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2008

FACULTAD DE CIENCIAS HISTRICO SOCIALES Y EDUCACIN

MODULO MATEMATICO
Curso : Razonamiento lgico matemtico

Docente

: Balladares Gamonal, Mara Gladys

Alumno

: Rodas Camareno, Carlos E

Ciclo

: VII.

Lambayeque Per
2013

Presentacin He preparado este mdulo que contiene modelizaciones, resolucin de problemas, juegos y canciones pensando en mis futuros estudiantes, para que visualicen la matemtica de una forma diferente que sea: entretenida, divertida y fcil de aprender y puedan descubrir la belleza de la matemtica. Las actividades propuestas deben servir al estudiante para darle sentido a lo que aprende, pues las modelizaciones, resoluciones de problemas, juegos y canciones tienen la finalidad de ayudar a entender Cmo? Y por qu? Debo aprender. Es mi mayor deseo que mis futuros estudiantes se preparen como ciudadanos capaces de insertarse con xito a la sociedad.

Modelizacin.
Modelizacin matemtica Un modelo matemtico es un conjunto de smbolos y lenguaje matemticos que traducen, de alguna forma, el fenmeno en cuestin. Construir un modelo matemtico para una situacin real, significa expresar en lenguaje matemtico sus diferentes rasgos y propiedades ms importantes, con el fin de anticipar o simular soluciones a los problemas particulares que en ella se plantea. La modelizacin matemtica en el mbito de la enseanza de los planeamientos constructivos donde el alumno se convierte en actor principal de su propio aprendizaje y por otro, sita en un marco conceptual comn, hacen ms significativo y duradero el conocimiento matemtico, incrementando la capacidad del estudiante para abordar problemas de cualquier rama del saber. Qu es un modelo? Un modelo es un conjunto de smbolos que interactan entre s representando alguna cosa. Esta representacin se puede dar por medio de diseo o imagen, proyecto, esquema, grfico, ley matemtica, entre otras formas. Modelizacin Cuando hablamos de Modelizacin nos referimos a la bsqueda de regularidades que nos permitan describir lo que se observa de la realidad. La modelizacin es un conjunto de procedimientos requeridos para realizar un modelo.

Resolucin de problemas
Resolucin de es una actividad compleja que pone en juego un amplio conjunto de habilidades y que incluye elementos de creacin debido a que la persona carece de procedimientos pre aprendidos para el efecto. Por esta razn, el desarrollo de la capacidad para resolver problemas es un proceso de largo aliento que requiere de una orientacin persistente de parte del educador. Es necesario organizar los procesos de enseanza de modo de incluir un trabajo sistemtico orientado a lograr que los estudiantes vayan

consolidando paulatinamente las distintas facetas de la resolucin de problemas. El proceso de resolucin de un problema se inicia necesariamente con una adecuada compresin de la situacin problemtica. Es preciso que el estudiante llegue a tener muy claro de que se est hablando, que es lo que se requiere conocer, son datos que se conocen.

Juegos
Juego es una actividad divertida en donde aprenderemos la

matemtica fcil y sencilla, utilizando nuestra concentracin y buen nimo. Objetivo fundamental es, divertirse y aprender las matemticas, y los juegos que presentare, no es averiguar los conocimientos profundos que tiene en matemticas. Lo nico que necesitan es estar de acuerdo a divertirse y aprender matemticas jugando. Porque al resolver cada problema o jugar cada juego estamos creando habilidades de pensamiento lgico, estrategias para resolver problemas, razonamiento y sobre todo es divertirse.

Canciones
Las canciones juega un papel muy importante del aula de esa manera motivaremos a los estudiantes a aprender la matemtica, despertaremos el inters y descubriremos habilidades que los estudiantes poseen, en el nivel primario es muy importante motivar a los estudiantes y mantenerlos atentos y muy despiertos, e por ello que este mdulo se encuentran incluidos

Adivinanzas
Una manera divertida e interesante, para la escuela de acercarse al mundo de los nmeros, especialmente para los nios (... y los ms grandes tambin). Enfocndose en la parte entretenida, como lo son las adivinanzas que abarcaran diferentes niveles de dificultades y con sus respuestas tambin. tiles para los profesores y padres en el colegio.

MODELIZACIONES

RESOLUCION DE PROBLEMAS

CANCIONES

Contemos los nmeros


Ahora empieza el juego vamos todos a contar. Del uno hasta el diez yo quiero practicar. Los cuento cada da divertida travesa y para Aprender comienzo a cantar.

Uno, dos y tres marchemos al revs, Cuatro, cinco y seis caminando como el juey. Siete, ocho y nueve, yo s que t si puedes. Luego el diez, luego el diez contemos otra vez.

(Se repite completa de nuevo)

Cuando el reloj marca la hora


Cuando el reloj marca la una: el esqueleto sale de su tumba. Tumba, tumba, tumba, tumba, tumba! Cuando el reloj marca la dos: el esqueleto le da una tos. Tumbas por aqu, tumbas por all, tumbas, tumbas, ja, ja, ja! Cuando el reloj marca la tres: el esqueleto camina al revs. Tumba, tumba, tumba, tumba, tumba! Cuando el reloj marca la cuatro: el esqueleto sale de su cuarto. Tumbas por aqu, tumbas por all, tumbas, tumbas, je, je, je! Cuando el reloj marca la cinco: el esqueleto da un brinco. Tumba, tumba, tumba, tumba, tumba! Cuando el reloj marca la seis: el esqueleto se viste de rey. Tumbas por aqu, tumbas por all, tumbas, tumbas, ji, ji, ji! Cuando el reloj marca la siete: el esqueleto tiene un machete. Tumba, tumba, tumba, tumba, tumba! Cuando el reloj marca la ocho: el esqueleto se come un bizcocho. Tumbas por aqu, tumbas por all, tumbas, tumbas, jo, jo, jo! Cuando el reloj marca la nueve: el esqueleto se re y se mueve.

Tumba, tumba, tumba, tumba, tumba! Cuando el reloj marca la diez: el esqueleto se pone de pies. Tumbas por aqu, tumbas por all, tumbas, tumbas, ju, ju, ju! Cuando el reloj marca la once: el esqueleto va hacia Ponce. Tumba, tumba, tumba, tumba, tumba! Cuando el reloj marca la doce: el esqueleto sale de tu closet. Tumbas por aqu, tumbas por all, tumbas, tumbas, y ya se fue!

La gallina
Yo conozco una vecina, que ha comprado una gallina, que parece una sardina enlatada. Tiene las patas de alambre, porque pasa mucha hambre, Y la pobre est todita desplumada. Pone huevos en la sala, y tambin la cocina, pero nunca los pone en el corral. La gallina, turuleca, es un caso singular, la gallina, turuleca, est loca de verdad.

Coro La gallina turuleca, ha puesto un huevo,

ha puesto dos, ha puesto tres. La gallina turuleca, ha puesto cuatro, ha puesto cinco, ha puesto seis. La gallina turuleca, Ha puesto siete, ha puesto ocho, ha puesto nueve. Dnde est esa gallinita? Djala, la pobrecita, Djala que ponga diez.

Gusanito medidor
Gusanito medidor dime cuanto mido yo, Mdeme desde el zapato Por la pierna, o por el brazo. Hay quiqui, hay coc Gusanito medidor Hay quiqu, hay coc que cosquillas tengo yo. (2veces)

Mido uno, mido dos mido veinte y un montn, cuatrocientos gusanitos que en la cuenta, ya han salido. Hay quiqu, hay coc gusanito medidor. Hay quiqu, hay coc que cosquillas tengo yo. (2veces)

Ja, ja!

Tres hojitas verdes


Tres hojitas verdes tiene el arbole Tiene el arbole, tiene el arbole La una en la rama la dos en el pie La dos en el pie, la dos en el pie.

Yo tena 10 perritos
Yo tena 10 perritos, Yo tena 10 perritos, Uno se perdi en la nieve. No me quedan ms que 9.

De los 9 que quedaban, De los 9 que quedaban, Uno se comi un bizcocho. No me quedan ms que 8.

De los 8 que quedaban, De los 8 que quedaban, Uno se meti en un brete. No me quedan ms que 7.

De los 7 que quedaban, De los 7 que quedaban,

Uno se fue con Jos. No me quedan ms que 6.

De los 6 que quedaban, De los 6 que quedaban, Uno se mat de un brinco.Pum! No me quedan ms que 5.

De los 5 que quedaban, De los 5 que quedaban, Uno pele con un gato.Miau! No me quedan ms que 4.

De los 4 que quedaban, De los 4 que quedaban, Uno perdi en un tren.Uh,uh! No me quedan ms que 3.

De los 3 que quedaban, De los 3 que quedaban, Uno se muri de tos. (toser) No me quedan ms que 2.

De los 2 que quedaban, De los 2 que quedaba, Uno se fue por un tubo. Uuhi! No me queda ms que 1.

Ese 1 que me quedaba, Ese 1 que me quedaba,

Pronto se volvi difunto. Me he quedado sin ninguno!

JUEGOS

ADIVINANZAS

En tu examen escolar O tienes cero o tienes diez, Esodepender de segn como lo vez Qu nmero es? Rpta:
El 10 o X, que en nmeros romanos tambin es 10.

Cul es la mitad de 8? te preguntaras, Si te decimos que en esta ocasin 4 no es Te sorprenders.


Rpta: Se queda en cero, si le quitas la mitad de arriba o de abajo.

Este era un nmero impar, pero un dia la vuelta se dio boca abajo se qued y en un numero par se convirti. Rpta:
El 6, al voltearlo ser un 9, que es par.

Hay un nmero que muy valiente se crea, Pero al quitarle su cinturn todo su valor perda. Cul era? Rpta:
El ocho, sin su cinturn se vuelve 0.

Existe una palabra que tenga 27 letras, pero solo cinco silabas? Cul es ese nmero que si lo paras de manos Valdr menos?
Rpta: El 9 se convertira en 6.

Conteste, don Serafn, en prosa, en verso, o en ripio, qu cosa tiene principio,

pero no tiene fin. (Los nmeros)

Si le sumas su hermano gemelo al tres, ya sabes cul es. (El seis) Soy un nmero, y no miento, que tengo forma de asiento. (El cuatro)

Cuntate las manos o cuntate los pies y en seguida sabrs qu nmero es. (El cinco)

Bonita nia, mitad de abril, menos que Carmia y ms que Valentn. (El quince)

Yo no quiero que os cansis y por eso recomiendo que este acertijo miris, para suprimirle un perro y su nmero obtendris. (El seis) Qu cosa ser aquella que mirada del derecho y mirada del revs siempre un nmero es? (El seis y el nueve o el sesenta y nueve)

Puesto de una manera soy un nmero par pero paso a los nones si la vuelta me das. (El seis y el nueve)

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