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Titulacin de

Ilustracin y cmic Volumen

Materiales

Pelo
Patrones y formas aplicables al pelo Para dibujar el pelo lo ms sencillo es hacerlo a partir de mechones o formas agrupadas que luego puedan detallarse y sombrearse, dotndolas de volumen. Debemos evitar la repeticin de formas (A) e intentar introducir una cierta variacin en el patrn (B) incluyendo tambin mechones que vayan en otra direccin (C).

Pelo
Debemos evitar la repeticin de formas (A) e intentar introducir una cierta variacin en el patrn (B) incluyendo tambin mechones que vayan en otra direccin (C).

Pelo
Estos mechones pueden sombrearse con lneas que siguen la misma direccin (D) para dotarlos de volumen, y se puede aadir algn mechn suelto ms fino (E) para darle un aspecto ms natural.

Pelo
En este ejemplo vamos a ver un tipo de pelo ms ondulado con grandes bucles, lo que nos da la oportunidad de introducir partes sombreadas con lneas y otras ms claras, aumentando el aspecto tridimensional del pelo.

Pelo
Aplicando esta tcnica nuestro dibujo tiene un aspecto ms volumtrico, y podemos atender a multitud de formas diferentes.

Pelo
Lo primero que debemos plantearnos es de dnde nace el pelo. mientras que el lmite del pelo cambia bastante de una persona a otra y depende en gran medida de su sexo y su edad, la direccin es igual para todo el mundo, extendindose desde la coronilla hacia abajo y hacia los lados.

Pelo
El segundo paso es hacer un boceto bsico (una especie de emblocado) en el que marquemos el estilo del corte de pelo de nuestro modelo. Salvo diferencias mnimas de densidad, el pelo se diferencia muy poco de una persona a otra, con lo que lo ms distintivo ser el corte.

Pelo
Otra opcin es darle movimiento. En una imagen esttica, cualquier oportunidad de insinuar movimiento debera ser aprovechada.

Pelo
En esta fase se separan y detallan los mechones, manteniendo las direcciones fijadas anteriormente, con mechones principales y mechones secundarios (direcciones distintas). Finalmente, sombrearemos basando las sombras en las direcciones principales.

Piedra
Patrones regulares Comenzaremos con los patrones regulares y simples, como esta pared de ladrillo que probablemente todos hemos dibujado en algn momento.

Piedra
Con este patrn bsico podemos simular una pared o varias, as que esta herramienta, como se puede ver en el ejemplo, tambin nos sirve para sugerir profundidad. No obstante, es aconsejable generar un patrn con algo ms de detalle, para hacer la pared ms creble.

Piedra
Patrones irregulares Tambin repite formas, pero lo hace de una forma desordenada. Es un patrn que normalmente nos resulta ms creble que el regular.

Piedra
El efecto ideal se consigue al combinar ambos patrones, para tener un efecto realista y controlado al mismo tiempo.

Piedra
Si hablamos de dibujar formas volumtricas en lugar de superficies planas, podemos realizar patrones de prismas. Tendremos que tener en cuenta los puntos de fuga y tambin nos ayudar el romper algunas partes, adems de sombrear con tramas.

Piedra
Si dibujamos una escena con prismas que aparenten ser rocas o bloques de piedra, las dos pautas importantes sern, por un lado, desordenarlos, y por otro, dibujarlos con distintos puntos de fuga.

Piedra
A pesar de tener diferentes puntos de fuga, es importante que mantengamos la misma fuente de iluminacin. Evidentemente las partes ms escondidas estn ms oscurecidas y las ms expuestas, ms iluminadas.

Madera
Podemos distinguir dos patrones principales: el radial y el transversal, cada uno distinto por como se ha cortado la madera.

Madera
El patrn transversal se compone de lineas que van en la misma direccin, curvndose y evitando los nudos principales como en este ejemplo bsico.

Madera
Para lograr un efecto creble, trazaremos vetas en la misma direccin, acercndose entre ellas al topar con un nudo.

Madera
Los patrones radiales estn relacionados con la textura de madera pero tambin con la de piedra, o con cualquier material rgido que pueda agrietarse. Una grieta no descubre una linea ordenada, sino que tiene la forma de una rotura. Si est provocada por un golpe, suele tener forma radial.

Madera
Es importante que las lneas que forman la grieta no describan formas suaves, sino ms bruscas y angulosas. En el caso de las grietas radiales lo ms sencillo es partir de lneas rectas y aadir encima lneas distintas siguiendo el patrn principal.

Madera
Si la grieta est colocada en una superficie situada en perspectiva, habr que calcular el patrn radial antes comentado inscrito en una elipse para que la grieta est colocada correctamente en perspectiva.

Madera
Variando la forma, intensidad y textura del patrn obtendremos una gran variedad de resultados.

Madera
En estos ejemplos podemos ver otros tipos de grietas ms sencillos, que siguen patrones ms simples, pero que mantienen su aspecto anguloso.

Cuero
Como ya hemos comentado en anteriores clases, las texturas no son excesvamente complejas de dibujar si se aplica el patrn adecuado. En este caso usaremos el patrn de arrugas de compresin y lo combinaremos con un tramado especfico para acercarnos a la textura del cuero.

Cuero

Cuero
Recordemos que los patrones de pliegues de compresin se distinguan por su aspecto caracterstico de acorden, adems de ser similares a las arrugas cruzadas en un material ms flexible.

Cuero
Veamos un ejemplo del dibujante hiperrealista J.D. Hillberry donde muestra su proceso de trabajo al abordar esta textura.

Cuero
En primer lugar realizamos un dibujo del objeto, intentando marcar la direccin de los pliegues y la forma de las luces y las sombras.

Cuero
Un segundo paso consistira en un sombreado con trama curva de las zonas intermedias. ste paso es clave en el acabado final, ya que define el aspecto de los brillos tan caracterstico de este material.

Cuero
Continuando con el sombreado, la textura resultante parece cada vez ms creble a base de acumular tramas como las que hemos visto anteriormente.

Cuero
El siguiente paso consiste en difuminar las zonas oscurecidas, aadiendo ms grafito a medida que ciertas zonas requieren un tono ms oscuro. Es importante ser consciente en todo momento de la direccin del pliegue para colocar correctamente las sombras y medios tonos.

Cuero
En este paso se introducen ciertos detalles como las costuras y las sombras de los cordones con un lpiz ms duro, y se continua trabajando en el lateral con el mismo proceso.

Cuero
Por ltimo, queda sacar algunos brillos adicionales o perfeccionar los existentes con la goma, y suavizar con un pincel algunos bordes de esos mismos brillos para conseguir un efecto realista de luz difusa sobre el material.

Metal
En el caso del metal es importante definir si es reflectante o no, y tener claras las fuentes de luminosidad, al ser un material de alto contraste.

Metal
Si hablamos de un metal altamente reflectante, lo ms importante es la direccin de la luz. Lo que define este material son las luces y sombras altamente definidas, nunca difusas.

Metal
Si aplicamos este mismo sistema a una forma ms compleja las zonas de luz y sombra obtenidas son muchas y ms variadas, pero siguen teniendo un aspecto similar al de la esfera del ejemplo anterior.

Metal
Si en lugar de una fuente de luminosidad tenemos varias, el resultado ser algo ms complejo, y como podemos ver en el segundo ejemplo pueden crearse halos con un menor nivel de detalle. Una iluminacin ms acusada puede generar un brillo muy alto que genere un efecto ms dramtico.

Metal
Para generar metales menos reflectantes, alternaremos el lpiz blando para las sombras, y el lpiz muy duro para los grises que se acerquen ms al blanco. Tambin es muy til el silueteado con goma de borrar, para efectos como el brillo en el perfil de la cara.

Metal
Por ltimo podramos tratar el otro extremo, un metal oxidado que haya perdido su cualidad de reflexin. Este sistema es ms parecido al trabajo con patrones para piedra o grietas, siempre reservando algunas zonas blancas como las juntas del ejemplo para dejar claro el material.

Entrega final
18 diciembre. 3 lminas valores de sombra. 3 lminas sombra con trama. 4 lminas arrugas. 5 lminas materiales. 8 de enero. Prctica final.

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