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Fsica cuntica y toma de decisiones a travs de la teora de juegos.

Nicols Alejo Vsquez Opazo

La teora de juegos tradicional considera supuestos que se presentan slo en situaciones particulares, al asumir que los jugadores son bayesianos, es decir, se asume que el juego ha sido elegido por azar, con un distribucin de probabilidades que es de conocimiento p blico! Adems, alguna in"ormacin sobre la eleccin al azar ha sido re#elada a distintos jugadores, de acuerdo a las reglas, las cuales son a su #ez de conocimiento p blico! $sicamente, di"erentes jugadores tienen di"erentes distribuciones de probabilidad a priori con respecto al juego que se est jugando! %omo el juego &que "ue elegido al azar' se repite, estas probabilidades pueden actualizarse y, tpicamente, un jugador debe considerar di"erentes cambios en las distribuciones de probabilidad de los otros jugadores que puedan ser causados por sus propias decisiones en el presente &(egiddo, )*+*' ,arece ser que la mayora de los juegos son de in"ormacin incompleta, y estos di"ieren de aquellos con in"ormacin completa en el hecho que algunos o todos los jugadores carecen de in"ormacin completa acerca de las reglas del juego o, de manera equi#alente, acerca de su "orma normal &o acerca de su "orma e-tensi#a'! ,or ejemplo, carecen de in"ormacin sobre otros jugadores o incluso de sus propias "unciones de pago, acerca de las instalaciones "sicas y estrategias disponibles para otros jugadores o incluso para ellos mismos, acerca de la cantidad de in"ormacin que los otros jugadores tienen acerca de #arios aspectos de la situacin del juego, etc! &.arsanyi, )*/+'! 0n un juego con dos personas, en el cual los jugadores no conocen las "unciones de pago del otro y 1asumiendo que cada jugador conoce sus propias "unciones de pago1, la decisin del jugador ) depender de lo que 2l espera &o cree' que ser la "uncin de pago 34 del jugador 4, ya que la naturaleza de este ltimo ser una determinante importante del comportamiento del jugador 4 en el juego! 0sta e-pectati#a sobre 34 puede ser llamada e-pectati#a de primer orden del jugador )! ,ero su decisin de estrategia depender tambi2n en lo que 2l espera que sea la e-pectati#a de primer orden del jugador 4 acerca de su propia &del jugador )' "uncin de pago 3)! 0sto puede llamarse e-pectati#a de segundo orden, ya que es una e-pectati#a relati#a a la e-pectati#a de primer orden! 0s ms, la decisin de estrategia del jugador ) tambi2n depender de lo que 2l espera que ser la e-pectati#a de segundo orden del jugador 4, esto es, lo que el jugador ) cree que el jugador 4 cree que el jugador ) cree acerca de la "uncin de pago 34 del jugador 4! A esto se le puede llamar e-pectati#a de tercer orden! 0sto se puede repetir ad in"initum! 5e la misma "orma, la estrategia de decisin del jugador 4 depender de una secuencia in"inita, consistiendo en sus e-pectati#as de primer, segundo, tercer, etc!, orden relati#as a las "unciones de pago 3) y 34! %ualquier modelo de este tipo se le llama modelo de e-pectati#as secuenciales para juegos con in"ormacin incompleta &.arsanyi, )*/+'! 3n ejemplo que .arsanyi &)*/+' plantea sobre la complejidad de los juegos de in"ormacin incompleta, basados en la industria, es el de un juego 6 de dos personas, de suma no1cero, el cual representa la competencia de precios entre dos competidores duopolistas, donde ninguno de los jugadores tiene in"ormacin precisa acerca de la "uncin de costos y los recursos "inancieros del otro jugador! 0s decir que un jugador i conocer la #erdadera "uncin de pago 3i del otro jugador j, porque ser incapaz de predecir el bene"icio &o p2rdida' que el otro jugador obtendr con cualquier decisin de estrategias dada &es decir, polticas de precios y resultados' s) y s4 por los dos jugadores! ,ara hacer el ejemplo ms realista .arsanyi a7ade tambi2n el supuesto de que cada jugador posee alguna in"ormacin acerca

de los costos y recursos "inancieros del otro jugador &la cual puede estar representada, por ejemplo, por una distribucin de probabilidad subjeti#a sobre #ariables rele#antes', pero cada jugador i carece de in"ormacin e-acta sobre cunto sabe realmente el otro jugador j sobre la estructura de costos y posicin "inanciera del jugador i! 8in embargo, surgen las interrogantes casi de rigor a toda nue#a teora o, en este caso, unin de dos teoras que inicialmente carecen de relacin entre s! 90n qu2 grado la solucin cuntica resuel#e el clsico juego original:, y 9en qu2 medida la nue#a solucin se puede obtener en un modelo clsico: &0n;, 4<<4' .ills y compa7a &4<<*' propusieron un modelo que respondiera dichos cuestionamientos! 5emostraron que no hay prescripcin clsica que pueda producir un ganador in todos los juegos minoritarios y los anti1minoritarios)! ,or lo tanto, ninguna estrategia clsica puede alcanzar el pago que se alcanza con el arreglo cuntico, aun cuando se les permita a los jugadores una comunicacin inicial clsica! ,ara la primera objecin consideran que las #ersiones cuntica y clsica son id2nticas, e-cepto por los recursos que estn disponibles para cada jugador en cada caso! Al "inal, cada jugador debe producir una respuesta clsica de"inida por el rbitro, aun cuando se hayan utilizado recursos cunticos para tomar la decisin, es decir, los jugadores responden en bits, no en qubits! La generalizacin propuesta &reemplazar los recursos clsicos por los cunticos' de clsica a cuntica, es ms conser#ati#a que el m2todo estndar de cuantizar un juego clsico, ya que los recursos cunticos &si los hay' que cada jugador posee, pueden ser manipulados slo localmente antes de que una respuesta clsica se entregue! ,ara la segunda objecin, prueban que los jugadores de su juego se desempe7an estrictamente mejor cuando pueden usar recursos cunticos que cuando estn restringidos a los recursos clsicos! 3n estudio reciente, realizado por Nicolas $runner y Noah Linden, publicado por la re#ista Nature, se7ala haber encontrado la relacin entre la teora de juegos y la "sica cuntica aduciendo que &Nature, 4<)='> ?,or ejemplo, el principio de localidad emerge naturalmente en juegos en los que los jugadores adoptan estrategias clsicas! 5e hecho, la localidad limita su rendimiento! ,ero se ha podido demostrar que jugadores &del modelo matemtico' que adoptan una estrategia cuntica pueden superar a los jugadores clsicos, dado que no aplican dicho principio de localidad@! $runner a7ade que al aplicarse la Aeora de Buegos en di#ersas reas como las cient"icas, que #an desde la biologa a la economa o las ciencias sociales, a tra#2s de la "iloso"a, su trabajo podra amplias implicaciones y aplicaciones potenciales, aunque a n es muy pronto para a"irmar algo ms concreto! Aambi2n se7ala que por el momento, es justo decir que la mecnica cuntica no tiene nada que #er con los "enmenos sociales, si se considera la connotacin social presente en la teora de juegos!
1Dicho modelo considera a cuatro jugadores que estarn basados parcialmente en el juego minoritario y parcialmente en el juego anti-minoritario. El primero entrega un pago de 1 para el jugador que responda de manera diferente a los otros tres (si es que hay exactamente un jugador) y ning n pago para los otros jugadores. El segundo da su recompensa en el caso de no haber minor!a" entregando un pago de # a todos los jugadores cuando todos estos dan la misma respuesta o hay una separaci$n de %&'%&. Es decir" todos los jugadores punt an # s$lo en esas ocasiones en que no habr!a ganador en un juego minoritario. El juego total es una combinaci$n de estos dos juegos. (os jugadores no saben de antemano si la matri) de pago ser aquella del juego minoritario o aquella del juego anti-minoritario. (os jugadores tienen la oportunidad de reunirse pre*iamente al juego para coordinar estrategias y el uso de recursos" clsicos o cunticos" para luego ser aislados e impedidos de comunicarse los unos con los otros por el resto del juego. +ubsecuentemente un rbitro pregunta a cada jugador aislado cul es el *alor de , y cul es el *alor -" a lo que cada jugador debe responder ya sea .1 o -1. +i el rbitro le pregunta a tres de los jugadores por el *alor de - y a uno el *alor de ," entonces estn jugando el juego minoritario" y la matri) de pagos es la misma que la del juego minoritario estndar (independiente de a qu/ jugador se le pregunto qu/ cosa). +i el rbitro le pregunta 0 de los jugadores el *alor de , y a uno el *alor de -" entonces la matri) de pago es la del juego anti-minoritario.

Ce"erencias
1) Charles D. Hill, Adrian P . Flitney and Nicolas C. Menucci, A competitive game whose maximal Nashequilibrium payoff requires quantum resources for its achivement, 2009 2) John C. Harsanyi, Games with incomplete information played by bayesian players, I-III, 1967 3) N. Megiddo, On Repeated Games with Incomplete Information Played by Non-Bayesian Players, 1979 4) S. J. van Enk and R. Pike, Classical rules in quantum games, (2002)

+itios 1eb2
http://www.nature.com/ncomms/2013/130703/ncomms3057/full/ncomms3057.html

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