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Le Capacit Speciali
Le capacit speciali sono doti particolari che consentono di perfezionare e migliorare le capacit del personaggio. Le capacit consentono di effettuare particolari azioni che normalmente non si potrebbero eseguire, consentono di diminuire delle difficolt specifiche, di aumentare i danni causati e diminuire quelli subiti. Le capacit sono specializzazioni fisse che si attivano in determinate situazioni oppure dei bonus permanenti. In fase di creazione ogni personaggio pu spendere un solo singolo punto in una Capacit con Fattore di Difficolt 3. Le capacit hanno un valore come le Abilit ma non possibile effettuare prove o tiri di dado con esse. Il misterioso numero posizionato tra parentesi in fondo alla descrizione di una Capacit, indica il valore massimo raggiungibile. Migliorare le Capacit: come per le normali abilit, le Capacit possono essere migliorate spendendo punti Incremento. Tutte le Capacit hanno un Fattore di Difficolt che va da 3, 5 e 10, viene comunque indicato al fianco del nome della Capacit. Per le regole dei Punti Incremento e del loro utilizzo vedere pagina 55 del Manuale base.
Veterano (3)
Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 la penalit imposta dallessere Sotto Stress! (3)
Tosto (3)
Ogni punto in questa Capacit aumenta di 1 punto tutti i tiri effettuati per resistere allo Stordimento, alle droghe e alle torture. (3)
Ranger (3)
Ogni punto in questa Capacit riduce di 1 le difficolt causate da un ambiente ostile (3)
Penetrante (3)
Ogni punto in questa Capacit ti permette di calcolare la VP avversaria come se fosse ridotta di 1 punto. (5)
Distruttore (3)
Ogni punto in questa Capacit ti permette di aumentare i danni contro oggetti o veicoli di 2 punti. (5)
Elusivo (3)
Ogni punto in questa Capacit ti permette di aumentare la difficolt di chi ti spara addosso di 1 punto (3)
Temerario (3)
Ogni punto capacit dona un bonus +1 alle prove di FRE che includono il coraggio (3)
Mercanteggiare (3)
Ottieni sempre un bonus ai prezzi/costi del 10% per ogni punto Capacit (3)
Disarmare (5)
Puoi effettuare un attacco in mischia normale, se va a segno non causa danni ma disarma il bersaglio
Atterrare (5)
Puoi effettuare un attacco in mischia normale, se va a segno non causa danni ma atterra il bersaglio
Granatiere (5)
Ogni punto di questa capacit fa aumentare i danni causati dalle granate di 1d6 e la gittata a cui si possono lanciare di 3 metri (3)
Martellatore (10)
Questa capacit ti permette di utilizzare COS anzich RIF per determinare la tua efficacia con Armi bianche a due mani
Saltateste (10)
Quando colpisci alla testa causi sempre 1 danno aggiuntivo
Poderoso (10)
I tuoi danni in mischia vengono sempre aumentati di 1 punto.
Combo (10)
Quando metti a segno due colpi consecutivi contro lo stesso avversario utilizzando colpi disarmati o armi bianche, ottieni immediatamente un attacco disarmato contro lo stesso.
Ultra-Combo (10)
Quando metti a segno due colpi consecutivi contro lo stesso avversario utilizzando colpi disarmati o armi bianche, ottieni immediatamente un attacco disarmato contro un avversario vicino.
Camuffatore (10)
Stordire (10)
Puoi effettuare un attacco in mischia normale, se va a segno non causa danni ma stordisce il bersaglio per 1 round
Quando usi armi da lancio Quando tenti di seminare (coltelli, shuriken, granate piatte, qualcuno o di ingannare qualcuno ecc) o archi, puoi effettuare due tramite Travestimento, puoi attacchi contemporaneamente utilizzare 1 punto FOR per far anzich uno ripetere il tiro di Individuare a chi ti ha individuato
Fregare (10)
Puoi effettuare un attacco in mischia normale, se va a segno non causa danni ma rubi un oggetto a portata di mano dallavversario
Rompere (10)
Puoi effettuare un attacco in mischia normale, se va a segno non causa danni al bersaglio ma causi una riduzione permanente di 1d6 VP alla corazza nella parte colpita.
Bruciapelo (10)
Se effettui un salto prima di Quando si spara con uno shogun compiere un attacco disarmato o ad un bersaglio entro i 5 metri, si con armi bianche, ottieni un ottiene un bonus +2 ai danni per bonus +2 ai danni. ogni dado danno tirato.
Uno in pi (10)
Ottieni 1 punto FOR aggiuntivo permanente
Brutalit (10)
Scegli un abilit darma, i tiri di danno pari a 1 vanno ritirati.
Fortunello (10)
Ogni volta che usi 1 punto FOR per aumentare un tiro di abilit, il bonus ottenuto al tiro non sar di 1 ma bens di 2.
Status-Pro (10)
Proiettili, granate o marchingegni che danno uno status o causano danni nel tempo aumentano i loro effetti di 1 round
Superpreciso (10)
Quando fallisci un tiro per colpire di 1 punto, colpisci comunque il bersaglio.
Piromane (10)
Quando combatti con il fuoco sostituisci i classici d6 del danno da fuoco con i d10 e gli effetti di bruciatura permangono per 1 round aggiuntivo
Cyber-Adeguato (10)
La perdita di Umanit dovuta ad un innesto cyber tecnologico viene ridotta di 1 punto.
Ridimmelo (10)
Quando effettui una prova di Persuadere & Raggirare o un'altra abilit sociale che non sia Intimidire, puoi utilizzare 1 punto FOR per ripetere il tiro.