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Programa de Ingreso 2003

Anlisis y Comprensin de Problemas


Fundamentos, Problemas Resueltos y Problemas Propuestos

Sonia V. Rueda

Alejandro J. Garca

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS E INGENIERA DE LA COMPUTACIN UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SUR


25 de noviembre de 2002

TABLA DE CONTENIDOS 1 2 3 Fundamentos y metodologa propuesta............................................................................... 3 El proceso de resolucin de un problema ........................................................................... 4 Anlisis y Comprensin de problemas................................................................................ 4 3.1 Etapas en el anlisis y comprensin de un enunciado ................................................... 5 3.2 Identificacin de la incgnita......................................................................................... 5 3.3 Datos explcitos e implcitos.......................................................................................... 6 3.4 Dobles negaciones ......................................................................................................... 7 3.5 Ejemplos de anlisis de problemas ................................................................................ 7 3.5.1 Anlisis de enunciados de problemas algebraicos................................................. 8 3.5.2 Anlisis del enunciado de un problema de geometra ......................................... 10 3.5.3 Anlisis del enunciado de un problema lgico .................................................... 12 3.5.4 Anlisis del enunciado de un problema de combinatoria ................................... 14 3.6 Construyendo un enunciado ........................................................................................ 15 3.6.1 Construyendo una definicin............................................................................... 15 3.6.2 Enunciados que indican instrucciones ................................................................. 16 3.6.3 Escribiendo enunciados de juegos ....................................................................... 17 Construccin de la solucin .............................................................................................. 19 4.1 Cambiar la representacin ........................................................................................... 19 4.2 El espacio de bsqueda................................................................................................ 21 4.3 Bsqueda inteligente.................................................................................................... 21 4.4 Elaborar una hiptesis.................................................................................................. 23 4.5 Razonar hacia atrs ...................................................................................................... 29 4.6 Dividir el problema en subproblemas.......................................................................... 31 4.7 Reformular el problema............................................................................................... 31 Verificar la solucin.......................................................................................................... 32 Problemas propuestos ....................................................................................................... 33 Soluciones, pistas o respuestas.......................................................................................... 46 Glosario............................................................................................................................. 49 Agradecimientos ............................................................................................................... 50

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Anlisis y Comprensin de Problemas


Fundamentos, Problemas Resueltos y Problemas Propuestos

El curso de Anlisis y Comprensin de Problemas abordar de manera integral los distintos aspectos involucrados en el proceso de resolucin de un problema, desde la comprensin del enunciado, hasta la construccin de diversas representaciones alternativas tendientes a alcanzar la solucin. La intencin del curso no es ensear nuevos conceptos, sino retomar los contenidos curriculares desarrollados en el nivel medio y replantearlos en el contexto de situaciones motivadoras y significativas. Un problema es un desafo intelectual y esta propuesta apunta a desarrollar una actitud pro-activa y creativa frente a l. En particular se persiguen los siguientes objetivos: Promover el anlisis de los enunciados de los problemas y lograr una comprensin acabada de los mismos. Desarrollar habilidades para interpretar correctamente el enunciado de los problemas, identificando estrategias para su resolucin a partir de la experiencia adquirida al resolver problemas anteriores. Estimular la bsqueda de soluciones alternativas y la aplicacin de estrategias formales e informales, desarrollando distintas formas de razonamiento. Favorecer la reflexin y la discusin acerca de las distintas estrategias y formas de razonamiento. Lograr mayor exactitud y precisin en el lenguaje utilizado al trabajar con un problema. Desarrollar una actitud positiva ante el error como forma de aprendizaje. Aumentar la perseverancia y el esfuerzo por superar situaciones de bloqueo. Presentamos a continuacin las ideas fundamentales que sern presentadas en el curso, junto a un conjunto de problemas resueltos y un grupo de problemas para resolver. Los problemas resueltos sern utilizados para ejemplificar la utilizacin de la metodologa propuesta, mientras que los problemas propuestos tienen como objetivo permitir a los lectores ejercitar los contenidos aqu presentados. Entre los problemas propuestos se incluyen los enunciados de los exmenes del curso de nivelacin del ao 2002. Los problemas seleccionados apuntan a estimular el razonamiento lgico y reforzar las estructuras de pensamiento que los alumnos han adquirido durante su formacin en el nivel medio. El propsito fundamental del curso es estimular el desarrollo de habilidades que resulten tiles para la resolucin de problemas de cualquier dominio de aplicacin. Sin embargo muchos de los problemas estn fuertemente ligados a una o ms ramas de la matemtica, por lo que las expectativas del curso no slo son alentadoras en lo referente a los objetivos especficos que persigue, sino concibindolo como espacio articulador con el Curso de Nivelacin de Matemtica.

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1 Fundamentos y metodologa propuesta


La resolucin de problemas permite desarrollar actitudes, hbitos y formas de pensamiento que mejoran las capacidades bsicas de un individuo para desenvolverse no slo en el mbito acadmico, sino tambin en la vida cotidiana. Aunque parezca obvio, es importante definir a qu nos referimos cuando hablamos de un problema, considerando que esta palabra es usada en contextos diferentes y con matices diversos. El diccionario de la Real Academia Espaola da cinco acepciones diferentes para la palabra problema: 1. Cuestin que se trata de aclarar. 2. Proposicin o dificultad de solucin dudosa. 3. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de algn fin. 4. Disgusto, preocupacin. 5. Planteamiento de una situacin cuya respuesta desconocida debe obtenerse a travs de mtodos cientficos. En este texto adoptaremos la nmero 5. En los cursos de matemtica o fsica, es comn que se distingan los problemas de los ejercicios (al final de este texto incluimos un glosario con las definiciones de los principales conceptos involucrados en este curso). En un ejercicio se busca encontrar una solucin a una consigna aplicando una frmula, un mtodo o un algoritmo conocido. En un problema, en cambio, no resulta evidente el camino a seguir, ya que no se dispone a priori de una frmula o mtodo para aplicar. Adems puede haber varios caminos alternativos que permitan resolver el problema. La resolucin de un problema requiere aplicar y vincular conocimientos previos, probablemente de reas diferentes, buscando nuevas relaciones. Tampoco consideraremos problema a una situacin que no tiene solucin. Por ejemplo, calcular el espacio recorrido por un mvil, que se mueve durante 18 segundos a velocidad constante de 30 km. por hora, no es considerado un problema para un estudiante de Fsica Elemental, sino que representa un ejercicio en donde debe aplicar un mtodo y una frmula conocida. Para un nio de 4 aos, tampoco se lo considerar un problema, ya que con sus conocimientos no tiene modo de llegar a la solucin. Resolver un problema requiere tiempo y esfuerzo. El proceso de resolucin puede resultar una experiencia placentera y motivadora, ya que tiene algo de descubrimiento, aumenta nuestro conocimiento, aporta nuevos puntos de vista, y mejora nuestra capacidad para resolver otros problemas en el futuro. Nuestra propuesta consiste en plantear un conjunto de situaciones que demanden algo de ingenio e intuicin, las cuales permitan aplicar y desarrollar habilidades para resolver problemas. El desarrollo de estas capacidades va a requerir de ciertos conocimientos, pero tambin del entrenamiento que brinda el resolver situaciones que requieren de esfuerzo y perseverancia. El objetivo de este curso no es proponer soluciones para una enorme cantidad de problemas, para que los alumnos las observen y las estudien. Nuestra intencin es plantear algunas situaciones motivadoras y significativas, comprometindolos con el proceso de resolucin.

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La mayora de los problemas propuestos no tienen una aplicacin directa en un rea en particular, pero todos enfatizan la importancia de algn aspecto del proceso de resolucin. En este curso no presentaremos acertijos o problemas de ingenio que requieran raptos de imaginacin espordicos. Cada situacin presentar un desafo intelectual, pero habr pautas que orientarn el proceso de resolucin de problemas.

2 El proceso de resolucin de un problema


La resolucin de un problema puede pensarse como un proceso de bsqueda en un espacio de soluciones potenciales. El proceso requiere recorrer tres etapas fundamentales: a. Analizar y comprender el problema. Esta etapa parece obvia y normalmente es la que se atraviesa con mayor celeridad. Sin embargo, es fundamental y muchas veces la situacin de bloqueo ante un problema se debe justamente a que no lo hemos entendido completamente. b. Construir la solucin: En esta etapa se elige y se aplica una estrategia o un conjunto de estrategias combinadas. c. Verificar la solucin: La etapa final es confrontar los resultados obtenidos con el problema planteado, verificando que la solucin sea correcta. Estas etapas no van a seguirse en forma estrictamente secuencial. Muchas veces elegiremos una estrategia, pero luego de aplicarla notaremos que no resulta adecuada o por lo menos no es suficiente para alcanzar la solucin. El proceso de resolucin puede provocar momentos de bloqueo en donde resulta difcil avanzar, en muchas ocasiones conviene retroceder y volver al paso anterior. En este curso abordaremos todos los pasos de este proceso pero profundizaremos fundamentalmente la primera etapa.

3 Anlisis y Comprensin de problemas


En un problema pueden distinguirse tres componentes: los datos, la incgnita y un conjunto de reglas o restricciones que vinculan a los datos con la incgnita. El anlisis de un problema comienza por lo tanto identificando estas componentes. Un problema se plantea por lo general mediante un enunciado. Analicemos algunas definiciones del diccionario de la Real Academia Espaola: Enunciado: 1. enunciacin. 2. (Gramtica) Secuencia finita de palabras delimitada por pausas muy marcadas, que puede estar constituida por una o varias oraciones. Enunciacin: Accin y efecto de enunciar. Enunciar: 1. Expresar breve y sencillamente una idea. 2. (Matemtica) Exponer el conjunto de datos de un problema. La ltima definicin podra parecer la que ms se aproxima a nuestras necesidades. Sin embargo, la especificacin de un problema puede no ser breve ni sencilla e incluir datos que no son relevantes para su resolucin. En ese sentido, la definicin ms adecuada es Secuencia finita de palabras delimitada por pausas muy marcadas, que puede estar constituida por una o varias oraciones.

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A continuacin se incluyen las etapas que a nuestro entender debern abordarse para poder comprender un problema. Es importante destacar que no siempre se aplicarn en el orden indicado o todas ellas. Ms adelante mostraremos un conjunto de ejemplos para ejemplificar cada una de estas etapas.

3.1 Etapas en el anlisis y comprensin de un enunciado


El anlisis y comprensin de un problema requerir entonces de las siguientes etapas: Leer con detenimiento TODO el enunciado. Comprender claramente el significado de cada palabra y cada frase. Poner especial atencin a los signos de puntuacin, ya que de ellos depende el significado de cada frase. Identificar la incgnita. Identificar datos explcitos (puede haber relevantes o irrelevantes). Identificar datos implcitos (puede haber relevantes o irrelevantes) y hacerlos explcitos. Eliminar dobles negaciones o transformar negaciones en afirmaciones. Detectar imprecisiones o ambigedades, y resolverlas antes de seguir avanzando. Hacer inferencias a partir de los datos detectados y transformarlos en explcitos. Construir un enunciado simple y sencillo con los datos considerados relevantes. Verificar la equivalencia entre la especificacin inicial y el enunciado obtenido.

Como vemos, el resultado del anlisis y comprensin de un problemas implicar muchas veces transformar el enunciado en otro ms simple. No siempre es evidente la equivalencia entre el enunciado original y el obtenido, algn dato que se ha considerado irrelevante puede no serlo y afectar a la solucin de un modo imprevisto. Ante una situacin de bloqueo, puede ser til volver al principio y considerar nuevamente la especificacin inicial. Aunque pueda resultar un trabajo excesivo, es importante que en cada problema propuesto abordemos todos estos aspectos. Con frecuencia, si uno se topa con problemas sencillos, entonces considera innecesaria la etapa de anlisis, ya que resulta fcil encontrar una solucin. Sin embargo, es muy importante adquirir prctica en el anlisis de un problema antes de toparse con problemas complejos. A continuacin se profundizar en algunas de estas etapas y luego mostraremos algunos ejemplos.

3.2 Identificacin de la incgnita


Todo problema tiene al menos una incgnita, de lo contrario el problema est incompleto. En la mayora de los problemas, la incgnita es una pregunta al final del enunciado, por ejemplo:
Si un camin vaco pesa 2000 kg. y cargado pesa 4000 kg. Cunto pesa la carga que lleva?

Aqu es claro que la incgnita es la ltima oracin, la cual est encerrada entre los smbolos de interrogacin. Esto es, la incgnita es: Cunto pesa la carga del camin?. Aunque la mayora de las veces la incgnita es muy fcil de identificar, hay veces que la incgnita est

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ms escondida. Para ejemplificar esto mostramos a continuacin otras formas de expresar el mismo problema pero con enunciados donde la incgnita puede estar ms oculta.
Versin 2: Un camionero se pregunta cunto pesar la carga que lleva, si su camin vaco pesa 2000 kg. y cargado pesa 4000 kg. Versin 3: Cuando Rogelio llega al peaje recuerda que debe informar el peso de la carga que lleva, su camin vaco pesa 2000 kg. y cargado pesa 4000 kg.

En la versin 2 la incgnita toma la forma: se pregunta cunto pesar la carga que lleva. Mientras que en la versin 3 la incgnita esta an ms escondida y toma la forma: recuerda que debe informar el peso de la carga que lleva.

3.3 Datos explcitos e implcitos


Con frecuencia, cuando intentamos resolver un problema, tenemos la sensacin de que el enunciado no nos brinda suficientes datos. La clave en muchos casos es obtener informacin til a partir de ciertos datos que pueden estar escondidos, hablamos entonces de datos implcitos. Un dato es explcito cuando est expresado clara y determinadamente en el problema. En cambio est implcito cuando es parte del problema aunque no se lo exprese directamente. Por ejemplo, considere el siguiente problema:
Se quiere calcular cuanta alfombra de color azul se necesita para una habitacin cuadrada de un departamento en la calle 12 de octubre 1150. La habitacin tiene 1 puerta de 80 cm de ancho, y una ventana en la pared opuesta de 1 metro de ancho. El ancho de la habitacin es de 3 metros.

Aqu est explcito que la alfombra tiene que ser de color azul, y que la habitacin es cuadrada y tiene 3 m de ancho. En la frase la habitacin es cuadrada est implcito que la superficie de la habitacin se calcula como lado por lado. Consideremos ahora el siguiente problema:
Tres jvenes matrimonios salieron a bailar. Una de las chicas vesta de rojo, otra de verde, y la tercera, de azul. Sus maridos vestan tambin de estos mismos colores. Ya estaban las parejas en la pista cuando Carlos, el chico de rojo casado con la chica de verde, le dijo: - Te has dado cuenta Ana? Ninguno de nosotros tiene pareja vestida de su mismo color. Con esta informacin, se podr deducir de qu color viste el compaero de baile de la chica de rojo?

El problema indica explcitamente el chico de rojo, casado con la chica de verde..., que puede quedar expresado como:
Chica Chico R V R A

El comentario de Carlos establece una restriccin adicional, que puede pasar desapercibida en una lectura apresurada: no hay una pareja tal que ambos usen el mismo color, de modo que la chica de azul necesariamente tiene que quedar ligada al chico de verde y completamos as la solucin.
Chica R V A Chico A R V

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El lector habr observado que los problemas proveen muchos datos que no son necesarios para hallar la solucin. Por lo tanto, distinguiremos datos relevantes de datos irrelevantes (o no relevantes). Un dato es relevante cuando es necesario para obtener solucin del problema. Cuando un dato que figura en el enunciado no es necesario para solucionar el problema, entonces decimos que es un dato irrelevante. Por ejemplo en el problema anterior el ancho de la habitacin es relevante. Sin embargo, el color de la alfombra, la direccin del edificio, y que la habitacin tiene una ventana son datos irrelevantes. La distincin de los datos relevantes debe hacerse cuidadosamente. En un problema sobreespecificado, puede haber varios conjuntos de datos relevantes alternativos. En ese caso existir ms de un camino hacia la solucin. En el siguiente ejemplo:
Tres hombres tienen dos trabajos cada uno. El chofer se burla del msico por su pelo largo. El msico y el jardinero acostumbran a ir de pesca con Juan. El pintor le compr una botella de ginebra al asesor. El chofer est de novio con la hermana del pintor. Jorge debe al jardinero 1000 pesos. Javier venci a Jorge y al pintor jugando al tejo. Uno de ellos es peluquero y no hay dos que tengan el mismo trabajo. Qu hace cada uno?

Podramos preguntarnos para qu sirve saber que Jorge debe al jardinero 1000 pesos. En principio no parece una frase relevante, sin embargo, nos permite deducir un dato que est implcito, Jorge no es jardinero.

3.4 Dobles negaciones


Muchas veces una frase esta expresada de tal forma que utiliza una doble negacin. Esto es, en lugar de afirmar algo, se niega la negacin. Por ejemplo la frase es falso que no me acuerdo en realidad expresa lo mismo que afirmar me acuerdo, ya que al indicar es falso que no... es lo mismo que expresar es verdadero que .... Las dobles negaciones suelen ser confusas para entender. Por lo tanto, en estos casos conviene simplificar el enunciado del problema reemplazando la frase que tiene una doble negacin por otra que exprese la afirmacin. Por ejemplo: no es cierto que lo que dijo es falso puede ser reemplazado con lo que dijo es verdadero.

3.5 Ejemplos de anlisis de problemas


A continuacin mostraremos algunos problemas que ilustran cmo analizar un problema. Nuevamente insistimos en que nuestro objetivo no es mostrar la solucin del problema, sino mostrar cmo analizar y comprender lo que dice el enunciado. Recordemos cuales son los pasos que debemos tener en cuenta para comprender el enunciado: Leer con detenimiento TODO el enunciado Comprender claramente el significado de cada palabra y cada frase. Interpretar cada prrafo considerando particularmente el significado que depende de los signos de puntuacin. Identificar la incgnita. Identificar datos explcitos (puede haber relevantes o irrelevantes). Identificar datos implcitos (puede haber relevantes o irrelevantes) y hacerlos explcitos.
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Eliminar dobles negaciones o transformar negaciones en afirmaciones. Detectar imprecisiones o ambigedades, y resolverlas antes de seguir avanzando. Hacer inferencias a partir de los datos detectados y hacerlos explcitos. Construir un enunciado simple y sencillo con los datos relevantes. Verificar la equivalencia entre la especificacin inicial y el enunciado obtenido

Como fue dicho antes, no siempre se utilizarn todos los pasos, ni tampoco en este orden. A continuacin mostramos varios enunciados de problemas y los anlisis desarrollados paso por paso. 3.5.1 Anlisis de enunciados de problemas algebraicos

Considere el siguiente enunciado:


Un quiosquero tiene su quiosco en la esquina de Alem y Crdoba; todos los das abre a las 8 y cierra a las 22 horas. El quiosquero sabe con certeza que va a vender 350 alfajores la prxima semana y como no quiere perder ningn cliente, no puede dejar de comprar menos de esa cantidad. Antes de ir a comprar los alfajores se pregunta cunto dinero tiene que gastar si quiere invertir la menor cantidad posible. En el supermercado, cada bolsa de 8 alfajores cuesta $3. En el mayorista, cada caja de 60 alfajores cuesta $20.

A primera vista, el problema no parece fcil de resolver; sin embargo, un anlisis del enunciado nos permitir resolverlo muy fcilmente. Usaremos para esto muchos de los pasos propuestos. Leer con detenimiento TODO el enunciado. Esto queda por supuesto a cargo del lector. Si su ansiedad lo llev a leer superficialmente el enunciado del problema, nuestra sugerencia es volver a leerlo con mayor atencin antes de pasar al prximo paso. Si no fue as lo invitamos a continuar con lo que sigue. Comprender claramente el significado de cada palabra y cada frase: a cargo del lector. Interpretar cada prrafo considerando particularmente el significado que depende de los signos de puntuacin: tambin a cargo del lector. Identificar la incgnita. En este enunciado, la incgnita no se encuentra en la ltima oracin y entre signos de interrogacin, sino que est un poco ms escondida. Su identificacin puede obtenerse descartando primero aquellas oraciones que no expresan ninguna incgnita. Una pista importante aparece en las palabras se pregunta cunto. Esto nos lleva a descubrir que en este caso la incgnita es: cunto dinero tiene que gastar
si quiere invertir la menor cantidad posible.

Identificar datos explcitos (puede haber relevantes o irrelevantes). Anotamos ahora todos los datos explcitos en el enunciado, e identificamos cules son a nuestro criterio relevantes para resolver la incgnita y cules no.
Tiene su quiosco en la esquina de Alem y Crdoba, (no es relevante) Abre todos los das (no es relevante) Abre a las 8 y cierra a las 22 horas. (no es relevante) Necesita comprar 350 alfajores (relevante) No puede comprar menos de 350, o perder clientes (relevante) En el supermercado, cada bolsa de 8 alfajores cuesta $3. (relevante) 8

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En el mayorista, cada caja de 60 alfajores cuesta $20. (relevante)

Identificar datos implcitos y hacerlos explcitos. Hay algunos otros datos que no estn en forma explcita en el enunciado, pero que se deducen rpidamente de l.
El quiosquero puede hacer sus compras en el supermercado o en un mayorista. Debe comprar tantas bolsas o cajas para cubrir 350. Puede comprar ms de 350 si es necesario. En el mayorista debe comprar por cajas de 60, as que siempre comprar mltiplos de 60. Esto es, no puede comprar 70 alfajores. Si quiere comprar 70 deber comprar 2 cajas de 60 por lo tanto comprar 120 alfajores. En el supermercado las bolsas son de 8 alfajores. As que slo puede comprar mltiplos de 8. Por ejemplo 24 o 72.

Detectar imprecisiones o ambigedades, y resolverlas antes de seguir avanzando: Una posible ambigedad es si tiene que comprar exactamente 350 alfajores. La respuesta es no, ya que tiene que comprar una cantidad que puede ser mayor. Hacer inferencias a partir de los datos detectados y hacerlos explcitos: para esto vamos haciendo preguntas sencillas que guiarn a la solucin de la incgnita.
Cuntas bolsas de supermercado necesitara comprar para tener al menos 350 alfajores? Respuesta: la solucin matemtica es: 350 / 8 = 43,75 bolsas, pero como no puede comprar 0,75 de bolsa, entonces necesita comprar 44 bolsas. Cuntas cajas del mayorista necesitara comprar? Respuesta: ahora la solucin es 350 / 60 = 5.83. Por lo tanto necesitara comprar 6 cajas. Cunto gastara en el supermercado? Respuesta: 44 x $3 = $132 Cunto gastara en el mayorista? Respuesta: 6 x $20 = $120

Ahora es mucho ms fcil hallar la solucin: El quiosquero invierte $120. Consideremos ahora este otro problema:
Deduzca las edades de las personas que intervienen en el siguiente dilogo. - Cul es tu edad Pedro? - Es fcil Juan, dentro de dos aos, tendr el triple que tu edad actual. - Es cierto, y dentro de cuatro aos, yo tendr la mitad de tu edad actual. - Cul es la edad de tu mam? - Tiene 45. - Cuntos aos sumamos entre los dos?

El problema no parece fcil de resolver, sin embargo un anlisis del enunciado nos permitir resolverlo ms fcilmente. Usaremos para esto muchos de los pasos propuestos. Leer con detenimiento TODO el enunciado. Comprender claramente el significado de cada palabra y cada frase: Es importante tener en claro el significado de la palabra dilogo, que implica que slo hay dos personas conversando.
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Esto nuevamente queda a cargo del lector.

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Identificar la incgnita. Al final del enunciado hay una pregunta entre signos de interrogacin: Cuntos aos sumamos entre los dos?, sin embargo, esta pregunta no es la incgnita del problema. La incgnita del problema es: Deduzca las edades de las personas que intervienen en el dilogo. Como el dilogo es entre Juan y Pedro, la incgnita es averiguar las edades de ellos dos. Observe que la edad de la madre de uno de ellos es un dato irrelevante. Identificar datos explcitos (puede haber relevantes o irrelevantes).
Intervienen en el dilogo Pedro y Juan (relevante) Dentro de dos aos, Pedro tendr el triple que la edad actual de Juan. (relevante) Dentro de cuatro aos, Juan tendr la mitad de la edad actual de Pedro. (relevante) La edad de la mam es 45. (no es relevante)

Hacer inferencias a partir de los datos detectados y hacerlos explcitos:


Llamemos P a al edad actual de Pedro y J a la edad actual de Juan Qu edad tendr Pedro dentro de dos aos? Respuesta: P+2 Cmo lo podemos relacionar con la edad actual de Juan? Respuesta: Pedro tendr el triple que la edad de Juan. Como tendr ms, entonces se verifica que (P+2) > J y como es el triple, entonces nos queda la ecuacin P + 2 = 3 . J Con esta ecuacin sola no es posible resolver el problema. Cmo podemos relacionar la edad de Juan con la edad actual de Pedro? Respuesta: Dentro de cuatro aos, Juan tendr J+4 aos, y esa cantidad ser la mitad que la edad actual de Pedro. Es decir, ser menor, con lo cual tenemos que J+4 < P. Para tener una igualdad necesitamos multiplicar J+4 por 2. Con lo cual nos queda la ecuacin 2.(J+4)=P

Del anlisis del problema hemos arribado al siguiente sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas:
P+2=3.J 2. (J+4) = P

La solucin de este sistema de ecuaciones nos da la respuesta al problema: Pedro tiene 28 y Juan tiene 10 aos. La resolucin de un sistema de ecuaciones lineales es un tema que se explicar en detalle en el Curso de Nivelacin de Matemtica. 3.5.2 Anlisis del enunciado de un problema de geometra

Considere el siguiente enunciado:


Los hermanos Ricon tenan cada uno dinero en el banco, el mayor $600, el menor la mitad que el mayor, y el tercero tanto como sus dos hermanos juntos. Con parte de su dinero compraron tres terrenos cuadrados ubicados uno al lado del otro como muestra la figura. Los terrenos tienen 10m, 8m y 6m de lado respectivamente. Ellos queran sembrar csped en la parte sombreada de la figura, y el hermano menor se encargara de comprar las semillas. Cuando fue al vivero le preguntaron cuntos metros cuadrados tena que sembrar. El hermano contest: tiene un lpiz y un papel?

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A primera vista, el problema no parece fcil de resolver; sin embargo, un anlisis del enunciado nos permitir hacerlo. Seguiremos para esto muchos de los pasos propuestos. Leer con detenimiento TODO el enunciado. Esto nuevamente queda a cargo del lector. Comprender claramente el significado de cada palabra y cada frase: Es importante tener en claro el significado de uno al lado del otro antes de avanzar. La figura nos muestra claramente qu significa. Identificar la incgnita. Al final del enunciado hay una pregunta entre signos de interrogacin: tiene lpiz y papel?, sin embargo, esta pregunta no es la incgnita del problema. De la exploracin del texto descubrimos que los hermanos quieren sembrar csped en el rea sombreada y para esto necesitan saber cuntos metros cuadrados ocupa. Por lo tanto la incgnita del problema es: Cuntos metros cuadrados ocupa el rea sombreada? Identificar datos explcitos (puede haber relevantes o irrelevantes). Anotamos ahora todos los datos que aparecen explcitos en el enunciado, e identificamos cules son a nuestro criterio relevantes para resolver el problema y cuales no. Observe que LA FIGURA es un dato explcito relevante para el problema. Sin la figura el problema no puede resolverse, ya que no se sabra cul es el rea sombreada.
Los hermanos Ricon tenan cada uno dinero en el banco (no es relevante) El mayor tena $600. (no es relevante) El menor la mitad que el mayor. (no es relevante) El tercero tanto como sus dos hermanos juntos. (no es relevante) Con parte de su dinero compraron tres terrenos. (no es relevante) Los terrenos son cuadrados. (relevante) Los terrenos estn ubicados uno al lado del otro. (relevante) Los terrenos tienen 10 m, 8 m y 6 m de lado respectivamente. (relevante) Queran sembrar csped en la parte sombreada de la figura. (relevante) El hermano menor se encargara de comprar las semillas. (no es relevante) La figura. (relevante)

Identificar datos implcitos y hacerlos explcitos. Hay algunos otros datos que no estn en forma explcita en el enunciado, pero se deducen rpidamente de l.

Los terrenos son cuadrados, entonces el rea de cada uno de ellos se obtiene multiplicando lado por lado El rea sombreada se obtiene con una recta que es diagonal a la figura, pero no es diagonal de ninguno de los cuadrados. El rea sombreada NO es la mitad del terreno.

Hacer inferencias a partir de los datos detectados y hacerlos explcitos: para esto vamos haciendo preguntas sencillas que guiarn a la solucin de la incgnita.
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Cul es el rea total de los tres terrenos juntos? Respuesta: el primero 10m x 10m = 100 m2, el segundo 8m x 8m = 64m2, y el tercero 6m x 6m = 36m2. Por lo tanto el rea total es 100 m2 + 64 m2 + 36 m2 = 200 m2. Cuntos metros cuadrados tiene el rea sin sombrear? Respuesta: Es la mitad del rea de un rectngulo de 10m de alto por 10+8+6 m de ancho. Esto es, el rea sin sombrear tiene (10m x 24m) / 2 = 120 m2.

La respuesta al problema es ahora evidente: el rea sombreada es la diferencia entre el rea total (200 m2) y el rea sin sombrear (120 m2), esto es, 80 m2. 3.5.3 Anlisis del enunciado de un problema lgico

Considere el siguiente enunciado:


Una tarde de lluvia en vacaciones suele ser una invitacin para jugar a las cartas. Marta y Guillermo tenan un mazo de cartas y entonces jugaron al truco, luego a la escoba de 15, al chinchn y tambin a la casita robada. Cuando los juegos que conocan se acabaron, Marta le propuso a Guillermo un nuevo juego con seis cartas sobre la mesa boca abajo, donde cada carta tiene al menos tres cartas vecinas. Marta le dijo a Guillermo: Te doy las siguientes pistas con las cuales es posible adivinar qu cartas son: Slo hay reyes, caballos o sotas y hay tantos reyes como caballos. Hay ms de una sota. Hay a lo sumo 2 reyes y no hay ningn rey vecino a otro rey. Hay al menos dos caballos y todo caballo es vecino a otro caballo. No hay ningn rey debajo de una sota. Si hay menos de 3 sotas, entonces no son vecinas entre s. Puedes ayudar a Guillermo a ganar el juego?

Leer TODO el enunciado. A cargo del lector. Identificar la incgnita. Al final del enunciado se encuentra una pregunta, sin embargo, si la incgnita fuera sta, entonces la respuesta al problema podra ser si puedo, lo cual no parece razonable. La incgnita entonces es entonces Cules son las cartas que estn boca abajo?. Identificar datos explcitos (puede haber relevantes o irrelevantes).
Hay dos personas Marta y Guillermo. (no es relevante) Tenan un mazo de cartas espaolas. (relevante) Jugaron al truco, la escoba de 15, al chinchn y casita robada. (no es relevante) Un nuevo juego con seis cartas sobre la mesa boca abajo. (relevante) La figura. (relevante) Slo hay reyes, caballos o sotas. (relevante) Hay tantos reyes como caballos. (relevante) Hay ms de una sota. (relevante) Hay a lo sumo 2 reyes. (relevante) No hay ningn rey vecino a otro rey. (relevante) Hay al menos dos caballos. (relevante) Todo caballo es vecino de otro caballo. (relevante) No hay ningn rey debajo de una sota. (relevante) Si hay menos de 3 sotas, entonces ninguna es vecina de otra. (relevante)

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Identificar datos implcitos (puede haber relevantes o irrelevantes) y hacerlos explcitos.


Utilizan cartas de la baraja espaola. En un mazo hay como mximo 4 cartas de cada nmero.

Detectar ambigedades y resolverlas.


Muchos de los datos utilizan la expresin vecino. Ej. todo caballo es vecino de otro caballo. Antes de comenzar a hacer inferencias sobre los datos, hay que tener claro que significa vecino. Una interpretacin posible es uno a la izquierda o derecha del otro, pero podra ser ms general y considerarse que 1 2 3 est a la derecha o izquierda o arriba o abajo, o las diagonales. Afortunadamente hay una frase en el enunciado que resuelve la ambigedad: ...cada carta tiene al menos tres cartas vecinas. En la figura de la derecha hemos identificado las cartas con un nmero para simplificar la explicacin. Como cada carta es vecina de al menos otras tres, entonces la nmero 1 es vecina de la 2, la 4 y la 5. Por lo tanto vecina considera: arriba, abajo, izquierda, derecha y las diagonales. La nmero 5, por ejemplo, es vecina de la todas las dems.

Hacer inferencias de los datos detectados y hacerlos explcitos.


Veamos primero que podemos deducir acerca de la cantidad de cartas de cada tipo: Como tenan un solo mazo de cartas, entonces no puede haber ms de 4 reyes o ms de 4 caballos o ms de 4 sotas. Como hay ms de una sota, entonces puede haber 2, 3 o 4 sotas. Como hay a lo sumo 2 reyes, entonces puede haber 1 o 2 reyes. Como hay al menos dos caballos, entonces puede haber 2, 3 o 4 caballos. Como hay tantos reyes como caballos entonces no queda otra posibilidad ms que haya 2 reyes y 2 caballos. Si hay 2 reyes y 2 caballos, y hay 6 cartas, entonces hay 2 sotas. Por lo tanto hasta aqu hemos descubierto cuntas cartas hay de cada una. Veamos ahora qu posiciones ocupa cada una. Utilizaremos la letra R para representar un rey, la C para un caballo y la S para una sota. Como no hay ningn rey vecino de otro rey entonces hay cuatro posibilidades: R R R R R R R R

Como los caballos deben quedar vecinos uno del otro, y no hay ningn rey debajo de una sota, se infiere que las sotas deben quedar debajo de los reyes. R C C R R C C R C R C R R R

Como hay menos de 3 sotas, entonces no estn una al lado de la otra, lo cual nos deja una sola opcin posible. R S C C 13 R S

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3.5.4

Anlisis del enunciado de un problema de combinatoria

Harry se encontraba frente a una puerta que lo conduca al tesoro. En la puerta se lea la siguiente frase Se dispone de un cubo de piedra, un cubo de madera, un cubo de oro y un cubo de vidrio y se quieren apilar esos cubos. Se desea saber de cuntas maneras puede hacerse, considerando que el cubo de piedra no puede estar encima del cubo de vidrio, ni tampoco sobre el cubo de madera. Si el cubo de oro est sobre otro cubo, est sobre el de piedra. No es falso que el cubo de vidrio pueda estar encima de cualquiera. Es falso que el cubo de vidrio no puede estar debajo de uno de madera. Debajo de esta frase se poda leer: Si quiere abrir la puerta seleccione una de estas opciones: 1 4 3 0 8 2

Leer TODO el enunciado. Identificar la incgnita. La incgnita es: De cuntas maneras posibles puedo apilar los cuatro cubos? Identificar datos explcitos (puede haber relevantes o irrelevantes).
Harry estaba frente a una puerta. Si dispone de un cubo de piedra, un cubo de madera, un cubo de oro y un cubo de vidrio. (relevante) El cubo de piedra no puede estar encima del de vidrio. (relevante) El cubo de piedra no puede estar sobre el de madera. (relevante) El cubo de oro slo puede estar sobre el de piedra. (relevante) No es falso que el cubo de vidrio pueda estar encima de cualquiera. (relevante) Es falso que el cubo de vidrio no puede estar debajo de uno de madera. (relevante)

Eliminar dobles negaciones o transformar negaciones en afirmaciones.


No es falso que el cubo de vidrio pueda estar encima de cualquiera. Si no es falso, entonces es verdadero, y por lo tanto podemos afirmar que: el cubo de vidrio puede estar encima de cualquiera Es falso que el cubo de vidrio no puede estar debajo de uno de madera. Si es falso que no, entonces es verdadero. Por lo tanto podemos afirmar que el cubo de vidrio puede estar debajo de uno de madera

Hacer inferencias a partir de los datos detectados y hacerlos explcitos.


Cuntos cubos hay que apilar? Como se dispone de un cubo de piedra, un cubo de madera, un cubo de oro y un cubo de vidrio, entonces las pilas son de cuatro cubos Dnde puede ubicarse en cubo de piedra? 14

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Si el cubo de piedra no puede estar encima del de vidrio, y el de piedra no puede estar sobre el de madera, entonces el de piedra puede estar en el piso o slo sobre el de oro. Dnde puede ubicarse el de oro? El cubo de oro slo puede estar sobre el de piedra, por lo tanto no puede estar sobre el de madera o vidrio. Esto es, est sobre el piso o sobre el de piedra. De lo anterior, deducimos que el cubo de vidrio y el cubo de madera no pueden estar debajo del cubo de oro o el cubo de piedra. Por lo tanto hay dos opciones para ubicar los primeros dos bloques directamente sobre el piso (P representa piedra y O representa oro): O P P O

Dnde pueden ubicarse el de vidrio y el de madera? Al eliminar las dobles negaciones queda el de vidrio puede estar encima de cualquiera, y el de vidrio puede estar debajo de uno de madera, por lo tanto el de madera tambin puede estar sobre cualquiera. Entonces es indistinta la ubicacin del de vidrio con respecto al de madera. As, tenemos dos opciones para cada una de las opciones anteriores (V representa vidrio y M madera). M V O P V M O P M V P O V M P O

3.6 Construyendo un enunciado


En lugar de analizar un enunciado, consideraremos ahora la tarea de construir un enunciado. Esta actividad le permitir fijar an ms los conceptos que hemos introducido. Veremos diferentes tipos de enunciados. 3.6.1 Construyendo una definicin

Una definicin establece una equivalencia entre un nombre y una descripcin. Asumiendo como vlida la siguiente definicin:
Un tringulo equiltero es un polgono formado por tres lados de igual longitud.

La que sigue es incompleta:


Un tringulo equiltero es un polgono formado por tres lados.

En el enunciado anterior falta un elemento fundamental respecto al anterior, esto es, indicar que los lados deben ser de igual longitud. Sin esto, la definicin es incorrecta. Asumiendo conocido el concepto de rectngulo, consideremos ahora que se quiere escribir una expresin que lo caracterice con precisin:

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Podemos comenzar con: Un rectngulo es un polgono de cuatro lados. Sin embargo, este enunciado no es completo, ya que las siguientes figuras se ajustan a esa descripcin, y no son rectngulos:

Descubrimos entonces que es importante indicar que los lados opuestos son de igual longitud. Entonces modificamos nuestro enunciado a Un rectngulo es un polgono de cuatro lados, en el cual los lados opuestos son de igual longitud. Este enunciado an es incompleto ya que un paralelogramo tambin se adapta a la definicin:

Descubrimos entonces que es imprescindible indicar cmo deben ser los ngulos interiores. Entonces modificamos el enunciado a: Un rectngulo es un polgono de cuatro lados, donde los lados opuestos son de igual longitud y los ngulos interiores tienen 90 grados. 3.6.2 Enunciados que indican instrucciones

Muchas veces un enunciado se utiliza para indicar instrucciones. Mostraremos a continuacin algunos ejemplos. Instrucciones impresas en una caja de mate cocido:
Para preparar un buen mate cocido: Coloque en la taza un saquito de Mate Cocido. Caliente agua fresca hasta el primer hervor y virtala en la taza. Deje reposar 5 minutos. Si lo prefiere helado, pngalo en la heladera o agrguele hielo, limn y azcar.

Instrucciones impresas en el anverso de una tarjeta telefnica:


Para cargar el monto de la tarjeta a su cuenta prepaga: 1. Raspe suavemente para descubrir el cdigo de seguridad de su tarjeta. 2. Marque el cdigo de acceso y siga las instrucciones. 3. Seleccione la opcin de carga y cuando el sistema lo solicite, ingrese el nmero de la clave de seguridad descubierta. 4. Recibir el nuevo saldo de su cuenta y podr realizar llamadas

Instrucciones impresas en el envase de un acondicionador de pelo:


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Modo de uso: Luego del shampoo aplicar el acondicionador sobre el cabello mojado de las orejas para abajo, a lo largo y en las puntas del cabello. Dejar actuar 2 minutos. Enjuagar con abundante agua.

Para construir este tipo de enunciados hay que tener en cuenta a quien est dirigido, y qu se quiere explicar. Por ejemplo, supongamos que se quiere explicar cmo obtener el saldo de una cuenta bancaria desde un telfono. En este caso asumimos que est dirigido a una persona adulta que es el titular de la cuenta bancaria. Las instrucciones podran ser:
1. Desde un telfono por tonos llame al 0 800 222 9999 2. Al ser atendido seleccione la opcin 1. 3. Ingrese su nmero de DNI seguido de su clave personal, y # para finalizar. 4. Seleccione la opcin 2 (saldo de cuenta). 5. Si quiere escuchar nuevamente el saldo seleccione nuevamente la opcin 2.

Observe que en estas instrucciones se est asumiendo que el que leer el enunciado conoce cmo hacer una llamada telefnica y qu es un telfono por tonos.

3.6.3

Escribiendo enunciados de juegos

Los juegos son una fuente de diversin, pero muchas veces tambin un desafo intelectual. Para que el juego se desarrolle correctamente y en forma justa, muchas veces es necesario un enunciado que lo describa con la mayor exactitud posible. Por supuesto que para escribir el enunciado de un juego hay que saber jugarlo. Comenzaremos describiendo un juego muy sencillo donde se lanza una moneda al aire y gana el que acierta una prediccin.
Cara o cruz (para 2 jugadores): 1) Se necesita una moneda que tenga una figura diferente de cada lado. Cada uno de los jugadores elige un lado de la moneda. 2) Se lanza la moneda hacia arriba tratando que gire en el aire, y que caiga sobre una superficie plana (por ejemplo la palma de la mano del que arroj la moneda, o el piso) 3) El jugador que haya elegido previamente el lado de la moneda que qued hacia arriba, es el ganador.

Una forma de construir el enunciado de un juego es dividirlo en partes: preparacin y comienzo del juego, desarrollo, jugadas especiales, y finalizacin del juego. Describiremos ahora un juego de cartas muy sencillo. Observe que con el fin de describir el juego con la mayor precisin posible las instrucciones resultan bastante extensas.
La casita robada (para 2 o ms jugadores): 1) Preparacin y comienzo del juego: Los jugadores se ubican en ronda, en lo posible sentados alrededor de una mesa. Al comenzar, uno de los jugadores ser el encargado de repartir las cartas. Para esto, mezcla bien las cartas y le pide al jugador que est a su izquierda que corte. Luego reparte las cartas boca abajo, en el sentido contrario a las agujas del reloj y comenzando por el jugador de su derecha. Entrega una carta a cada jugador, hasta que cada jugador tiene 3 cartas. Finalmente el jugador que reparte

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coloca cuatro cartas boca arriba sobre la mesa, las cuales deben ser visibles y accesibles a todos los jugadores. 2) Desarrollo del juego: Cada participante jugar en turno, comenzando por quien se encuentra a la derecha del que reparte y siguiendo el mismo orden en que se repartieron las cartas. Cuando sea su turno, cada participante buscar entre las cartas que tiene en sus manos, una que coincida en nmero con una de las ubicadas en la mesa (por ejemplo, en la mesa hay un 5 de copas y el participante tiene un 5 de espadas). Si esto ocurre, colocar estas dos cartas boca arriba en una pila de cartas a su derecha. Si no existiera tal coincidencia entre las cartas, entonces est obligado a dejar una carta boca arriba sobre la mesa. De esta forma, cada jugador siguiendo su turno, ir levantando o dejando cartas sobre la mesa, hasta que se completen 3 rondas. Cuando esto suceda, el jugador que reparte las cartas volver a repartir 3 cartas a cada participante y se sigue jugando como fue indicado anteriormente. 3) Robo de cartas: Si en su turno, un jugador descubre que posee en sus manos una carta que tiene el mismo nmero que la que se encuentra en la parte de arriba de la pila de cartas de otro de los participantes, entonces puede robar las cartas que ha juntado el otro. Para esto, muestra la carta que lo habilita y pone todas las cartas de su contrincante sobre su pila y la carta que le permiti hacer esta maniobra arriba de su pila. Slo podr realizar esta operacin una vez en cada turno. 4) Finalizacin del juego: El juego termina cuando no quedan ms cartas para repartir y cada jugador no tiene cartas en la mano. Si an quedan cartas sin dueo sobre la mesa, entonces el ltimo jugador que levant una carta de la mesa puede quedarse con estas cartas. El ganador del juego es el que al finalizar queda con ms cartas en su poder.

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4 Construccin de la solucin
Resolver un problema exige conocimiento, reflexin, razonamiento lgico y alguna dosis de ingenio y sagacidad. Es evidente que hay personas que tienen ms capacidad para resolver problemas que otras de su misma edad y formacin parecida. Estas personas aplican, generalmente de una manera inconsciente, toda una serie de mtodos y mecanismos que suelen resultar especialmente adecuados para abordar problemas. Estas operaciones mentales se conocen como procesos heursticos. Una heurstica es una regla prctica basada en la experiencia, sobre la cual no existe garanta. Los procesos heursticos pueden adquirirse y una persona puede aprender estrategias que aumenten su capacidad para resolver problemas que de otra manera le hubieran resultado difciles. Una estrategia es un mtodo general, una gua que puede aplicarse para hallar la resolucin de muchas clases de problemas. Existen diferentes estrategias para enfrentar la resolucin de un problema. Algunas de las que vamos a explorar en el curso son: Hallar una representacin grfica que permita visualizar los datos del problema y sus relaciones. Identificar la similitud con otros problemas ya resueltos Reformular el problema Dividir el problema en varios subproblemas ms simples Razonar hacia atrs Partir de un supuesto

Cuando nos encontremos bloqueados ante un problema, estas estrategias pueden resultar una ayuda valiosa para encontrar el camino hacia la solucin. Las estrategias no son alternativas sino complementarias y con frecuencia aplicaremos dos o ms de ellas. Por supuesto una estrategia no suple la falta de conocimientos especficos, ni transforma la resolucin en un proceso algortmico. La intencin de este curso es desarrollar actitudes, hbitos y formas de pensamiento que mejoren la capacidad para resolver problemas.

4.1 Cambiar la representacin


En la mayora de los problemas el enunciado contiene algunos detalles que adornan el problema pero no brindan informacin til. Resulta til construir una representacin que permita reflejar la informacin relevante y descartar lo dems. Los diagramas, frmulas, tablas y dibujos pueden llegar a ser una gran ayuda para el proceso de resolucin, porque permiten visualizar claramente los datos del problema y sus relaciones. Ya hemos usado una forma de cambio de representacin cuando analizbamos el enunciado de un problema:
Si ngela habla ms bajo que Rosa y Celia habla ms alto que Rosa, habla ngela ms alto o ms bajo que Celia?

Al reemplazar los nombres de los protagonistas por letras y la relacin entre el tono de voz por operadores relacionales, estamos cambiando la representacin del problema a una ms sucinta: A<R y C>R entonces A < R < C

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Consideremos ahora el siguiente problema:


Con la participacin de numerosos cantantes de distintos pases se llev a cabo el festival internacional de la cancin. Trate de averiguar la nacionalidad, el premio en efectivo y el puesto que ocup cada uno de los cinco temas finalistas: Desde La Boca, Luna, Morena, Ojos Claros y Libertad. 1. El tema argentino Desde la Boca qued posicionado inmediatamente despus que la meloda que represent a Brasil. Ambos superaron a la cancin chilena. 2. El tema que ocup el segundo puesto obtuvo $250 menos que el ganador. 3. El tema Libertad ocup el cuarto lugar y obtuvo un premio de $250. 4. El chamam paraguayo qued en ltimo lugar y obtuvo $100 menos que el tema del puesto anterior. 5. El mximo puesto lo obtuvo Morena, representante de Cuba. 6. El tema que ocup el tercer puesto obtuvo la mitad de dinero que el primero pero el doble que el cuarto. 7. Ojos Claros no fue el tema con el que particip Paraguay.

El problema brinda mucha informacin y es difcil que logremos organizarla sino recurrimos a una representacin grfica que nos permita visualizar las relaciones entre las canciones, los puestos, los premios y las nacionalidades. La siguiente tabla puede ser usada tanto para hallar la solucin como para mostrarla:
TEMA 1 2 3 4 5 PAS PREMIO

De todas las pistas la primera que nos brinda informacin certera para volcar en la tabla es la nmero 3.
TEMA 1 2 3 4 5 PAS PREMIO

Libertad

250

Podemos continuar con la pista 5 y completar la tabla como sigue:


TEMA 1 2 3 4 5 PAS PREMIO

Libertad Paraguay

250 150

Dejamos a cargo del lector los pasos que siguen, que requerirn fundamentalmente leer las pistas ms de una vez.

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4.2 El espacio de bsqueda


Considere el siguiente problema:
A lo largo de una carretera hay cuatro pueblos seguidos: los Rojos viven al lado de los Verdes pero no de los Grises; los Azules no viven al lado de los Grises. Quines son pues los vecinos de los Grises?

En un problema como este la solucin tiene que cumplir con varias restricciones. En este caso las restricciones son:
1. los Rojos viven al lado de los Verdes pero no de los Grises 2. los Azules no viven al lado de los Grises

Para encontrar la solucin podemos elegir una restriccin, probablemente la ms estricta, y escribir explcitamente todas las combinaciones que la verifican. Luego consideramos cada una de las dems restricciones y al hacerlo se descartan algunas de las combinaciones. La idea es partir de un espacio de bsqueda que considere todas las combinaciones posibles y usar las pistas para eliminar alternativas. Si representamos con V a los verdes, con R a los rojos, con G a los grises y a los azules con A, en este ejemplo, el espacio de bsqueda estar compuesto por las 24 combinaciones posibles de ubicacin de los pueblos. Esto es, R V G A, o V A G R, o V G R A etc. Al considerar la primera restriccin, existen ocho combinaciones que la satisfacen, pero como vemos las cuatro que aparecen en la segunda columna son equivalentes a las primeras.
R V G __ R V __ G __ R V G V R __ G __ G V R G __ V R G V R __ G __ R V

Al considerar la segunda restriccin, slo nos queda la tercera combinacin:


A R V G

En muchos problemas resulta conveniente reordenar las restricciones eligiendo en primer lugar la que ms restringe el espacio de bsqueda. Es importante destacar en muchos problemas es imposible considerar todo el espacio de bsqueda. En particular, en los juegos la cantidad de combinaciones suele ser muy grande para poder representarla. Por ejemplo, en un juego tan simple como el TATET, para cada una de las nueve ubicaciones posibles para la primera ficha, existen 8 maneras diferentes de ubicar la segunda.

4.3 Bsqueda inteligente


La bsqueda de la solucin puede realizarse de manera inteligente, si se hacien algunas deducciones que nos permitan acercarnos a la solucin. Considere el siguiente problema:
Con las 28 fichas de un juego completo de domin se arm este tablero, en el que faltan casi todas las lneas que separan a las fichas. El juego consiste justamente en deducir cmo deben dibujarse estas lneas para que las fichas queden correctamente delimitadas. Las fichas pueden estar ubicadas de manera horizontal o vertical. 21

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4 3 2 6 3 4 6 5

4 1 2 0 0 1 3 3

0 0 2 0 1 6 0 5

2 4 6 3 5 2 6 1

0 1 5 5 3 4 5 4

1 4 2 4 2 6 6 5

1 3 1 0 5 3 6 2

En este tipo de problemas resulta muy til dibujar la lista de fichas de modo que a medida que las ubicamos en el tablero, las marcamos en la lista.
0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6

2 2 2 2 2

2 3 4 5 6

3 3 3 3

3 4 5 6

4 4 4

4 5 6

5 5

5 6

Una estrategia inteligente para este juego es reconocer en el tablero pares de valores que slo aparecen una vez en casillas adyacentes, en forma vertical u horizontal. Estos pares conforman entonces fichas del juego que podemos dibujar en el tablero y marcar en la lista como usadas. Las fichas que correspondan a varios pares en el tablero van a quedar determinadas a partir de la colocacin de otras fichas, cuando se descarten todas las posibilidades, menos una. Para nuestro problema, los dos 4 de la primer fila conforman el nico par (4,4) del tablero, de modo que dibujamos la ficha y la tachamos en la lista. Al hacerlo, queda determinada tambin la ficha (0,0) para la cual hasta el momento tenamos tres ubicaciones posibles. El tablero queda entonces:
4 3 2 6 3 4 6 5 0 0 0 0 0 0 0 0 11 21 31 41 51 61 4 1 2 0 0 1 3 3 0 0 2 0 1 6 0 5 2 4 6 3 5 2 6 1 0 1 5 5 3 4 5 4 1 4 2 4 2 6 6 5 1 3 1 0 5 3 6 2

1 22 32 42 52 62

2 33 43 53 63

3 44 54 64

4 55 65

5 66

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Siguiendo con el mismo razonamiento podemos reconocer que slo hay una ubicacin posible para la ficha (1,1), a partir de la cual queda determinada la ficha (0,1). Dibujamos luego las fichas (3,3) y (5,5).
4 3 2 6 3 4 6 5 4 1 2 0 0 1 3 3 0 0 2 0 1 6 0 5 2 4 6 3 5 2 6 1 0 1 5 5 3 4 5 4 1 4 2 4 2 6 6 5 1 3 1 0 5 3 6 2

0 0 0 0 0 0 0

0 1 2 3 4 5 6

1 1 1 1 1 1

1 2 3 4 5 6

2 2 2 2 2

2 3 4 5 6

3 3 3 3

3 4 5 6

4 4 4

4 5 6

5 5

5 6

En ocasiones puede ocurrir que no exista un par que aparezca una nica vez, o tambin puede ocurrir que no podamos visualizarlo. En estos casos podemos elaborar una conjetura o hiptesis como mostraremos a continuacin.

4.4 Elaborar una hiptesis


Cuando no podemos realizar una deduccin segura elaboramos una conjetura o hiptesis. Esta hiptesis puede ser vlida o no. En el caso de que sea vlida, llegamos a la solucin. Si no lo es, llegamos a una contradiccin y debemos retroceder hasta la hiptesis y elaborar otra. En el camino que sigue a una hiptesis podemos volver a tener que escoger una entre varias alternativas posibles, de modo que seguimos un camino de hiptesis. Cuando retrocedemos lo hacemos hasta la ltima hiptesis, hasta que no quedan alternativas para explorar. Considere el siguiente problema:
Los miembros del directorio de Vizcacha S.A. se reunieron en su encuentro semanal alrededor de una mesa redonda. Trataremos de constatar dnde se haba sentado el presidente Guzmn y qu caracterstica lo distingue. Para ello nos sern tiles los siguientes comentarios de algunos de los asistentes. Camacho: Yo me sent al lado del que usa anteojos. Drago: El canoso se sent a mi izquierda y durante toda la reunin intent contener la risa que le causaba el peluqun de su vecino. Figueroa: El humo de la pipa del que estaba a mi derecha me mareaba. No recuerdo quin estaba a mi izquierda, pero a su lado se haba sentado Drago. El que tiene bigote: Estvez se sent junto a mi vecino de la izquierda, mientras que el del moito estaba a mi derecha. El del reloj de oro: Yo estaba sentado a la derecha de Aguirre y a mi derecha estaba Bez 23

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Comencemos dibujando la mesa redonda del directorio con un asiento para cada uno de los miembros, para lo cual tenemos que calcular la cantidad de personajes que intervienen en el problema.

A continuacin elegimos una posicin arbitraria, una de las pistas y volcamos la informacin en el dibujo. La primera pista slo me habla de dos de los personajes, las otras cuatro nos brindan ms informacin. La segunda pista la brinda Drago, que tambin aparece en la tercera, de modo que podemos unirlas y dibujar:

Elegir adecuadamente las pistas que vamos a representar puede resultar muy til para la resolucin, porque descarta muchas combinaciones. Claramente hay tres posiciones que ya tienen asignada una cualidad y no pueden corresponder entonces a bigote. Veamos qu sucede con las otras; si ubicamos al bigote entre pipa y peluqun, Estvez no puede quedar al lado del que est a su izquierda. Si Figueroa fuera bigote, a su derecha no estara el de moito. De esto se deduce que hay dos ubicaciones posibles para bigote: es Drago o est a su derecha. Por lo tanto, debemos realizar una conjetura o hiptesis para poder seguir avanzando. Elegimos una de las dos posibilidades. Suponemos que Drago es bigote y tomamos la ltima pista, reloj slo puede ser Figueroa.

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Pero entonces slo queda una ubicacin posible para anteojos y Camacho no queda a su lado. Nuestra suposicin no fue correcta, bigote tiene que ser entonces el caballero que est entre Drago y Figueroa, el canoso tiene que ser Estvez y Figueroa usa moito.

Para que Camacho quede junto a anteojos, Camacho debe usar bigote y Drago anteojos. As que Guzmn es el caballero que usa reloj y est ubicado entre Aguirre y Bez.

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Consideremos ahora el siguiente problema:


Ubique los nmeros del 1 al 9 sin repetirlos de modo que se obtengan los resultados que corresponden a las operaciones indicadas.

Podemos encarar la resolucin de este problema realizando una hiptesis y avanzando a partir de ella. La cuestin es elegir una casilla o un par de casillas sobre las que haya fuertes restricciones, de modo que slo algunos valores sean posibles y el espacio de bsqueda se reduzca significativamente. Por ejemplo, podemos elegir la segunda fila considerando que uno de los nmeros ya est ubicado. El producto de las dos primeras casillas debe ser 24, de modo que las combinaciones posibles son: (3,8), (8,3), (4,6) o (6,4). Una alternativa es elegir una de estas combinaciones como hiptesis y avanzar a partir de ella. Otra posibilidad es buscar alguna otra fila o columna sobre la que haya menos combinaciones posibles. El resultado de la primera fila es 91 y se obtiene aplicando una multiplicacin. Operando convenientemente notamos que slo hay un producto que permite obtener ese valor: 13x7=91, de modo que 7 es, con certeza, el valor que debemos ubicar en la tercera casilla de la primera fila. En este tipo de problemas resulta til escribir expresamente los valores a ubicar y tacharlos a medida que lo colocamos:

123456789

Con el 7 en ubicado en su lugar, se deduce que el nmero de la tercer fila, tercer columna es un 3. Completamos entonces la tercera columna y tachamos el 3. Nuevamente el desafo consiste en elegir adecuadamente la fila o la columna sobre la que podemos realizar una deduccin o una hiptesis. El producto de las dos primeras casillas de la ltima fila debe ser 9, que claramente slo puede obtenerse como 9x1 o 1x9. Teniendo en cuenta que slo dos combinaciones son posibles elegimos una de ellas como hiptesis, por ejemplo la primera.

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Ahora, el resultado de la resta de las dos primeras casillas de la primera columna debera ser 9, pero es claro que este valor no se puede obtener a partir de la resta de dos de los nmeros disponibles. Nuestra hiptesis no fue la correcta, de modo que retrocedemos y seleccionamos la segunda alternativa. Ya no se trata de una hiptesis porque no hay otro camino posible. Es claro que cuando hayamos resuelto varios problemas de este tipo probablemente no necesitemos escribir expresamente nuestra hiptesis y podamos contradecirla mentalmente.

123456789

Volviendo a la primera fila, el resultado de la suma de las dos primeras casillas debe ser 13, de modo que las combinaciones posibles con los valores disponibles son (5,8) o (8,5). Si elegimos la primera combinacin como hiptesis rpidamente completamos las casillas libres de la segunda fila.

123456789

Notemos que a medida que avanzamos en la resolucin, el problema se simplifica mucho, los nmeros disponibles son menos y las restricciones aumentan reduciendo la cantidad de combinaciones vlidas. La habilidad para elegir inicialmente la fila o la columna a completar requiere de prctica, pero evidentemente buscar las casillas ms restringidas es una buena estrategia.
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Consideraremos ahora un nuevo problema:


Ubique en el esquema los nmeros que aparecen en la tabla de manera que se crucen coherentemente. Cada nmero de la tabla debe usarse exactamente vez.

3 cifras 169 375 476 776 854 973

4 cifras 1285 2287 3378 6115 6966 7639 7968 8648 8865 9741

5 cifras 18151 36336 38318 39183 55933 73883 93561

6 cifras 371565 649811

La estrategia ms simple para resolver este problema es aplicar un proceso exhaustivo en el que intentamos ubicar los nmeros de tres dgitos en tres casillas adyacentes libres, en forma horizontal o vertical, los nmeros de cuatro dgitos en cuatro casillas adyacentes libres y as siguiendo. Es claro que cuando los nmeros comiencen a cruzarse van a comenzar a producirse inconsistencias y vamos a tener que probar nuevas posiciones. Este mtodo de prueba y error no pareciera ser razonable para este problema y necesitamos alguna estrategia no slo algo ms elaborada sino tambin ms eficiente. En nuestro problema uno de los nmeros ya est ubicado y su posicin resulta fundamental para colocar a los dems. Las casillas que rodean al nmero 476 estn fuertemente restringidas y estas restricciones orientan el proceso de resolucin. Es fcil deducir que el nmero que ubiquemos en la columna 2 debe tener un 7 en las decenas. Si hay un slo nmero disponible en la lista que verifique esta condicin, podemos ubicarlo con la certeza de que esa es su posicin. Si hay varios en la tabla que cumplen con esta restriccin, nada nos indica cul elegir. Buscamos entonces otras casillas para completar, pero lo mismo sucede en la columna 3, ya que hay ms de un valor de la tabla que puede ubicarse all. En cualquier otra fila o columna tendremos tambin varias posibilidades. En estas circunstancias, una estrategia es elaborar una conjetura o hiptesis y avanzar a partir de ella. Es decir, elegimos alguno de los valores posibles y lo ubicamos en la grilla. Si en algn momento no podemos continuar decimos que llegamos a una contradiccin. Concluimos que nuestra hiptesis no fue correcta y elaboramos otra o escogemos la nica alternativa que nos queda.

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Para nuestro problema en la columna 2 podemos ubicar el 375, el 776 o el 973. En la columna 3 podemos ubicar el 7639 o el 8648. Como tenemos varias posibilidades elegimos, por ejemplo, el 375 en la columna 2, pero enseguida notamos que no podemos encontrar en la tabla un nmero de 4 cifras que comience en 5.

Nuestra hiptesis no fue correcta y elegimos otro de los valores posibles, el 776. Nuevamente vamos a llegar a una contradiccin, cualquiera sea el camino que sigamos a partir de ahora. Si completamos la fila de casillas grises para armar el nmero 7639, este queda descartado de la tabla y entonces no tenemos uno que comience con 66 para completar la columna de casillas grises. Si completamos la fila para formar el nmero 7968, no vamos a tener ningn nmero que comience con 96 para completar la columna sealada.

Ahora, slo queda un valor de tres dgitos con un 7 en las decenas, el 973.

Continuamos entonces intentando completar en primer trmino las casillas para las cuales hay una nica opcin.

4.5 Razonar hacia atrs


La estrategia de razonar hacia atrs puede aplicarse en problemas en los cuales: Los datos describen una situacin inicial y una situacin final y la incgnita consiste en hallar un modo de pasar de una situacin a otra respetando ciertas reglas.

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Los datos describen la situacin final y la incgnita es la situacin inicial a partir de la cual, luego de la aplicacin de ciertas reglas u operaciones, se alcanza la situacin conocida.

Para el primer caso proponemos un problema clsico:


Disponiendo de un reloj de arena de 7 minutos, y de otro de 11 minutos, Cmo podemos controlar la coccin de un huevo, que debe durar 15 minutos?

En la situacin inicial disponemos de dos relojes de arena diferentes. La situacin final tambin es conocida, la incgnita es como llegar a ella. Nuestra solucin debe proponer un modo adecuado de usar los relojes. El anlisis del problema nos llega a concluir que de poco servir comenzar a usar uno de los relojes cuando otro haya dejado caer parte de la arena, porque no tenemos modo de saber a qu porcin de tiempo corresponde la arena cada. De modo que inicialmente el nico movimiento razonable pareciera ser comenzar a usar ambos relojes al mismo tiempo. Cuando el reloj de 7 minutos termine, sabemos con certeza que al otro le faltarn 4 minutos para terminar, 11 menos que lo que tarda en cocinarse un huevo. Es fcil concluir cmo proceder a continuacin y dejamos este ltimo paso a cargo del lector. Para el segundo caso consideremos el siguiente problema:
El lunes Jaime le regal a Nicols y a Toms tantos stickers como cada uno de ellos tena previamente. Al da siguiente Nicols le regal a Jaime y a Toms tantos stickers como cada uno de ellos tena. El jueves, Toms imita a sus amigos y le regala a Nicols y a Jaime tantos stickers como cada uno de ellos tena. Cuando cada uno decide pegar sus stickers en un lbum se sorprenden al notar que cada uno tiene 16 stickers. Cuntos tena inicialmente cada uno?

Antes de aplicar la estrategia propuesta es importante que hayamos comprendido el problema completamente. Analicemos la primera frase El lunes Jaime le regal a Nicols y a Toms tantos stickers como cada uno de ellos tena previamente. Esto significa que si Nicols tena 3 stickers y Toms 7, Jaime le regal 3 ms a Nicols y 7 a Toms. Resulta til ahora hallar una representacin grfica que describa la situacin final:
Situacin final Jaime 16 Nicols 16 Toms 16

Como hemos analizado el problema, antes de aplicar la estrategia, no debera ser difcil notar que si Nicols y Jaime recibieron tantos stickers como tenan, la situacin previa al jueves era:
Situacin previa al jueves Jaime 8 Nicols 8 Toms 32

Siguiendo el mismo razonamiento:


Situacin previa al martes Situacin previa al lunes Jaime 4 26 Nicols 28 14 Toms 16 8

La ltima fila de la tabla representa la situacin inicial y es por lo tanto la solucin del problema.
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4.6 Dividir el problema en subproblemas


Una estrategia muy til cuando la complejidad del problema resulta excesiva, es dividirlo en subproblemas ms fciles de resolver. Por ejemplo:
Milton, Stevenson y Harris han hundido una enorme cantidad de embarcaciones a lo largo de su larga trayectoria como piratas. Descubr cuntas hundi cada uno sabiendo que: Entre Milton y Stevenson hundieron 810 naves. Entre Stevenson y Harris hundieron 890 naves. Entre Harris y Milton hundieron 940 naves.

El problema puede resultar difcil de resolver si intentamos analizar todos los datos al mismo tiempo. Considerando las dos primeras pistas podemos deducir que Harris tiene que haber hundido 80 naves ms que Milton. Ahora usamos este valor en conjunto con la tercera pista y notamos que si Milton hubiera logrado reunir 80 naves ms, Harris y Milton hubieran hundido 1020 naves y ambos hubieran hundido la misma cantidad, o sea 510 cada uno. De modo que Harris efectivamente hundi 510 naves y para calcular las de Milton restamos a este valor los 80 que habamos agregado, obteniendo un total de 430 naves. Por ltimo, retomamos la primera o la segunda pista para completar la solucin. Una forma de dividir el problema en subproblemas es plantear preguntas parciales que nos acerquen a la solucin:
Pablo sale de viaje con su auto y al partir llena los 45 litros de capacidad de su tanque, sabiendo que para llegar a destino va a necesitar 12 litros ms. Cuando hace dos tercios del recorrido se detiene y vuelve a llenar el tanque Con cunta nafta llega a destino?

Podemos simplificar el problema dividindolo en otros ms sencillos cuyas soluciones puedan combinarse hasta resolver el problema global. Para este problema una primera pregunta podra ser: Cunta nafta va a consumir en total? Para plantear la segunda pregunta es importante notar que cuando recorra dos tercios del camino, habr consumido dos tercios de la nafta. De modo que la prxima pregunta puede ser: Cunta nafta habr consumido cuando vuelve a llenar el tanque? La siguiente pregunta es directa: Cunta nafta va a
consumir en el tercio de camino que le falta recorrer? Y por ltimo Cunta nafta va quedar en el tanque cuando termine el viaje?

4.7 Reformular el problema


Una forma de atacar este problema es simplificarlo de alguna manera, reformulndolo en trminos de un caso conocido o ms fcil de resolver. Consideremos el siguiente ejemplo:
Milton ha logrado entrar a la cueva y su asistente, el habilidoso Morgan, calcula el valor del botn. Cuntos maraves hemos obtenido? pregunta ansioso Milton. Todo el botn est en diamantes, monedas de oro y de plata. Bueno, pero Cunto? insiste Milton. Todo est en monedas de plata, menos 7000 maraves. Todo est en monedas de oro, menos 8000 maraves. Todo est en diamantes, menos 9000 maraves.

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Una forma de atacar este problema es transformar de alguna manera las pistas en otras que resulten ms simples de resolver, por ejemplo:
Entre oro y diamantes hay 7000 maraves. Entre plata y diamantes hay 8000 maraves. Entre oro y plata hay 9000 maraves.

Una vez transformado el problema, podemos aplicar alguna de las estrategias propuestas para resolver el problema anterior.

5 Verificar la solucin
Una vez que hemos alcanzado un resultado, es fundamental confrontarlo con las reglas y restricciones del problema y verificar que efectivamente constituye una solucin. Una vez ms tendremos que leer la especificacin original del problema y asegurarnos que todas las cuestiones planteadas se hayan resuelto consistentemente. Esta etapa puede ser muy enriquecedora si se comparan diferentes alternativas de resolucin y se reflexiona sobre las distintas estrategias aplicadas. Esta reflexin es fundamental para que la resolucin de una situacin particular permita desarrollar la capacidad general de abordar problemas. En la seccin anterior habamos dividido el siguiente problema en subproblemas:
Milton, Stevenson y Harris han hundido una enorme cantidad de embarcaciones a lo largo de su larga trayectoria como piratas. Descubr cuntas hundi cada uno sabiendo que: Entre Milton y Stevenson hundieron 810 naves. Entre Stevenson y Harris hundieron 890 naves. Entre Harris y Milton hundieron 940 naves.

Una forma diferente de encarar la resolucin resulta al notar que en las pistas aparece dos veces cada uno de los personajes. De modo tal que, si sumamos los tres valores numricos, obteniendo 2640, cada personaje habr sido considerado dos veces. En una segunda etapa calculamos que la cantidad de naves hundidas entre los tres tiene que ser 1320. Ahora usando la primera pista, deducimos que Harris hundi 1320-810 naves, es decir, 510. Con la segunda pista calculamos la cantidad de naves hundidas por Milton y con la ltima las de Stevenson. Notemos que en cada caso hallamos la cantidad de naves del personaje que no aparece en la pista. Una tercera alternativa es plantear un sistema de ecuaciones y resolverlo algebraicamente.

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6 Problemas propuestos
Incluimos a continuacin un conjunto de problemas para la ejercitacin de los conceptos introducidos. Estos problemas fueron pensados para ser resueltos de manera independiente, por un alumno que concluye su formacin en la educacin media. IMPORTANTE: Si se encuentra bloqueado ante un problema particular, le sugerimos que recurra a las explicaciones vertidas en las primeras secciones e intente nuevamente analizando el enunciado y aplicando las estrategias propuestas. Si construye usted mismo la solucin de varios de los problemas, contribuir a desarrollar su capacidad para resolver otros nuevos. Trabajar de manera autnoma en varios de los problemas ser ms significativo que si otra persona le explica las soluciones de todos. Los problemas no estn ordenados por nivel de dificultad. Por lo tanto se sugiere, que si despus de dedicarle un buen tiempo a un problema particular, se encuentra bloqueado an luego de haber intentado aplicar las estrategias propuestas, contine con el problema siguiente y vuelva a intentar resolver el que no pudo al da siguiente. Probablemente se sorprenda al resolverlo mucho ms rpido de lo que esperaba. Al final del texto encontrar la solucin de los problemas marcados con , y algunas pistas o la respuesta de los dems problemas.
Escriba un enunciado equivalente al que se encuentra a continuacin, de no ms de 6 renglones, y luego encuentre la solucin al problema de los chicos. La Cinta: En la escuela nmero 5, los 28 alumnos del ltimo ao presentan una obra de teatro en la muestra organizada para festejar la semana de la primavera. Los chicos se distribuyeron tareas, 4 de ellos escriben el guin, 2 trabajan de director y asistente respectivamente y 16 actan en la obra. Los dems alumnos son responsables de armar el decorado. Uno de los paneles se construye a partir de una figura como la que sigue. Despus de mucho discutir los chicos decidieron que la longitud de BF deba ser tres veces la longitud de CB. La ms dura de convencer fue Jovita, que acept slo cuando los dems acordaron que el permetro del rectngulo central fuera de 24 cm. Cansados de trabajar, a las 12 del medioda todos estuvieron de acuerdo en pintar los tringulos, isceles e iguales, con color rojo y que el contorno de cada uno fuera de 25 cm. Slo falta decidir de qu color va a ser la cinta que va a bordear al hexgono y cuntos centmetros deben comprar. Escriba un enunciado equivalente al que se encuentra a continuacin, de no ms de 6 renglones, y luego encuentre la solucin al problema de los jardineros. El jardinero: La plaza principal de Villa Bella, ubicada en pleno centro de la ciudad, es un rectngulo de 100m. de largo. La plaza est dividida en varios sectores incluyendo un pequeo anfiteatro y un rea de juegos. En el anfiteatro se presentan espectculos de artistas locales los viernes y sbados a la noche. En el parque de juegos infantiles, durante los fines de semana, se proponen actividades recreativas supervisadas por profesores de gimnasia y maestras jardineras. Un insecto voraz consumi en los ltimos dos aos a una gran cantidad de conferas de la plaza y Juan Cedro, jefe de jardineros, obtuvo autorizacin para reemplazar las plantas estropeadas por rboles de diferentes especies. Uno de sus 33

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colaboradores, Jos Ariznico, propone colocar alrededor de la plaza 320 rboles: un tilo en cada esquina y, sobre los lados jacarands. Otro de los jardineros, Mateo Ciprs, propone un diseo diferente, dividir la plaza en dos cuadrados iguales separados por una avenida central de 20 m de ancho. Luego colocar los 320 rboles en los dos cuadrados que quedan: uno en cada esquina y los dems sobre los lados, de modo que la distancia cada dos rboles consecutivos sea siempre la misma. Juan Cedro est casi convencido de que el diseo de Mateo Ciprs es el adecuado pero no acierta a calcular que distancia debera separa a cada par de rboles consecutivos. Podras ayudarlo? Escriba un enunciado equivalente al que se encuentra a continuacin, de no ms de 6 renglones, y luego encuentre la solucin al problema de los Lucia. La Feria del Libro: Luca viaj el sbado a Buenos Aires para visitar a su hermano Pablo que acaba de irse a estudiar arquitectura. El domingo amaneci nublado de modo que suspendi su programa de ir al Tigre, y decidi ir a la feria del libro. El valor de la entrada era de $10 pero presentando su carnet de estudiante slo tuvo que pagar $5. Como no haba desayunado, en cuanto entr fue al bar y gast $4 en un caf con leche y tostadas. Despus, recorri un par de horas la exposicin antes de decidirse a comprar varios libros y un diccionario. No quera gastar demasiado, de modo que a pesar de que al principio se concentr mucho en comparar la calidad de las encuadernaciones de las distintas editoriales, finalmente termin eligiendo la que mejores precios ofreca. En la editorial Nahuel hacan un descuento del 15% y reintegraban el precio abonado en la entrada en las compras que superan los $100. Luca eligi varios libros que en conjunto costaban $84 y cuando escogi un diccionario el empleado le confirm que el monto total superaba los $100. Como todava dudaba el muchacho y le ofreci un almanaque de regalo si se decida inmediatamente. No lo pens ms, pag con un billete de $100 y uno de $20. En la caja le devolvieron $14,50. Cul era el precio de venta del diccionario sin el descuento? Escriba un enunciado equivalente al que se encuentra a continuacin, de no ms de 6 renglones, y luego encuentre la solucin al problema de los vasos. El testamento: El avaro Mr. Dolar falleci el domingo pasado y tres das despus se reunieron sus tres sobrinos con el viejo escribano de la familia, Dr. Mel. Cuando el Dr. Mel ley el testamento, la sorpresa slo fue superada por el enojo que produjo su contenido. Mr. Dolar leg casi toda su fortuna a la Organizacin Internacional de Proteccin de Tortugas Acuticas Enanas. Ante la contundente noticia su sobrina Clarita se desmay y cay estrepitosamente sobre un juego de t chino. Los gemelos Paul y Ringo vociferaron un buen rato y hasta llegaron a increpar duramente al Dr. Mel. Cuando los nimos se tranquilizaron un poco el escribano aclar: - Mr. Dolar decidi a ltimo momento dejar una valiosa balanza de plata a aquel de sus sobrinos que pudiera descubrir cuantos vasos equilibran con una botella. Se trata de una balanza de platillos, en la cual como pueden ver: una botella y un vaso en el platillo izquierdo hacen equilibrio con una jarra en el platillo derecho. una botella sola equilibra un vaso y un plato y cuatro de esos platos equilibran dos jarras iguales a la primera. Clarita, la ms inteligente de los tres jvenes, dibuj una tabla en su agenda y dedujo rpidamente el enigma. Podras tratar de descubrir cul era el formato de la tabla y con qu datos la complet para llegar a la solucin? Entre los dos enunciados siguientes existe una variacin que modifica significativamente la solucin. Detecte la diferencia y encuentre la solucin en cada caso: El nmero 6 (A): Cuntas veces escribs el 6, si escribs todos los nmeros mltiplos de 5 que hay entre el 1000 y el 1701? El nmero 6 (B): En cuntos nmeros escribs el 6, si escribs todos los nmeros mltiplos de 5 que hay entre el 1000 y el 1701?

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Entre los dos enunciados siguientes existe una variacin que modifica significativamente a la solucin. Detecte la diferencia y encuentre la solucin en cada caso: El artesano (A): Un artesano vende el par de aros a $2 y las pulseras a $3 cada una. Pero tiene una oferta especial: vende un juego de un par de aros y una pulsera a $4. El sbado el artesano vendi: 72 pulseras, algunas en los juegos y otras sueltas y 80 pares de aros, algunos en los juegos y otros sueltos. El sbado vendi 52 juegos de oferta. Cunto dinero se llev el artesano ese da por el total de las ventas? El artesano (B): Un artesano vende el par de aros a $2 y las pulseras a $3 cada una. Pero tiene una oferta especial: vende un juego de un par de aros y una pulsera a $4. El sbado el artesano vendi: 72 pulseras, algunas en los juegos y otras sueltas y 80 pares de aros, algunos en los juegos y otros sueltos. El sbado vendi 52 pesos en juegos de oferta. Cunto dinero se llev el artesano ese da por el total de las ventas? Entre los dos enunciados siguientes existe una variacin que modifica significativamente la solucin. Detecte la diferencia y encuentre la solucin en cada caso: Cuadradito (A): En la esquina de un cuadrado de 60 cm. de permetro se recorta un cuadradito de 25 cm. de permetro.

Con dos figuras iguales se arma otra como la que sigue Cul es el permetro de esta ltima figura?

Cuadradito (B): En la esquina de un cuadrado de 60 cm. de permetro se recorta un cuadradito de 25 cm2. de rea.

Con dos figuras iguales se arma otra como la que sigue Cul es el permetro de esta ltima figura?

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Entre los dos enunciados siguientes existe una variacin que modifica significativamente la solucin. Detecte la diferencia y encuentre la solucin en cada caso: Rifas (A): Los cuatro hijos de Don Ramn estn vendiendo rifas para el club. Sara vendi 20 rifas ms que Bruno, que a su vez vendi 10 rifas ms que Amalia, que por su parte vendi el doble que Marta. Si Marta vendi 52 rifas Cuntas vendieron entre sus hermanas? Rifas (B): Los cuatro hijos de Don Ramn estn vendiendo rifas para el club. Sara vendi 20 rifas ms que Bruno y 10 rifas ms que Amalia, que por su parte vendi el doble que Marta. Si Marta vendi 52 rifas Cuntas vendieron entre sus hermanas? Maestro pizzero: Don Manuel es un maestro pizzero. Elabora todas las combinaciones de pizza posibles con queso y al menos uno de los siguientes ingredientes: jamn, tomate y morrones. Si ya prepar una pizza de queso y tomate, y otra de jamn, queso y tomates. Cuntas combinaciones tiene que preparar todava? Sugerencia: al analizar el enunciado es importante responder las siguientes preguntas Cmo se interpreta la expresin al menos uno? Qu efecto tiene la palabra todava en la pregunta? Hamburguesas: Catalina prepara hamburguesas untando el pan con un nico aderezo: mayonesa, mostaza o ketchup y usando a lo sumo 3 de los siguientes ingredientes: tomate, huevo, lechuga, queso. Cuntas variedades diferentes puede armar? Sugerencia: Cmo se interpreta la expresin a lo sumo? Escribir enunciado: Plantee dos o tres problemas en los cuales cambiando la letra Y por una O (o modifique la interpretacin y por lo tanto la solucin.

viceversa) se

El siguiente problema est extrado del libro El hombre que calculaba escrito por Malba Tahan, un clsico dentro de los libros de entretenimientos matemticos. El libro cuenta la historia de un viajero que, camino a Bagdad, se encuentra con Beremiz Samir, hombre extraordinariamente dotado para hacer clculos, que naci en Khoi, una pequea aldea de Persia (Irn) en el valle del monte Ararat. Beremiz es capaz de contar grupos de cosas de una ojeada y resolver intrincados problemas matemticos. En cada captulo, el hombre que calculaba plantea situaciones ingeniosas y divertidas y resuelve enigmas gracias a su poder de observacin, su habilidad para el clculo y fundamentalmente a su gran capacidad para el razonamiento lgico.

Los Panes (El hombre que calculaba de Malba Tahan )


Tres das despus de nuestro encuentro con los hermanos herederos de un lote de camellos, nos aproximbamos a una pequea aldea- llamada Lazakka- cuando hallamos, cado en el camino, a un pobre viajero con las ropas desgarradas y al parecer gravemente herido. Acudimos en socorro del infeliz y l nos narr luego sus desventuras. Llambase Salem Nasair, y era uno de los ms ricos negociantes de Bagdad. Al regresar, pocos das antes, de Basora, con una gran caravana, fue atacado por una turba de persas, nmadas del desierto. La caravana fue saqueada, pereciendo casi todos sus componentes a manos de los beduinos. Solo se haba salvado l, que era el jefe, ocultndose en la arena entre los cadveres de sus esclavos. Al terminar el relato de sus desgracias, nos pregunt con voz angustiosa: -Tenis por casualidad, musulmanes, alguna cosa para comer? Estoy casi muriendo de hambre! -Tengo solamente tres panes- respond -Yo traigo cinco- afirm el hombre que calculaba. -Pues bien- sugiri sheik- juntemos esos panes y hagamos un reparto equitativo. Cuando lleguemos a Bagdad os prometo pagar con ocho monedas de oro el pan que coma. 36

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As lo hicimos, y, al da siguiente, al caer la tarde, entramos en la clebre ciudad de Bagdad, la perla de Oriente. Al atravesar una hermosa plaza, nos enfrentamos con un gran cotejo. Al frente marchaba, el brioso alazn, el poderoso Ibrahim Maluf, uno de los visires del califa Bagdad. Al ver el visir al Sheick Salem Nasair en nuestra compaa, grit, haciendo detener su poderosa escolta, y le pregunt: -Qu te ha pasado, amigo mo? Por qu te veo llegar a Bagdad sucio y harapiento, en compaa de dos hombres que no conozco? El desventurado sheik narr, minuciosamente, al poderoso ministro todo lo que le ocurriera en el camino, haciendo los mayores elogios respecto a nosotros. -Paga sin prdida de tiempo a esos forasteros- orden el visir. Y sacando de su bolsa ocho monedas de oro las entrego a Salem Nasair, insistiendo: -Quiero llevarte ahora mismo al palacio, pues el Comendador de los creyentes desea, con seguridad, ser informado de esta nueva afrenta que los beduinos practicaran, al matar a nuestros amigos saqueando caravanas dentro de nuestra frontera. -Voy a dejaros amigos mos- dijo Nasair-; mas antes deseo agradeceos el gran servicio que me habes prestado. Y para cumplir la palabra. Os pagar el pan que tan generosamente me dieron. Y dirigindose al Hombre que calculaba, le dijo: - Por tus cinco panes te dar cinco monedas. Y volvindose haca mi concluy: - Y a ti, te dar tres monedas por tus tres panes. Con gran sorpresa nuestra, el calculista objet respetuosamente: Perdn, oh sheik! La divisin hecha de ese modo es sencilla, pero no matemticamente exacta, si yo di 5 panes debo recibir 7 monedas y mi compaero, el bagdal, que dio 3 panes, solamente debe recibir 1 moneda. Explique qu razonamiento hizo el hombre que calculaba, que lo llev a esa conclusin. Divida el problema en subproblemas parciales, proponiendo preguntas intermedias que lo acerquen a la solucin Estampillas: Diego colecciona estampillas que pone en lbumnes. Cada lbum tiene 32 pginas. En cada pgina pega igual nmero de estampillas. Tiene 3 lbumnes completos y otro con slo 5 pginas llenas. En el lbum incompleto tiene 60 estampillas. Cuntas estampillas tiene en total? Proponga preguntas que permitan alcanzar resultados intermedios que lo acerquen a la solucin Avin: El avin sali el domingo a la noche desde Mendoza con destino a Buenos Aires. Entre los pasajeros haba 30 mujeres y algunos varones. Cuando hizo escala en Crdoba subieron 26 varones y 26 mujeres y no baj nadie. Al despegar nuevamente el nmero de mujeres era los 2/5 del nmero total de pasajeros. Cuntos pasajeros haba antes de la escala en Crdoba? Plantee diferentes hiptesis hasta alcanzar la solucin Piratas: El primer pirata que pudo ver tierra desde el barco del temible Barbaroja fue el viga: - Estamos a 54 kilmetros de la costa - dijo. - No, estamos a 57 kilmetros le contest otro desde la cubierta. - Ms, a 59 kilmetros intervino un tercero que estaba sobre un mstil. Sabemos que uno de los piratas calcul mal la distancia por 4 kilmetros, otro por 2, y otro por 1 kilmetro, aunque no se sabe a que pirata corresponde cada error. A qu distancia estaban de la isla? Dibuje un diagrama que ayude a reflejar la manera en que los personajes avanzan hasta alcanzarse. Don Gusano y Don Caracol: Don Gusano quiere alcanzar a Don Caracol para contarle las ltimas novedades del jardn, pero no va a ser fcil que se encuentren. Los bichitos estn caminando sobre una rama en el mismo sentido, y el caracol le lleva 1 metro de ventaja. Si el gusano recorre 1 metro cada 2 horas y el caracol recorre 1 metro cada 3 horas Cunto tiempo tardarn en encontrarse? 37

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Clavos: Manuel tiene un frasco con 20 clavos iguales que pesa 270 grs. El mismo frasco con 15 de esos mismos clavos pesa 240 grs. Cunto pesa el frasco vaco? Mellizos: Mariela y Luca son hermanas mellizas y Anbal y Omar tambin son mellizos. La edad de los cuatro suma 40, y las nias son 2 aos mayores que los varones. Cul es la edad de cada uno? Empleados: Cuatro compaeros de oficina comentan acerca de cunto le falta a cada uno para cumplir los 20 aos de antigedad en PAPEL S.A.: Entre todos llevamos 22 aos trabajando en la empresa dice Greg Ninguno lleva una cantidad par de aos agrega Lewis Olson lleva tanto tiempo como nosotros tres juntos contina Greg Klaus lleva ms tiempo que yo pero menos que Greg concluye Lewis. Podra ayudarlos con el clculo? Caballeros: Durante la Edad Media, cuatro caballeros partieron a luchar en las cruzadas cada uno en un ao diferente entre 1145 y 1148. Deduzca quin parti en cada ao, sabiendo que Carlos parti justo despus que Eduardo, Arturo parti justo antes que Ricardo, y que cuando Eduardo inici su viaje, Arturo ya estaba a punto de volver. Escriba una expresin usando los smbolos < y > que refleje las relaciones entre los aos. Carrera: Cuatro amigos corrieron una carrera. Descubra en qu orden llegaron, sabiendo que Leticia no lleg ni en primero ni en tercer lugar, Marcelo se burl de Alberto porque le sac varios metros de ventaja y Daniela qued dos lugares atrs de Leticia. Seoras: Cinco seoras meriendan sentadas en torno a una mesa redonda. La seora de Garca est sentada entre la seora de Lpez y la seora de Martnez. Elena est sentada entre Catalina y la seora de Prez. La seora de Lpez est entre Elena y Alicia. Catalina y Doris son hermanas. Isabel est sentada con la seora de Gmez a su izquierda y la seora de Martnez a su derecha. Coloque los nombres con sus correspondientes apellidos. Dibujo en una representacin grfica que refleje la vinculacin entre las ubicaciones de las seoras. Profesiones: Tres parejas compartieron una excursin durante la luna de miel. Una de las chicas es arquitecta, otra abogada y la tercera traumatloga. Los varones tienen justamente las mismas profesiones, sin embargo ninguno de ellos comparte su profesin con su esposa. Durante el almuerzo Nicols le comenta a su hermana: - En cuanto volvamos te pido un turno, la rodilla volvi a molestarme. - Primero tens que terminar el plano que me prometiste el verano pasado. Con esta informacin, Se podr deducir cul es la profesin de la esposa del traumatlogo? Qu datos implcitos resultan relevantes para hallar la solucin? Nmeros consecutivos: Conocida es la enemistad que enfrenta a los nmeros consecutivos. Para evitar discusiones, ubique a los nmeros del 1 al 8 en los cuadraditos de la figura, de modo que no queden dos nmeros consecutivos vecinos, ya sea en forma horizontal, vertical u oblicua. Qu nmeros tienen menos restricciones que los otros? Cules son los que le conviene ubicar primero? 38

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Nmeros peleados: Escribir en cada una de las fichas grises un nmero del 1 al 6 de modo tal que no queden fichas con nmeros consecutivos en fichas unidas por una lnea. Existe alguna similitud con el problema anterior?

Las 12 letras: Escribir tres letras A, tres B, tres C y tres D de manera que no queden dos letras iguales juntas en forma horizontal, vertical o diagonal.

Domin: Ubique las siguientes fichas:

En el diagrama que sigue, teniendo en cuenta que las fichas grises son dobles

Qu fichas puede ubicar inicialmente con la certeza de que esa es su posicin definitiva? Explique por qu.

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Del 1 al 9: En cada diagrama ubique los nmeros del 1 al 9 sin repetirlos de modo que se obtengan los resultados que corresponden a las operaciones indicadas.

Grilla de nmeros: Acomode en la siguiente grilla,

los nmeros que aparecen en esta tabla: 3 cifras 156 203 245 413 831 836 4 cifras 4832 6402 5 cifras 15844 66515 94146 97232 6 cifras 246591 313649 609216 832218 7 cifras 1391986 1999876 4211320 4665245 5663232

Planetas: Acomode los nueve planetas en el diagrama. Cada nombre debe anotarse completo en una lnea. Si dos nombres van en una misma lnea, escrbalos uno a continuacin del otro, sin espacios.

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MARTE TIERRA VENUS

SATURNO NEPTUNO PLUTN

MERCURIO URANO JPITER

Organice los nombres de los planetas en una tabla que resulte adecuada para simplificar el proceso de ubicarlos. Comience ubicando el planeta que corresponde a la nica palabra vertical. Puede ser TIERRA? Por qu? Puede ser JUPITER? Por qu? Naipes: Cuatro amigos se renen todos los jueves a la noche a jugar a las cartas. Todos han acordado que, en cada ronda, los perdedores le entregan al ganador la sexta parte del dinero que han acumulado hasta ese momento. El jueves pasado jugaron cuatro rondas y cada uno gan una. Palmiro gan la ltima. Los cuatro terminaron con $1250. Con cunto dinero haba comenzado a jugar Palmiro? Explique cmo puede calcular cunto dinero tena cada uno de los jugadores inmediatamente antes de comenzar la cuarta ronda. Indique cmo contina el razonamiento retrocediendo hacia las rondas anteriores, hasta resolver la incgnita. Lpices: Fernando, Guido, Hugo e Ignacio tienen una caja de lpices cada uno. Fernando tiene un lpiz rojo, uno azul, uno verde y otro negro. Guido tiene dos lpices negros, dos azules y uno amarillo. Hugo tiene tres lpices negros y tres rojos. Ignacio tiene dos lpices verdes, dos azules, uno celeste, uno violeta y uno blanco. En la clase de plstica los chicos intercambian lpices, pero no lo hacen libremente sino aplicando siempre estas reglas en cualquier orden: Tres de los muchachos sacan un lpiz de cada una de sus cajas y se lo dan al cuarto para que lo agregue en la suya. Uno de los muchachos toma tres lpices de su caja y le entrega uno a cada uno de los dems. Despus de varios de estos movimientos Fernando tiene cinco lpices e Ignacio 12. Cuntos lpices tienen al final cada uno de los otros dos chicos? Halle una representacin grfica adecuada para mostrar la situacin inicial y la situacin final. Carrera Cinco autos, de distintas marcas y colores, corrieron el rally. Trate de relacionar el nombre de cada piloto con la marca y el color de su auto y la posicin en la que lleg. EL AUTO ROJO LLEG JUSTO DESPUS QUE EL AZUL E INMEDIATAMENTE ANTES QUE EL BMW. EL FIAT NO ERA AMARILLO MARINO LLEG ANTES QUE CASTRO PERO DESPUS QUE REPETTO 41

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EL AUTO BLANCO DE REPETTO LLEG JUSTO DETRS DEL FORD EL RENAULT LLEG LTIMO PATIO LLEG JUSTO ANTES QUE JACKES, QUE FUE EL SEGUNDO CASTRO CORRI EN UN AUTO CELESTE Y MARINO EN UN HONDA

Construya una tabla en la que pueda ir volcando los datos. Cul es la primer pista que puede usar para comenzar a completar la tabla? Definiciones: escriba una definicin para los siguientes conceptos a) Un tringulo issceles. b) Un paralelogramo. c) Un nmero impar. Incompletas: Las siguientes definiciones son incompletas o incorrectas, indique por qu y defina el concepto apropiadamente a) Un cuadrado es una figura de cuatro lados. b) En la Repblica Argentina, la patente de auto est formada por un conjunto de letras y nmeros. c) Un nmero primo es un nmero que no tiene divisores. d) Un nmero par es todo nmero que siempre se puede dividir por cuatro. Instrucciones: Escriba un enunciado con el objetivo de indicar instrucciones para: a) Realizar una llamada desde un telfono pblico con monedas. b) Cepillarse correctamente los dientes. c) Extraer dinero de un cajero automtico. Envido: Una tarde de domingo Pedro y Luis estaban jugando entretenidamente al truco. Juan, que no sabe jugar, los observa y ve que cada tanto alguien grita Envido! y despus dice un nmero (por ejemplo 30). Despus de mirar un rato el partido, Juan siente curiosidad y les pregunta Cmo se hace para calcular el puntaje de envido que tiene un jugador en una mano de truco? Explique por escrito las reglas que describen cmo se calcula el puntaje del envido para que Juan pueda entenderlas. Nota: si no sabe jugar al truco, deje este problema y pase al siguiente. Piedra, papel y tijera: Jos est por empezar la Universidad, y conversa con su sobrina Ivana de 10 aos. Ivana le cuenta que algunos de sus compaeritos en la escuela juegan a un juego que se llama piedra, papel o tijera, pero que ella no sabe cmo jugar. Jos le dice: Es fcil! Es un juego donde participan dos personas. Para jugar, las dos personas se ponen una mano detrs de la espalda al mismo tiempo y exclaman !Piedra, papel o tijera!. Y luego... Ayude a Jos, y escriba las reglas completas de cmo se juega a piedra, papel y tijera. Lotera: El otro da, Pedro, Luis y otros amigos estaban jugando a la lotera muy entretenidos. Juan, que no sabe jugar, los observa y ve que despus de un rato alguien grita Lnea!. Y que el juego se termina cuando alguien grita Cartn lleno!. Juan siente curiosidad y les pregunta Cmo se hace para jugar a la lotera? Explquele por escrito a Juan las reglas que muestran cmo se juega a la lotera entre varias personas. Nota: si no sabe jugar a la lotera, deje este problema y pase al siguiente. Mago: Jos, un amigo nuestro que es aprendiz de mago, nos muestra un truco para sorprendernos. Nos dice: Aqu tengo un mazo de 40 cartas espaolas. Voy a ubicar las cartas sobre la mesa en forma de cruz, y voy a descubrir dnde estn los cuatro reyes. Luego toma al mazo boca abajo, y

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dice: Voy a arrojar la primera carta al norte, la segunda al este, la tercera al sur, la cuarta al oeste, la quinta nuevamente al norte, y as sucesivamente. N O E S Una por una, comienza a volcar las cartas sobre la mesa. Tras haber arrojado todas las cartas sobre la mesa, quedan cuatro pilas de 10 cartas cada una. Toma luego las 10 cartas ubicadas en la pila Oeste, y nos las entrega dicindonos Fijate que ac estn los cuatro reyes del mazo. Efectivamente, all estaban los cuatro reyes!. Al otro da nos enteramos de que el mazo que tena Jos estaba ordenado de manera especial. Entonces...caemos en cuenta de cmo fue que nos hizo este truco. Explique claramente por qu el truco que hace Jos logra que todos los reyes queden ubicados en la pila Oeste.

Los siguientes cuatro problemas corresponden al Examen Diagnstico del ao 2002. Un grupo de estudiantes de diferentes aos de arqueologa de la Universidad decidi hace un tiempo realizar un viaje de estudios a Egipto, para observar excavaciones profesionales. Algunos relatos cuentan que el viaje no fue muy placentero. Homero, el alumno ms preguntn de la clase, cada da dejaba a sus compaeros pensando un rato con alguna pregunta que les formulaba. Transcribimos aqu parte del diario de viaje con las preguntas de Homero: Lunes 6 de Enero de 1953 Partimos a las 16 horas en un vuelo directo a El Cairo. Al llegar a Migraciones eran las 12 horas del medioda y el calor agobiante. El oficial de migraciones, para agilizar el trmite dijo: Cada uno entregue el pasaporte a una persona mayor. Fue entonces cuando se supo que Ale es ms joven que Bruno, Carlos es ms viejo que Ale, y David es ms viejo que Carlos. Al final, el profesor Jones se qued con todos los documentos e inici los trmites de ingreso al pas. Procesar cada pasaporte llevaba unos cincuenta segundos. Mientras salan del aeropuerto, Homero pregunt: Cul de las siguientes afirmaciones es cierta? a) Carlos es ms viejo que Bruno b) Bruno es ms viejo que Carlos c) Ale es ms viejo que David d) David es ms viejo que Ale Martes 7 de Enero de 1953 Arribamos a las pirmides luego de un largo y caluroso viaje a pi. Un lugareo se apareci repentinamente en el camino y susurrando coment que se deba pagar un arancel para entrar a la zona de las excavaciones. Un poco enojados por esta repentina noticia, comenzamos a juntar el dinero para entregarle al sospechoso lugareo. Cada uno puso 7 Libras egipcias, pero al finalizar la recaudacin total, el profesor Jones se dio cuenta que faltaban 32 Libras. Mientras retornaba al grupo de estudiantes, pensaba como explicarles este problema sin generar discusiones. Para no perder ms tiempo, resolvieron pagar todos 8 Libras. Finalmente, el profesor regres hacia el lugareo a pagarle la nueva recaudacin, pero not que en realidad ahora sobraban 32 Libras. No importa pens el profesor Podemos utilizar el sobrante para comprar agua. Mientras el lugareo se alejaba sonriente contando su dinero, el profesor Jones no poda evitar sentirse estafado. Eso pasa por no buscar informacin en Internet, le dijo a su asistente. Homero, sorprendi con una de sus preguntas cuntos fuimos los que pusimos dinero? Miercoles 8 de Enero de 1953 Durante la tarde un grupo de alumnos ingresamos en una galera subterrnea, Homero tuvo miedo y se qued afuera. Un arquelogo observaba atentamente un dibujo que tena la siguiente forma: Expectantes, todos nos acercamos a curiosear. Es un viejo mosaico egipcio formado por tringulos equilteros les dijo el arquelogo Hopkins Lo interesante aqu es que el tringulo grande tiene 48 43

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cm de permetro. Y si observan bien, vern que el lado del tringulo mediano es la mitad del lado del tringulo grande y el lado del tringulo pequeo es la mitad del lado del tringulo mediano. El profesor seal un nmero tallado en la piedra An no sabemos qu significa. Inmediatamente Elena, la estudiante ms inteligente de la clase afirm Es el permetro del mosaico!. El investigador, maravillado, afirm que le haba ahorrado varias horas de estudio No ser para tanto..- dijo Elena mientras todos se retiraban caminando. Al finalizar el da Homero arremeti con sus acostumbradas preguntas Cul es el permetro de la famosa figura que vieron hoy? Jueves 8 de Enero de 1953 Hoy al fin pudimos visitar una de las pirmides pequeas. Al llegar, conversamos con varios cientficos que limpiaban dos paredes en las cuales se observaba claramente una serie de inscripciones y un pasillo que tena unas 100 puertas. En la entrada al pasillo estaban tallados los dgitos 1, 2, 8, 5 y 6 y una leyenda con jeroglficos. Elena, que entenda muy bien los jeroglficos, ley la inscripcin inferior que deca: La puerta para el acceso a la recmara del tesoro es aquella que tiene todos los nmeros de tres dgitos distintos que se forman con los dgitos de la entrada tales que contengan al menos dos dgitos pares y que sean menores a 300. Aparentemente, las dems puertas tenan trampas mortales. Elena sonri y dijo: ya se cuales son los nmeros Homero, ya medio cansado de no entender nada le pregunt al odo me escribiras en este papel, uno abajo del otro y ordenados de menor a mayor, cules eran los nmeros de la puerta? En otro pasillo estaban grabados los dgitos 0, 4, 6, 7, y 5 y los jeroglficos afirmaban que La recmara de la momia est en la puerta que tiene escritos todos los nmeros de tres cifras distintas, mltiplos de 5 y menores a 500, que se forman utilizando los dgitos grabados en la entrada del pasillo. Todos los cientficos miraron a Elena repentinamente. No puede ser tan facil afirm, y se dirigi directamente a la puerta de la recmara de la momia. Homero, que huy antes de que abrieran la puerta, durante la cena le pregunt a Elena: me escribiras en este papel, ordenados de menor a mayor, cules eran los nmeros de la puerta que guiaban a la momia?

Los siguientes cuatro problemas corresponden al examen final del curso de nivelacin del ao 2002. El capitn de la nave Nahuel 3.14 relataba en un programa de televisin algunas de sus ancdotas de su viaje a Marte. La tripulacin pasaba mucho tiempo ociosa y como en el viaje no podan llevar mucho peso, lo nico que disponan para divertirse eran cinco dados. Despus de jugar a muchos juegos conocidos decidieron inventar su propio juego al que llamaron Pho. Cada jugador tiraba en turno los cinco dados y sumaba un punto si consegua una combinacin de 3 dados iguales y los otros dos dados iguales, por ejemplo si sacaba tres dados con un 4 y dos dados con un 6.

Como resultaba bastante fcil sumar un punto de esa manera, luego modificaron el juego (al que llamaron Phobos) donde se agregaban las siguientes reglas a las de Pho: en la combinacin ganadora no podan ser los cinco dados iguales, deba haber al menos un dado con el nmero 1, a lo sumo dos dados con el nmero 5, y a lo sumo 1 dado con el nmero 3. Escriba una lista con todas las combinaciones ganadoras del juego que llamaron Phobos. Durante la expedicin se recolectaron 214 muestras de rocas con las siguientes caractersticas: a) Algunas muestras de roca eran de polvo. b) No encontraron muestras de silicio. c) Todas las muestras de rocas contenan hierro. d) Todas las muestras con carbono tenan azufre. e) Todas las muestras de rocas recolectadas eran rojas. f) Algunas muestras con azufre no tenan carbono. Indique si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas e indique que datos de los anteriores justifican su respuesta. Por ejemplo Todas las muestras de rocas eran polvo es falso por (a). 1. Una de las muestras de roca era negra y tena carbono. 2. No se encontraron muestras de roca que no fueran rojas. 44

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3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Algunas de las muestras de polvo no eran rojas. Todas las muestras con carbono eran rojas. Algunas de las rocas contenan silicio. Algunas de las rocas contenan hierro y silicio. Algunas de las rocas contenan silicio o hierro. Todas las rocas con azufre tenan carbono. Se recolectaron a lo sumo 100 rocas con hierro. Se recolectaron al menos 100 rocas.

Roberto tena una duda, quera saber la diferencia que tenan de peso Juan y Pedro cuando partieron de la tierra, entonces pregunt a sus tres compaeros: - Cul era el peso que tenan ustedes cuando partieron de la tierra? Como nadie quera confesar su peso. Respondieron lo siguiente: - Mi peso ms el de Pedro era de 137 kilos- dijo Marcos. - Mi peso estaba entre el de Pedro y Marcos y era mltiplo de 5- confes Juan. - La suma del mo con el de Juan era 142- dijo Pedro. - Yo pesaba 5 kilos ms que Marcos- dijo Juan. - El peso de Juan ms el mo era 135- agreg Marcos. Responda la duda de Roberto Recuerdo que un da tuvimos que pintar parte del exterior de la nave con pintura reflectante, ya que haba filtraciones de rayos ultravioletas. Tenamos que calcular la superficie a pintar. Uno de los astronautas hizo el siguiente esquema de la parte afectada. Sabamos que eran dos cuadrados en cuya superposicin estaba la escotilla que era cuadrada y tena 3600 cm2 de superficie, y la identificacin de la nave (Nahuel) era un tringulo equiltero de 210 cm de permetro y 2121 cm2 de superficie. Con esos datos pudimos calcular fcilmente la superficie que debamos pintar y pudimos salir al exterior con la cantidad exacta de pintura para pintar todo, sin incluir la escotilla y el tringulo que identifica la nave. Calcule cuantos cm2 pintaron los astronautas

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7 Soluciones, pistas o respuestas.


En esta seccin mostramos como resolver los problemas marcados con , y las respuestas o algunas pistas para los dems. Es importante destacar que la forma de resolver los problemas mostrada no es necesariamente la nica. Por lo tanto, es muy posible que usted haya llegado a la respuesta utilizando otro camino. Es particularmente valiosa la reflexin acerca de cada alternativa de resolucin del problema.
Solucin al problema de la cinta. Nuevo enunciado: Se quiere calcular el permetro del hexgono que se muestra en la figura, sabiendo que el permetro de los tringulos, issceles e iguales, ABF y CED es de 25cm cada uno. El permetro del rectngulo BCFE es de 24 cm, y la longitud de BF es tres veces mayor a la longitud de CB. Para obtener el permetro de la figura, como el tringulo ABF es issceles, el lado AB es igual al lado AF, entonces su permetro se calcula como 2.AB + CF. El permetro del rectngulo se calcula como 2.BC + 2.CF, y se sabe adems que el lado CF es tres veces mayor que BC, por lo tanto 3.BC = CF. Con esta informacin es posible obtener el siguiente sistema de ecuaciones. 2. AB + CF = 25 2.BC + 2 CF = 24 3.BC = CF Resolviendo este sistemas de ecuaciones se puede obtener el valor de la longitud de cada segmento y luego el permetro de la figura que es 38cm. El jardiniero: separados cada 1 m. La feria del libro: el diccionario costaba $46. El testamento: 3 vasos equilibran 1 botella Solucin del problema el nmero 6: La diferencia es que el enunciado (A) pide Cuntas veces escribs el 6? y el (B) En cuntos nmeros escribs el 6? Para ver ms clara la diferencia, considere por ejemplo los siguientes 4 nmeros 1265, 1330, 1660, y 1665. La respuesta para la pregunta de (A) es: escrib el 6 cinco veces. Mientras que la respuesta para (B) es escrib el 6 en tres nmeros. Solucin al problema (A): Los nmeros mltiplos de 5 son aquellos terminados en 0 o en 5. Del 1000 al 1599 tienen un 6 y son mltiplos de 5 slo aquellos que terminen en 60 o 65, o sea hay 2 nmeros de cada 100. Esto es, el 6 lo escribo 12 veces. Del 1600 al 1701 escribo el 6, 22 veces. Por lo tanto, en total escribo al 6 34 veces. Solucin al problema (B): Del 1000 al 1599 el 6 aparece en 12 nmeros. Del 1600 al 1701 el 6 aparece en 20 nmeros. Por lo tanto la respuesta es: escribo al 6 en 32 nmeros. El artesano (A): $324 (B): $363 Cuadradito (A): 82.5cm (B): 90cm Rifas (A): Entre Amalia y Sara suman 238 (B): Entre Amalia y Sara suman 218 46

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Maestro pizzero: La expresin al menos uno significa uno o ms. Respuesta: tiene que preparar todava 5 combinaciones. Hamburguesas: La expresin a lo sumo tres significa como mximo tres. Respuesta: puede preparar 14 x 3 = 42 hamburguesas distintas. No se consideran hamburguesas con solamente el aderezo o hamburguesas sin aderezos. Escribir enunciado: El domingo Pedro quiere ir al teatro o al cine, donde comprar helado y man con chocolate. El helado cuesta $1, el man con chocolate $1, mientras que la entrada al cine, al igual que la del teatro, cuesta $5. Cunto gastar? Como est planteado, ir al cine o al teatro, comprando helado y man, por lo tanto gastar $7. Si cambiamos al teatro o al cine por al teatro y al cine entonces gastar $12. SI cambiamos helado y man por helado o man entonces gastar $ 6. Recuerde que le quedan plantear otros dos enunciados . (IMPORTANTE: las preguntas que se incluyen en esta solucin no son necesariamente las nicas posibles) Estampillas: Cuntas pginas tiene completas? Respuesta: 32 + 32 + 32 + 5 = 101 Cuntas estampillas hay por pgina? Respuesta: 60 / 5 = 12 (datos del lbum incompleto) Cuntas estampillas tiene en total? Respuesta: 101 x 12 = 1212 (IMPORTANTE: las preguntas que se incluyen en esta solucin no son necesariamente las nicas posibles) Avin: Cul es el nmero de mujeres luego de la escala de Crdoba? Cul es el total de pasajeros si 56 mujeres representa 2/5 del total? Cul es el nmero de varones luego de la escala de Crdoba? Cuntos varones haba antes de la escala en Crdoba? Cuntos pasajeros haba antes de la escala en Crdoba? Respuesta: 88. (IMPORTANTE: las preguntas que se incluyen en esta solucin no son necesariamente las nicas posibles) Piratas: Qu significa que el error sea de 4 kilmetros? Respuesta: que puede ser ms o menos 4 km. Por ejemplo, si el primero dijo que estaban a 54 km, y su error fue de 4km, entonces podran estar a 50 km o a 58 km. Puede ser el error de 4km del viga, y de 2km el de la cubierta? Respuesta: NO, porque las posibles distancias del viga son 50 o 58 y la del de la cubierta 55 o 59, y no coinciden ninguna. Puede ser el error de 4km del viga, y de 2km el del mstil? ... (de aqu en ms contine usted) Don Gusano y Don Caracol: Un diagrama posible, donde cada segmento representa un metro: 47

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0h Caracol 0h Gusano

3h

6h

9h

12h

Clavos: 150g Mellizos: Anibal y Omar 9 aos. Mariela y Lucia 11 aos. Empleados: Les falta Greg 13, Lewis 19, Olson 9 y Klaus 17 aos. Caballeros: Observe que en este problema la expresin justo antes implica el ao inmediato anterior, y justo despus implica el ao inmediato siguiente. Llamaremos C al ao que parti Carlos, E al ao que parti Eduardo, A al ao que parti Arturo y R al ao que parti Ricardo, y utilizaremos el signo menor (<) para representar parti antes. Incgnita: averiguar el valor de C, E, R y A. Datos explcitos relevantes: 1. Carlos parti justo despus que Eduardo (E < C) 2. Arturo parti justo antes que Ricardo (A < R) 3. cuando Eduardo inici su viaje Arturo ya estaba a punto de volver (A < E) Inferencias: 4. SI (A < E) y (E < C) entonces (A < C) 5. Por (2) y por (4), Arturo fue el que parti primero, esto es A = 1145. 6. De (5) y de (2) obtenemos que R = 1146. 7. De (1) y de (6) E = 1147 y C =1148. Carrera: Pista: pase la informacin negativa de Leticia a informacin positiva Respuesta: El orden fue: Marcelo, Leticia, Alberto, Daniela Seoras: Pista: El dato sobre Isabel es el ms completo, dibuje la mesa y ubique primero a Isabel, Gmez y Martnez. Respuesta: En el sentido contrario de las agujas del reloj: Isabel de Prez , Doris de Martnez, Alicia de Garca, Catalina de Lpez, y Elena de Gmez. Profesiones: Respuesta: es arquitecta Naipes: Respuesta: $864 Definiciones: La solucin la puede hallar en el diccionario. Incompletas: a) Pista: dibuje figuras de cuatro lados que no sean cuadrados b) El siguiente enunciado parece estar correcto: En la Repblica Argentina, la patente de auto est formada por un conjunto de letras y nmeros.

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Sin embargo, este enunciado no define lo que es una patente de un auto, ya que por ejemplo si as fuera, las siguientes seran patentes vlidas:

123AB

A1B2C9

12345

ABCD

ABCD1234

La siguiente es una definicin correcta: En la Repblica Argentina, la patente de auto est formada por tres letras seguidas de tres dgitos. c) Pista: El nmero 5 es primo, y lo puedo dividir por 1. d) Pista: Es el 6 un nmero par?

8 Glosario
A continuacin presentamos definiciones extradas del diccionario, de algunas palabras que aparecen en el texto y que seguramente todos ustedes conocen. Muchas de estas palabras tienen ms de una acepcin, pero slo presentamos aquella que resulta ms afn con el curso. Aunque no es la intencin que memoricen estos significados, es importante que se familiaricen con ellos. Las palabras no aparecen en orden alfabtico, sino agrupadas por dominio semntico. Ejercicio: 1. Actividad destinada a adquirir, desarrollar o conservar una facultad o cualidad psquica o fsica. 2. Trabajo prctico que en el aprendizaje de ciertas disciplinas sirve de complemento y comprobacin de la enseanza terica. Problema: Planteamiento de una situacin cuya respuesta desconocida debe obtenerse a travs de mtodos cientficos. Acertijo: Enigma o adivinanza que se propone como pasatiempo. Enunciado: Secuencia finita de palabras delimitada por pausas muy marcadas, que puede estar constituida por una o varias oraciones. Definicin: Proposicin que expone con claridad y exactitud los caracteres genricos y diferenciales de algo material o inmaterial. Anlisis: Distincin y separacin de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos. Comprensin: Facultad, capacidad o perspicacia para entender y penetrar las cosas. Proceso: Conjunto de las fases sucesivas de un fenmeno natural o de una operacin artificial. Resolucin: Accin hallar la solucin de un problema. Solucin: Desenlace o trmino del proceso de resolucin de un problema, tal que satisface las condiciones del enunciado. Incgnita: Causa o razn no conocida en un problema a resolver. Razonar: Discurrir, ordenando ideas en la mente para llegar a una Pensar: Reflexionar, examinar con cuidado algo para formar dictamen. Deducir: Inferir las consecuencias de un principio, proposicin o supuesto. Inferir: Sacar una consecuencia o deducir algo de otra cosa.
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Conjetura: Juicio probable de cierta cosa que se deduce por alguna seal Hiptesis: Suposicin, cierta o no, que permite sacar de ella una consecuencia. Explcito: Que expresa clara y determinadamente una cosa Implcito: Incluido en otra cosa sin que esta lo exprese. Los significados fueron extrados del diccionario de la Real Academia Espaola.

9 Agradecimientos
Queremos agradecer muy especialmente a Guillermo Simari, Carlos Chesevar, Perla Seas, Silvia Castro, Pablo Fillottrani, Jorge Ardenghi, Diego Martnez, Tulio Marchetti, Telma Delladio, Elsa Estvez, Marcelo Falappa, Laura Cobo, Susana Kahnert y Carolina Pistonesi, quienes colaboraron de muchas maneras en la confeccin de este texto.

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