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La redefinicin de la cultura por la comunicacin

Diego Lizarazo Arias Profesor-Investigador de la Universidad Autnoma Metropolitana Xochimilco Sistema Nacional de Investigadores Nivel II

La cultura parece objeto de una nueva descripcin terica en el pensamiento contemporneo. El elemento histrico que ha propiciado de forma ms definitiva esa reconceptualizacin ha sido el desarrollo de las tecnologas informticas y las redes virtuales. En otros trminos: la toma de la cultura por la comunicacin. Es necesario considerar las implicaciones de dicha concepcin, especialmente para demarcar sus lmites. En lo que viene considero, como un esbozo inicial y sinttico, algunos de los rasgos como se describe el nuevo escenario cultural, especialmente por las argumentaciones que ofrece la filosofa posmodernista, para formular, en la segunda parte, un par de crticas a dicha imagen. 1. La cibercultura posmoderna La imagen es el reflejo de una realidad bsica, seala Baudrillard, cuando nos hallamos en el primer momento de un devenir inquietante que se convertir (valga la paradoja) en un principio (casi un slogan) para el pensamiento posmoderno. La imagen enmascara y pervierte la realidad bsica: estamos an en el perodo clsico, en el mundo pre-industrial donde la imagen remeda tosca y errticamente lo real, donde la imagen puede mentir. La imagen seala la ausencia de una realidad bsica, el mundo moderno distiende la imagen reproducindola masivamente, destituyendo y pulverizando el aura dira Benjamin. Por fin, el simulacro de la propia imagen donde ya no hay relacin con realidad alguna, donde los lmites entre la representacin y la realidad se derrumban y no viene al caso la diferencia entre los signos y su referencia: Hoy en da, la abstraccin ya no es la del mapa, la del doble, la del espejo o la del concepto. La simulacin no corresponde a un territorio, a una referencia, a una sustancia, sino que es la generacin por los modelos de algo real sin origen ni realidad: lo hiperreal. El territorio ya no precede al mapa ni le sobrevive. En adelante ser el mapa el que preceda al territorio (Baudrillard, 1993: 9-10). Esfera de la pura imagen donde la referencia se ha extinguido. Informacin carente de soporte, o mejor an: soporte informtico que exhibe la simulacin de lo real, la ausencia de soporte. Baudrillard ha anunciado una nueva concepcinexperiencia de la cultura que se sustenta en la pureza total de su

comunicabilidad, es decir, en la signicidad sin referencia, su total y enftica naturaleza informativa. Sin duda nos hallamos ante la visin que ms radicalmente redefine la cultura por la comunicacin. La precesin de los simulacros deshace la realidad que en la visin clsica le serva de sustento, y convierte la cultura en una deriva interminable (en trminos de Derrida). Parecemos entrar en lo que Paul Virilio ha llamado el no-lugar de las tecnologas teletpicas, donde la comunicacin no se produce ya en un contexto fsico (incluso social) delimitable, sino en relaciones virtuales definidas por distintas modalidades de telepresencia. La sociedad meditica y ciberntica se dibuja desde estas visiones como una matriz tendida por tecnologas cibernticas de diverso calibre, donde la cultura ha dejado de ser lo que era y se constituye ahora en tele-cultura. Es tan radical el planteamiento que las ciudades tericas como la Global Village de Marshall McLuhan, la Informational City de Manuel Castell y la Mentpolis de Marvin Minsky1 se confunden con las ciudades ficcin de William Gibson en Neuromancer y de Neal Stephenson en Snowcrash. Slo mencionar, vertiginosamente, tres mbitos en los que las condiciones tecnolgicas contemporneas parecen dibujan el panorama de un neomundo, una cibersociedad: la experiencia del sujeto, la experiencia de las relaciones humanas y la experiencia de la sociedad. En el orden del sujeto, por decirlo sintticamente, el imaginario y la experiencia contempornea se plante la redefinicin de la corporalidad, la destitucin de los lmites del cuerpo y la simbiosis hombre-mquina. El orgen reciente se halla en la idea de McLuhan de la tecnologa como extensin humana (1969). La tecnologa no es entonces exterioridad, sino continuidad, desenvolvimiento especfico de la sustancia humana; como en Wiener cuando funda la ciberntica como una clase de ontologa. La informtica representa la modalidad ms enftica de dicha extensin: la mente se distiende en los circuitos cibernticos y se guarda en la memoria artificial de las mquinas. Alvin Toffler hablaba de la emergencia contempornea de una nueva clase de trabajadores, a la que llamaba el cognitariado, una generacin de individuos que ya no sobreviven por el uso de su fuerza fsica, que no dependen del msculo, sino del pensamiento, nuevas sociedades que laboran con smbolos en las terminales de computadoras y en los escenarios recurrentes de los servicios2. La estrecha relacin entre cognitariado y ordenadores alcanza un punto muy alto con el desarrollo de las redes neurales:
No deja de sorprender la proximidad de la ciudad virtual y la metafsica. Quizs Baudrillard est ms cerca de Platn de lo que pensamos. 2 En tecnocracia y ciberntica, Jos Gaos planteaba que la extincin del trabajo fsico y el desplazamiento humano productivo por las mquinas era el resultado de una eleccin humana por la digitalizacin del movimiento (. El trabajador segmenta sus acciones de tal manera que, al romper la continuidad creativa, hace posible su emulacin discreta por una mquina. Para Gaos el principio de esta sustitucin monumental se hallaba en nuestra asuncin del tiempo como aceleracin. La vertiginosa bsqueda por agotar el tiempo termina por deshacer la experiencia humana que slo reposa, para Gaos, en la lentitud. Es interesante establecer un puente entre esta visin y los planteamientos posmodernos de Virilio sobre la velocidad, pero reconociendo que, mucho antes que Kundera, Gaos insista en que la va de la celeridad era una elecccin que tom occidente ante otras posibilidades.
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sistemas cibernticos inteligentes que no slo moldean las expresiones gestuales, la fontica y el lxico de sus usuarios, sino que son capaces de aprender sus formas de razonamiento para rebasar lo que los ingenieros japoneses llamaban trabajadores con prtesis inteligentes, y ahora denominan trabajo cooperativo con computadoras (Reingold, 1994). Esttica e imaginariamente la imbricacin hombre-mquina se expone en la representacin del cyborg: mezcla de estructuras electromecnicas y organismos donde la literatura, el cine y los cmics representan lo que la invencin del corazn artificial (hecho de plsticos y titanio) pona en evidencia. Pero el territorio en que se expresa ms radicalmente esta nueva experiencia del sujeto es en la cosmogona cyberpunk que como una suerte de animismo tecno termina por dotar de espritu a la mquina y sustancializar el espritu humano en la tecnologa. El cyberpunk es una especie de utopa posthumanista (un nihilismo ciberntico del superhombre) donde la tecnologa adquiere aspecto teolgico al asumirse como la fuerza que nos har dioses: rebasaremos el cuerpo y circularemos por la red como conciencias informticas puras en el neomundo virtual (esa suerte de topos uranus ciberntico). En el orden de las relaciones humanas el trastocamiento experiencial e imaginario se dibuja an ms radicalmente, desde el vnculo mediado pero experiencialmente directo con el otro, hasta la desaparicin del otro y su figuracin puramente informtica. El desarrollo ciberntico ha planteado una realidad laboral en la que las personas trabajan juntas aunque estn distantes: desde el e-mail hasta los ambientes laborales virtuales donde las compaas de tecnologa de punta renen a sus ejecutivos o a sus tcnicos en oficinas y laboratorios virtuales para desarrollar juntas o producir proyectos. Los ingenieros de la fujitsu hablan de telepresencia para referirse a las tecnologas que permiten a un trabajador operar y manipular, con un cuerpo mecnico distante, materiales peligrosos o inaccesibles. McLuhan hasta sus ltimas consecuencias: extensin total del cuerpo, experiencia extra-corprea como le llama Reinghold. En el ambiente de las redes, los usuarios asumen clones cibernticos que los representan, figuraciones electrnicas de s mismos que pasean los escenarios virtuales e interactan con las dems emulaciones. Despus de la Segunda Guerra Mundial Wiener se plante una ciencia superior a la que llamaba ciberntica: La tesis de este libro es que la sociedad slo puede comprenderse por medio de un estudio de los mensajes y de las facilidades de comunicacin de que dispone; y que, en el desarrollo futuro de estos mensajes y estas facilidades de comunicacin, los mensajes entre el hombre y las mquinas, las mquinas y el hombre, y la mquina y la mquina, estn llamados a desempear un papel creciente sin cesar (Wiener, 1948). El problema era el de la comunicacin mquina-mquina y hombre-mquina, pero no hombre-hombre. El centro de la preocupacin es el interfaz hombre-mquina, la comunicabilidad con los sistemas. La nueva ingeniera informtica se ha planteado la construccin de los alter-sistemas (basados en redes neurales): estructuras de informacin personal que armonizan estrechamente con las caractersticas

perceptivas, cognitivas y fsicas de cada usuario. A fin de conferir a las computadoras el poder de comunicarse con nosotros, algunos diseadores de interfaz estn dando a los sistemas pequeos fragmentos de personalidad que aprenden acerca de nuestros caprichos y preferencias en dominios limitados pero estratgicos. Comienza a desarrollarse una ingeniera de la personalidad capaz de cuajar en el sistema nuestras propias inclinaciones. El imaginario ciberntico se ha planteado entonces la emergencia de las personas artificiales, de tal manera que en Idoru (una novelas de William Gibson) un cantante de rock se enamora de Rei Toei una Idoru (palabra japonesa para dolos de la cancin artificiales.). Pero la industria japonesa tiene efectivamente sus idoru, entre las que destaca Kyoko Date o DK96: un ser absolutamente virtual que no representa a nadie. Tardamos seis meses en darle la sonrisa, dice el ingeniero de la compaa Hori-Pro, con una connotacin que recuerda a Wiener cuando hablaba de la ciberntica como teologa: el mbito en el que se pueden crear mquinas que piensan y hacen otras mquinas, como lo hace Dios (Winer, 1998). Poderoso software con incipiente personalidad que ya baila y canta aunque no parece demasiado punk. Aficionada a Mariah Carey y la pelcula Toy Story, es ms bien una cyber-barbie al estilo japons. Miles de cibernautas le hacen preguntas, le escriben cartas de amor hetero y lsbico, le piden sus fotos desnuda y hasta le reclaman sexo virtual3. Por ltimo, en el orden social parece trastocarse profundamente el espacio pblico, la ciberesfera devora todas las instancias de la gregaridad humana: del trabajo convencional a los sistemas laborales virtuales, de la educacin escolarizada a la universidad on line, del entretenimiento y el ocio a los juegos privticos y los parques virtuales (un acuerdo entre Fujitzu y Disneylandia anuncia el ms vasto parque de diversiones en la red). El ciberespacio convoca la realidad virtual generando una experiencia multisensorial capaz de engaar los sentidos y construir esa alucinacin consensual en la que se produce un espacio inmaterial sobre el soporte informtico. Millones de personas se conectan a esta nueva civilizacin que han dado en llamar ciberia, experiencia
3 Por supuesto que tambin el imaginario y la tecnologa del sexo virtual definen vigorosamente la nueva experiencia de la cultura. No se trata slo de las infinitas pginas porno que en la red son visitadas por millones de usuarios ( y que para algunos plantean el paso de una sexualidad carnal a una sexualidad informtica y ascptica, o incluso neocrnica, como en Cronenberg), sino de la aplicacin ms rentable: la teledildnica.. Esta palabra se refiere, originariamente, a un dispositivo que era capaz de convertir el sonido en sensaciones tctiles, lo que expresa con claridad la propuesta de los ingenieros de realidad virtual avanzada en algunos laboratorios al rededor del mundo: producir digitalmente la experiencia de los objetos mediante dispositivos que los usuarios colocarn sobre su piel (especialmente las manos, en su fase inicial), y que en combinacin con datos visuales de alta definicin generarn una impresin muy realista. En una fase superior el usuario se meter en una especie de malla sensible muy ajustada a su cuerpo, en cuya superficie interna portar una serie de sensores-efectores inteligentes, una piel artificial de detectores tctiles nanotecnolgicos acoplados con vibradores de diversos grados de dureza, centenares por centmetro cuadrado, que puedan recibir y transmitir una sensacin de presencia tctil, de modo que los displays visuales y sonoros transmitan una sensacin realista de presencia visual y auditiva. Esta tecnologa an no existe, pero sus altsimas posibilidades de rentabilidad la hacen casi ineludible. A travs de la lnea telefnica conectada al traje podramos encontrarnos con una o varias personas y tener experiencias fticas diversas. Podremos tocarnos mutuamente aunque nuestros cuerpos estn fsicamente separados por continentes. A este proyecto es a lo que le han llamado la teledildnica.

desencarnada de intrusin total de la tecnologa en todas las actividades humanas, pero que, paradjicamente, opera gracias a que desplaza el principio sgnico del mbito intelectivo a un territorio puramente ftico. Los signos en el territorio de la cultura se constituyen por las relaciones convencionales e intelectivas entre significantes y significados, en la cibercultura los signos (trazos mltiples, retculas virtuales) son entidades somticas: la materia significante (el soporte sgnico que clsicamente da la evidencia de su no ser el objeto) toca la percepcin humana provocando una sensacin referencial, aquello que los ingenieros de R.V. estn llamando la experiencia sinttica de los objetos. La cibercultura plantea una escisin de la experiencia, una ruptura entre la dinmica socio-simblica convencional (la vieja realidad) y la excitante e hiperntida experiencia hiperreal. Hay quienes sostienen que nos habituaremos al ciberespacio hasta el punto que el retorno a la realidad nos resultar pesado, aburrido y sombro. Preferiremos las ciberrplicas humanas a las personas. Este imaginario no slo plantea la extincin de las experiencias sensibles, sino la desaparicin del alter. Si recordamos a Hegel sabremos que la alteridad legtima es aquella que limita al individuo, que trastoca certezas y replantea tendencias, en Hegel el s mismo slo es posible por el alter; pero lo que propone la cibercultura es la modelacin ciberntica del otro a mi imagen y semejanza, segn mis deseos y designios: el clon ciberntico es un programa neural que acomodar a mi antojo. Por la va de la extincin del alter, viene la extincin del espacio social. Pero no estamos aqu en la ciencia ficcin, ni en el cmic, estamos ms bien en el centro de la reflexin filosfica posmoderna. Baudrillard ha rondado la idea lapidaria de que la sociedad ha concluido y de que quizs los seres humanos (o posthumanos) no somos naturalmente sociales. Al referir, entre otras cosas, la radical telemorfizacin de la sociedad, Baudrillar ha indicado el fin de lo social por el ejercicio de lo que considera la ms radical de las violencias (violencia que para l, ha devenido en virulencia): la vanalizacin meditica en la que el individuo, incluso las relaciones humanas, se deshacen por su pantallizacin y su superficializacin. La mxima violencia opera cuando todo est al descubierto, todo se exhibe radicalmente y a la vez todo desaparece: los pliegues y complejidades humanas se desenvuelven ante el ojo aplanante de la cmara, ante el aburrimiento pblico y el desinters por lo que no sea elemental. La telemorfizacin asesina lo real, con la complacencia y la complicidad de la realidad. 2. Lmites de la doctrina cibercultural Es necesario encaminarse a una toma de distancia del discurso posmodernista, especialmente para advertir con ms serenidad las implicaciones del cambio tecno-social que vivimos. Probablemente porque quizs ya estemos ante los signos del fin de la posmodernidad. Por ahora slo deseo mencionar que uno de los principales quiebres del discurso de Baudrillard, radica, al igual que en Lipovetsky, en su absolutismo. Las formas lingsticas de fin de la violencia,

final del poder o fin de la sociedad podrn tener un efecto deslumbrante en el discurso, pero deben someterse a argumentos ms precisos y ms sensibles de las otras posibilidades de existencia. La humanidad en su conjunto no se halla dominada por el imaginario meditico, no podemos hablar de la vanalizacin total de las acciones humanas, como tampoco tiene sentido decir que estamos en la sociedad edonista, cuando 1, 400 millones de personas en el planeta buscan como resolver su subsistencia con un dlar al da. La sociedad ciberntica, es tambin un absolutismo, especialmente cuando es la minora humana la que accede a cyberia. Si la realidad se redefine en el mercado informtico, debemos preguntarnos Dnde quedan las personas, los grupos, las sociedades que no entran a este nuevo mercado social? Lnea divisoria entre los cibernutas y los que no lo son, que no se agotar por el decreto poltico o intelectual de ignorar a los segundos. Lipovetsky asume que la cultura contempornea es un ethos hedonista en el que se concilian los ideales fragmentarios (y circunstanciales) y el placer, asumido como la brjula que orienta primordialmente las acciones. En este contexto se interpreta que los principios que guan las conductas de los individuos contemporneos no son ya los grandes ideales morales (definidos por las religiones clsicas o por las ticas de tipo kantiano), o las utopas polticas (desarticuladas en la pulverizacin de los metarelatos, como ha sugerido Lyotard4), sino la bsqueda de la satisfaccin prxima y el goce; en palabras de Lipovetsky: las pasiones egostas y los vicios privados, que se asumen ms all de los prejuicios y los obstculos de la pena, la vergenza y la conciencia, porque las obligaciones hacia Dios y hacia los otros, han sido reemplazadas por las prerrogativas del individuo soberano (Lipovetsky, 1994: 23). La conducta de las personas se mueve por el impulso hacia el placer, o se moviliza errticamente en el terreno de la apata y de la indiferencia pura (Lipovetsky, 1990). En este sentido, los valores clsicamente definidos como ejes de la conducta moral se desarticulan y pierden su primaca. Por ejemplo, la bsqueda egosta del placer anula la justicia, porque la justicia es una virtud que tiene como finalidad el bien del otro (Aristteles, 1990), mientras el ethos edonista que hace del placer un fin en s mismo no requiere ni busca el bien del otro. D. Bell afirma que la posmodernidad implica fundamentalmente una crisis moral en el capitalismo, en tanto afecta las conductas individuales (guiadas no por los principios universales, sino por el hedonismo) y las instituciones, dado que el hedonismo tiene como consecuencia ineluctable la prdida de la civitas, el egocentrismo y la indiferencia hacia el bien comn5. En contrava de estos
Esas grandes narraciones que nos mostraban el flujo inescrutable de la historia, el devenir de las sociedades o la aventura de la realizacin de la esencia humana, articuladas en modelos centrales de carcter poltico, social o religioso. 5 Y esto se presenta en la forma de las contradicciones internas que cada instancia soporta: como el individuo de la sociedad norteamericana que concilia ambiguamente la disciplina frrea y la codificacin civil de la vida diurna con la disipacin hednica propia de la experiencia nocturna. Ante lo cual un crtico como Marcuse dira que tal contradiccin es en realidad falsa, porque el propio sistema que impone las reglas apolineas en el da, inventa las fuentes de placer dionisiacas en la noche y as logra dos efectos: 1. Asegurar el rendimiento de los individuos en una sociedad perfectamente engranada, y 2. Extender el poder y la ganancia del propio sistema que es capaz de penetrar en la noche y apropiar de forma rentable la dimensin pulsional de la subjetividad (Marcuse, 1968).
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planteamientos, debemos sealar, por un lado, que no es seguro que el ethos edonista sea necesariamente individualista o egosta, como afirma Lipovetsky, dado que es posible el placer compartido. Las sociedades encuentran en sus fiestas, carnavales y rituales, formas de producir las experiencias ms intensas de placer: el placer colectivo, la risa social, sin que esto implique necesariamente la exclusin del otro, y ms bien, dicho placer slo es pleno si se incluye al alter. En muchos sentidos una de las formas ms plenas del placer es la experiencia de dar placer al otro. Por otro lado, en este marco se ha sealado que las sociedades contemporneas altamente mediatizadas llevan a la desaparicin del cuerpo como espacio de relacin con el otro-semejante (en la medida que los intercambios y los contratos entre las personas se realizan a travs de la red o los sistemas comunicativos mediticos), y esto implica la pulverizacin de la nocin clsica de justicia porque desaparece la comunidad de ciudadanos. Esto porque tanto la justicia en su sentido normativo (virtud) como en su sentido de igualdad (jurdica) exige el contacto entre individuos (Guariglia, 1992). En realidad muchas cuestiones son dbiles en esta argumentacin, especialmente sus excesos: la mediatizacin social contempornea (mass media, internet, videotelfono, medios digitales, etc.) implica probablemente una disminucin del contacto fsico directo entre las personas, pero esto no lleva necesariamente a la extincin del contacto entre las personas o a la desaparicin de la comunidad de ciudadanos, sino a su reorganizacin en otras formas. Incluso, aunque asistiramos a la sociedad-ficcin, en la que todas las personas se comunican con las otras slamente por la red, asistiramos a una comunidad definida por las relaciones (los ciber-vnculos) entre las conciencias. Indudablemente el concepto de justicia tendra un lugar en dicho mundo, en tanto habra all relaciones de fuerza y codependencia, donde el problema de la equidad y la justicia prevalecen. El poder no desaparece en las redes, y por tanto tampoco la cuestin de su regulacin y su distribucin. Por otra parte, estos autores sealan la desarticulacin total de las creencias y de las utopas, y suponen que la realidad social y subjetiva en su conjunto se halla en el escepticismo tico y en la negacin de todo proyecto de principios y de sentido. Esto en realidad es falaz, no porque las sociedades contemporneas carezcan de estas fuertes tendencias, sino porque no resulta una descripcin adecuada en un mundo social donde tambin aparecen los proyectos de sentido, que se inspiran, especialmente, en las condiciones de privacin, inequidad y marginacin de vastos grupos humanos especialmente en los pases del tercermundo6. Por otra parte, el ethos edonista se pone en contraste con sociedades pasadas que se imaginan como plenamente apolneas. Quizs ni en el mundo medieval o victoriano ms codificado moralmente reinaba una lgica social y personal en la que todas las acciones estaban guiadas por la ley divina o los ms altos ideales del bien, porque en ellas la ambicin y los deseos
6 En las expectativas de reformulacin de la realidad (especialmente en la cultura de quienes se proponen la emancipacin social o humana), e incluso en las visiones metafsicas del mundo, o en las formaciones sociales tradicionales que responden a los cdigos morales de las diversas religiones.

personales proliferaban y se asociaban casi inmediatamente con los excesos de las noblezas y las burguesas. El Estado absolutista ha sido tambin un paradigma de los vicios y las perversiones. Las prcticas de los individuos son mucho ms complejas que la pobre taxonoma moral que all se nos dibuja: tanto en la sociedad decimonnica como en las colectividades postindustriales el hacer humano se produce en relacin con el placer y el goce, con los intereses y las pulsiones ms egoistas, y tambin con ciertas expectativas y propsitos de sentido que desbordan la experiencia inmediata y los lmites estrictamente individuales. Incluso, si aceptramos la extensin universal del ethos edonista en las sociedades contemporneas pronto tocaramos su lmite, porque tendramos que reconocer la contradiccin social derivada de un mundo histrico en el que el ejercicio permanente y desatado del placer es casi privativo de reducidos sectores sociales con los recursos y el poder que les permiten su ejercicio. El hedonismo absoluto slo es posible para unos gracias a la casi absoluta privacin hednica de otros que estn a su servicio. Una noche de hedonismo entre drogas y alucingenos en cualquier discoteca de Nueva York o de Pars, se realiza al costo de muchas vidas, de violencia y de conflicto social en Colombia o en Mxico. El movimiento tecnolgico contemporneo redefine y reestructura parte de la cultura, pero tambin las fuerzas culturales reorganizan, significan y conducen el devenir tcnico. Es tan ciega la tecnocracia que supone que la historia humana y las relaciones sociales se definen puntualmente por las invenciones tcnicas (en esencia esta era la vieja postura del evolucionismo de Morgan), como el materialismo elemental que desconoce el lugar de los procesos simblicos en la definicin de las relaciones estructurales. Bibliografa Bourdieu, P La distincin. Criterios y bases sociales del gusto, Taurus, Madrid, 1991. Mukarovsky, I. Escritos de esttica y semitica del arte, Gustavo Gili, Barcelona, 1977. Bajtn, M. Esthtique de la cration verbale, Galimard, Pars, 1984. Ortz, R. Otro territorio, Convenio Andrs Bello, Colombia, 1998. Rey, G. y J. Martn Barbero Otros lugares para la cultura en las relaciones Colombia-Venezuela, texto mimeografado, Colombia, 1999. Garca Canclini, N. Consumidores y ciudadanos, Grijalbo, Mxico, 1996. Deleuze, G. Lgica del sentido, Pids, Barcelona, 1989. Deleuze, G. Repeticin y diferencia, Anagrama, Barcelona, 1995. Douglas, M. y B. Isherwood. The World of goods, Basic Books, Nueva York, 1979. Ewen, S. All consuming images: the politics of style in contemporery culture, Basic Books, Nueva York, 1988. Lash, S. y J. Urry. Economies of Sign and Space, Sage, Londres, 1994. Vattimo, G. Postmodernidad: una sociedad transparente? en Entorno a la postmodernidad, Anthropos, Santaf de Bogot, 1994.

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