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CAPACITA

Le Capacit Speciali
Le capacit speciali sono doti particolari che consentono di perfezionare e migliorare le capacit del personaggio. Le capacit consentono di effettuare particolari azioni che normalmente non si potrebbero eseguire, consentono di diminuire delle difficolt specifiche, di aumentare i danni causati e diminuire quelli subiti. Le capacit sono specializzazioni fisse che si attivano in determinate situazioni oppure dei bonus permanenti. In fase di creazione ogni personaggio pu spendere un solo singolo punto in una Capacit con Fattore di Difficolt 3. Le capacit hanno un valore come le Abilit ma non possibile effettuare prove o tiri di dado con esse. Il misterioso numero posizionato tra parentesi in fondo alla descrizione di una Capacit, indica il valore massimo raggiungibile. Migliorare le Capacit: come per le normali abilit, le Capacit possono essere migliorate spendendo punti Incremento. Tutte le Capacit hanno un Fattore di Difficolt che va da 3, 5 e 10, viene comunque indicato al fianco del nome della Capacit. Per le regole dei Punti Incremento e del loro utilizzo vedere pagina 55 del Manuale base.

Descrizione delle Capacit Basilari


Esperto in Serrature Elettroniche (3)
Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 minuto il tempo necessario ad aprire una serratura di qualsiasi tipo (5)

Ricercatore Rapido (3)


Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 minuto la ricerca di documenti o dati (5)

Tecnico Operativo (3)


Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 minuto il tempo necessario ad effettuare una qualsiasi operazione tecnica o una riparazione (5)

Veterano (3)
Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 la penalit imposta dallessere Sotto Stress! (3)

Occhi di Gatto (3)


Ogni punto in questa Capacit riduci di 1 la difficolt data dal buio pesto da un illuminazione insufficiente (3)

Velocemente Agile (3)


Ogni punto in questa Capacit ti permette di muoverti di 1 metro extra quando effettui azioni acrobatiche o schivate (5)

Tosto (3)
Ogni punto in questa Capacit aumenta di 1 punto tutti i tiri effettuati per resistere allo Stordimento, alle droghe e alle torture. (3)

Ranger (3)
Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 le difficolt causate da un ambiente ostile (3)

Concentrati, Concentrati (3)


Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 le difficolt causate dal disturbo delle cose che ti circondano (3)

Runner Esperto (3)


Ogni punto in questa Capacit aumenta di 1 i metri percorsi mentre corri (5)

Acrobata Fenomenale (3)


Ogni punto in questa Capacit riduci di 1 la difficolt per effettuare azioni acrobatiche (5)

Figlio dellOmbra (3)


Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 punto il tiro di Consapevolezza di chi ti cerca (5)

Sempre Allerta (3)


Ogni punto in questa Capacit ti dona un bonus +1 alliniziativa e ai tiri per individuare un attacco a sorpresa o un agguato (3)

Penetrante (3)
Ogni punto in questa Capacit ti permette di calcolare la VP avversaria come se fosse ridotta di 1 punto. (5)

Distruttore (3)
Ogni punto in questa Capacit ti permette di aumentare i danni contro oggetti o veicoli di 2 punti. (5)

Pugni dacciaio (3)


I tuoi colpi disarmati causano 1 danno extra per ogni punto in questa Capacit (3)

Combattere con due armi (3)


Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 la difficolt data dal combattere con un arma per mano (3)

Critico Devastante (3)


Quando metti a segno un Colpo critico causi 1d6 danni aggiuntivi per ogni punto in questa Capacit (3)

Elusivo (3)
Ogni punto in questa Capacit ti permette di aumentare la difficolt di chi ti spara addosso di 1 punto (3)

Mira Letale (3)


Quando prendi la mira per colpire un punto preciso, diminuisci la difficolt del tiro per colpire di 1 punto. (3)

Mira Prolungata (3)


Puoi aumentare il periodo di Mira di 1 round per ogni punto in questa capacit. (3)

Schivatore Esperto (3)


Ogni punto in questa Capacit ti permette di aumentare la difficolt di chi tenta di colpirti in mischia di 1 punto (3)

Colpo Furtivo (3)


I colpi portati a bersagli ignari causano 2 punti danno extra per ogni punto in questa Capacit (5)

Furia Combattiva (3)


Puoi entrare in uno stato di ira rabbiosa che ti dona i seguenti bonus/malus per ogni punto Capacit: +1 ai danni, +1 bonus ai danni, +1 ai tiri di COS e FRE, 1 ai tiri per colpire e -1 ai tiri di INT, EMP, TEC (3)

Medico Esperto (3)


Ogni punto di capacit fa si che il proprio intervento di Pronto soccorso o Tecnomedicina faccia recuperare 1 Pf aggiuntivo (3)

Recupero Rapido (3)


Quando si ricevano delle cure s ottiene 1 PF aggiuntivo per ogni punto di Capacit (3)

Lottatore Esperto (3)


Quando effettui prese, chiavi, lanci e proiezioni causi 1 danno bonus e i nemici hanno un malus di 1 punto per resistere. Questi bonus aumentano di 1 per ogni punto Capacit aggiuntivo (3)

Maestria Chimica (3)


Ogni punto Capacit riduce il tempo di creazione di droghe e farmaci di 1 minuto, inoltre la Difficolt per crearle viene diminuita di 1 per ogni punto Capacit (5)

Passo Elusivo (3)


Quando un nemico in mischia ti attacca e manca il colpo, puoi muoverti di 1 metro per ogni punto Capacit (3)

Faccia di bronzo (3)


Ogni punto capacit aumenta la difficolt di 1 punto a coloro che vogliono capire se stai mentendo o che vogliono percepire le tue emozioni o impaurirti (5)

Carica Possente (3)


Quando effettui un attacco n mischia in carica ottieni un bonus +1 a colpire e ai danni per ogni punto in questa Capacit. (3)

Pilota Acrobatico (3)


Ogni punto capacit riduce di 1 punto le difficolt dovute a manovre acrobatiche e rischiose (5)

Temerario (3)
Ogni punto capacit dona un bonus +1 alle prove di FRE che includono il coraggio (3)

Veicolo Elusivo (3)


Ogni punto Capacit aumenta la difficolt per colpire il veicolo e la VP del veicolo di 1 punto (3)

Mercanteggiare (3)
Ottieni sempre un bonus ai prezzi/costi del 10% per ogni punto Capacit (3)

Descrizione delle Capacit Intermedie


Capacit Investigative (5)
Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 minuto o 1 round il tempo necessario a cercare un oggetto o un indizio (5)

Vivere sul Filo del Rasoio (5)


Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 la Difficolt di un Impresa mortale (5)

Duro a Morire (5)


Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 punto la Difficolt dei Tiri Salvezza contro la Morte (3)

Arma Focalizzata (5)


Scegli unabilit darma, quando la impugni causi 1 danno extra per ogni punto in questa capacit. (3)

Abbattimento Hollywodiano (5)


Quando causi almeno 15 danni ad un avversario, questo deve effettuare un TS su Stordimento o viene atterrato

Come un Cowboy (5)


Sparare o combattere dentro o su un mezzo non ti dona nessuna difficolt ai tiri

Disarmare (5)
Puoi effettuare un attacco in mischia normale, se va a segno non causa danni ma disarma il bersaglio

Atterrare (5)
Puoi effettuare un attacco in mischia normale, se va a segno non causa danni ma atterra il bersaglio

Passo del Runner (5)


Per ogni punto in questa capacit puoi ignorare un singolo ostacolo lungo il tuo cammino senza annullare o fermare la corsa, la carica o le acrobazie (2)

Granatiere (5)
Ogni punto di questa capacit fa aumentare i danni causati dalle granate di 1d6 e la gittata a cui si possono lanciare di 3 metri (3)

Scambio Ingannevole (5)


Prerequisito: Fregare (4) Puoi effettuare un attacco in mischia che non causa danni per far accettare un oggetto che hai in mano al tuo bersaglio.

Descrizione delle Capacit Avanzate


Colpo dello Scassinatore (10)
Utilizzi un singolo punto FOR e trasformi i minuti necessari ad aprire una serratura in secondi. Valido solo per una serratura alla volta

Pelle Dura (10)


Tutti i danni che subisci vengono ridotti di 1 punto.

Addestramento nelle Corazze (10)


Questa capacit di consente di ridurre di 1 punto la penalit a RIF data dalle corazze

Martellatore (10)
Questa capacit ti permette di utilizzare COS anzich RIF per determinare la tua efficacia con Armi bianche a due mani

Saltateste (10)
Quando colpisci alla testa causi sempre 1 danno aggiuntivo

Poderoso (10)
I tuoi danni in mischia vengono sempre aumentati di 1 punto.

Killaggio consecutivo (10)


Quando uccidi un avversario con un attacco in mischia, puoi immediatamente attaccare un avversario adiacente senza penalit

Schivata dello Scorpione (10)


Ogni volta che schivi con successo un attacco in mischia puoi immediatamente contrattaccare il tuo attaccante con un attacco disarmato

Estrazione Rapida (10)


Estrarre un arma dalla cintura, dalla fondina o dalla tracolla, oppure estrarre un oggetto dalla tasca o da una borsa a tracolla non dona nessuna penalit

Combo (10)
Quando metti a segno due colpi consecutivi contro lo stesso avversario utilizzando colpi disarmati o armi bianche, ottieni immediatamente un attacco disarmato contro lo stesso.

Ultra-Combo (10)
Quando metti a segno due colpi consecutivi contro lo stesso avversario utilizzando colpi disarmati o armi bianche, ottieni immediatamente un attacco disarmato contro un avversario vicino.

Maestria Marziale (10)


Se effettui un secondo attacco disarmato nello stesso round, non subisci la penalit di -3 al tiro per colpire.

Lo Stile Conta (10)


Puoi sommare met del valore dellabilit Guardaroba & Stile a tutti i tuoi tiri di abilit di Persuadere & Raggirare

Ricarica Rapida (10)


Puoi caricare Pistole e Mitra senza spendere nessuna azione e senza prendere nessuna penalit ai tiri

Riflessi Fulminei (10)


Puoi usare 1 punto FOR quando sei vittima di un esplosione per effettuare un tiro di Atletica per buttarti a terra in lontananza e dimezzare i danni dellesplosione

Attacco in Movimento (10)


Ogni round puoi muoverti di un numero di metri pari al MOV prima o dopo aver effettuato un attacco senza nessuna penalit

Corsa Elusiva (10)


Quando corri doni una penalit di 3 punti a chiunque tenti di spararti addosso

Colpo Perfetto (10)


Puoi usare 1 punto FOR per ritirare un singolo attacco

Tiro ravvicinato (10)


Quando attacchi un bersaglio entro 10 metri ottieni un bonus +1 al tiro di abilit e ai danni

Tiro in mischia (10)


Annulli tutte le penalit dovute allo sparare ad un bersaglio coinvolto in uno scontro in mischia o in mezzo ad una folla

Sparare rapido (10)


Quando spari con pistole, mitra, shogun e fucili, puoi aumentare la CDF (cadenza di fuoco) di un singolo proiettile

Tiro multiplo (10)

Camuffatore (10)

Stordire (10)
Puoi effettuare un attacco in mischia normale, se va a segno non causa danni ma stordisce il bersaglio per 1 round

Quando usi armi da lancio Quando tenti di seminare (coltelli, shuriken, granate piatte, qualcuno o di ingannare qualcuno ecc) o archi, puoi effettuare due tramite Travestimento, puoi attacchi contemporaneamente utilizzare 1 punto FOR per far anzich uno ripetere il tiro di Individuare a chi ti ha individuato

Girare la Lama (10)


Quando porti a segno un colpo con un Arma bianca da punta, puoi effettuare immediatamente un secondo attacco che non pu essere schivato e con tiene conto del VP dellavversario, se colpisce causa i danni da mischia dellarma pi il bonus di COS

Killaggio Intimidatorio (10)


Quando uccidi un avversario puoi intimidire gli avversari entro 10 metri da te e che hanno visto il tuo omicidio, se il tiro a successo, gli intimiditi subiscono un malus di -2 a tutti i tiri nei tuoi confronti per tutto lo scontro

Imparare Rapidamente (10)


Ottieni 1d6 punti Incremento aggiuntivi ad ogni fine sessione

Chimico Efficiente (10)


Gli effetti e la durata delle droghe e dei medicinali vengono aumentati del 50% per ogni punto Capacit. (2)

Corsa del Ragno (10)


Mentre sei in movimento (corsa) puoi effettuare 1/3 del MOV correndo su una parete verticale

Recupero Incredibile (10)


Se fallisci un TS contro Stordimento o Morte, puoi utilizzare 1 punto FOR per ripetere il tiro

Fregare (10)
Puoi effettuare un attacco in mischia normale, se va a segno non causa danni ma rubi un oggetto a portata di mano dallavversario

Rompere (10)
Puoi effettuare un attacco in mischia normale, se va a segno non causa danni al bersaglio ma causi una riduzione permanente di 1d6 VP alla corazza nella parte colpita.

Forza Tremenda (10)


Ogni 3 punti nellabilit Forza, aumenta i danni causati in mischia di 1 punto.

Attacco in Salto (10)

Bruciapelo (10)

Arma Doppia (10)


Quando utilizzi un arma dotata di due estremit, puoi effettuare due attacchi a round senza nessuna penalit

Se effettui un salto prima di Quando si spara con uno shogun compiere un attacco disarmato o ad un bersaglio entro i 5 metri, si con armi bianche, ottieni un ottiene un bonus +2 ai danni per bonus +2 ai danni. ogni dado danno tirato.

Colpo Perforante (10)


Quando spari puoi spendere 1 punto FOR per far si che il proiettile danneggi la corazza avversaria diminuendola di 1d6 punti.

Colpo di Reni (10)


Quando vieni atterrato puoi effettuare una prova di Atletica (o di uno sport inerente) per rialzarti immediatamente senza spendere azioni

Uno in pi (10)
Ottieni 1 punto FOR aggiuntivo permanente

Un Sacco di Umanit (10)


Ottieni immediatamente un numero di punti Umanit pari al tuo valore di EMP

Esperto nei Mirini (10)


Quando spari utilizzando un mirino aumenti la portata dellarma del 50% e il tiro per colpire di 1 punto

Mura del Netrunner (10)


La FOR delle tue mura telematiche aumenta di 1 punto

Rapidit nella Rete (10)


La rapidit del tuo Cyberdeck, quando usato da te, viene aumentata di 1 punto.

Memoria Ampliata (10)


Le unit di memoria (UM) del tuo Cyberdeck vengono aumentate del 25%.

Brutalit (10)
Scegli un abilit darma, i tiri di danno pari a 1 vanno ritirati.

Programma Focalizzato (10)


Scegli una Famiglia di programmi, tutti i programmi di quella famiglia occuperanno una UM in meno.

Programma Specializzato (10)


Scegli una Famiglia di programmi, tutti i programmi di quella famiglia otterranno un aumento di 1 punto alla FORZA.

Fortunello (10)
Ogni volta che usi 1 punto FOR per aumentare un tiro di abilit, il bonus ottenuto al tiro non sar di 1 ma bens di 2.

Status-Pro (10)
Proiettili, granate o marchingegni che danno uno status o causano danni nel tempo aumentano i loro effetti di 1 round

Superpreciso (10)
Quando fallisci un tiro per colpire di 1 punto, colpisci comunque il bersaglio.

Colpo Fortunato (10)


Quando fai fuoco e manchi il colpo, puoi usare 1 punto FOR per ripetere il tiro.

Difensore Fortunato (10)


Quando effettui un tiro per schivare o parare e fallisci, puoi usare 1 punto FOR per ripetere il tiro.

Indolore della Rete (10) Tourquise Surprise (10)


Gli attacchi fisici e i danni subiti da programmi vengono ridotti di 1 punto per dado danno Quando effettui un attacco a sorpresa, ottieni un bonus extra di +2 a colpire e ai danni nel primo round

Piromane (10)
Quando combatti con il fuoco sostituisci i classici d6 del danno da fuoco con i d10 e gli effetti di bruciatura permangono per 1 round aggiuntivo

Fire my Lazer (10)


Quando combatti con armi laser aggiungi sempre 1 danno extra per ogni dado danno causato

Tana per boh (10)


Quando effettui un attacco furtivo a distanza puoi effettuare immediatamente una prova di Nascondersi/Seminare

Killaggio Extra (10)


Quando uccidi un bersaglio con un arma da fuoco, puoi immediatamente sparare un colpo extra ad un altro bersaglio in portata. Funziona una sola volta per round

Manovra da Combattimento (10)


Ogni volta che effettui una manovra in combattimento che di norma non dovrebbe causare danni (come disarmare, atterrare, rompere, ecc..), infliggi il 50% dei danni. (2)

Shotgun BOOM (10)


Quando fai fuoco con uno shotgun aumenti larea deffetto di 1 metro

Presa Salda (10)


Quando effettui acrobazie o ti arrampichi e sbagli il tiro cadendo, puoi immediatamente effettuare un tiro di Atletica per recuperare immediatamente senza subire danni tornando a quello che stavi facendo.

Cyber-Adeguato (10)
La perdita di Umanit dovuta ad un innesto cyber tecnologico viene ridotta di 1 punto.

Ridimmelo (10)
Quando effettui una prova di Persuadere & Raggirare o un'altra abilit sociale che non sia Intimidire, puoi utilizzare 1 punto FOR per ripetere il tiro.

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