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AGEDRES HISTORIA El ajedrez tiene ms de mil doscientos aos de historia.

Circulan muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invencin. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolucin del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI. COMO SE PRACTICA El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versin de competicin2 est considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. MEDIDAS Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. COMO SE JUEGA El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey Una dama, tambin conocida popularmente como reina.2 Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo COMO SE GANA Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero esencial en los niveles altos de competicin,10 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate. La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el telfono mvil durante sta.11 Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos: MEJORES RECORDS Los primeros nios prodigio del ajedrez fueron Paul Morphy (18371884) y Jos Ral Capablanca (18881942), ambos ganaron partidas contra oponentes adultos de gran nivel con 12 aos; y Samuel Reshevsky (19111992), que jugaba partidas simultneas con 6 aos.1 Morphy se convirti en Campen del Mundo no oficial (antes de que el ttulo oficial existiera), Capablanca se convirti en Campen del Mundo, y Reshevsky aunque nunca alcanz el ttulo fue uno de los mejores jugadores del chos aos. NATACION HISTORIA
La natacin se ha conocido desde tiempos prehistricos, y los primeros registros de la natacin se remontan a las pinturas de la Edad de Piedra hace 7.000 aos. Las referencias escritas se remontan al 2000 a.c. Algunas de las referencias ms tempranas incluyen la Epopeya de Gilgamesh, la Ilada, la Odisea, la Biblia (Ezequiel 47:5, Hechos 27:42, Isaas 25:11), Beowulf, y otras sagas. En 1538, Nikolaus Wynmann, un profesor alemn de idiomas, escribi el primer libro de natacin, El nadador o un dilogo sobre el arte de la natacin (Der Schwimmer oder ein Zweigesprch ber die Schwimmkunst). La natacin competitiva en Europa comenz alrededor del ao 1800, principalmente con la tcnica de la braza. En 1873, John Arthur Trudgen present el

estilo trudgen a las competiciones de natacin de Occidente, despus de copiar el estilo crol utilizado por los nativos americanos. Debido a la indiferencia britnica para las salpicaduras, Trudgen emple una patada de tijera en lugar de la patada de estilo crol MEDIDAS La natacin es el movimiento y/o desplazamiento a travs del agua mediante el uso de las extremidades corporales y por lo general sin utilizar ningn instrumento artificial. La natacin es una actividad que puede ser til y recreativa. Sus usos principales son el bao, refrescarse para combatir el calor, buceo, pesca submarina, salvamento acutico, actividad ldica, ejercicio y deporte.

REGLAS DEL JUEGO 1_ respetar la orden de partida, hay solo una oportunidad, si te adelantas quedas descalificado. 2_ debes cumplir la totalidad de los metros de la competencia correspondiente. 3_ el sistema de clasificacin es por tiempos, es decir: 3.a_ se divide la cantidad de nadadores en series, ya que es imposible que compitan todos al mismo tiempo 3.b_ los mejores 16 mejores tiempos clasifican a la semi-final, independientemente de su ubicacin en la serie 3.c_de estos clasifican a la final los 8 mejores tiempos, que competiran para definir las posiciones del 1 al 8 4_ Ten en cuenta que cada tcnica de nado tiene sus prpias reglas (espalda, pecho, libre, mariposa) 5_ Hay pruebas que tienen reglas especficas tambin : relevos, pruebas medley o combinadas Esto es muy bsico y elemental, el reglamento de la FINA es muy complejo para explicarlo.
COMO SE PRACTICA

Aporta una increble resistencia cardiopulmonar. Estimula la circulacin sangunea. Ayuda a mantener una presin arterial estable. Reduce el riesgo de enfermedades cardiovasculares. Desarrollo de la mayor parte de grupos musculares (ms de dos tercios de todos los msculos de nuestro cuerpo). Fortalece los tejidos articulares previniendo posibles lesiones. Facilita la eliminacin de secreciones bronquiales. Mejora la postura corporal. Desarrolla la flexibilidad. Alivia tensiones. Genera estados de nimo positivos. Ayuda a mejorar estados de ansiedad y aliviar sntomas de depresin.

Relaja la excesiva tonicidad muscular de la tarea diaria. Estimula el crecimiento y el desarrollo fsico-psquico. Mejora el desarrollo psicomotor. Favorece la autoestima.

La natacin es un deporte consistente en el desplazamiento de una persona en el agua, sin que esta toque el suelo.2 Es regulado por la Federacin Internacional de Natacin. La natacin puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante grande como para permitir el libre movimiento y que no est demasiado caliente o turbulenta. Las corrientes y mareas pueden resultar peligrosas, pero tambin representan un desafo para demostrar la fuerza y el valor de los nadadores, como se puede comprobar con los muchos intentos con xito de cruzar el Canal de la Mancha COMO SE GANA Al contrario de lo que algunas personas creen, la natacin puede ser practicada de muchas formas diferentes y adaptarse a las necesidades individuales de cada persona. Esto se puede ver ya en casi todas las piscinas con la realizacin de nuevas actividades dirigidas por profesionales, muy diferentes a los clsicos cursos de aprendizaje. Un ejemplo de ello son los cursos para bebs, mujeres embarazadas, personas mayores, etc. Adems, en los ltimos aos la variedad en el tipo de ejercicio se est ampliando con actividades teraputicas, por ejemplo, para la compensacin de desviaciones la columna vertebral (hiperlordsis, hipersifsis, escolisis, hernias discales, etc), o enfermedades cardiacas, circulatorias, artrosis, artritis y obesidad.
RECORDS 200m Individual estilos// 1:54,23 //Michael Phelps (Estados Unidos) 29/03/2007 400m Individual estilos// 4:03,84 //Michael Phelps (Estados Unidos) 09/08/2008 Relevos 4x100m libres// 3:08,24 //Estados Unidos(Phelps) 10/08/2008 Relevos 4x100m libres// 3:33,62 //Pases Bajos(Dekker) 18/03/2008 Relevos 4x200m libres// 7:44,31 //Australia(Rice) 14/08/2008 Relevos 4x100m IM// 3:52,69 //Australia(Seebohm) 17/08/2008 HISTORIA DEL PIN PON

En esta poca, James Gibb, ingeniero britnico, hizo la importacin de unas pequeas pelotas hechas de celuloide desde Amrica para la prctica del tenis de mesa, y sugiri el nombre de ping-pong para el juego, por el sonido que hace la pelota al ser golpeada con la raqueta y con la mesa. Este deporte alcanz entonces una gran popularidad en Inglaterra, exportndose incluso a frica del Sur y Australia. En el mismo ao, A.T. Finney, 14 aos y alumno de la Escuela de Satffs, invent una raqueta de mando corto y recubierta de pergamino, e introdujo en el juego una red de 175 cms. de altura. Ya en 1901, el fabricante John Jacques registr Ping-Pong

como marca comercial y se celebraron los primeros torneos de ping-pong en Inglaterra con participacin de hasta 300 jugadores. En 1927 Londres fue sede del primer campeonato mundial de tenis de mesa. Y en 1988, se convirti en deporte olmpico.
MEDIDAS DE LA CANCHA. Las medidas reglamentarias de la mesa son:

Longitud: 2,74 m Ancho: 1,525 m Altura: 0,76 m Altura de la red: 15,25 cm Grosor de la mesa: 22 mm (como mnimo para competiciones oficiales de la ITTF) puede ser cualquier tipo de madera preferiblemente MDF (Medium Density Fiberboard)

La superficie de juego ser de color oscuro (generalmente azul), uniforme y mate, con una lnea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La lnea central o divisoria mide 3 mm de ancho REGLAS DEL JUEGO

El rea de juego para cada mesa deber medir, como mnimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto. Para competiciones en silla de ruedas se permite un espacio ms reducido, pero en todo caso no menos de 8 m de largo y 6 m de ancho.4 El rea de juego deber estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las reas contiguas y de los espectadores. En competiciones por el ttulo mundial u olmpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deber ser, como mnimo, de 1000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mnimo, de 500 lux en el resto del rea de juego; en otras competiciones, la intensidad ser, como mnimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mnimo, de 400 lux en el resto del rea de juego. Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminacin deber ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deber ser mayor que el mnimo en el rea de juego. La fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m por encima del suelo. El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u otras aberturas. El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podr ser de ladrillo, cermica, cemento o piedra; en competiciones por el ttulo Mundial u Olmpico, el suelo deber ser de madera o de otro material sinttico enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.

COMO SE PRACTICA

Segn la Federacin Navarra de Tenis de Mesa, se trata del deporte con ms federados del mundo. La velocidad de la pelota puede superar los 100 km/h, y el tiempo de contacto de la pelota con la raqueta es de 0003 s. Es el deporte en el que ms se conjuga la preparacin fsica con la inteligencia.La duracion de Un partido, jugado energticamente, puede quemar alrededor de 300 caloras por horaEl juego o
set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirn jugando puntos sucesivos en los que cada jugador har un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 7 sets dependiendo de la competicin. En individual se sacar para cualquier lado de la mesa.

COMO SE GANA
El servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota completamente inmvil sobre la palma de la mano (no sobre los dedos), con la mano abierta, elevarla verticalmente al menos 16 cm y golpearla por detrs y por encima del nivel de la superficie de juego. La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y una vez en el campo del que recibe. Solo hay que cumplir eso, por lo dems, el saque es vlido. Si la pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, el error es llamado net y el saque se repite (no hay lmite en el nmero de veces). Se le podr dar efecto a la pelota en el saque. MEJORES RECORDS en el 2008, fueron 173 golpes en 60 segundos

Keith "Ashrita" Furman es la persona con mas records guinness de la historia ya que ha logrado o batido al menos 259 records desde 1979!!. Furman posee todo tipo de records: mas tiempo sobre una pelota del pin pom (3h 38mins 30s), mas tiempo botando una pelota de ping-pong (3h 7s), incluso la mayor distancia recorrida con un taco de billar en la barbilla (1668 m). La motivacin de Ashrita es su filosofa personal "intento demostrar que nuestra capacidad es ilimitada si de verdad creemos en nosotros mismos".

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