del soldato 1 l'unit nemica ha copertura dato che la sua linea di vista verso almeno met degli Elementi nemici oscurata. I soldato coloniale 2 ha la stessa linea di vista del numero 1 (A e D sono scoperti ma B e C sono oscurati) e quindi

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anche dal suo punto di vista i nemici sono in copertura. Anche il soldato coloniale 3 ha una linea di vista oscurata verso i Glorlon A e B quindi l'unit nemica in Copertura. I Glorlons hanno un bonus di +2 alla Difesa contro l'attacco dei soldati coloniali.
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Grazie alla loro alta manovrabilit le unit aeree hanno un bonus di +2 alla difesa contro gli attacchi da tiro. Armi Anti-Aeree (AA) ignorano questo loro bonus.

attacchi ad area

Armi con Attacchi ad Area appartengono ad una di queste due categorie: Lanciafiamme (FT) o Bombardamento (B1 e B2).

veicoli
Come menzionato in precedenza i Veicoli hanno diversi valori di Armatura in base a l'angolazione dalla quale vengono attaccati. La carta Unit di un Veicolo include la sua caratteristica di Armatura per Fronte, Lati e Retro in questo ordine. Se un Veicolo attaccato da un Unit Aerea o da un arma a Bombardamento (B1,B2) usa sempre l'armatura sul Retro per risolvere l'attacco.

lanciafiamme
Quando si usa un Lanciafiamme (FT), l'attaccante posiziona la sagoma a fiamma con la parte pi stretta a contatto con l'arma che fa fuoco e orienta la sagoma come preferisce. Effettua un tiro per i danni contro ogni Elemento la cui base o miniatura anche solo coperta parzialmente dalla sagoma. Gli Elementi verso i quali l'attaccante non ha una chiara Linea di Traiettoria non vengono colpiti. Sagoma senza linea di traiettoria Muro

Quando un Veicolo viene danneggiato, oltre a subire uno o pi punti danno dell'attacco come di consueto, lancia un d10 e applica il risultato della seguente tabella per determinare un eventuale effetto aggiuntivo: lancio 1-5 6-7

Effetto Nessun effetto aggiuntivo L'equipaggio stordito, il Veicolo deve saltare la prossima attivazione (sceglie l'azione Passa) 8 Propulsione distrutta, il Veicolo immobilizzato* 9 Un arma (a caso) distrutta 10 Il Veicolo esplode ed rimosso dal gioco. Tutti gli Elementi entro 2 dal veicolo soffrono d6 danni * Quando la propulsione di un Elemento Aereo viene distrutta il suo movimento dimezzato per il resto della partita. Se l'Elemento Aereo subisce un secondo effetto Propulsione Distrutta allora l'elemento si schianta ed distrutto ed in questo caso tutti gli elementi entro 2 dal veicolo subiscono d6 danni.

armi a bombardamento
Invece di attaccare un'Unit particolare, le armi a Bombardamento (B1, B2) attaccano un punto sul campo di battaglia (chiamato Ground Zero o G0). Quando si attacca con un arma a Bombardamento usa il template appropriato (1 per B1, 2 per B2) per determinare il Ground Zero.

Unit Attaccante

unit aeree
Le Unit Aeree hanno le seguenti regole aggiuntive: Le unit aeree non godono della Copertura

Se l'attaccante ha sia la Linea di Vista che la Linea di Traiettoria allora si fa un tiro di attacco come se il Ground Zero avesse Difesa 5. Se l'attaccante ha la Linea di Traiettoria ma non la Linea di Vista si considera la Difesa del Ground Zero pari a 8. Se il tiro di attacco andato a segno allora l'attacco colpisce proprio G0 quindi si lascia dove la sagoma centrata sul Ground Zero. Se il tiro di attacco fallisce lancia un d8 e muovi la sagoma nella direzione indicata dal d8 di una distanza pari allo scarto tra il tiro per attaccare ed il valore di Difesa. Per esempio, se l'attaccante ha la Linea di Vista verso il Ground Zero ma il risultato del tiro solo 3, l'attacco fallisce di 2. Il giocatore attacante lancia un d8 e muove il template di 2" nella direzione indicata dal risultato del lancio.

Total Extinction
Una volta determinata la posizione finale della sagoma effettua un tiro di danno per ogni Elemento la cui base o miniatura coperta anche solo parzialmente dalla sagoma. Gli Elementi verso i quali l'attaccante non ha una Linea di Traiettoria non sono danneggiati
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pu comunque effettuare il Fuoco Difensivo come se l'Assalto fosse avvenuto con successo.

fuoco difensivo
Una volta che il movimento di Assalto stato risolto, l'Unit bersaglio dell'assalto pu far fuoco sull'unit attaccante come se fosse una normale azione di Tiro con le seguenti eccezioni: Solo le Armi d'Assalto (AW), Lanciafiamme (FT) e armi da Cecchino (SN, (sebbene queste ultime perdano la capacit di scegliere Elementi specifici come bersaglio) possono essere usate nel Fuoco Difensivo. Tutte le eventuali perdite dell'unit Assaltante sono rimosse prima di proseguire nel prossimo passo. Gli Elementi Assaltanti in Contatto con Elementi nemici (ovvero, distanti meno di 1") sono considerati in Corpo a Corpo e possono effettuare il loro attacco.

Una Unit da Ricognizione pu fare da spotter per armi B2. Se l'Unita da Ricognizione ha linea di vista verso l'Unit bersaglio allora il giocatore attaccante pu fare due tiri per il dado deviazione del Bombardamento e scegliere quello che preferisce. Unit in Panico (vedi Morale) non possono fare da Spotter. Fare da Spotter non conta come Attivazione.

unita da ricognizion e spotter

distrazione

Le armi da Distrazione creano una nube che fornisce Copertura alle Unit all'interno o dietro la Distrazione (fumo, nube di inchiostro ecc) come se si trattasse di un Terreno Difficile. Le nubi generate dalle armi di tipo Distrazione hanno dimensione 2 x 4 e possono essere piazzate ovunque interamente entro la gittata dell'arma e in Linea di Traiettoria.

Alcune Unit hanno l'abilit di occultare le loro azioni o distrarre il nemico (granate fumogene Coloniali o proiettori di inchiostro Glorlon sono un esempio di armi da Distrazione).

corpo a corpo per l'attaccante

assalto

Una volta che un'Unit Attivata ha terminato di fare fuoco pu effettuare un movimento di Assalto per ingaggiare in Corpo a Corpo un'Unit nemica. Gli Assalti avvengono anche quando un Unit gi in Contatto con il nemico all'inizio della sua Attivazione. Solo Unit di Fanteria possono Assaltare. Tutte le Unit non Aeree possono essere il bersaglio di un Assalto, anche le unit Gravitazionali. L'Assalto si risolve seguendo i passi indicati sotto.

Veicoli in Corpo a Corpo: Quando un Veicolo attaccato in Corpo a Corpo usa sempre il valore pi basso della sua Armatura dato che la Fanteria pu prendere facilmente di mira le parti pi delicate.

Diversamente dal Tiro l'attaccante sceglie quale Elemento nemico viene attaccato dal proprio Elemento fin tanto che i due Elementi sono in Contatto.

dichiarazione dell'assalto

Il giocaore che sta agendo indica che una sua unit intende Assaltare un unit nemica bersaglio

movimento di assalto

L'unit Attivata pu muovere fino a 6 per ingaggiare in Corpo a Corpo il nemico (questo un aggiunta rispetto il movimento normale dell'Unit). Se l'unit nemica troppo distante e l'Unita Attivata non pu entrare in contatto con nessun Elemento dell'Unit bersaglio allora l'Assalto Fallisce ma l'Unit bersaglio

Posizione Difensiva: Se l'Elemento bersaglio entro 1" da un Ostacolo allora il bersaglio si considera in una Posizione Difensiva contro i nemici dall'altro lato dell'Ostacolo. Dato che gli Elementi Assaltanti potrebbero non essere posizionabili entro 1" dal bersaglio in Posizione Difensiva si considerano coumunque in Contatto se terminano il movimento entro 1" dall'Ostacolo che rappresenta la posizione Difensiva per bersaglio. Gli Elementi in Posizione Difensiva ottengono +1 in Difesa contro i nemici in corpo a corpo dall'altra parte dell'Ostacolo. Se l'Elemento Bersaglio dentro un edificio ottiene un ulteriore +1 in Difesa. Se infine la base dell'Elemento bersaglio su un elevazione pi alta dell'elemento attaccante allora l'Elemento bersaglio riceve +1 in Difesa. Tutti questi bonus sono cumulativi, ad esempio un Elemento in Posizione Difensiva attraverso la finestra di un edificio su una collina ottiene +3 alla sua Difesa se attaccato da un Elemento all'esterno dell'edificio che si trova anche al di sotto del livello della collina.

Total Extinction
Ogni perdita subita dall'unit bersaglio viene rimosssa prima di proseguire con il prossimo passo.

fuoco di soppressione
Dopo l'azione di Movimento un Unit si pu preparare a rispondere alle azioni del nemico: ci viene chiamato Fuoco di Soppressione. Un Unit che effettua il Fuoco di Soppressione pu far fuoco su un Unit nemica che si Mossa o sta Sparando durante l'attivazione del nemico entro la sua linea di vista. Un Unit pu usare il Fuoco di Soppressione solo una volta per Attivazione, quindi pu far fuoco solo una volta prima di essere Attivata nuovamente. Se un Unit fa fuoco a causa del Fuoco di Soppressione e il Tiro fallisce perch il nemico fuori gittata l'Unit conta comunque come se avesse usato il suo Fuoco di Soppressione e non pu usarlo nuovamente fino alla sua prossima attivazione. Gli attacchi causa dal Fuoco di Soppressione avvengono al termine della prima azione dell'Unit bersaglio, es se l'Unit nemica ha mosso, gli attacchi del fuoco di Soppressione sono fatti prima che l'unit nemica possa far fuoco. Se l'unit nemica muove tra due posizioni fuori dalla Linea di Vista rispetto l'Unit che fa Fuoco di Soppressione ma durante il moviment entra nella sua Linea di Vista allora gli attacchi del Fuoco di Soppressione possono essere fatti ma l'unit bersaglio si considera in Copertura. In questo caso il difensore alloca i colpi normalmente distribuendoli tra gli Elementi che hanno transitato nella Linea di Vista avversaria. Se l'unit nemica salta il Movimento e fa direttamente fuoco, allora l'Unit che fa Fuoco di Soppressione pu effettuare il suo tiro alla fine dell'Azione di Tiro nemica e prima di un eventuale Azione di Assalto nemica. Esempio: Un Unit di soldati Glorlon muove e si prepara per fare Fuoco di Soppressione. Subito dopo l'avversario attiva un Unit di Soldati Coloniali che si trovano in Linea di Vista rispetto i soldati Glorlon. I Soldati Colonial muovono avvicinandosi ai Glorlon. A questo punto il giocatore Glorlon pu decidere se fare fuoco sui Soldati Coloniali che hanno appena mosso o tenere da parte l'attacco per altri nemici.

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contrattacco e mantenere la posizione


L'Unit bersaglio del'Assalto deve effettuare un test di Morale (vedi Morale) per mantenere la posizione e contrattaccare.

Se l'Unit bersaglio fallisce il test di morale, costretta a ritirarsi dalla posizione attuale senza poter Contrattaccare. L'Unit si ritira muovendo fino al suo valore di Movimento in pollici ed obbligata a spostarsi in modo che tutti gli Elementi della sua Unit non siano pi in Contatto con l'Unit che aveva iniziato l'Assalto. L'unit bersaglio si pu ritirare in qualunque direzione a patto che non finisca il movimento in Contatto con un unit nemica e mantenga la distanza minima di 2" dalle altre unit amiche. Se un Elemento dell'Unit in ritirata finisce il movimento in Contatto con un unit nemica allora l'unit in ritirata conta come distrutta.

Se il test di Morale ha succeso, l'unit bersaglio che mantiene la posizione pu attaccare in Corpo a Corpo (Contrattacco). L'Assalto quindi termina per questa attivazione.

Se l'Unit bersaglio si ritirata allora l'Unit Assaltatrice pu occupare la posizione precedente del bersaglio, attraversa eventuali Ostacoli se necessario e se possibile come descritto dalle regole per il Movimento. Se l'Unit Assaltatrice avanza fino ad entrare di nuovo in contatto con l'Unit bersaglio, l'attaccante pu scegliere di iniziare un altro Assalto.

contatto iniziale

Se due Unit sono in Contatto all'inizio di una loro Attivazione perch sono entrambe sopravvissute all'Assalto precedente, allora inizia un nuovo Assalto e l'Unit attivata si considera essere quella Assaltatrice. In questo caso L'unit bersaglio pu usare il Fuoco Difensivo solo se l'Unit attaccante non ha armi da Corpo a Corpo. Invece l'Unit Attivata pu decidere di non Assaltare ad esempio per fare fuoco, in questo caso deve prima muoversi per non essere pi in Contatto con il nemico. Se questo accade l'unit Non Attivata pu fare un attacco in Corpo a Corpo mentre l'Unit Attivata si ritira.

mirare
Nel caso in cui la sola azione fatta da un Unit sia Tirare o fare Fuoco di Soppressione, ovvero se non muove e non assalta, l'Unit incrementa la categoria di dado usata per l'attacco da Tito di un passo (cio., da d8 a d10, da d10 a d12, ecc).

Total Extinction

pianificazione
Un comandante all'interno di una Unit di Comando che non ha ne fatto fuoco ne assaltato in quel turno pu rinunciare tutte le azioni per fare un'Azione di Pianificazione. Alternativamente, il Comandante pu usare l'Azione di Pianificazione per aumentare l'Iniziativa del Battaglione di +2 per il prossimo turno. Questo bonus potr essere usato solo se il Comandante sar ancora in vita durante la fase di Iniziativa.

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La Pianificazione permette al Comandante di cercare di recuperare una Carta Tattica usata in precedenza. Il comandante fa un test di Comando, se il risultato sul dato uguale o superiore al costo in punti tattici della carta scelta allora il Comandante rientra in possesso della Carta. Un Unit sotto certe circostanze pu essere costretta a fare un test di Morale per continuare a combattere.

Morale
I test di Morale sono effettuati durante tre circostanze principali: - Perdite: quando un Unit subisce abbastanza perdite da ridurre il numero dei suoi Elementi alla met o meno degli Elementi presenti ad inizio partita deve fare un test di Morale. Da qui in poi dovr fare altri test di Morale ogni volta che subir perdite aggiuntive.

Per fare il test di Morale fai un tiro di dado usando il Comando migliore tra Elementi dell'Unit. Se il risultato 4 o pi il test ha avuto successo.

Un Unit che fallisce il test di Morale va in Panico. All'inizio di ogni attivazione un'Unit in Panico deve effettuare un test di Morale. Se ha successo l'unit pu agire normalmente e non sar pi in Panico. Se fallisce il test di Morale invece l'Unit costretta a fare un azione di Corsa verso il lato del tavolo dal quale entrata in gioco o, nel caso abbia iniziato la partita al centro del tavolo, il lato del tavolo pi vicino. Una volta che un Elemento di un'Unit in Panico lascia il campo di battaglia l'intera Unit a cui appartiene rimossa come se fosse stata distrutta dal nemico.

- Carte Tattiche: Alcune Carte tattiche possono obbligare un'Unit ad effettuare un test di Morale.

- Determinazione: quando un'Unit prova a Mantenere la Posizione dopo aver subito un Assalto. Se l'Unit fallisce il test deve battere in ritirata come descritto nella sezione Mantenere la Posizione.

forze in gioco
Ogni giocatore sceglie una delle sei fazioni disponibili in Total Extinction: i Glorlons, l'Unione delle Colonie, la Corporazione Regolatoria, gli Elohim, la Teocrazia o gli Skraldar. La scelta di una fazione determina quali unit possono essere scelte per formare il Battaglione.

creazione del battaglione


In generale 500 rappresentano una piccola schermaglia, 1200 punti una battaglia di medie dimensioni e 2000 punti o pi per un combattimento di proporzioni epiche

L'insieme delle forze in campo di un giocatore si chiama Battaglione. I Battaglioni sono formati da una o pi Compagnie. Le Compagnie sono formate da Unit ognuna delle quali e creata usando un sistema a costo/punti All'inizio della partita i giocatori si mettono daccordo sul numero massimo di punti che i giocatori possono usare per il loro Battglione. Idealmente il numero massimo di punti dovrebbe essere un multiplo di 100

Alternativamente i giocatori potrebbero mettersi daccordo di giocare uno scenario specifico o una delle missioni descritta in seguito, In questi casi potrebbero essere presenti liste specifiche o limitazioni aggiuntive descritte nello scenario.

Total Extinction
Inizialmente un giocatore deve scegliere l'Unit Comando per il suo battaglione.

razziatori

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Una volta fatto ci i giocatori scelgono le compagnie che costituiscono il Battaglione. Ogni Compagnia deve avere un Unit di Comando mentre le altre Unit che possono comporre la compagnia dipendono dal tipo di Compagnia scelto. Nota: alcuni Comandanti sono pi adatti a guidare un tipo scecifico di Compagnia. I diagrammi di seguito mostrano i diversi tipi di Compagnia disponibili

Razziatori Comando Ricogn Ricogn Carro

Ricogn o Fanteria

Carro o Fanteria o Aerea

forza d'urto

Una forza con un livello di mobilit molto alto ma potenza di fuoco limitata. Le Compagnie di tipo Razziatori sono schierate per una rapida penetrazione nel territorio nemico.

Comando Ricogn Carro

Forza d'urto Carro o Aerea Artiglieria o Fanteria Fanteria

mista

Fanteria

Mista Comando Fanteria Carro Artiglieria

Una forza con un alto grado di mobilit e buona potenza di fuoco, adatta a missioni su terreno aperto. Utile per fiancheggiare il nemico e catturare le postazione fortificate nemiche.

Ricogn o Aerea

Guarnigione

Guarnigione Comando Fanteria Fanteria Artiglieria Artiglieria

Le Compagnie Miste sono forze a tutto tondo in grado di essere efficaci in diversi tipi di missione. Nel dubbio la versatilit di questo tipo di compagnia pu essere la scelta migliore.

formare le unit

Carro o Aerea

Una forza la cui missione difendere una posizione specifica, le Compagnie di tipo Guarnigione hanno una grande potenza di fuoco ma una mobilit limitata.

Alcune Unit permettono di avere Modelli armati con armi diverse. Per ogni due Elementi equipaggiati con l'arma standard dell'Unit (la prima arma mostrata sulla Carta dell'Unit), un Elemento pu avere una delle altre armi mostrate sulla carta. Per esempio: guardando la carta dei Soldati Coloniali all'Inizio del capitolo, in una Unit di 6

Quando si forma un Unit il giocatore deve decidere quanti Elementi sono inclusi. Come spiegato nella sezione Caratteristiche ogni Carta Unit indica quale il costo dell'Unit con il numero minimo di Elementi. Un giocatore pu spendere punti aggiuntivi per aggiungere Elementi all'Unit fino al suo valore massimo consentito.

Total Extinction
Soldati Coloniali, almeno 4 devono avere il fucile di assalto AR-9. Gli altri due soldati possono avere una delle altre armi mostrate sulla carta ovvero un RPG o una mitragliatrice.

alleati temporanei
Anche in un universo invaso dalla guerra come quello di Total Extinction rivali di lunga data possono formare alleanze temporanee contro nemici comuni. Quando si crea un Battaglione un giocatore pu comporre fino alla met delle sue Compagnie (arrotondando per difetto) usando Unit di un Alleato Temporaneo. Ogni Compagnia deve essere composta esclusivamente da unit della stessa fazione. Le alleanze possibili sono mostrate nella tabella seguente: Fazione Glorlon Unione delle Colonie Elohim Corporazione Regolatoria Skraldar Teocrazia Alleato Temporaneo Skraldar Elohim Unione delle Colonie Teocrazia Glorlon Corporazione Regolatoria

comandanti e tattiche

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Ogni Battaglione riceve 10 Punti Tattici da spendere in Carte Tattiche, pi 3 Punti Tattici extra per ogni Comandante di Compagnia nel Battaglione (il Comandante del Battaglione non fornisce punti extra, si contano solo quelli di Compagnia).

Prima che la partita inizi i giocatori devono spendere i loro Punti Tattici in Carte Tattiche. Il costo delle Carte Tattiche stampato nell'angolo in alto a destra sul retro della Carta. Il costo varia da 3 a 7 punti, Carte tattiche Minori costano 3 punti, quelle Intermedie costano 5 punti e quelle Maggiori 7 punti.

campo di battaglia
Il Campo di Battaglia pu essere rappresentato da una qualunque superficie piana di dimensione sufficiente sia quadrata che rettangolare. Anche il pavimento pu essere usato a tale scopo, basta decidere quali sono i lati della zona di gioco. La dimensione standard di un Campo di Battaglia per una partita da 1200 punti 72 x 48 (180 x 120 cm), comunque le dimensioni del Campo di Battaglia dovrebbero variare a seconda dei punti usati (e quindi il numero d modelli) nella partita. in una partita standard si raccomanda di usare 3 o 4 terreni per giocatore, la Missione giocata potrebbe per fornire ulteriori indicazioni. I Giocatori posizionano a turno i terreni sul campo di battaglia, determina a caso chi inizia a posizionare il primo a meno che la Missione giocata non dia altre indicazioni.

obbiettivi

Il campo di Battaglia diviso in tre zone: due zone di Schieramento (o pi nel caso di pi di due giocatori) ed una zona chiamata Terra di Nessuno . A meno che la missione non dia altre indicazioni la Zona di Schieramento ha una profondit di 12" ed una lunghezza pari al bordo lungo del campo di battaglia.

scenari

Diversi oggetti scenici (come terreni e Ostacoli) devono essere presenti sul campo di battaglia

missioni

Una volta che i terreni sono stati piazzati, occorre mettere almeno 5 Obbiettivi sul campo di Battaglia (a meno che la Missione giocata non dica altro) possibile metterne di pi a patto che il numero totale sia dispari. Gli Obbiettivi vengono piazzati da giocatori alternandosi e questa volta il giocatore che ha piazzato i terreni per secondo dovrebbe essere il primo a piazzare un Obbiettivo. In una partita standard almeno 3 Obbiettivi devono essere piazzati nella Terra di Nessuno almeno a 6" dalle zone di Schieramento .

Ogni partita di Total Extinction in cui due o pi giocatori si affrontano per avere la vittoria si chiama Missione Nella sezione Battle for Karnak sono elencate diverse missioni speciali per la campagna

schieramento
Una volta che terreni ed Obbiettivi sono sul campo i giocatori effettuano un tiro di Iniziativa. Il giocatore con l'Iniziativa pi alta sceglie per primo la zona di

Total Extinction
Schieramento e piazza (Schiera) una sua Unit nella zona scelta. A questo punto il giocatore con la seconda Iniziativa pi alta sceglie la sua zona di Schieramento e piazza una sua unit al suo interno. I giocatori continuano a piazzare alternativamente le proprie unit secondo l'ordine di Iniziativa fino a quando tutte le Unit sono sul campo. Nel caso in cui un giocatore abbia Unit non schierate mentre gli altri non ne hanno pi pu finire lo schieramento piazzando le Unit rimanenti una dopo l'altra. Durante la fase di controllo una delle fazioni controlla tutti gli obbiettivi sul campo di Battaglia Una delle condizioni di fine partita stabilita nella Missione speciale giocata verificata.

chi vince la partita?

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Nota: Le Unit di Ricognizione possono essere schierate ovunque sul Campo di Battaglia tranne che nella zona di schieramento di un avversario o in Contatto con Unit nemiche.

Le Unit non possono essere schierate in luoghi che non sarebbero accessibili normalmente tramite le regole di movimento (es. un carro armato non pu essere schierato sul tetto di un edificio).

La fazione che vince la partita quella che ha fine missione ha una delle seguenti condizioni

Ha Unit operative mentre l'altra fazione non ne ha pi, oppure Controlla pi Obbiettivi dell'avversario se entrambe le fazioni hanno Unit operative, oppure Ha distrutto pi Unit avversarie nel caso in cui entrambi le fazioni hanno ancora Unit Operative e controllano lo stesso numero di Obbiettivi

termine della missione


Termina il 6 turno della partita.

La partita finische quando una delle seguenti condizioni verificata: Durante la fase di Controllo ad un giocatore non rimangono Unit operative (ovvero. non ha pi unit sopravvissute o non in Panico).

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