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SECUENCIA II 30 DE SEPTIEMBRE 16 0CTUBRE

PROPOSITO: El desarrollo en competencias genricas, disciplinares y profesionales por medio de que el alumno aprenda y conozca los principios bsicos de la programacin orientada a objetos. TEMA INTEGRADOR: Clases y Objetos. CONCEPTO FUNDAMENTAL: Programacion orientada a objetos en Java (clases y objetos). CONCEPTO SUBCIDIARIO: o o o o o o o
CLASES Y OBJETOS DECLARACION DE UNA CLASE METODOS PAQUETES CONSTRUCTORES MIEMBROS STATIC DE UNA CLASE TIPOS ABSTRACTOS DE DATOS EN JAVA

CONTENIDOS ACTITUDINALES: Uso responsable del equipo, colaboracin, orden, responsabilidad. COMPETENCIAS A DESARROLLAR: 1 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes. 4 En distintos contextos mediante la utilizacin de medios,cdigos y herramientas apropiadas. 7 Aprende por iniciativa r inters propio.

CRITERIOS DE EVALUACION
PROGRAMAS..25% EXPOSICION....................15% BLOG..20% PORTAFOLIO.10% EXAMEN30% 100%

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Qu representan las clases? Es un modelo bsico de la programacin orientada a objetos Qu hace una clase? Agrupa los atributos y comportamientos de los objetos Cmo se declara una clase? Tipo clase class nombre clase extends superclase Menciona los tipos de clase? Abstract, Public, Final y Synchronizable Cmo se declaran las variables? Tipo acceso static final tipo variable nombre variable; Tipos de variables? Public, Protected,Package, Private Mencionalasclases? Math, Character, Float, Double, Integer, Long, Bolean, String Qu es un objeto? Instancias de las clases que representan la vida real Cmo se crea un objeto en Java? Dinmicamente nombre-objeto= new clase Objeto(); Qu hacer al crear un nuevo objeto? o Se reserva la memoria necesaria o Se da valor por defecto a las variables o Se ejecutan los inicializadores del objeto o Se ejecutan los constructores-funciones

PARADIGMA: Es un modelo o patrn de cualquier disciplina cientfica o de cualquier otro contexto. PARADIGMA DE PROGRAMACION: Conjunto de ideas, creencias, pensamientos, tcnicas, mtodos adaptados por grupos de personas comprometidos con la resolucin de un problema. Propuesta tecnolgica para la resolucin de un problema. Conjunto de tcnicas, mtodos o lenguajes. Por ejemplo el paradigma de la programacin orientada a objetos vino a sustituir a la programacin tradicional.

TIPOS DE PARADIG MAS DE PROGRA MACION

Imperativo: Se basa en procedimiento Co Basic son parte de este programa. Funcional: Se basa en declarativos utilizando funciones aritmticas. Aplica funciones y no enfatiza en funciones de estado. Logica: En caso de programacin declarativa. Aplica lgica para el diseo de lenguajes de programacin. Declarativo: Incluye la programacin funcional o lgica, o ambas. Se contrapone a la programacin imperativa. Orientada a Objetos:Utiliza objetos y son interacciones para disear aplicaciones informativas. Constituye el nuevo paradigma para el desarrollo de aplicaciones.

INTRODUCCION A LA PRROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Como ya se menciono la programacin orientada a objetos y las interacciones que se pueden establecer en ellas, incluye varias tcnicas entre las que se destacan la herencia, el abstraccionismo , el polimorfismo y el encapsulamiento. Estos tcnicos utilizados de forma adecuada y convinada permiten disear y desarrollar sistemas informticos de calidad. En cuanto a su arquitectura y diseo. En la actualidad existen muchos lenguajes que soportan la programacin orientada a objetos y ya es raro encontrar a uno que no lo haga. Los objetos son entidades que comparten las mismas caractersticas. Se agrupan en clases funcionales y pueden ser utilizados mediante la instanciacin. Un objeto posee dos contextos: Un estado y un comportamiento. *Estado: Configuracin inicial de todos y cada uno de los atributos de un objeto *Comportamiento: Son los cambios que se producen en los estados iniciales de un objeto.

CARACTERISTICAS DE UN OBJETO

ESTADO: Configuracion inicial de los atributos del objeto. COMPORTAMIENTO: Ejecucin de mtodos implementados en el objeto. IDENTIDAD: Identificador del objeto de forma nica dentro de coleccin. TIEMPO DE VIDA: Duracion de tiempo del objeto presente en el aplicativo.

CONCEPTOS
HERENCIA: Hace uso de los atributos o mtodos de una clase dentro de otra. OBJETO:Cualquier objeto fsico o conceptual en la vida real. METODO:Conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase que realizan una determinada tarea. EVENTO:Constituye un mtodo para que una clase notifique a los usuarios de un objeto.

MENSAJES: Simples llamadas a las funciones o mtodos del objeto con el que se quieren comunicar para decirle que haga una cosa. POLIMORFISMO: Cualidad de tener mas de una forma, permite la posibilidad de ser usados con diferentes tipos de datos u objetos, (poli: muchos, morfo: formas). PROPIEDADES: Miembro con nombre de una clase, estructura o interfaz que ofrece una formaordenada de tener acceso a campos privados. ABSTRACCION: Es como se pueden representar los objetos en modo de cdigo. ENCAPSULAMIENTO:Ocultacion del estado o de los datos miembro de un objeto. MODULARIDAD:Propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes maspequeas(modulos). OCULTACION:Se refiere a la recoleccin de caractersticas que puede pertenecer a una misma clase.

Clases y objetos
Vehculos Animales

CLASE CONTENEDOR DE UNO O MAS DATOS junto a las operaciones de manipulacin de derechos datos (funciones o mtodos) o bien es una plantilla. OBJETOS: Elementos del espacio del problema. Es una entidad que contiene los atributos que describen el estado del mundo real. Tienen entidad propia y se definen y manejan mediante: mtodos propiedades y cuentos. OBJETO COPIA FIEL DE UNA CLASE. INSTANCIAR:Crear una copia fiel de una clase en RAM para crear un nuevo efecto.

ATRIBUTOS:Campo o propiedad dato miembro es un objeto de cualquier tipo. Dato con el que se puede comunicar atavez de su referencia en memoria.

tamao, color, forma.

TIPOS DE ATRIBUTOS

TIPOS DE REFERENCIA: Aquellos que se comportan como objeto. TIPOS DE VALOR: Aquellos que se comportan como tipo escaleraas o numricos(tipos de datos).

+ - * / (float, int, etc.)

Mtodo
MODIFICADORES DE CLASES: Los modificadores proveen informacin adicional de la forma en que la clase va a ser tratada. PUBLIC: Modificador de acceso que indica que la clase va a ser tratada. ABSTRACT: Modificador que indica que la clase es abstracta y por tanto no es instanciable. FINAL: Modificador que indica que la clase no puede ser subclasificable es decir que nop se puede heredar.

paquetes en java
Es la forma que tiene Java de organizar los archivos con las clases necesarias para construir la s aplicaciones. Java incorpora varios paquetes. Clases bsicas para construir programas: String, Integer, Scanner, System.

sentenciapackage
Esta sentencia se utiliza para este cometido, en primer lugar se debe incluir la sentencia package como la primera lnea del archivo fuente de cada una de las clases del paquete. EJEMPLO: Si las clases lpiz, bolgrafo y folio se van a organizar formando el paquete escritorio el esquema a seguir ser el siguiente. EJEMPLO: //Archivo fuente Lapiz.java Package escritorio; PuclicclassLapiz { //Miembro de la clase Lapiz } //Archivo fuente Boligrafo.java Package escritorio; PuclicclassBoligrafo { //Miembro de la clase Boligrafo } //Archivo fuente Folio.java Package escritorio; Puclicclass Folio { //Miembro de la clase Folio } Escritorio *Lapiz *Boligrafo *Folio

PRIMER VENTANA
Main java. Ventana v; V= new Ventana(); v.set x(500); v.set y (280);

APPLET
Aplicacin que se ejecuta en le contexto de otro programa(navegador web). Codigo de Java que carece de un mtodo main, por eso se ua principalmente para paginas web.

tipos abstractos de un dato


Abstraccion donde se encuentran encapsulados los estados potenciales en los que se puede encontrar una entidad que este tipo y las operaciones que pueden realizarse sobre ellas. ABSTRACCION: Separar por una operacin intelectual. ABSTRACIION FUNCIONAL: Solo necesita conocer la especificacin de abstraccion. ENCAPSULAMIENTO: Atributo interno del diseo. Toda la informacin y operaciones que pueden realizarse sobre el mismo.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (HERENCIA Y POLIMORFISMO)


INTRODUCCIN:En esta secuencia trataremos el concepto de herencia y como crear clases derivadas, la herencia hace posible crear jerarquas de clases relacionadas y reduce la cantidad de cdigo, equivalente en componentes de clases. El soporte de la herencia es una der las propiedades que diferencian los lenguajes orientados a objetos de los lenguajes basados en objetos y lenguajes estructurados. La herencia es la propiedad que permite definir nuevas clases usndolas como las clases ya existentes.

La nueva clase hereda los atributos y comportamientos que son especficos de ella. La herencia es una herramienta poderosa que proporciona un marco adecuado para producir software fiable, comprensible, de bajo costo. Adaptable y reutilizable.

clases y derivadas
La relacin que existe entre dos clases se le denomina clase derivada que se crea a partir de otra existente la nueva clase hereda de la clase ya existente, por ejemoplo si existe una clase Figura y su crea una clase Triangulo esta clase puede derivarse de Figura ya que tendr en comn con ella un estado y un comportamiento, aunque luego tendr sus caractersticas propias.

Figura

Empleado

Triangulo

Programacion

Evidentemente la clase base y la clase derivada tienen cdigo y datos comunes, de modo que si se crea la clase derivada de modo independiente, se duplicara mucho de lo que ya se ha escrito para la clase base. Java admite el mecanismo de extencion extends que permite crear clases derivadas o clases que son extensin de otra clase, de modo que la nueva clase hereda todos los miembros, datos y los mtodos que perteneen a la clase ya existente. El formato de una declaracin Class nombre_ classextends Nombre_ clase_ base Faltan cdigos -----------------------------------de este tipo de clase es la siguiente:

Polimorfismo
Se refiere a la capacidad de comportarse de acuerdo a la funcionalidad requerida. Es decir establecer diferentes comportamientos para los mtodos, por ejemplo: Se puede realizar una suma de neteros que devuelva enteros y reciba parmetros enteros, o una suma de valores flotantes donde reciba parmetros flotantes y devuelva parmetros flotantes . Entonces ambos mtodos pueden llamarse igual pero se diferencian por los parmetros que reciben.

HERENCIA Y POLIMORFISMO (cuestionario)


1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) Para que se usa la Herencia?Se usa para construir una clase en base a otra existente. Para que se utiliza la palabra extends? Para indicar que una calse procede de otra Qu permite Java? Multiples niveles de herencia, pero no herencia multiple Qu es Java.Lang.Object? Es la clase raz de toda la jerarqua de clases Qu contiene la clase object? Metodos que pueden ser redefinidos (Clone) y no redefinidos (final) Qu hace la subclase con la superclase si tienen el mismo nombre? La oculta con el mismo nombre Paraque se utilza la palabra this? Para tener acceso a la variable de la superclase Qu pasa con las variables que no son final? Pueden ser redefinidos o sobreescritos Que es polimorfismo?Sobreescripcion de los mtodos para cambiar el comportamiento de los objetos. Qu permite la palabra super? Los mtodos de la super clase que han sido redefinidos pueden ser accedidos desde los mtodos de la subclase

JONATHAN ESLAVA GONZALEZ SEGUNDO PARCIAL

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