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Ticona Condori Shirley Fabiola

METODOLOGA TRADICIONAL.
Teniendo en cuenta la filosofa de desarrollo de las metodologas, aquellas con mayor nfasis en la planificacin y control del proyecto, en especificacin precisa de requisitos y modelado, reciben el apelativo de Metodologas Tradicionales o Pesadas. Estas metodologas tradicionales imponen una disciplina de trabajo sobre el proceso de desarrollo del software, con el fin de conseguir un software ms eficiente. Para ello, se hace nfasis en la planificacin total de todo el trabajo a realizar y una vez que est todo detallado, comienza el ciclo de desarrollo del producto software. Se centran especialmente en el control del proceso, mediante una rigurosa definicin de roles, actividades, artefactos, herramientas y notaciones para el modelado y documentacin detallada [42]. Adems, las metodologas tradicionales no se adaptan adecuadamente a los cambios, por lo que no son mtodos adecuados cuando se trabaja en un entorno, donde los requisitos no pueden predecirse o bien pueden variar. Entre las metodologas tradicionales o pesadas podemos citar: RUP (Rational Unified Procces) MSF (Microsoft Solution Framework) Win-Win Spiral Model Iconix En el caso particular de RUP, presenta un especial nfasis en cuanto a su adaptacin a las condiciones del proyecto (mediante su configuracin previa a aplicarse), realizando una configuracin adecuada, podra considerarse gil.

METODOLOGAS GILES.
Un modelo de desarrollo gil, generalmente es un proceso Incremental, (pequeos y frecuentes releases o entregas con ciclos rpidos), tambin Cooperativo (Clientes y desarrolladores trabajan constantemente con una comunicacin muy fina y constante), sencillo (El mtodo es fcil de aprender y modificar para el

Ticona Condori Shirley Fabiola equipo, es bien documentado por medio de libros o la Web) y finalmente adaptativo (capaz de permitir cambios de ltimo momento). Las metodologas giles proporcionan una serie de pautas y principios junto a tcnicas pragmticas que puede que no curen todos los males pero harn la entrega del proyecto menos complicada y ms satisfactoria tanto para los clientes como para los equipos de entrega. Entre las metodologas giles ms destacadas hasta el momento se pueden nombrar: XP (Extreme Programming) Scrum Crystal Clear DSDM (Dynamic Systems Developmemt Method) FDD (Feature Driven Development) ASD (Adaptive Software Development) XBreed Extreme Modeling XP es uno de los mtodos ms representativos dentro de las metodologas llamadas ligeras que lleva al extremo las prcticas para la consecucin de sistemas funcionales y que cumplan las caractersticas del usuario cliente, surge como respuesta a la sobre planificacin a la hora de generar software. Est basada en la simplicidad, la comunicacin, la retroalimentacin y la refactorizacin de cdigo. Tambin existen metodologas para el desarrollo de Juegos, Aplicaciones mviles y educativos; estos en su mayora tienen un desarrollo igual al de una metodologa gil o en algunos casos reutiliza las metodologas tradicionales. En nuestra siguiente tabla realizaremos una comparacin de las metodologas:

Ticona Condori Shirley Fabiola TABLA COMPARATIVA Metodologa para juegos Metodologa para Aplicaciones Mviles Metodologa para aplicaciones en Educacin
Las metodologas convencionales de Ingeniera de Software Educativo (ISE) tienen mecanismos robustos para hacer un anlisis de necesidades y diseo educativo completo.

Metodologa XP
Nace en busca de simplificar el desarrollo del software y que se lograra reducir el costo del proyecto.

Metodologa RUP

Descripcin

Forma disciplinada dePara el desarrollo de La cantidad de mviles que se estn asignar tareas yun juego hacemos la vendiendo actualmente dan un cambio responsabilidades en utilizacin de drstico a la industria de las aplicaciones una empresa demetodologas agiles. mviles, consiguiendo expandir el uso de desarrollo (quin hace dichas aplicaciones y servicios qu, cundo y cmo). comercialmente. Anlisis y diseo Requerimiento Prueba Desarrollo

Metodo odol log ga a de Procesos

Planificacin Diseo Codificacin Pruebas Especificacin de casos de uso

Requisitos Anlisis Diseo preliminar Diseo detallado Codificacin Pruebas.

Evaluacin de necesidades Guion grafico Flujo UML. Cliente/Servidor Diseo Desarrollo en lnea/fuera de lnea Prueba Proceso de firma Distribucin de aplicaciones Actualizaciones regulares
Estructura de la aplicacin Navegacin de botones y paginas Flujo de las pginas en el mbito de la aplicacin. Experiencias de usuario Diseo de objetos bajo criterios de pantalla tctil y teclado Soporte multiresolucin

Anlisis, diseo educativo y comunicacional. Prueba piloto. Prueba de campo. Diseo Desarrollo

Metodo odol log ga a de datos

Diagrama de clases Diagrama de casos de uso Tabla de requerimientos Historias de usuario

Casos de Uso Paquetes Modelo Conceptual Contratos Diagrama de secuencias

Diagrama de casos de uso Tabla de requerimientos

Definicin formal de cada pantalla Objetivo Eventos del modelo del mundo que est en capacidad de detectar Diagrama de la pantalla, indicando cules objetos tiene y dnde estn ubicados. Listado de las caractersticas tanto de la pantalla como de cada objeto Enlaces con otros elementos de la interfaz. Notas adicionales. Diagrama de flujo de informacin en la Interfaz.

Ticona Condori Shirley Fabiola TABLA COMPARATIVA

Mientras que el RUP intenta reducir la complejidad del software por medio de estructura y la preparacin de las tareas pendientes en funcin de los objetivos de la fase y actividad actual, XP, como toda metodologa gil, lo intenta por medio de un trabajo orientado directamente al objetivo, basado en las relaciones Interpersonales y la velocidad de reaccin.

Ticona Condori Shirley Fabiola


COMPARACION ENTRE METODOLOGIAS AGILES Y TRADICIONALES

Enfoque xito de Medicin Tamao del proyecto Estilo de gestin Perspectiva para el Cambio Cultura Documentacin nfasis Ciclos Dominio Planificacin por adelantado Retorno de la Inversin Tamao del equipo

Mtodos giles Adaptacin Valor del Negocio pequeo Descentralizada Cambio y Adaptabilidad Liderazgo-Colaboracin Bajo Orientada a las personas Muchos Impredecible exploratorio Mnimo A principios de Proyecto Pequeos / Creatividad

Mtodos Tradicionales Predictivo Conformacin de planificar grande Autocrtico Cambio y Sostenibilidad Comandos de control Pesado Orientado a los procesos Limitado Previsible Exhaustivo Fin de Proyecto Grande

Met Metodologas gile giles iles


Basadas en heursticas provenientes de prcticas de produccin de cdigo Especialmente preparados para cambios durante el proyecto Impuestas internamente (por el equipo) Proceso menos controlado, con pocos principios No existe contrato tradicional o al menos es bastante flexible El cliente es parte del equipo de desarrollo Grupos pequeos (<10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio Pocos artefactos Pocos roles Menos nfasis en la arquitectura del software

Metodo odolog ogas Tradiciona onales


Basadas en normas provenientes de estndares seguidos por el entorno de desarrollo Cierta resistencia a los cambios Impuestas externamente Proceso mucho ms controlado, con numerosas polticas/normas Existe un contrato prefijado El cliente interacta con el equipo de desarrollo mediante reuniones Grupos grandes y posiblemente distribuidos Ms artefactos Ms roles La arquitectura del software es esencial y se expresa mediante modelos

Ticona Condori Shirley Fabiola METODOLOGIAS PARA APLI PLICACIONE IONES WEB

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