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sobre

imagem
anderson godinho
Trabalho apresentado como parte da
concluso do curso de Bacharelado em
Artes Visuais com a linha de pesquisa
Processos e Procedimentos Artsticos
para a Universidade Estadual Paulista
Jlio de Mesquita Filho - UNESP
Orientador: Prof. Dr. Sergio Mauro Romagnolo
Institudo de Artes da UNESP
So Paulo
2013
5
Banca Examinadora
Sergio Romagnolo
Jos Spaniol
Bruno Dunley
9
pelos caminhos que ando
um dia vai ser
s no sei quando
Paulo Leminski
11
sumrio
Introduo 13
Incio, ou continuao 15
Imagens para pintura 35
Sobre imagem 55
Processo Criativo 79
Referncias 89
Consideraes 95
Bibliografa 97
Galeria 98

13
introduo
Apesar do ttulo desta monografa, esta pesquisa no se propes dis-
cutir a imagem nos seus conceitos. O intresse que tenho por elas de como
posso us-las em meus trabalhos. A princpio minha pesquisa lida com ru-
dos, interferncias e inveres nas imagens usando, dentre vrias linguagens,
da pintura como principal suporte. Portanto, este jogo de palavras traz a pos-
sibilidade da discusso das imagens, quando realizo meus trabalhos.
O texto prope uma refexo da minha vivncia no Instituto de Artes
da Unesp, durante esses 5 anos no curso de Artes Visuais. O modo como se
deu meu percurso neste perodo foi de, muita produo e muitos confitos
com minhas prprias propostas.
Cada captulo lida com diferentes processos, mas todos se baseando no
mesmo tema. E por conta desses diferentes processos que houveram os con-
fitos, que de certa maneira so importante para o desenvolvimente de uma
procuo na carreira de um artista.
A escolha pelo formato de relato tem proximidade com minhas pr-
prias anotaes, reunindo experincias de leituras, aulas, palestras, conversas
e vivncias. Estar presente neste relato tambm, algumas aproximaes com
teorias de contempornea e obras de artistas infuentes nos meus trabalhos.
Boa Leitura!
1 Retrato Editado, 2011, tinta guache e impresso jato de tinta sobre papel.
15
Antes de comear a estudar Artes Visuais tive uma experincia num
curso de Design Digital. Dentre diversos conhecimentos que adquiri, esse
curso me fez manter uma grande frequncia de uso com meios digitais e In-
ternet. A questo, a partir do meu ingresso no Instituto de Artes da UNESP,
era se eu continuaria trabalhando com estes meios, voltados para a rea de pu-
blicidade e design, ou se passaria a utilizar outras linguagens, mais prximas
do contexto da arte, me distanciando destas reas.
O que aconteceu de fato foi o desenvolvimento de uma pesquisa pes-
soal utilizando meios digitais e internet, somado ao contato com outras lin-
guagens, gerando uma discusso mais crtica sobre a utilizao desses meios,
diferente do que eu havia desenvolvido no outro curso, que abordava princi-
palmente capacitao tcnica, voltada para produo mercadolgica nas reas
citadas anteriormente. A princpio parecia difcil a tarefa de realizar projetos
artsticos utilizando as minhas referncias j adquiridas at o momento, j
incio, ou continuao
16
que estas esto bem prximas da produo de massa, direcionada para o mer-
cado. Com o tempo consegui conciliar meus interesses e gostos visuais com as
possibilidades que as linguagens e suportes, mais especfcos das artes visuais,
era capaz de proporcionar.
Destaco aqui a importncia de ter estudado a arte contempornea,
pois a partir dessas pesquisas pude ter liberdade na criao dos meus tra-
balhos, tanto pela aproximao de minhas referncias, que esto entre estes
meios digitais e a comunicao em massa, quanto pelas escolhas de lingua-
gens e suportes que vo alm dos tradicionais. Para deixar mais claro, Anne
Cauquelin mostra como se encontra o cenrio da arte no contexto atual, o
que favorece a liberdade de escolha em qualquer meio. Para ela:
O que encontramos atualmente no domnio da arte seria mui-
to mais uma mistura de diversos elementos; os valores da arte
moderna e os da arte que n chamamos de contempornea, sem
estarem em confito aberto, esto lado a lado, trocam suas fr-
mulas, constituindo ento dispositivos complexos, instveis, ma-
leveis, sempre em transformao.
1
E para iniciar meus estudos com arte continuei em contato com alguns
recursos digitais e outras mdias atuais, juntamente com linguagens tradicio-
nais, pintura, gravura e escultura por exemplo, que a princpio possibilitava
mais liberdade para explorar os temas escolhidos. Minha escolha foi pela pin-
tura, como a linguagem principal para desenvolver meus trabalhos.
1 Anne Cauquelin, Arte Contempornea: uma introduo. Traduo: Rejane Janowitzer. Mar-
tins, 2005, So Paulo. Pg 126.
17
Os primeiros estudos.
Nos primeiros anos da graduao em Artes Visuais no Instituto de
Artes, grande parte da minha pesquisa estava relacionada com a cultura de
massa. A internet era, para mim, uma ferramenta essencial de modo que todo
o material necessrio era retirado em pesquisas na web. A sua utilizao me
possibilita manter um contato com todo o tipo de produo cultural, por
meio de uma rede de comunicao global, permitindo acessar imagens de v-
rias partes do mundo. O mtodo que eu utilzava para organizar um arquivo
de imagens era bem simples: guardava os arquivos por meio de downloads, e
por meio de registros, podendo ser com o screenshot, recurso que captura a
imagem da tela do computador, ou tambm com uma cmera fotogrfca,
tirando uma foto da tela.
Os video games eram minha principal referncia para pensar em traba-
lhos, por sua proposta de entretenimento e, principalmente, a interao entre
o jogador e o aparelho eletrnico gerador destes jogos. A princpio meu inte-
resse era desenvolver trabalhos que pudessem ser usados nestes jogos, como
por exemplo ilustraes, character design ou concept art, que so alguns dos
meios de trabalhar numa empresa de videogames, mas que esto vinculados
ao contexto artstico desta rea. Desta maneira o pblico que tem interesse
neste tipo de produo, teria a experincia de interao com o jogo com a
visualidade desenvolvida por diversos artistas.
Ao sair do curso de design digital meu interesse com a rea de artes era
de aumentar meu repertrio, e isto me faria absorver mais conhecimento vi-
sual e, consequentemente, ser capaz de melhorar minha produo. Portanto,
meus primeiros estudos neste curso de artes foi pesquisar e me aproximar da
esttica usada nos jogos.
Dentre diversos artistas, que trabalhavam com ilustraes ou produ-
es para os vdeo games, tive a oportunidade de me aproximar de um nicho,
18
2 Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2002, cartucho de video game modifcado.
19
que tinha relaes com os vdeo games, mas no estava necessariamente vin-
culado a produo de jogos. Assim conheci o artista Cory Arcangel (1978), e
principalmente seu trabalho chamado Super Mario Clouds. Este trabalho
uma interveno feita em um cartucho de vdeo game do jogo Super Mario
Bros., produzido pela Nintendo, e foi modifcado por Cory de modo que todo
o contedo do jogo fosse apagado e apenas as nuvens fossem mantidas [fg.
!". A modifcao era percebida no momento que o cartucho era ligado ao
console de video game. Para mim foi um grande exemplo de como trabalhar
com a temtica dos vdeo games, e estava fora das propostas de produo de
um jogo. Havia ali mais que um desenvolvimento tcnico para ser inserido
numa indstria de entretenimento, o que era apresentado possua um fator de
discusso com todo esse contexto.
Pesquisando mais sobre esse meio, fui conhecendo outros artistas que
usam do vdeo game como meio para discutir algo, seja pela proposta es-
ttica, ou por crticas a estes jogos, ao produzirem trabalhos relacionados a
este tipo de jogo. Isso tudo est dentro do que chamado de Game Art. E
esta classifcao permite outras defnies, que tambm esto prximas do
assunto vdeo game, mas so especfcas para outras discusses. Lidar com os
video games est dentro de temticas bem atuais que podem ser propostas
num campo artstico. Se eu imaginava que, para trabalhar com arte, deveria
antes haver um grande conhecimento de toda sua histria, neste momento
eu pesquisava um contexto muito atual, enquanto este conhecimento ainda
estava numa etapa inicial.
Game Art, Pixel Art, Glitch Art?

Minhas primeiras pesquisas estavam prximas das novas mdias da
arte. Comecei a me aproximar mais pela game art, citada anteriormente, e
20
3 Registro de rudos I, 2011, fotografa de televiso.
21
tambm pela pixel art e glitch art. Depois de um tempo apenas estudando,
decidi fazer alguns trabalhos que se aproximassem destes conceitos.
Surgiram ento, a partir desta pesquisa, alguns estudos de fotografas,
pensadas para serem prximas das propostas da game art [fg. 3, 4]. Talvez
pode ser considerado como os meus primeiros experimentos dentro do que es-
tou buscando atualmente. Estas fotografas eram registros de rudos causados
por interveno fsica nos cartuchos de vdeo game, e o resultado disso apa-
recia na televiso. A interveno que eu fazia era bem simples, apenas mexer
neste cartucho enquanto o console estava ligado. Havia alguma proximidade
com a proposta de Cory Arcangel, mas ainda com caractersticas de estudo.
Os trabalhos que diversos artistas desenvolvem usando este conceito de
intervenes, capazes de gerar rudos nas imagens, so denominados comu-
mente de Glitch Art, e na maioria das vezes esto relacionados temtica do
vdeo game, logo podendo ser chamado de Game Art tambm. Isso tudo nada
mais do que a utilizao de jogos, principalmente vdeo games, produzidos
com carter de obra de arte. E por estar propondo discusses artsticas, os
jogos criam outras caractersticas diferente daquelas de produtos de entrete-
nimento voltados para comercializao. Na explicao de Silvia Laurentiz, os
jogos que se propem como arte devem:
(...)quebrar regras, subverter padres, ter um papel questio-
nador frente a propositivas, experimentar novas sensibilidades,
lanar novas hipteses, sensaes, propor outras relaes, inter-
ferir, re-editar e criticar o seu prprio modelo criativo, enfm,
que trate de uma refexo esttica e fagre esta sua condio,
exercendo sua natureza artstica
2
2 Silvia Laurentiz. Arte do game ou game da arte. Link: http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/
tiki-index.php?page=game+art acessado em outubro de 2013.
22
4 Registro de rudos II, 2011, fotografa de televiso.
23
Com estes estudos fotogrfcos, pude estabelecer um dilogo entre os
video games e a arte. Ao usar da esttica do video game somada interven-
o no cartucho do jogo, minha proposta com os games no lidava com a
produo para a indstria de entretenimento, at por que, os resultados que
obtive eram contrrios funo de objeto de consumo. Era impossvel jogar
algo que no fosse entendvel como personagens e cenrios, j que apenas so
vistas formas e manchas de cores diversas movimentando-se pela tela. E no
apenas pela visualidade, mas pelo controle, j que no claro o que est em
movimento.
As dcadas de 1980 e 1990 fcaram famosas pelo sucesso que os video
games atingiram. E durante este perodo a esttica que os jogos possuam
eram bem peculiares. Naquela poca, a tecnologia usada para a produo dos
hardwares era ainda bastante limitada, e uma maneira possvel para construir
toda a parte visual dos jogos, eram por meio de pixels. O pixel o menor ele-
mento num dispositivo de exibio podendo ser atribudas cores a eles. Em
qualquer aparelho eletrnico digital que vemos hoje, ainda utilizado o pixel,
mas o que tornava peculiar na esttica dos video games, era a quantidade
gerada, que pela tecnologia limitada, este nmero era bem pequeno em com-
parao ao que possvel atualmente. Por conta deste fator, as fguras criadas
pareciam ter sido construdas por meio de um mosaico, o que tornou possvel
trabalhos pensados com este contexto, deixando em evidncia estes pixels.
Trabalhos que usam dessa esttica so conhecidos como Pixel Art. Os
artistas da pixel art desenvolvem trabalhos pensando na construo de uma
imagem, sendo ela uma paisagem, retrato ou outras fguras, por meio de uma
construo com os pontos digitais. Assim, vemos aquela imagem, ao ver todos
os pontos que compem ela. Mas este conceito j era bem explorado antes
mesmo da era digital, diversos trabalhos e artistas que usaram deste tipo de
produo, mas a construo era pensada como mosaico, e cada um dos ele-
mentos que criava a imagem, eram usados de acordo com o discurso que o
24
artista propunha para o trabalho.
Podemos pensar na arte decorativa da poca greco-romana, onde fcou
mais conhecida, que a partir de fragmentos de pedras construam as imagens
dos espaos da sociedade. Possuem uma caracterstica mais decorativa, e os
elementos que compem a imagem esto relacionadas simbologia ou valores
que davam aos materiais. Ao pensar em artistas mais atuais, temos uma cons-
truo bem parecida mas que se adequa ao momento, e ao contexto de cada
um deles.
Para exemplifcar podemos pensar em Chuck Close (1940), pintor de
retratos, que durante sua carreira produziu uma imensa quantidade deles,
geralmente em grandes escalas. O conceito de seus trabalhos tem relao com
a fotografa, e est prxima do hiperrealismo. Quando realizou retratos como
Lucas, 1986-1987, usou a composio formada por diversos pontos peque-
nos que, ao v-las em conjunto, nos apresentada a fgura de Lucas Samaras,
ou seja um conceito de mosaico, e prximo da pixel art [fg. 5, 6]. Pelo conceito
de hiperrealismo, vejo que a imagem com essa caracterstica maior que uma
imagem real, sendo assim, vemos pontos que no so visveis naturalmente.
Marcus Harvey (1963), com sua pintura bastante polmica chamada
Myra de 1995, foi pensada no mesmo conceito de mosaico, mas para pro-
duzi-la, comps a o retraro com diversas pinturas utilizando a impresso das
mos de crianas, e a imagem que vemos ao juntar todos estes pontos de
Myra Hindley, que se envolveu em crimes, matando crianas na Esccia [fg.
#".

25
5 Chuck Close, Lucas I, 198687, leo e grafte
sobre tela.
6 Chuck Close, Lucas I, 198687, Detalhe.
26
7 Marc Harvey, Myra, 1995, Acrlica sobre tela.
27
O conceito de pixel art tem mais relao com os meios digitais, e geral-
mente as fguras tm mais proximidade com temas da tecnologia, ou mesmo
lidam com uma imagem de resoluo baixa. Dentro deste conceito produzi
um trabalho em 2011, chamado Retrato por fragmentos [fg. 8]. Nele, eu j
tinha claro um pensamento de independncia de cada elemento que consti-
tua uma imagem, no exigindo uma uniformidade para cada ponto. Neste
caso, meus estudos com pintura j estavam mais desenvolvidos, ento um
termo como pixel art no seria to apropriado para classifcar este trabalho,
ainda mais por ele ser feito numa linguagem mais tradicional, como o caso
da pintura. E por essa relao com a pintura, que naquele momento j era
parte da minha produo e pesquisa, a forma como eu trabalhava era mais
livre.
muito evidente a infuncia dos vdeo games nos meus trabalhos, mas
dentre estes termos o que me interessa mais o rudo causado na imagem. De
certa maneira ele tem relao com a temtica dos jogos eletrnicos e tambm
de informtica, porm a pesquisa de rudos era possvel de ser expandida para
outros temas, que no necessariamente da tecnologia. Mesmo assim, para um
iniciar minha pesquisa, estudei bastante os glitchs.
A palavra glitch vem do alemo glitschig que expressa algo como es-
corregar ou deslizar. Este termo, quando usado nos meios de tecnologia e
informtica, faz sentido ao pensar que por conta de um deslize no sistema, o
conjunto no funcione perfeitamente. Acredito, tambm, que por conta deste
problema no sistema, as imagens se apresentam de maneira como se tivessem
escorregado pela tela. Lembrando daqueles primeiros estudos com fotografa,
os resultados que obtive com elas foram exatamente isso, apesar de no haver
um controle de como se apresentariam estas distores.
Em 2011, fz o Retrato editado [fg. 1]. Diferente das fotografas, para
este trabalho utilizei papel e impresso jato de tinta e fz a instalao de cada
quadrado na parede. A produo era mais material e fugia um pouco da ideia
28
que muitos artistas desenvolvem, fazendo trabalhos de glitch art, como usar
softwares para gerar uma imagem com defeito. Cada mdulo, assim como
em Retrato por fragmentos, tem uma importncia individual, e as cores so
baseadas no personagem de vdeo game Megaman [fg. 9, 10]. Como de fato o
retrato no fcou claro, os mdulos passaram a ter mais importncia do que a
imagem do personagem, e isso fez aproximar bastante das fotografas.


8 Sprite (objeto grfco) do personagem Megaman, uti-
lizado no jogo.
9 Concepo do personagem, por Keiji Inafune.
29
10 Retrato por fragmentos, 2011, Acrlica sobre tela.
30
Apesar destes trabalhos estarem dentro da temtica dos games e tam-
bm do glitch, acredito que classifcar minha produo dentro de estticas
da game art, ou da glitch art faria com que cada trabalho estivesse apenas
relacionado esses temas. No caso de Cory Arcangel, muito alm de traba-
lhar com game art em seu Super Mario Clouds, houve uma inteno de
apropriao e interveno do cartucho, e principalmente da imagem que este
objeto gera. Ele fez o uso de um objeto, um cartucho de vdeo game, que faz
parte da cultura atual, mesmo que produzido nos anos 1980. Sua escolha, de
dar continuidade um trabalho visual j existente se assemelha a defnio
que Nicolas Bourriaud (1965), curador, ensasta e crtico de arte, tem para
esta ao, que bem prxima da apropriao. Em seu livro Ps-Produo:
como a arte reprograma o mundo contemporneo, Bourriaud defne:
Ps-produo (...) designa o conjunto de tratamentos dados
a um material registrado: a montagem, o acrscimo de outras
fontes visuais ou sonoras, as legendas, as vozes of, os efeitos es-
peciais.
3
A partir disso, vejo que Super Mario Clouds de Cory Arcangel, e
tambm meus trabalhos, possuem discusses que vo alm da esttica da
game art. Acredito que so referencias, mas no pretendo fcar sempre dentro
da temtica dos vdeo games, coisa que j vem acontecendo. Assim como
Cory Arcangel, que tem infuncia dos vdeo games, mas seus trabalhos vo
alm da game art, ao fazer obras com composio musical, performances, es-
3 Nicolas Bourriaud, Ps-produo: como a arte reprograma o mundo contemporneo. So Paulo,
Martins, 2009. Pg. 07
31
culturas e trabalhos em papel
4
. Super Mario Clouds um trabalho que
pode ser classifcado como game art, sua principal proposta a interveno
do cartucho. Possibilidades exploradas posteriormente, como uma instalao
apresentando as imagens que so geradas por seu cartucho interferido, adqui-
rem outras leituras, e por conta disso o que Cory prope est alm do que a
game art prope, ele se aproxima do discurso da ps-produo, teorizado por
Bourriaud [fg. 11].
Sei que muitos artistas lidam com seus trabalhos a partir da linha de
pensamento que a Game Art, Glitch Art e a Pixel Art prope, mas h muitas
outras discusses que podem estar dentro destes trabalhos. Usar estes ou at
outros estilos para defnir os trabalhos podem fazer com que seja apenas uma
ilustrao de temas.
Apesar dos meus trabalhos estarem muito relacionados aos vdeo ga-
mes, fui percebendo que me aproximava mais de rudos e interferncias em
imagens. De certa forma fui me distanciando de temas como vdeo games,
pixel e at de glitch. No completamente, mas estes assuntos passaram a ha-
bitar as entrelinhas de meus trabalhos.
4 http://whitney.org/fle_columns/0002/4376/arcangel_press_release_fnal.pdf
32

11 Cory Arcangel, Super Mario Clouds v2k3, 2003, Instalao exposta no Whit-
ney Museum of Art.
33
12 Retrato editado, 2011, Interveno no ateli do Instituto de Artes da Unesp, So Paulo, 2011.
13 Sharivan (da srie Retratos de heris distantes), 2012, Acrlica sobre tela.
35
Nos primeiros anos da graduao, meus trabalhos eram apenas base-
ados nas propostas de aula. Eu tambm no tinha nenhuma produo mais
focada em determinada linguagem ou suporte, elas variavam entre fotografa,
pinturas, desenhos e edio de imagens digitais. A partir de 2010, com as
disciplinas de pintura, tive a oportunidade de me dedicar a uma linguagem
especfca.
At ento, minha pesquisa havia sido vdeo games, glitchs e assuntos
prximos destes temas. Ao estudar pintura, eu continuava com essas refern-
cias, mas podia explorar de maneira completamente diferente do que j havia
experimentado at o momento.
Desde minhas primeiras pinturas, estive sempre em busca das questes
do rudo na imagem. A princpio, meu objetivo era de realizar pinturas que
fossem uma representao de imagens com rudos. Logo pude perceber que
ao trabalhar com pintura havia tambm a importncia de explorar as proprie-
imagens para pintura
36
dades da tinta na tela, de maneira que o trabalho no necessariamente devesse
seguir todas as regras de um projeto. Durante o processo de pintura, percebi
que natural lidar com situaes do acaso, o que fazia surgir elementos no
trabalho que no era pensado. E isso era importante para uma refexo poste-
rior, capaz de gerar novos trabalhos.
Por conta disso, minhas primeiras pinturas foram mais experimentais,
assim estes estudos trariam uma familiaridade com esta linguagem ao adqui-
rir habilidade capaz possibilitar resultados prximos da minha pesquisa com
rudos. Mas aqueles acasos, citados anteriormente, tornavam difcil a tarefa
de realizar pinturas prximas dos estudos fotogrfcos de rudos, para repro-
duzir imagens como aquelas, era necessrio um esforo muito grande, sendo
que as possibilidades que se apresentavam em cada etapa da pintura possuam
uma qualidade para meu processo criativo. Ento as pinturas foram sendo
desenvolvidas como algo em paralelo, mas aos poucos foram se tornando mi-
nha principal linguagem, sendo capaz de assimilar, mesmo que em pequenos
pontos, com meu interesse por rudos nas imagens, e ainda trazendo novos
estudos, que foi capaz de ampliar minhas pesquisas.
Retratos e o uso de fotografas
A forma como eu trabalhava com a pintura, primeiramente foi estudar
os confitos entre a espacialidade da pintura, principalmente pelas imagens
representadas nos planos da pintura. Os primeiros trabalhos serviram como
estudos para a disciplina de pintura, apresentada pelo Prof. Jos Spaniol. Esta
pesquisa possua uma certa proximidade com a pesquisa de glitch, tendo o
diferencial de no representar os rudos das imagens, como vistos em pesqui-
sas. Estas pinturas mesclavam fguras geomtricas, ou reas, trabalhadas com
algumas cores, e a sobreposio com um desenho feito com o pincel, sendo
37
possvel ver alguns confitos na imagem resultante. Hoje vejo relaes com
algumas pinturas de Francis Picabia (1879 - 1953), um exemplo seria a pin-
tura Corrida Transparence, de 1927-30. A construo da pintura parece ser
feita por camadas, j que o desenho das fguras esto sobrepostas ao fundo,
que algo prximo de uma paisagem, mas o que podemos ver no resulta-
do um certo confito, pois as imagens no parecem conversar como numa
composio mais tcnica [fg. 14]. Esta srie de pinturas de Picabia, chamada
Transparencies, se aproximava bastante da proposta surrealista. As imagens
esto alm da representao da realidade, ou mesmo pretendem resolver a
contradio at agora vigente entre sonho e realidade pela criao de uma reali-
dade absoluta, uma supra-realidade
5
, de acordo com o criador do manifesto
surrealista, Andr Breton.
5 http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=termos_
texto&cd_verbete=3650
14 Francis Picabia, Corrida Transparence, 1927-30, leo sobre tela.
39
Apesar de ser uma referencia tardia, acredito que h relaes entre as
pinturas de Picabia e minhas pinturas. Trabalhar com rudos nas imagens,
usando a pintura como linguagem, foi meu principal desenvolvimento duran-
te o ano de 2010. Para esses trabalhos eu pensava na possibilidade de confi-
tos entre imagem e fundo, e assim eu esperava me aproximar da esttica do
glitch, principalmente por trabalhar com composies como aquelas. Porm,
lidei com os rudos de maneira diferente do que eu costumava fazer, quando
pesquisava esta esttica.
As imagens que esto sucetveis ao glitch, so eletrnicas. E sua pre-
sena bastante recorrente nauqelas geradas pelo video game. A construo
da imagem de um jogo eletrnico composta atravs de um plano de fun-
do, geralmente o cenrio, e um primeiro plano, onde vemos os personagens.
Quando ocorre um rudo, fca difcil identifcar qual o primeiro plano e o
plano de fundo. Vejo similaridade com a deciso de Gerhard Richter, o qual
apresentarei na sequncia, de borrar as imagens representadas em suas pintu-
ras:
Eu borro [verwischen] para igualar tudo, para tornar tudo
igualmente importante e igualmente deimportante. Borro para
que o quadro no tenha uma aparncia artifcial-artesanal,
mas tcnica, lisa e perfeita. Eu borro para que todas as partes se
interpenetrem. Talvez eu tambm limpe [auswischen] assim o
excesso de informao sem importncia.
6
As pinturas que fz pensando em confitos entre os planos possui uma
inteno de mescla entre esses planos, principalmente por que os planos no
6 Glria Ferreira e Cecilia Cotrim. Escritos de Artistas Anos 60/70. In: Gerhard Richter - No-
tas,1964-1965. Zahar, Rio de Janeiro, 2006.
41
eram condizentes com a imagem original. Houve uma necessidade de tor-
nar o confito entre os planos numa s realidade. Novamente percebo uma
aproximao com o surrealismo, e a frase de Lautramont consegue exem-
plifcar estas proposies confituosas: Belo como o encontro casual entre uma
mquina de costura e um guarda-chuva numa mesa de disseco
7
. Esta frase,
com caractersticas do surrealismo, tem ajudado principalmente nas minhas
propostas atuais, pelo amadurecimento que obtive com a realizao de todos
estes trabalhos.
A sequncia de trabalhos que tive, a partir destas primeiras experi-
ncias com pintura, foram distanciando da pesquisa com glitch. Durante a
disciplina de pintura, que foi apresentada pelo prof. Sergio Romagnolo, tive a
oportunidade de estudar diversos conceitos da pintura. O principal conceito
foi o de retrato, que abriu possibilidades para que eu desenvolvesse mais mi-
nha pintura e pensasse na relao da fgura humana com a materialidade da
tinta no tecido. Foi durante esta disciplina que comecei a conhecer melhor
os trabalhos do artista alemo Gerhard Richter, muito conhecido pelas suas
pinturas com referncia fotogrfca, e tambm por suas pinturas abstratas.
Suas foto pinturas foram bastante exploradas desde o incio de sua
carreira e vem sendo desenvolvidas at hoje. A qualidade tcnica que ele ad-
quiriu, para realizar pinturas com imagens bem semelhantes a de uma foto-
grafa, tem relao com sua formao. Nascido no ano de 1932, em Dresden,
Alemanha Oriental na poca, teve contato com a pintura fgurativa da Unio
Sovitica. Por conta deste perodo de aprendizado, estudou bastante tcnicas
de representao na pintura. Durante seus estudos em artes, conheceu Sigmar
Polke (1941 - 2010) e Konrad Fischer (1939 - 1996) e juntos realizaram um
7 Conde de Lautramont. In: Surrealismo, Enciclopdia Ita Cultural. Link: http://www.itaucul-
tural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=termos_texto&cd_verbete=3650.
Acessado em outubro de 2013.
42
15 Gerhard Richter, Betty, 1988, leo sobre tela.
43
movimento chamado Realismo Capitalista, uma stira doutrina esttica e
artstica da Unio Sovitica, o Realismo Socialista, e tambm uma crtica
movimentos estticos guiados pelo consumismo da sociedade capitalista.
Neste momento suas pinturas tinham como referncia anncios de jornais e
fotografas, o que gerou uma grande pesquisa durante sua carreira.
Quando vi seus trabalhos, apresentados em aula, acabei me aproxi-
mando mais do contexto do retrato, principalmente por ser a proposta do
momento. Em um dos exemplos, foi mostrada a pintura Betty de 1988, que
me fez enxergar o retrato de uma maneira diferente. A pintura de Richter foi
feita a partir de uma fotografa que contm a imagem de Betty. A foto esco-
lhida no nos mostra o rosto da menina, mas ainda assim entendvel como
um retrato [fg. 15]. Apesar de no ter muitas relaes com rudo na imagem,
acreditei ser um novo recurso, capaz de atingir resultudos prximos de mi-
nhas pesquisas anteriores, talvez por se assemelhar ao confito de imagens que
eu havia estudado e produzido, s que agora a questo de identidade estaria
em jogo.
Vejo uma importncia na imagem de um rosto da fgura humana, e
com a desconstruo ou ocultao dele nos traz uma sensao de mistrio,
mas tambm de incmodo. Esse incmodo se assimila com o mesmo confito
gerado na aproximao de planos de imagens diferentes, que eu havia feito
com minhas primeiras pinturas. E isso me estimulou a fazer pinturas de re-
tratos que, de alguma maneira, escondessem o rosto, ou no deixassem claro
a identidade e assim, capaz de gerar um rudo na imagem da fgura humana.
Para isso decidi trabalhar com personagens que escondem suas identidades, e
os escolhidos foram os super heris. Apesar do grande nmero de histrias e a
grande quantidade, os super heris americanos no me pareciam ser a melhor
escolha. Preferi os super heris japoneses, que fcaram conhecidos mais pela
televiso, do que pelos quadrinhos.
44
Os seriados japoneses de super-herois
Os seriados japoneses de super-heris so conhecidos como Tokusatsu,
que uma abreviao para Tokushou Satsuei, e em traduo livre signifca
flmes de efeitos especiais. Eles comearam a ser exibidos no Japo a partir
dos anos 1960 e so produzidos at hoje. No Brasil estes seriados tiveram um
grande sucesso durante os anos 1980 aos 1990. A temtica destes seriados ge-
ralmente lida com fco cientifca, tecnologia, robtica e aliengenas. Portan-
to, a esttica usada no visual de cada um dos super-heris bem diferente do
que estamos acostumados a ver daqueles vindos dos Estados Unidos. Apesar
de ter feito um grande sucesso aqui, no era to comum ser conhecido pelas
pessoas, diferente dos super-heris americanos, muito mais assimilados. Este
estranhamento criava possibilidades de se trabalhar com o confito nas ima-
gens retratadas, tanto na questo anatmica, por ser impossvel de se entender
como um rosto humano, quanto de identidade, por no se ter certeza quem
aquele personagem.
Durante a disciplina, para a proposta de retrato, fz duas pinturas des-
ses super-heris, elas pretendiam ter um conceito de rudo na identidade, e
ajudaram no desenvolvimento da minha tcnica de pintura. Alguns desses
estudos foram Jaspione Kamen Rider Black [fg. 16, 17]. Porm, no ano
seguinte, em 2011, decidi continuar a pesquisa com estas imagens de super
-heris e comecei uma srie que lidava com estes conceitos, mas abriram ou-
tros caminhos em minhas pesquisas. Enquanto produzia, fui desenvolvendo
minha tcnica de pintura e a partir dai percebi possibilidades de se trabalhar
com essa linguagem. No seria mais uma proposta de alguma disciplina du-
rante a graduao, mas sim uma oportunidade de ter meu prprio grupo de
trabalhos concisos.
A princpio meu trabalho lidava bastante com o uso de referncias para
a realizar as pinturas. Imagens retiradas da internet era o principal recurso, e
45
16 Jaspion, 2010, Acrlica sobre tela.
17 Kamen Rider Black, 2010, Acrlica sobre tela.
46
18 Retratos de heris distantes (srie), 2011-12, Acrlica sobre tela.
47
nesse ponto havia uma aproximao com as pinturas de Richter, pela escolha
de trabalhar com imagens e tambm pela percepo de outros objetivos gera-
dos pelo estudo da pintura.
Diferente das pinturas de Richter, nos meus trabalhos eu utilizei tinta
acrlica, e para construir as imagens eu pintava em camadas, que consequen-
temente, pelo uso de bastante tinta, criavam relevos na tela. Isto gerou um
efeito interessante ao olhar as pinturas de uma certa distncia, por conta deste
fator as imagens se apresentam em uma qualidade quase fotogrfca. Porm
quando vistas de perto esta construo torna bem evidente que foi feita por
tinta. A pintura no uma cpia da fotografa, algo prximo de uma tradu-
o. Richter tinha um propsito parecido com as pinturas que fazia, ele diz:
A foto pode, alm disso, ser vista como quadro, e a informao
recebe ento um outro signifcado. Entretanto, como muito
difcil tornar a foto um quadro simplesmente por meio de uma
declarao, tenho que fazer uma pintura dela.
8
Por conta disso passei a pensar mais na questo de como eu construa a
imagem, e principalmente, na escolha da imagem a ser reproduzida na pintu-
ra. A habilidade tcnica, que possibilitaria tornar fotografa e pintura o mais
semelhante possvel, no era mais interessante na minha produo.
E pelo fato de cada pintura ter mudanas dependendo da distncia em
que se olha, foi possvel pensar em novos projetos usando os super-heris japo-
neses. Tanto pela questo dramtica de um retrato, como por possibilidades
de explorar a ao nessas imagens.
Retrato de heris distantes, 2011-12 [fg. 18], foi a srie de retratos
8 Glria Ferreira e Cecilia Cotrim. Escritos de Artistas Anos 60/70. In: Gerhard Richter - No-
tas,1964-1965. Zahar, Rio de Janeiro, 2006.
48
19 Jiban (da srie Retratos de heris distantes), 2012, Acrlica sobre tela.
49
com o tema de super-heris japoneses produzida por mim. Adquiri bastante
proximidade com a linguagem da pintura, em questes tcnicas, mas princi-
palmente em fatores mais conceituais da linguagem. Para toda a srie foi utili-
zada a tinta acrlica, que a princpio era por facilidade, mas aos poucos percebi
que proporcionava uma construo caracterstica bastante vantajosa para os
propsitos das pinturas. Alm do desenvolvimento tcnico, passei a conside-
rar fatores da cultura de massa e o mdia digital como importantes para estes,
e os prximos trabalhos. Com isso, passei a me aproximar de outros artistas
que tambm tiveram este local, como fonte para os seus trabalhos, se utili-
zando do que era veiculado em todo o tipo de mdia, e construindo trabalhos
com estes materiais.
Dentro da srie, pinturas como Sharivan [fg. 13] e Jiban [fg. 19],
se destacam pela qualidade tcnica, da qual fez a pintura se assemelhar com
as fotografas que serviram de referncia, e tambm, proporcionavam a expe-
rincia de visualizao distncia, gerando uma certa dvida se aquele traba-
lho feito com pintura ou no.
Outras pinturas, como o trptico Sequncia de ao de 2012 [fg. 20],
comearam a adquirir um jeito mais caracterstico de pintar, no havia mais a
necessidade de realizar pinturas semelhantes fotografa. A pinturar torna-se
livre para interpretar aquela imagem. Para este caso em especfco, pelas ima-
gens referentes, basearem de uma cena de ao, a pintura pretende propor esta
ideia de movimento. Foi um incio dos trabalhos que o ato de pintar deixa de
se forar um exerccio de cpia idntica.
Interpretao de imagens
Apesar de em um certo momento minhas pinturas se aproximarem do
que seria o fotorrealismo, no acredito que de fato isto aconteceu. Em todas
50
20 Sequncia de ao, 2012, Acrlica sobre tela. Vista da exposio, s/imagem na Galeria
do Instituto de Artes da Unesp, So Paulo, 2013.
51
estas pinturas, apesar da semelhana com a imagem referente, havia uma s-
rie de fatores que eu abstraia da imagem base. As cores so o principal ponto
que indica estas diferenas, j que elas no so as mesmas, sempre houve uma
adpatao para resultar nas pinturas.
Ao pesquisar muito sobre este tipo de esttica, analisando trabalhos de
outros artistas, percebi que no seria interessante pintar fguras com a maior
acuidade possvel, tornando a pintura um cpia exata da fotografa. Pelo me-
nos neste momento no faz parte do que minha pesquisa prope.
Em 2012 meus trabalhos de pintura continuavam usando imagens
como referncia, porm houve uma liberdade maior para realizar estas pintu-
ras, quase que tornando uma traduo da imagem fotogrfca, quando trans-
posta para a tela.
Pinturas como Ultraman [fg. 21] ou Kamen Rider [fg. 22] utili-
zam a imagem fotogrfca como referncia, assim como as outras pinturas da
srie, mas durante o processo de pintura as pinceladas fcam livres e as cores
comeam a distanciar-se mais da imagem de referncia. Alm disso no h
preocupao com a construo da imagem, proporo e desenho. Tudo isso
fez com que a pintura no fm fosse uma adaptao da imagem selecionada.
Nestes trabalhos a questo do fotorrealismo, como citado anteriormente, no
importante, e o resultado no chegar na similaridade com a imagem, mas
apenas transform-la em pintura.

52
21 Ultraman (da srie Retratos de heris distantes), 2012, Acrlica sobre tela.
53
22 Kamen Rider (da srie Retratos de heris distantes), 2012, Acrlica sobre tela.
23 Cena (da srie Sobre imagem), 2012, leo e cera sobre impresso jato de tinta, sobre tela.
55
Desde o incio meus trabalhos lidavam com imagem, e enquanto eu
estudava pintura, sempre estive pensando em como trabalhar com elas. Du-
rante um certo perodo que fz pesquisas com pinturas abstratas, consegui
aproximar de pesquisas anteriores. Essas classifcaes no so parte impor-
tante dos meus trabalhos, j que eles vo sendo desenvolvidos de acordo com
meus interesses do momento, mas compreendi coisas da pintura que so im-
portantes quando meu discurso a imagem, e a maneira como eu interfro
nelas.
Em determinado momento meus trabalhos comearam a adquirir ou-
tros recursos, para que fosse possvel atingir objetivos ligados aos rudos. As-
sim, tentei ampliar os suportes utilizados para explorar esta ideia, usando a
imagem de outras formas.
sobre imagem
56
Outros processos

Ao fnal de 2012 utilizei as propostas apresentadas na disciplina Tcni-
cas de Reproduo III, pelo prof. Milton Sogabe, para usar de outros proces-
sos para atingir objetivos prximos da minha pesquisa com rudos. Eu viria
cursar a disciplina apenas em 2013, mas resolvi estudar as propostas em meus
trabalhos pessoais.
O carter da disciplina de usar alguns dos meios reprodutveis mais
atuais, como xerox ou fotocopias, decalque, transfer e serigrafa, para ser estu-
dados no s como um suporte para os trabalhos, mas tambm para se pensar
em maneiras de subverter estas ferramentas de reproduo. Este conceito ia de
proximidade com minha pesquisa, e tambm do que eu vinha produzindo,
ento inserir estes suportes poderia gerar resultados novos.
Transfer
O transfer uma tcnica de transferncia de imagens utilizando um
papel especial. A imagem impressa no papel passada para uma outra su-
perfcie, principalmente tecido, por meio de alguma mquina que atinja alta
temperatura, como por exemplo uma prensa especfca para este trabalho, ou
at mesmo um ferro de passar. Geralmente a utilizao deste meio de repro-
duo destinada queles que queiram estampar camisetas, ou outras peas
de roupa. A minha escolha foi por tecidos como algodo, mas sem o carter
de estampa ou algo parecido com a indstria da moda.
Minha proposta para a utilizao do transfer se aproximava da pintu-
ra, o diferencial agora era que eu tinha a imagem pronta, diferente de ter que
construir toda ela com a tinta. Desde o incio, para os meus trabalhos de pin-
tura, a grande difculdade era reproduzir alguma imagem que fosse possvel
57
de interferir. Era quase como se eu tivesse que construir uma imagem, para
destru-la depois. Com o recurso do transfer a imagem j estaria ali, eu s
precisaria interferir de alguma maneira, e o resultado seria uma pintura com
o carter de imagem com defeito, algo que sempre quis fazer desde sempre.
Aproveitando desta ferramenta de reproduo de imagens fz alguns
estudos que deram incio aproximao da pintura com outros suportes. So
pequenos pedaos de tecido, com imagens impressas pelo recurso do transfer
e uma pintura gestual feita com tinta leo e cera. Estes trabalhos so chama-
dos de Estudo II, da srie de trabalhos chamada Sobre imagem [fg. 24], e
foi uma maneira de reaproximar no conceito de glitch, mas sem a utilizao
de nenhum recurso da informtica ou programao. Neste ano, durante a dis-
ciplina de Tcnicas de reproduo III pude retomar esta proposta. Continuei
com o conceito de edio e fz mais alguns estudos, dessa vez com o tecido
esticado num chassi para ser apresentado numa tela.
Decalque
Das propostas apresentadas na disciplina, o decalque foi o mais impor-
tante para o desenvolvimento dos meus trabalhos. Este meio de reproduo
possibilitou que eu explorasse melhor a questo da edio da imagem, e foi
capaz de ajudar na construo de uma srie de pinturas que utilizam deste
conceito.
A tcnica do decalque visa transferir a imagem ao retirar uma parte
superfcial da tinta de uma impresso em papel, e leva-la a outro suporte. Para
isso necessrio utilizar um material para esfregar a parte de trs da imagem
a ser transferida, uma estopa por exemplo, e o uso de um solvente capaz de
retirar a tinta da impresso. Nesse processo a reproduo no sempre exata,
muitas vezes alguma parte da imagem no impressa, tambm possvel que
58
24 Estudo II (da srie Sobre imagem), 2012, leo e cera sobre transfer, so-
bre tela.
59
o excesso de solvente cause manchas de tinta na impresso, e principalmente,
por se tratar de uma ao ao esfregar o papel, a imagem pode ser reproduzida
com distores ou sobreposies. Tudo isso depende de quanta habilidade se
tem para usar a tcnica, mas sempre existem algumas surpresas nos resulta-
dos. E esse foi o fator essencial para que esta forma de reproduo se tornasse
a mais condizente com meus trabalhos, ou pelo menos para aquele momento
de experimentao.
Diferente do transfer, utilizar o decalque possibilitava o uso de diversos
tipos de suportes como papel, tecido, madeira, e outros. Imprimir direto na
tela no dava os resultados que eu esperava, pelo fato do suporte no estar em
contato com uma superfcie frme, por conta disso a maneira que eu fz para
realizar decalques com pintura, a princpio, foram atravs da colagem. A es-
colha do tecido seria importante, para que a imagem a pintura se integrassem
no espao da tela, portanto escolhi o polister pela sua transparncia.
Um conhecimento importante que ajudou na construo dos meus
trabalhos com decalque foi usar de imagens impressas laser. Comumente
as imagens usadas no decalque so retiradas, principalmente, de revistas, por
conta de seu material, o papel utilizado e o modo de impresso. Em conversas
com outros alunos que cursavam a disciplina, fquei sabendo da possibilidade
de ser utilizada a impresso laser, e ao saber disso, poderia selecionar qual-
quer imagem dentro das minhas referncias para usar como matriz da repro-
duo em decalque.
Assim, a srie de trabalhos intitulada de Moda [fg. 25] foram os
primeiros que pude utilizar todos os conceitos que havia pesquisado at o
momento, e a questo da edio de imagem se tornou mais presente. Eu pude
selecionar as imagens que julgava ser as ideais para a proposta de trabalho que
eu pretendia realizar, imagens de revistas de moda japonesa. Imagens estas
que so mais facilmente encontrveis na internet. Com as imagens seleciona-
das usei o decalque, a pintura e a costura manual em conjunto, de modo que
60
todos estes elementos pudessem se relacionar no espao da tela. E pelo que eu
pensava sobre edio, o resultado seria uma nova imagem, com outros signi-
fcados.
Houve, tambm, a proximidade com os rudos, que o acaso da im-
presso dos decalques causava nas imagens. Quando vi novamente as relaes
com o glitch, percebi que este assunto ainda poderia ser muito explorado, mas
de uma maneira mais abrangente, no focada numa produo envolvendo o
desenvolvimento por meio de computadores ou softwares geradores de ima-
gens. Fui levado a pesquisar outros assuntos alm do glitch, que pudessem
ajudar na construo de uma pesquisa mais solida, e capaz de explorar outros
conceitos a partir desta viso.
Xerox, fotografas panormicas e impresses
As propostas para se trabalhar com xerox, era de que no deveramos
apenas reproduzir a imagem, mas sim subverter a mquina. Quando tive meu
contato com esse tipo de trabalho, durante o ano de 2013, minha relao com
o movimento era grande. Os estudos que fz tinham essa proximidade com
um ato de deslizar, e principalmente com a deformao da imagem, algo j
presente em trabalhos anteriores.
Durante o fnal do ano de 2012 eu fz diversos estudos com fotografa
panormica, ao utilizar um simulador deste recurso num iPhone. O que
comum ao se utilizar este tipo de fotografa, a oportunidade de registrar um
espao muito grande, viso panormica, ou at em 360. Como na cmera
do celular a maneira de tirar fotografas panormicas totalmente digital, era
necessria a movimentao do aparelho para que fosse possvel registrar a rea
desejada. Contudo, ao tentar registrar pequenas reas, qualquer movimento
excessivo danifcava a imagem.
61
25 Moda (srie), 2012, leo, acrlica, linha, decalque em polister e algodo. Vista da ex-
posio, s/imagem no Instituto de Artes da Unesp, So Paulo. 2013.
62
As fotografas apresentadas nessas condies, para mim, tinham um
carter de fotografa cintica, j que eu utilizava do movimento para registar
a imagem desejada. Estes resultados abriram uma nova possibilidade para
meus trabalhos, que de certa maneira distanciaria da linguagem da pintura.
Quando utilizei este conceito na mquina de xerox, vi bons resultados mas
necessrios de mais tempo de experimentao, algo que eu j vinha fazendo
com a fotografa panormica.
A continuidade que dei s fotografas geraram trabalhos, e ainda po-
dem gerar diversos outros. Um dos mais importantes para essa pesquisa foi
Futebol de 2013 [fg. 27], do qual deu incio minha pesquisa de fotografa
cintica, e de fato o uso de outra linguagem, que no a pintura. Um outro
exemplo Animao[fg. 26], de maneira que possvel ser vista a deforma-
o da imagem. Novamente via neste tipo de trabalho um jeito de trabalhar
com edio de imagens, ao distorcer o que eu via por usar o movimento no
registro fotogrfco. Existem trabalhos que utilizam um conceito parecido
com esse, so chamados de Camera Toss, diversos fotgrafos e artistas se uti-
lizam deste modo de fotografar para deformar, ou mesmo atingir resultados
mais prximos da ao [fg. 28]. Para realizar fotos com esse carter, simples-
mente se deve jogar ou movimentar bastante a cmera no ato da abertura do
diafragma. Fiz alguns experimentos de camera tossing, mas o contato com a
panormica digital me trouxe a possibilidade de controlar o que eu pretendia
capturar e deformar.
Durante a execuo de diversos trabalhos, as pinturas e tambm os
outros suportes, tive muito contato com a impresso de imagens. Servindo
de referncia para realizar pinturas, ou como matriz para reproduzir imagens
inseridas na tela. Com o tempo percebi a importncia de ter uma imagem
impressa, e partir dai decidi propor trabalhos com estas imagens que eu tinha
em mos. Mesmo este tipo de suporte no ter aproximao com nenhuma
disciplina em especfco, achei vivel trabalhar com impresses durante as
63
aulas de Tcnicas de reproduo, j que estas impresses so reprodues de
imagens digitais.
Fazer trabalhos assim, de modo apenas imprimir alguma imagem
numa impressora jato de tinta ou laser no era to simples assim, pelo me-
nos era o que eu pensava naquele momento. Mas acredito que a coragem para
executar algum tipo de trabalho, o mais simples que seja, quase como um
ready-made, vai surgindo de acordo com a necessidade de seu trabalho, do
que voc vem pesquisando, de quais so os rumos a serem seguidos. Portanto,
se eu j vinha assumindo trabalhos que possuam imagens selecionadas da
internet e inseridas numa tela, por meio de colagem, usar impresses propria-
mente, com o mnimo de alteraes, no seriam mais problemas para mim.
Os trabalhos que usavam da impresso jato de tinta em sua concepo
foram Cena e Ao da srie Sobre imagem, de 2012 [fg. 23, 29]. Para
eles, busquei construir uma pintura a partir das imagens coladas na tela. O
que acho importante pensar nestes trabalhos, que a princpio eu pretendia
criar um defeito na imagem, a partir da interveno com tinta, mas o resulta-
do era de uma pintura quase abstrata.
Em seguida, com mais propriedade para trabalhar com a impresso,
comecei a desenvolver intervenes diretamente nas imagens. o caso da srie
Legendas, feitas com costura diretamente no papel, escondendo as imagens
e deixando em evidncia apenas as legendas. Estes trabalhos tem proximidade
com a srie Moda, tanto pela relao de material, quanto pela inteno de
difcultar a leitura da imagem original. Estas eram selecionadas da televiso,
de flmes legendados e registradas com a cmera fotogrfca, o que tornou o
processo de escolha randmico, tanto dos flmes quanto das legendas, j que
no era possvel controlar o que viria em cada canal ou sequncia de fala.
Outro trabalho que utiliza este recurso est numa srie de estudos com fta
adesiva, o diferencial que as ftas esto l para compor o espao da imagem
[fg. 30].
64
26 Animao, 2013, Fotografa panormica.
65
27 Futebol, 2013, Fotografa panormica, exposta com moldura.
66
28 Exemplo de fotografa usando a tcnica Camera Toss. Imagem retirada
do site Creative Pro.
67
29 Ao (da srie Sobre imagem), 2012, leo sobre impresso jato de tinta, sobre tela.
68
30 Sem Ttulo, 2013, Fitas adesivas sobre impresso laser.
69
Durante a produo de diversos trabalhos usando o decalque, percebi
que o solvente agia sobre a imagem de modo a mancha-la ou apaga-la. Vi
nesses acontecimentos uma possibilidade de estudar a destruio da imagem
ao interferir diretamente sobre o material que a compe. Utilizei diversas im-
presses para realizar estes estudos, mas foi importante como possibilidade de
estudar interferncias nas imagens.
Confrontos
Por ter experimentado diversos suportes, durante um certo momento,
comecei a questionar o uso da imagem em meus trabalhos. E tambm minha
relao com a pintura sofreu algumas mudanas, pelo fato de propor inter-
venes com tinta nas imagens reproduzidas, estes gestos usando pincel ou
esptula entravam em confronto com a imagem.
Este confronto no era, de nenhuma maneira, um problema para mi-
nha produo, pois eu j lidava um pouco com esta situao quando pes-
quisava os rudos. O que eu comecei a ver a partir deste momento era num
sentido mais objetivo para uma anlise da pintura, pela sua relao com a
imagem, impressa e integrada tela, com o prprio material da tela e pela
tinta. Um caso mais explcito deste tipo de abordagem est na srie Moda,
quando vista com mais ateno, por exmplo nas pinturas Sem Ttulo II e
Sem Ttulo IV [fg. 31, 32]. Todos os elementos esto dispostos de maneira
independente naquele espao, de modo que vemos cada um deles, mas tam-
bm vemos a construo formando uma imagem s, mais ampla e com outras
interpretaes.
Durante o processo de experimentao, que se deu com os primeiros
trabalhos usando estes meios de reproduo, tive contato e estudei uma s-
70
31 Sem Ttulo II, 2012, leo, acrlica, linha, decalque em polister e al-
godo
71
32 Sem Ttulo IV, 2012, leo, acrlica, linha, decalque em polister e al-
godo
72
33 Gerhard Richter, Untitled (15.3.92), 1992, leo sobre fotografa colorida.
73
rie de pinturas de Gerhard Richter, intitulada Overpainted Photographs
[fg. 33]. Estes trabalhos so pinturas sobre fotografas, de uma maneira bem
simples ele utiliza a tinta para interferir na foto, o que torna a visualidade
totalmente diferente. Ao ter contato com estes trabalhos, percebi que havia
uma relao com o que eu vinha pesquisando sobre rudos, e Richter usava a
pintura sobre a fotografa de modo que eu consigo, hoje, aproximar dos meus
trabalhos relacionados com imagem deformada.
Toda essa relao de confrontar os elementos existentes numa tela, por
exemplo, prope discusses sobre a pintura. Estas anlises tornam a produo
de uma pintura muito mais pela ideia, do que pela habilidade tcnica, isto me
ajudava a entender com o que eu estava lidando, que a partir de dado momen-
to histrico, trabalhar com pintura, estava relacionado ao conceito por trs de
sua construo, e no pelo que esta representava com a tinta sobre o tecido.
Para fcar mais claro como a pintura chegou a resultados analticos,
trago como exemplo John Baldessari (1931). Ele considerado um artista
conceitual, e seus trabalhos mais conhecidos so fotografas ou apropriao de
imagens. Tambm fcou muito conhecido por ter queimado todas suas pin-
tuas de determinada poca de sua carreira. A partir dai seus trabalhos passar
a ser questionadores e at provocativos, quando penso em principalmente na
sua pintura Everything is purged from this painting but art (1966-68) [fg.
34], que lida com, praticamente, a essncia de uma pintura, sem necessaria-
mente ser pintado algo. Era quase que sua defnio, exposta de maneira di-
reta. Ao ter contato com estes trabalhos, percebi que meus trabalhos tinham
um pouco dessa discusso, de como analisar a pintura pelos elementos que
habitam a tela. Entretanto ainda era muito tmida essa proposio, ento co-
nhecer os trabalhos de John Baldessari, e a maneira como lida com a arte, me
fez sair repensar minhas intenes para realizao de obras.
Atualmente, para cada nova pintura que eu pretendo realizar, sempre
vou estudando os elementos que estaro no espao da tela para propor dis-
74
cusses deste tipo, seja por materiais diferentes, ou por imagens confitantes.
A princpio houve uma experimento de materiais, importante para gerar
as novas possibilidades. Mas era evidente que a base para a realizao das
pinturas, ou outros trabalhos, estavam no uso das imagens. Logo as questes
fcariam para a maneira como elas deveriam ser apresentadas, e como elas se
relacionariam com os outros elementos que estavam em contato.
O uso das imagens
Ao lidar com imagens, meu interesse apenas de selecion-las para
usar. O que mais importa para meu processo a possibilidade de atuar numa
imagem que escolho.
O conceito que mais se aproxima dessas escolhas o de apropriao.
Ele fcou conhecido na histria da arte a partir do momento que artistas
usavam objetos prximos seu cotidiano, para inserir em suas obras. visto
em obras de Picasso, e dos cubistas quando, por meio da colagem, traziam
elementos como recortes de jornais, revistas e outros para compor as pinturas.
Com Duchamp, este conceito tomou um corpo prprio, pelo fato de
ganhar um nome, ready-made. Com os ready-made Duchamp se apropriava
de qualquer objeto que estava ao seu redor, dentro de determinadas regras que
impunha a si mesmo, e intervia o mnimo possvel, e ao propor como objeto
artstico, discutia com tudo que a havia sido feito na arte, e assim adquiriu um
carter de anti-arte. Alm disso ele desloca a problemtica do processo criativo,
colocando a nfase no em alguma habilidade manual, e sim no olhar do artista
sobre o objeto
9
.
A minha escolha de usar imagens est proxima dos ready-made, pois
9 Nicolas Bourriaud, Ps-produo: como a arte reprograma o mundo contemporneo. So Paulo.
Martins. 2009. Pg 22.
75
34 John Baldessari, Everythin is purged from this painting, 1966-68, Acrlica
sobre tela.
76
em muitos trabalho o importante a seleo, e uma mnima interveno.
Acredito que pensar meus trabalhos como ready-made, estaria me aproxi-
mando muito de Duchamp, e no sei se isto atrapalharia das minhas pro-
postas terem suas prprias leituras. Tambm esta escolha bem prxima da
apropriao, j que, praticamente todas as imagens que escolho no so de
minha autoria, mas mesmo assim fao o uso delas para realizar meus tra-
balho. Porm, a apropriao j vem sendo usada na arte como um exerccio
natural, e talvez por isso, atrelar esta ao como o meu principal discurso,
poderia diminuir o nmero de interpretaes das obras.
Gosto de pensar na teoria da ps-produo, que Nicolas Bourriaud
defende, e foi citada anteriormente. Este conceito bem prximo da apropria-
o, como ele mesmo diz:
Pois no arte, segundo Marcel Duchamp, um jogo entre todos
os homens de todas as pocas? A ps-produo a forma contem-
pornea desse jogo.
10
Estas escolhas esto neste jogo, com o uso da internet para selecionar
as imagens consigo aproximar diversos contedos bem distantes, e propor
algo com estes objetos. Entretanto, esta teoria ainda muito recente, e pos-
sivelmente vai ser questionada, podendo gerar outras teorias, ou at mesmo
ser ignorada. Mas acredito que ao usar imagens, alm de me apropriar, dou
continuidade queles objetos visuais que encontro. E pela linha de raciocnio
da ps-produo, trabalhar em cima de algo que j esta feito se assemelha a
uma etapa da realizao de um video, por dar esta continuidade torno mais
evidente a importncia do autor daquele objeto. A minha atuao quase
10 Nicolas Bourriaud, Ps-produo: como a arte reprograma o mundo contemporneo. So
Paulo. Martins. 2009. Pg 15.
77
conjunta. E como exemplo, trago a fala de Douglas Gordon, artista visual,
que utiliza diversos suportes para seus trabalhos, e em vrios de suas obras
tm o conceito da ps-produo. Ele diz:
Sou muito ctico quanto noo de autor, e fco contente em
estar em segundo plano num projeto como 24 Hour Psycho.
Hichcock a fgura dominante. Da mesma forma, em Fea-
ture Film, divido a responsabilidade com o regente de orquestra
James Conlon e com o msico Bernard Herrmann. [...] Ap-
ropriando-nos de trechos de flmes e msica, poderamos dizer
que, de fato, criamos ready-mades temporais a partir no de
objetos cotidianos, e sim de objetos que fazem parte de nossa
cultura.
11
11 Nicolas Bourriaud, Ps-produo: como a arte reprograma o mundo contemporneo. So
Paulo. Martins. 2009. Pg 99-100.
Pginas do caderno de anotao.
79
processo criativo
O contato com diversas linguagens tornou meu trabalho capaz de ex-
plorar muitas coisas diferentes ao mesmo tempo. De certa maneira eu j de-
mostrava interesse nesse tipo de estudo quando passei a utilizar os elementos,
de maneira independente, para composio da srie Moda. Contudo para
a realizao destes trabalhos, e tambm para a continuidade com outras pes-
quisas, passei a adquirir uma certa metodologia de trabalho, condizente com
o tanto de informao que eu buscava.
Era evidente que o uso da internet aumentaria, j que a partir deste
momento tornou-se rotineiro o seu uso. Alm disso, com o conhecimento de
ferramentas que a internet disponibiliza, pude construir meu prprio acervo
digital de imagens.
81
Acumulos
Eu passei a acumular imagens, elas servem de material para a constru-
o dos meus trabalhos. Durante um tempo, participei de aulas de Processo
Criativo com Charles Watson, e dentre suas pesquisas o que tornava impor-
tante para algum que lida com criatividade, era a sua capacidade de gerar
informaes inteis, e a partir disso encontrar nessas informaes as solues
para algum problema que ele precisasse resolver.
A minha caracterstica de trabalho foi mudando, ao passo que eu ab-
sorvia melhor estas informaes. Comecei a entender, e principalmente me
cobrar para realizar todo o tipo de trabalho que eu projetava, e tambm me
aproximar das imagens que mais me interessavam, mesmo que no fossem ge-
rar algum trabalho. Muitos dos trabalhos que realizei eram bem prximos de
estudos, ou alguma experincia que eu desejava realizar, e por isso no sobra-
ram muitos registros. Mas mesmo assim consegui ver que, o desenvolvimento
da minha pesquisa se tornou possvel pela minha insistncia na produo de
algo, mesmo que eu no saiba muito bem o que resultar.
Charles Watson possui uma grande pesquisa com criatividade, por
conta disso pode afrmar, todo aquele que obtem sucesso com o que produz
precisou insistir muito, e descobrir dentro o grande nmero de erros quais se-
riam as formas de conseguir realizar algo realmente criativo, independente da
rea que atua, seja em arte, em fsica, nos esportes, em biologia. O importante
saber pesquisar constantemente e estar imerso na sua produo, para chegar
em resultados criativos.
Ento, para que eu conseguisse me manter na imerso, eu mantinha
sempre um contato muito grande com materiais imagticos, sendo impor-
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tantes ou no, j que s saberia se eles ajudariam na construo de algum
trabalho criativo ao manter a contato com eles de maneira constante.
Sendo meu material imagens, para conseguir inseri-las em meus traba-
lhos, ou mesmo t-las como referncia, era necessrio, primeiramente, selecio-
na-las.
Seleo de imagens
Desde os meus primeiros trabalhos j vinha usando a internet, e acre-
dito que o meio que a maioria dos artistas, atualmente, no deve ignorar
quando est no processo de criao de seus trabalhos, independente da lin-
guagem destes trabalhos. Mesmo que para alguns no seja de extrema neces-
sidade a utilizao deste meio, ele se mantm presente em nossa sociedade de
maneira crescente, logo, pode ser til em algum momento. Quando percebo
que a dependncia que temos com a internet se torna mais constante, lembro
de uma afrmao de Arlindo Machado, o que torna mais natural continuar
o seu uso:
Por que, ento, o artista de nosso tempo recusaria o vdeo, o
computador, a Internet, os programas de modelao, processa-
mento e edio de imagem? Se toda a arte feita com os meios
de seu tempo, as artes miditicas representam a expressomais
avanada da criao artstica atual e aquela que melhor ex-
prime sensibilidades e saberes do homem do incio do terceiro
milnio
12
Usando desta rede de informaes como um aliado para o desenvolvi-
12 Arlindo Machado. Arte e mdia. Zahar, 2010. So Paulo. Pg 10
83
mento dos meus trabalhos, era necessrio que eu conhecesse ferramentas teis
para o meu modo especfco de processo criativo. E como os investimentos
neste meio, tm sido cada vez maiores, no foi difcil encontrar algo que aju-
dasse na minha produo.
Dentre vrias, foi a utilizao do Tumblr que mais ajudou no meu pro-
cesso, j que ele um blog que lida principalmente com imagens. Uma ferra-
menta de atualizao constante, como um blog, faz com que o meu acervo
de imagens cresa, e com isso o nmero de possibilidades que eu tenho, para
gerar alguma obra tambm aumente.
Como todo o mecanismo utilizado na internet hoje em dia, o Tumblr
um espao na web onde o usurio possui uma conta, e mantm contato com
diversas outras pessoas, possibilitando a customizao e criao de contedo,
alm da comunicao entre eles, caractersticas principais de uma rede social.
O que diferencia do Tumblr, para um Facebook, por exemplo, o contedo
daquele ser mais especifco para imagens, e a possibilidade do contato en-
tre usurios de diversos pontos do globo. Quando pensamos no Facebook,
pensamos no grupo de amigos que conhecemos e mantemos contato. Mas
quando pensamos no Tumblr, alm do grupo de amigos prximos, temos
o contato com pessoas distantes, produtores ou disseminadores de imagens,
sendo estas o principal motivador para a utilizao da ferramenta.
Para meus trabalhos muito bom que eu possa acompanhar, ou como
comumente dito, seguir outros blogs. Isso possibilita meu contato com as
mais diversas imagens, selecionadas de acordo com o usurio que sigo, e alm
disso, ser possvel alocar estas imagens num servidor na internet, me pou-
pando espao em meu computador, e principalmente, conseguir acess-las
sempre que precisar. Com a utilizao do Tumblr, alm do meu arquivo de
imagens se tornar maior, meu repertrio tambm aumentou, pois cada usu-
rio tem o seu critrio de seleo de imagens, e isto era compartilhado entre
todos, fazendo outros tipos de imagens tornarem veiculveis.
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Intro (limiside.tumblr.com), Pgina pessoal no Tumblr utilizada como Sketchbook, para
construo de um acervo digital de imagens.
85
Este tipo de ao torna o contedo veiculado naquele nicho totalmente
diferente dos veculos de massa mais tradicionais, como a televiso. Assim
como eu posso ter minha seleo de imagens, com potencial para tornar-se
algum objeto artstico, ou mesmo para ajudar na construo de um. Para
outros, um meio de divulgar trabalhos, ideais, posies polticas, entreteni-
mento, ou seja, todo o tipo de informao, que criada pelos prprios usu-
rios.
E sendo uma caracterstica bem livre para o uso dessa ferramenta, e de
alguma maneira, tambm para o uso das imagens, dei incio um uso espe-
cfco do Tumblr, com um conceito de caderno de artista ou sketchbook.
A maioria dos usurios do Tumblr utiliza a ferramenta como um de-
psito de imagens e informaes, especialmente por compartilharem imagens
que outros disponibilizam. uma ao normal, mas geralmente com o intui-
to de divulgarem, seja por qualquer motivo que for, tornando possvel o aces-
so outros usurios. Partindo deste preceito, para a criao do que seria meu
caderno virtual, passei a escolher e rebloggar as imagens que estariam mais
prximas do meu processo criativo. Ou seja, alm de utilizar uma ferramenta
til para o contato com imagens, eu compartilho aquelas que so possveis
de gerar trabalhos artsticos, e isso torna pblico meu mapa mental ao expor
meu repertrio. Por fm, este repertrio est em constante atualizao, pois,
pelo conceito de blog, o fuxo de contedo est de acordo com o tempo, no
tem um fm determinado.
Cadernos e ateli
Apesar de utilizar esta ferramenta virtual como um caderno, no des-
carto o uso de cadernos fsicos, que mantenho em constante desenvolvimento.
Se por um lado, ao usar o Tumblr como caderno, exponho diversas imagens,
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que representam de alguma maneira meu repertrio imagtico, os cadernos
fsicos que possuo contm em sua maioria anotaes. Talvez pela proximida-
de, ou intimidade, que torna mais natural escrever todo meu fuxo de pensa-
mento neles, do que numa ferramenta mais fria como um ambiente virtual na
internet.
As imagens que esto neste caderno possibilitam uma analise mais
consistente, dada a proximidade. E a escolha de inseri-las claramente como
uma colagem, deixando evidente o meio que utilizo para fxa-las, me permite
a refexo entre elementos de universos distantes habitando um espao em
comum.
A produo dos cadernos tambm constante, mas os ltimos mos-
tram uma maturidade maior dos meus trabalhos, aproximando mais das pes-
quisas atuais.
O ateli acaba sendo o local onde todo este contedo, que vai surgin-
do e se acumulando nos meios virtuais e fsicos, tem a possibilidade de gerar
obras. Durante o primeiro momento da minha vivncia no Instituto de Artes,
a relao de uso do ateli era de constncia para produo. Com o passar do
tempo, este local adquiriu a mesma importncia que o meio virtual que acu-
mula materiais, e o caderno que possibilita a refexo.
87
Espao de produo no ateli do Instituto de Artes da Unesp, 2013.
89
referncias
Durante a produo de cada um dos trabalhos, estive em constante
contato com diversos tipos de objetos, imagens, msicas, textos, e outras coi-
sas, capazes de ajudar na criao e no desenvolvimento destes trabalhos.
uma tarefa difcil listar cada uma dessas referncias, pois cada uma
das pequenas coisas que me aproximo, so capazes de gerar algum tipo de
pensamento criativo em mim. Portanto, pretendo falar um pouco mais da-
quelas referncias que mais ajudaram a realizar os meus trabalhos.

Aproximaes
Dentro do campo das artes visuais, meu interesse bem grande na lin-
guagem da pintura. E apesar de eu propor trabalhos que vo um pouco alm
dela, as referncias so na maioria deste meio, principalmente por lidar com
90
Luc Tuymans, em exposio no San Francisco Museum of Modern Art, 2010.
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imagens.
Como foi citado em todo o texto, os trabalhos de Gerhard Richter
contribuem muito para minha produo. Um dos fatores que mais me cha-
mam a ateno a sua liberdade, que permite fazer os mais diversos tipos de
trabalhos, principalmente de pintura. Ele prprio assume sua escolha de no
fazer parte de nenhum estilo:
Eu no sou seguidor de sistemas, de vertentes ou de intenes.
Eu no tenho nenhum programa, nenhum estilo, nenhuma ra-
zo especial
13
Num momento da arte, que vivemos atualmente realmente difcil
assumir um estilo. Esta liberdade que ele tem para fazer pinturas de todos os
gneros possveis, me ajudou a pensar na possibilidade de fazer meus traba-
lhos de acordo com o que toda a construo deles vai necessitando durante
o processo criativo. Gerhard Richter, atualmente, o artista que eu mais tive
tempo para estudar, e talvez por isso me ajudou a pensar desta maneira.
Ainda dentro do meio da pintura, tenho proximidade com os traba-
lhos de Luc Tuymans e Wilhelm Sasnal. As pinturas que eles fazem lidam
com imagens, de uma maneira que aproxima com minhas propostas. Muitas
vezes relacionadas cultura de massa, ou mesmo por serem baseadas em foto-
grafas. Tuymans escolhe imagens para torna-las pinturas por terem formas
mnemnicas [...]. Assim sendo, elas naturalmente - inevitavelmente - tm o seu
13 Pinacoteca do Estado. Gerhard Richter: Sinopse. In: Gerhard Richter. 2011. So Paulo. Link:
http://www.pinacoteca.org.br/pinacoteca-pt/default.aspx?c=exposicoes&idexp=1114&mn=537&-
friendly=Exposicao-Gerhard-Richter-Sinopse. Acessado em novembro 2013.
92
papel na histria da pintura.
14
, fatores que esto prximos das minhas esco-
lhas. J Sasnal, tem uma produo que no sugere uma proximidade entre
seus prprios trabalhos, este fator j me interessa, ao lembrar da proposio
de Richter, mas tambm instiga um acompanhamento constante j que sua
produo muito recente.
Vrios outros artistas vem se tornando recorrentes em minhas pesqui-
sas, mas ainda necessrio um tempo maior de aproximao para poder ex-
plicar as infuncias principais de cada um deles. Mas, muito provalvemente
estas referncias sero vistas primeiramente nos meus trabalhos, e s aps
uma longa refexo, como esta sendo esta monografa, ser possvel avaliar o
que me fez procur-los.
Alm de artistas, procuro estar em contato com textos sobre arte con-
tempornea, ao mesmo tempo que vou me aproximando de imagens fora do
campo artstico. Esta ao tem sido importante para realizar projetos novos.
Cinema e msica tem sido importantes para construo de uma base
para pensar em trabalhos. E quando tenho contato com cineastas como
Quentin Tarantino, vejo estas possibilidades de viajar entre vrios momentos
histricos, e agrup-los num nico trabalho.
14 Trs pintores contemporneos: Paulo Pasta / Sean Scully / Luc Tuymans. Ana Calzavara. Ars.
2008. So Paulo.
93
Wilhelm Sasnal, Instalao no Abbemuseum, 2006.
95
consideraes


Vejo toda minha produo como um processo para chegar em algo, e depois
gerar novas buscas. O que provavelmente o processo de cada artista. Por-
tanto difcil defnir uma concluso para toda esta pesquisa, seguramente
serviu como um meio de refexo para pensar em diversos caminhos para
meus trabalhos.
Atualmente penso em discusses com pintura e imagem, independen-
te do suporte utilizado. Pretendo inserir mais pesquisas com produao de
fotografas, e futuramente com vdeos.
Mas a necessidade maior de entender o que a atualidade pode nos
fornecer como objeto de uso, para isso preciso pesquisar mais sobre os meios
mais utilizados, e qual o impacto sobre a sociedade.
Por fm, a ideia de autoria provavelmente ser questionado por mim, se
baseando de tericos, e propondo aes com grupos de artistas, estudantes e
interessados, para realizar contedos possveis de serem reutilizados.
97
bibliografa
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lo. Martins Fontes. 2001.
BELTING, Hans. O fm da histria da arte.. So Paulo. Cosac Naify. 2012.
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_________________. Ps-produo: como a arte reprograma o mundo
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COTRIM, Ceclia; FERREIRA, Glria (Orgs.). Escritos de artistas: anos
60/70. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 2006.
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pectiva. 2012.
SANTOS, Jair Ferreira dos. O que ps-moderno. So Paulo. Brasiliense.
2012.
98
galeria
Por enquanto, at breve, 2013, leo sobre impresso jato de tinta, sobre tela.
99
Desespero de uma perda, 2013, Vdeo, televiso, concreto e espelho.
100
Retratos de heris distantes, Vista da exposio s/imagem na Galeria do Instituto de artes
da Unesp, 2013. Foto por Raquel Sena.
101
Isto poderia ser bonito, 2013, Decalque em polister e leo sobre tela.
103

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