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En ocasiones, te viene una idea.

Una idea genial, una idea que tienes que desarrollar y ampliar, una idea que tienes que llevar a cabo. Estbamos jugando una campaa a Aventuras en la Marca del Este y nos turnbamos para hacer de Director de Juego (o Game Master). Mientras pensaba en qu situacin quera poner a los jugadores, llego la idea. En un principio era una imagen, no muy ntida, pero enseguida se convirti en una escena completa. Una escena que quera que mis jugadores vivieran. Vea perfectamente donde estaran en esa escena. Que haran cada uno. Pero, cmo llegaron ah?!

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Y as es como empec a desarrollar la aventura, de forma similar a todas las dems. Pero esta vez quera algo diferente. Quera que permaneciera escrita. Quera poder compartirla. Me puse manos a la obra, y empec a escribir las escenas. Primero hacia un resumen de lo que debera pasar en la escena, luego lo desarrollaba, borrando y cambiando segn consideraba.! Hasta que llego el da del estreno. La verdad es que estaba nervioso, aunque intente no hacrselo ver a los jugadores. Conforme avanzaba la partida, iba viendo pequeos fallos que tenia, cosas que se podan mejorar, opciones que no se me haban ocurrido y que los jugadores comentaban como posibles. Al nal todo sali bien, hicieron lo que esperaba, se sorprendieron donde yo quera, y disfrutaron la partida de principio a n.! Les encanto. Les gusto tanto que uno de ellos me propuso publicarla en su web. Justo lo que quera desde el principio, poder compartir mi idea con ms gente. Modique y explique algunas partes de la historia, di solucin a algunas de las opciones que surgieron o se me ocurrieron durante la partida, y luego el propio jugador la maquet y busco dibujos para acompaar al texto.! Qu alegra me dio verla publicada. Hasta avise a un par de amigos lejanos para comentrselo. Lo que no esperaba fue lo que paso luego. Al parecer, mucha gente se estaba descargando la aventura. No era la ms descargada de la web, pero rpidamente se haba puesto entre las primeras. Y luego me contaron que la web Codex de la Marca del Este haba enlazado la aventura, haciendo que llegara a ms gente todava.! Pero eso no fue lo mejor. Lo mejor de todo llego un tiempo despus, cuando un amigo vino y me dijo: Me he descargado tu aventura y se la he dirigido a mi grupo. Les ha encantado. Saber que mi idea, mi pequea idea, haba entretenido y gustado a gente, eso fue el logro mximo. Tal vez no sea una gran aventura, tal vez no sea la mejor, pero el pblico la disfruta.! Gracias a Jubilados de Arkham por esa oportunidad de hacer que mi idea llegue a la gente. Hasta la prxima idea.! Victor Martin

El legado de Mushasi
Alejandro Garca

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El legado de Mushasi!
Esta aventura est nivelada para 4 jugadores de nivel 5. Hay escenarios, no obstante, que tienen un nivel pico, si se enfrentan de manera directa. Introduccin. Esta aventura est dedicada a Miyamoto Musashi. Probablemente naci en 1584, en la poblacin de Miyamoto, provincia de Mimasaka, en Japn. Cuando Musashi tena 16 aos, abandon su casa para comenzar un peregrinaje en el cual perfeccion sus habilidades a travs de numerosos combates, tanto en luchas individuales como en batallas. Finalmente se asent cuando tena 50 aos, ya que consider haber aprendido todo lo que poda aprender a base de vagabundear. En ese periodo de la Historia de Japn hubo muchos guerreros embarcados en peregrinajes similares, algunos en solitario, como Musashi; otros bajo el patrocinio de alguna escuela de lucha o algn seor feudal. Durante todo este periodo de su vida, Musashi se mantuvo relativamente aparte de la sociedad, dedicndose exclusivamente a la bsqueda de iluminacin a travs del Camino de la Espada. Dedicado solamente a perfeccionar sus habilidades, vivi de una forma bastante precaria, vagabundeando por

el pas y durmiendo al raso en lo ms fro del invierno, sin preocuparse de su aspecto fsico, ni tomar esposa, ni dedicarse a ninguna profesin, aparte de su propio estudio. Una vez se asent escribi el libro de los cinco anillos, durante un retiro en una cueva, un manual completo sobre estrategia y esgrima. La vida de Miyamoto Musashi ha sido tomada como inspiracin de esta aventura y el diario que se menciona sera el libro el que ms tarde se convertira en el libro de los cinco anillos. All donde vayan los jugadores encontrarn a PNJ que conocen historias de Musashi y sus legendarios viajes.

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Los Claros en el Bosque de Norbumgrim Los jugadores pueden haberse conocido perfectamente en el camino, movidos por el afn de aventuras, ganas de acumular riquezas o la motivacin que ellos elijan. Despus de vuestra ltima aventura, os paris a descansar en el primer claro del bosque que encontris a las afueras del pueblo de Norbumgrim. La tarde ha dado paso rpidamente al ocaso y anochece antes de que os hallis dado cuenta. Una vez que el grupo ha acampado, el fantasma de Mushasi aparecer y conducir a unos de los aventureros a su tumba. Estas palabras resuenan en la cabeza del aventurero: Aydame, entrega mi diario al rey de Nord. A quien merezca ser el rey de Nord- Sabis que la isla de Nord se encuentra al Norte de Norbumgrim - Dentro de la lpida sin seales que no haba sido advertida antes, encontrarn slo el diario de Mushasi. Una vez que el diario ha sido descubierto, nuestros hroes sufrirn el ataque de un grupo de ninjas. Se centrarn en principio en el aventurero que tenga en su poder el libro.

Ninja aprendiz (nmero de enemigos 10) CA 7 - DG 2 Ataque: Katana 1d/6 +1 dao (arma de muy buena calidad) Cerbatana 1d/4 dao (veneno paralizante) Granada de humo (Automtico) Salvacin: Guerrero nivel 3 Moral: 12 (Su moral puede reducirse a 8 en el caso de que slo queden vivos uno o dos) Alineamiento: Catico. PX: 100 Tesoro: dos o tres llevan anillos de oro con un dibujo de un cuerno. Si son atrapados tratarn de suicidarse y acabarn con el compaero que haya sido

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Ves como se acerca un hombre vestido de negro de uno de los extremos del claro. Se acerca lentamente. Ves como se lleva la mano a boca. Acabas de darte cuenta de que te ha disparado una cerbatana.

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paralizado o hecho prisionero. En este ataque amenazarn a los aventureros pidindoles el diario que acaban de descubrir. En cuanto hayan perdido a la mitad de sus miembros se retirarn para reorganizarse, lanzando una bomba de humo que impedir ver en un rango de 2 metros y se llevarn a sus muertos si pueden. Se retirarn al bosque e intentarn hacer una emboscada a los aventureros en el camino que lleva a Norbumgrim. El pueblo de Norbumgrim Llegis a un bullicioso pueblo pesquero en el da de mercado. Unos p u e s t o s i m p ro v i s a d o s venden pescado frito en la calle principal, hay puestos en los que hbiles artesanos fabrican anillos hechos de hueso de pescado, pasis cerca del herrero, que parece especializado en fabricar ganchos de pescador ms que en hachas y espadas. En el muelle curiosamente, slo hay un barco, tal vez demasiado grande para ser un barco pesquero. Al fondo del muelle, podis oler que el men de la posada local El buen marinero es seguro que contendr. Pescado. Este pueblo de pescadores se ha especializado en el comercio clandestino de armas y mercancas exticas hacia la isla de

Nord, que lleva en guerra varios aos. Los dos bandos en guerra, el general Rhino y la princesa Melisa, requieren grandes cantidades de armas y alimentos y algunos en este pueblo se ganan la vida comerciando con ellos. En el muelle se encuentra el barco de Pete. Algunos de los habitantes del pueblo opinan que Pete es un descarado pirata, pero no osan hablar demasiado alto. Si los aventureros piden pasaje a Pete para cruzar hasta la Isla de Nord, este les pedir 2.000 monedas de oro. En la taberna si los hroes dan una buena propina, el propietario les informar de que hay una pequea cala que utilizan pescadores locales al este del pueblo, llamada la cala del contrabandista y de que es m u y probable que acepten llevar por mucho menos dinero a los aventureros hasta Nord. En esta taberna el nico m e n disponible es pescado frito con cerveza. Si los aventureros insisten, pueden conseguir carne y vino del alijo que guardan para el contrabando, al doble del precio normal.

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Cala del Contrabandista Si los aventureros van por el camino ms corto hasta la Cala, un camino que bordea un barranco junto al mar, se encontrarn con una enorme Pitn de las rocas. Pitn de las rocas (nmero de enemigos 1) CA 6 - DG 5 Ataque: 1 mordedura (1d4) / 1 apretn (2d4). Salvacin: Guerrero nivel 2 Moral: 8 Alineamiento: Catico. PX: 300 Tesoro: 1.500 mo. Al llegar a la playa, los aventureros vern como hay un grupo de pescadores que estn discutiendo y lamentndose cerca de un par de barcas de pesca. -Buenos das, me llamo Lordham y nos estbamos lamentando hace un momento de que al parecer alguien ha robado una barca esta noche y ha roto el fondo de otras dos. Mi compadre y yo somos pocos para arreglar las barcas. Es una lstima si al menos alguien pudiera ayudarnos le estaramos muy agradecidos. A cambio de ayuda para arreglar las barcas, los marineros se ofrecen para llevar al grupo hasta la Isla de Nord.

-Os podemos llevar hasta el pueblo del Delta, es el pueblo ms cercano de la Isla de Nord y solemos comerciar con ellos.- Dice Lordham mientras empieza a reparar una de las barcas. Cruzando el mar rumbo a Nord. Si los aventureros han confiado en Pete, es seguro que sus hombres les atacarn para robarles todos sus bienes tan pronto hayan zarpado. Pirata novato (nmero de enemigos 10) CA 6 - DG 1 Ataque: Cimitarra 1d/8. Salvacin: Guerrero nivel 3. Moral: 8 (Su moral puede reducirse a 6 en el caso de que Pete sea derrotado). Alineamiento: Catico. PX: 180 Pirata experimentado (nmero de enemigos 10) CA 7 - DG 2 Ataque: Cachiporra 1d/6 Salvacin: Guerrero nivel 3. Moral: 9 (Su moral puede reducirse a 7 en el caso de que Pete sea derrotado). Alineamiento: Catico. PX: 200

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de oro y un diamante valorado en 500 monedas de oro. Si los aventureros han zarpado desde la playa del contrabandista, cuando lleven un par de horas de travesa vern una vela en el horizonte que parece girar y dirigirse hacia donde se encuentran. Debern unir todas sus fuerzas para evitar que les atrapen, pero deberan ser suficiente dos tiradas de fuerza para poder evadir la nave pirata de Pete. La dificultad puede ser ms o menos importante segn valore el Narrador. Por supuesto, de alcanzarles, les pedirn todo su dinero para dejarles marchar. El pueblo del Delta. Ante vosotros podis ver un pequeo pueblo pesquero, entre una pequea montaa y la desembocadura de un ro. Las ltimas horas del da muestran un pacfico pueblo. El pequeo muelle est desierto. Nada ms llegar y una vez que os habis despedido de Lordham, dais unos pasos en el pueblo. Est totalmente desierto. Parece que ha sido abandonado con prisa. Hay manchas de sangre al final del muelle. Un poco ms adelante, los hroes encuentran una ventana abierta de una casa en el primer piso, donde se ven algunos papeles sobre un escritorio. Si los aventureros entran e inspeccionan los papeles se encontrarn con ltimas pginas de un diario de seguramente el alcalde del pueblo.

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Pirata Pete (nmero de enemigos 1) CA 5 - DG 3 Ataque: Cimitarra 1d/6 +1 Salvacin: Guerrero nivel 3. Moral: 10. Alineamiento: Catico. PX: 250 Pete siente debilidad por los duelos individuales, inspirado tal vez por historias de guerreros como Mushasi, y aceptar luchar en solitario con uno de los jugadores. No obstante, si Pete es derrotado, es probable que la mitad de sus hombres sigan luchando. Pete guarda un pequeo tesoro en el camarote de capitn, en el caso de que los hroes lleguen a adentrarse tanto en la nave. 1 tiara de diamantes valorada en 1.500 monedas de oro, una bolsa con 200 monedas

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14 de Abril Los preparativos de la resistencia continan sin problemas. Nuestros guerreros ya estn preparados para atacar la Ciudad Castillo de Rhino. 16 de Abril Hemos preparado el ltimo grupo de armas. Ya tenemos las escalas necesarias para escalar los muros. El plan se ha llevado con el mayor sigilo, pero temo que ninjas infiltrados hayan podido conocer algunos detalles. 18 de Abril Algunas personas del pueblo han empezado a enfermar de unas extraas fiebres. He tapiado el pozo, temo que el agua est envenenada. 19 de abril Casi todo el pueblo est enfermo, ahora est claro que el ataque ha sido planeado, los emisarios que enviamos a pedir ayuda al norte, a la Aldea de la Niebla, no han vuelto. Temo que hayan sido alcanzados o no puedan ayudarnos. 20 de Abril El horror se abate sobre nosotros! Ni siquiera los muertos estn seguros en sus tumbas. Estoy seguro de que nos aguarda la muerte y tal vez algo peor.

Ya es tarde para abandonar el pueblo, no queda esperanza para nadie. Si alguien lee estas lneas, que huya y no vuelva atrs la cabeza. Nada ms encontrar estas ltimas lneas del diario, los aventureros empiezan a or ruidos que provienen de dentro de la casa, como si alguien arrastrara los pies y se chocara con las paredes. A la escasa luz que queda en las calles del pueblo, podis ver cmo se acerca un grupo de personas. Esperad, cuando se acercan un poco ms podis ver que hay algo que no encaja. Se mueven de u n a m a n e r a antinatural. Os dais cuenta de que se trata de zombis.

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Zombi (nmero de enemigos 20) CA 8 - DG 2 Ataque: Garra 1d8 dao Salvacin: Guerrero nivel 1 Moral: 12 Alineamiento: Catico. PX: 20 Tesoro: Ninguno. Hay tres o cuatro grupos de zombis que vagan por el pueblo, de unos veinte miembros cada uno. Cerca de la Iglesia est el cementerio. Si los jugadores buscan pistas entre las lpidas pueden encontrar un rastro que les conduce saliendo del pueblo y rodeando el cerro. (Hacia El Campamento tras la montaa) Si los jugadores se dirigen al norte pueden encontrar un camino que sale del pueblo, cruzando una empalizada de madera. (Hacia El Pueblo de la Niebla) El campamento tras la montaa. Despus de avanzar durante dos o tres horas por un sendero que aparece y desaparece entre matorrales bajos, podis ver cmo en una hondonada hay un pequeo campamento en donde hay un nigromante y un grupo de ninjas. Parece que habis

encontrado a los responsables de la aparicin de los zombis en el pueblo. N i n j a e x p e r i m e n t a d o ( n m e ro d e enemigos 5) CA 6 - DG 3 Ataque: Katana 1d/6 +1 dao (arma de muy buena calidad) Arco corto 1d/6 + 1 dao Salvacin: Guerrero nivel 4 Moral: 10 Alineamiento: Catico. PX: 200 Tesoro: Colgante de plata con el dibujo de un cuerno. Burtar Nigromante(Clrigo malvado)nvl. 8 FUE 13, DES 11, CON 9, INT 18, SAB 18, CAR 5. CA -1 Puntos de golpe - 28 Ataque: Daga 1d/4 dao. Salvacin: Clrigo 8 Moral: 10 Alineamiento: Catico. PX: 500 Tesoro: Pergamino con hechizo Bola de fuego y Animar a los Muertos.

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crtel que indica: Posada el descanso del guerrero. La puerta est abierta. Dentro pueden verse varios edificios de una planta, un pequeo jardn, un pozo y en la parte de atrs se adivina un huerto. Sale a recibiros una mujer vestida de manera sencilla: -Bienvenidos al Descanso del Guerrero, mi nombre es Keisha. Por favor, pasad. Los aventureros, son conducidos a una agradable estancia que da a un patio interior y Keisha les trae comida y bebida en abundancia. Hay un bao con aguas termales. Los ninjas tienen la misin de proteger a toda costa al nigromante y es muy posible que traten de huir. Los aventureros, si buscan bien, pueden encontrar unas lneas en la arena. Parece que han estado dibujando una especie de mapa que dibuja un sendero por un terreno bastante tortuoso. Al final hay un dibujo de una casa. (La posada en el camino) La posada en el camino. Saliendo del camino principal que parte del pueblo del Delta y tambin al final de un sendero por la montaa, los jugadores se encontrarn una tranquila posada en apariencia. Veis una puerta de madera con una rica decoracin que abre el paso a una zona vallada con una vaya de madera de unos tres metros. Al lado de la puerta se puede leer un Keisha se muestra reservada, aunque conoce muchas historias acerca de Mushasi. Su preferida es la historia de la batalla contra el dragn dorado. Le encanta contar esta historia junto a una estatua de Mushasi que hay en el patio. La batalla contra el dragn dorado. En cierta ocasin, Mushasi se hallaba en una Posada como esta, tomando un agradable bao, cuando escuch un tremendo alboroto que proceda de un camino cercano. Sali corriendo, sin tiempo para vestirse siquiera, tapado con una sencilla toalla. Al llegar al camino vio cmo un enorme dragn dorado estaba robando un carro de pan a unos pobres campesinos. Le grit: Eh, t!, dragn! El dragn, al ver que Mushasi slo llevaba una toalla le

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ignor y sigui comiendo. Mushasi se acerc un poco ms pero el dragn tena mucha hambre y no le hizo caso. De pronto Mushasi sac su espada, de no se sabe dnde, y atac duramente al dragn, clavndosela en el vientre. Este, sorprendido de que alguien le hiciera frente, y atragantado con un caballo que estaba devorando entero, escap volando muy muy lejos. De esta historia se pueden extraer varias lecciones y Keisha invita a los aventureros a que saquen sus propias conclusiones. Si los hroes pasan la noche en la posada sern atacados por un grupo de ninjas que tratarn de hacerse con el diario de Mushasi. Ninja maestro (nmero de enemigos 5) CA 5 - DG 4 Ataque: Espada a dos manos (arma de muy buena calidad) Salvacin: Guerrero nivel 5 Moral: 10 Alineamiento: Catico. PX: 300 1d/10

Tesoro: Bolsa con Rubs, perlas, zafiros o esmeraldas. Valorada en 300 mo. Los aventureros pueden descubrir que han salido del pozo de la parte delantera de la casa. En el pozo pueden encontrar la entrada a enorme caverna subterrnea. Entrada a la caverna a travs del pozo. Entris y tras pasar por un estrecho pasillo situado en la mitad del pozo, os encontris con una enorme caverna subterrnea. Encontris un campamento ninja en donde al menos 10 estn entrenando en este momento en luchas con una espada de madera. Otros 10 un poco ms lejos practican el tiro con arco contra unas dianas. La estancia est iluminada hbilmente con grandes antorchas y placas de metal para reflejar la luz. Una serie de tiendas de campaa les sirven para dormir al fondo de la estancia. Este es el Cuartel General de los ninjas. Este grupo es formalmente neutral y aceptan encargos de ambos grupos en guerra. No toleran que nadie descubra su escondite secreto. Al menos hay 50 ninjas pero pueden ser retrasados enormemente si los aventureros consiguen bloquear el pozo.

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Ninja aprendiz (nmero de enemigos 10) CA 7 - DG 2 Ataque: Espada de madera 1d4 dao Salvacin: Guerrero nivel 3 Moral: 12 (Su moral puede reducirse a 8 en el caso de que slo queden vivos uno o dos) Alineamiento: Catico. PX: 100 Ninja aprendiz (nmero de enemigos 10) CA 7 - DG 2 Ataque: Arco corto 1d6 dao Salvacin: Guerrero nivel 3 Moral: 12 (Su moral puede reducirse a 8 en el caso de que slo queden vivos uno o dos) Alineamiento: Catico. PX: 100 Ninja maestro (nmero de enemigos 29) CA 5 - DG 4 Ataque: Espada a dos manos 1d/10 (arma de muy buena calidad) Salvacin: Guerrero nivel 5 Moral: 10 Alineamiento: Catico. PX: 300

Tesoro: Bolsa con Rubs, perlas, zafiros o esmeraldas. Valorada en 300 mo. Jefe Ninja (nmero de enemigos 1) CA 3 - DG 5 Ataque: Espada larga 1d/6 Espada corta 1d/4 Dispone de dos ataques por turno. Salvacin: Guerrero nivel 6 Moral: 10 Alineamiento: Catico. PX: 300 Tesoro: Bolsa con Rubs, perlas, zafiros o esmeraldas. Valorada en 300 mo El pueblo de la Niebla. Cuando caminis por el camino principal, os ruido de batalla en el bosque. Si segus el ruido de espadas, a unos cien metros os encontris con un grupo de ninjas que ha rodeado a un guerrero. Este est atrapado, colgado boca abajo, pero se sigue defendiendo, blandiendo un hacha hacia sus atacantes. N i n j a e x p e r i m e n t a d o ( n m e ro d e enemigos 5) CA 6 - DG 3 Ataque: Katana 1d/6 +1 dao (arma de muy buena calidad)

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Arco corto 1d/6 + 1 dao Salvacin: Guerrero nivel 4 Moral: 10 Alineamiento: Catico. PX: 200 Tesoro: 100 mo. Cuando los hroes rescaten al guerrero este les puede contar su historia. Hola, me llamo Ur. Normalmente no confiara esto a cualquiera pero soy de la Aldea de la Niebla. Estos ninjas me sorprendieron en el bosque cuando estaba. (duda) en una misin. Acompaadme por favor a la Aldea, esta zona es insegura y es probable que vuelvan a atacar esos malditos Ninjas. Ur -Guerrero nivel 5- (PNJ) FUE 15, DES 13, CON 12, INT 11, SAB 9, CAR 11. CA -2 Puntos de golpe - 22 Ataque: Hacha de combate 1d/8 +1 dao. Alineamiento: Legal. Cuando Ur conozca un poco ms a los aventureros puede decidir contarles algo de su vida. Trabaja guardando una de las puertas secretas de acceso a la Aldea de la Niebla, aunque muchos opinan que tal vez su importante puesto tenga ms que ver con el hecho de que es el sobrino de uno de los generales ms importante de la Aldea, Burur. Est enamorado locamente de Melisa, la

princesa que dirige la Aldea desde que jugaban juntos cuando eran nios. Hace pocos das, la princesa desapareci y empez a correr el rumor por la Aldea que se haba fugado con un amante y por miedo a dirigir las tropas contra Rhino. Sin embargo, Ur ya se haba enfrentado a su to, que ahora dirige la Aldea en ausencia de la princesa, para que organice un grupo de bsqueda para encontrarla. El est seguro de que ha sido secuestrada y desea rescatarla, tal vez con ayuda de un grupo de aventureros Si los aventureros deciden acompaarle les llevar por un sendero durante un rato. Pronto les empezar a cubrir una niebla densa, que impide ver ms all del compaero que tienes delante. Otro rato despus, Ur les conduce a una piedra plana de un considerable tamao que se encuentra en una elevacin del terreno. Tras pulsar en un pulsador disimulado hbilmente les conduce a un pasadizo estrecho que contina durante un centenar de metros. Al final del

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pasillo, tras pasar una puerta, llegan a la Aldea de la Niebla. Ur les lleva a una casa sencilla y les pide que esperen all un momento. Ven que hay comida y bebida en abundancia y pueden esperar un rato y descansar. Cuando Ur vuelve les conduce hasta Burur, que tiene inters en conocer su historia. Recorren todo el poblado hasta una ciudadela en la parte ms alta de la ciudad. Es difcil ver las dimensiones de la ciudad, porque ms all de algunos centenares de metros una niebla baja cubre los alrededores de la Aldea. Dentro de la ciudadela, Burur les est esperando en un pequeo jardn. De edad bastante avanzada, Burur muestra en su cara las seales de haber combatido toda su vida. Viste un sencillo quimono y habla a los aventureros mientras da un pequeo paseo alrededor de un estanque. -Bienvenidos, guerreros, qu os trae a esta Aldea perdida en las montaas? Burur recibir con mucho inters las noticias acerca de la Aldea del Delta o de ninjas que hayan podido encontrar los aventureros en su viaje. Si le preguntan

sobre el tema, Burur opina que la princesa Melisa ha huido con algn amante y que no vale la pena buscarla. Les despide con una invitacin a que descansen y a que se unan a uno de los cuerpos de ejrcito que estn presentes en la Aldea de la Niebla, preparndose para atacar la Ciudad Castillo de Rhino.

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Cuando sals de la Ciudadela, Ur os dice que esta misma noche piensa ir a rescatar a la princesa, en secreto, pasar a buscaros por la noche y los hroes pueden elegir acompaarle. Ahora sois libres de recorrer el poblado. La Aldea est llena de actividad. All donde miris podis ver guerreros de todas las clases y tamaos se afanan en preparar sus armas y los herreros trabajan s i n descanso en prepararles con las m e j o re s e s p a d a s , hachas y escudos disponibles. Los colores de los guerreros muestran a que faccin del ejrcito

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pertenecen, la caballera (verde), la infantera (rojo y amarillo), un grupo que prepara cometas (de azul). En la taberna de la Aldea o en el Mercado pueden ver cmo hay un campeonato de tiro con Arco, una competicin de lanzamiento de Hacha y una prueba de esgrima con espadas de madera. La cuota de inscripcin es de 200 monedas de oro y el ganador se llevar 2.000 mo. El Narrador puede poder la dificultad que elija para resolver estos pequeos retos, si los hroes deciden participar. Por toda la Aldea los habitantes gustan de apostar y pelear y no sera raro que el grupo se viera envuelto en alguna pelea en la taberna o en la calle y se puede narrar como un encuentro aleatorio. Ghor (Guerrero borracho) -Guerrero nivel 7- (PNJ) 18 - FUE, 16 - DES, 18 CON, 14 - INT, 5 SAB, 4 CAR CA -2 Puntos de golpe 30 (Con recibir 10 puntos de dao se retirar del combate) Ataque: Puos /dao 1 +5 dao. Alineamiento: Legal.

Shor (Guerrero borracho) -Guerrero nivel 7- (PNJ) 18 - FUE, 16 - DES, 18 CON, 14 - INT, 5 SAB, 4 CAR CA -3 Puntos de golpe 25 (Con recibir 10 puntos de dao se retirar del combate) Ataque: Puos /dao 1 +5 dao. Alineamiento: Legal. En un pequeo teatro cerca de la calle principal, los aventureros pueden disfrutar de una sesin de teatro de marionetas (a cambio de 2 mo por persona). Las marionetas cuentan la historia de Mushasi contra el dragn. Despus de haber luchado durante varios das, el dragn acorral a Mushasi en una cueva muy, muy profunda. Pero cuando todo pareca perdido, el dragn provoc un terremoto y qued atrapado dentro de la cueva, aunque vivo, y Mushasi pudo escapar. Segn la leyenda, el dragn sigue vivo, debajo de la montaa, esperando volver a encontrar a Mushasi. Cuando cae la noche, Ur acude a buscar a los aventureros a la casa que tienen cedida para conducirles por el poblado hasta una puerta secreta, que accediendo a un pequeo pasadizo, les sacar de la ciudad.

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Las cuevas olvidadas (El rescate de Melisa). Siguiendo a Ur caminan por una senda de cazadores haca el norte. Cuando fue atacado por los ninjas, Ur segua esta misma pista. Conduce a un conjunto de cuevas que han sido refugio de animales salvajes desde tiempo inmemorial. Inspeccionando la entrada a una de ellas nuestros hroes pueden encontrarse con los secuestradores de Melisa. En una zona amplia de la caverna, unos Kobold montan guardia alrededor de un fuego. Al fondo, una tosca jaula hecha con palos tiene prisionera a la princesa. Kobold lite (nmero de enemigos 7) CA 7 - DG 2 Ataque: Espada 1d/6 +1 dao) Salvacin: Guerrero nivel 2 Moral: 8 Alineamiento: Catico. PX: 10 Tesoro: 100 mo.

Moral: 10 Alineamiento: Catico. PX: 10 Tesoro: 200 mo. Una vez rescatada, Melisa os pide que la acompais por la cueva, tiene la impresin de que esta conduce a la Ciudad Castillo y que Rhino est detrs de su secuestro.

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Rey Kobold (nmero de enemigos 1) CA 6 - DG 3 Ataque: Espada dao) 1d/6 +1

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Salvacin: Guerrero nivel 3

Melisa -Guerrero nivel 6- (PNJ) FUE 15, DES 18, CON 12, INT 11, SAB 9, CAR 11. CA -2 Puntos de golpe - 30 Ataque: Arco corto 1d/6 +1 dao. Habilidad especial Entrenada desde la ms tierna infancia en el uso del arco Melisa repetir todas las tiradas fallidas de ataque con este arma. Alineamiento: Legal. Siguiendo con la caverna llegis a una escalera escavada en la roca que sube hasta un punto de luz lejano. Al final de la escalera, unas fuertes rejas bloquean el acceso a la superficie. Podis ver lo que

parece un gran patio de una ciudad. Percibs las primeras luces de la maana.

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La Ciudad Castillo (Escenas de una batalla). Os encontris de repente en medio de una batalla. Hombres armados, samuris, corren en todas direcciones. Por la muralla interior y exterior todos se preparan para entrar en batalla. El patio al que habis salido es inmenso. Hombres montados en cometas estn lanzando bombas sobre la Ciudad. Os algunas explosiones y brigadas de trabajadores que corren a apagar los incendios. Podis ver cmo una pesada reja de hierro ha cerrado el acceso a la torre interior. Los ataques de los hombres cometa parece que se dirigen a donde estis ahora.

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Salvacin: Guerrero nivel 5 Moral: 10 Alineamiento: Catico. PX: 1.000 Tesoro: 300 mo. General Rhino CA 0 - DG 6 Ataque: Katana 1d/6 Espada wakizhasi 1d/6 Salvacin: Guerrero nivel 6 Moral: 11 Alineamiento: Catico. PX: 3.000 Tesoro: 500 mo.

Samurai de la guardia de la Ciudad CA 5 - DG 3 Ataque: Katana 1d/6 Espada wakizhasi 1d/4 Salvacin: Guerrero nivel 3 Moral: 10 Alineamiento: Catico. PX: 500 Tesoro: 100 mo. General Samurai CA 1 - DG 5 Ataque: Katana 1d/6 +2 Espada wakizhasi 1d/4 +2

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Escenas de una batalla.

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Un samuri os da el alto. Un samuri a caballo grita a un grupo de trabajadores, que transportan cubos, para que trabajen ms deprisa apagando el incendio. Para meterles miedo, se dispone a desenfundar su espada y matar a uno de ellos. Uno de los guerreros de las cometas ha cado al suelo, alcanzado por alguna flecha. Es un nio. Cuatro samuris se dirigen a atacarlo. Defensa de una de las puertas de acceso de la Ciudad. Cinco samuris estn asegurando esta puerta de acceso al exterior. Una mujer, que llevaba un carro, ha roto una rueda en mitad de una de las puertas interiores, bloqueando el paso. Os claramente la orden de un capitn samuri a caballo: Matadla y despejad ese camino de una vez! Cuatro samuris se dirigen a cumplir sus rdenes. Dos samuris reconocen a la princesa Melisa y tratan de atraparla. Incendio en una casa. De una casa ardiendo escuchis los gritos de una mujer procedente del piso superior. Tal vez haya tiempo de rescatarla. Un grupo de guerreros de la Niebla ha entrado en la Ciudad. Se han encontrado con un grupo de samuris y luchan sin cuartel. Os encontris en mitad de la refriega. Dos combatientes de la Niebla son rodeados por cuatro samuris.

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Tras una o varias escenas de batalla, a discrecin del narrador se oye una explosin que resuena por el patio de armas y la Ciudad. Alguien ha volado la puerta de la torre central, donde se esconde el General Rhino. Un grupo de samuris salen dispuestos a defender a su seor. La ancha torre circular que se encuentra en el corazn de la ciudad se encuentra defendida por veinte samuris, que tratan de bloquear la entrada. El piso superior est reservado a la Sala del trono, en donde Rhino y sus generales se refugian.

Los generales pueden ser convencidos por un aventurero que les ensee el diario de Mushasi (Moral- 5). Rhino desafiar a Melisa a un combate singular para determinar quin merece ser el Rey de Nord en cuanto vea que las posibilidades se ponen en su contra. Eplogo El pueblo sale de sus casas para celebrar el fin de la guerra. Todo el mundo parece feliz y grita el nombre del nuevo rey, que ha unificado el pas y acabado con la Era del pas en guerra. La gente al fin puede continuar con sus vidas y olvidar los malos tiempos. Quin sabe qu suceder a continuacin en un pas tan acostumbrado a la guerra y la lucha

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El pueblo de la niebla

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- Crditos y Copyright
Esta aventura es el fruto de la colaboracin de varias personas y entidades que listo a continuacin. - Alejandro Garca: Texto - Carlos Piedra: Maquetacin. -Enrad, Kirshara y Dangar: Testeo de la aventura.

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Todas las imgenes usadas en esta aventura son propiedad de sus autores. Las imgenes con FFG son propiedad de Fantasy Flight Games

El texto de El legado de Mushasi por Alejandro Garca se encuentra bajo una Licencia Creative Commons AtribucinNoComercial-CompartirIgual 3.0 Espaa. Basada en la obra Aventuras en la Marca del Este. http://www.lamarcadeleste.com

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Hojas gemelas.
Introduccin. Esta aventura est pensada para un grupo de 4 5 personajes de niveles entre 5 y 6 tomando como base el guerrero. La aventura est concebida para jugarse con las reglas incluidas en el manual avanzado de la Marca del Este (caja verde)

sera suficiente disfraz para que no las relacionaran con el bosque viejo.

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El destino quiso que se cruzaran con una caravana circense que recorra el camino de la Manticora, detenindose solo en los pueblos y ciudades para montar su espectculo. La habilidad de Sheila y Leticia en el manejo de las espadas les provey una gran cantidad de aplausos y monedas que unido a la aventura de viajar colm de felicidad las hermanas. Sin embargo, no tard la tragedia en cebarse con la caravana. Una maana tras, abandonar Fonda para dirigirse al este, fueron atacados por una incursin ungolita. La caravana fue arrasada. Las dos hermanas, haciendo alarde tanto de sus poderes mgicos como de sus artes marciales se defendieron hasta la extenuacin momento el que cayeron inconscientes quedando as a merced de sus atacantes.

! Lo que ha ocurrido hasta ahora. !

Sheila y Leticia son dos poderosas hermanas gemelas elfas que un buen da decidieron salir del bosque viejo para vivir la vida como aventureras. Para ello se pertrecharon con tres parejas de objetos creados por poderosa magia lfica, los Anillos de poder reflejado, los Colgantes de ilusin eterna y las espadas de Hojas gemelas.

Gracias a los colgantes de ilusin eterna, ambas hermanas eligieron ser dos bellas y jvenes semielfas, pues consideraban que

- Anillos de poder reflejado: Esto es un poderoso objeto que solo se activa si los anillos estn cerca el uno del otro (a 25 metros mximo). El portador del anillo ver incrementado su poder permitindole lanzar diariamente un hechizo de un nivel superior de magia. Por ejemplo, un mago de nivel 5 puede lanzar un hechizo de nivel mgico 3, con este anillo podr lanzar, adems, un hechizo de nivel 4, que haya aprendido por supuesto. Si un mago se pusiera los dos anillos podra lanzar diariamente dos hechizos de un nivel superior.

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- Colgantes de ilusin eterna. Genera una ilusin alrededor del portador que permite aparentar ser otra criatura siempre que lo llevaran puesto, pero la forma se deba de elegir la primera vez que se lo pusieran. Si el colgante se lo pusiera otra persona esta debera de elegir la forma la primera vez que se lo ponga. - Hojas gemelas. Son dos katanas de doble hoja cada una. Cada espada se puede manejar a dos o a una mano, como la katana, con la salvedad de que cada espada se puede dividir en dos, manejando cada una por separado. A dems son espadas mgicas +2 que cuando impactan con un crtico generan una explosin de electricidad que suma +1D6 al dao. Cada hermana porta una katana de doble hoja.

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Las hermanas fueron llevadas a la puerta negra, donde el general Lord Mergia fue informado de la captura de dos elfas. Mergia fue a ver a las dos hermanas, tras observarlas orden que le trajeran a Sheila, a la que juzg de un carcter ms fuerte.

Mergia le hizo una proposicin, si aceptaba formar parte de un antiguo ritual ungolita les perdonara la vida, tanto a su hermana como a ella. Sin embargo deba de prometer no usar ningn tipo de hechizo mientras se realizara el ritual.

Los hechiceros comenzaron el ritual, invocaron a un antiguo gran poder un poder sin nombre capaz de sugestionar a una persona hasta el punto de perder su libre albedro. Un grito ensordecedor sell la finalizacin del ritual, Sheila fue sometida y la orden fue grabada en su alma, desde ese momento, Sheila se haba convertido en un general al servicio de Ungoloz cuya misin era liderar un ejrcito que arrasara todas las tierras de la Marca.

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Sheila, no se fiaba de Mergia, pero acept, pues era consciente de las pocas opciones de escapar que tenan siendo vigiladas tan de cerca, sobre todo ahora que saban que eran elfas. Al ritual asistieron varios magos ungolitas, que segn Mergia venan a comprobar que Sheila no realizaba ningn hechizo durante el ritual, Sheila saba que era mentira, y que pronto iba a descubrir las verdaderas intenciones de Mergia.

Mergia haba negociado con un caudillo orco de las montaas del norte y este se haba unido a los intereses de Ungoloz a cambio de armas y armaduras para su ejrcito, Mergia se comprometi a entregar el material al caudillo pero puso una condicin, enviara un general para dirigir ese ejrcito, ese general era Sheila.

Mergia liber a Leticia y a su hermana poseda protegidas por su imagen de semielfas y sin que Leticia supiera nada del hechizo que haban lanzado a su hermana. Las dos se dirigieron al norte donde se cruzaron con una caravana de colonos con

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licencia real para crear un asentamiento en las llanuras de El Tauro. Sheila lo consider una oportunidad nica para asentarse mientras esperaba el momento de liderar el ejrcito. Tambin se unieron a la caravana dos espas ungolitas enviados por Mergia con rdenes de servir a Sheila.

La caravana estaba liderada por un paladn de la orden de Legis que haba conseguido la suma de 3.000 monedas de oro y la licencia para construir un asentamiento en las praderas de El Tauro. La caravana estaba formada por 30 familias que transportaban semillas para la primera cosecha, material de construccin, caballos y bueyes suficientes para asentarse en las praderas y soportar con creces el invierno.

hasta Fuente Roja procedente del sur, como todos los que haban levantado el pueblo, pero en vez de pedir comida se dirigi directamente a la casa de Sheila y de Leticia. Llam a la puerta y pidi alojamiento aduciendo que tambin haba escapado de Ungoloz, como ellas. Leticia admiti al vagabundo pensando que estaba ayudando a alguien que haba pasado por lo mismo que ellas, sin embargo, Sheila saba que era la persona que estaba esperando.

La caravana pareca tan prspera que varas personas errantes se iban uniendo a ella, cuando llegaron a su destino, decidieron crear dos poblaciones, Fuente Blanca con el grueso de la expedicin se asent al este, ms cerca del bosque negro y Fuente Roja con el resto de personas que se haban unido durante el viaje al oeste ms cerca de las montaas de Ungoloz. Sheila y Leticia construyeron una casa en Fuente Roja y all vivieron durante varios meses (los espas ungolitas tambin) hasta hace dos das.

Una vez dentro, Sheila hechiz a Leticia con un conjuro de sueo y la dej dormir mientras hablaba con el nuevo visitante. Este, le entreg las rdenes de Mergia, al nordeste un ejercito orco se haba asentado en unas antigua mina enana llamada La Mina de Grolin, estaban esperando la llegada del general de Ungoloz que les dirigira a la batalla, el general era Sheila.

La elfa, se equip con su arco, su espada, su armadura, su colgante y su anillo y se despidi de su hermana con un beso en la frente mientras dorma.

Un vagabundo lleg

Al despertar Leticia vio que su hermana no estaba, pero no se preocup en principio, hasta que lleg la noche y no volva. Al da siguiente

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comenz a buscarla y fue a Fuente Blanca, donde le pidi ayuda a Santal el lder de la expedicin. Este, a su vez, escribi rpidamente una nota pidiendo ayuda a los aventureros protagonistas de esta historia. Su intencin no es que ayuden a Leticia a encontrar a Sheila, si no que protejan a Leticia en la desesperada bsqueda de su hermana.

Con ella vena su hermana gemela la cual, ahora, se ha lanzado a una bsqueda desquiciada por la zona.

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! Una carta pidiendo ayuda. !

Temo que ha Sheila le haya pasado algo terrible, pero aun temo ms que Leticia, al salir en su busca sufra el mismo destino que su hermana. Por favor, aydame, necesito alguien que acompae a Leticia en su bsqueda y que se ocupe de su seguridad mientras encuentra a su hermana. Su tenacidad es grande, por lo que dudo que vaya a darse por vencida antes de encontrarla.

Santal escribir a un antiguo compaero de aventuras para que le ayude en esta tarea, los aventureros ms lgicos que podran haber coincidido con Santal sera por este orden, primero un paladn o un clrigo de Legis, en segundo lugar un personaje con alineamiento legal y en tercer lugar un personaje con alineamiento neutral. Nunca compartira camino con un personaje con alineamiento catico.

No tenemos demasiado, pero se que todo el pueblo est dispuesto a poner algo de su parte para pagar tus servicios.

Sea quien sea, a medio da el aventurero recibir un mensaje entregado en mano por Douglas, un joven de 15 aos que ha demostrado ser el jinete ms rpido de toda Fuente Blanca y Fuente Roja juntas. Santal le ha mandado a entregar el siguiente mensaje (leer a los personajes)

! Espero tus noticias. ! Santal. !

! Estimado amigo. !

Un triste acontecimiento ha ocurrido en nuestra hasta ahora feliz poblacin, uno de los miembros ms queridos de nuestra comunidad ha desaparecido, se trata de Sheila, una semielfa hbil, inteligente y alegre que se uni a nosotros durante el viaje al norte.

Para corroborar las palabras de Santal est Douglas, el joven de 15 aos confirma que Sheila era muy querida, al igual que todos los habitantes del pueblo y que todos pondrn algo de su parte para pagar a los aventureros. Esto y el gesto suplicante de Douglas deberan de servir para que los AJ acepten la misin.

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Si los personajes no tienen caballos, Douglas habr trado caballos para todos, prestados por Fuente Blanca. (Ver caractersticas de los caballos en Anexo 1)

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El camino hacia Fuente Blanca

Fuente Blanca

El camino ms rpido para llegar hasta Fuente Blanca es atravesar el bosque negro por un sendero que hay en su margen oeste. El sendero no tiene mayor peligro pero los personajes se encontrarn con el druida Hoja de Mayorn en el camino, el cual les pondr a prueba alindose con el poder del bosque.

A su llegada al pueblo los personajes sern recibidos con cordialidad por Santal, y con un tremendo abrazo al AJ que represente el antiguo amigo del paladn. Santal les explicar la situacin con premura, pues Leticia se encuentra en el pueblo preparndose para salir a buscar de nuevo a su hermana. Santal les pedir a los AJ que acompaen a Leticia en su bsqueda, sobre todo, para protegerla y no tanto para encontrar a su hermana.

Los AJ se cruzarn una y otra vez con el druida hasta que se paren a hablar con l. La prueba es muy sencilla, Hoja de Mayorn quiere saber como son los AJ, si son correctos y educados y se mostrar amable, al anochecer les invitar a cenar y les mostrar la salida del bosque. A dems, los AJ habrn ganado un aliado para ms adelante. Si los personajes buscan pelea el druida ser implacable y convocar al clan de hombresoso del que l mismo forma parte para atacar a los Aj con total brutalidad. La intencin de Hoja de Mayorn no ser matarles permitiendo la huida de los AJ hacia el pantano, sin embargo es probable que en la refriega muera algn personaje.

En seguida llegar Leticia, montada en una yegua blanca, con su espada en el cinto, su armadura de cuero tachonado y su arco y su carcaj pertrechados. Apremiar a los personajes a seguirla si quieren acompaarla, desde el primer momento les agradece la ayuda para encontrar a su hermana pero dejando claro, que si en algn momento resultan un estorbo en la bsqueda les dejar atrs y seguir hacia delante ella sola.

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(Ver caractersticas de Hoja de Mayorn y de los hombres Oso en el Anexo 1)

El gesto de Leticia es firme y duro, no parece una mscara, ms bien un rasgo de carcter y puede llegar a confundir a los AJ que tal vez esperaban una dama en apuros a la que rescatar. Los AJ saldrn del pueblo a caballo.

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Si alguno de los personajes decide detectar magia sobre Leticia, notar que est totalmente rodeada de ella, su espada, su anillo y su colgante emanan poderosa magia. Si los personajes intentan detectar el alineamiento vern que es legal.

huellas de lobos gigantes que les acompaan.

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Las huellas conducen a las montaas. Al anochecer y tras haber desmontado de los caballos debido a las dificultades del terreno, el grupo identificar un nutrido grupo de orcos negros y hobgoblins montados en lobos gigantes, que vigilan la entrada de una cueva, si hay un enano en el grupo identificar la cueva como la entrada de una antigua mina enana.

Una tirada de Historia exitosa permitir a los jugadores saber que estn ante la antigua mina de Grolin, una mina que fue explotada hace unos 100 aos por una comunidad enana liderada por un enano de homnimo nombre.

Siguiendo el rastro.

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El grupo tiene una buena pista, uno de los vecinos de Fuente Roja vio un grupo de orcos a una legua y media al nordeste de la aldea, as que se dirigirn hacia all para intentar encontrar algn rastro. Si hay algn explorador o brbaro en el grupo podrn encontrar el rastro fcilmente, si no es as es necesario sacar una tirada de rastrear para encontrarlo. Si aun as no sacan la tirada los AJ habrn encontrado un leve rastro que se dirige a las montaas que no logran identificar. Si se saca la tirada se encontrarn huellas humanoides-orcas, muy profundas como si estuvieran muy cargados o como si llevaran pesadas armaduras. Adems encontrarn

Una tirada de ingeniera (con un modificador positivo si la tirada la hace un enano) permitir saber que las minas deben de tener conductos de ventilacin que aflorarn por toda la montaa. Si los personajes dejan los caballos y declaran que buscan esos conductos encontrarn uno tras una media hora de bsqueda. Este conducto permitir entrar a la mina evitando la guardia orca de la entrada principal.

! La mina de Grolin. ! !

La mina aprovecha una gran gruta natural que acaba en una sala natural inmensa con una corriente de agua y un lago en el centro. Grolin utiliz esta gran sala como centro de operaciones de la mina, y es en ella donde creo las estancias para los enanos como si fueran una pequea ciudad. En la actualidad la mina ha sido tomada por un ejrcito orco que la utiliza como centro de operaciones de la gran incursin que pretenden hacer en el reino del bosque.

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La mina consta de tres partes bien diferenciadas. La gran sala: Era donde se guardaba el mineral extrado por los enanos y donde se crearon las estancias para sus habitantes. Ahora est plagada de orcos.

! Encuentros en los Tneles auxiliares: ! ! !

- El ataque sorpresa de un Ankheg y de un Gusano gigante, los dos por sorpresa - Una grieta en el suelo con una cada espeluznante, los AJ tendrn que buscar la manera de sortearla - Una veta de mineral, si los personajes sacan una tirada de conocimiento mineral sabrn que es una veta de Mitrhil, no es muy grande pero servira para hacer una fantstica armadura. Ojo, es necesario picos de calidad para extraerla y despus un experimentado enano herrero para moldearla.

El tnel principal: Comunica la gran sala con el exterior, est cubierta de rales por donde viajaban las vagonetas llenas de minerales. En la actualidad las vas en el tnel principal pueden ser utilizadas pues los rales de esta estancia eran de calidad superior, suficiente para aguantar el paso del tiempo.

Los tneles auxiliares: Todos parten del tnel principal o de la gran sala, en algunos casos se entrecruzan y en otros casos acaban en puntos ciegos o en chimeneas de ventilacin. Estos tneles estn totalmente abandonados y ni los orcos se atreven a pasar por ellos, pues en muchos casos son habitados por criaturas de las cavernas que no les gusta la idea de que nadie aparezca por su hogar, al menos que sirvan de comida. Los tneles auxiliares son oscuros Y hmedos, nadie en su sano juicio se sentira cmodo en ellos, Sin embargo, son una va de entrada a la mina aceptable para los AJ.

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- Un nido de araas gigantes en cuanta infinita infinita. El objetivo es pasar por el nido y sobrevivir, no el de matar a todas las araas. - Derrumbamientos. En cualquier momento se puede producir un derrumbamiento, los AJ tendrn que hacer tiradas de DES o de Saltar si la tienen para poder salir indemnes. Si un personaje falla la tirada podr hacer una tirada de salvacin contra aliento, si la falla ser sepultado bajo la roca y muerto. Si eres de los directores de juego que no les gusta matar a sus jugadores, en ese caso no morir, pero

! Encuentros en las minas. !

Los AJ probablemente entrarn arrastrndose por una chimenea de ventilacin lo que les llevar a uno de los tneles exteriores. Si los AJ llegan hasta el final encontrarn a Sheila en las estancias de los enanos, en una habitacin donde est cmodamente instalada (aunque los personajes deben de pensar que la tienen retenida ah contra su voluntad).

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quedar aislado del grupo, por suerte, podr acceder a una chimenea de ventilacin por la cual podr salir de la mina.

Un pelotn del ejrcito. Que consta de 20 orcos negros, un ogro, un jefe orco y cuatro lobos gigantes con hobgoblins.

- Tesoros. Los personajes pueden encontrar armas y armaduras enanas mgicas o no pero todas de una gran calidad que daran al menos un bonificador de +1. Un director generoso permitira encontrar el hacha de guerra enana de Mithril llamada El hacha de Grolin. Encuentros en el tnel principal: El hacha de Grolin. Es un hacha +3 que cada vez que hace un crtico, a parte de doblar el dao normal del arma, suma +1D6 al dao debido a una poderosa vibracin que adems lanza a la vctima 10 metros hacia atrs, lo que le deja tantos turnos aturdidos como puntuacin haya salido en el D6. - Grupos de guardia en el tnel principal: - 6 orcos negros. - 8 orcos negros y un ogro - 8 orcos negros, un ogro y un jefe orco - 8 orcos negros, un ogro, un jefe orco y dos lobos gigantes con hobgoblins.

(Ver caractersticas en el Anexo 1)

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La gran sala: (VER PLANO GRAN SALA Anexo 2) En la sala principal no hay encuentros ya que est abarrotada de orcos, hobgoblins y ogros. Solo hay un camino para llegar a las cmaras de los enanos, que es donde se encuentra Sheila, nadar por el ro subterrneo, atravesar el lago y seguir la corriente hasta las cmaras.

Recuerda que los AJ no tienen ninguna seguridad de que est alli, solo la insistencia de Leticia a llegar hasta el final debera de hacer continuar a los AJ por dicho camino, cualquier persona en su sano juicio no ira por all.

Nadar por el ro siguiendo la corriente tiene un problema, y es que ningn AJ podra mantenerse a flote con una armadura que sea superior al cuero tachonado, todo AJ que quiera acompaar a Leticia con una

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armadura superior deber de quitrsela, dejarla donde est y recuperarla al volver.

Si ningn personaje decide acompaar a Leticia ocurrir lo siguiente. La gemela nadar por el ro, atravesar el lago y llegar hasta las cmaras donde podr sortear a los orcos negros sin demasiada dificultad y llegar hasta la habitacin de su hermana.

deber de sacar una tirada de salvacin contra muerte o morir ahogado, en el segundo de los casos deber de sacar una tirada de nadar o ser descubierto por un ejercito de orcos que le llevar a una muerte horrible y desagradable.

Esta, al verla la abrazar, besar y al ver que no viene acompaada la delatar y con la ayuda de varios orcos negros la inmovilizar, para mostrarla al resto del ejercito, que bramar y chillar al ver a la gemela apresada. En ese mismo momento los AJ vern como Leticia es mostrada a los orcos, lo que debera de generarles una sensacin de culpabilidad enorme.

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Si los AJ no se han quedado ni siquiera a esperarla, al salir de all oirn los chillidos de victoria, si hay algn enano o semiorco en el grupo entender algn grito como Capturada o La victoria es nuestra Si los personajes acompaan a Leticia deberan de poder correr el riesgo real de ser descubiertos, cosa que deberan de tener claro antes de arrojarse al agua. Para llegar hasta las cmaras a nado debern de pasar por dos puntos de reunin de orcos por donde podran ser vistos, en ese momento los AJ debern de hacer una tirada de nadar. Todo el que la falle habr chapoteado demasiado y llamar la atencin de algn orco que est cerca.

Ten en cuenta que si alguno de los AJ ha visto suficientes pelculas o por si solo tiene una idea feliz y se le ocurre utilizar algo para poder respirar bajo el agua llegarn a la cmara sin tener que hacer ninguna tirada, eso si, las armaduras ms pesadas que un cuero tachonado debern de dejarse al igual que antes. Si a alguien se le ocurre esta idea pero los AJ no tienen nada a mano declara que las flechas de Leticia tienen el interior hueco y se pueden usar para eso (son flechas de una rama parecida al bamb que solo crece en bosque viejo, una tirada de conocimientos de la naturaleza exitosa

Todo AJ que haya fallado la tirada tendr dos oportunidades, sumergirse y aguantar la respiracin para no ser visto o intentar bucear hasta encontrar un lugar donde no ser visto. En el primero de los casos el AJ

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debera dar a los AJ motivos para sospechar que Leticia a lo mejor no es lo que parece)

Una vez los AJ lleguen a las cmaras encontrarn a Sheila, est en una habitacin en buenas condiciones, al ver a su hermana la abraza con alegra, pero al ver a los AJ no la delata, no quiere arriesgar la vida de su hermana en un combate y adems, sabe como hacerles caer en una trampa, ms sutil.

Leticia mira desesperada a Sheila buscando en sus ojos una explicacin, sin embargo solo encuentra unas palabras en la sombra que dicen Lo lamento mucho hermana pero nuestros caminos se separan aqu. Yo debo de cumplir mi destino, el tuyo ya est en manos de Valion

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Para salir de las cmaras hay que volver por donde se ha venido, los AJ y las gemelas remontarn la corriente de agua de la misma manera como han venido. Una vez lleguen a la cueva desde donde parta el curso del agua podrn volver a ponerse las armaduras y volver por donde han venido, sin embargo en este caso el tnel principal est totalmente tomado por los Orcos, el camino est bloqueado, momento en el que Sheila les indica que cree saber por donde hay una salida.

El rastrillo se puede subir si entre dos personajes se suma 30 ms de fuerza. Es importante resaltar que dos personajes tienen que levantar el rastrillo para que uno pase. Se puede levantar el rastrillo desde dentro o desde fuera.

Si algn personaje se queda dentro de la trampa pasados 10 asaltos morir aplastado. En el caso de Leticia, algn personaje deber arrastrarla fuera, pues en ese momento lo que ms desea es dejar de existir.

! Escapando de la mina ! !

Atencin si no existe ninguna combinacin en la que dos AJ sumen 30 de fuerza para

Los AJ y las gemelas se adentrarn en un nuevo tnel auxiliar que les lleva hacia arriba hasta que al final notan el olor de aire fresco en frente de ellos. Los AJ ven una salida bastante amplia, se dirigen a ella, pero antes de salir Sheila sale corriendo hacia atrs y pulsa un mecanismo oculto tras el soporte de antorcha que activa una trampa dos rastrillos caen con fuerza del techo dejando al grupo encerrado entre los dos.. (VER PLANO TRAMPA en Anexo 2) Un instante despus las paredes se empiezan a mover amenazando con aplastar a los AJ.

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levantar el rastrillo, se le pueden dar dos posibilidades a los AJ. En la cmara hay una barra larga de hierro que se puede utilizar para hacer palanca, su uso aumenta en 10 la fuerza de un personaje a la hora levantar el rastrillo lo suficiente para que alguien pase arrastrndose.

Cuando los AJ lleguen a los caballos y salgan de all, vern como el ejrcito orco est saliendo de la Mina y comienza a formar en posicin de marcha, da la sensacin de que pretenden dirigirse hacia Fuente blanca.

Otra opcin es volver a pulsar el mecanismo, con la misma barra se puede llegar a pulsarlo pero se requiere una tirada de destreza 5. Se tendrn tantas oportunidades para pulsarlo como asaltos queden hasta llegar a los 10 anteriormente mencionados.

! ! Avisar a Fuente Blanca ! ! !

Los AJ tendrn dos opciones, dirigirse a Fuente Blanca o Fuente Roja. Fuente Roja est ms cerca sin embargo el lder de las aldeas, Santal, est en Fuente Blanca. Si los AJ deciden ir a Fuente Blanca le podrn contar a Santal la situacin y este ordenar la evacuacin del Fuente Blanca hacia la fortaleza abandonada que hay algo ms al sur. Santal les pedir a los AJ que se dirijan a Fuente Roja para evacuar a las familias que se encuentran all y protegerlas durante la

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Si los personajes consiguen salir de la trampa, habrn salido de la mina y podrn empezar el descenso de la montaa hasta llegar a los caballos. Leticia est destrozada, casi hay que llevarla a rastras, sin embargo no ralentiza demasiado la marcha.

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marcha. Douglas les acompaar para dar veracidad a los acontecimientos. Leticia ser trasladada con los habitantes de Fuente Blanca a la fortaleza abandonada.

si se han pasado toda la noche en la mina con Leticia en la bsqueda de Sheila.

Tras la llegada de los AJ, Fuente Roja ser evacuada pero durante el camino sern alcanzado por un grupo de Hobgoblins montados en lobos gigantes. Los AJ debern de enfrentarse a ellos para proteger la caravana que se dirige hacia la fortaleza abandonada.

! La fortaleza abandonada !

Los AJ deben estar extenuados cuando lleguen a la fortaleza, lo que Santal notar y les pedir que descansen una o dos horas, pues enseguida les necesitar. Tras este pequeo descanso los AJ podran recuperar hechizos y tal vez algn punto de vida.

Si los personajes se dirigen primero a Fuente Roja los habitantes de la aldea se mostrarn reacios a abandonar sus casas por la simple palabra de unos desconocidos (Hay que tener en cuenta que Leticia est semi inconsciente lo que no ayuda mucho)

Para convencerles los personajes debern de superar una tirada de diplomacia o ser muy convincentes en su discurso. En el caso de que los AJ no convenzan a los habitantes de Fuente Roja debern de ir a Fuente Blanca, hablar con Santal y volver con Douglas, sin embargo, llegarn tarde y el poblado estar siendo atacado por Hobgoblins montados en lobos gigantes.

Tras el breve descanso Santal les hace llamar. En el trayecto que hay desde los jergones donde han dormido hasta la puerta principal donde est Santal los AJ se dan cuenta de las psimas condiciones en los que se encuentra la fortaleza. Es imperante la necesidad de realizar los arreglos para que los muros puedan resistir la acometida de un ejercito invasor. A su alrededor los AJ ven como los habitantes de Fuente Blanca y de Fuente Roja se afanan en un vano intento de reparar la muralla, la puerta y la torre principal, pero queda claro que son granjeros y ganaderos ms acostumbrados a trabajar con adobe, madera y paja para hacer sus casa que con piedra y argamasa.

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Tanto si el encuentro se produce en mitad del campo protegiendo la caravana o si es en el pueblo mientras est siendo arrasado los AJ se tendrn que enfrentarse a un grupo no menor a 8 Hobgoblins montados en lobos gigantes y no superior a 14.

Un personajes con ingeniera ser tremendamente til en las prximas horas.

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La intencin del ataque es solo de hostigamiento. Si los Hobgoblins se ven reducidos a 4 efectivos o menos huirn y se reunirn con el grupo principal del ejrcito. Por ltimo ten en cuenta que en este enfrentamiento los personajes deberan de empezar a notar los efectos del agotamiento

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Las fortaleza cuenta con las siguientes defensas. Una muralla exterior con dos lanzavirotes que los aldeanos han podido arreglar y una muralla interior que protege el edificio principal.

tres tiradas para reparar tanto la muralla, la puerta y la torre principal. Una tirada exitosa de ingienera reparar una cosa, por lo tanto se necesitarn tres tiradas exitosas para tener todo reparado.

Sin embargo Santal tiene en estos momento otra gran preocupacin, y es hacer llegar a Robleda un mensaje de auxilio. Sabe que all hay un batalln del ejrcito de la Marca del Este y probablemente sea la nica posibilidad que tengan de sobrevivir.

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Santal le pide a los AJ que escolten a Douglas hasta el Bosque Negro, desde donde le sera mucho ms fcil escapase de los lobos gigantes Hobgoblins y llegar por ese camino hasta Robleda. Tanto el mensaje a Robleda como las reparaciones de la fortaleza son totalmente necesarias, por lo que se presentar un dilema para el grupo, que se debe de resolver de la siguiente manera. Si los personajes deciden irse todos a escoltar a Douglas a la vuelta solo tendrn

Si algn AJ decide quedarse en la fortaleza realizando las reparaciones tendr seis oportunidades para conseguir tres tiradas exitosas de ingeniera y con ello la total reparacin de la fortaleza. Por cada AJ que se quede sumar tres tiradas ms hasta un total de 12, lo que significara que se habran quedado 3 AJ y que cada uno se est dedicando a reparar una parte de la fortaleza, lo que significa que cada uno tendra hasta 4 tiradas para reparar su seccin.

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Los personajes que se queden recibirn 500 px extra por persona siempre que consigan reparar todas las secciones. Evidentemente alguien tendr que acompaar a Douglas, si nadie le acompaa no habr recompensa.

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El mensaje de socorro

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Esta escena es delicada pues su resolucin influye tremendamente en el final de la historia, preprala bien. Recorrida solo media legua a caballo el grupo de los AJ y Douglas comenzar a ser hostigado continuamente por Hobgoblins montados en lobos. El ejrcito dispone de 100 jinetes de lobos menos los que hubiesen perecido en el primer combate con los AJ. Durante el trayecto entre la fortaleza y el bosque negro se producirn varios encuentros, cada vez contra grupos ms numerosos, mientras que la vida de los AJ disminuye y su cansancio aumenta. El objetivo de los AJ es proteger a Douglas, por lo que si muere no podr llevar el mensaje a Robleda obligando a uno de los AJ a abandonar la partida hasta la ltima escena la batalla final. Deja bien claro esto, as todos los AJ querrn mantener con vida a Douglas, sacrificando hasta sus propios puntos de vida para ello.

pidiendo ayuda. Si Douglas muere uno de los AJ deber de abandonar la partida hasta la escena final. Si ningn AJ sobrevive, ummm, bueno, en este caso piensa que eres un director de juego buensimo y que se te podr ocurrir algo, no te lo voy a dejar todo hecho yo LOL.

! La fortaleza debe resistir. ! ! ! !

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El nmero de encuentros depende del nivel de los jugadores, pero no es recomendable que sea inferior a tres. En el ltimo encuentro los AJ se estarn acercando al Bosque Negro y los Hobgoblins atacarn en masa. Es en este momento cuando el clan de hombres oso saldrn del bosque negro para ayudar a los AJ, eso si, siempre que el encuentro con el Druida Hoja de Mayorn de unos captulos atrs, fuese amistoso. En caso contrario los hombres oso no intervendrn. La escena se resolver de ests maneras. Si Douglas sobrevive se dirigir a Robleda

Los AJ regresan a la fortaleza y en el horizonte ya se adivina ungirn ejrcito dirigindose a la fortaleza. Los AJ deben prepararse para la batalla. Tres horas despus un ejrcito de unos 1000 orcos y goblins estn frente a las murallas que son defendidas por 50 campesinos con armaduras de cuero, escudos y espadas, Santal y los AJs. El plan de Santal es el siguiente, resistir todo lo posible en la muralla y en el patio. Si se ven superados se retirarn a la muralla interior y se encerrarn en las minas que han encontrado bajo la fortaleza.

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Los AJ pueden decidir retirarse a las minas en cualquier momento, pero tienen que ser ellos los que lo declaren. Por otra parte, si consiguen terminar todas las escenas los AJ habrn conseguido mantener la fortaleza. Escenas: - Los lanzavirotes: Santal le pide a los AJ que ante el avance del ejrcito enemigo usen los lanzavirotes contra la lnea de vanguardia de ogros. Los Aj tendrn 6 turnos para matar a 3 ogros con dos lanzavirotes. Si lo consiguen en la escena final solo se tendrn que enfrentar a 2 ogros, en caso contrario debern enfrentarse a 4.

- Defensa de la muralla: Si la muralla no fue reparada en su momento a la primera acometida del ejrcito orco caer directamente, lo que obliga a los AJ a retirarse al patio. Ve directamente a la escena Ha cado el portn y aade 25 orcos negros y un jefe orco a la escena. Si la muralla fue reparada los AJ se enfrentarn a la hueste enemiga que intenta escalar la pared. La escena terminar cuando mueran 20 orcos o los AJ decidan retirarse al patio. - Estandarte enemigo en la torre alta: Si la torre no fue reparada en su momento la torre se llenar rpidamente de orcos y ser indefendible. Pasa directamente a la escena de Ha cado el portn y aade 5 orcos negros y un jefe orco a la escena. Si se realiz la reparacin los AJ tienen 5 asaltos para matar al jefe orco que porta un estandarte en la torre. Antes de llegar a el se encontrarn con 5 orcos negros. Si en 5 asaltos no lo consiguen los defensores se retirarn directamente a las minas y la batalla habr terminado. - Ha cado el portn. Si no se repar el portn en su momento los orcos comenzarn a entrar por la puerta desde el primer momento del combate, no juegues las escenas de Defensa de la muralla y Estandarte enemigo en la torre alta, en su lugar los AJ esperarn a los enemigos en el patio y recibirn una oleada inicial de 30 orcos, 2 jefes orcos y un ogro. En caso contrario juega las siguientes escenas en orden. - Primeros orcos en la fortaleza. Los AJ tienen que matar a 8 orcos en 4 asaltos. Tras 4 asaltos pasa a la escena siguiente - Aguantad. Hayan muerto los 8 orcos o no entran en carga 4 jinetes de lobos gigantes cargando

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con lanzas. Si los 8 orcos han muerto en 4 asaltos los AJ tendrn tiempo para usar lanzas contra la carga ganando as la iniciativa y pudiendo utilizar la habilidad de ensartar de la lanza. - Y ahora ogros 4 asaltos tras la carga de los jinetes de lobo aparecern varios Ogros por la puerta golpeando todo lo que encuentren en su paso. Si los AJ consiguieron matar a tres ogros en la escena de los lanzavirotes solo tendrn que enfrentarse a 2 ogros, en caso contrario se enfrentarn a 4. Si los AJ consiguen matar a los ogros el ejrcito se retirar, pero dos espas ungolitas que estaban en la fortaleza habrn secuestrado a Leticia. Si los AJ se retiran los mismos espas ungolitas entregarn a Leticia al ejrcito orco.

inquieta pues puede ser una salida y a su vez es una posible entrada de los orcos.

! ! !

Santal le pedir a los personajes que le acompaen para explorar el tnel, e intentar tapiarlo si resulta una entrada accesible para los orcos. En su viaje de exploracin encontrarn lo siguiente. - Un yacimiento de hierro sin explotar en una cmara de fcil acceso desde la sala principal. - Un acceso a un nivel ms profundo que lleva a unas catacumbas. No hay nada mgico ni malfico en ellas, pero para llegar hasta ellas hay que bajar por unas estrechas escaleras muy claustrofbicas, hmedas y sinceramente espeluznantes.

! La mina bajo la fortaleza. !

Haya sido tomada la fortaleza o no los pueblos de Fuente Blanca y Fuente Roja se refugiarn en la mina que hay bajo la fortaleza. La mina tiene una sala principal donde se ha establecido el campamento base, en l cada familia ha encontrado un lugar donde plantar sus mantas y los pocos enseres que pudieron sacar de sus casas. Si la fortaleza ha sido tomada los animales tambin estn en esta sala, incluidos los caballos.

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De esta sala principal salen cuatro tneles, los cuales han sido bloqueados excepto uno, que se ha dejado libre por si hubiera que continuar huyendo. Lo cierto es que los tneles tienen salida al exterior, hecho que los aldeanos sospechan pues notan cierta corriente de aire del tnel abierto, este hecho alivia al igual que

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- Un nido de monstruos corrosivos, los cuales no atacarn a los aventureros salvo que estos les ataquen.

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Est esperando la llegada de una fuerza de Robleda, se est preparando para el combate. Sheila a dado rdenes de mantener a Leticia en letargo es su hermana, an hechizada quiere mantenerla con vida, algo de amor queda en ella. Sheila se ha dirigido hacia las montaas donde espera encontrarse con Mergia, el cual le ofrecer una poderosa montura para enfrentarse al ejrcito de Robleda, un Grifo amaestrado. A las primeras luces del tercer da tras la batalla se escuchar un cuerno desde el sur, se trata de un batalln del ejrcito del este (500 hombres) apoyados por 50 jinetes a caballo, son los refuerzos que vienen de Robleda. El batalln est dirigido por el general Mximo Dcimo Meridio, de Robleda.

- Una puerta de rastrillo abierta con su mecanismo intacto, los aventureros pueden decidir dejarlo subido o cerrado. Este tnel lleva al exterior, en concreto a una posicin que permite ver uno de los flancos del ejrcito apostado frente a la fortaleza.

No tiene por qu haber encuentros de combate en esta parte pero si los aventureros quieren ms sangre prepara los encuentros que consideres apropiados con patrullas de orcos que estn explorando la zona. Una vez que los aventureros bajen el rastrillo ningn orco entrar por los tneles, aunque eso no quita que hayan podido entrar antes y estn observando a los aventureros desde algn rincn oscuro.

! La batalla final. !

Durante las siguientes jornadas el ejrcito Orco no se mover, debido a las siguientes razones.

Aunque el batalln es poderoso est en inferioridad numrica ms o menos en 2 a 1 frente al ejrcito Orco liderado por Sheila.

Rpidamente los orcos forman ante la poderosa fuerza del ejrcito del reino del bosque (los estaban esperando) en dos poderosas unidades encabezadas por una poderosa lnea de Ogros. A sus flancos forman los jinetes de lobos, los cuales han sido terriblemente mermados por los aventureros, su objetivo es flanquear a

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las fuerzas enemigas e intentar atacarles por la espalda.

escenas de batalla y ve directamente a la escena de El rescate de Leticia

El ejrcito del reino del bosque forma en una sola unidad. Son conscientes de su inferioridad pero confan en su mejor equipamiento y profesional adiestramiento, desconocen que el ejrcito orco ha sido equipado por Ungoloz. La caballera recibe la orden de intervenir solo en el caso de que caiga uno de los flancos, por lo que se mantiene en la retaguardia como fuerza de reserva.

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Si los personajes han realizado el ataque por el flanco describe la situacin de la batalla como favorable, que los personajes sientan que lo han hecho bien. En caso contrario describe como cada asalto los aventureros estn cada vez ms rodeados de orcos dando lugar a una situacin tremendamente pica pero agobiante. En ambos casos puedes decidir que hasta cuatro orcos negros rodeen los caballos de los aventureros, los cuales atacarn tanto a los personajes como a los caballos. Una cosa son las sensaciones de un guerrero en la batalla y otra la realidad, en muchas ocasiones son las sensaciones de los guerreros los que le llevan a la victoria pues les animan a continuar luchando en vez de tirar las armas y huir.

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Y visto este panorama el grupo de aventureros tiene las siguientes opciones: Quedarse en casita guardando la ropa. Si esto es as, da por finalizada la partida y vete a dormir. Salir a combatir, en cuyo caso hay tres opciones: - La puerta principal. Salir a caballo cargando de frente contra el enemigo y participar en la batalla desde el primer momento. Muy loable pero han perdido una gran oportunidad de sacudir un duro golpe al ejrcito enemigo.

- Llevar los caballos a travs de la mina y salir por el tnel del rastrillo, esta es la opcin ms inteligente porque atacarn directamente uno de los flancos del enemigo causando graves daos al ejrcito Orco que no se espera ese ataque. Si lo hacen as cada personaje se ganar 200px extra y al que se le ocurri la idea 300 px. ms lo que harn un total de 500 px. para este personaje.

- Los AJ aprovechan la confusin de la batalla para intentar rescatar a Leticia del campamento Orco. En este caso pasa de las

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! ! Escenas de la batalla. !

Decide cuantos asaltos transcurrirn entre la carga de los aventureros y el comienzo de las siguientes escenas. Hasta entonces solo lucharn contra orcos negros aadiendo en cada asalto un orco al combate por personaje hasta un mximo de cuatro. Ten en cuenta que si los personajes van matando un orco por asalto se pueden estar enfrentando contra solo un orco hasta el infinito.

En el siguiente asalto el Grifo se dirige a la posicin de los personajes los cuales deben de presuponer que en breve les va a caer otra bola de fuego. Haz que tiren sorprendido, los que la saquen pueden hacer una tirada de Atletismo (FUE) o Acrobacias (DES) para salir como puedan de donde estn y librarse del impacto de la bola de fuego.

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Los AJ que no pasen la tirada de sorprendido podrn hacer una TS contra aliento para recibir solo la mitad de dao cuando impacte la bola. Tras el bolazo el Grifo aterrizar y los AJ podrn ver a una Elfa! sobre el Grifo luchando a favor del ejrcito de Orco. Esto debe de confundir a los AJ. Al posarse el Grifo Santal ordenar avanzar y cargar contra el Grifo, los AJ podrn ver como antes de llegar un rayo impacta sobre Santal que le desmonta, pero que la carga de la caballera hace retomar el vuelo al Grifo.

Escenas: - Combate individual: Un AJ contra un Ogro. - Combate individual: Un AJ contra un Jefe Orco - Combate en equipo: Un Ogro flanqueado por un nmero de orcos igual al numero de AJ - Combate en equipo: Un jefe Orco con 20 Orcos negros y un Ogro rodean a los AJ que deben de luchar espalda contra espalda - Combate en equipo: Los AJ reciben una carga por el flanco de un pelotn de Hobbgoblins montados en Lobos gigantes. Estas escenas son opcionales pero muy recomendables para que los AJ tengan la sensacin de estar en una batalla.

En algn momento del combate, el que decidas, describe como una bola de fuego cae del cielo impactando en el centro del ejrcito de la Marca del Este. Si los personajes miran arriba vern un Grifo volando en crculos alrededor de la batalla.

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Los AJ no volvern a ver a Santal hasta el final de la batalla. El rescate de Leticia

armado, pero se defender como un G1 si se le ataca. En la tienda los AJ podrn encontrar 1D6+1 de odres con pociones de curacin orcas, que recuperan 1D6 pv.

En algn momento de la batalla dale a los AJ esta informacin. Tras el ejercito enemigo se queda el campamento orco, el cual est sembrado por hogueras, huesos de las criaturas que sirvieron como alimento para el ejrcito, varios carromatos con vveres y en el centro hay una gran tienda circular rodeada por 10 orcos negros, un jefe orco y un ogro.

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Cuando los AJ apaguen el incensario la elfa se despertar poco a poco. Los AJ no la reconocern pero si que notarn un gran parecido con Leticia, aunque Leticia era una semielfa! Lo que si que vern es que cuando la elfa se levanta, coge una espada que est en la tienda y se dirige a la batalla, los AJ podrn identificar la espada como la que portaba Leticia en la mina de Grolin. Leticia sale de la tienda espada en mano y grita con todas sus fuerzas el nombre de su hermana. Sheila, la escucha y abandona la batalla para dirigirse hacia su hermana. Leticia reta a Sheila la cual baja del Grifo, desenvaina la espada y directamente ataca a su hermana, Sheila porta una coraza en el pecho, mientras que Leticia tan solo est protegida por cuero tachonado, el combate

En esa tienda se encuentra Leticia, que seguramente sea la mejor baza que tienen los AJ para parar a Sheila, la cual, lanzando hechizos desde un Grifo, se est convirtiendo en una pesadilla para el ejrcito del Este.

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Si los AJ no se deciden a ir hacia la tienda, djales claro esta posibilidad, nadie puede enfrentarse a Sheila salvo Leticia. Cuando los personajes se dirijan hacia la tienda permite que tengan un asalto de ataque por sorpresa, siempre que no declaren explcitamente que se dirigen a la tienda haciendo excesivo ruido. El motivo es que el grupo de Orcos est en un estado de frenes y frustracin viendo la batalla sin poder participar.

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Si caen el jefe orco y el ogro, el resto de orcos huir cuando solo queden 4 miembros en el grupo. Una vez en la tienda encontrarn a un debilucho orco que esta rociando el cuerpo de una elfa (Leticia sin el colgante) tendida sobre una cama con el humo que desprende un incensario. El orco no es rival para los AJ y no est

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es desigual. Ambas luchan con movimientos rpidos y precisos lo que se convierte en casi un espectculo circense. Tras varios golpes atacando con la espada a dos manos, las dos elfas giran y convierten la espada en dos espadas separadas iniciando un baile semejante a un torbellino de cuchillas. Los filos cortan el aire y la sangre de las dos hermanas cae al suelo hasta que Sheila, en un giro casi imposible impacta con una de las espada de lleno en el cuerpo de Leticia a la vez la espada estalla como si un relmpago hubiera cado del cielo. Leticia es despedida y yace inmvil en el suelo.

tranquilizar al Grifo con una tirada de empata animal o con algn hechizo de trato con animales. Con un xito en la tirada el Grifo dejar de luchar y huir, con un 1 en la tirada de empata con animales, con un explorador de nivel 8 en el grupo o con cualquier hechizo que tranquilice al Grifo este se postrar y podr servir de montura para uno de los AJ durante la batalla, tras la cual, el Grifo desaparecer.

! Eplogo. !

Sheila est agotada y herida, y ahora es cuando los AJ pueden enfrentarse a ella. A Sheila solo le quedan 20 puntos de vida aunque puede lanzar todava dos proyectiles mgicos contra los AJ, adems llama al Grifo para lucha a su lado.

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Sheila tiene una armadura -3 pues adems de la coraza y su destreza hay que sumarle el hechizo de escudo que se ha lanzado a si misma. Si en algn momento muere Sheila y el Grifo sigue con vida, los AJ podrn intentar

Tras la muerte de Sheila el ejrcito orco termina capitulando ante el gran adiestramiento del ejrcito de la Marca del Este. Los orcos huyen de vuelta a las montaas, sin embargo el precio ha sido considerable. Unas doscientas almas del ejercito del Este se han perdido esa maana entre ellas se encuentra Santal, el fundador de Fuente Blanca y Fuente Roja.

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Sus hombres recogen su cuerpo y lo llevan hasta la fortaleza abandonada para darle sepultura. El general Mximo al ver esto se dirige a los hombres que estn portando a Santal,

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incluidos los AJ, y les promete que informar de esta situacin a la reina del Reino del Bosque. Por el momento permite a los dos pueblos que se queden en la fortaleza abandonada, que la restauren, que le den un nuevo nombre y que lo conviertan en su hogar si as lo desean. Los nuevos habitantes de la fortaleza abandonada agradecen la generosidad del general y le informan que construirn en la fortaleza una capilla en honor a Legis, el culto al que estaba ordenado Santal.

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Puntos de experiencia adicionales. Por sobrevivir cada AJ recibir 1500px El pueblo de Fuente blanca regalar a cada uno de los los AJ un caballo, con su silla, bridas, estribo y manta. Y por ultimo podrn alojarse en la Fortaleza siempre que lo deseen gratis.

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Anexo 1. Reglas y personajes de la aventura. Regla de ataque con dos armas: - Un personaje que decida atacar con dos armas realizar dos ataques simultneos, uno con cada arma, pero con un modificador de -2 a la tirada. (El samurai podr pelear con dos armas sin esta penalizacin).

Los AJ podrn ponerle un nombre a la fortaleza abandonada si as lo desean. En futuras aventuras la Fortaleza Abandonada podr ser visitada por los AJ, la cual se habr convertido en un asentamiento minero. Sus habitantes extraen hierro construyendo con el distintos utensilios entre ellos armas y armaduras lo que les harn prosperar y enriquecerse atrayendo as a ms habitantes que construirn sus viviendas alrededor de la fortaleza, la cual, tendr ya un nuevo nombre elegido por los AJ.

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- Se tendr que diferenciar cada dado, por ejemplo el dado rojo representa el arma de la mano derecha y el dado azul el arma de la mano izquierda. - Se considerarn por separado los modificadores de cada arma y de la maestra.

Por su parte Leticia ha sobrevivido a duras penas. Tras recuperarse de sus heridas les cuenta toda su historia a los AJ y les comunica que se llevar a su hermana al reino del bosque donde la enterrar con su familia. Si alguno de los personajes se le ocurre robarle algo a Leticia esta lo averiguara y entrando en clera atacar al ladrn con todos los hechizos que estn en su mano, incluidas las dos bolas de fuego de las que dispone.

! - Se resolver el dao por separado. !

- Y atencin: Si uno de los dos dados es una pifia FALLAN LOS DOS ATAQUES. A mi me parece una regla sencilla, fcil y compensada estadsticamente, pues se aumenta el riesgo de pifiar el ataque a cambio de la probabilidad de hacer ms dao. (Regla propuesta en el foro de Marca del Este de la editorial Holocubierta)

! Recompensas extras de la partida. !


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En la mina de Grolin los AJ podrn encontrar el Hacha de Grolin, ver descripcin ms arriba.

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Personajes no jugadores. Sheila y Leticia Elfas de Nivel 8 - CA: Leticia 4, Sheila en la batalla final 1. Si se lanzan el hechizo escudo tendrn -4 a la CA en cuerpo a cuerpo -Dados de golpe: 8 -Movimiento: 9 metros -Ataque: Hojas gemelas, (maestra 3) 2D8+5. Se puede dividir en dos armas y usar reglas de ataque con dos armas. Cuando hace crtico aade 1d6 de dao por electricidad. -Moral: 10 -Alineamiento: Leticia Legal, Sheila Catico -Valor PX: 1500 Hechizos aprendidos para la batalla final por Sheila: N1 Proyectil mgico 2 N1 Escudo 1 N2 Esfera llameante 3 N3 Bola de fuego 2 N4 Miedo 2 N5 Cono de fro 2 A la hora de enfrentarse con Leticia so le quedarn los hechizos de N1. Se lanzar Escudo a si misma y solo le quedarn los dos hechizos de Proyectil mgico Hechizos aprendidos para la batalla final por Leticia: Leticia estaba dormida y no tiene el anillo de poder reflejado as que solo podr lanzar el hechizo de Escudo. Santal paladn de nivel 6 -CA: 1 -Dados de golpe: 6 -Movimiento: 9 metros -Ataque: Espada bastarda (maestra 3) 1D10+4 -Moral: 10 -Alineamiento: Legal -Valor PX: 1000 Douglas guerrero de nivel 2 y hbil jinete. -CA: 5 -Dados de golpe: 2 -Movimiento: 9 metros -Ataque: Espada larga 1D8+1 -Moral: 10 -Alineamiento: Legal -Valor PX: 200 -Habilidades: Cabalgar (+Des) 18

! Caballos de Fuente Blanca !

-CA: 7 -Dados de Golpe: 3 -Movimiento: 50 -Ataque: 2 Pezuas -Dao: 1d6 / 1d6 -Salvacin como: Guerrero 2 -Moral: 9 -Alineamiento: Neutral -Valor PX: 35 -Coste: 250 mo -Manutencin: Cara (Copiado tal cual de http:// www.tierradelobos.net/outcasted/ MarcaEste/AlosCaballos.pdf Outcasted project siempre una fuente de inspiracin)

Hoja de Mayorn. Druida de nivel 8 Como humano puede lanzar 1 hechizo adicional de cada nivel gracias a su bastn mgico. Como oso. -CA 5 -Dados de golpe: 8+3 -Movimiento: 12 metros -Ataque: Garra (2) 2D8, mordisco 2D10 -Moral: 12 en forma de oso -Alineamiento: Neutral -Valor PX: 1600

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Hombres-Oso del clan. Como humanos -> guerreros de Nivel 6 Como osos. -CA 6 -Dados de golpe: 6+1 -Movimiento: 12 metros -Ataque: Garra (2) 1D8, mordisco 1D10 -Moral: 12 en forma de oso -Alineamiento: Neutral -Valor PX: 800

Ataque:Arma 1D6+1 -Moral: 8 (se reduce a la mitad con inferioridad numrica) -Alineamiento:Catico -Valor PX: 30

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Ejercito orco equipado con armas y armaduras de Ungoloz. Orcos negros: -CA: 4 -Dados de golpe: 2+1 -Movimiento: 9 metros -Ataque:Arma 1D8+2 -Moral: 10 (se reduce a la mitad con inferioridad numrica) -Alineamiento:Catico -Valor PX: 100 Jefe orco negro: -CA: 4 -Dados de golpe: 3+1 -Movimiento: 9 metros -Ataque:Arma 1D8+2 -Moral: 10 (se reduce a la mitad con inferioridad numrica) -Alineamiento:Catico -Valor PX: 150 HobGoblin: -CA: 5 -Dados de golpe: 1+1 -Movimiento: 9 metros -

Lobo gigante: -CA: 6 -Dados de golpe: 4+1 -Movimiento: 18 metros -Ataque:Mordedura 1D8 -Moral: 8 -Alineamiento: Neutral -Valor PX: 125 Ogro: -CA: 3 -Dados de golpe: 4+1 -Movimiento: 9 metros -Ataque:Arma 1D10+2 -Moral: 10 -Alineamiento:Catico -Valor PX: 250

Resto de criaturas Las caractersticas del Ankheg, el gusano gigante, las araas gigantes y los monstruos corrosivas podrs encontrarlos en el libro bsico de la Marca del Este.

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Anexo 2. Mapas. Caverna principal.

1. Entrada de los AJ 2. Estancias de Grolin lugar donde es ms probable que est Sheila. 3. Tnel principal.

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Trampa en la salida de las minas.

1. Soporte de antorcha. Activa la trampa 2. Rastrillos, caen al activar la trampa. 3. Las paredes se mueven aplastando a los personajes

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Fortaleza abandonada reconstruida.

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! Plano zonal. !
1. 2. 3. 4. 5.

Encuentro con Hoja de Mayorn Fuente Blanca Fuente Roja Mina de Grolin Fortaleza abandonada

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Anexo 3 crditos y agradecimientos.

Esta aventura es el fruto de la colaboracin de varias personas que listo a continuacin. - Carlos Piedra: Texto y Maquetacin - Kirshara, Jupiter, Enrad y Dangar: Testeo de la aventura. - KarStar: Imagen de Portada. - Jos Piedra: Dibujo de la fortaleza abandonada.

Todas las imgenes usadas en esta aventura salvo la imagen de portada, el dibujo de la fortaleza abandonada y los mapas de lugares concretos, son propiedad de sus autores y se han utilizado sin su consentimiento. Si algn autor desea que no use sus imgenes las retirare de inmediato.

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Muchas gracias a tod@s por hacer esta aventura posible. Gracias a todos los lectores de jubiladosdearkham.com por seguir ah, esto est escrito para que pasis un buen rato con vuestr@s amig@s.

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El texto de Hojas Gemelas por Carlos Piedra se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercialCompartirIgual 3.0 Espaa. Basada en la obra Aventuras en la Marca del Este. http://www.lamarcadeleste.com

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El pueblo bendecido.!

! La aldea bendita, qu sabe la gente de ella.! !

Esta aldea tiene una leyenda segn la cual un paladn dio su vida para evitar que entrara un demonio en este mundo (parcialmente cierta, como ya veremos). El sacrificio bendijo la tierra, y con ello todo lo que la habita, y se construy un altar y un pequeo templo en nombre del dios de la orden del paladn. Los aldeanos son buenas gentes, atentas y amables, que disfrutan de la bendicin y la comparten con todos.

aprovechara para ligar con cualquier chica del grupo, o con todas (el chaval est bastante bien y se las da de lign). Les indicara dnde est la posada/taberna de la aldea, y les dir a las chicas, guindoles un ojo, que ya se vern dentro. Si algn AJ le acompaa a los establos, se pondr a hacer tareas hasta que el jugador se vaya a la taberna, quedndose ms rato.!

! Qu ocurre en la aldea?! !

Hace unas pocas noches, han empezado a ocurrir unos extraos crmenes. Parecen ser suicidios, las vctimas se han clavado una daga atravesndose el corazn, pero tienen en el cuerpo varios cortes formando glifos y runas extraas. Se teme que alguien est intentando deshacer la bendicin y liberar al demonio, y aqu es donde entran los aventureros.!

! Por qu estn los AJ all?! !

La taberna est bastante llena, y aunque algunos parecen estar divirtindose o animados, en general hay un ambiente sombro a causa de los crmenes. El ms animado de todos es Vermis, un bardo que lleg la noche anterior, y est tocando su lad mientras pasa por las mesas. Despus de que los AJ se sienten y pidan, se acercara a ellos e intentar mendigar algunas monedas, comida, bebida o lo que pueda conseguir. No sabe mucho del pueblo, pero si tiene conocimientos de los grandes (o no tan grandes) eventos que puedan haber sucedido en el mundo. Si ve a los AJ animados, se quedara con ellos (dir que le resulta deprimente el ambiente que parece tener el pueblo). En caso contrario, se ir con la msica a otra mesa. En cualquier caso, dejar lo que haga en cuanto entre Alastra.!

Las razones para estar en la aldea pueden ser muchas; estn de paso durante un viaje, alguno es un paladn o clrigo seguidor del dios de la aldea, o simplemente han sido contratados para investigar lo que ocurre por Loras, el clrigo que lleva el templo. Cuando lleguen, ya habrn ocurrido 3 asesinatos/suicidios, con un testigo en el ltimo.!

Si intentan hablar con el tabernero o los parroquianos, podrn obtener la siguiente informacin

! Llegada a la aldea.! !

La llegada ser poco antes de la noche. Nada ms entrar, se les acercara un hombre joven llamado Delm que se ofrecer a hacerse cargo de los caballos. Como hace algo de calor, ir vestido con un chaleco de piel abierto, y

Un gran hroe venci un demonio cerca de ah hace siglo.! La aldea est bendecida por la sangre del hroe.! Han muerto algunos aldeanos en extraas circunstancias Alguien esta maldiciendo la aldea Parece que los enanos de la mina tienen algn problema El testigo del ltimo asesinato se ha vuelto loco!

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Tambin pueden obtener esa informacin de Vermis, junto con cualquier historia/rumor que te interese aadir.!

reaccionar, se clavar una daga en el corazn, muriendo al instante. Habr gritos, confusin, la gente intentara salir de all y Alastra se desmayara (la recoger Vermis, o algn AJ?).!

En cualquier momento, entrara Delm. A diferencia de antes, ahora llevar una capa que solo permite ver la cabeza, y se sentara lejos de todos. Si algn AJ se le acerca, rechazar cualquier intento de conversacin de mala manera, pero sin llegar a provocar pelea.!

Tambin en cierto momento haz pasar a Alastra. Es la hija del alcalde (los AJ podrn enterarse si preguntan a cualquiera), hermosa y delicada. Vermis dejara lo que estuviera haciendo y se dirigir hacia ella, la conoci cuando lleg al pueblo y desde entonces ha estado cortejndola. Ella se sentara un rato con l, pero despus se acercar a los AJ, y les pedir (casi suplicara) que ayuden a resolver los crmenes (da igual el motivo por el que estn all, ella se lo pedir), siempre siendo toda inocencia y dulzura (es una dbil doncella cuyo pueblo est en peligro, ellos parecen ser grandes hroes, etc.).!

Si se investiga, no se encontrara nada en la taberna. Si van a los establos (el ltimo sitio donde saben que se diriga), una tirada de rastrear/buscar/investigar o similar les revelara que all estuvieron varias personas. Si siguen el rastro, darn con un grupo de gente con tnicas. En un principio huirn, pero cuando los AJ les alcancen presentarn batalla en medio del bosque.!

Cuando veas que los AJ se quedan sin nada ms que hacer, o que alguno de ellos decide ir a descansar, entrar en accin Delm. Se levantar diciendo palabras extraas en una lengua desconocida, se retirar la capa y dejar al descubierto un montn de runas y smbolos que se ha hecho mediante cortes por casi todo el cuerpo, y antes de que los AJ puedan

Habr tantos enemigos como AJ +2, se consideran enemigos de 4DG (22 PG) armados con dagas (1d4) y con cota de mallas (5AC), y pueden usar conjuros como si fueran un clrigo de nivel 4. Adems, al ser de noche y no conocer bien el terreno (es un bosque bastante frondoso), todos los AJ que no puedan ver en la oscuridad tendrn un penalizador de -4 en combate. Este se reducir a -2 si llevan algn tipo de fuente de luz. Los exploradores y druidas reducen el penalizador a -2 sin luz, 0 con ella. El enemigo luchar h a s t a m o r i r, e n caso de que alguno sea capturado vivo, en cuanto pueda h a b l a r pronunciara unas palabras en el mismo extrao idioma que uso Delm y girar el cuello de forma b r u s c a ,

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partindoselo.!

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Si registran los cuerpos, solo encontrarn las dagas, las cotas de mallas, y un pergamino con la siguiente frase: Se acerca la hora de la verdad, la sangre pura cerr el portal, la sangre pura lo abrir.! Si preguntan, nadie en el pueblo reconocer a los clrigos malvados. A Vermis le sonar la frase, pero no ser capaz de situarla. Si algn AJ pasa una tirada de Saber Historia/Religin con un -5 a la habilidad, tambin le resultar familiar, pero por ahora no podr tampoco recordarla.!

bastante afectado. Si le preguntan, dir que estaban trabajando en la granja, cuando se ausent un momento para hacer sus necesidades. Cuando volvi al cabo de un rato, llevaba una daga en la mano y varios cortes por el cuerpo. Pronunci unas extraas palabras, y se clav la daga.!

! No conseguirn ms informacin esa noche.! ! Al da siguiente.! !

La segunda vctima no tendr nada de especial (muri sola, en medio del camino), pero si preguntan sobre la primera a sus compaeros mineros, estos comentarn que empez a comportarse de forma extraa cuando encontraron la cueva. "Si se pregunta acerca de esta cueva, comentarn que la encontraron en una galera hace una semana, poco antes de que Arvin muriera. Esto debera de ser ms que suficiente para los AJ quieran investigar.!

Mientras desayunan los AJ, aparecern Loras y Meror, el alcalde de la aldea y padre de Alastra. Les agradecern que atraparan a los agresores de forma tan rpida, aunque lamentarn no haberlos cogido vivos. Si los AJ no han sido contratados para resolver los crmenes, es un buen momento para ello. Se lo pedirn por el bien de los habitantes de la aldea, aunque Meror har especial hincapi en proteger a su hija, y les ofrecern una cuantiosa recompensa, unas 1.000 mo para cada uno y la estancia mientras resuelven los crmenes. Si los AJ piden ms, intentar regatear, pero aceptar cualquier precio que pongan, pero siempre pagando al finalizar. Loras se sorprender al oir la cantidad de dinero (tiradas de percepcin, empata o similar para darse cuenta), pero no dir nada.!

! La cueva en la mina.! !

La mina esta excavada bajo tierra en una colina a poca distancia del pueblo (una hora a pie, 20 minutos a caballo). Se usa principalmente para extraccin de carbn y hierro, y pertenece a un par de enanos que tienen contratados a algunos aldeanos como mineros. Los propios enanos, los hermanos Bromm y Rakkar Sarkson, les acompaarn por los tneles, junto a tantos mineros como AJ -2, a la famosa cueva.!

Aparte del pobre Delm, ha habido otras tres vctimas. La primera de ellas fue Arvin, un minero, y la segunda (Dolas) y la tercera (Regard) un par de granjeros de la aldea. Un amigo (Balador) de la tercera vctima estaba delante cuando este muri, y parece estar

Esta es una caverna con sitio para varias decenas de personas, en el centro de la cual se puede ver un altar esculpido en piedra, de tal forma que parece surgir del suelo. La cueva entera tiene un aura maligna. Hay varios smbolos escritos en la superficie, que una tirada de Saber: Historia o similar reconocer como algn tipo de extrao enano antiguo (un enano lo reconocer directamente). Si logran traducirlo, dir lo siguiente: Se acerca la hora de la verdad, la sangre pura cerr el portal, la sangre pura lo abrir. Abramhir saldr de las rocas que son su

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prisin, cuando Zashgal hienda a quien es puro de corazn.!

Una tirada de Saber: mineraloga o similar, con un +2 a la habilidad para un enano, revelar dos detalles importantes. El primero es que tanto la roca como las marcas parecen tener mucho tiempo, puede que varios siglos. El segundo, es que el suelo, y todo el camino desde la entrada de la mina hasta la cueva, est muy gastado, y no parece que haya sido abierta recientemente, sino que ha sido usada desde que estn las marcas del altar.!

demonio fue devuelto a su plano, gracias al sacrificio de uno de los paladines. Abramhir es un demonio bastante poderoso, y si entrara en el mundo podra destruirlo sin problema. Zashgal es una daga bastante poderosa que, segn la leyenda, us la secta que convoc al demonio para realizar el ltimo sacrificio. Esta informacin tambin se la puede decir Vermis a partir de este momento (ahora recordara donde escucho la frase).!

Si alguien pas la tirada cuando encontraron el pergamino, reconocer el final de una antigua leyenda, segn la cual hubo una batalla entre un grupo de paladines y un demonio. Al final el

En ese momento, se escuchar una risa diablica, y aparecer ante los AJ el mismsimo Abramhir. En realidad es una ilusin con su forma, como sabrn los AJ que superen una tirada de salvacin contra conjuros, pues an no ha sido convocado. All contar cmo planea usar a Alastra para escapar de su plano, que las piezas ya se estn moviendo, y los AJ no podrn evitarlo. Pronunciara unas palabras en abismal (si alguien entiende el idioma, ayudadme ahora), tras las cuales parecer tomar control de los mineros que acompaaban a los AJ (os habais olvidado de ellos? 4DG (22 PG), 6AC, 1d6 de dao), y mientras empieza la lucha crear un golem de piedra y hierro que saldr del suelo (6DG (31 PG), -1AC, dos ataques de 2d4 de dao).!

Cuando termine el combate, Abramhir dar la enhorabuena a los AJ, pero que nada impedir que Zashgal beba sangre pura esa noche.!

! Vuelta a la aldea.! !

Los AJ no saben que planea exactamente el demonio, solo que Alastra tiene algo que ver. Si se han enterado bien, creern que la intencin del demonio es sacrificar a la chica en su nombre, para poder liberarse. En un principio, lo ideal es que los AJ no sean atacados hasta la noche, por lo que s es de da cuando lleguen al pueblo, djales tiempo para que decidan qu hacer. Algunas de las posibles acciones son:!

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Buscar un lugar donde hacerse fuerte y cuidar a Alastra. Por sentido comn, este sitio tiene que ser el templo, fcilmente defendible, de piedra resistente y, al estar consagrado a un dios del bien seguramente dar proteccin adicional. Cualquier otro edificio ser objetivo de antorchas y empezara a arder, obligando a los AJ a abandonarlo.!

intencin de clavar la daga en su hija. Pero cuando los AJ estn distrados en el combate, ser cuando el verdadero plan se ponga en marcha Nota para el Director: en realidad todos los aldeanos tienen alineamiento Catico, pero usando la magia del demonio lo han ocultado para que parezca Neutral ante Paladines y hechizos. Adems, el demonio ha logrado que este encantamiento quede oculto a los intentos de Detectar Magia, pero un Disipar Magia sobre el aldeano lo cancelar. El demonio retirara esta ocultacin si necesita que un aldeano se muestre como Catico.!

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Escapar del pueblo con la chica. En ese caso, adelanta la escena del ataque, para evitar que huyan e intenta dirigirles al templo.! Huir ellos abandonando la aldea a su suerte, y al resto del mundo. Esta opcin solo ser posible si no hay ningn legal en el grupo, si lo hacen se acabar la partida y no sabrn cmo ha terminado la cosa. Si hay algn legal en el grupo, avsale de las consecuencias morales para su personaje, aconsjale un cambio de alineamiento y haz que pierda 1.000 px. Si los dems jugadores le obligan de alguna forma a irse (lo dejan inconsciente, lo atan o lo que sea), varios lugareos dominados por el demonio trataran de evitar que salgan por los caminos principales. Si logran escapar igualmente, se acabo.!

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! Ataque nocturno.! !

Al poco de caer el sol, los aldeanos saldrn todos a la calle armados con antorchas y herramientas de labranza, picos, dagas o cuchillos. En ese momento, Meror reconocer ser el artfice de todo. Es descendiente del culto que intent convocar a Abramhir hace cientos de aos, y han estado en la aldea esperando el momento adecuado, y preparado a su hija para que sea el recipiente perfecto para el demonio vuelva a la vida. Sostendr una extraa daga, y se lanzara al ataque de forma casi suicida junto a varios aldeanos (esta bajo la proteccin de Abramhir, 5DG (26 PG), -1AC, 1d4 de dao), con

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Alastra desaparecer al poco de iniciarse el combate. Si algn AJ se da cuenta, deja que se pregunten qu ha pasado con ella. !

Haz un ataque por la espalda a un AJ con alineamiento Legal o que haya demostrado ser una buena persona (si no hay ninguno, mata a Loras) con xito automtico, que har 2D4x2 de dao (considralo un ataque de pcaro). En ese momento Alastra se har visible, y gritara victoriosa Bebe la sangre, Zashgal, y por tu poder, haz que mi amo Abramhir venga, e inmediatamente, se clavara la daga en el corazn, cayendo muerta al suelo. En ese momento se escuchar una risa diablica, proveniente del cuerpo, que se levantar y empezar a cambiar hasta tener la forma de un demonio, con la daga todava clavada. Los aldeanos se arrodillarn ante l, dejando de participar en el combate para simplemente adorarlo.! Si los AJ te dejan, se burlara de ellos explicando su plan y como han cado. Abramhir

es un enemigo muy poderoso, 10DG+ (60 PG), solo le daan armas mgicas o bendecidas, estar protegido contra conjuros de nivel 4 e inferiores, -6AC, 1 ataque cuerpo a cuerpo de 1d12 o 1 ataque de rea a distancia de 2d4 una vez cada 1d6 turnos (salvacin contra aliento para recibir la mitad) le da igual matar a sus seguidores), y puede volar. Pero tiene un pequeo problema, parte de su poder lo tuvo que poner en Zashgal, por lo que si a algn AJ se le ocurre quitarle la daga del pecho, perder al momento la mitad de la vida que le quede, su armadura pasar a ser -1 AC, solo podr hacer 1 ataque de 1d6, la proteccin contra conjuros bajar a los de nivel 2 e inferiores y no podr volar (seguir la restriccin de que solo se le puede daar con armas mgicas o bendecidas). Si no se les ocurre a los AJ lo podrn saber mediante una tirada de Saber Religin, Historia, o algn otro similar, si no la pasan Loras (si sigue vivo) o Vermis podrn informar de esto. A todo esto, Vermis usar su lad encantado para proporcionar +1 en

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ataque, dao y salvaciones a los AJ (mientras lo est tocando), y si Loras est vivo intentar protegerles y curarles (es un clrigo nivel 6). Abramhir no les atacara directamente, pero si les afectara su ataque de rea (para facilitarlo, Vermis pasara todos los tiros de salvacin, 25 pg, y Loras fallara todos, 25 pg).!

punto preciso tendrn un -5 a la tirada. Se caer tras recibir 10 puntos de dao.! Estos ataques son ms fciles que atacar a Abramhir debido a que el objetivo es la daga, no la piel del demonio, y no destruirla, si no quitarla. Hay que tener en cuenta que la proteccin contra magia tambin afecta a la daga, pero se le puede atacar con armas normales.!

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Obviamente quitar la daga no ser difcil (basta tirar de ella), pero llegar hasta ella no ser precisamente fcil. Algunas ideas posibles son:! Cogerla y tirar de ella. Primero necesitarn poder alcanzarle en cuerpo a cuerpo, por lo que slo podrn hacerlo si no est volando, o despus de que " el d e m o n i o h a g a u n ataque cuerpo a cuerpo. Paga coger la daga tendrn que hacer una tirada de ataque sin arma contra armadura 5, luego tendrn q u e hacer una tirada d e fuerza para p o d e r quitarle la daga (si en el ataque sacaron un crtico, ignora esta tirada).!

Si logran acabar con el demonio, el cuerpo volver a tomar la forma de Alastra (solo habrn expulsado al demonio a su dimensin), y la poblacin entera escapara (puede que algn superviviente trame alguna venganza contra los AJ). Si Loras sobrevivi, avisara a su orden (tambin pueden hacerlo los AJ), que arrasarn el pueblo entero hasta que no quede n i n g n e d i fi c i o ( e x c e p to e l te m p l o ) y perseguirn a los aldeanos huidos. Agrandaran el templo y crearan una guardia que se asegurar de que nadie intente traer de vuelta a Abramhir (al menos, por estas tierras). Zashgal ser purificada y si algn AJ la quiere, podr quedrsela.!

Alcanzarla con una cuerda o un arma a distancia. Esta es la ms probable si Abramhir se pasa casi todo el rato volando (es un demonio muy poderoso, a qu viene esa actitud cobarde?). Tendrn que hacer una tirada de ataque a distancia contra armadura 2 (si, es ms difcil que en cuerpo a cuerpo), si usan algn tipo de cuerda bastar con que tiren de ella para quitar la daga, si no la daga se soltara si llega a recibir 10 puntos de dao.!

Si registran la aldea en busca de tesoros, haz que tiren un 1d6 cada uno de los que busquen, segn lo que saquen encontrarn:

Golpearla con algn arma cuerpo a cuerpo. Tendrn que hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra armadura 5, pero al ser un golpe a un

1-2 : 1d10x100 mo. 3-4: 1d4 joyas valoradas cada una en 300 mo.5: un objeto mgico, segn tirada: o 1-2: Arma +2 o 3-4: Armadura +2 o 5-6: Amuleto de proteccin +2 6: Vuelve a tirar dos veces en la lista, si en alguno le sale otro 6 mala suerte, no encuentra nada ms.!

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Zashgal, daga maldita : 1d4 de dao, invisibilidad una vez al da, puede hacer un ataque con xito automtico una vez al da que causar 2d4 de dao, se puede usar para hacer ataques de pcaro. Adems, quien la empue sanara tantos PG como dao cause, pero despus de cada combate que la use tendr que hacer una tirada de salvacin contra conjuros con un -1 por cada punto de vida recuperado, en caso de fallar se intentar clavar la daga en el corazn, tirada de salvacin contra muerte, si la pasa se llevar 2d4x2 PG, si la falla muerte directa.!

que quitarle la daga: 250 px a ese AJ. Por tener una idea til para quitarle la daga: 250 px a ese AJ. Si en el plan intervienen varios AJ: 250 px por AJ, intervenga o no en el plan! Por completar con xito la aventura: 2.000 px.!

! Crditos ! !

- Vctor Martn: Texto. - Carlos Piedra: Maquetacin http://jubiladosdearkham.com Todas las imgenes usadas en esta aventura son propiedad de sus autores y se han utilizado sin su consentimiento. Si algn autor desea que no use sus imgenes las retirare de inmediato. El texto de El pueblo bendecido por Vctor Martn se encuentra bajo una Licencia Creative Commons AtribucinNoComercial-CompartirIgual 3.0 Espaa. Basada en la obra Aventuras en la Marca del Este.

Si la maldicin de Zashgal es eliminada, perder su h a b i l i d a d d e s a n a r, p e r o tambin dejar de intentar matar a su poseedor.!

! Por que esperaron tanto?! !

Posiblemente, al finalizar la aventura, los jugadores (y el Director) se pregunten por que esta secta espero tanto tiempo a despertar al demonio. La razn es simple; es la fecha del aniversario de la ultima vez que el demonio entro en esta dimensin, lo que facilita su retorno.!

! Experiencia: !

http://www.lamarcadeleste.com

Cada aldeano (incluidos los clrigos iniciales): 40 px. El golem de piedra y hierro: 500 px. Meror: 400 px. px con Abramhir: 2.000 total, 1.000 px si le q u i t a n daga. Si a algn AJ se le ocurre

poder l a que hay

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La torre dimensional

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Aventura para un grupo de aventureros de niveles 10 a 12.

" 1 INTRODUCCIN "

Hace mucho, mucho tiempo, cuando los titanes recorran el mundo asegurando sus riquezas, cual paladines celestiales. Cuando los planos estaban tan cerca que los dioses podan pasearse por la tierra y Penumbra era solo un recuerdo lejano. Era entonces cuando la magia recorra el mundo material haciendo de ella su hogar, permitiendo a los humanos usarla a su antojo, en pos del crecimiento, del saber y del bienestar.

supona un futuro brillante y emocionante. Cada dos aos eran elegidos 16 candidatos a magos a los que llamaban novicios, de los cuales solo 8 pasaran al grado siguiente de iniciados. Durante otros dos aos aprenderan el arte de la magia hasta que solo cuatro conseguiran llegar a la ltima fase de la educacin, convirtindose as en aclitos. Por ltimo, los cuatro terminaran su formacin en la torre y tras otros dos aos saldran de all como magos. Cada dos aos la torre de magia nombraba a cuatro magos, que colaboraran con la escuela de Legis si lo deseaban, o por el contrario, tomaran su propio camino.

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Fue entonces cuando las escuelas de magia afloraban por doquier, pues todo humano, por joven, viejo, pobre o rico que fuera tena alguna capacidad innata relacionada con la magia. La mayor de todas las escuelas, la ms poderosa y la que ms progreso le haba dado a la humanidad, era la escuela de Legis, seor de la ciencia y el conocimiento. Sobre estas bases se fund la mayor universidad mgica del mundo, con sedes en las ciudades ms importantes del continente de Valion.

De los tres magos que dirigan la torre, uno de ellos era considerado el maestro supremo de la orden mgica. Los tres impartan las distintas disciplinas mgicas a la vez que experimentaban para poder conocer y dominar aun ms la materia.

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Los novicios que llegaban a la torre por primera vez, se sorprendan de la gran envergadura de la torre, pues aunque solo tena cuatro pisos, cada uno de los cuales, se alzaba ms de 10 metros. Lo que ms sorprenda a los novicios, era que el piso superior de la torre giraba sobre si mismo, cambiando de encaramiento segn la hora del da o la noche.

Sin duda el centro de poder de la escuela de Legis se encontraba en una gran torre al sur de Nindaros, lo que ahora se conoce como el valle de los templos (Vademecum de campaa pgina 17). En ella los tres grandes maestros de la orden educaban a los jvenes ms poderosos de todo el continente. Estos eran previamente seleccionados por los representantes de la orden, los cuales, observaban y elegan a los que mostraban mayor poder de entre sus iguales. A la edad de 16 aos, estos chicos y chicas eran invitados a ir a la torre, lo cual era considerado un gran honor para la familia y pese al dolor de la separacin, la noticia siempre se reciba con regocijo, pues

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Una fra maana de invierno, un viejo mago se diriga a la torre para visitar al maestro supremo de la orden. A lo lejos, vislumbr la maravillosa arquitectura iluminada por los rayos de sol del amanecer, para un instante despus, desaparecer sin dejar rastro. Tanto el edificio, como los tres maestros y los 28 estudiantes fueron borrados de la faz de la tierra. El viejo mago que contemplo la desaparicin, no dej de hablar de la torre a todo aquel que se encontraba, pues quera que su recuerdo se mantuviera vivo todo el tiempo posible, guardando as la esperanza de que la torre apareciese de nuevo.

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Los aos transcurrieron y con ellos la magia fue debilitndose, como un lago que antao fuera alimentado por un ro que ahora est seco. En el mundo, como en el lago, solo quedaron charcas de magia que solo pueden ser aprovechadas por unos pocos. El viejo mago, en su lecho de muerte, pidi que le trajeran a los nios ms jvenes para contarles por ltima vez la historia de la torre. Un chico y una chica de 16 aos fueron a escucharle y el mago, al verles les dijo lo siguiente: "Hace mucho tiempo, cuando yo era tan joven como vosotros, fui invitado a estudiar a una gran torre que ahora ha desaparecido. Durante seis aos viv en ella, aprendiendo sobre este y otros mundos. Sin embargo, lo que ms recuerdo de aquello, era la torre en si misma, grandiosa, emocionante y espeluznante a la vez. Nosotros, los estudiantes, entre respeto y pavor, la llambamos, La torre Dimensional"

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desconocidos para ellos, la puerta apestaba a magia por lo que decidieron abandonar la cavidad e irse a excavar a otra parte. Por desgracia los goblins son curiosos por naturaleza, y un grupo de pequeos seres verdes se dirigi a la puerta con la firme intencin de abrirla y ver que haba detrs. Los pequeos no eligieron la mejor opcin, y al intentar abrir la puerta una deflagracin llen la estancia convirtiendo sus cuerpos en cenizas. A dems el aire se contamin con veneno, por lo que el clan goblin se vio obligado a salir a la superficie para sobrevivir. La desgracia del clan no termin ah, ya en la superficie se top con una aldea de humanos que al verles los tom como una amenaza por lo que se armaron para una contienda. A dems enviaron un emisario a la Mansin Montrasgo solicitando ayuda al Conde Diadematus Lentulo, el cual se traslad al lugar, pues no conceba que los goblins salieran en masa al aire libre.

2 EL CLAN GOBLIN ENCUENTRA LA TORRE.


Han pasado mucha agua bajo el puente desde la desaparicin de la torre. Nadie recuerda que existieran escuelas, ni torres donde se enseara magia. Hace 30 das, un clan de goblins, excavando tneles en Cerrognoll, encontraron un material muchsimo ms duro que la roca y que impeda continuar con la ampliacin de la cueva. Al intentar rodear el obstculo encontraron algo aun ms misterioso, un material semejante a la madera pero de una resistencia m u c h o m a y o r. A l continuar cavando por la zona acabaron por descubrir una puerta de madera enorme y con smbolos a los lados t o t a l m e n t e

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Cuando lleg los aldeanos estaban preparados para el ataque, pero el conde les pidi que se mantuvieran en sus casas. Por muy odiosos que pudieran ser los trasgos, quera saber que poda haberles motivado para salir de la montaa, por lo que el mismo, acompaado por su guardia personal, se dirigi al lugar donde se haban asentado el clan para hablar con ellos. Los goblins haban encontrado refugio en unas pequeas cavernas, en la falda de la montaa, que apenas lograban resguardarles de las inclemencias del tiempo. Cuando vieron al conde y su guardia acercarse a ellos se !3

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prepararon para defenderse, sin embargo, el conde se detuvo antes de llegar a ellos pidindoles hablar. Los goblins aceptaron y le contaron toda la historia al conde.

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Tras aquella reunin el conde le pidi a los aldeanos de la zona que se mantuvieran en sus casas, y que continuaran con sus vidas hasta que encontrara una solucin. El conde se enfrenta a una situacin de tensin entre los goblins y las aldeas que probablemente acabe en un estallido sangriento. Mientras, dentro de una cueva goblin, con veneno por oxgeno se encuentra un mal que sin duda puede amenazar la vida de todos. Ante esta situacin decide convocar a todos los grupos de aventureros de Valion, ofreciendo la considerable suma de 50.000 monedas de oro, a cambio de terminar con aquello que mora en la cueva de los goblins.

" 3 COMIENZA LA AVENTURA "

El grupo de aventureros llegar a la mansin Montrasgo con la intencin de realizar la misin y ganarse las 50.000 monedas de oro. En la mansin y en sus aledaos podrn equiparse de equipo, por supuesto, pagando religiosamente su precio o, en su defecto, robndolo y atenindose a las consecuencias (si las hubiera).

aunque lo cierto es que pidiendo indicaciones se puede llegar fcilmente. Una vez en la zona, los aventureros podrn hacer las ltimas compras de comida en las aldeas cercanas e incluso podrn ir a hablar con los goblins, para conseguir informacin sobre las cuevas. Los trasgoides, estn en una situacin precaria, siempre buscando la sombra de la montaa, aunque no desaprovecharn la oportunidad de conseguir unas monedas a cambio de dar la informacin. Una vez los aventureros paguen unas monedas, los goblins les contarn lo que saben. La puerta se encuentra en un tnel auxiliar que empezaron a construir al final de la caverna, en la sala principal. Se reconoce fcilmente ya que es la ms pequea de todas. Una vez dentro saben poco ms. Se produjo una gigantesca llamarada y un vapor verde inund la estancia, lo que les oblig a salir de all. Tras la conversacin, desearn suerte a los aventureros, pero suspirarn, como si tuvieran pocas esperanzas de que conseguirn el xito.

" 4 LAS CUEVAS "

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La noticia de la recompensa no solo ha atrado aventureros a Montrasgo, tambin han acudido a la llamada herreros, curtidores y alquimistas dispuestos a vender el material til, que digo til, totalmente imprescindible para llevar a cabo la misin. Por supuesto, cada tendero, mercader o comerciante, alaba su mercanca como si la hubieran recibido de las manos del mismsimo dios Valion. Ya en trminos del juego, un buen equipo le ser de mucha ayuda a los aventureros.

La entrada a las cuevas es una gruta oscura y hmeda que da paso a un tnel grande y profundo. Con el paso de los das el aire del tnel se ha purificado pero aun quedan reminiscencias visibles en el interior. Cuando los aventureros se encuentren dentro de la cueva podrn ver varias acumulaciones de gas verde suspendidas en el aire. Estas nubes de gas estn totalmente inmviles por lo que se las puede esquivar fcilmente, tan solo con estar algo atentos.

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En Montrasgo, los aventureros podrn encontrar, por unas pocas monedas, un gua que les lleve hasta la caverna de los goblins,

Como los goblins indicaron, el tnel se abre dando paso a una sala principal y al fondo se puede ver una pequea excavacin, que sin duda, es por donde los goblins llegaron a la puerta.

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El agujero es estrecho y los aventureros solo podrn entrar de uno en uno, hasta que lleguen a la misma puerta, que debido a la ampliacin del agujero, hay espacio para que puedan juntarse hasta tres aventureros. Una vez all los podrn contemplar una gran puerta con smbolos en vetusto, la lengua de los antiguos. Solo los magos, elfos, clrigos o druidas del grupo podrn leer lo siguiente. "Legis Academiae. Timendi causa est nescire" Lo que se traduce por: "Escuela de Legis. La ignorancia causa el miedo". Una tirada de saber historia exitosa dar que pensar a los aventureros. Es posible que estemos ante una antigua escuela de magia?

ladrn experto deber de enfrentarse a una cerradura muy complicada con un modificador de -20%. Si el ladrn consiguiera abrir la cerradura los aventureros solo tendrn 5 asaltos para entrar por la puerta antes de que se vuelva a levantar el hechizo de proteccin de la torre. Pueden pasar por la puerta de dos en dos. En principio, un grupo entre 4 y 6 aventureros no debera de tener problemas para entrar pero sin duda es una situacin que puede generar tensin en el grupo.

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" 5 LA ENTRADA A LA TORRE "

La puerta de entrada emana magia clarsimamente. No hace falta ningn hechizo de detectar magia para saberlo. Un mago, elfo, clrigo o druida en el grupo lo detectar automticamente. La magia es muy poderosa por lo que un hechizo de disipar magia solo conseguir su objetivo durante seis asaltos. Tiempo que tendr que ser empleado para abrir la puerta sin la llave.

Lo que no saben los aventureros es que una vez dentro de la torre las puertas no se podrn abrir pues desde el interior no hay puertas. Una vez pasen los 6 asaltos las puertas se cerrarn por fuera y por dentro se levantar un muro impidiendo dar marcha a atrs a los aventureros. Estas puertas solo sirven para entrar, pero no para salir, bienvenidos a la torre dimensional.

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Si se intenta abrir la puerta sin realizar el disipar magia, se activar una trampa mgica de bola de fuego que estallar en el tnel donde se encuentran los aventureros, producindoles 7D6 de dao. Si an as siguen vivos, de la misma puerta saldr un vapor verde que inundar toda la cueva en menos de 7 minutos, produciendo 1D6 de dao por veneno cada asalto, salvo que se realice una tirada exitosa de salvacin.

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Si se lanza el disipar magia un

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6 LA TORRE - PLANTA DE LOS NOVICIOS


Biblioteca

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Aula

Habitaciones

Habitaciones

Sala de teleportacin

Aula

Hall

Habitaciones Habitaciones

Almacn

Aula

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Primera aclaracin. La torre dimensional recibe su nombre porque los magos y los aprendices se mueven por ella, a travs de una dimensin distinta aunque sin salir del plano material. Entrar o salir de esa dimensin lo llamaremos a partir de ahora entrar en fase o salir de fase. Todos los elementos de los dos primeros pisos estn en fase, salvo algunos que se especificarn. Los aventureros al entrar en la torre estarn fuera de fase por lo que vern una torre de magia casi totalmente vaca. Una vez que los aventureros entren en fase comenzarn a ver muchas ms cosas.

La entrada a la torre es una gran sala con ocho columnas en el centro, cuya finalidad es la de recepcin. En las paredes se han colgado varias normas escritas en piedra en lengua comn con los siguientes mensajes.

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Segunda aclaracin. La torre est iluminada por un orbe solar que hay sobre la torre. Este orbe se puede ver desde el patio interior e ilumina el pasillo central. El resto de habitaciones y aulas estarn totalmente a oscuras, sin embargo, al abrir la puerta la luz del orbe solar. Recordemos que la torre est dentro de una montaa, este orbe solar ha permitido a varios hechizos mantenerse activos.

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Tercera aclaracin. Toda criatura o aventurero dentro de fase podr ver a toda la criatura fuera de fase, pero no podr interactuar con ella. Por lo tanto, no podrn hablar, no podrn tocarse y mucho menos luchar. En este caso la criatura se considerar que es invisible. Por otro lado hay criaturas que solo se activarn si se encuentran en la misma fase que los aventureros, por ejemplo el glem de bronce de la planta de los novicios.

- Todos los novicios debern de mantenerse en fase constantemente. La torre de magia no se responsabiliza de los sucesos acontecidos por los estudiantes fuera de fase. - Todos los objetos de los estudiantes deben de estar en fase. La torre de magia no se responsabiliza de los robos producidos en la torre de objetos fuera de fase - Todos los novicios que deseen salir de la torre deben de salir fuera de fase, est estrictamente prohibido salir de la torre en fase. - Para vuestra seguridad y la de vuestros compaeros, est prohibido lanzar hechizos fuera de las aulas de estudio o del patio central durante los torneos de magos. - Bajo ningn concepto se le permitir a ningn novicio realizar hechizos fuera de la torre. Si algn novicio es visto lanzando hechizos fuera de la misma ser expulsado de inmediato.

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Hall de la entrada. La primera sensacin que los aventureros deben de notar, cuando estn dentro de la torre, es la falta de sonidos y el absoluto inmobilismo. La sensacin de soledad y aislamiento es absoluta. Atencin, la torre, incluso estando bajo tierra parece tener luz solar. Esta luz procede del patio que los aventureros tienen justo delante.

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Patio central

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Fuera de fase. El patio central era, antao, un csped cuidado, sin embargo ahora mismo est lleno de mala hierba y las enredaderas suben por las paredes. Desde el patio se puede ver una luz sobre la torre (aunque claramente dentro de la caverna) que ilumina por completo el patio y el pasillo central. No hay nada ms de relevancia.

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Dentro de fase. En el centro del patio interior, los aventureros podrn ver claramente como una estatua broncnea comienza a moverse nada ms verla. Esta estatua es un glem de bronce cuya misin es defender a los novicios de los intrusos, es capaz de identificar a cada uno de los novicios por su cara, as que al ver a los aventureros les atacar considerndolos enemigos. Persiguindoles si hace falta por toda la torre.
MONSTRUO CA D.G. MOV TS MORAL PX ALINIAMIENTO ATAQUES ESPECIAL GLEM DE BRONCE 0 20 80 GN10 12 4300 Neutral 1 Alabarda: 3D10 + 1D10 de fuego Todo el que le ataque con arma cortante sufrir 2D6 de dao. Inmune a hechizos de fuego.

estudiando, escribiendo sus conjuros, practicando la escritura en pergaminos, durmiendo, mirando por la ventana y los ms rebeldes practicando el hechizo de proyectil mgico contra piedras o rocas. No hay grandes pertenencias en estas habitaciones salvo los objetos y las ropas que pueda tener un joven o una joven de 16 aos, aunque, colgados de su cuello los aventureros podrn ver los anillos interfase. Estos anillos son necesarios para los aventureros, por lo que tendrn que despojarles de ellos para permitir a uno de sus compaeros entrar en fase. Cuando le quiten el anillo los jvenes magos saldrn de fase y automticamente sus cuerpos se convertirn en cenizas.

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Fuera de fase. Las habitaciones estarn vacas. Habitacin de Morgan y Morgause. Fuera de fase. Los aventureros deben de entrar en esta habitacin fuera de fase, ya que hasta que no la encuentren no podrn entrar en fase. En ella encontrarn una cama con un esqueleto en actitud de reposo. En el cabecero de la cama est escrito el nombre de Morgan. Los aventureros sabrn que es una mujer pues lleva un vestido granate y aun conserva el largo pelo rojizo. Sobre ella, entre sus manos hay un cuaderno en muy mal estado. Al cogerlo el libro se deshar casi por completo, aunque, por suerte para los aventureros, podrn recuperar los siguientes trozos:

Si los aventureros son listos saldrn de fase mientras vean al glem. En ese momento el glem dejar de atacarles. En este caso el glem volver al centro del patio para quedarse all inmvil.

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Habitaciones de los novicios. Dentro de fase. En estas habitaciones se pueden encontrar a los jvenes novicios de la escuela totalmente congelados en el tiempo (dos estudiantes por habitacin). Los estudiantes estarn en distintas actitudes,

(En esta hoja se puede leer un prrafo completo) No me siento cmoda viviendo siempre dentro de fase, tengo la sensacin de estar aun ms lejos de casa, creo que mantendr mis cosas en el plano material tal cual he vivido siempre...

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(En esta hoja se ve parcialmente un prrafo)


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..ligaron a entrar en fase todas mis cosas... Morgause se enfada conmigo...fuera de fase por las noches... mi cama.

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(Una sola lnea) El colgante de desfase lo puedo atar en la mueca por las noches y ponrmelo por la maana.
Tras leer estos fragmentos los aventureros vern que en la mueca izquierda del esqueleto hay atado un colgante con cuentas, parecido a un rosario, con una medalla dorada con el smbolo de Legis. Dentro de fase. Cuando uno de los aventureros se ponga el colgante alrededor del cuello desaparecer a ojos de sus compaeros, sin embargo ante el aparecern en la habitacin otra cama, en cuyo cabecero est escrito el nombre de Morgause, dos escritorios, dos armarios, dos bales y sobre todo una joven pelirroja que est lanzando un hechizo de proyectil mgico sobre los totalmente desprevenidos aventureros. Tras el susto inicial el aventurero se dar cuenta de que la joven maga est congelada en el tiempo y que adems el hechizo no parece afectar a sus compaeros. Tambin observar como en su cuello hay un colgante similar al de Morgan. Si se lo quita, Morgause saldr de fase y se convertir automticamente en ceniza, hecho que vern los compaeros del aventurero con absoluto pavor. Atencin, si un aventurero dentro de fase desea entra dentro del rea de accin de un hechizo este le afectar, en este caso, si desea tocar el proyectil mgico, este le daar.

Colgantes interfase: El poder de los colgantes es llevar a la persona que se lo ponga a otra dimensin dentro del plano material. Esta dimensin puede observar la dimensin en la que nos movemos normalmente pero no puede interactuar con ella. Solo criaturas muy poderosas podran interactuar entre las dos dimensiones. Estos colgantes fueron creados por los maestros de la orden para evitar que los ladrones curiosos pudieran robar nada a los magos y a los aprendices de magos.

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Aulas Fuera de fase. Totalmente vacas. Dentro de fase. Los aventureros podrn ver un aula totalmente equipada para impartir clase y recibirla. Pizarra, mesa del profesor y bancos para los alumnos se reparten por toda la sala. Tras la mesa del profesor se puede ver un resplandor oscilante de color verde. Cuando los aventureros lleguen tras la mesa podrn ver un fuego perpetuo de dicho color. Si un aventurero entra dentro del fuego se teleportar automticamente a la biblioteca de novicios. Solo se puede pasar de uno en uno.

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El aventurero que haya entrado en fase podr ver a sus compaeros pero por mucho que grite no podrn orle. Si desea hablar con ellos, ser tan fcil como quitarse el colgante, saliendo as de fase y pudiendo as interactuar con sus compaeros.

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Biblioteca de novicios Fuera de fase. Totalmente vaca. Dentro de fase. Se entra por un fuego verde. Si un aventurero quiere volver por donde a venido ser teleportado al aula del que procede. En esta habitacin estn clasificados y documentados todos los hechizos y habilidades que debe de tener un joven novicio. En trminos de juego en esta biblioteca se podrn encontrar todos los hechizos de mago de nivel 1. Sin embargo, toda la biblioteca est protegida contra ladrones. Todo ser que no sea maestro o alumno en la torre de magia ser repelido por una energa invisible, alejndole de la estantera donde se encuentran los libros. Este hechizo no causa dao en si mismo, pero el golpe que pueda recibir la vctima contra el suelo o una pared si podra daarle algo. Este hechizo puede ser disipado, pero volver a levantarse de nuevo en 6 asaltos, de la misma manera que se levant el hechizo de la puerta de entrada.

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En la puerta est escrita esta palabra: PLEGOIR Es un anagrama, para poder abrir la puerta hay que pronunciar fuerte y claro PELIGRO. Dentro del compartimento hay los siguientes Pergaminos. - Invisibilidad en grupo - Rayo Elctrico - Curar heridas moderadas. Por ltimo en la biblioteca hay una puerta secreta, sin proteccin mgica, que lleva hasta otro fuego verde. En este caso teleportar a los aventureros a la sala de teleportacin. Sala de teleportacin. Fuera de fase. Totalmente vaca Dentro de fase. Se accede desde la biblioteca por el fuego verde norte, si se cruza este fuego lleva a la biblioteca. En esta habitacin hay un gran fuego verde en el centro, similar a los que ya han visto los aventureros pero del tamao de varias personas. Si los aventureros entran no pasar nada salvo que pronuncien la palabra "Iniciato" que les llevar a la planta de los iniciados.

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Si los aventureros buscan compartimentos secretos en las estanteras con xito (tirada de detectar puertas secretas) encontrarn uno al final de una de las estanteras. Este compartimento est protegido por el hechizo de Nefertiri:

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Este conjuro crea una trampa de fuego que se puede poner en cualquier objeto que sea susceptible de ser cerrado, como una puerta, cofre, botella, etc. Una vez lanzado el conjuro sobre el objeto, el mismo se desencadenar cuando sea abierto por cualquier criatura que no conozca la palabra clave que permite manipular el objeto sin detonar la trampa. Cuando esto ocurre, provoca una explosin de 1,5 metros de dimetro alrededor del objeto, todas las criaturas dentro de esta rea sufrirn 1d10 +10, las criaturas afectadas tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros para mitad de dao.

Al fondo de la sala hay dos puertas secretas. La puerta de la izquierda lleva a un fuego verde que teleporta a la sala de almacn de papiros. En la puerta de la izquierda hay otro fuego verde que teleporta al patio central, justo delante del glem de bronce. No hay nada que indique donde puede llevar cada uno. Si un aventurero se teletransporta al patio central tendr que hacer una tirada de sorprendido, si la falla recibir un ataque del glem, si la tirada es exitosa podr hacer una accin antes de recibir el ataque, como por ejemplo quitarse el colgante y salir de fase.

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Almacn de papiros Fuera de fase. Totalmente vaca Dentro de fase. Se accede por un fuego verde en el norte de la sala, si se atraviesa de nuevo lleva a la sala de teleportacin. En esta sala se guardaban los papiros para grabar conjuros. En el centro de una sala hay un joven, mayor que los novicios, en actitud de observacin de los papiros. El joven, a parte de llevar el colgante, porta una pequea bolsa al cinto. Si los aventureros buscan en esa bolsa podrn encontrar un papel escrito en el que pone.

encontrarn de nuevo con dos glem de piedra. Ojo, estos son glem que protegen la puerta fuera de fase, por lo que en total habr 4 glem protegiendo la estancia.

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Glem de piedra: Solo armas mgicas +2 o superior pueden daar a los glem de piedra. Adems, son inmunes a todos los conjuros, excepto al de terremoto, que puede causarles 1d12 puntos de dao. Esta criatura puede lanzar rayos por sus ojos dos veces al da, con un dao de 2d12 puntos de de dao, sin tirada de salvacin.
MONSTRUO CA D.G. MOV TS MORAL PX ALINIAMIENTO ATAQUES ESPECIAL GLEM DE PIEDRA 5 14 10 G14 12 4300 Neutral Puetazo 4D10. Solo puede ser daado por armas mgicas +2 o superior, inmunidad a conjuros salvo terremoto que les causa 1D12 de puntos de dao. Lanzan rayos por los ojos 2 veces al da causando 2d12 pv sin salvacin

"Recuerda que para subir has de decir INICIATO" Es la clave para subir al nivel superior, desde la sala de teleportacin. Ojo, si le quitan el colgante de interfase, el joven se convertir en polvo al igual que todo lo que porta, dejando a los aventureros sin la clave para poder acceder a la planta superior y con ello condenndolos en la torre dimensional hasta su muerte.

" LA TORRE - PLANTA DE LOS INICIADOS "

Saln de los iniciados Fuera de fase. Dos glem de piedra. Dentro de fase. Se accede a esta sala a travs del fuego verde de teleportacin. Este fuego verde lleva a la planta de los Novicios si se pronuncia la palabra "NOVICIAE" y a la planta de los Aclitos si se pronuncian las palabras "PLUS INICIATO". Esta informacin debern de encontrarla los aventureros para poder utilizarla.

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El saln es una amplia estancia que los iniciados usan como lugar de reunin y esparcimiento. En la puerta del saln hay dos glem de piedra que protegen el acceso de extraos al nivel. Estos glem entrarn en vida nada ms que aparezcan los aventureros en ella. Si los aventureros deciden quitarse los amuletos interfase, se

Habitaciones de los iniciados Fuera de fase. Habitaciones vacas. Dentro de fase. Tpicas habitaciones de estudiantes donde, duermen, comen, estudian y practican. En esta ocasin es muy habitual encontrar estudiantes, congelados en el tiempo, practicando hechizos de segundo nivel como flecha cida de Nefertiri, esfera llameante o levitar. Recordamos que si algn aventurero se coloca en el rango de accin de uno de los hechizos este le afectar de igual manera, como si hubiera recibido el hechizo.

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Convocacin demonaca Laboratorio nigromntico

Laboratorio alqumico

Scriptorium

Habitaciones

Habitaciones

Biblioteca

Laboratorio

Habitaciones

Saln de los iniciados

Habitaciones

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En uno de los cuartos encontrarn a un estudiante escribiendo en un diario. En la misma pgina que est escribiendo se leer lo siguiente.

puerta. Tras la puerta hay un fuego verde, al que solo se puede acceder de uno en uno, que lleva al laboratorio nigromntico.

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Ayer por la noche vi de nuevo al maestro Solrac encaminarse a la biblioteca y desaparecer. Por mucho que lo nieguen debe de haber en ella otro fuego verde, sin embargo por mucho que lo busco no soy capaz de encontrarlo. Despus me encontr con el gran maestro en sueos. Me volvi a decir que no deba de estar all, sin embargo yo me dirig a el para decirle lo que pensaba del maestro Solrac. El gran maestro no me contest, simplemente me indico el camino de vuelta. Creo que debera preocuparme.

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Laboratorio nigromntico Fuera de fase. En esta habitacin no hay nada, ni siquiera oxigeno para respirar. Dentro de fase. Se accede al laboratorio desde el fuego verde que hay en la biblioteca. El laboratorio est protegido contra intrusos por un hechizo de nube aniquiladora. Todo ser vivo que entre en esta sala triangular, que no sea el maestro Solrac activar el conjuro. Es necesario un disipar magia exitoso, se considera que el hechizo ha sido lanzado por un hechicero de nivel 13.

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El texto indica dos pistas. En la primera los aventureros deben de buscar en la biblioteca, en la segunda parece que alguien se est metiendo en el plano onrico. Biblioteca de los iniciados Fuera de fase. Totalmente vaco. Dentro de fase. Al abrir la puerta de la biblioteca los aventureros vern una antigua biblioteca donde todos sus libros se han podrido. El olor a muerte y putrefaccin har que los aventureros vomiten salvo que consigan realizar una tirada exitosa de constitucin. Si algn mago, clrigo, druida o elfo entran en la sala tendrn la sensacin de que alguien ha conseguido darle vida a lo material, para despus matarlo y por ltimo dejar que se pudriera. Cualquier aventurero que se fije ver como las estanteras parecen hechas de hueso que al tocarlas se convertir en polvo. Los libros, en vez de escritos en papiro formados de piel humana, y al tocarlos se deshacen en un lquido negro apestoso. Sin duda alguien se ha metido en algo muy raro.

Hechizo Nube Aniquiladora: El lanzador crear una nube de color verdoso y aspecto amenazante que se extender cubriendo un rea de 10 metros de radio envenenando el aire. Esta nube se crea justo delante del conjurador y va creciendo conforme se aleja de l a un ritmo de 3 metros por asalto hasta un mximo de 20 metros. La nube venenosa es ms pesada que el aire y se desplazar por el suelo, introducindose en agujeros y descendiendo por ellos. La nube aniquilar a cualquier criatura con 4 DG o menos que no tenga xito en una tirada de salvacin contra veneno. Una criatura con 5 DG sufrir 1 punto de dao por cada asalto que permanezca dentro de la nube. Aguantar la respiracin dentro de la nube no funciona, aunque las criaturas inmunes al veneno y los muertos vivientes no se vern afectados por este conjuro.

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Si los aventureros buscan, podrn encontrar una puerta secreta al fondo de la biblioteca. La puerta est bastante a la vista, debido a la corrupcin del muro y de la propia

En la sala, los aventureros podrn encontrar una espeluznante cmara mortuoria donde la degradacin y la corrupcin ha llegado a lmites insospechados. Su visin har que todos los aventureros vomiten, salvo que alguno de ellos sea un nigromante (el cual habr encontrado casi un paraso en la tierra) Tras recuperar la compostura, vern sobre una mesa el cuerpo sin vida (pero !13

incorrupto) de un estudiante. En este caso parece mayor que los que han visto hasta ahora. Tiene el pecho al descubierto y en el estn marcados, con un cuchillo, distintos signos demonacos. Cualquier mago, elfo, clrigo o druida reconocer ante el un ritual de convocacin demonaca. Por ltimo los aventureros podrn ver en el cuello del joven una placa pequea con un par de palabras grabadas "PLUS INICIATO" (Estas son las palabras para subir al siguiente nivel)

Durante el combate los aventureros sufrirn una penalizacin de 4 a la armadura y de 2 al ataque.

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El hechizo puede ser eliminado con un disipar magia, pero solo momentneamente. Pasado un minuto el hechizo se volver a lanzar (La energa mgica de la torre es muy poderosa) Si los aventureros dicen la contrasea correcta podrn entrar en la habitacin sin problemas. La habitacin contiene todo el instrumental necesario para realizar encantamientos menores sobre objetos. En el centro de la sala habr un joven mago realizando experimentos, entre probetas y metales (tambin parado en el tiempo). Lo ms interesante de la sala es que contiene varios objetos mgicos de poder intermedio. Espada larga +3; Hacha de batalla +3; Botas de silencio (una vez al da); Anillo acumulador de hechizos (3). Al fondo de la habitacin hay un fuego verde que lleva hasta el laboratorio alqumico.

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Laboratorio de creacin de objetos Fuera de fase. Absolutamente nada. Dentro de fase. La puerta est cerrada. En ella hay una palabra escrita "CHULA CON DESPASA" Es un nuevo anagrama como el que haba en la biblioteca de novicios. La solucin correcta es "LUCHA CON ESPADAS". Cuando los aventureros digan esto, o cualquier otra combinacin del anagrama las puertas se abrirn. Sin embargo, si no han dicho la contrasea correcta se activar una trampa mgica. La trampa consiste en un hechizo de levitacin que dejar suspendidos a los intrusos a un metro sobre el suelo y girando sobre si mismos. La vctima no se podr desplazar hacia ningn sitio, aunque podr mover las articulaciones n orm a lm e n t e , p e rm i t i e n d o i n c lu so defenderse. Una vez estn suspendidos en el aire aparecern tantas espadas mgicas como aventureros haya suspendidos en el aire. Estas espadas, se dirigirn flotando hasta las vctimas de la trampa y les atacarn. Las espadas tienen las siguientes caractersticas.
MONSTRUO CA D.G. MOV TS MORAL PX ALINIAMIENTO ATAQUES
ESPADA AUTOMATA 0 10 30 GN10 12 2000 Neutral Espada larga. 1D8

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Laboratorio alqumico Fuera de fase. Vaco Dentro de fase. Este es un laboratorio lleno de probetas y vasijas contenedoras de diversos lquidos. Es todo material para trabajar. Sin embargo al fondo hay un bal que requiere una tirada de abrir cerraduras. No hay trampa. Si consiguen abrir el bal encontrarn 5 flechas con una punta de cristal, en cuyo interior se puede ver una lquido azul y blanco en movimiento. Con un hechizo de identificar, se sabr con certeza que estas flechas, al impactar, estallan en una bola hielo, congelando a toda criatura viviente que se encuentre en un !14

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radio de 7 metros. En trminos de juego, se comportar igual que una bola de fuego, haciendo un dao de 5D6, pero haciendo dao por fro. A dems toda criatura afectada deber pasar una tirada de salvacin contra petrificacin o parlisis o quedarn congeladas. (Las flechas se consideran un objeto nico) Scriptorium Dentro de fase. Se podr ver lo que hay fuera de fase. Fuera de fase. Sorprendentemente, todo lo que hay en esta habitacin est fuera de fase. Si los aventureros entran dentro de fase podrn ver sin ser vistos, pero no podrn ni interactuar ni atacar a lo que encuentren. Para empezar la puerta est cerrada y requiere una tirada de abrir cerraduras para abrirla. Forzar la puerta es imposible. Una vez se abra la puerta los aventureros contemplarn un escenario dantesco. La sala se ha convertido en una caverna negra y roja, con apariencia muscular, incluso con vida propia. En ella 5 seres demoniacos estaban reposando y ahora miran a la puerta, si los aventureros estn dentro de fase sern invisibles para estos seres. En un rincn de la cueva, maniatadas hay cuatro jovencitas, de unos 16 aos, tumbadas en el suelo, parece que lleven un par de das all.

TS MORAL PX ALINIAMIENTO ATAQUES

GN5 10 500 Catico Garras: 1D8 + 1D6 de fuego Inmunes a la magia

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ESPECIAL

Si los aventureros consiguen vencer a los demonios (leer primero la descripcin del laboratorio de convocacin demonaca) podrn liberar a las cuatro jvenes, las cuales les contarn la siguiente historia, entre sollozos y agradecimientos.

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Si los aventureros estn dentro de fase, uno de los seres se dirigir al vaco en estos trminos. "Que pasa hechicerito nos traes mas carne para sacrificar? A que ests jugando?" Si los aventureros quieren atacar recurdales que tienen que salir de fase.

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Al fondo de la habitacin hay un fuego verde que lleva a la sala de convocacin sdemonaca.
MONSTRUO CA D.G. MOV
DEMONIOS DE LA TORRE 5 5 20

"Nosotras vivimos en un pueblo cercano a Robleda, nunca habamos odo hablar de demonios, ni de hechizos, ni de nada parecido. Un da, un terrible incendio asol nuestro poblado, la gente gritaba y corra intentando salvar a sus familias y los objetos ms necesarios. Nosotras habamos conseguido salir del pueblo y esperbamos en una arboleda cercana a que nuestros padres volvieran, sin embargo, en un abrir y cerrar de ojos, nos vimos trasladadas a otro lugar. Era desierto de tierra sin una gota de agua, entonces apareci l, montando un enorme corcel nos dijo que le siguiramos si queramos sobrevivir, su nombre era Solrac. Nos llev a un edificio hecho del mismo material que la tierra, custodiado por enormes seres marrones, que seguan sus ordenes sin cuestionarlas. All nos dieron agua, pero nos encerraron en una celda oscura con otro grupo de personas, que por lo visto tambin haban sido trasladadas all como nosotras. Hoy Solrac nos ha dicho que le acomparamos, atravesamos un portal que nos trajo a esta torre y una vez aqu nos entreg a estos demonios. Muchas gracias por habernos salvado. Podis llevarnos a casa?"

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Laboratorio convocacin demonaca Siempre fuera de fase. Cuando los aventureros entren en esta sala vern como delante de ellos hay un enorme portal que !15

lleva claramente a un plano demonaco, que sin duda, es por donde han entrado los seres que vieron en la anterior sala. El portal no est vigilado y se puede cerrar con un hechizo de Cerrar Portal. Si los aventureros atacaran a los demonios sin haber cerrado el portal, por el iran entrando refuerzos indefinidamente. Cerrar el Portal tiene una recompensa de 2000 px.

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planta anterior en la sala de nigromntica) La Maestra porta un COLGANTE DE MAESTRO por el que no ha pasado el tiempo. Los aventureros no pueden saberlo a ciencia cierta, pero podrn intuir que es necesario para subir al piso superior. Adems el COLGANTE DE MAESTRO tiene el poder de realizar una vez al da el hechizo de Esfera invulnerable de Karkemish

LA TORRE - PLANTA DE LOS ACLITOS


Planta totalmente destruida. En esta planta no hay nada dentro de fase, aunque los aventureros podrn seguir dentro de fase si desean seguir no visibles. Sala de los aclitos Para acceder a esta sala se debe de venir de la planta de los iniciados y decir la contrasea "PLUS INICIATO" Posiblemente los aventureros se esperen aqu un par de golems que les ataquen, sin embargo solo se encontrarn una sala en un estado lamentable, llena de escombros y agujeros en las paredes, suciedad y putrefaccin. Sin duda aqu no se ha mantenido nada dentro de fase. Desde aqu se puede acceder a la planta de los maestros, sin embargo, para acceder se necesita entrar en el fuego verde con un COLGANTE DE MAESTRO.

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Sala de creacin de objetos poderosos La sala ha sido arrasada por completo y no parece que haya nada que les pueda servir a los aventureros, sin embargo, si se empean en buscar podrn encontrar de entre los restos un objeto poderoso. A dems al fondo de la habitacin hay un fuego verde que lleva a la sala de experimentacin temporal. Bastn de los magos. Este bastn otorga +4 en combate, si bien nicamente puede ser usado por un mago. Adems, concede al portador una bonificacin de +2 en todas sus tiradas de salvacin y le otorga poderes de acuerdo a lo que se expone a continuacin: Los siguientes hechizos slo pueden ser usados una vez al da y no gastan cargas: - Agrandar - Detectar magia - Luz - Proteccin contra el mal/bien

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Habitaciones de los aclitos. En estas habitaciones antao vivieron los aclitos, los alumnos de ms alto rango de la torre. Ahora solo hay muebles podridos y totalmente inservibles. Gran biblioteca. Antao gran biblioteca. Ahora tan solo es el reflejo de una gran batalla. Entre los restos de madera podrida y polvo de pergamino se puede encontrar los restos de cuatro personas, tres mujeres y un hombre. Si los aventureros se fijan diferenciarn entre las ropas de una de las mujeres con el de los dems, sin duda era una de las maestras y los otros tres seran los Aclitos (el cuarto aclito lo encontraron los aventureros en la

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Los siguientes conjuros gastan una carga por uso: - Bola de fuego - Disipar magia - Invisibilidad - Muro de fuego - Rayo elctrico - Tormenta de hielo - Telaraa

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Estos poderes gastan dos cargas por uso: - Invocar elemental - Teleportar El bastn tiene 50 cargas.

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Experimentacin temporal

Habitaciones

Creacin de objetos

Sala de los aclitos Biblioteca

Sala elemental Habitaciones Plano elemental de tierra

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Sala experimentacin temporal Se accede a esta sala a travs del fuego verde que lleva a la sala de creacin de objetos poderosos. En esta sala hay una gran bola de energa traslucida, dentro de la cual se pueden ver imgenes de la torre congeladas en el tiempo. Cualquier mago, elfo, druida o clrigo sabr que esa fuente de energa es lo que est produciendo la deteccin en el tiempo de los pisos inferiores. Este hechizo se est manteniendo activo por un hechicero y es imposible de detener para los aventureros. Cualquier intento de disipar magia ser intil. Este hechizo tan solo podr ser detenido por el maestro supremo.

sorprendidos, podrn atacar a los elementales nada ms aparecer en el plano.


MONSTRUO CA D.G. MOV TS MORAL PX ALINIAMIENTO ATAQUES ESPECIAL
ELEMENTALES DE TIERRA 0 12 20 GN10 10 1200 Neutral Puetazo 2D4+1D8 Inmunes a armas normales

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Si los aventureros consiguen abatir a los cuatro elementales, Solrac comenzar a hablar aun invisible.

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Sala elemental En esta sala estn dibujados los cuatro elementos, tierra, agua, aire y fuego. Esta sala serva para poder aprender el control de elementales. Un elemental era convocado y este apareca dentro del crculo, del que no poda salir. Desde ah se enseaba a los aclitos a controlar elementales. Ahora, siempre fuera de fase, hay un fuego verde entre los cuatro crculos, que lleva al plano elemental de tierra. Si las cuatro jvenes capturadas por los demonios estn con los aventureros, les confirmarn que ellas entraron por all.

"Malditos Quienes os creis que sois para venir a mi hogar y eliminarme? No sois nadie, no sois nada, morid ahora"
MONSTRUO CA D.G. MOV TS MORAL PX ALINIAMIENTO ATAQUES ESPECIAL
SOLRAC 0 10(36) 20 MN10 12 5000 Catico Hechizos Lanza conjuros

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El plano elemental de tierra. En este plano los colgantes interfase no funcionan. En este lugar Solrac ha construido su hogar. Ante los aventureros se abre una gran sala donde se pueden contemplar cuatro grandes elementales de tierra. Tras ellos, se ven varias celdas donde hay varias personas encerradas. Los cuatro elementales estn siendo controlados por Solrac, que est en la misma sala, pero invisible.

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Solrac es un temible mago de nivel 11 con los siguientes hechizos aprendidos (recuerda que comienza el combate invisible) N1:4. Hechizar persona (2), Proyectil mgico(2) N2:3. Flecha de cido de Nefertiri, Imagen reflejada N3:3. Bola de fuego, Disipar Magia, Volar. N4:3. Confusin, Invisibilidad mejorada, Muro de hielo. N5:2. Cono de Fro, Teleportar. N6:1. Conjuro de muerte.

Ante los aventureros se encontrarn cuatro grandes elementales de tierra que les a t a c a r n u n a sa lt o d e sp u s. Si los aventureros consiguen realizar una tirada de

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Objetos. Cetro de control elemental. Este objeto le permite al hechicero, una vez al da convocar y controlar cuatro elementales !18

de tierra; Tnica mgica que le proporciona armadura 0. Especial. Sangre demonaca. Solrac hizo un pacto con un prncipe demonaco para poder convertir su sangre en sangre de demonio, convirtindole as en inmortal, a parte de proporcionarle el poder de aura demonaca e inmunidad al fuego. Aura demonaca. Proporciona proteccin contra el bien en un rea de 2 metros a su alrededor. En trminos de juego toda criatura legal tendr un -2 a atacarle y a su vez Solrac tendr un bonus de +2 a todas las tiradas de salvacin contra hechiceros legales.

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Habitaciones de los maestros Estas salas, hace tiempo que dejaron de considerarse habitaciones. Todos los muebles estn podridos. Si los aventureros realizan una tirada exitosa de encontrar puertas secretas, encontrarn una puerta con un cofre (sin trampas) Ese cofre es muy difcil de abrir, -20% de probabilidades. Dentro hay un COLGANTE DE MAESTRO.

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" Vencer a Solrac proporciona 5000 px. "

Biblioteca de hechizos superiores De nuevo totalmente destruida. El moho y el paso del tiempo han acabado con todos los libros. Laboratorio de magia de los maestros Este antiguo y poderoso laboratorio ha sido tambin destruido. Al fondo se ve lo que antes era una entrada secreta, ahora arrancada, y tras ella un fuego verde. Para los aventureros curiosos, entre los escombros podrn encontrar un viejo arco que no parecer tener nada en especial, sin embargo es un arco mgico +2 de velocidad, lo que permite disparar dos flechas por turno.

Si los aventureros consiguen vencer al hechicero podrn sacar de las celdas a todas las personas que all se encuentran. Sin embargo el plano de la tierra no tiene nada con lo que puedan subsistir y no saben donde pueden encontrar un portal que les lleve de nuevo al plano material. Si los aventureros conocen el hechizo Crear Portal, podran salir de aqu y volver al plano material, sin embargo no habran resuelto el misterio de la torre. Para ello, deben de volver por el fuego verde a la sala de convocacin elemental.

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LA TORRE - PLANTA DE LOS MAESTROS


Planta totalmente destruida. En esta planta no hay nada dentro de fase, aunque los aventureros podrn seguir dentro de fase si desean seguir no visibles. Sala de astronoma - Observatorio En esta sala aparecern los aventureros. Ante ellos estar el gran telescopio de la sala de astronoma. Antao, punto de salida para viajar al plano cosmolgico, ahora totalmente oxidado. A travs de la puerta los aventureros pueden ver la gran bola de energa que flota sobre el patio. Esta es la gran fuente de la que se alimentan todos los hechizos de la torre.

Laboratorio de magia de sangre Se accede a travs del fuego verde del Laboratorio de magia de los maestros. En esta sala es donde Solrac experiment con sangre de demonios, y tras hacer un pacto con ellos, obtuvo la sangre necesaria para conseguir sus fin, la inmortalidad y el poder demonaco. Entre los distintos frascos hay uno cerrado que contiene la suficiente dosis para convertir a un humano en un ser parecido a Solrac. Un trago aadir FUE +4 y DES +4, adems cambiar el alineamiento del personaje a catico. Un segundo trago cambia el color de la piel a rojo, da aura demonaca e inmunidad al fuego. Por ltimo un tercer trago da la inmortalidad y convierte al personaje en un ser absolutamente malvado. Una mezcla entre humano y demonio.

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Portal al plano onrico

Observatorio

Biblioteca

Habitacin del maestro supremo

Laboratorio

Laboratorio de magia de sangre

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Nota del autor. Si un paladn catico tomara esta pocin, se convertira en un ser absolutamente temible, que dara para otra aventura.

escuela y este que est a mi derecha es mi gran amigo Solrac, maestro de la escuela"

Habitacin del gran maestro En esta habitacin se encuentra el cuerpo del gran maestro tendido en la cama. Ahora tan solo es un fsil que al tocarlo se convierte en polvo. Sin embargo, porta el COLGANTE DE GRAN MAESTRO que permite lanzar una vez al da el conjuro de inmunidad de Nbula. Tras la cama se encuentra un fuego verde que lleva a la sala del plano onrico.

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Sala del plano onrico - Plano onrico En esta sala hay un enorme portal abierto que lleva directamente a plano onrico. En este plano, todas las cosas parecen intangibles, sin embargo cuando te acercas a ellas te das cuenta de que puedes tocarlas. Si los aventureros se adentran en el plano, andarn por un camino que les conducir a una gran explanada gris, circunvalada por rboles etreos y cubierta por un cielo azul grisceo. En el centro de la explanada los aventureros podrn ver perfectamente la torre dimensional.

Lo ms probable es que los aventureros acusen a Solrac de haber hecho terribles cosas y se enfrascarn en un acalorado debate de disputas. Esta discusin no llevar a nada a Solrac que dar continuamente largas, sin embargo, tras unos minutos de discusin el maestro supremo empezar a recordar. "Cunto tiempo llevamos aqu? Por qu estbamos en este lugar? Recuerdo que los chicos tenan que aprender magia?" Y en ese momento Solrac reir, se agitar y gritar "Parece que al fin recuerdas viejo estpido. Hace ya muchas dcadas que moriste, tu y tus alumnos estis muertos y condenados a permanecer aqu eternamente, gracias por tu conversacin, he aprendido mucho"

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En ese momento, la imagen de Solrac desaparecer y se convertir en un enorme gigante de las nubes. Ladrn de almas. Los ladrones de almas son criaturas del plano onrico, capaces de convertirse en cualquier criatura, siempre que se mantengan dentro del plano onrico. Estas criaturas tendrn su forma y fuerza, pero nunca ganarn sus habilidades especiales, como por el ejemplo el vuelo de un dragn o los hechizos de un demonio. Sin embargo, este ladrn de almas a aprendido magia y a todos los efectos, para este combate se le considerar un Gigante de las nubes mago de nivel 9.(ver caractersticas al fonal) Hechizos N1:3. Proyectil mgico(3) N2:3. Flecha de cido de Nefertiri(2), Imagen reflejada N3:3. Bola de fuego, Disipar Magia (2) N4:2. Confusin, Miedo. N5:1. Cono de Fro.

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Al acercarse a la torre vern la puerta abierta, pudiendo entrar sin oposicin. Una vez dentro podrn ver el Hall principal con sus columnas y varios jvenes entretenindose en el patio jugando con el gran glem de bronce. Todos los seres parecen etreos, hasta que se acercan a los aventureros a preguntarles que desean. Son amables, y cariosos, parecen ser realmente felices. Si los aventureros se fijan un poco, uno de esos seres es la joven Morgause, y tras ella est su hermana Morgan, a las cuales encontraron en el piso inferior de la torre.

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Tras ser rodeados por los curiosos jvenes se aparece ante ellos un hombre mayor, acompaado por otro hombre ms maduro. "Hola extranjeros soy el maestro supremo de la torre dimensional, estos jvenes que os han recibido son los alumnos de la

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Qu est pasando? Este no es Solrac, es un ladrn de almas que habita en el plano onrico desde hace miles de aos. Conoci al maestro supremo de la torre cuando este entr por primera vez en el plano onrico. Tras charlar con el le convenci de que el poder de la magia en aquel plano podra superar todas sus expectativas y que deba de invitar a todos sus alumnos incluidos los maestros a participar en la experiencia. El maestro supremo as lo hizo y llam a todos los alumnos y maestros a conocer aquel plano. La intencin del ladrn de almas era atrapar los espritus de los magos en ese plano y poder absorber de ellos todo su esencia. Sin embargo para ello necesitaba ayuda, y entonces conoci a Solrac.

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Solrac buscaba la inmortalidad y haba encontrado el camino a travs de la sangre demonaca. Solrac y el ladrn de almas hicieron un trato para conseguir lo que ambos queran. El ladrn de almas embaucara al maestro supremo, para que realizara un hechizo que parara el tiempo en el plano material, con la excusa de tener as todo el tiempo del mundo para aprender el conocimiento del plano, por otro lado, Solrac, eliminara a todos los magos que quedaran en la torre para que no pudieran deshacer el hechizo desde el plano material. Una vez hecho esto, y usando la esfera de e n e r g a m g i c a c o m o c a t a l i z a d o r, mantendra todos los planos abiertos eternamente. Por ltimo, Solrac tena que hacer su pago a los demonios que le haban proporcionado los secretos de la inmortalidad, que consista en hombres y mujeres jvenes del plano material para usarlos como esclavos en el inframundo. Cuando el maestro supremo lanz el hechizo, adems de parar el tiempo dentro de la torre, esta se desplaz en el espacio, ocultndola del resto del mundo, hasta ahora.

puertas a los planos y para que la gran fuente de energa mgica no vuelva a servir como catalizador del mal. Para que esto ocurra, debe de salir del plano onrico usando uno de los cuerpos de los aventureros, volver al plano material y deshacer el hechizo temporal. Eso deshar todos los planos, y agotar por completo la fuente de energa mgica, aunque tambin acabar con la existencia del maestro supremos pues no podr volver al plano onrico. Todos los cuerpos congelados en el tiempo se convertirn en polvo y los hechizos desaparecern, incluido el de la puerta principal, permitiendo a los aventureros regresar a casa. Atencin, el portal al plano material tambin se cerrar, si las personas que estaban all encerradas por Solrac no han pasado, se quedarn en el plano elemental de la tierra hasta su muerte.

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Si los aventureros consiguen destruir al ladrn de almas, a Solrac, liberar a todos los secuestrados de Solrac y acabar con la fuente de energa mgica habrn terminado con xito la aventura.

"

Solo el maestro supremo puede deshacer el hechizo temporal que cierre todos las

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EPLOGO!

Los aventureros que sigan vivos podrn escoltar a los secuestrados hasta Montrasgo donde sern atendidos. All recibirn la recompensa que el conde les haba prometido.

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Los goblins podrn volver a las cuevas, incluida la torre que ahora, es un simple hueco dentro de la montaa. Los habitantes de la aldea de la montaa pueden volver tranquilos a sus quehaceres una vez que los goblins han regresado a las grutas. Las jvenes almas de los estudiantes de la torre dimensional, podrn continuar viviendo en el plano onrico. Es pronto para decirlo, pero seguramente no olvidarn nunca a los aventureros que les devolvieron a la realidad, aunque esta sea solo un sueo.

" TABLAS " Resumen de monstruos.# "


MONSTRUO
GLEM BRONCE DE

"
TS
GN10

CA
0

D.G.
20

MOV
80

MOR
12

PX 4300

ALIN.
Neutral

ATAQUES
1 Alabarda: 3D10 + 1D10 de fuego

ESPECIAL
Todo el que le ataque con arma cortante sufrir 2D6 de dao. Inmune a hechizos de fuego. Solo puede ser daado por armas mgicas +2 o superior, inmunidad a conjuros salvo terremoto que les causa 1D12 de puntos de dao. Lanzan rayos por los ojos 2 veces al da causando 2d12 pv sin salvacin -

GLEM PIEDRA

DE

14

10

G14

12

Neutral

Puetazo 4D10.

4300

E S P A D A AUTOMATA DEMONIOS DE LA TORRE

0 5

10 5

30 20

GN10 GN5

12 10

2000

Neutral Catico

Espada larga. 1D8 Garras: 1D8 + 1D6 de fuego

500
0 12 20 GN10 10 Neutral

Inmunes a la magia

ELEMENTALES DE TIERRA

Puetazo 2D4+1D8 Inmunes a armas normales

1200
0 4 10(36) 11+2 20 40 MN10 G11 12 9

SOLRAC Ladrn de almas convertido en gigante de las nubes mago de nivel 9

5000

Catico Neutral

Hechizos Arma: 5D6

Lanza conjuros

5000

Lanza conjuros;

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" " " " " " "


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Crditos

"

E s t a ave n t u r a e s e l f r u t o d e l a colaboracin de varias personas que listo a continuacin. - Carlos Piedra: Texto y Maquetacin - Jorge Arvalo: mapas

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Gracias a todos los lectores de jubiladosdearkham.com por seguir ah, esto est escrito para que pasis un buen rato con vuestr@s amig@s. Todas las imgenes usadas en esta aventura son propiedad de sus autores y se han utilizado sin su consentimiento. Si algn autor desea que no use sus imgenes las retirare de inmediato.

El texto de La torre dimensional por Carlos Piedra se encuentra bajo una Licencia Creative Commons AtribucinNoComercial-CompartirIgual 3.0 Espaa. Basada en la obra Aventuras en la Marca del Este. http://www.lamarcadeleste.com

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