Professional Documents
Culture Documents
ASSASSIN PARA PC
Códigos:
GOD 1:
Modo Dios.
GIVEALL:
Abre el archivo Hitman2.ini que se encuentra en el directorio del juego y con un editor de
texto añade EnableCheats 1. A partir de ese momento solo tienes que utilizar los siguientes
IOIER:
Modo Bomba.
IOIGIVES:
IOIGRV:
Modo gravedad.
IOIHITALI:
Modo Ali.
IOIHITLEIF:
Salud.
IOILEPOW:
Rifle especial.
IOIPOWER:
Mega Poder.
IOIRULEZ o IOIRULEY:
Modo Dios.
IOISLO:
Camara lenta.
DefaultScene=AllLevels/logos.gms
DefaultScene=AllLevels/levelmenu.gms
1.- Guia completa
Nota preliminar: Con la presente guía podrás culminar las misiones del juego
con la calificación “Asesino Silencioso†(AS) y, como siempre, de la
manera mas sigilosa y profesional, evitando, siempre que sea posible,
eliminar a “no objetivos†de la misión, como son civiles y aun
guardias.
Lo anterior es algo mas difícil que en otros títulos de la serie.
Por otro lado, la duración del narcótico es bastante breve y hay que saber
aplicarlo.
Para ello hay que situarse tras el objetivo, pulsar el botón de “disparoâ€
y mantenerlo pulsado el tiempo que sea preciso, hasta que 47, por si solo,
acabe. En la esquina superior derecha veremos como disminuyen los
frasquitos.
EL SANTUARIO DE GONTRANNO:
ANATEMA:
Los objetivos de esta misión son eliminar al jefe de la Cosa Nostra don
Giuseppe Giuliano en su villa siciliana, villa Borghesse; coger de su cadáver
la llave de la celda del sótano en la que tiene retenido a tu amigo, el padre
Vittorio y escapar.
Solo te resta volver a la puerta por la que entraste, coger el rifle M93 y
dirigirte corriendo a la salida. Calificación: AS. Premio: SilverBallers 45 con
silenciador.
Notas: Atención… Puede suceder que tras coger la llave, si vuelves por el
mismo camino los guardias se pongan pesaditos y te intercepten. Siempre
puedes tomar la puerta del fondo izquierda que da a la parte posterior,
donde la piscina, rodear pegado a la pared esa zona y salir por la otra
puerta de nuevo a la parte delantera para luego, rebasando la entrada a la
cocina, llegar al sótano. Es decir, circundar la villa en el sentido de las
agujas del reloj.
Veras otra puerta. Fuérzala y sal a las alcantarillas. Observa el mapa. Veras
en la parte de arriba dos salidas. Dirigete (puedes correr) a la de la derecha.
Una vez en el exterior veras frente a ti un camión y un uniforme de soldado
en el suelo. Espera a que ninguno de los soldados que hay en la calle
adyacente mire en tu dirección (en concreto a que uno que hace ronda se
aleje) adelántate y ponte el uniforme. Ahora echa a andar hacia tu izquierda
(puedes seguir las huellas del camión en la nieve). Desemboca en la plaza
Varosnij y rodea el edificio de la reunión. Justo al otro lado veras un edificio
de aspecto envejecido. Hay una puerta pequeña con un cristal verdoso justo
en el extremo izquierdo (según miras de frente el edificio). Entra por ahí
(durante el trayecto puedes correr siempre que no haya soldados a la vista).
Una vez dentro puedes correr pues Diana te estará dando la brasa con que
quedan pocos minutos para la reunión. Sigue el pasillo hasta la mitad
aproximadamente gira a la derecha por otro pasillo hasta la escalera y sube
tres tramos. Luego cruza la puerta que tienes ante ti al subir el tercero,
crúzala, recorre la estancia hacia la izquierda y cruza una nueva puerta.
Desembocaras en una habitación. Dirigite a la única ventana abierta.
Tendrás una visión estupenda de la reunión del edificio Puskhin. Agachate
para disminuir el balanceo y apunta y los reunidos.
Una vez hecho esto debes salir corriendo de ahí y llegar a la calle
recorriendo el mismo trayecto en sentido contrario. (Es muy útil haberlo
memorizado). Si lo haces a toda velocidad y sin perderte o atascarte no te
cruzaras con un soldado que sube para investigar. También puedes tomarte
la cosa con calma, vigilar su evolución en el mapa y esquivarlo.
TRAYECTORIA DE TORPEDO:
Ahora si, echa a correr, sigue por el mismo pasillo por el ibas antes de
entrar en la sala del servidor, tuerce la esquina y sigue corriendo hasta que
llegues a la segunda puerta a tu izquierda. Es fácilmente reconocible pues
tiene al lado el símbolo de “comandanciaâ€.
Tu sal por la puerta principal a los jardines, recoge el maletín y sin que te
vean los guardias sal por la puerta famosa de servicio y corre hasta el
embarcadero, con la precaución ya comentada de esquivar al agente de
Spetznas que estará esperándote dando vueltas por los alrededores.
Calificación: AS…
Entra, cierra el portón y toca el claxon del coche que hay medio
desguazado. Escóndete a un lado de la puerta que comunica con el interior
de la vivienda y agachate. Pronto entrara un guardia que ira a examinar el
coche. Sigilosamente gana la puerta cuando pase. Ahora ve por la puerta
(de tela) de tu derecha y luego otra a tu izquierda. Espera junto a la puerta
de corredera hasta que pase el guardia, luego abre la puerta y
sigilosamente sal al pasillo y entra por la puerta (esta normal) que queda
justo a tu derecha (en la misma pared).
EL VALLE ESCONDIDO:
Una vez contra el muro síguelo hacia la izquierda y espera al final del
mismo. Cuando el guardia que hay tras la esquina te de la espalda coge tu
equipo (concretamente la ballesta y flechas) y escóndete detrás del camión.
El guardia volverá a girar y a encaminarse hacia la esquina donde esta tu
equipo. Conforme vaya avanzando tu sitúate cada vez mas cerca del frontal
del camión. Cuando el guardia este casi al final de ese recorrido echa a
correr en línea recta hacia la construcción mas próxima que alberga un pozo
que da a la zona subterránea y baja. Si abajo hay un guardia (de oscuro)
haciendo la ronda, quédate en la escalerilla hasta que se vaya. En ese
momento baja. Estas en una habitación de un hangar. Consulta el mapa.
Cuando el guardia entre en la otra habitación sal por la puerta y cruza el
hangar. La puerta principal del mismo esta abierta. Sal por ella.
El túnel esta formado por dos carriles por los que transitan camiones y una
zona central con recios pilares. Avanza hacia el este, usando los pilares para
ocultarte. Tres ninjas vigilantes estarán algo por delante de ti haciendo el
mismo trayecto. No te acerques demasiado. En un momento determinado
pararan, giraran y se dirigirán hacia ti. Solo tienes que esperar detrás de un
pilar (en el canto) y cuando lo bordeen por uno de sus lados hacer tú lo
propio en sigilo por el otro lado del mismo sin que te vean.
Sigue hacia el este hasta el siguiente hangar. Por desgracia, aquí la puerta
principal esta cerrada. Hay otra pequeña a la izquierda. Cuando el guardia
este en esa misma habitación dándote la espalda entra a toda velocidad,
gana la puerta de la derecha (esta muy cerca, no te vera) y sin dejar de
correr cruza el hangar hasta la otra habitación y sube por la escalerilla.
Eso si, el guardia es muy jodido. No importa que haya una tempestad, a la
mínima te oye. Si no puedes esquivarlo, pues elimínalo con la ballesta. Un
solo disparo a la cabeza y no afectara a tu calificación.
Bien, baja por el pozo. El nuevo hangar tiene una disposición idéntica a los
demás, pero aquí también esta cerrada la puerta principal.
EN LAS PUERTAS:
Si te has fijado hay dos entradas en la parte trasera del castillo que antes
estaban cerradas con láser y ahora ya no. Debes llegar a la que esta más al
oeste (es la más pequeñita). Siempre con la precaución antes comentada
con el guardia del extremo norte, llega hasta esa entrada trasera. Entra,
sube las escaleras y toma una puerta que hay a la derecha disimulada al ser
del mismo color que la pared, sube las escaleras del pasadizo.
Desembocaras en una habitación, sal por la puerta del fondo a la izquierda.
Estas en un patio. Observa que a tu derecha hay un muro bajo al que le falta
un trozo. Salta desde el hueco al tejado y de ahí, a tu izquierda.
Veras una rampa descendente. Tienes que bajar por ella pero haciendo todo
el trayecto de bajada agachado para así evitar ser visto por los guardias de
las ventanitas. Cuando estés abajo veras una puerta a tu izquierda.
Escóndete en el recodo ya que un guardia no tardara en salir a echar un
vistazo. Cuando entre nuevamente espera un poco para después dirigirte a
la puerta y entrar en modo sigilo. Ve hacia las escaleras descendentes que
tienes justo enfrente y tómalas hasta llegar a la puerta. Sal, pero nunca
abandones el modo sigilo. Si a través del mapa observas que el guardia
regresa por la puerta que tienes enfrente escóndete tras el recodo de la
entrada principal hasta que pase. En ese momento toma la puerta que
antes he mencionado (justo enfrente de aquella por la que has salido), sube
las escaleras y sal por la puerta que encontraras enseguida, a la izquierda.
¿Por qué nunca hay que abandonar el modo sigilo?, porque si lo haces los
guardias de las ventanas oirán los pasos y se giraran, por lo que te verán al
subir las escaleras.
Bien, estamos en el exterior, muy cerca del segundo generador (consulta tu
mapa). Llega hasta el y desactivalo.
A continuación, toma la pasarela que hay justo enfrente del generador que
acabas de apagar y que sube hacia la derecha. Arriba del todo, toma la
puerta y recorre el pasillo hasta el final. No corras y los ninjas de las vigas
no se mosquearan. Apaga el último generador (final del pasillo).
ENFRENTAMIENTO SHOGUN:
Consulta el mapa y cuando el ninja que hay paseando al otro lado gire
dándote la espalda ábrela y crúzala. Mucho ojo en esta localización porque
el piso de madera cruje. Cualquier paso en falso y serás descubierto. Pero
fíjate en que hay otros tablones de madera mas clara a lo largo de la base
de las paredes y a modo de travesaños entre los pilares. Desplázate siempre
sobre ellos. Ve hacia tu izquierda. Cuando llegues a las escaleras que
descienden tómalas. Ya abajo, en vez de salir al exterior por la puerta que
hay justo enfrente cruza la puerta secreta que hay a tu derecha. Atraviesa el
pasadizo y sal por el otro lado. Justo a tu derecha, en un estante hay una
tarjeta de acceso. Cogela.
Ahora sigue recto por el pasillo, puedes andar, pero ten cuidado. Cuando se
cruce otro pasillo a tu izquierda ignóralo pero usa el modo sigilo ya que en el
hay un ninja en una viga. Cuando llegues al final gira a tu izquierda y
continua por el pasillo siguiente hasta cruzar la puerta que hay al fondo
(vigila que el ninja de guardia este lejos).
Tenemos ante nosotros un nuevo pasillo (como no). Sigue recto. Veras una
primera puerta a tu izquierda (a esa primera habitación volveremos en
breve). Luego, una segunda puerta, también a la izquierda. Habitación
numero dos. Dobla el recodo a la izquierda y veras una nueva puerta
(también de la habitación numero dos). Abre esa puerta. Hay dos ninjas
viendo la tele de espaldas a ti y justo a tu lado un traje oscuro de ninja.
Pontelo. Ya puedes abandonar el modo sigilo. Así ataviado vuelve a la
habitación numero uno. Entra, desactiva el láser para acceder a la estancia
contigua y, ya en su interior, coge la bomba y el detonador remoto. Ya
puedes salir. Termina de rodear el ala y sal al exterior por la ultima puerta.
Estas en el patio. Tienes a la vista el magnifico helicóptero de Hayamoto.
Sube la escalerilla hasta el y coloca la bomba. Ojo, es conveniente colocarla
en el costado izquierdo del aparato según se le mira de frente. Haciéndolo
así ningún guardia te vera.
Notas: Si quieres evitar el largo periplo por los pasillos también puedes, al
principio, cuando el ninja que hace la ronda por la habitación del suelo
rechinante te de la espalda, abrir la puerta y meterle una bala en la cabeza
con la pistola con silenciador. Arrastrar el cuerpo, siempre por las maderas
mas claras hasta el pasadizo y coger su ropa. No perderás la calificación de
AS.
Ahora debes ir a la puerta que hay al otro lado de los servicios, justo
enfrente, pero espera a que no haya guardias dentro y el que vigila en el
exterior se aleje. Llega hasta el conducto de la lavandería y deja caer la
bomba.
Sal de ahí y ve hacia el oeste, al otro lado del hall, al cuartel de bomberos.
Puedes dar cortas carreras cuando nadie te observe. Enseguida saltara la
alarma de incendios y veras como los bomberos salen en tropel del cuartel.
Cuando salga el último entra en acción a toda velocidad. Entra en el cuartel,
ponte el traje de bombero y agarra el hacha. A continuación y siempre a la
carrera, dirigete a la zona restringida, cruza los láser y localiza unas puertas
dobles a tu izquierda. Sigue corriendo escaleras abajo, cruza unas nuevas
puertas dobles y detente. A tu izquierda veras la habitación que te interesa.
Entra.
Ahora, cruza la puerta que hay junto al ascensor y baja hasta el final
(deberás forzar una puerta).
Notas: Existe otro claro procedimiento para concluir esta misión. Una vez
tengas la bomba de humo dirigete a la zona oeste y entra en el servicio de
caballeros anejo a la pizzería y escóndete en el penúltimo water. Al cabo,
entrara el repartidor de pizza que entrara en el último. Mientras orina, sal,
gana su espalda y sédalo. Coge su ropa y deja en el suelo tus armas de
fuego. Ahora, entra en la pizzería, recoge la pizza que Sidjan ha encargado y
accede a la zona central restringida cruzando tranquilamente los láser.
EL CEMENTERIO:
Vigila a través del mapa a los vigilantes del citado paso. Cuando el mas
cercano se situé en la zona central del paso mirando por la barandilla del
lado izquierdo mirando desde tu posición (es importante), rompe el cristal
de un disparo (silenciador), y corre por el paso. Cuando llegues a la zona
central, pasa en sigilo junto a ese guardia. Cuando lo hayas rebasado echa a
correr hasta el final (la salida). No te preocupes por el otro, aunque te vea
no le dará tiempo a dispararte ni a dar la alarma y un solo encuentro
tampoco te quitara la calificación de AS.
Notas: Curiosamente es esta huida a través del puente aéreo donde hay
mayor posibilidad de que se te complique una misión que, por lo demás, es
bastante fácil. Y es que por un bug, o por lo que sea, mientras el guardia
mas cercano esta en la parte de la barandilla de la derecha, es
prácticamente Dios. No importa lo sigiloso que pases, ni siquiera sirve
esconderse detrás de las maquinas… verte te ve (al menos en mi versión);
por lo que has de esperar que se encamine hacia su otra “marcaâ€
para romper el cristal.
También hay que advertir que el puente aéreo no se puede cruzar por donde
se quiera. El trazado de cables y la disposición de la maquinaria marcan un
camino a seguir que es conveniente memorizar y tener aprendido para no
atrancarse.
En la del norte (esta hay que forzarla, ojo al guardia), hay una dispositivo de
visión nocturna. Puedes cogerlo para la misión siguiente se lo deseas.
EN EL JACUZZI:
Una vez que las tres te rebasen dejando libre la huida a través de la puerta,
pero antes de que se interpongan en tu línea de disparo mata a Charlie de
un tiro en la cabeza. Las chicas se quedaran petrificadas
momentáneamente en el centro de la habitación. A todo correr, sal del
jacuzzi y llega al ascensor para escapar. Si has medido bien el tiempo
siguiendo mis instrucciones el técnico acabara de salir del mismo por lo que
no tendrás que esperar a que suba ni habrán vuelto las luces. Calificación:
AS.
ASESINATO EN EL BAZAR:
Una vez eliminado arrastra el cuerpo detrás del edificio al que me estoy
refiriendo. Efectivamente, la separación entre ese edificio y el muro con arco
que atravesó el coronel en su camino hacia el bazar forma una callejuela a
la derecha. Mete por ahí el cuerpo y llevalo hasta el final, mas allá de una
escalerilla de mano que hay y escóndelo bien en el recodo. Es curioso
porque mas allá del arco (en el camino que lleva a la salida) hay un montón
de guardias, pero ahí han debido de apostar al “batallón miopeâ€
porque no se darán cuenta de nada. Coge la llave del cuerpo del coronel y a
continuación encamínate con toda tranquilidad a la casa del teniente
(consulta el mapa).
LA CARAVANA:
En esta fase hemos de eliminar al Khan local, Abdul Malik. Previamente
deberemos encontrar en la ciudad al contacto que nos dará el arma para el
atentado. También es preciso no herir a los “cascos azules†que
protegen al khan. Y escapar.
Con esto, la caravana se detendrá. Sin perder un instante, busca con la mira
el coche del khan (justo detrás). El khan va en la parte de atrás, a la
derecha. Espera a que el conductor huya. En ese momento y a toda
velocidad, apunta al khan y matalo de un disparo. Cuando el aviso de que
“los objetivos han cambiado†te confirme que lo has conseguido,
suelta el arma y da un par de pasos a la derecha (rápido, ya que pronto
comenzaran a llover las balas de los cascos azules en tu dirección). Caerás
por el borde de las escaleras a la cornisa. Un paso más a la derecha y
estarás en el suelo. Lo más probable es que haya un guardia en las
proximidades pero ya no llevas el arma así que tu tranquilo, da un corto
paseo hasta la salida. Calificación: AS.
Notas: Se trata de una misión muy difícil y que requiere de mucho ensayo.
Primero, para llegar lo más rápido posible al contacto y al muro exterior
rodeando la parte norte. Segundo, para pasar por la zona de los arcos de la
mezquita. Aunque vayas en sigilo no te puedes entretener porque un nuevo
guardia llega en breve por detrás. Si los guaridas de dentro “insisten en
verte†puedes probar medios alternativos, como llegar hasta la columna
central desde el muro exterior, parapetarte tras ella y cuando ningún
guardia mire avanzar en sigilo hasta el muro de la mezquita, pasada la
ultima columna, en línea recta o trazando un arco. Tercero, acertar al khan
con la suficiente rapidez. La MI95 es un arma muy pesada (10 Kg.), y cuanto
más muevas la mira más se balancea el arma y, para colmo de males, hay
un guardaespaldas sentado justo al lado del khan y si le das habrás fallado
la misión.
TUNEL DE RATAS:
Debemos reunirnos con nuestro contacto que nos ubicara la situación del
agente Smith.
Este, por su parte, nos enviara a eliminar a dos asesinos que se encuentran
a la ciudad. Debemos demostrarle que están muertos tomando fotografías
de sus cadáveres.
Smith debe sobrevivir. Y una vez que nos señale la salida, llegar hasta ella
para escapar.
Los dos asesinos son los puntos amarillos. Si te das cuenta hay uno inmóvil
y otro que deambula entre las dos plazas centrales. Encamínate hacia el
inmóvil, pero ojo, no es tan fácil. Hay un tercer asesino, muy, muy molesto.
Lo primero es que en el mapa figura como punto verde, es decir, no puedes
diferenciarlo de los civiles. En segundo lugar, si te ve se pegara a ti. Suele
rondar las plazas y alrededores así que, antes de entrar en una nueva calle
o en alguna de las mencionadas plazas, asómate y mira bien, y si lo ves,
espera que se aleje, pero que no te vea. Es un tipo vestido con traje color
butano, con un turbante, gafas oscuras y un arma en la mano.
Bien, el objetivo inmóvil esta en una ventana (el edificio varia en cada
partida). Localiza la entrada (un bajo con especias o telas generalmente),
sube las escaleras, entra en modo sigilo y sorpréndelo por la espalda. El
cable es la mejor opción. Una vez liquidado, ponte su ropa, sacale la foto y
coge su rifle de francotirador. Cuidado, elimínalo cuando nadie pase por la
plaza, vaya a ser que te vean. Ahora, solo resta esperar a que el otro
asesino se de un paseito por la plaza. No te acerques demasiado a la
ventana, apunta desde el interior y cuando pase frielo de un solo disparo. A
continuación, tira el rifle y baja a la plaza y, antes de que llegue la policía,
acercarte mezclado entre los curiosos y échale la foto al cadáver.
LA MUERTE DE HANNELORE:
Observa que hay un camino en cuesta justo detrás de ti. Tómalo, acercarte a
la entrada mas próxima, justo enfrente, y entra en la clínica (los dos
guardias de esa entrada sospecharan, así que no te pares). Ya en el interior
entra en la primera habitación de tu izquierda y ponte la ropa de paciente.
Sal y cruza el patio de la clínica en dirección al almacén. Esta señalado en el
mapa. Quédate pegado a la puerta exterior del pasillo en que esta. Cuando
el guardia que vigila cruce hasta el baño, crúzala, ve a la izquierda, fuerza la
entrada del almacén y entra solo para coger la llave del escondite, que esta
nada mas entrar, en la pared de la izquierda. Sal de ahí rápidamente.
Cruza el patio hasta el otro extremo, hay dos guardias en la puerta. Entra y
ve a la escalera. Sube y localiza el despacho de la doctora.
HOSPITALIDAD MORTAL:
Esta vez nuestro objetivo es el propio Dewanna Ji, el líder de la secta.
Debemos infiltrarnos en el hospital en que lo van a operar (esta en una isla)
y eliminarlo para después escapar.
Aquí debes tener cuidado, ya que abajo te espera una sorpresa. Un familiar
y atractivo asesino te espera y te disparara. Permanece arriba y cuando lo
haga, hazte a un lado, para evitar ser herido. En cuanto el eche a correr haz
otro tanto escaleras abajo hasta llegar a tu lancha. Calificación: AS.
Tras el video, toma su ropa y su arma (la W2000), baja y sal al exterior.
Ahora si, esta todo lleno de guardias, pero creen que eres 17 (corbata
mostaza y no roja) que se suma a la búsqueda de 47. Echa a andar despacio
hasta salir de la plaza y, una vez fuera del alcance visual de los esbirros
echa a correr por el callejón hasta la entrada del alcantarillado por la que
saliste. Los matones pronto encontraran el cadáver de 17 arruinando tu
tapadera.
Calificación: AS.
REDENCION EN GONTRANNO:
Ojo, se trata de una misión sin calificación, no cuenta a la hora de lograr ser
AS. Eso es algo que ya has conseguido con las misiones anteriores.
Por tanto, se trata solo de cumplir los objetivos y salir con vida.
Dado que en esta misión 47 puede “soltarse la melena†por una vez,
puede ser concluida de muy diversas formas. De todos modos, por si te
atrancas propondré un procedimiento recomendado, para lograrlo de la
forma más limpia y profesional posible, sin recibir un solo arañazo.
Puedes abordar esta primera parte de dos formas: Primera (la que te
recomiendo): Espera a que los matones de la derecha comienzan a caminar
y corre hacia ellos parándote justo detrás de la ultima columna del claustro
(es decir, escondido, parapetandote en ella). Si lo haces bien no te
descubrirán, pero el segundo se parara para mirar hacia atrás mosqueado,
se quedara un segundo mirando y luego reanudara su paseo. En cuanto lo
haga síguelo en modo sigilo con el cable listo. Tu maniobra inicial (la
carrerita) te sirve para alcanzarlo antes de que llegue al final aun en modo
sigilo. Despachalo con el cable. Ahora, ve hacia el portón que tienes al lado
y mira el mapa. Cuando el sicario que hay al otro lado paseando rebase la
puerta en el trayecto de izquierda a derecha abre la puerta y, siempre
sigiloso, alcánzalo y antes de que se vuelva, nueva sesión de cable. Llega
hasta el final, a la derecha y déjate caer. Permanece escondido detrás del
muro y cuando el guardia que pasea abajo te de la espalada, síguelo de la
misma forma que a los otros, alcanzalo y elimínalo.
Dirigete a la puerta que hay junto al cobertizo donde recibías las misiones a
través del portátil. Entra. Ten cuidado porque justo al doblar el recodo suele
haber un matón patrullando el pasillo. Acaba con el con una ráfaga de la
SMG. Llega a la habitación del final, a la derecha, fuerza la puerta y, ya en el
interior, coge la llave de la iglesia. Sal de nuevo al exterior, ve ahora por
una puerta que queda a tu derecha, escondida detrás del cobertizo.
Bien, recuerda la posición en que estas. Deja la SMG en el suelo (pero antes
recárgala) y vuelve al cobertizo de las armas. Elige tu arma de sniper
favorita (en mi caso la W2000). Metele munición y regresa a la entrada de la
galería puente.
Completada la primera misión oirás la voz del padre Vittorio. Baja hasta la
Iglesia y sitúate junto a la puerta abierta del confesionario. Si te fijas, la
ventanita del locutorio es una pequeña vidriera con un corazón. Con tus
Ballers dispara una sola vez al corazón, lo que hará salir a Sergei.
El tipo no debe tener ni idea de donde estas. Una vez localizado, muevete
en sigilo hasta tener visual, apuntale con el rifle, usa el zoom, y metele una
bala en la cabeza.
Como curiosidad puedes comprobar que, sin embargo, el padre Vittorio es
“de facto†inmortal. Aunque por error (o no) le dispares a el no le
causaras ningún daño.
Con esto la misión y el juego habrán acabado. Solo queda asistir al video
final y a los créditos… ENHORABUENA…
Refrán siciliano.
“Dios ha muertoâ€
F. Nietzsche