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CLAVES, TRUCOS O CHEATS PARA HITMAN 2: SILENT

ASSASSIN PARA PC

Publicado por German Reyna el Miércoles 29 de Octubre de 2008 a las 10:52am.

Códigos:

Activa la consola presionando º (la tecla a la izquierda del 1) y escribe:

GOD 1:

Modo Dios.

GIVEALL:

Todas las armas.

Abre el archivo Hitman2.ini que se encuentra en el directorio del juego y con un editor de

texto añade EnableCheats 1. A partir de ese momento solo tienes que utilizar los siguientes

codigos durante el juego:

IOIER:

Modo Bomba.

IOIGIVES:

Todas las armas y objetos.

IOIGRV:

Modo gravedad.

IOIHITALI:

Modo Ali.

IOIHITLEIF:

Salud.

IOILEPOW:

Modo Ataque Especial.


IOINGUN:

Rifle especial.

IOIPOWER:

Mega Poder.

IOIRULEZ o IOIRULEY:

Modo Dios.

IOISLO:

Camara lenta.

Todas las misiones:

Edita el fichero Hitman2.ini quitando la linea que ponemos a continuacion:

DefaultScene=AllLevels/logos.gms

y poniendo en su lugar esta:

DefaultScene=AllLevels/levelmenu.gms
1.- Guia completa

La vida se divide en momentos de transición y momentos de revelación.

Tras su duro transito bajo la lluvia y la cellisca, a través del desierto y la


tempestad, el final de “Silent Assassin” supone para 47 una
importante revelación: no hay redención sin sacrificio, y, a veces, ni siquiera
este es suficiente y solo queda seguir la llamada del corazón.”

Nota preliminar: Con la presente guía podrás culminar las misiones del juego
con la calificación “Asesino Silencioso” (AS) y, como siempre, de la
manera mas sigilosa y profesional, evitando, siempre que sea posible,
eliminar a “no objetivos” de la misión, como son civiles y aun
guardias.
Lo anterior es algo mas difícil que en otros títulos de la serie.

Hitman 2 padece ciertos defectos, esencialmente determinados por


excentricidades en el comportamiento de los bots y “bugs” puntuales
que, meritoriamente, los programadores mejoraron en entregas sucesivas.

Por otro lado, la duración del narcótico es bastante breve y hay que saber
aplicarlo.

Para ello hay que situarse tras el objetivo, pulsar el botón de “disparo”
y mantenerlo pulsado el tiempo que sea preciso, hasta que 47, por si solo,
acabe. En la esquina superior derecha veremos como disminuyen los
frasquitos.

Finalmente comentare que no soy un coleccionista y que la guía no tiene


como finalidad reunir “todas” las armas que aparecen en los
anaqueles del cobertizo. Aun así, no te preocupes, para la misión final
tendrás de sobra.

¿Preparado? Bien, adelante.

EL SANTUARIO DE GONTRANNO:

No se trata propiamente de una misión, sino más bien de un tutorial con el


que podrás familiarizarte con las acciones fundamentales de 47 si eres
inexperto en la saga.

También es muy conveniente familiarizarse con la disposición de la iglesia y


sus exteriores, ya que la última misión del juego se desarrollara en este
escenario.

Como curiosidad, fíjate en que si te mueves alrededor del espantapájaros


del jardín su cabeza se moverá “siguiéndote”, un pequeño bug, pero
el efecto es altamente siniestro.

La misión termina con el secuestro del padre Vittorio y el intento de


extorsión a 47 que le obliga a abandonar su retiro y acudir a la Agencia.

ANATEMA:
Los objetivos de esta misión son eliminar al jefe de la Cosa Nostra don
Giuseppe Giuliano en su villa siciliana, villa Borghesse; coger de su cadáver
la llave de la celda del sótano en la que tiene retenido a tu amigo, el padre
Vittorio y escapar.

Procedimiento recomendado: Solo necesitas equiparte inicialmente con el


sedante.

Comienzas la misión sobre una loma. Tienes ante ti la villa. Baja el


promontorio hasta la puerta de servicio que tienes ante ti. Sitúate a la
derecha de la misma (según la miras de frente).En pocos segundos saldrá
un guardia que ira justo a la izquierda, a orinar en unos árboles. Entra en
modo sigilo, prepara el sedante, ponte a su espalda y déjalo fuera de
combate.

Las siguientes instrucciones has de cumplirlas a toda velocidad. Entra por la


puerta por la que salio el esbirro, dirigete al pequeño edificio que tienes
justo enfrente, entra por la puerta (es la puerta trasera), olvida el coche y
coge el rifle M93 que hay apoyado en la pared; vuelve a salir y sube de
nuevo a la loma en la que empezaste la misión. Ahora, debes dirigirte
siempre corriendo, al oeste, hacia la salida, pero siempre en la parte
superior de la loma, hasta que llegues al muro. Una vez allí, mira hacia la
villa. Concretamente observa el balcón de la primera planta de la casa.
Corresponde al dormitorio del capo en el que acude a ensayar golpes con su
palo golf. Si has hecho todo lo anterior, a toda prisa, veras al don en la parte
izquierda, la mas alejada del balcón, de espaldas. Entra en modo sigilo,
apunta con tu flamante rifle a su cabeza (usa el zoom) y matalo. Lo
estupendo de esta posición, lo que justifica la prisa, es que su cuerpo, al
caer, se colara por uno de los huecos practicados en la barandilla para que
pasen las pelotas de golf y caerá al jardín, por lo que no tendrás que entrar
en la mansión.

A continuación, corre hasta el guardia inconsciente deja el rifle en el suelo y


toma su ropa. Vuelve a entrar por la puerta y ve hacia la izquierda.
Posiblemente el guardia que vigila la entrada delantera de la cochera
comience a avanzar hasta ti. Tu tranquilo, cuando llegues a una especie de
muro que hay a la izquierda rodealo por el lado exterior (es decir, no te
escondas detrás) y el guardia, al cabo, volverá a su puesto. Acércate a la
fachada principal de la casa, por el lado izquierdo como te digo y ya
deberías ver el cadáver del don en el suelo, asomando peligrosamente por
la esquina. Llega hasta el y arrástralo hacia el interior, pegado a la pared
unos metros. Coge su revolver para tu colección, si quieres, y la llave. Ahora
vuelve a la puerta por la que entraste y toma el camino de la derecha hasta
que veas las escaleras que descienden al sótano. Baja y entra en la celda (a
tu derecha). Al verla vacía, Diana te confirmara que unos tipos con aspecto
de rusos se han llevado al pater.

Solo te resta volver a la puerta por la que entraste, coger el rifle M93 y
dirigirte corriendo a la salida. Calificación: AS. Premio: SilverBallers 45 con
silenciador.

Notas: Atención… Puede suceder que tras coger la llave, si vuelves por el
mismo camino los guardias se pongan pesaditos y te intercepten. Siempre
puedes tomar la puerta del fondo izquierda que da a la parte posterior,
donde la piscina, rodear pegado a la pared esa zona y salir por la otra
puerta de nuevo a la parte delantera para luego, rebasando la entrada a la
cocina, llegar al sótano. Es decir, circundar la villa en el sentido de las
agujas del reloj.

Recuerda que el durmiente solo permanecerá en los brazos de Morfeo unos


seis minutos y medio. Puedes realizar la misión y te sobrara tiempo.

A continuación voy a detallar otro procedimiento para quienes no aprecien


el rifle y prefieran el cable.

La misión comienza igual, sedando al guardia meon. Ponte su ropa, coge el


rifle y vuélvelo a sacar, dejándolo junto al cuerpo. Entra de nuevo y ve por la
parte derecha, rebasa las escaleras del sótano y la puerta de la cocina (es
conveniente echar cortas carreritas cuando no haya guardias cerca). Debes
tomar la puerta del fondo a la derecha, para entrar en la zona de la piscina.
Si no te has entretenido veras que los dos vigilantes habituales (camisa
blanca y amarilla) están en un extremo dándote la espalda. Aprovecha para
correr hacia tu izquierda, hacia una escalera de mano que hay en la pared y
sube hasta el tejado. Recórrelo hasta una corta pasarela que comunica con
el balcón de la oficina del jefe. Sitúate en la puerta del lado opuesto a la de
la pasarela. Vigila el mapa. En el momento en el que el jefe entre y se quede
quieto, apresta el cable, entra en sigilo y elimínalo. Coge la llave y el
revolver. (Observa que en este momento inicial no entrara con el guardia
alguno). Sal al balcón, cruza el tejado y vuelve a bajar por la escalera. Toma
la misma puerta, dirigete al sótano y de ahí a la puerta por la que entraste.
Coge el rifle y dirigete a la salida.
Por si no te gusta ir con prisas solo indicar que si al guarida del principio no
lo sedas sino que le das matarile con el cable tampoco pierdes la calificación
AS.

Asimismo te recomiendo que descartes los otros medios de entrar en la


finca (tipo que trae comestibles y el que trae el ramo de flores). El traje de
guardia es el único que te permite transito libre por la finca.

Como curiosidad añadir que es el tipo gordo de camisa blanca y coleta, es el


que tiene las llaves del deportivo. Elimandolo y cogiendo las llaves podrías
escapar en el coche a toda velocidad.

VIGILANCIA EN SAN PETERSBURGO:

En tu segunda asignación deberás matar a un general ruso ex oficial de la


KGB durante una reunión que se celebrara en el edificio Puskhin en San
Petersburgo.

Es preceptivo no herir a ninguno de los demás participantes de la reunión y,


finalmente escapar llegando al vagón del metro.

Selecciona el sedante, la pistola SD y el rifle M93.

Procedimiento recomendado: Si seguiste mis instrucciones en la misión


anterior comenzaras esta con el rifle M93 en las manos. Eso te va ahorrar
tener que dirigirte a la taquilla 137 para coger el SVD el cual, además,
personalmente, me parece mucho peor arma que el M93. Por tanto, nada
mas comenzar echa a correr al frente, sube las escaleras y toma el paso de
la izquierda, sube más escaleras, sigue corriendo por el pasillo y sube las
escaleras mecánicas también a toda pastilla. Detente justo antes de una
entrada a tu izquierda con unas escaleras descendentes. Cuando el soldado
que patrulla abajo pase (ira de izquierda a derecha) baja las escaleras; y
cuando su ronda le lleve detrás de unas taquillas en el extremo derecho,
gana la única puerta que hay en esa estancia y cierrala tras de ti.

Veras otra puerta. Fuérzala y sal a las alcantarillas. Observa el mapa. Veras
en la parte de arriba dos salidas. Dirigete (puedes correr) a la de la derecha.
Una vez en el exterior veras frente a ti un camión y un uniforme de soldado
en el suelo. Espera a que ninguno de los soldados que hay en la calle
adyacente mire en tu dirección (en concreto a que uno que hace ronda se
aleje) adelántate y ponte el uniforme. Ahora echa a andar hacia tu izquierda
(puedes seguir las huellas del camión en la nieve). Desemboca en la plaza
Varosnij y rodea el edificio de la reunión. Justo al otro lado veras un edificio
de aspecto envejecido. Hay una puerta pequeña con un cristal verdoso justo
en el extremo izquierdo (según miras de frente el edificio). Entra por ahí
(durante el trayecto puedes correr siempre que no haya soldados a la vista).

Una vez dentro puedes correr pues Diana te estará dando la brasa con que
quedan pocos minutos para la reunión. Sigue el pasillo hasta la mitad
aproximadamente gira a la derecha por otro pasillo hasta la escalera y sube
tres tramos. Luego cruza la puerta que tienes ante ti al subir el tercero,
crúzala, recorre la estancia hacia la izquierda y cruza una nueva puerta.
Desembocaras en una habitación. Dirigite a la única ventana abierta.
Tendrás una visión estupenda de la reunión del edificio Puskhin. Agachate
para disminuir el balanceo y apunta y los reunidos.

Diana te dará información adicional para identificar a tu objetivo. Se trata de


un general, sentado casi junto a la ventana con un vaso en la mano
derecha. Matalo de un disparo sin herir a los demás.

Una vez hecho esto debes salir corriendo de ahí y llegar a la calle
recorriendo el mismo trayecto en sentido contrario. (Es muy útil haberlo
memorizado). Si lo haces a toda velocidad y sin perderte o atascarte no te
cruzaras con un soldado que sube para investigar. También puedes tomarte
la cosa con calma, vigilar su evolución en el mapa y esquivarlo.

Una vez en el exterior, vuelve a la entrada de las alcantarillas con toda


tranquilidad, vuelve a la estación y toma el vagón del metro para escapar.

Calificación: AS…. Premio: Escopeta recortada.

ASESINATO EN EL PARQUE KIROV:

Nuestro encargo es eliminar a dos objetivos: el general Makarov y el mafioso


ruso Igor Kubasko durante una reunión que mantendrán en el parque Kirov,
cerrado, y muy vigilado para la reunión. Y escapar.

Procedimiento recomendado: Deja en el suelo el rifle M93 que no vas a


utilizar. Sube las escaleras. Espera a que el soldado que patrulla se aleje por
la calle adyacente y recoge tu equipo (lo tienes señalado en el mapa). Coge
tan solo las dos bombas lapa.

Baja por la boca de alcantarilla más cercana, en esa misma calle.

Observa el mapa. Toma en primer lugar, en la parte de abajo, la segunda


salida contando de derecha a izquierda, es la inmediata siguiente a aquella
por la que has accedido. Veras que no puedes salir al exterior. Eso es porque
la limusina del general ha aparcado justo encima. Coloca una bomba en los
bajos del coche.

Ahora debes tomar, de la parte de arriba, la tercera salida siempre tomando


como primera la del extremo superior derecho y contando hacia la
izquierda.

Ya en el exterior dirigete a la esquina izquierda del edificio. Si esperas un


rato veras como el chofer del mafioso se dirige a la zona, concretamente a
la esquina o ángulo interior para orinar. Prepara el sedante, acércate a su
espalda y duérmelo. Puedes dejar el cuerpo ahí mismo. Toma su ropa y
rodea el edificio hasta la calle, acércate a la limusina de Kubasko y coloca en
el lateral la otra bomba. No se te ocurra correr cuando te vean los
guardaespaldas.

Vuelve a la boca de alcantarilla y regresa corriendo a donde empezaste la


misión (recuerda, salida del extremo derecho de la fila de abajo). Cuídate de
que el guardia no te vea emergiendo de las cloacas y acércate a tu lancha.
En breve terminara la reunión y cada objetivo volverá a su coche. Al
arrancar ambos volaran por los aires. Coge tu lancha y escapa. Calificación:
AS

Notas: Aquí os dejo un proceder alternativo para los snipers.

Espera a que el soldado se aleje y recoge una única bomba de tu equipo.


Baja por la entrada más cercana de la alcantarilla y dirigete a la salida antes
especificada con el objeto de colocar la bomba en los bajos del coche del
general. Ahora toma, de la fila de arriba, siempre contando de derecha a
izquierda la cuarta salida (la penúltima).

Saldrás en los aledaños de una alta torre de telecomunicaciones. Deja el


rifle en el suelo y sitúate, sin entrar en la calle en donde esta la entrada a la
torre, en la esquina (suroeste mirando el mapa) de la misma, agachate y
prepara el sedante. El soldado que vigila primero ira al norte y mas tarde
saldrá a la zona donde estas tu (no te vera) y seguirá andando hasta casi el
inicio del puente. Cuando te rebase síguelo y cuando se pare aplícale el
sedante. Arrástralo al interior de la calle donde esta la entrada de la torre y
esconde el cuerpo tras un contenedor. Tomar su ropa es opcional.

Vuelve a donde dejaste el rifle, cogelo, fuerza la puerta de entrada a la


torre, entra y sube la escalera de mano hasta la cima. Apunta en dirección
al parque y usa el zoom. Espera hasta que tengas a la vista a tus objetivos
que caminan conversando y que ocasionalmente se detienen. Si esta uno
“detrás” de otro puedes matarlos a ambos de un único disparo. Si
están uno “al lado” del otro dispara a Kubasko. El general correrá a su
coche, el cual explotara al ponerlo en marcha. Tú, nada mas disparar, deja el
rifle, baja las escaleras y vuelve a las alcantarillas hasta la salida que
tomaste al inicio del juego. Sal cuando el guardia no este en la zona y ve
hasta la lancha con toda tranquilidad. Calificación: AS

Existe otro lugar de tiro, la parte de arriba de la catedral, aunque ahí


también hay un guardia y la catedral esta bastante cerca del parque y hay
muchas mas posibilidades de que tras el disparo los guardias te intercepten
en las escaleras.

TRAYECTORIA DE TORPEDO:

Tu misión es recoger tu equipo del almacén, eliminar al general Mikhail


Bardachenko, liberar al prisionero del segundo sótano y escapar.

Procedimiento recomendado: Si inicias la misión con el rifle M93 déjalo en el


suelo.

Estas en las alcantarillas. Emerge por la salida más próxima. No tiene


perdida al estar marcada en el mapa con una flecha roja de trazo grueso. Ya
en el exterior escóndete detrás de unos de los pales cubiertos con lona
verde. Cuando el soldado más próximo se acerque y quede de espaldas a ti,
acércate en modo sigilo y déjalo KO con el sedante. Este soldado despertara
mucho antes de acabar la misión, pero cuando lo haga estaremos en una
localización tan alejada que ni siquiera contara como “alarma”.

Arrastra el cuerpo hasta el almacén de la parte posterior. Ponte su ropa y


coge la AK47.
Ya puedes pasear por el depósito de armas sin temor. Ve hasta tu equipo
(esta marcado en el mapa) y recoge: pistola con silenciador (si no llevas
una), móvil, busca, bomba, y detonador remoto. A continuación entra por
detrás en el camión que hay estacionado, ve al fondo del mismo y agachate.

El camión saldrá por la puerta y te llevara al cuartel general. Cuando pare


observa a través del mapa a los guardias. Cuando los dos de la puerta miren
hacia otro lado y el más cercano eche a andar sal del camión. Sigue al que
ha comenzado a andar. Si te fijas avanza por un estrecho sendero entre el
edificio y el muro, al final del cual hay una puerta a la derecha. Entra justo
detrás de el. Puedes subir unas escalerillas hasta una habitación y recoger
la “Deagle” para tu colección. Dirigete al ascensor y baja al primer
sótano.

Espera a que el guardia que hay ante ti se ponga en marcha y síguelo. No se


te ocurra correr, ya que hay cámaras de vigilancia. Localiza en el mapa la
sala de control y ve a ella (muy cerca de donde este guardia se para y da la
vuelta). Una vez en su interior toma la arcada de la izquierda y sigue con tu
ronda. Pasa por dos puertas consecutivas, toma el pasillo de la derecha y
toma la primera puerta de tu derecha. Estas en la sala del servidor (si te das
cuenta es la entrada trasera, la delantera esta en la propia sala de control,
pero claro, no vas a entrar por ahí con los guardias vigilando. Si tienes
dudas sobre como llegar consulta siempre el mapa).

Plantate frente al servidor, saca la SD con silenciador. Fíjate en las lucecitas


verdes y dispara justo ahí. Todas las cámaras de vigilancia se apagaran.
Puede que en ese momento te llegue el aviso de que “se esta buscando
a un soldado sospechoso”, prueba de que el durmiente del deposito de
armas ha despertado. Tú ni caso.

Ahora si, echa a correr, sigue por el mismo pasillo por el ibas antes de
entrar en la sala del servidor, tuerce la esquina y sigue corriendo hasta que
llegues a la segunda puerta a tu izquierda. Es fácilmente reconocible pues
tiene al lado el símbolo de “comandancia”.

Fuérzala y entra. Ponte el traje de oficial superior y sal, sigue avanzando


(estamos circundando todo el complejo). Pronto veras una puerta a tu
izquierda. Espera a que el guardia que hace la ronda este lejos. Deja la AK47
en el suelo. Entra en esa habitación y dirigete al muro del fondo. Selecciona
la bomba y déjala caer al suelo junto al citado muro.
Sal y sigue por el pasillo hasta el final. Veras un ascensor reservado para
altos mandos.

Entra y baja al segundo sótano. Avanza siempre hacia la derecha y pronto


veras una puerta que no podrás abrir. Detrás suenan unas voces. Ponte
pegado a la puerta. Selecciona el busca y déjalo caer al suelo. Da un par de
pasos a la izquierda, para quedar oculto tras la puerta cuando se abra.
Selecciona el móvil y llama. El busca comenzara a sonar. Cuando el general
abra la puerta para ver que sucede accede a tu inventario y selecciona el
cable. Cuando la puerta vuelva a cerrarse, ábrela, entra en modo sigilo y
acércate al general que estará unos instantes de espaldas a ti. Estrangúlalo
con el cable. Ponte frente al prisionero (Smith, el agente de la CIA, quien si
no). Tras el video vuelve al ascensor, subid ambos y selecciona “primer
sótano”. Aunque un listo toca la alarma abajo, ni caso, el de arriba ve
salir a dos altos mandos (Smith ha cogido el uniforme de general) y se
queda tan tranquilo.

Encamínate hasta la habitación del muro pero no entres. Coge la AK47.


Espera a que el guardia que hace la ronda este en la zona del ascensor.
Selecciona el detonador remoto y haz estallar la bomba. A toda prisa entra
en la habitación y corre atravesando el boquete del muro y dirigete a la
salida, para ello ve hacia la izquierda, toma el primer puente, luego a la
derecha, dobla el recodo, sigue hasta el próximo puente, y luego a la
izquierda. La próxima salida es la tuya. No te atranques ya que los guardias
te están siguiendo. Espera junto a la puerta del fondo a que Smith se reúna
contigo y la misión habrá finalizado. Calificación: AS.

Notas: Eliminar al guardia del principio con el cable no quita la calificación


AS.

Como variante al procedimiento recomendado, para matar al general


puedas llegar a la habitación de final del segundo sótano, cuando el guardia
que hace la ronda se meta en uno de los cuarteles, forzar la puerta y asistir
al interrogatorio a través del cristal. Cuando el general se apoye en la mesa,
de un solo disparo atravesar el cristal y la sesera del general. Eso si, no es
nada fácil, pues hay que hacerlo de un solo disparo.

INVITACION A UNA FIESTA:

La fiesta en cuestión se celebra en la Embajada alemana. Debemos


infiltrarnos en ella con el fin de eliminar al último de los generales, Vladimir
Zhurpikov. También debemos recuperar el maletín que esta en una caja
fuerte que periódicamente abre el embajador antes de que se haga con el
un agente de Spetznas, infiltrado también. Y escapar.

Procedimiento recomendado. Si llevas la AK47 déjala en el suelo. Sube las


escaleras del embarcadero y localiza en tu mapa la entrada de servicio más
próxima de la embajada. Esta marcada como punto de interés, en la parte
este del complejo, muy cerca de tu posición. Echa a correr por la calle de tu
derecha hasta el muro. Cuando el solitario guardia que hace la ronda pase
fuerza la puerta y entra en los jardines de la embajada.

Entra en la mansión por la puerta principal. Sitúate donde el escudo del


suelo y toma la puerta de la izquierda (el guardia no te molestara), sigue de
frente, pasa otra puerta y sigue por el pasillo, dobla a la derecha, un nuevo
pasillo, de nuevo a la derecha y dirigete a la puerta del fondo. Es la puerta
que comunica con la sala de la fiesta. Espera con la espalda apoyada en
ella, mirando al pasillo. Espera a que el general salga de una de las
habitaciones y se encamine a la puerta en que estas tu, avanzando hacia ti.
Cuando este cerca saca tu pistola con silenciador y elimínalo de un solo tiro
en la frente. Ojo, el tipo estará mirándote y a escasos metros de ti por lo
que has de ser muy rápido o escapara, nada de entretenerte al apuntar.
Desenfundar y disparar a la cabeza con fluidez, que eres Hitman, leñe. Una
vez eliminado, esconde el cuerpo en la habitación que queda justo a tu
izquierda. Si le disparas mas cerca de su despacho, en mitad del pasillo o
desde esa otra habitación, la criada que esta en el propio despacho del
general lo oirá milagrosamente y dará la alarma.

Bien, muerto el general, vuelve al hall, donde el escudo. La dificultad de la


siguiente fase es que hay cuatro despachos (dos arriba y dos abajo) con
caja fuerte y no sabes a cual de ellos va a ir el embajador. Una táctica
consiste en guardar partida y cuando lo sepas volver a cargar y adelantarte.
Otra en esperar en el hall y cuando salga de la sala de la fiesta ver que
camino toma y adelantarte (el embajador es un tipo gordote de cabello
cano). En cualquier caso no esta de más haber memorizado la disposición
interior de la embajada.

Bien, cuando sepas a que despacho va el embajador, adelántate a el, entra


en el mismo y permanece en sigilo al fondo. El embajador no te vera al
entrar. Mientras abre la caja fuerte ve acercándote a su espalda en sigilo y
con el sedante listo. Cuando la abra aplícaselo.

Coge la maleta y sal a los jardines por la puerta principal, tuerce a la


izquierda, llega hasta la puerta de servicio por la que entraste y, evitando al
guardia que hace la ronda corre hasta el embarcadero, la salida.
Puede que el agente de Spetznas se haya mosqueado y ronde el exterior
buscándote (este agente es un punto rojo en el mapa aunque no es
objetivo). Esquivarlo no es excesivamente complicado… Calificación:
AS…Premio: Rifle de asalto M4

Notas: Si la ejecución propuesta del general se te atraganta, ahí va una


alternativa.

Localiza en tu mapa tu equipo, llega hasta el y coge solo el veneno. Ve


ahora a la entrada de servicio este (la del procedimiento recomendado),
fuérzala, entra en los jardines y de ahí, a la mansión por la puerta principal.
Averigua a que despacho va el Embajador, adelántate a el, y cuando abra la
caja, sédalo y coge la maleta.

Sal por la puerta principal y ve a la zona de las cocheras, cerca de la puerta


de servicio por la que entraste. Deja el maletín en el suelo y vigila el interior
de la cochera. Cuando los guardias de dentro comiencen la ronda dándote la
espalda y alejándose de tu posición, entra y en modo sigilo sigue al más
cercano. Veras al fondo una mini-habitación con unos bidones, entra y usa
sus paredes como parapeto. Cuando el guardia gire para ir nuevamente en
sentido contrario no te vera gracias a ellas. Cuando el guardia vuelva a
alejarse, abandona su protección y sigue hacia adelante, hasta la habitación
de la izquierda, marcada de interés. En su interior, ponte el uniforme de
camarero. Sal y atraviesa el sótano hasta la cocina. Coge una copa de
“champán”, sal por la puerta grande de la izquierda y sigue por el
pasillo, sube las escaleras y sal (al hall de la embajada). En el trayecto y
siempre que nadie te vea, selecciona el veneno y viértelo el la copa. Entra
en la sala de la fiesta por las dobles puertas y espera tranquilamente.
Cuando el general entre por la puerta del fondo-izquierda intercéptalo.
Cuando coja la copa ya habrás acabado. Beberá y correrá al servicio donde
morirá con la cabeza metida en el retrete (triste forma de morir).

Tu sal por la puerta principal a los jardines, recoge el maletín y sin que te
vean los guardias sal por la puerta famosa de servicio y corre hasta el
embarcadero, con la precaución ya comentada de esquivar al agente de
Spetznas que estará esperándote dando vueltas por los alrededores.
Calificación: AS…

Existen otras posibilidades de acceso… camarero que esta cerca del


embarcadero fumando y que tiene una llave de acceso, invitado que avanza
desde el extremo oeste y que lleva una invitación… irrelevantes,
irrelevantes.
TRAS LA PISTA DE HAYAMOTO:

Nos trasladamos a Japón, donde debemos llegar hasta Mashahiro Hayamoto


senior. Para localizarlo, en esta primera misión, debemos eliminar a su hijo,
Hayamoto júnior y dejar en su cuerpo un transmisor. En el cobertizo con
elegir el sedante y la SD con silenciador vamos listos.

Procedimiento recomendado: Comenzamos la misión en el jardín oriental de


la finca, bajo la lluvia. Concretamente detrás de una gran piedra. Permanece
inmóvil y observa el mapa. Tras un corto lapso veras que los guardias te
despejan el camino. Los dos que hay al otro lado de la piedra dan media
vuelta e inician una ronda hacia la salida. El solitario guardia del este
también se gira alejándose de ti y el que hay en la puerta de la casa entra
en la misma. Pues bien, con toda tranquilidad dirigete hacia la cochera, en
la parte derecha de la casa, según la miramos de frente.

Entra, cierra el portón y toca el claxon del coche que hay medio
desguazado. Escóndete a un lado de la puerta que comunica con el interior
de la vivienda y agachate. Pronto entrara un guardia que ira a examinar el
coche. Sigilosamente gana la puerta cuando pase. Ahora ve por la puerta
(de tela) de tu derecha y luego otra a tu izquierda. Espera junto a la puerta
de corredera hasta que pase el guardia, luego abre la puerta y
sigilosamente sal al pasillo y entra por la puerta (esta normal) que queda
justo a tu derecha (en la misma pared).

Ya puedes correr tranquilamente hasta la habitación del norte con signo de


interés. Ponte allí la ropa de cocinero que hay en el suelo y a toda prisa
toma el ramal izquierdo del pasillo hasta la cocina. Si no te has entretenido
no habrá nadie. Cruza la cocina hasta la habitación del fondo izquierda. En
ella, corta el fugu y vuelve a la cocina.

Selecciona el plato que hay en un lateral (lado más corto de la mesa) y


planta en la comida tanto el fugu como el transmisor. Sal al exterior por la
puerta de la cocina y rodea la finca hacia la derecha hasta la zona de la
salida.

Al ingerir la comida, que le llevaran al salón, Hayamoto se tragara el


transmisor (debe tragar como los pavos) y el fugu, por lo que morirá unos
segundos después.
Con eso, deberíamos conseguir la máxima calificación, pero no es así.

Los programadores han ido un pelin almidonados en esta misión. Al morir


Hayamoto los dos guardaespaldas que siempre están con el ven el cuerpo y
dan, no una, sino dos alertas que se cargan nuestra calificación.

Para evitarlo, observa la puerta principal de la casa, de frente, y dirigete a la


segunda ventana hacia la izquierda (hay varias ventanas redondas). Cuando
se te indique que Hayamoto se ha tragado el transmisor corretea delante de
la ventana, basta con que hagas un par de pasadas corriendo delante.
Hecho esto, ve hacia la salida andando.

¿Para que esta pantomima? Uno de los yoyimbos de Hayamoto te vera


correr y se mosqueara. Lo más probable es que no salga de la casa pero se
quedara mirando a la ventana, al exterior, de espaldas a Hayamoto, tieso
como un palo. Por eso, cuando aquel muera solo lo vera el otro yoyimbo. Se
dará una sola alarma y no perderás la categoría. Gana la salida y ya esta.

Lo del correteo frente a la ventana falla a veces. Si es así, carga partida y


vuelve a intentarlo.

Tiron de orejas a los programadores. 47 es asesino silencioso no


prestidigitador, no puede “hacer desaparecer el cuerpo” en esas
circunstancias y lo del correteo frente a la ventana es manifiestamente
indigno de el. Fin de la misión. Calificación: AS.

EL VALLE ESCONDIDO:

Localizado Hayamoto padre en un castillo en Japón, acceder a el va a ser


todo un reto ya que esta mejor protegido que un jefe de Estado.

Para llegar al castillo es preciso encontrar un pasadizo secreto en un valle


muy vigilado y bajo una tormenta de nieve. Esa es nuestra siguiente misión.

Procedimiento recomendado: En primer lugar debes alcanzar la protección


del muro del edificio más próximo (estas en el extremo oeste). Avanza hacia
el usando los árboles de parapeto para así evitar entrar en la línea de tiro de
los francotiradores de las torres.

Una vez contra el muro síguelo hacia la izquierda y espera al final del
mismo. Cuando el guardia que hay tras la esquina te de la espalda coge tu
equipo (concretamente la ballesta y flechas) y escóndete detrás del camión.
El guardia volverá a girar y a encaminarse hacia la esquina donde esta tu
equipo. Conforme vaya avanzando tu sitúate cada vez mas cerca del frontal
del camión. Cuando el guardia este casi al final de ese recorrido echa a
correr en línea recta hacia la construcción mas próxima que alberga un pozo
que da a la zona subterránea y baja. Si abajo hay un guardia (de oscuro)
haciendo la ronda, quédate en la escalerilla hasta que se vaya. En ese
momento baja. Estas en una habitación de un hangar. Consulta el mapa.
Cuando el guardia entre en la otra habitación sal por la puerta y cruza el
hangar. La puerta principal del mismo esta abierta. Sal por ella.

El túnel esta formado por dos carriles por los que transitan camiones y una
zona central con recios pilares. Avanza hacia el este, usando los pilares para
ocultarte. Tres ninjas vigilantes estarán algo por delante de ti haciendo el
mismo trayecto. No te acerques demasiado. En un momento determinado
pararan, giraran y se dirigirán hacia ti. Solo tienes que esperar detrás de un
pilar (en el canto) y cuando lo bordeen por uno de sus lados hacer tú lo
propio en sigilo por el otro lado del mismo sin que te vean.

Sigue hacia el este hasta el siguiente hangar. Por desgracia, aquí la puerta
principal esta cerrada. Hay otra pequeña a la izquierda. Cuando el guardia
este en esa misma habitación dándote la espalda entra a toda velocidad,
gana la puerta de la derecha (esta muy cerca, no te vera) y sin dejar de
correr cruza el hangar hasta la otra habitación y sube por la escalerilla.

Una vez en el exterior, escóndete rápidamente detrás de la construcción


que rodea el pozo ya que si no lo haces así un francotirador acabara con tu
carrera.

Consulta tu mapa. Localiza otra entrada de túnel. Es muy fácil, es una


solitaria entrada en el extremo sureste al final de un estrecho y largo paso.
Si te das cuenta estas justo en el “cuello de botella” de acceso a ese
paso. El problema es que hay un guardia. La entrada es estrecha pero hay
bastantes árboles para parapetarte. La idea es esquivar al guardia, recorrer
el paso y llegar a la entrada del subterráneo que hay al final.

Eso si, el guardia es muy jodido. No importa que haya una tempestad, a la
mínima te oye. Si no puedes esquivarlo, pues elimínalo con la ballesta. Un
solo disparo a la cabeza y no afectara a tu calificación.

Bien, baja por el pozo. El nuevo hangar tiene una disposición idéntica a los
demás, pero aquí también esta cerrada la puerta principal.

Por tanto, cuando el guardia entre en la habitación pequeña de arriba, llega


hasta la puerta y vigilando que este de espaldas entra corriendo y sal por la
puerta contigua (a la izquierda) a toda carrera. Ahora solo falta esperar a
que llegue un camión (ojo, de los que van de izquierda a derecha, por el
carril del fondo). Cuando se pare sube a el por detrás, deja la ballesta,
metete hasta el fondo y agachate. El camión te llevara hasta el final del
túnel, saldrá al exterior y se parara. En ese momento recupera la ballesta,
baja del mismo y ve hacia la izquierda. Solo te resta una breve carrerita
hasta la salida. Calificación: AS.

Notas: Un proceder alternativo consiste en sedar al primer guardia, el que


hace la ronda junto a tu equipo, y coger su ropa y la ballesta y esconder el
cuerpo detrás del camión. Así vestido, los snipers de las torres te ignoraran
y podrás llegar al “cuello de botella” sin incidentes. A partir de ahí,
todo igual. Eso si, el sedado despertara antes del final y se dará una alarma,
pero curiosamente no te quitaran la calificación. Por desgracia esta misión
adolece de un bug ocasional en virtud del cual puede suceder que uno de
los camiones atropelle a uno de los ninjas con lo que sonara la alarma
aunque nada tenga que ver contigo. Si esto ocurre dale al botón de
“reiniciar misión” y ya sabes lo que te toca.

EN LAS PUERTAS:

Entra sin ser detectado en el castillo y espera instrucciones sobre el


dispositivo de alarma.

Ea, mas nieve.

Procedimiento recomendado: Avanza unos metros y observa que hay un


guardia que se aleja de ti por la zona central del valle, pero observa a tu
derecha y veras que en la zona de la ladera este hay otro que avanza
lentamente en tu dirección. Nos tomamos una licencia. Elimínalo. Ya sabes,
una flecha en la cabeza.

Pégate a la ladera este y recórrela hasta llegar a el, arrastra el cuerpo y


escóndelo detrás de algún árbol, coge su ropa y tira la ballesta para coger
su rifle SMG SD6. Sigue avanzando hacia el castillo, solo que, cuando el
guardia del centro te rebase en su nueva ronda hacia donde comenzaste la
misión, cambia de ladera, es decir, cruza de este a oeste y sigue avanzando
hacia el castillo pegado a la cara oeste de la montaña. En breve Diana te
indicara donde esta la primera estación eléctrica que debes desactivar.
Consulta el mapa. Esta en el exterior, a la sombra del castillo en el este.
Vamos acceder a ella pero por detrás. Debes circundar el castillo, pasando
por detrás del mismo en el sentido de las agujas del reloj. Sigue por tanto
por la cara oeste hasta el extremo norte y luego sigue hacia el este. Ojo con
el guardia que vigila el extremo norte, pasa corriendo, pegado al muro norte
del castillo cuando te de la espalda. Termina de rodear el castillo y acércate
a la primera estación eléctrica. Hay un guardia que patrulla. Cuando su
ronda lo aleje de ti avanza en sigilo, déjate caer por un pequeño
promontorio y escóndete, agachándote detrás de una piedra que
encontraras. También podrás ver a tu derecha, muy cerca, la puerta de
acceso al generador. Espera a que el guardia de otra pasada y cuando
vuelva a darte la espalda gana en sigilo la puerta y escóndete tras el
generador. Desconéctalo. Nuevamente espera a que el guardia vaya al sur
para salir y volver detrás de la piedra. Cuando vuelva a darte la espalda
(¿Cuántas veces van ya?) puedes echar a correr hacia el norte.

Si te has fijado hay dos entradas en la parte trasera del castillo que antes
estaban cerradas con láser y ahora ya no. Debes llegar a la que esta más al
oeste (es la más pequeñita). Siempre con la precaución antes comentada
con el guardia del extremo norte, llega hasta esa entrada trasera. Entra,
sube las escaleras y toma una puerta que hay a la derecha disimulada al ser
del mismo color que la pared, sube las escaleras del pasadizo.
Desembocaras en una habitación, sal por la puerta del fondo a la izquierda.
Estas en un patio. Observa que a tu derecha hay un muro bajo al que le falta
un trozo. Salta desde el hueco al tejado y de ahí, a tu izquierda.

Veras una rampa descendente. Tienes que bajar por ella pero haciendo todo
el trayecto de bajada agachado para así evitar ser visto por los guardias de
las ventanitas. Cuando estés abajo veras una puerta a tu izquierda.
Escóndete en el recodo ya que un guardia no tardara en salir a echar un
vistazo. Cuando entre nuevamente espera un poco para después dirigirte a
la puerta y entrar en modo sigilo. Ve hacia las escaleras descendentes que
tienes justo enfrente y tómalas hasta llegar a la puerta. Sal, pero nunca
abandones el modo sigilo. Si a través del mapa observas que el guardia
regresa por la puerta que tienes enfrente escóndete tras el recodo de la
entrada principal hasta que pase. En ese momento toma la puerta que
antes he mencionado (justo enfrente de aquella por la que has salido), sube
las escaleras y sal por la puerta que encontraras enseguida, a la izquierda.

¿Por qué nunca hay que abandonar el modo sigilo?, porque si lo haces los
guardias de las ventanas oirán los pasos y se giraran, por lo que te verán al
subir las escaleras.
Bien, estamos en el exterior, muy cerca del segundo generador (consulta tu
mapa). Llega hasta el y desactivalo.

No te entretengas porque el famoso guardia de la rondita saldrá pronto por


la puerta. No obstante, observaras que en la zona hay unos promontorios.
Escóndete detrás de uno hasta que se vaya.

A continuación, toma la pasarela que hay justo enfrente del generador que
acabas de apagar y que sube hacia la derecha. Arriba del todo, toma la
puerta y recorre el pasillo hasta el final. No corras y los ninjas de las vigas
no se mosquearan. Apaga el último generador (final del pasillo).

Ahora sitúate junto a la puerta más próxima al generador que acabas de


desactivar. Observa el mapa y cuando el guardia que hay fuera te de la
espalda y comience a alejarse, crúzala y ve hacia tu izquierda pegado al
muro. Atraviesa la abertura (que ya tendrá los láser desactivados). Ya solo
queda un corto recorrido sin guardias ni obstáculos hasta la salida (consulta
su localización en el mapa). Fin de la misión. Calificación: AS.

Nota: Es importante. Ignoro si de forma ocasional pero deliberada o por


algún bug, en mi versión al menos, al desactivar la primera estación a veces
se desconectan los láser de la puerta principal (otras veces no). Puedes ir a
comprobarlo porque de ser así, el acceso por la puerta principal y el tomar
la puerta de la derecha supone reducir de manera clara tu trayectoria en
esta misión y la facilita bastante.

ENFRENTAMIENTO SHOGUN:

Objetivos: Elimina a Hayamoto en su castillo Katsuyama Jo.

Consigue el sistema de teledirección de misiles y escapa.

Procedimiento recomendado: Camina un par de pasos. Hay una puerta


disimulada en la pared justo enfrente. Tómala y sigue el pasadizo subiendo
las escaleras hasta la puerta que encontraras al final.

Consulta el mapa y cuando el ninja que hay paseando al otro lado gire
dándote la espalda ábrela y crúzala. Mucho ojo en esta localización porque
el piso de madera cruje. Cualquier paso en falso y serás descubierto. Pero
fíjate en que hay otros tablones de madera mas clara a lo largo de la base
de las paredes y a modo de travesaños entre los pilares. Desplázate siempre
sobre ellos. Ve hacia tu izquierda. Cuando llegues a las escaleras que
descienden tómalas. Ya abajo, en vez de salir al exterior por la puerta que
hay justo enfrente cruza la puerta secreta que hay a tu derecha. Atraviesa el
pasadizo y sal por el otro lado. Justo a tu derecha, en un estante hay una
tarjeta de acceso. Cogela.

Ahora sigue recto por el pasillo, puedes andar, pero ten cuidado. Cuando se
cruce otro pasillo a tu izquierda ignóralo pero usa el modo sigilo ya que en el
hay un ninja en una viga. Cuando llegues al final gira a tu izquierda y
continua por el pasillo siguiente hasta cruzar la puerta que hay al fondo
(vigila que el ninja de guardia este lejos).

Estamos en un nuevo pasillo. El trayecto es el mismo, camina hasta el final


(en sigilo en el cruce con el otro de la izquierda), y al llegar al final gira y
continua recto hasta cruzar la puerta del fondo. Una vez más deja que se
adelante el guardia que hace la ronda.

Tenemos ante nosotros un nuevo pasillo (como no). Sigue recto. Veras una
primera puerta a tu izquierda (a esa primera habitación volveremos en
breve). Luego, una segunda puerta, también a la izquierda. Habitación
numero dos. Dobla el recodo a la izquierda y veras una nueva puerta
(también de la habitación numero dos). Abre esa puerta. Hay dos ninjas
viendo la tele de espaldas a ti y justo a tu lado un traje oscuro de ninja.
Pontelo. Ya puedes abandonar el modo sigilo. Así ataviado vuelve a la
habitación numero uno. Entra, desactiva el láser para acceder a la estancia
contigua y, ya en su interior, coge la bomba y el detonador remoto. Ya
puedes salir. Termina de rodear el ala y sal al exterior por la ultima puerta.
Estas en el patio. Tienes a la vista el magnifico helicóptero de Hayamoto.
Sube la escalerilla hasta el y coloca la bomba. Ojo, es conveniente colocarla
en el costado izquierdo del aparato según se le mira de frente. Haciéndolo
así ningún guardia te vera.

Perfecto, ya es hora de volver (por el ala primera que visitaste o por la


entrada secreta del principio) a la habitación del suelo rechinante. Dirigite a
la puerta del fondo de la misma, desconecta los láser y crúzala. Hay unas
escaleras que bajan justo a tu derecha. Tómalas, cruza la siguiente
habitación y sigue el pasillo. Acabaras en el museo. Cuando el guardia de la
otra puerta este de espaldas coge el sistema de teledirección de misiles.

(También puedes coger la pistola .22 con silenciador e incluso la katana si te


hace ilusión, aunque entonces deberás dejar la SMG.).
Regresa por donde has venido y toma ahora las escaleras que suben al piso
primero.

Busca unas nuevas escaleras y sube al piso segundo. Si consultas el mapa


veras en el un punto de interés. Llega hasta el. Se trata de un botón rojo de
alarma. Presiónalo.

Asunto terminado. Ya puedes dirigirte con toda tranquilidad a la salida


(donde empezaste la misión). Ocúltate en el hueco de la pared a un paso de
la salida y prepara el detonador remoto. Hayamoto, alertado por la alarma,
esta ejecutando un plan de evacuación para huir en su helicóptero. Puedes
seguir su huida a través del mapa. Cuando llegue al patio sal de mapa y
espera. Cuando oigas despegar el helicóptero espera un par de segundos,
detona la bomba y da enseguida el único paso que te separa de la salida.
Con el fin de Hayamoto terminas en Japón. Calificación: AS.

Notas: Si quieres evitar el largo periplo por los pasillos también puedes, al
principio, cuando el ninja que hace la ronda por la habitación del suelo
rechinante te de la espalda, abrir la puerta y meterle una bala en la cabeza
con la pistola con silenciador. Arrastrar el cuerpo, siempre por las maderas
mas claras hasta el pasadizo y coger su ropa. No perderás la calificación de
AS.

Existe otra forma de completar la misión, pero bastante mas complicada. En


el piso tercero puedes encontrar a una concubina de Hayamoto que ya te
conoce. Te dará la tarjeta de acceso al piso superior para que mates al
japonés y luego la ayudes a huir (47 la tiene loca).

El primer obstáculo de este procedimiento es la geisha que le lleva a


Hayamoto bebida. La tipa debe conocer en persona a cada guardia y tener
visión de rayos X porque nada mas verte, aun de lejos, y aunque llevas
mascara, te reconoce y da la alarma. El segundo obstáculo lo constituyen
los ninjas que hay en el piso superior. En concreto, uno que parece vivir
pegado a la base de las escaleras que llevan a la habitación de Hayamoto.
Si superas esos obstáculos con paciencia y pericia, además, es preciso
“pillar” a Hayamoto de espaldas mirando por la ventana, acercarte en
sigilo, matarlo con el cable y, antes de que los ninjas del techo bajen, saltar
por la ventana y recorrer el filo de la cornisa, circundando el tejado hacia
abajo hasta llegar a una ventanita que te llevara prácticamente a los brazos
de la concubina. Solo restara guiarla hasta la salida.

Un procedimiento demasiado complejo teniendo a mano la bomba.


ASESINATO EN EL SOTANO:

Hemos terminado en Japón y nos vamos a Malasia. En el cobertizo coge el


sedante y la pistola con silenciador. Mucho ojo, no cojas ningún arma que no
puedas esconder, ya que esta misión se inicia en un sitio lleno de gente.

Nuestro nuevo objetivo es Charlie Sidjan, un hacker informático al que hay


que eliminar. Se encuentra en el sótano de un edificio de Kuala Lumpur.

También es preciso inutilizar el sistema de vigilancia para desbloquear el


ascensor y huir en el.

Procedimiento recomendado. Comienzas en el amplio hall del edificio.


Muevete hacia la zona este, hasta el final y toma la puerta de la derecha, al
interior de los vestuarios, y una vez allí nuevamente la puerta de la derecha,
coge de la taquilla 137 la bomba de humo y sal de nuevo al hall.

Ahora debes ir a la puerta que hay al otro lado de los servicios, justo
enfrente, pero espera a que no haya guardias dentro y el que vigila en el
exterior se aleje. Llega hasta el conducto de la lavandería y deja caer la
bomba.

Sal de ahí y ve hacia el oeste, al otro lado del hall, al cuartel de bomberos.
Puedes dar cortas carreras cuando nadie te observe. Enseguida saltara la
alarma de incendios y veras como los bomberos salen en tropel del cuartel.
Cuando salga el último entra en acción a toda velocidad. Entra en el cuartel,
ponte el traje de bombero y agarra el hacha. A continuación y siempre a la
carrera, dirigete a la zona restringida, cruza los láser y localiza unas puertas
dobles a tu izquierda. Sigue corriendo escaleras abajo, cruza unas nuevas
puertas dobles y detente. A tu izquierda veras la habitación que te interesa.
Entra.

Veras el ascensor y otra puerta al lado. Selecciona tu pistola con silenciador


y dispara una vez a la pantalla del ordenador que hay en el extremo
izquierdo de la mesa.

Ahora, cruza la puerta que hay junto al ascensor y baja hasta el final
(deberás forzar una puerta).

Ya estas en el sótano. Al final del mismo veras, de espaldas, a Sidjan,


concentrado en sus ordenadores. Puedes avanzar andando hasta la mitad
del recorrido, pero siempre evitando pisar las patatas chips desperdigadas
por el suelo. Hacia la mitad entra en sigilo y, siempre con igual precaución,
acércate a la espalda de Sidjan y despachalo de un hachazo. Tras el video,
vuelve a subir. Espera a que al menos un guardia te de la espalda, sal por la
puerta y gana corriendo el ascensor. Tampoco sufras si el otro guardia de la
garita te ve. Un solo encuentro no te quitara la calificación: AS.

Notas: Existe otro claro procedimiento para concluir esta misión. Una vez
tengas la bomba de humo dirigete a la zona oeste y entra en el servicio de
caballeros anejo a la pizzería y escóndete en el penúltimo water. Al cabo,
entrara el repartidor de pizza que entrara en el último. Mientras orina, sal,
gana su espalda y sédalo. Coge su ropa y deja en el suelo tus armas de
fuego. Ahora, entra en la pizzería, recoge la pizza que Sidjan ha encargado y
accede a la zona central restringida cruzando tranquilamente los láser.

Localiza el ascensor y baja en el. Ya abajo, deja caer la bomba de humo y


escóndete tras una maquina grande que hay cerca de la habitación de
acceso al sótano. En breve saltara la alarma y los guardias se largaran.

Suelta la pizza, entra en la garita, coge de una pequeña taquilla adosada a


la pared una pistola que encontraras y dispara a la pantalla del ordenador
que ya indicamos. La pistola no tiene silenciador, pero como la alarma
seguirá sonando el disparo se solapara. Accede por la otra puerta al sótano.
A partir de ahí todo es igual salvo que en vez de usar el hacha deberás
emplear el cable.

Este procedimiento me gusta menos por una razón. En la siguiente misión


vas a necesitar la pistola con silenciador. En el procedimiento recomendado
la llevaras desde el principio en ella, pero en el procedimiento del pizzero no
pasara contigo a la siguiente misión. Es cierto que en “El cementerio”,
en una de las taquillitas de la pared hay una pero ya implica esquivar al
guardia para conseguirla, una complicación innecesaria.

EL CEMENTERIO:

Una misión sin victimas. Se trata de acceder al servidor para colocar un


dispositivo de pirateo y escapar, alcanzando la otra torre por el puente
aéreo.

Procedimiento recomendado: Comenzamos la misión en una zona cerrada


de la instalación con puertas a los cuatro puntos (norte, sur, este y oeste).Si
llevas el hacha, déjala. Observa el mapa y dirigete a la puerta del sur.
Espera sin salir hasta que el guardia que hace ronda en el exterior se aleje.
Abre la puerta y da algunos pasos. Veras como el guardia se aleja hacia tu
derecha, tú toma el pasillo de la izquierda, dobla la esquina y sigue a la
izquierda hasta que veas una habitación.

Fuerza la entrada y coge en su interior una tarjeta de acceso. Vuelve a la


puerta del sur por la que saliste al principio. Puede que un guardia este a
punto de salir por ella desde el interior. Nada más fácil. Ponte al lado de la
puerta, en el lado derecho y agachate. La puerta, al abrirse, te tapara y el
guardia saldrá pero no te vera. Cuando se aleje toma esta puerta y vuelve a
recorrer la zona interior hasta la puerta norte. Sal por ella. En el extremo
norte veras dos habitaciones una enfrente de otra, ambas con cerraduras de
seguridad. Entra en la de la derecha. Es la sala del aparato de refrigeración
del servidor. Saca tu pistola con silenciador y dispara a la maquina (justo en
donde pone “Cooler”). Ahora, prepara el sedante y quédate detrás de
la puerta. Al fallar el dispositivo y sobrecalentarse el servidor, el
administrador correrá hasta la sala del mismo (la que tienes enfrente).
Cuando entre, abre la puerta, llega hasta la otra y, en modo sigilo, muevete
por la habitación del servidor hasta el administrador que estará de espaldas.
Sédalo, ponte su ropa y coloca el dispositivo en el servidor. Clera (Diana
debía de tener el día libre) te informara de que funciona correctamente.

Dirigete a continuación a la sala de puestos informáticos que esta más al


sur, procurando no acercarte demasiado a los guardias que patrullan los
pasillos. Su salida de atrás te sitúa justo frente al ventanal de acceso al paso
aéreo.

Vigila a través del mapa a los vigilantes del citado paso. Cuando el mas
cercano se situé en la zona central del paso mirando por la barandilla del
lado izquierdo mirando desde tu posición (es importante), rompe el cristal
de un disparo (silenciador), y corre por el paso. Cuando llegues a la zona
central, pasa en sigilo junto a ese guardia. Cuando lo hayas rebasado echa a
correr hasta el final (la salida). No te preocupes por el otro, aunque te vea
no le dará tiempo a dispararte ni a dar la alarma y un solo encuentro
tampoco te quitara la calificación de AS.

Notas: Curiosamente es esta huida a través del puente aéreo donde hay
mayor posibilidad de que se te complique una misión que, por lo demás, es
bastante fácil. Y es que por un bug, o por lo que sea, mientras el guardia
mas cercano esta en la parte de la barandilla de la derecha, es
prácticamente Dios. No importa lo sigiloso que pases, ni siquiera sirve
esconderse detrás de las maquinas… verte te ve (al menos en mi versión);
por lo que has de esperar que se encamine hacia su otra “marca”
para romper el cristal.

También hay que advertir que el puente aéreo no se puede cruzar por donde
se quiera. El trazado de cables y la disposición de la maquinaria marcan un
camino a seguir que es conveniente memorizar y tener aprendido para no
atrancarse.

Existe otro procedimiento para terminar esta fase…

Al principio, sin salir de la “zona interior” en la que empiezas localiza


la cocina. Veras en el interior una cámara de seguridad. Dispara a la misma
con tu pistola con silenciador y colócate detrás de la puerta. El
administrador llegara al cabo a investigar. Acércate a su espalda y sédalo.
Coge su ropa. Ahora muevete hacia el despacho de puestos informáticos
más al sur. Llega a la cristalera de acceso al puente aéreo y sigue por el
pasillo hasta la oficina del administrador (esta marcada con punto de
interés). Espera a que este vacía, entra y coge su tarjeta. Ahora ve hasta la
habitación del servidor, que ya podrás abrir, coloca el dispositivo y ya
podrás seguir como en el procedimiento recomendado.

Si dejaste tu pistola con silenciador en la anterior misión hay una en la


pequeña taquilla del sur (también marcada como punto de interés).

En la del norte (esta hay que forzarla, ojo al guardia), hay una dispositivo de
visión nocturna. Puedes cogerlo para la misión siguiente se lo deseas.

EN EL JACUZZI:

En esta ocasión hemos de acabar con el hermano gemelo de Charlie Sidjan


en su apartamento. Deberá parecer un robo, por lo que también deberemos
sustraer una valiosa estatua y dinero de la caja fuerte. Por ultimo
escaparemos en el ascensor.

Procedimiento recomendado: Empezamos en la cornisa. Recórrela hacia la


derecha, hasta el final, es decir, hasta la ultima terraza (pasa agachado
delante del primer ventanal, ya que dos vigilantes pasaran). Si te fijas, tras
la puerta que tienes justo enfrente, tras saltar la baranda, esta el despacho
con la caja fuerte y tras la de la izquierda la estatua, pero si intentas cogerla
saltara el sistema de alarma. Debes esperar a que el despacho de enfrente
este vacío. Si te das cuenta, la secretaria abandonara el despacho
coincidiendo con la marcha de las “acompañantes” de Sidjan que le
dejan solo en el jacuzzi y se dirigen al baño de enfrente.

Cuando la secretaria y el guardia que hace la ronda se marchen entra en el


despacho y vuelve a salir por su puerta (a la izquierda) para entrar en la
habitación de enfrente. Destruye la caja de fusibles y entra en acción a toda
velocidad. Vuelve al despacho, abre el cuadro de la pared y la caja fuerte
que esta detrás, coge el dinero. Ve a la terraza, entra por la otra puerta y
coge la estatua. Sigue en línea recta unos pasos y cuando un guardia entre
por la puerta de la izquierda que comunica con el pasillo, espera a que se
aleje (es decir, que se interne en el salón) y corriendo nuevamente atraviesa
esa puerta y ve al jacuzzi. Entra en el mismo y da unos pasos a la izquierda,
hasta que tengas a la vista la cabeza de Charlie. Agachate, saca la pistola
con silenciador y espera. Casi al mismo tiempo las chicas entraran en la
habitación alertadas y se dirigirán hacia el jacuzzi (pero no te verán, es
decir no contara como alarma ni como encuentro).

Una vez que las tres te rebasen dejando libre la huida a través de la puerta,
pero antes de que se interpongan en tu línea de disparo mata a Charlie de
un tiro en la cabeza. Las chicas se quedaran petrificadas
momentáneamente en el centro de la habitación. A todo correr, sal del
jacuzzi y llega al ascensor para escapar. Si has medido bien el tiempo
siguiendo mis instrucciones el técnico acabara de salir del mismo por lo que
no tendrás que esperar a que suba ni habrán vuelto las luces. Calificación:
AS.

ASESINATO EN EL BAZAR:

Nos trasladamos de Malasia a Oriente Medio, donde transcurren las


misiones posiblemente mas complicadas de la saga. Como siempre,
equípate con el sedante y tu fiel pistola con silenciador.

En esta primera fase hemos de eliminar a dos objetivos, al coronel


Mohammad Amin del que debemos conseguir una llave y al teniente Ahmed
Zahir del que hemos de conseguir un mapa.

Es importante no seguir las indicaciones de Diana, ya solo faltaría que nos


dijera hasta la forma de plantear las ejecuciones.
Procedimiento recomendado: Nada mas empezar echa a correr en línea
recta sin pararte ni un segundo. Pasaras por la entrada del bazar, ignora el
mosqueo de los dos guardias, sigue a lo largo de la fachada del edificio
contiguo y dobla la esquina trazando un pequeño arco en tu trayectoria.
Casi al unísono, el coronel pasara junto a ti. Antes de que doble la esquina
(se encamina al bazar) saca tu pistola con silenciador y acaba con el de un
disparo en la cabeza. No es fácil, estará pasando junto a ti y si te ve sacar el
arma echara a correr. Debes ser muy rápido. Desenfundar, disparar a la
cabeza casi sin apuntar y matarlo al primer disparo sin que le haya dado
tiempo a doblar la esquina. Ten en cuenta que si esperas a tenerlo delante
de ti (tiro en la nuca) doblara la esquina y los guardias del bazar (que tienen
una visión periférica impresionante) podrían ver el cuerpo.

Una vez eliminado arrastra el cuerpo detrás del edificio al que me estoy
refiriendo. Efectivamente, la separación entre ese edificio y el muro con arco
que atravesó el coronel en su camino hacia el bazar forma una callejuela a
la derecha. Mete por ahí el cuerpo y llevalo hasta el final, mas allá de una
escalerilla de mano que hay y escóndelo bien en el recodo. Es curioso
porque mas allá del arco (en el camino que lleva a la salida) hay un montón
de guardias, pero ahí han debido de apostar al “batallón miope”
porque no se darán cuenta de nada. Coge la llave del cuerpo del coronel y a
continuación encamínate con toda tranquilidad a la casa del teniente
(consulta el mapa).

Colócate en la parte derecha (según se mira a la casa de frente) y cuando el


guardia que patrulla ese lado se aleje pasa a la parte de atrás de la casa y,
moviéndote siempre en sigilo, fuerza la puerta trasera, entra y sube las
escaleras. El teniente estará de espaldas a ti. Liquídalo con el cable y coge
las coordenadas de su cadáver. Vigila que no haya entrado ningún guardia
en la casa (en este caso espera arriba a que salga) y siempre en modo sigilo
vuelve a bajar. Espera a que no haya guardias en la parte trasera y sal.
Cuando hayas abandonado la parte trasera de la casa ya podrás dejar el
modo sigilo. Localiza la salida en tu mapa y Dirigite hacia ella dando un
paseo. Calificación: AS.

Notas: Si el coronel llega al bazar lo llevas crudo. Siempre habrá gente


(mercaderes o soldados) que darán la alarma si lo ven morir, ya lo
despaches entrando en el bazar o bien desde las aberturas del “tejadoâ€
 (en cuyo caso, además, deberías bajar y entrar de todas formas en el
bazar para recuperar la llave).

LA CARAVANA:
En esta fase hemos de eliminar al Khan local, Abdul Malik. Previamente
deberemos encontrar en la ciudad al contacto que nos dará el arma para el
atentado. También es preciso no herir a los “cascos azules” que
protegen al khan. Y escapar.

Procedimiento recomendado: La primera fase (encontrar al contacto) hay


que realizarla a toda velocidad. Para ello, nada mejor que memorizar el
mapa. Puedes correr siempre que no lleves armas a la vista delante de
civiles y guardias. Gira hacia tu izquierda, corre en línea recta, pasando bajo
dos arcos consecutivos, toma la ultima calle a la derecha. Cuando veas una
nueva calle a la derecha en la que hay unas cajas apiladas, tómala y sigue
hasta encontrar a tu contacto detrás de un recodo, al final de la misma. Una
vez que tengas el rifle en tu poder (MI95), corre de nuevo como una
centella. Fíjate que un poco mas al norte hay un edificio en forma de T con
una escalera. Sube por la escalera y déjate caer a la parte de atrás. Rodea
los edificios de la parte norte trazando un arco (por detrás de ellos) hacia el
este, es decir, hacia el muro de la ciudad en que esta la puerta de la misma.
Cuando llegues al citado muro solo veras a dos guardias que patrullan
delante de ti. Pégate al muro y cuando tuerzan por una calle a la derecha
desapareciendo de tu línea de visión echa a correr pegado al muro hacia el
sur. Rebasa la puerta principal y sigue avanzando. Si has seguido las
instrucciones hasta ahora a toda velocidad nadie te vera.

Cuando llegues a la zona de la mezquita (extremo sur) observa. Hay un


guardia que camina justo delante de ti. No te acerques demasiado o le
alertaras. También veras a la izquierda la salida. Memoriza su ubicación. La
mezquita es un obstáculo, ya que el trazado de su pared se interrumpe en
un punto y es sustituida por unas columnas, y a través de sus arcos, si
pasas a la carrera, te pueden ver los guardias que hay en el interior (en el
patio) rezando. Lo que debes hacer es quedarte pegado justo detrás de la
primera columna, parapetandote detrás de ella. A continuación, vigila que
todos los moros de la mezquita estén rezando, es decir, que ninguno este
“llegando” a la misma y, por tanto, mirando en tu dirección.

En ese momento cruza la zona de columnas sigilosamente, de columna en


columna, vigilando la llegada de nuevos moros y, en ese caso, esperar
brevemente detrás de una nueva columna hasta que se arrodillen, para, por
ultimo, llegar al muro pasadas las columnas. Cuando el guardia que tienes
delante doble la esquina síguelo en sigilo. Veras unas escaleras, tómalas,
luego, sigue la cornisa y sube un nuevo tramo. Ojo, no avances mucho mas
(no llegues al borde) o los guardias que hay abajo pueden verte. Al
contrario, tu retrocede por la franja que hay entre las escaleras que acabas
de subir y la cúpula azul que tienes a tu izquierda, pegado a ella hasta la
mitad de dicha franja aproximadamente. Si miras a tu derecha veras el
desierto y el camino por el que llegara la caravana. Agachate y prepara el
rifle. Cuando la caravana este cerca de las puertas usa el zoom y dispara
una primera vez a la parte delantera del primer vehículo (un jeep lleno de
cascos azules), eso si, sin herir a ninguno de ellos.

Con esto, la caravana se detendrá. Sin perder un instante, busca con la mira
el coche del khan (justo detrás). El khan va en la parte de atrás, a la
derecha. Espera a que el conductor huya. En ese momento y a toda
velocidad, apunta al khan y matalo de un disparo. Cuando el aviso de que
“los objetivos han cambiado” te confirme que lo has conseguido,
suelta el arma y da un par de pasos a la derecha (rápido, ya que pronto
comenzaran a llover las balas de los cascos azules en tu dirección). Caerás
por el borde de las escaleras a la cornisa. Un paso más a la derecha y
estarás en el suelo. Lo más probable es que haya un guardia en las
proximidades pero ya no llevas el arma así que tu tranquilo, da un corto
paseo hasta la salida. Calificación: AS.

Notas: Se trata de una misión muy difícil y que requiere de mucho ensayo.
Primero, para llegar lo más rápido posible al contacto y al muro exterior
rodeando la parte norte. Segundo, para pasar por la zona de los arcos de la
mezquita. Aunque vayas en sigilo no te puedes entretener porque un nuevo
guardia llega en breve por detrás. Si los guaridas de dentro “insisten en
verte” puedes probar medios alternativos, como llegar hasta la columna
central desde el muro exterior, parapetarte tras ella y cuando ningún
guardia mire avanzar en sigilo hasta el muro de la mezquita, pasada la
ultima columna, en línea recta o trazando un arco. Tercero, acertar al khan
con la suficiente rapidez. La MI95 es un arma muy pesada (10 Kg.), y cuanto
más muevas la mira más se balancea el arma y, para colmo de males, hay
un guardaespaldas sentado justo al lado del khan y si le das habrás fallado
la misión.

TUNEL DE RATAS:

Misión: Accede al interior de la base, mata a Yussef Hussein y transporta el


cargamento a la superficie.

Procedimiento recomendado: Observa el mapa. Localiza la ubicación del


helipuerto y dirigete hacia el evitando siempre ser visto por los guaridas.
Una vez hayas llegado veras junto a el una nave con paredes y tejado de
chapa. Sitúate detrás de el y avanza hasta el extremo izquierdo. Si te
asomas veras delante de ti la entrada a la base (al menos una de ellas, la
que nos interesa). También hay dos guardias. Su rutina es siempre igual. El
de la derecha rodea la zona y el de la izquierda se aleja a orinar contra un
muro. Cuando este empiece a moverse hacia el muro echa a correr
acercándote a el. A prudente distancia deja de correr y muevete en sigilo
con el sedante preparado. Mientras orina llega hasta el y sédalo. Arrastra el
cuerpo hasta la puerta de acceso (no hay que forzarla), vuelve a cerrarla y
sigue arrastrándolo hasta mitad de las escaleras (no te entretengas o te
sorprenderá el otro guardia que regresa).

A continuación, ponte la ropa del dormido. Termina de bajar las escaleras.


Desembocaras en una zona donde dos guardias están torturando a un civil.
Si te das cuenta, en el mapa no esta marcada la posición de Hussein. Tienes
tres formas de averiguarla. La primera, esperar a que uno de los
torturadores se aleje, y eliminar al otro. El civil, agradecido, te lo indicara.
Segunda, guardar partida e investigar la base hasta encontrarlo. Tercera,
atenderme porque te lo voy a decir enseguida. Te recomiendo la tercera
forma.

Si te fijas en el mapa, en la parte este, hay un habitación circular que


conecta con otra pequeña y rectangular. Ahí se esconde nuestro pichón.

Bien, sin entretenerte lo mas mínimo, coge el pasillo de la derecha, (puedes


correr a lo largo de el). Al final hay un ensanche con guardias (por ahí no
corras, ni siquiera te pares y procura pasar lo mas lejos de ellos que
puedas). Si continuaras todo recto llegarías al ascensor donde esta la
mercancía, pero aun no ha llegado el momento. Tuerce a la izquierda y sigue
el pasillo hasta la primera pasarela de tu izquierda. Tomándola veras frente
a ti (de espaldas) a un guardia que vigila una maquina (el generador).
Acércate a el en modo sigilo. Ahora observa en tu mapa las inmediaciones
de la habitación circular (dormitorio de Hussein). Suele haber dos guardias
frente a su puerta. Sin embargo, si no te has entretenido, estarán a punto
de hacer el relevo (en caso contrario espera al próximo). Uno se alejara por
un lado, y el otro, (uno de los torturadores) volverá hacia la zona de la
paliza. Cuando este llegue casi hasta donde esta el civil, apaga el
generador, con lo que se hará la oscuridad. Sin perder un segundo echa a
correr en línea recta hasta que topes con pared y luego hacia la derecha
hasta el dormitorio de tu objetivo. Entra y cierra la puerta a tus espaldas.

Ya que has elegido el momento oportuno no te habrás cruzado con ningún


guardia. Ya en la habitación entra en modo sigilo. Cuando vuelva la luz,
dirigete al la habitación aneja. En el interior esta Hussein, de espaldas a ti.
Elimínalo con el cable. Coge el sedante de la mesa y ya puedes volver al
modo normal. Sal por la puerta (no importa que haya regresado el guardia)
y sigue recto hacia tu derecha, rebasa la zona de la paliza y vuelve a subir
las escaleras por las que accediste. Llega hasta la puerta y escóndete detrás
de ella. Cuando el guardia que quedaba fuera aparezca dandote la espalda,
prepara el sedante, abre la puerta, acércate en sigilo a su espalda y sédalo.
Arrastra el cuerpo también escaleras abajo.

A continuación, espera unos segundos junto al primer guardia que


anestesiaste porque esta a punto de despertar. Cuando se levante aplícale
mas sedante. Una vez que los dos estén recién dormidos, vuelve a bajar las
escaleras, toma de nuevo el camino de la derecha y, ahora si, llega hasta el
ascensor, ábrelo, entra y selecciona ir hacia la zona de arriba. No te
preocupes por el revuelo que se formara. Una vez arriba, sal, abre la puerta
(es el almacén de chapa), y sal al exterior. En cuanto el programa
compruebe que los guardias que vigilaban la puerta están neutralizados se
terminara la misión como AS.

Notas: También puedes eliminar de un disparo o con el cable al primer


guardia exterior, y dirigirte al ascensor justo después de matar a Hussein,
subir la carga y, por ultimo, emboscar al segundo guardia exterior y sedarlo.
Una vez más no merece la pena entretenerse en coger las gafas de visión
nocturna (punto de interés).

EMBOSCADA EN LA CIUDAD DEL TEMPLO:

Debemos reunirnos con nuestro contacto que nos ubicara la situación del
agente Smith.

Este, por su parte, nos enviara a eliminar a dos asesinos que se encuentran
a la ciudad. Debemos demostrarle que están muertos tomando fotografías
de sus cadáveres.

Smith debe sobrevivir. Y una vez que nos señale la salida, llegar hasta ella
para escapar.

Procedimiento recomendado: En esta ocasión solamente voy a dar unas


indicaciones generales ya que cada vez que se reinicia la misión la
ubicación de Smith y de los asesinos cambia.

Consulta el mapa y dirigete al encuentro de tu primer contacto. Si no llevas


armas a la vista puedes correr incluso delante de los civiles. Olvida la
escopeta SPAS y, una vez que tengas señalada en el mapa la posición de
Smith, dirigete a ella por la red de callejuelas.

Una vez hayas hablado con el y recibido su encargo sal de la oficina y


observa el mapa.

Los dos asesinos son los puntos amarillos. Si te das cuenta hay uno inmóvil
y otro que deambula entre las dos plazas centrales. Encamínate hacia el
inmóvil, pero ojo, no es tan fácil. Hay un tercer asesino, muy, muy molesto.
Lo primero es que en el mapa figura como punto verde, es decir, no puedes
diferenciarlo de los civiles. En segundo lugar, si te ve se pegara a ti. Suele
rondar las plazas y alrededores así que, antes de entrar en una nueva calle
o en alguna de las mencionadas plazas, asómate y mira bien, y si lo ves,
espera que se aleje, pero que no te vea. Es un tipo vestido con traje color
butano, con un turbante, gafas oscuras y un arma en la mano.

Bien, el objetivo inmóvil esta en una ventana (el edificio varia en cada
partida). Localiza la entrada (un bajo con especias o telas generalmente),
sube las escaleras, entra en modo sigilo y sorpréndelo por la espalda. El
cable es la mejor opción. Una vez liquidado, ponte su ropa, sacale la foto y
coge su rifle de francotirador. Cuidado, elimínalo cuando nadie pase por la
plaza, vaya a ser que te vean. Ahora, solo resta esperar a que el otro
asesino se de un paseito por la plaza. No te acerques demasiado a la
ventana, apunta desde el interior y cuando pase frielo de un solo disparo. A
continuación, tira el rifle y baja a la plaza y, antes de que llegue la policía,
acercarte mezclado entre los curiosos y échale la foto al cadáver.

Vuelve junto a Smith. Este, antes de echarse a dormir la mona te indicara


donde esta la salida.

El “pero” es que si observas el mapa veras un punto verde que corre


veloz hasta tu posición. Es el otro asesino (el del turbante). Nada te seria
mas grato que largarte corriendo a la salida pero, por si lo olvidabas, unas
de las misiones es que “Smith debe sobrevivir” y la verdad, ahora no
esta en condiciones de defenderse.

Prepara el sedante y agachate junto a la puerta. El asesino entrara y


apuntara un instante a Smith, tiempo suficiente para que tu te coloques a
su espalda y lo dejes KO.

(Se supone que Smith despertara antes que el).

Ahora, dirigete a la salida, en el extremo noroccidental. Pero cuidado, no


vayas por la última calle. Si te fijas en el mapa, hay un francotirador
apostado, elige la paralela y luego la de la izquierda que comunica con la
primera. De esta forma, el sniper solo te tendrá a tiro el escaso segundo que
tardes en ganar la puerta y entrar y no le dará tiempo a apuntar y disparar.
Ya dentro de la estancia, ve a la pared de la izquierda, donde hay un tapiz
que tapa una sección del muro. Fin de la misión. Calificación: AS.

Notas: Si no te gusta el rifle de francotirador, fíjate en que el asesino que


deambula utiliza un corto túnel para pasar de una plaza a otra y que suele
cruzarlo solo. Por tanto, también cabe apostarse en el, pillarlo por la
espalda, matarlo con el cable y sacarle la foto.

LA MUERTE DE HANNELORE:

Una misión muy facilita. Tu objetivo es la doctora Von Kamprad, medico


personal de Ji, el líder de la secta que robo el material radiactivo que, con
tanto esfuerzo, recuperaste en “Túnel de ratas”.Debes coger la llave
del escondite en el interior de la clínica, matar a la doctora, esconder el
cadáver en el lugar indicado en tu mapa sin que ningún civil vea nada y
escapar.

Procedimiento recomendado: Comienzas oculto detrás de una barca. Entra


en modo sigilo y prepara el sedante. En breve, un guardia se acercara y,
amablemente, se pondrá de espaldas a ti. Usa el sedante, arrastra el cuerpo
detrás de la barca y ponte su ropa.

Observa que hay un camino en cuesta justo detrás de ti. Tómalo, acercarte a
la entrada mas próxima, justo enfrente, y entra en la clínica (los dos
guardias de esa entrada sospecharan, así que no te pares). Ya en el interior
entra en la primera habitación de tu izquierda y ponte la ropa de paciente.
Sal y cruza el patio de la clínica en dirección al almacén. Esta señalado en el
mapa. Quédate pegado a la puerta exterior del pasillo en que esta. Cuando
el guardia que vigila cruce hasta el baño, crúzala, ve a la izquierda, fuerza la
entrada del almacén y entra solo para coger la llave del escondite, que esta
nada mas entrar, en la pared de la izquierda. Sal de ahí rápidamente.

A continuación debes realizar el mismo trayecto en sentido contrario. Vuelve


a la primera habitación, vuelve a vestirte de guardia, sal al exterior, baja la
cuesta y vuelve a preparar el sedante. Cuando el guardia despierte, sédalo
por segunda vez.

Una vez mas, cuesta arriba, entrar y ponerse la ropa de paciente.


Hora de dirigirnos a la consulta.

Cruza el patio hasta el otro extremo, hay dos guardias en la puerta. Entra y
ve a la escalera. Sube y localiza el despacho de la doctora.

Al entrar te confundirá con Sinclear, un paciente. Empezara a hablarte


(básicamente para decirte que ponerte un riñón nuevo te va a costar
prácticamente el otro). Casi enseguida se asomara a la ventana dándote la
espalda. Acércate en sigilo y liquídala con el cable.

Pero no todo es tan fácil. Se acerca otro paciente en busca de la doctora.

Arrastrando el cuerpo de la difunta nefróloga, encamínate al despacho


contiguo, por la puerta más cercana a la mesa de la doctora. Veras, al final
de esa habitación, otra mesa. Esconde el cuerpo detrás, es decir, entre la
mesa y la pared, y tú, detrás de la puerta, agachado. El otro paciente
revisara todas las habitaciones pero no vera el cuerpo y se volverá a largar
escaleras abajo. Tu, vuelve a arrastrar el cadáver hasta la habitación en que
la mataste y sal por la puerta principal (la central) del mismo. Sigue
arrastrando a la muerta pero siempre por el centro del recibidor hasta la
puerta de enfrente, entonces gira a la derecha y mete el cuerpo en la
primera habitación de ese lado (esta indicado muy claro en el mapa).

Baja de nuevo las escaleras, sal al patio, vuelve a la primera habitación,


ponte el traje de guardia, vuelve al exterior por la salida que tan bien
conoces y llega a tu lancha para escapar. Calificación: AS.

Notas: Si eliminas, también con el cable, al primer guardia en vez de sedarlo


no perderás la calificación de AS y, claro, no tendrás que volver a re-
matarlo. También puedes olvidarte del tipo y, cuando se aleje, llegar hasta
la entrada de la alcantarilla. El recorrido te llevara a la fuente que hay en el
centro del patio de la clínica. Ahora bien, salir de ahí sin que te vea nadie y
llegar a alguna de las habitaciones para coger un disfraz es otro cantar. Poca
paciencia hay que tener, madre mía. Allá tu.

En el almacén, además, puedes coger un bote de veneno (hay otro en un


pequeña habitación aneja a uno de los despachos en la planta baja, de las
consultas).

Puedes esperar a que Von Kamprad te de la espalda para envenenar su vaso


de agua. Beberá a la vuelta y morirá en el acto.

HOSPITALIDAD MORTAL:
Esta vez nuestro objetivo es el propio Dewanna Ji, el líder de la secta.
Debemos infiltrarnos en el hospital en que lo van a operar (esta en una isla)
y eliminarlo para después escapar.

Procedimiento recomendado: Avanza y dobla el recodo. Veras ante ti una


escalera ascendente. Espera a que el guardia que hay en el yate se de la
vuelta y comienza a subirla pero en posición de agachado y pegado a la
balaustrada. Cuando llegues arriba mantente agachado hasta que el guardia
que hace la ronda enfrente se pierda de vista a la derecha. Espera un par de
segundos para que se aleje y echa a correr en línea recta. Baja un nuevo
tramo de escaleras al otro lado y continúa en línea recta internándote en la
isla hasta que veas un camino entre las rocas a tu derecha. Síguelo hasta
desembocar en el patio del Templo de la isla. Veras ante ti, en el suelo un
traje naranja de sectario. Si no te has entretenido habrá un guardia de
espaldas a ti y otro, que hace la ronda alrededor del templo, estará lejos.
Ponte el traje de sectario y sigue en línea recta por otro camino que veras
ante ti. Observa el punto de interés mas cercano y dirigete a el. El camino
lleva a un costado del hospital donde hay una ventana. Espera a que el
guardia que patrulla la zona se aleje y entra al hospital por la ventana.

Estas en un almacén. Fuerza la puerta y sal. Olvida a la enfermera. Localiza


unas escaleras de subida y sube hasta el piso de arriba. Busca el despacho
del doctor Chakran (consulta el mapa). Espera a que la enfermera salga al
balcón para acercarte a la puerta del despacho, forzarla y entrar. Coge la
llave y, en la ultima habitación, el traje de medico.

Perfecto, sal como si tal cosa y localiza el ascensor en tu mapa. Cogelo y


baja hasta los quirófanos. Gira a tu izquierda. Los quirófanos están a la
derecha, pero hay cuatro y no sabes donde tienen a Ji (cambia en cada
partida). Ve a los despachos de la zona izquierda. Podrás abrir uno con la
llave que cogiste. Coge un bisturí. Ahora fuerza otra habitación y sube por
las escalerillas hasta los pasillos de refrigeración. Asómate por los huecos
hasta que localices el quirófano de Ji. Ver a dos tipos vestidos de butano en
el interior ayuda.

Finalmente entra en la última estancia de esta zona, la del fondo, llega


hasta el sistema eléctrico y corta la corriente. Se hará la oscuridad. Echa a
correr hacia los quirófanos y entra en el que esta Ji. Acércate a el y usa el
bisturí seleccionando “operar al paciente” en la lista de acciones. Una
vez eliminado sal, ve por la puerta del final del pasillo y sube un tramo de
escaleras. Sal por la puerta. Estas en la planta baja del hospital. Ve hacia la
puerta principal y sal al exterior. Ve en línea recta, rodeando la alberca y
toma las escaleras de la izquierda (las que subiste agachado la primera
vez).

Aquí debes tener cuidado, ya que abajo te espera una sorpresa. Un familiar
y atractivo asesino te espera y te disparara. Permanece arriba y cuando lo
haga, hazte a un lado, para evitar ser herido. En cuanto el eche a correr haz
otro tanto escaleras abajo hasta llegar a tu lancha. Calificación: AS.

Notas: Es posible terminar la misión como AS sin cortar la corriente aunque


es más difícil. Basta entrar en el quirófano de Ji y una vez dentro entrar en
sigilo y “operarle” mientras sus guardias del interior estén de
espaldas, soltar el bisturí, salir, cruzar la puerta del extremo y echar a correr
escaleras arriba. Los guardias no tardaran en ver el cadáver, pero en esta
misión no contara como alarma. Podrás oír abajo sus gritos (Khaaaaliiii)
mientras subes las escaleras. Deberás llegar a la puerta exterior y ganar la
salida lo más rápido posible pues no tardaran en seguirte.

REGRESO A SAN PETERSBURGO:

Objetivo: Buscar y eliminar a Sergei Zavorotko

Escapar hasta el metro.

Procedimiento recomendado: Solo necesitas el cable.

El escenario ya lo conoces, es el mismo que en “Vigilancia en San


Petersburgo”.

Comienzas en el andén. Olvida la taquilla y el rifle, sube las escaleras, y,


como la otra vez, coge el ramal de la izquierda, sube las escaleras, las
mecánicas y ve al cuarto de taquillas de la izquierda. Accede a las
alcantarillas forzando la puerta y esta vez sal por la salida superior de la
izquierda. Aquí, 47 ya debe ir algo mosqueado. Ni un solo guardia a la vista
en todo el rato.

Toma el callejón, baja las escaleras y aborda la plaza Varosnij frontalmente.


Veras la puerta principal del edificio Puskhin. Dado que tampoco hay
guardias, date un paseo hasta ella y entra. Sube las escaleras que hay ante
ti, toma el pasillo de la izquierda y entra en la habitación del final.
Ya has localizado a Sergei, aunque en realidad no es más que un muñeco de
cartón con su imagen.

Sergei es el cliente para el que has estado realizando las misiones y te ha


tendido una trampa para eliminarte a ti. Pobre iluso.

Sal de esa habitación y dirigete a la que hay enfrente, es decir, como si


hubieras subido las escaleras del principio y hubieras tomado el pasillo
derecho hasta el final. Abre la puerta y entra en modo sigilo. Al fondo de la
habitación, haciendo guardia frente a una ventana y de espaldas a ti,
acecha uno de tus clones (17). Acércate y liquídalo con el cable.

Tras el video, toma su ropa y su arma (la W2000), baja y sal al exterior.
Ahora si, esta todo lleno de guardias, pero creen que eres 17 (corbata
mostaza y no roja) que se suma a la búsqueda de 47. Echa a andar despacio
hasta salir de la plaza y, una vez fuera del alcance visual de los esbirros
echa a correr por el callejón hasta la entrada del alcantarillado por la que
saliste. Los matones pronto encontraran el cadáver de 17 arruinando tu
tapadera.

Vuelve a la puerta de acceso a la estación. Al final del camino hay unos


sicarios esperando pero giraras por el túnel final de acceso a la puerta (a tu
derecha) antes de que te vean. Una vez en la sala de las taquillas, vigila el
mapa y cuando los sicarios que vigilan la entrada no miren hacia el pasillo
interior, vuelve echando una carrerita hasta el andén.

Calificación: AS.

REDENCION EN GONTRANNO:

Objetivo: Elimina a todos los secuaces de Sergei y rescata al padre Vittorio


eliminando a Sergei, que lo retiene en el confesionario de la iglesia de
Gontranno.

Ojo, se trata de una misión sin calificación, no cuenta a la hora de lograr ser
AS. Eso es algo que ya has conseguido con las misiones anteriores.

Por tanto, se trata solo de cumplir los objetivos y salir con vida.

Dado que en esta misión 47 puede “soltarse la melena” por una vez,
puede ser concluida de muy diversas formas. De todos modos, por si te
atrancas propondré un procedimiento recomendado, para lograrlo de la
forma más limpia y profesional posible, sin recibir un solo arañazo.

Procedimiento recomendado: Comienzas armado solamente con tu fiel cable


de fibra.

Puedes abordar esta primera parte de dos formas: Primera (la que te
recomiendo): Espera a que los matones de la derecha comienzan a caminar
y corre hacia ellos parándote justo detrás de la ultima columna del claustro
(es decir, escondido, parapetandote en ella). Si lo haces bien no te
descubrirán, pero el segundo se parara para mirar hacia atrás mosqueado,
se quedara un segundo mirando y luego reanudara su paseo. En cuanto lo
haga síguelo en modo sigilo con el cable listo. Tu maniobra inicial (la
carrerita) te sirve para alcanzarlo antes de que llegue al final aun en modo
sigilo. Despachalo con el cable. Ahora, ve hacia el portón que tienes al lado
y mira el mapa. Cuando el sicario que hay al otro lado paseando rebase la
puerta en el trayecto de izquierda a derecha abre la puerta y, siempre
sigiloso, alcánzalo y antes de que se vuelva, nueva sesión de cable. Llega
hasta el final, a la derecha y déjate caer. Permanece escondido detrás del
muro y cuando el guardia que pasea abajo te de la espalada, síguelo de la
misma forma que a los otros, alcanzalo y elimínalo.

Solo te queda un guardia exterior en esta zona, el jardín. Se encuentra en la


zona del tutorial de “agacharse” y “subir escalas”. Es un
francotirador. Ve hacia el cobertizo donde están tus armas y elige una de
sniper. (Yo elegí, en este caso, la ballesta). Coge munición. Sal del cobertizo
da solo un par de pasos a tu izquierda y antes de que te tenga en el punto
de mira, apuntale a la cabeza y acaba con el.

Vuelve a subir las escaleras, vuelve al claustro (había otro sicario


¿recuerdas?). Cuando este dando la vuelta por la parte mas alejada
despachalo también con la ballesta (o asimilado). Con eso, la parte exterior
esta lista.

Esta es la forma más profesional. Ahora bien, si quieres aprovechar para


tener algo de acción…

Segunda: Echa a correr hasta el portón de la derecha olvidándote de los


guardias, ábrelo y sigue el línea recta, dejándote caer y llegando a toda
velocidad al cobertizo del armamento. Corre en zigzag para evitar que los
disparos te alcancen. Agarra de la pared la M4, ve al fondo del cobertizo
(esquina izquierda para evitar ser disparado a través de la ventana). Los
matones del exterior entraran en tropel. Solo tienes que acribillarlos con
ráfagas intermitentes según vayan entrando (vigila la munición). Cuando
solo quede el sniper elimínalo como en el procedimiento “Primero”.
De una forma u otra los enemigos exteriores son historia. Coge las Ballers
con silenciador, la SMG SD6 y toda la munición que puedas.

Dirigete a la puerta que hay junto al cobertizo donde recibías las misiones a
través del portátil. Entra. Ten cuidado porque justo al doblar el recodo suele
haber un matón patrullando el pasillo. Acaba con el con una ráfaga de la
SMG. Llega a la habitación del final, a la derecha, fuerza la puerta y, ya en el
interior, coge la llave de la iglesia. Sal de nuevo al exterior, ve ahora por
una puerta que queda a tu derecha, escondida detrás del cobertizo.

Sube dos tramos de escaleras y veras a tu izquierda dos puertas.

Abre la de la derecha, da a la iglesia justo junto al confesionario. Veras a un


matón de espaldas. Elimínalo. Abre la de la izquierda. Frente a ti veras a otro
matón, pero ojo, que este estará de frente. Se rápido con la SMG. Cruza esta
puerta y sigue en línea recta en sigilo, con la espalda apoyada en la pared.
Cuando veas a otro matón detrás del recodo fusilalo. Ahora debes seguir en
línea recta y tomar la puerta de enfrente a aquella por la que acabas de
entrar. Es muy posible que detrás haya otro tipo de frente. Ya sabes, matalo
con total rapidez. Veras unas escaleras ascendentes. Sube hasta arriba.

Encontraras dos puertas, una a tu izquierda (da a la galería izquierda de la


iglesia, izquierda según se mira hacia el altar se entiende) y otra a tu
derecha (que da a lo que vamos a llamar “galería puente” entre la
izquierda y la derecha del otro lado). Abre la de enfrente y “limpia” de
enemigos la galería puente. No entres en ella. Abre la puerta de la izquierda
y veras el cogote de un enemigo apostado. Para eliminarlo puedes usar las
Ballers con silenciador.

Bien, recuerda la posición en que estas. Deja la SMG en el suelo (pero antes
recárgala) y vuelve al cobertizo de las armas. Elige tu arma de sniper
favorita (en mi caso la W2000). Metele munición y regresa a la entrada de la
galería puente.

Entra en modo sigilo, y aun agachado, pero no avances demasiado. Que el


cuerpo de 47 impida cerrarse a la puerta. Si te fijas frente a ti esta la galería
derecha. Observa que tras la tercera columna hay escondido un
francotirador. Apuntale con tu arma y cuando asome la cabeza, elimínalo.
Ahora, avanza agachado hasta algo pasada la mitad de la galería y gírate
para encarar la galería izquierda. También veras en ella, casi al final, detrás
de una columna a un francotirador. Usa el zoom y cárgatelo.
Curiosamente este, a diferencia de los demás y al igual que uno de los de
abajo, tiene un arma bastante chula que, si quieres puedes ir a recoger y
utilizar: la W2000C.

Bien, hora de limpiar la iglesia. Desde tu posición privilegiada en la galería


puente, avanza en sigilo hasta la barandilla (pero ojo, tampoco “te
asomes” o te verán, quédate a unos centímetros de ella) y ve localizando
y eliminando a todos los enemigos que hay abajo, tanto a la izquierda,
derecha, detrás de las columnas y alrededor de la escalera que baja al
sótano. Cuando lo hayas echo cruza ya por completo la galería puente y sal
por la puerta de enfrente a aquella por la que accediste a la misma. Al final,
a la izquierda, veras otra puerta (la de acceso a la galería de la derecha).
Deja el rifle de francotirador. Saca tus Ballers con silenciador, abre la puerta
y acribilla al guardia que hay justo detrás sin darle tiempo a reaccionar.

Con esto, debería estar cumplido el primer objetivo. Si no te aparece así en


la pantalla de status de misiones, es porque te has debido dejar algún
sicario vivo abajo, en la iglesia. Solo tienes que circundar ambas galerías
(izquierda y derecha) mirando hacia abajo para localizarlo y eliminarlo.

Completada la primera misión oirás la voz del padre Vittorio. Baja hasta la
Iglesia y sitúate junto a la puerta abierta del confesionario. Si te fijas, la
ventanita del locutorio es una pequeña vidriera con un corazón. Con tus
Ballers dispara una sola vez al corazón, lo que hará salir a Sergei.

La primera forma de abordar al enemigo final (Sergei) es haber cogido el


arma que consideres mas potente, por ejemplo, la propia SMG SD6 e
intercambiar disparos con el hasta que muera. Personalmente no me gusta.
El tiene un escopetón respetable y, aunque triunfaras, te puedes llevar unas
buenas heridas.

Lo que te recomiendo es lo siguiente: Nada mas salir Sergei, tú echa a


correr por la puerta más cercana. No le dará tiempo a dispararte. Sube las
escaleras, recoge tu arma de francotirador (siempre memoriza donde dejas
las cosas), accede a cualquiera de las galerías y espera escondido tras una
columna. A continuación, sigue la evolución de Sergei a través del mapa,
para ver donde se para. Suele acudir a la galería puente y, mas rara vez, se
queda abajo, en la iglesia, en las escaleras al sótano o detrás del altar.

El tipo no debe tener ni idea de donde estas. Una vez localizado, muevete
en sigilo hasta tener visual, apuntale con el rifle, usa el zoom, y metele una
bala en la cabeza.
Como curiosidad puedes comprobar que, sin embargo, el padre Vittorio es
“de facto” inmortal. Aunque por error (o no) le dispares a el no le
causaras ningún daño.

Con esto la misión y el juego habrán acabado. Solo queda asistir al video
final y a los créditos… ENHORABUENA…

“No se nada, no vi nada, no estuve allí, y si estuve, estaba dormido.”

Refrán siciliano.

“Dios ha muerto”

F. Nietzsche

“Juro que matare al próximo que me torture, de verdad”.

Smith. Agente de la CIA

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