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DRACULA 5 - EL LEGADO DE SANGRE NEW YORK


Antes de empezar selecciona un perfil para iniciar el juego. Despus de un bre e recordatorio de lo !ue ocurri" en Dr#cula $ %&a sombrea del drag"n' aparecer#s en las oficinas del (useo (etropolitano de Arte. )asa por el esc#ner * entra por la puerta de la derec+a al despac+o de )+ilips, el director del (useo. -abla de todo con l * durante la con ersaci"n te dar# la tarjeta magntica de la puerta de seguridad. .al del despac+o, abre el in entario %/cono inferior derec+o' * er#s !ue tambin lle as un cuc+illo. 0sa la tarjeta en la puerta, entra en el taller de restauraci"n * +abla de todo con 1err* 2ero3s4. 1ira a la iz!uierda * a anza +asta la mesa de la es!uina, coge la compresa, el escalpelo * el tubo de ensa*o. A+ora mira la caja del cuadro * pulsa sobre ella arias eces * as5 conseguir#s eliminar el sello * al abrirla obtendr#s el cuadro en uelto. 6oloca el cuadro en el esc#ner, usa el escalpelo sobre el * descubrir#s una cruz de color negro * conocer#s su significado. (5rala de cerca * usa el escalpelo para recoger una muestra de sustancia negra. 6ombina en el in entario, el escalpelo con la muestra de sustancia negra con el tubo de ensa*o %6oge el objeto * arr#stralo sobre el otro' otro' %789:;' a+ora acrcate al gabinete montaplatos !ue +a* en la pared frente a la mesa de 1err*. )ulsa el bot"n erde para abrirlo * coloca el tubo con la muestra de sustancia negra * pulsa el bot"n para cerrarlo. <e a+ora +asta el monitor !ue est# a la derec+a del esc#ner, gira el bot"n inferior, despus presiona en la m#!uina !ue +a* a la iz!uierda para escanear el cuadro * descubrir#s la imagen de un lobo * un +ombre entre nubes o +umo. %=89:;'

-abla con 1err* sobre lo !ue acabas de descubrir * poco despus los resultados del an#lisis de la muestra !ue recogiste antes, confirmar#n !ue el >?@ es al!uitr#n, el 7@ corresponde a pintura negra * el disol ente recomendado es mezcla de aceite * de .79=. 6oge el en ase ac5o de la mesa a la iz!uierda del esc#ner, luego e +asta el mueble !ue +a* frente a la puerta de salida * pulsa sobre la puerta de cristal para abrirla. 6oge del estante superior la botella amarilla !ue se eti!uetar# como aceite * del estante inferior la botella azul !ue lo +ar# como disol ente .79=.

)onte frente al cuadro, abre el in entario * combina la botella amarilla %Aceite' con el en ase ac5o * despus aAade la botella azul %.79=' Obtendr#s un disol ente de brea. %BB89:;' 6ombina tambin, la compresa con el disol ente de brea para mojar la compresa con el disol ente %B989:;' ' * apl5cala en el cuadro %-azlo $ eces' Descubrir#s el cuadro de <lad Cepes %Dr#cula' pero poco a poco se ir# oscurecindose.

-abla con 1err* %7989:;' despus coge el cuadro * a anza +asta la puerta. 6omo tu estado de salud empeorar#, abre el in entario * combina la dosis de medicamentos para mejorarla. 1ira a la derec+a * usa la tarjeta magntica en el lector para entrar en el almacn. 6oloca el cuadro en el caballete, !uita la tela de la estatua * col"cala en el cuadro, sal del trastero. 1err* no est# as5 !ue contesta la llamada de telfono * +abla con Ad#n. Acrcate el escritorio * pulsa sobre el libro !ue +a* sobre la mesa para conocer la +istoria de <lad Cepes %&as notas se anotar#n en el Diario' Ad#n no tardar# en aparecer * despus de +ablar con el, entra de nue o en el almacn para enseAarle el cuadro * contempla la animaci"n. &ee la carta !ue te +a dejado Ad#n en la mesa del comedor * despus coge los medicamentos del caj"n de la mesilla. .al del apartamento * de nue o en el (useo, entra en el almacn DDEl cuadro +a

desaparecidoEE .al del almacn * abre la puerta !ue +a* a la iz!uierda. En el teclado numrico presiona sobre los botones descoloridos por este ordenF > G $. )resiona el bot"n para rebobinar la cinta * despus el bot"n para reproducirla. Cras la sorpresa por las im#genes, toma la medicaci"n * presiona el bot"n blanco para eHtraer la cinta de 5deo. %9989:;'

.al del estudio * escuc+ar#s el mensaje !ue (arlene +a en iado a 1err* desde la biblioteca. IJu tiene ese pergamino !ue interesa tanto al gobiernoK 6oge sobre escritorio de 1err*, las lla es del buz"n * sal de la sala. 1ira a la iz!uierda * usa la lla e para abrir el buz"n de 1. 2ero3s4i, coge el sobre * tendr#s m#s informaci"n sobre la Orden del Drag"n %9?89:;' .al del (useo * una ez en el apartamento usa tu ordenador. &ee el poema en el in entario para encontrar las palabras cla es * selecciona en la 2ase de DatosF 2A./&/6A a la iz!uierda, 6/.CERNA en el centro * C0RJ0/A a la derec+a %(antn presionado el bot"n iz!uierdo para subir * bajar los nombres' * pulsa sobre .EAR6- L2uscarM

As5 sabr#s !ue el cuartel general de la orden se encuentra en Yerebatan %Estambul' donde se encuentra la famosa cisterna 2as5lica %G?89:; G?89:;' 89:;' 6ontesta la llamada de telfono %est# frente a tu cama' * despus de la in!uietante llamada, toma la medicaci"n correspondiente. A+ora usa de nue o el telfono, selecciona 1err* * le anta el auricular * ser# la propia polic5a la !ue te confirme el fallecimiento de 1err*. -az otra llamada de telfono, esta ez a la 2iblioteca, pero no podr#s +ablar con (arlene. .al del apartamento * er#s tal * como te dijo la llamada de la mujer un sobre en el suelo, coge el pasaporte * el carn de conducir * autom#ticamente iniciar#s el iaje +asta Cur!u5a.

E.CA(20& %C0RJ0N %C0RJ0NA)


-abla con el +ombre de la garita * te dejar# pasar aun!ue no podr#s isitar la columna del ojo del pa o real * las gorgonas, no est#n abiertas al pOblico a causa de las obras. P5jate como en la pared de la ta!uilla est#n las lla es de la 6isterna. <e +acia la derec+a, despus gira a la iz!uierda * er#s un plano del recinto. )ulsa sobre las fotograf5as de las 1orgonas %En erde', sobre la del ojo del pa o real * sobre los telfonos. )ulsa sobre la 1orgona * las fotos de pa o real. .olo aparecen dos * segOn Radu deb5a de +aber tres. Regresa por el pasillo +asta el otro lado, gira a la iz!uierda * eHamina la mesa con el aperiti o. Regresa de nue o +asta el otro lado, gira a la derec+a * al fondo er#s una puerta cerrada. DEl pa o real debe estar al otro ladoE <as a necesitar por tanto !ue el igilante salga de su garita para poder cogerle las lla es. De nue o e +asta el otro lado, pulsa sobre el telfono * coge una moneda de la mesa de la iz!uierda. Qsala en el telfono * llama a la recepci"n. El igilante saldr# ante tu engaAo, as5 !ue e +asta la garita * coge el manojo de lla es %:789:; :789:;' 89:;'

<uel e por el pasillo +asta la puerta !ue iste cerrada. )ulsa %dos eces' sobre la lla e !ue est# justamente en el centro del manojo * despus sobre la cerradura para abrirla %=789:; %=789:;' 89:;' 0na ez !ue la +a*as abierto, regresa a la garita, deja las lla es en su sitio %?789:;' 89:;' Regresa a la puerta de acceso al ojo del pa o real, entra * coge la tabla larga !ue +a* a la iz!uierda * col"cala sobre la piedra !ue +a* en el agua. Recordando lo !ue pon5a el poemaF (ira la columna de la derec+a * er#s !ue tiene un agujero pero parece !ue le falta algo. A anza +asta la puerta * coge del suelo la tabla corta. Regresa, coloca la tabla corta al lado de la otra, toma tu medicaci"n, a anza +asta la barca * desata la cuerda. (ira +acia arriba a la pared %Al lado del andamio' * er#s un ladrillo suelto. 0sa el cuc+illo para sacar el ladrillo * coge el cetro pe!ueAo del interior %?=89:; ?=89:;' 89:;'

Regresa por la tabla * coloca el cetro en el agujero de la columna. A+ora abre el in entario, despus la pestaAa del Diario * obser a el dibujo !ue aparece en el poema. El objeti o es colocar los ojos de la columna en la misma posici"n !ue aparecen en el dibujo del poema * despus el cetro )asar# autom#ticamente al in entario %>=89:; >=89:;' 89:;'

A+ora !ue *a sabes donde est# la tercera gorgona, m"ntate en la barca * a anza. 6oge la brOjula, * mira la aguja roja !ue te indicar# la direcci"n correcta. 6uando a ances, recordando el teHto del poemaF

El pa o real de ojos s5miles %diferentes' le antar# la cabeza De la tercera gorgona con la rostro in ertido -ijo m5o, sigue si temor las direcci"n indicada -asta el muro entre sombras donde se abrir# mi refugio
6omo indica el poema, debes a anzar en la direcci"n contraria a la posici"n in ertida en la !ue est#n las cabezas. En cual!uier caso si no lo tienes claro, este el recorrido desde donde sale la barcaF $ eces Adelante, /z!uierda, Adelante, /z!uierda, Adelante, Derec+a, Adelante, Adelante, Derec+a, /z!uierda, /z!uierda, Derec+a, Adelante %B7=89:;' A anza +asta las tres estatuas, +a* un murcilago a la iz!uierda, una serpiente en el centro * un drag"n a la derec+a. )ulsa primero sobre el bot"n de suelo, despus 9 eces en la figura del drag"n * 9 eces en la estatua del murcilago para formar la figura completa del drag"n alado R%B R%B$789:;' 89:;' Entra por la puerta * eHamina las itrinas !ue +a* a ambos lados * las placas !ue +a* abajo. Entra en la cripta, coge el ma*al de la pared a la derec+a * regresa frente a las itrinas. 0sa el ma*al en cada una de las citrinas para romper el pleHigl#s * coge de una de ellas, &a 6arpeta Operaci"n D, el Diario del padre Arno * de la otra, el #nfora * pulsa sobre el manuscrito. <uel e el interior de la cripta, a anza +asta el altar * er#s un pent#culo * los $ elementos. Abre el in entario * re isa el manuscrito sobre la sangre de &ilit+ * toma nota de las posiciones de los $ s5mbolos de los elementos %ten en cuenta !ue tienes !ue colocarlos en lados opuestos' (ue e los s5mbolos para dejarlos en la posici"n correcta * despus coloca el cetro en el agujero superior. %BG789: BG789:; 89:;'

)ulsa sobre la parte superior del mural * despus sobre la inferior para conocer el #rbol geneal"gico de Radu * despus contempla la animaci"n. Yane4 el falsificador de obras de arte es el Onico !ue puede a*udarte a+ora mismo, as5 !ue entra en su Caller pero no est#. 1ira a la iz!uierda * coge del estante el cuenco con negro de +umo. Coma tu medicaci"n para recobrar la salud * gira a la derec+a. )ulsa sobre el frutero al fondo para comprobar !ue no +a* los cuadros, de nue o e +acia la derec+a * coge de la mesa el bote de laca. 6oge tambin del suelo la mani ela a la iz!uierda. Al fondo +a* una puerta pero est# cerrada, sube a+ora por la escalera al piso superior. 6oge de la mesita la botella de K+ol %6osmtico elaborado con pol o de antimonio' * baja. A+ora * mira de cerca la obra de los t5teres * er#s !ue +a* : lla es. Es un nue o rompecabezas !ue tendr#s !ue resol er. El objeti o es conseguir !ue el +ombre !ue se encuentra a la derec+a de la barca, coja la soga !ue tiene arriba. )ara conseguirlo, enumera las lla es de iz!uierda a derec+a del B al :, pulsa en las siguientes * +azlo r#pidoF S )ulsa la lla e G para !ue el +ombre de la barca salte * le ante el lado derec+o * r#pidamente sobre la lla e : para !ue el +ombre de la barca cambie el sol por la luna. S )ulsa sobre la lla e 7, para !ue el +ombre de la iz!uierda !ue tiene un cuc+illo corte la cuerda del globo. S )ulsa sobre la lla e $, para !ue el +ombre del centro llame al drag"n %Aumentar# de tamaAo al ser de noc+e' se comer# al +ombre del cuc+illo * abrir# el camino para el +ombre con la lla e. S )ulsa sobre la lla e B, el globo olar# al cambiar de la noc+e al d5a * eliminar# la +iedra !ue tapa el ojo de la cerradura, r#pidamente pulsa sobre la lla e 9, para mo er al +ombre con la lla e * la inserte en la cerradura. 0n p#jaro saldr# olando para aterrizar sobre el +ombre de la barca. S )ulsa sobre la lla e :, para cambiar el sol por la luna. S )ulsa sobre la lla e G, para !ue el +ombre de la barca suba con el p#jaro. S )ulsa de nue o sobre la lla e G para bajar al +ombre de nue o a la barca. S )ulsa sobre la lla e :, para conseguir el +ombre coja la soga %B=789:; B=789:;' 89:;'

Entra por la puerta !ue acaba de abrirse a la derec+a. (ira la estanter5a de la derec+a, * er#s !ue Yane4 eti!uet" las pinturas con los nombre de los pintores famosos !ue las utilizaron. A la iz!uierda +a* dos m#!uinas eHtraAas, una parece como un instrumento de al!uimia para preparar disoluciones * la otra una antigua rotati a, coge el frasco de tinta !ue +a* a la iz!uierda. Abre la cortina, entra * +abla de todo con Yane4. Despus de obtener la informaci"n de cuando fue pintado el retrato Dr#cula * sobre los pintores !ue utilizaron la base para +acerlo. )asa al cuarto de los pintores * eHamina de cerca el primer estante inferior de la derec+a de la estanter5a al lado de la cortina * cuando eas el primer plano, coge el libro de la derec+a el de las %B?789:;' pinturas de Da <inci %B?789:; 89:;'

)asa la p#gina * coge el frasco con un poco de sangre de dr#cula !ue Yane4 +ab5a ocultado en su interior. 2ien a+ora tendr#s !ue elaborar la tinta. Da la uelta, mira la placa de la pared sobre la rotati a * toma nota de los s5mbolos al!u5micos en los !ue est#n clasificados los cilindros de la rotati a. 1ira a la derec+a, eHamina la estanter5a de libros * cilindros, f5jate en el estante donde se encuentran los libros de al!uimia * coge el cilindro tallado de cobre, del casillero debajo de T<///

6oge dos +ojas de papel en blanco de la estanter5a inferior * eHamina de cerca la rotati a. 2ien, para imprimir la receta, debes montar la rotati a antigua. 6oloca primero el cilindro en el centro, despus ierte la tinta en el recipiente al otro lado del rodillo, coloca una +oja en blanco en la bandeja de la derec+a, la mani ela en el agujero frontal * por Oltimo g5rala para imprimirla la receta * lela %B>789:;' A+ora para preparar la tinta de sangre, abre el in entario, combina el cuenco con el negro de +umo, con la botella de K+ol * con la laca %B>: %B>:89:;' 89:;' para obtener la base de tinta de sangre. 0sa la base de tinta en la m#!uina a la iz!uierda de la rotati a * despus coloca la sangre de Dr#cula. )ulsa sobre la m#!uina * cuando eas tus dedos, usa el cuc+illo para derramar unas gotas de tu sangre sobre la m#!uina. )ulsa sobre la m#!uina para erla de cerca * tendr#s !ue realizar un nue o rompecabezas. El objeti o es conseguir !ue todas las gotas de los 9 recipientes lleguen todas a la ez +asta la parte inferior central. )resiona sobre los c5rculos con las flec+as para encenderlos o apagarlos * despus puedes comprobar el resultado, pulsando en la flec+a de la parte inferior iz!uierda. &a soluci"n la tienes en la imagen inferior %77B89:; %77B89:;' 89:;', coge la tinta de sangre.

(ira de nue o la estanter5a de libros * cilindros, * en la secci"n e cartograf5a %/cono de la brOjula', coge el cilindro tallado de plata del Oltimo casillero de la derec+a %79B89:; %79B89:;' 9B89:;' <e de nue o frente a la rotati a, coloca en la bandeja de la derec+a otra +oja en blanco, despus !uita el cilindro tallado de cobre * coloca el cilindro tallado de plata. <ierte como antes la tinta de sangre, gira la mani ela %7$B89:; %7$B89:;' $B89:;' * aparecer#s autom#ticmante en 6+ernob*l.

6-ERNO2Y& %06RAN/A'
El objeti o prioritario a+ora es encontrar la guarida de Dr#cula, as5 !ue primero e +asta el cami"n, comprueba lo !ue +a* detr#s de la cortina. 6oge el mac+ete, despus abre la caja * coge las pilas, el contador 1eiger * el tubo contador 1eiger. A la derec+a del cami"n +a* e!uipo de primeros auHilios, coge las pastillas de *odo del interior del 4it, t"mate algunas * si lo necesitas, a*Odate de m#s medicaci"n. 1ira a la derec+a * er#s una gran roca detr#s de un arbusto, usa el mac+ete en el arbusto * er#s el s5mbolo de radiaci"n grabado en la piedra. )ulsa sobre el s5mbolo * despus combina en el in entarioU &as pilas, con el contador 1eiger * con el tubo, as5 obtendr#s 0n contador 1eiser listo para usar. Encindelo, pulsando el bot"n de abajo a la iz!uierda * mue e el interruptor +acia la iz!uierda a TB * presiona el bot"n rojo. (u ete alrededor para encontrar m#s altos ni eles de radiaci"n * e +asta el camino. Empieza por a anzar por la iz!uierda del coc+e rojo, gira un poco a la iz!uierda * notar#s !ue a!u5 la radicaci"n es mal alta %7GG %7GG89:; GG89:;' 89:;' usa el mac+ete para despejar el camino * a anza entre los matorrales.

<er#s una torre al fondo, gira a la iz!uierda * coge sobre el mont5culo de nie e el saca cla os. A la derec+a podr#s er el tan!ue, pero necesitar#s un recipiente si !uieres utilizarlo. A anza +asta la torre * escuc+ar#s unas palabras de Dr#cula. &a puerta est# cerrada, usa por tanto el saca cla os en la puerta para abrirla * entra. -a* un generador a la derec+a pero no funciona por!ue no tiene combustible. <er#s !ue +a* un ascensor !ue est# unos pisos m#s arriba. &a palanca del dispositi o de enfrente !ue debe ser ir

para bajarlo tampoco funciona. 1ira entonces a la iz!uierda, coge el bid"n ac5o * sal de la torre. 6oloca el bid"n bajo el grifo del dep"sito * mue e la #l ula para llenar el bid"n de combustible %7:; %7:;89:; :;89:;' 89:;' Regresa al generador * usa el bid"n en el tubo en la parte superior derec+a del generador. )resiona el bot"n rojo para ponerlo en marc+a %7:G %7:G89:;' 89:;' (ira el panel !ue +a* debajo de la palanca frente del ascensor * abre el cajet5n pe!ueAo con la luz erde. En la parte posterior de la puerta er#s una +oja con una serie de correspondencia de colores * letras. .egOn aparece en la +ojaF S D est# conectado directamente con la J * tambin con el rojo * con el negro. S 0 est# conectado con el azul * con el erde. S R est# conectado con el negro -a* otra coneHi"n, rojo, azul * erde. .iguiendo la informaci"n !ue aparece en la +oja, debes colocar los : fusibles de la parte inferior en los enc+ufes correspondientes. A!u5 tienes la posici"n correcta, * una ez !ue lo +a*as +ec+o la luz erde de la derec+a se encender# %7=G %7=G89:;' 89:;'

Obser a el trozo papel pegado en el panel, +a* 7 l5neas de c"digos con ; * B. El objeti o, es bajar el ascensor desde el 9V piso !ue es donde est#, +asta el piso ; !ue es donde te encuentras. &os botones de la derec+a indican !ue +a* G pisos, seAalizadas comoF 9, 7, B, ; * SB. .i te fijas, los $ nOmeros de la 7W parte del c"digo, son los mismos !ue los $ nOmeros de la BW parte del c"digo siguiente. Es decirF ;B;B.;;B; ;;B; 8 ;;B;.B;;B. )or lo !ue puedes deducir !ue la BW parte del ;;B; c"digo es el piso en el !ue uno se encuentra * la 7W parte el piso de m#s abajo. )or otro lado, los 7 primeros nOmeros de la BW parte del c"digo, son los 7 Oltimos de la 7W parte del c"digo siguiente, es decirF ;B;B.;;B; 8 ;;B;.B;;B ;B. ;B ;B (ientras !ue los 7 nOmeros siguientes de la primera parte del c"digo, son los 7 primeros nOmeros pero in ertidos de la 7W parte del c"digo, es decirF ;B;B ;B.;;B; 8 ;B ;;B;.B; B;;B. .iguiendo este criterio, podemos descifrar el resto de c"digos de los pisos !ue faltan, B; aun!ue en realidad el Onico !ue te interesa es el ;. 9V )isoF ;B;B ;B;B.;;B; ;B ;;B; 7V )isoF ;;B;.B; ;;B; B;;B B;;B BV )isoF B;;B.;B;; )iso ;F ;B;;.B;B; SB ."tanoF B;B;.;B;B 0na ez deducido el c"digo de la planta ;, coloca los interruptores en la posici"nF ;B;;B;B;, ;B;;B;B; despus cierra el panel, mue e la palanca * ascensor bajar# +asta donde te encuentras %7?G %7?G89:;' 89:;'

Entra en el ascensor para bajar al s"tano. 0na ez abajo, oir#s de nue o la oz de Dr#cula ad irtindote para !ue escojas la puerta correcta, por!ue 7 de ellas lle an a la muerte. )ulsa sobre las palabras latinas !ue +a* sobre la puerta centralF L.igue el camino de la desolaci"nM. (ira +acia el suelo * a+ora debes presionar las baldosas para formar la palabra desolaci"n %DE.O&AC/ON en lat5n', )resiona sobre las siguientes baldosasF D S E. S O& S A S C/ X O S N. N &a puerta central se abrir#, da media uelta, coge las 9 bolas de caA"n * con el fin de detectar las trampas * usa una de ellas en la puerta central recin abierta para confirmar !ue esta no es. Repite la palabra a+ora presionando sobre las baldosasF DE. S O& S A X C/ S O X N * a+ora se abrir# la puerta de la iz!uierda, lanza una nue a bola sobre la puerta * confirmar#s !ue tampoco es la correcta. )or Oltimo forma la palabra presionando en las siguientes baldosasF DE S .O X &AC X C/ X O, O a+ora se abrir# la puerta de la derec+a, lanza la Oltima bola para confirmar !ue es la correcta * pasa por ella %9;;89:;' 9;;89:;'

<er#s el castillo de Dr#cula a tra s del agua, baja la escalera * a la iz!uierda er#s una mesa. Debes pagar con sangre, pero como est#s demasiado dbil, abre el in entario * usa la sangre de Dr#cula en la jeringuilla. Este un nue o rompecabezas cu*o objeti o, es desacti ar las flec+as encendidas en el eHtremo iz!uierdo de cada una de las jeringuillas. &a jeringuilla superior tiene una capacidad de $ cc de sangre, la del centro 7,G cc * la de la parte inferior B,G cc. )ara desacti ar las flec+as, debes conseguir !ue la jeringuilla superior, tenga s"lo ;,G cc, la del centro 7 * la de la parte inferior B,G. Enumera cada una de las flec+as de la derec+a del B al 9, * A para la flec+a de arriba * 2 para la flec+a de abajo. Realiza los siguientes mo imientosF 92, 7A, 92, 7A, BA, 7A, B2, 72, 9A, 72, B2, 72. %9B;89:;'

Despus de conseguirlo, pulsa sobre el tablero * er#s una especie de cuadro animado %Otro nue o rompecabezas' el objeti o es coger con el bar!uero una piedra !ue encontrar#s en la orilla iz!uierda * lle arla +asta la orilla derec+a. El camino posible aparece en la parte inferior, los puntos azules bajan el ni el del agua * los de color naranja mue en las estrellas a otra posici"n. En la parte superior +a* $ flec+as de direcci"n * el bot"n de reinicio se encuentra en la parte inferior iz!uierda. )ulsa sobre las siguientes flec+as de direcci"nF /YJ0/ERDA, ARR/2A, /YJ0/ERDA, ARR/2A %)0NCO AY0&' AY0& /YJ0/ERDA, A2AZO, A2AZO %)0NCO NARANZA' ARR/2A, /YJ0/ERDA, /YJ0/ERDA piedra conseguida DERE6-A, DERE6-A, A2AZO %)0NCO NARANZA' ARR/2A, A2AZO %)0NCO NARANZA' DERE6-A, DERE6-A, DERE6-A, DERE6-A, ARR/2A %)0NCO NARANZA' A2AZO, /YJ0/ERDA, /YJ0/ERDA, ARR/2A, DERE6-A, ARR/2A, DERE6-A %)0NCO AY0&' /YJ0/ERDA, A2AZO, /YJ0/ERDA, A2AZO, DERE6-A, DERE6-A, ARR/2A %)0NCO NARANZA' A2AZO, DERE6-A, DERE6-A. %99G %99G89:;'

.ube a la barca * a anza +acia adelante. 0na ez !ue se abra la puerta del castillo, escuc+a lo !ue Dr#cula tiene !ue decirte * a+ora puedesF Aceptar, rec+azar o negociar, Oltima es la mejor opci"n. %9$;89:;' Elije Ad#n, lo aceptar# pero pedir# a cambio su retrato. .al del castillo, sObete de nue o a la barca, a anza +asta la celda de fuego en la cue a derec+a * +abla de todo con Ad#n. (ira de cerca la cerradura * er#s los nOmerosF =B.G7.G9.=;.>7.>7.>;.:9 * una serie de cilindros con nOmeros. A+ora mira la pared de la derec+a * er#s un gr#fico con nOmeros * letras. .epara los nOmeros de la cerradura en grupos de 7 e identifica su posici"n en el gr#fico. &as intersecciones en +orizontal * ertical de los nOmeros, muestran !ue el =B es (, el G7 es 6, el G9 es D, el =; es &, el >7 es T, el >; es < * :9 es /. Eso es eHactamenteF (6D&TT</ es decir B$=: en nOmeros romanos. /ntroduce B$=: en los cilindros de la cerradura para abrir la puerta celda * contempla la animaci"n %9:;89:;' 9:;89:;'

Coma la medicina !ue te !uede en el in entario * +abla de todo con Dr#cula. Despus de la con ersaci"n, tendr#s !ue tomar una decisi"n sobre su regalo, aceptarlo o rec+azarlo, tO decides.

FIN

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