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DE LA
EXPRESIN ESCRITA
Curso 2009/2010
NDICE
1. INTRODUCCIN...pg. 4
2. ALGO DE TEORA... pg. 7
2.1. BREVE INTRODUCCIN.... pg. 7
2.2. BASES TERICAS SOBRE LOS PROCESOS DE LECTURA. pg. 7
2.2.1. DOS MODOS DE LEER UNA PALABRA ESCRITA... pg. 7
2.2.2. LECTURA A TRAVS DE LA RUTA LXICA O VA
DIRECTA pg. 7
2.2.3. LECTURA A TRAVS DE LA RUTA FONOLGICA O VA
INDIRECTA.... pg. 8
2.2.4. PROBLEMAS EN LAS RUTAS DE LECTURA DE
PALABRAS. pg. 9
2.3.
MS
ALL
DE
LAS
PALABRAS:
COMPRENSIN
LECTORA.pg. 10
2.4. TRATAMIENTO EDUCATIVO DE LA COMPOSICIN ESCRITA
. pg.12
2.4.1. EL RECREO LITERARIO... pg. 12
2.4.2. LA PLANIFICACIN DE LA ESCRITURA. pg. 12
2.4.3. LA PRODUCCIN DEL TEXTO pg. 14
2.4.4. EL PROCESO DE REVISIN. pg. 15
2.4.5. DE LA REALIDAD A LA FICCIN. UNA APUESTA
CREATIVA... pg. 15
3. PROGRAMA DE INICIACIN A LA LECTURA Y ESCRITURA EN
EDUCACIN INFANTIL................................................................... pg. 17
3.1. BASES TERICAS SOBRE LOS PROCESOS DE LECTURA. pg. 17
3.2 DOS MODOS DE LEER... pg. 17
3.2.1. LECTURA A TRAVS DE LA RUTA LXICA O VA
DIRECTA...... pg. 17
1. INTRODUCCIN
A partir de los aos cincuenta, se impuso la idea de que el aprendizaje lector
slo era posible cuando los nios y nias contaran con una serie de prerrequisitos
neuropsicolgicos ya consolidados, que fueron mayoritariamente definidos en trminos
de ciertos procesos de memoria, atencin y funciones perceptivo-motrices.
Si la hiptesis fuera correcta, al eliminar el dficit de base en los individuos que
lo presentan, habra de desaparecer su dificultad para aprender a leer. Sin embargo los
resultados de los estudios de instruccin basados en las teoras perceptivo-motrices no
han permitido nunca sostener sus supuestos de partida; es decir, no han arrojado los
resultados de mejora que, de acuerdo con la hiptesis madurativa, deberamos haber
esperado de ellos.
La cuestin de las relaciones entre el aprendizaje de la lectura y la conciencia
metalingstica ha sido un tema fundamental de la investigacin psicolgica en desde
los aos setenta. Un conocimiento lingstico implcito sera relevante para el uso del
lenguaje con fines comunicativos, pero para el aprendizaje de la lengua escrita sera
necesario disponer, adems, del tipo de conocimiento reflexivo sobre el lenguaje que
caracteriza a la conciencia metalingstica, o sea, la capacidad para reflexionar sobre y
para manipular los rasgos estructurales del lenguaje, tratando ste como un objeto de
conocimiento en s mismo... lo que es diferente del mero uso del lenguaje para producir
y comprender enunciados.
La primera de las manifestaciones de la conciencia metalingstica, la
conciencia fonolgica (phonological awareness), se ha definido como la capacidad de
un sujeto para darse cuenta de que la palabra hablada consta de una secuencia de
sonidos individuales, si bien algunos autores han insistido en que la conciencia
fonolgica no es slo ese darse cuenta, sino que incluye la habilidad para segmentar
la cadena hablada en sus unidades menores (anlisis fonolgico) y la habilidad para
formar una nueva unidad superior a partir de algunos de esos segmentos menores
aislados (sntesis fonolgica).
En la medida en que forma parte del conocimiento lingstico del hablante, la
conciencia fonolgica se desarrolla paulatinamente entre los dos o tres y los siete u ocho
aos, a partir de la experiencia con el lenguaje.
La investigacin efectuada hasta el momento en torno a la relacin entre
conocimiento fonolgico y aprendizaje de la lengua escrita deja claro, al menos, tres
cosas fundamentales:
1) En primer lugar, que un cierto nivel de conciencia fonolgica es previo
a un buen aprendizaje lector:
Aprender a utilizar el cdigo alfabtico en la lectura significa aprender, a la
vez, a encontrar las correspondencias fonticas de las letras, lo cual implica analizar
conscientemente el habla en fonemas, y a sintetizar los fonemas sucesivos. La lectura
alfabtica es, por tanto, una actividad que implica el descubrimiento del fonema y que
2. ALGO DE TEORA.
2.1. BREVE INTRODUCCIN
Sin bien nuestro trabajo esta pensado y desarrollado para la mejora de la
expresin escrita en nuestro alumnado, hemos credo conveniente incluir cierta
informacin sobre los procesos que determinan la adquisicin y dominio de la lectura,
ya que, creo que todos/as coincidiremos en que la lectura y la expresin escrita estn
claramente relacionadas, ya que van de la mano y no podran existir la una sin la otra.
2.2. BASES TERICAS SOBRE LOS PROCESOS DE LECTURA
Durante dcadas, aprender a leer no era sino adquirir la capacidad de reconocer
tales smbolos y aprender las reglas que los asocian a los sonidos.
La actividad central del profesorado de Educacin Infantil era la de ayudar a esa
maduracin (prelectura) para que los nios/as llegasen preparados para aprender las
reglas del alfabeto en 1 de Primaria.
Desde la dcada de los 70, han sido muchas las investigaciones que nos han
demostrado que no existe relacin significativa y consistente entre el aprendizaje de la
lectura y el nivel de adquisicin de aquellas habilidades madurativas con que los
nios/as acceden a primero.
La constatacin de que durante aos hemos estado en un grave error ha ido
acompaada de un esfuerzo sin precedentes en la investigacin psicolgica y educativa
sobre la lectura y su aprendizaje que, en estos momentos, nos permite tener una visin
general sobre tales fenmenos mucho ms correcta.
2.2.1
b)
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esquema, de modo que al leer un cuento la utilizamos como una especie de andamio
mental sobre el que identificar y ordenas las ideas relevantes ser mucho ms fcil.
La cuestin es que la muy extensa investigacin sobre esta materia ha podido
demostrar que, al igual que en el caso de los cuentos, tambin en el de los textos
expositivos (textos elaborados para la transmisin de conocimientos) existen esas
estructuras organizativas o estructuras retricas.
Existencia de los siguientes tipos de textos, de estructuras retricas expositivas:
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2.
Estrategia de generalizacin. El objetivo debe ser sustituir toda una secuencia de
proposiciones por una ms general que las incluya a todas.
3.
Estrategia de construccin. Consiste en elaborar creativamente una oracin
capaz de resumir todas las proposiciones de un prrafo cuando en ste no hay una
oracin temtica explcita.
Comprender un texto no es sacar lo que ste dice, sino elaborar activamente el
significado aplicando complejos procesos mentales e integrando la informacin
puramente textual con lo que uno sabe del tema sobre el que se habla.
2.4. TRATAMIENTO EDUCATIVO DE LA COMPOSICIN ESCRITA
1.
Las orientaciones ortogrficas y sintcticas iniciales deben ir acompaadas de
otras recomendaciones que afecten el contenido de los textos (claridad, ordenacin y
estructuracin, etc.).
Se hace necesario que el profesor comprenda el proceso de composicin escrita,
con objeto de prestarle la atencin adecuada, no slo por falta de creatividad en la
seleccin de los temas sino tambin por la escasa funcionalidad de los mismos.
2.
Es necesaria la alternancia, riqueza y pluralidad de contenido, audiencias e,
incluso, modalidades de textos (redaccin, carta, informes, instancia, etc.). Aspectos
diferenciales que contribuirn a hacer de la actividad de composicin una tarea
atractiva, funcional y creativa.
3.
La primera de nuestras sugerencias apunta hacia la profunda necesidad de
otorgar un tiempo expreso, considerado y sistemtico a la redaccin en el aula.
2.4.1. EL RECREO LITERARIO
Es necesaria la delimitacin de un tiempo semanal para sta tarea.
Apostar por un recreo literario o taller de escritura nos permitir adaptarnos
a las necesidades de cada uno, implementando sus capacidades en funcin del momento
creativo en el que se encuentre (planificacin, redaccin, revisin).
Tradicionalmente nos hemos centrado en corregir un producto ya elaborado, sin
prestar atencin a los espacios intermedios.
2.4.2. LA PLANIFICACIN DE LA ESCRITURA
La planificacin consiste bsicamente en la elaboracin de un plan que oriente y
gue al sujeto durante la escritura.
Los estudios ms relevantes realizados sobre el tiempo que un escritor experto
dedica a la planificacin de su redaccin revelan que los dos tercios del tiempo total de
escritura son ocupados en esta actividad. Por tanto, no es razonable pretender que un
12
b)
ste es el esquema mental que debera guiar los propsitos correctivos del
profesor.
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El binomio fantstico. Tcnica que pretende provocar una chipa al unir dos
palabras que no suelen tener relacin. Es necesario que la aproximacin de las dos
palabras seleccionadas resulte inslita para que la imaginacin se vea obligada a
establecer un parentesco fantstico en que puedan convivir los dos elementos extraos.
El procedimiento ms simple para establecer una relacin entre ellas es unirlas mediante
una preposicin. As podemos obtener diversas imgenes de un mismo par de palabras.
La piedra del estanque. Esta tcnica comprara el efecto que provoca una piedra
arrojada a un estanque con el efecto que puede provocar una palabra lanzada al azar en
la mente, buscando una serie infinita de reacciones en cadena, implicacin en su cada
sonidos e imgenes, analogas y recuerdos, significados y sueos, en un movimiento
que afecta a la experiencia y a la memoria, a la fantasa y al inconsciente.
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fonemas que le capaciten para representar y comprender el mensaje escrito. Es decir leer
y escribir.
Deberamos hacer pasar al alumno por las tres etapas evolutivas que se pueden
establecer en la gnesis de la escritura: Estadio pictogrfico, estadio logogrfico y
estadio alfabtico, utilizndolas como estrategia didctica.
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Tener
Propiciar la autoestima.
c)
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En pequeo grupo, dejar varios nombres a la vista y que cada uno busque el
suyo.
Hacer clasificaciones con los nombres: largos-cortos; que comienzan y acaban
igual; nombres simples o compuestos; palabras que comienzan o acaban por una letra
determinada de un nombre, o la contienen.
Sealar los nombres de los de su mesa.
Colocar en una mesa varias etiquetas y quitar la que no sea de esa mesa.
Un nio coge una etiqueta con un nombre, los dems tienen que adivinar cual es
el nombre a partir de la informacin recibida. La informacin puede ser referida tanto a
las letras de su nombre como a los rasgos fsicos de la persona.
En un folio ir escribiendo su nombre para hacer una lista. Una vez hecha la lista
preguntar si alguien reconoce algn nombre, si dicen que si que es- criban los que
reconocen.
Mostrar dos etiquetas, una de un nio de la mesa y otro que no es de la mesa,
adivinar de quin se trata.
Escoger los nombres correctos en una lista de nombres de los que algunos
estarn incompletos, o mal escritos. Marcar con un crculo los que estn bien escritos.
Los nios debern inferir cual es el nombre a partir de la informacin que d la
profesora y luego a partir de la informacin que d un nio. Las consignas pueden ser:
es el nombre de un nio; comienza por...; acaba por...; sigue por...
Pedir a los nios que escriban su nombre; si no lo saben escribir, lo har la
profesora. Luego hablar de la composicin del nombre. Ocultar parte del nombre y
preguntar qu pone. Tambin leer fragmentos:
NATALIA NA//// ////LIA //TA///
La profesora va escribiendo poco a poco el nombre de uno de los nios y ellos
tienen que adivinar de cul se trata. Poco a poco se irn agregando segmentos silbicos
del nombre.
La profesora dice dos nombres, luego pregunta si se parecen. Se parecen
cuando los escribo? (Escribirlos). Justificar en qu se parecen o por qu no se parecen.
Organizar tres ficheros con los nombres con letras maysculas en Arial, en
Script y en letra de imprenta.
En el fichero no debe haber dos nombres iguales; para ello, hay que buscar una
solucin entre todos: colocar inicial de apellido, diminutivo...
Copiar sus nombres utilizando sus tarjetas. Trascribir sus nombres con letra
convencional delante de ellos.
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Hacer copia del nombre letra a letra, bien mostrando el nombre completo, bien
tapndolo y destapndolo letra por letra.
Escribir su nombre en su hoja de trabajo.
Colocar en la pared una hoja o cartulina con el nombre de cada uno... Cada vez
que el nio encuentre una palabra que empiece por su inicial la escribir en su hoja. Las
escrituras son transcritas por la profesora si se considera necesario. Es importante que
para agregar una palabra a la lista el nio debe saber qu dice y qu significa.
Buscar en los cuentos de la biblioteca de clase palabras que empiecen por su
inicial.
Distribuir tarjetas con los nombres en toda la clase, sillas, suelo, sobre las mesas
y decirles que al entrar cada uno debe sentarse sobre sus tarjetas.
Adivinanzas: tengo una tarjeta con 4 letras y que empieza como la de Luis.
Cul ser?
Empezar a escribir en la pizarra un nombre. Los nios cuyo nombre empieza por
esa letra se ponen de pie. Poner la segunda letra y los que no la tengan se sientan. La
actividad termina en el momento en que identificamos de quin se trata.
Hacer un fichero con los personajes de los cuentos que vamos leyendo, veremos qu nombres de los nios empiezan igual que algn personaje de cuento, qu
nombres tienen ms o menos letras que un personaje, qu nombres son compuestos
como Caperucita Roja...
6 t literarios
3.4.4. TEXTOS LITERARIOS
BIBLIOTECA DE AULA
La biblioteca de aula es uno de los espacios ms importantes que podemos crear
en nuestras tutoras. Debe ser un espacio lo ms rico y variado posible, ofreciendo todo
tipo de textos de uso social. El criterio en cuanto al no de textos que ha de haber en la
biblioteca debe ser el de cuantos ms, mejor, siempre que, segn Ana Teberosky, se
superen los 500 textos.
Estamos acostumbrados a tener cuentos en nuestras bibliotecas, pero este texto
literario es slo uno de los muchos textos que debemos ofrecer a los nios. Cuando
elegimos cuentos hemos de fijarnos prioritariamente en la calidad del texto.
Ejemplos de textos necesarios:
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aumenta su vocabulario slo cuando se enfrenta a textos complejos con vocabulario rico
y variado. Los diccionarios escolares suelen olvidar este importante asunto.
Recetarios de cocina.
Mens de restaurantes.
Prospectos de medicamentos.
Folletos de hipermercados.
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SLABA
Una slaba es la parte de la palabra que contiene una vocal o, en el lenguaje oral,
un sonido voclico (e-ven-to, pe-ri-di-co, mar-tes).
ATAQUE (ONSET) Y RIMA
El ataque y la rima son partes del lenguaje hablado menores que la slaba y
mayores que el fonema. El ataque es el sonido consonntico (o sonidos) inicial de una
slaba; el ataque de ta es t, el de blan, bl. La rima es la parte de la slaba que contiene la
vocal y todo lo que la siga; as, la rima de ta es a y la de blan es an.
4.2. ACTIVIDADES
Aislamiento de fonemas.
1.
2.
3.
Identificacin de fonemas
1.
2.
3.
Categorizacin fonemas
1.
2.
3.
Combinacin de fonemas
1.
2.
3.
4.
5.
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Segmentacin en fonemas
1.
2.
3.
4.
5.
Supresin de fonemas
1.
2.
3.
Los
nios reconocen la palabra que resulta cuando se elimina un
fonema de otra previa.
Profesor: Qu es cua sin la /k/?
Nios: Cua sin /k/ es ua.
Adicin de fonemas
1.
2.
3.
Sustitucin de fonemas
1.
2.
3.
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devuelve con una estructura clara, comprensiva y pictografiada; yb) el profesor inicia la
frase a partir de elementos grficos que va introduciendo. En este tipo de construccin
de la frase es el profesor quien, partiendo de unos elementos grficos, va preguntando a
los alumnos: qu es?, cmo es?, dnde est?, qu hace?, etc; los alumnos tienen
que responder a esas preguntas quedando, al final, la frase escrita y pictografiada.
Una vez pictografiado cada componente de la frase, excepto en el programa de 4-5
aos en las que las palabras vacas (preposiciones, determinantes, etc) no se
pictografan, se realizan actividades tales como: ordenar y desordenar la frase; contar a
base de palmadas las palabras que hay dentro de una frase; omitir palabras dentro de
una frase; comparacin del nmero de palabras de una frase a otra; representacin de
cada palabra mediante rayas, crculos o cuadrados; inversin de palabras dentro de la
frase; descubrir lo que no es igual dentro de dos frases; aadir palabras a una frase; y
suprimir palabras de una frase sin que se pierda su significado.
En nuestro trabajo, comenzamos con frases de dos palabras para posteriormente ir
aumentando el nmero de stas. Las frases eran realizadas en tamao grande, ya que las
actividades enumeradas anteriormente se trabajaban colectivamente. Cada pictograma
llevaba escrito en la parte inferior la palabra o el sintagma correspondiente. A la hora de
trabajar la frase, salan nios y ponindose de pie frente a sus compaeros, portaban un
cartn referente a una palabra o sintagma de la frase, efectundose todas las actividades
propuestas anteriormente.
Otra forma de trabajar las frases fue enganchar cada cartn componente de la frase
a una cuerda, y los nios iban realizando individualmente las propuestas mencionadas
con anterioridad. Las frases trabajadas se ponan en un lugar visible para que los nios
las pudieran observar mejor. Tambin se confeccion tarjetas individuales para que cada
alumno pudiera utilizarlas segn su necesidad.
El sistema de trabajo fue igual para el nivel de 5-6 aos, aunque se introdujo
otros aspectos como podemos apreciar en las siguientes reseas: se pictografiaron las
palabras vacas (preposiciones, determinantes, etc.) que, al no tener un referente icnico,
deban ser consensuadas por la clase para que, en cualquier oracin que aparecieran,
pudieran ser expresadas con el signo correspondiente que las representaba; por ello
estaban expuestas en el aula a la vista de los alumnos; los nios creaban sus propios
pictogramas en la construccin de la frase. Esta actividad consista en escribir la frase
en la pizarra, donde los nios salan a dibujar los elementos de la frase. Cuando no
conocan alguno, se les ayudaba preguntndoles: qu nos falta? Una vez descubierta la
palabra que faltaba, era dibujada y los nios pensaban cmo representarla. Los nios
que encontraban la solucin salan a la pizarra y la dibujaban, seguidamente se proceda
a una votacin y el pictograma elegido quedaba reflejado en la frase.
Tambin se trabaj en la construccin de la escritura de la frase siendo sus pasos
los siguientes: a) contar el nmero de palabras de la oracin con la ayuda de palmadas;
b) representar cada una de las palabras mediante rayas, crculos o cuadrados; c)
establecer un vnculo entre la oracin y su representacin grfica a travs del que el
nio indica qu palabra es representada por cada segmento; d) escribir dentro de cada
representacin grfica la palabra que corresponde; y e) se termina con la escritura de la
frase completa.
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escriba en la pizarra la palabra formulada por la marioneta y la palabra correcta que los
nios haban descubierto. A partir de aqu, se estableca un dilogo de similitudes y
diferencias entre ambas palabras.
Tambin se trabaj en la construccin escrita de palabras, siguiendo el siguiente
proceso: a) escuchar la palabra oral; b) romper la palabra en golpes de voz; c) contar el
nmero de golpes de voz ayudado por palmadas; d) dibujar tantos cuadrados como
palmadas dadas; e) articular con claridad cada una de las slabas; f) contar el nmero de
sonidos fonmicos; g) dividir cada cuadrado segn el nmero de sonidos fonmicos de
la slaba; h) una vez articulada cada slaba se escribe los grafemas correspondientes; i)
escritura de la palabra. Estos mismos pasos se llevaron a cabo utilizando el alfabeto
mvil. En el paso d) el alumno no representaba cuadrados sino que, a travs del
analizador auditivo y ayudado por el analizador visual (alfabeto mvil), los nios
formaban la palabra y desarrollaban la conciencia silbica y fonmica.
La construccin de las palabras al dictado se realiz de la siguiente manera: ante
una palabra dictada por el profesor, el alumno la escriba realizando los pasos
anteriores, o con ayuda del alfabeto mvil.
Posteriormente, se lea lo escrito y se comprobaba s haba correspondencia
entre ambos cdigos. Ante un error se discuta entre todos cul era la composicin
adecuada.
La construccin de una palabra en el auto-dictado se iniciaba presentando a los
nios imgenes de dibujos, fotos, pictogramas, etc. de objetos o personas, cuyas
palabras ya haban sido trabajadas. El nio escriba la palabra o la forma con el alfabeto
mvil sin que el profesor la pronunciara. Si el nio cometa error en la construccin,
junto con el profesor la lea, se vea donde estaba el error, y se compona la palabra
adecuadamente.
4.3. FORMACIN DE UN VOCABULARIO VISUAL DE LECTURA Y
ESCRITURA.
La formacin de tal vocabulario descansa en la existencia de un lxico rico y
amplio en el nivel oral (comprensivo y expresivo) y sobre la conciencia fonolgica de la
palabra como unidad.
1.- Primar las situaciones de trabajo grupal, por ejemplo en corro, interviniendo
el profesor para asegurar la participacin de todos y cada uno de los alumnos mediante
frmulas que impidan que algunos alumnos monopolicen las actividades.
2. Asegurarnos de que las palabras seleccionadas cumplan cuatro condiciones
bsicas:
- Ser significativas y motivantes para los nios y nias, lo que ser ms probable
si pertenecen a las siguientes categoras: nombres propios de compaeros, amigos y
familiares; nombres comunes de objetos muy familiares (lpiz, pizarra, puerta, ventana,
pan, bollicao, cola-cao ,etc.); nombres de los animales y personajes que ms le gusten a
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los alumnos; nombres genricos de su realidad prxima(nio, nia, pap, mam, abuelo,
abuela, etc.); verbos y adjetivos ms comnmente utilizados por los alumnos).
- Presentarlas al principio asociadas a un dibujo representativo para, poco a poco
todas las palabras aparecen junto a sus dibujos; luego, palabras y dibujos se presentan
separadamente y el alumno debe emparejarlas; las palabras aparecen ya sin el apoyo
visual de los dibujos.
- Presentar las palabras en tarjetas de un tamao fcilmente perceptible y con
colores vivos, sobre todo al principio, (p.e., cartulinas de unos 5 cm de alto con letras
rojas de trazo muy grueso).
Presentar todas las palabras al principio con una misma tipografa (pueden
intercambiarse maysculas y minsculas), teniendo en cuenta que la letra no enlazada
facilitar el posterior reconocimiento individualizado de las letras.
3. Cada unidad de trabajo sobre una determinada coleccin de palabras debera
combinar la estimulacin sistemtica de estos tres niveles de procesamiento lxico:
(a) Uso oral comprensivo y expresivo;
(b) organizacin lxica;
(c) prctica para la codificacin visual de las palabras;
(d) conciencia fonolgicas de las diferentes palabras como unidades.
Actividades
1. Actividades para la ampliacin y organizacin del lxico.
1.1.- Actividades para adquirir nuevos vocablos.
a) Asociacin de palabras y sus dibujos y/o imgenes.
b) Identificacin de objetos contenidos en una lmina.
c) Identificacin de los usos y funciones que tienen los objetos, las personas o
situaciones.
d) Descripcin de los objetos que aparecen en una lmina.
e) Reconocimiento, uso y aplicacin de los conceptos bsicos (colores, formas
bsicas, espaciales, temporales, etc.).
f) Ejecucin de rdenes dictadas por otro (primero que impliquen un mandato,
luego dos, luego tres,...).
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g) Dictar una orden para que otro/s la ejecuten (primero que impliquen un
mandato, luego dos, luego tres,...).
h) Componer frases a partir de una palabra. Etc.
Actividades de organizacin lxica
a) A partir de un conjunto de palabras (p.ej.: mueca, baln, domin, etc.)
identificar la categora a que pertenecen.
b) Identificar que palabra no pertenece a un conjunto determinado (p.e.: len,
tigre, elefante, cuadrado, pantera,...).
c) Enumerar palabras que pertenecen a una categora (p.e.: nombres de nios, de
rboles, de juguetes, de comidas, de ropas,...).
d) Formar palabras derivadas partir de una palabra (p.e. a partir de pan, panadero,
panadera, panadera, pan duro, etc.).
e) Formar palabras compuestas a partir de una (p.e. a partir de saca, sacapuntas,
sacacorchos, etc.).
f) Formar familias de palabras por su significado.
g) Formar familias de palabras a partir de su significante.
Actividades para favorecer rapidez de acceso al lxico.
a) Enumerar lo ms rpido posibles palabras que pertenecen a una categora
(nombres de personas, comidas, juguetes, rboles, flores, lquidos, transportes,
coches, muebles, etc.).
b) Completar frases incompletas (p.e.: Tengo dos manos y dos....; la trompa del
elefante es ...; los ojos estn encima de...; La cuchara sirve para..., la hormiga es
una animal.., etc.
c) Sealar causas/consecuencias claras (Si pincho con una aguja un globo se...; si
cierro los ojos no podr...; si pongo la mano en el fuego me...., etc.
d) Realizacin de analogas (p.e.: Pap es a mam como abuelo es a...; blanco es
a negro como da es a...; por la maana desayuno por la noche....; el len vive en
la selva y la ballena en...; etc.
Juegos de lenguaje oral.
Los juegos en la Educacin Infantil, y especial mente en el lenguaje oral, deben
ser el instrumento bsico para la realizacin de las actividades. Algunos juegos que
pueden utilizarse son, los siguientes:
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a) Todas de la misma familia. En este juego el primer jugador dice una palabra,
por ejemplo (LEN), el segundo jugador seala la categora a la que pertenece
(ANIMALES) y a continuacin todos los jugadores dirn palabras que
pertenezcan a la misma categora. Son eliminados aquellos alumnos que no
consigan decir una palabra que pertenezca a a la categora que se est formando.
Pueden jugar un nmero indeterminado de jugadores.
b) Sirve-Sirve para ... En este juego un jugador dice, por ejemplo: Sirve-Sirve
para comer, qu es y a continuacin los dems jugadores deben descubrir de que
objeto/s, o situacin se trata, siendo vlido cualquier objeto o situacin que
responda a la funcin que se ha dicho. En el ejemplo que hemos mencionado
servira cuchara, tenedor... La nueva funcin es definida por el jugador que acierta
el objeto o situacin anterior. Pueden jugar un nmero indeterminado de
jugadores.
c) Qu es lo que ocurre cuando ... En este juego un jugador dice, por ejemplo:
Qu es lo que ocurre cuando PINCHO UN GLOBO y a continuacin los dems
jugadores deben decir la consecuencia de la accin. La nueva funcin es definida
por el jugador que acierta el objeto o situacin anterior. Pueden jugar un nmero
indeterminado de jugadores.
d) Continua la frase. En este juego el primer jugador dice una frase incompleta
(LAS PLANTAS NECESITAN ..., el segundo jugador aade una palabra
coherente con lo dicho el primer jugador (AIRE), el tercer jugador otra (AGUA),
el cuarto otra (CARIO), y as sucesivamente. Son eliminados aquellos alumnos
que no consigan decir una palabra coherente con la frase dicha por el primer
jugador. Pueden jugar un nmero indeterminado de jugadores, aunque es
conveniente que el nmero de jugadores sea pequeo (4-6).
e) Qu cosa es, que t no la ves?Este juego debe realizarse delante de una lmina
o en una habitacin que existan muchos objetos, ya que trata de reconocer el
nombre del objeto por la posicin espacial que ocupa (en la lmina o la
habitacin). As, el primer jugador puede decir: Esta arriba a la derecha, qu cosa
es que t no la ves. Los dems jugadores deben acertar el objeto a que se est
refiriendo, el que lo acierta continua el juego, pudiendo decir Est abajo a la
izquierda ..., Est encima de una cosa que sirve para ..., Est en un rincn
cerca del que hay ... Pueden jugar un nmero indeterminado de jugadores,
aunque es conveniente que el nmero de jugadores sea pequeo (4-6).
f) Quin es quin?... El primer jugador tiene que describir las caractersticas ms
peculiares y definitorias de un personaje (pueden ser personajes famosos, nios de
la clase, profesores del colegio, profesiones como el carpintero, ...), los dems
jugadores debern acertar del personaje de qu se trata. Continua el juego el
jugador que haya acertado el personaje de que se trate.
g) Remolino de palabras que empiezan por ... (que acaban por, o que
contienen ...). El profesor o un alumno dice una palabra y los dems deben ir
diciendo otras palabras que comiencen, acaben o contengan una misma slaba
(p.e.: Si el profesor dice: prestad atencin a cmo se pronuncia rana, ahora todos
37
debis decir palabras que comiencen por ra ). Son eliminados aquellos jugadores
que no encuentran una palabra que comience, termine o contenga la slaba
concreta con la que se est jugando. Pueden jugar un nmero indeterminado de
jugadores.
h) De La Habana ha venido un barco cargado de ... En este juego un jugador dice,
por ejemplo: De La Habana ha venido un barco cargado de PATATAS y a
continuacin los dems jugadores deben ir diciendo palabras que comience por P,
cualquiera que se la vocal que acompae a la consonante, es decir PA, PE, PI, PO
y PU. Son eliminados aquellos alumnos que no consigan decir una palabra que
comience por la letra con la que se est jugando. Pueden jugar un nmero
indeterminado de jugadores.
i) Veo-Veo ... Este juego se realiza de la siguiente manera: Un jugador dice:
Veo-Veo. Los dems dicen Qu ves?; El jugador responde: Una cosita.
Los dems dicen Qu cosita es?; El jugador continua: Empieza por LAM-
Los dems jugadores debern averiguar de que objeto se trata. El jugador que lo
acierte, ser el siga el juego. Pueden jugar un nmero indeterminado de jugadores.
Este mismo juego puede realizarse utilizando letras en lugar de slabas, lo que
debera hacerse cuando el nio ya domine el juego con slabas.
j) Tenis de palabras (palabras encadenadas). En este juego un jugador dice una
palabra (por ejemplo PLANTA) y el jugador siguiente debe decir una palabra que
comience por la slaba final de la palabra dicha (en este caso por TA, como
TAZA), y as sucesivamente. Son eliminados aquellos alumnos que no consigan
ENCADENAR su palabra con la del jugador anterior. Pueden jugar un nmero
indeterminado de jugadores.
k) Cmo se escribe. En este juego un jugador dice el nombre de un objeto y los
alumnos debern levantar la cartulina en la que se puede leer ese nombre, o
sealar cul de las palabras escritas (por ejemplo en la pizarra) representa a ese
objeto. El jugador que lo acierta antes, dice un nuevo objeto,...
Actividades para la formacin de un lxico visual.
Al tratar de formar un lxico visual amplio y fuerte, debemos de tener en cuenta
que la reiteracin de la experiencia con una determinada forma ortogrfica es la clave,
siempre y cuando en esa experiencia el alumno preste atencin a las caractersticas
"fsicas" de la palabra escrita, es decir, a su longitud, trazos altos y bajos caractersticos,
etc. No obstante, por ms que la asociacin entre la forma oral y la forma escrita sea
algo arbitrario, lo que no lo deben ser nunca son las experiencias en las que una y otra
se ponen en contacto: todas ellas deben tener funcionalidad y sentido para el alumno, de
un lado, y en todas ellas la palabra escrita debe estar asociada a un significado
semntico, de otra.
As, estimularn la la formacin del lxico visual cumpliendo estas condiciones
actividades como las siguientes:
38
39
40
ANEXO 1
Actividades
sobre la
narracin
2do. Ciclo
41
CON EL ALFABETO
El alfabeto es el sistema de signos grficos usados en la escritura. Consta de 28
letras, de las que 5 son vocales. Las letras del alfabeto conducen a las palabras
porque forman parte de ellas y crean nuevas palabras.
Esta consigna permite familiarizarse con las letras como objetos de juego.
5.
Junto a cada letra del alfabeto, escribir tres palabras que contengan esa
letra.
A
G
J
M
R
O
S
W
B
F
C
E
H
D
I
K
Q
P
T
X
V
6.
Reunir parejas de palabras de distintas letras.
7.
Elegir una de las parejas y escribir un cuento a partir de las dos palabras
elegidas.
42
BOTN DE MUESTRA.
1.
ballena
b
bostezo
bibern
luntica
l
tambor
lgrima
lana
tren
tulipn
2.
ballena
luntica
tren
c)
43
CCTEL DE LETRAS
Mezclando, cambiando, combinando letras se pueden conseguir nuevas palabras que
son fruto de una transformacin mgica o metdica.
Esta consigna permite modificar, cambiar, metamorfosear a nuestro antojo.
BOTN DE MUESTRA.
d)
Las palabras elegidas: LATA-NUEZ
La mezcla y transformacin resultante:
Nata
Luz
Luna
Lanza
Ata
Tal
Zeta
Taza
Ten
Ala
Lea
Tela
T
Tuna
e)
El texto resultante:
Erase una vez un pas muy chiquitito, donde conservaban la nata y haba muy
poca luz, por las noches haba tan poca luz en las casas que ni la luna las poda
alumbrar, los habitantes vivan en casas formadas por trozos de lanza. En ese
pas haba muy pocos habitantes, una se llamaba Ata, otro Tal. Tal no
pronunciaba la z, sino que en vez de pronunciar la zeta pronunciaba la ese; por
ejemplo, taza la pronunciaba tasa, y sus compaeros se rean de l. Otro se
llamaba Ten, ste tena un ala, y la tena en la cabeza, en el ala haba escritas
unas palabras muy raras: lea, tela, te y luna. l pensaba que lea quera decir leer,
que tela quera decir tejer, que te quera decir tetera, y que tuna quera decir luna,
sus compaeros no pensaban lo mismo que l, pensaban que esas palabras no
tenan significado.
Ten le tena mucho cario a su ala pero cuando se acercaba alguien, por ejemplo,
cuando se acercaba a Tal las letras de esas palabras se descolocaban o se caan al
suelo y empujaban a Tal, por eso nadie se acercaba a Ten, pero l se diverta
jugando con sus palabras.
Pero un da la nota desapareci y todos se pusieron muy tristes, hasta las letras
de Ten se entristecieron y no volvieron a empujar hasta que lleg otro da que un
ro de nata se tir encima de las casas de los habitantes, todos se pusieron muy
contentos y entonces las casas se iluminaron y nunca ms volvi a faltar la luz.
44
2.
Escribir la mayor cantidad de asociaciones de esa palabra sobre los rayos del
sol, hacerlo en un tiempo previamente establecido. Se puede partir de la siguiente
pregunta:
Quin le pone ms rayos al sol en cinco minutos?
45
EL RELLENO MS APETITOSO
Los rellenos suelen ser muy personales y cada uno de nosotros tenemos
preferencias concretas. Tambin las palabras se eligen como relleno.
Esta consigna permite comprobar que el mismo mundo narrativo puede
construirse con distintos conjuntos de palabras.
46
DICCIONARIO TEMATICO
Fabricar un diccionario sobre un tema ampla el campo conceptual, puede
ser un diccionario general o personal.
Esta consigna permite ampliar los campos temticos.
d)
Elegir un tema.
e)
Apuntar en columna las letras del abecedario.
f)
Escribir junto a cada letra una palabra vinculada con el
tema o frase que lo desarrolle.
Botn de muestra.
El tema: el colegio
Las letras del abecedario:
c)
Abecedario
d)
Biblioteca
e)
Cartera
f)
Diccionario
g)
Estudiante
h)
Ficheros
i)
Gimnasio
j)
Hojas
k)
Instrumentos
l)
Jardn
m)
Kiwis
n)
Libros
ll. llaves
o)
Mdico
p)
Notas
. ame
o. ordenador
p. profesor
q. quicios
r. rotuladores
s. sillas
t. telfono
u. umbral
v. vestuario
w. wc
x. xilfono
y. yeso
z. zcalo
47
48
..
Los nios ahora lloraban por el burro y le suplicaban juntando las manos:
Tenis tanta vida por delante que no sois pobres para nada.
49
MI RETRATO
Un retrato representa adems de la descripcin de una persona o figura,
como si se tratara de una pintura, su carcter, su manera de ser. Es fcil
retratar, pero para ello una condicin indispensable es la observacin.
Operacin bsica: observacin y descripcin.
2.
Dibujarse a uno mismo mirndose al espejo.
3.
Intercambiar el dibujo con otro compaero.
4.
Escribir sobre el dibujo recibido. Convertir al protagonista del
mismo en un personaje imaginario.
50
EL PERSONAJE SOY YO
Meterse en la piel de un personaje es esencial para comprender de sus
comportamientos. La prctica de la personificacin puede beneficiar este
aspecto. Intentar cambiar el punto de vista habitual.
Alguna vez te has imaginado como una comida? Y como un objeto?
51
EL MENSAJE ORIGINAL
Aplicar el monlogo y el dilogo en un texto implica un conocimiento del personaje que
habla; por lo tanto, antes de hacerlo hablar hay que determinar quin es y cmo es.
Operacin bsica: transcribir y distinguir voces narrativas.
2
quin es este personaje que est solo en medio de (una isla, el mar,
una ciudad) y piensa en voz alta? Qu dice?
52
EL OBJETO SOPLN
Se puede imaginar las acciones de un personaje gracias a uno de los objetos que
lo acompaan.
Operacin bsica: Vincular objeto y sujeto.
Contar las acciones que ejecuten en una casa misteriosa los siguientes
personajes:
1.
Uno que tiene gafas oscuras y lleva un paquete.
2.
Una que lleva paraguas abierto en todo momento.
3.
Uno que lleva un lpiz en la oreja y es tan alto que debe
agacharse para pasar por las puertas.
4.
Uno que lleva peluca de dos colores.
5.
Un pajarito que tiene su jaula en el pico.
6.
Uno que se abriga con sillas.
53
MEZCLAR Y HORNEAR
Una variante divertida y original para crear personajes es crearlos grupalmente. Se trata
de compartir la construccin jugando.
Hacindolo de este modo podemos conseguir tantos personajes como miembros tenga el
grupo para, posteriormente, vincularlos entre s en una historia.
Operacin bsica: Imaginar, adivinar, completar.
4.
Escribir en la parte superior de la pgina el nombre del personaje.
5.
Una vez que todos conocen el nombre del personaje, se trata de otorgarle
una personalidad:
Doblar la hoja de modo que no se pueda leer el nombre escrito y pasarla al
compaero de la izquierda. Este paso se repite con cada una de las respuestas a
las siguientes preguntas:
Quin es?
Qu hace?
Cmo lo hace?
Dnde lo hace?
Qu dice?
Qu piensa?
Qu desea?
6.
Se recogen las hojas y se leen en voz alta para votar y decidir a cules
personajes de los resultantes incluimos en una historia comn y en qu tipo de
historia lo haremos.
54
ANEXO 2
Actividades
sobre la
narracin
3er. Ciclo
55
LA LETRA MATRIZ
Cada letra es productora de muchas palabras porque cada palabra empieza, se
desarrolla y acaba con otras letras.
Proponemos trabajar con la siguiente plantilla constituida por las letras iniciales
de cada palabra.
Esta consigna permite encontrar palabras inesperadas.
Formar palabras con las letras iniciales de la plantilla de manera que cada una
ligue con la anterior para que resulte un cuento.
M a h q e
p. G D S... d
c.. u. g b.... h
y. S.. f. d p
a. P. N. q.... i
q. s.. b.. n... h
ll. Ar... e.. v a
l.. c.. q..
56
LA LISTA MAGICA
Con el juego de la lista mgica trabajamos las palabras en sus variantes sonoras,
gramaticales, etctera.
Esta consigna permite ampliar el campo de la imaginacin y aduearse de las
reglas gramaticales.
Reglas del juego
1.escribir distintas listas de palabras, segn el aspecto lingstico que se desee
practicar:
* con esdrjulas
*con palabras de dos slabas
*con sustantivos
*con palabras que llevan la letra f en su composicin
*con verbos
*con adjetivos
2. escribir un texto que incluya al azar palabras de la lista correspondiente.
Botn de muestra
1.
Con esdrjulas
q) Mgico
r) Tpico
s) Estpido
t) Lastima
u) Estrpito
v) Brjula
w) Electrnico
x) Cermica
y) spero
z) Minsculo
aa)Invlido
bb)
Ttrico
a)
Lmpara
Desrtico
Trgico
Lgrima
Acrbata
Enrgico
Hermtico
Cmico
Tmido
Frigorfico
Cmara
Stano
Caja
Roto
Loco
Cola
Puma
Pito
Arte
Rama
Tiza
Rincn
Lata
Carta
57
a)
Rer
So
Tiro
Nad
Cuento
Garra
Rob
Cogi
Cartel
Grit
Pidi
Sopa
Con sustantivos
1. Miel
2. Refugio
3. Vaso
4. Fragata
5. Cntaro
6. Libreta
7. Ojo
8. Loro
9. Mesa
10. Pirueta
11. Petardo
12. Tierra
Caverna
Pianista
Bailarina
Cuchillo
Palmera
Hechicero
Ramo
Marinero
Amuleto
Camello
Dama
Pastel
58
59
Botn de muestra
El relato a desmontar:
Nos embarcamos en el Mediterrneo. Es tan bellamente azul que uno n o
sabe cul es el cielo y cul es el mar, por lo que en todas partes de la costa y
de los barcos hay letreros que indican dnde es arriba y dnde abajo; de otro
modo uno puede confundirse. Por no ir ms lejos, el otro da, nos cont el
capitn, un barco se equivoc, y en lugar de seguir por el mar lo emprendi
por el cielo; y como el cielo es infinito no ha regresado an y nadie sabe
dnde est.
El relato desmontado:
Cielo
lejos
seguir da
letreros
el
otro
otro
el
nos
infinito
en y en no
dnde
todas
/ la
sabe
que
cielo / para cont
tan / mar
nos
por
capitn
confundirse
equivoc
lugar
hay
nadie
abajo
Mediterrneo
la
el
como por barco /
dnde
y
modo
sabe
mente
/ ha
de / barcos
an
por est. De y
uno
azul
indican
el
en lo
no
costa
un /
partes
cul
que
el
que
.
60
LA PRIMERA DE LA FILA
Hay frases que renen las condiciones necesarias para iniciar un cuento, bien
por su evocacin, bien por su misterio. En todos los casos, lo fundamental es
que provoquen curiosidad.
Esta consigna permite entender que el clima novelesco se debe crear
desde el comienzo.
Escribir un relato a partir de una frase dada.
Botn de muestra.
La frase: Helena so con la tienda de nombres.
El relato:
Helena so con la tienda de nombres. All acudan, queriendo llamarse, las
personas, los bichos y las cosas. Los nombres tintineaban, ofrecindose;
prometan buenos sones y ecos largos. La tienda estaba siempre llena de
personas y bichos y cosas probndose nombres. Helena descubri a la perrita
Pepa Lumpen, que andaba en busca de un nombre ms presentable.
61
FOTOS DE FAMILIA
Toda imagen provoca una evocacin, del presente o del pasado.
Un buen ejemplo lo encontramos en las fotografas familiares que nos traen
a la mente vivencias pasadas: al exteriorizarlas aparecen transformadas.
Operacin bsica: evocacin.
8.
Tomar una serie de fotos del lbum de familia y elegir las que
nos permitan revivir momentos importantes.
9.
Encontrarse entre las fotos y contar cmo ramos.
62
63
BESTIARIO
Con los seres fantsticos se puede constituir una intriga, reunir lo necesario para montar
una serie de episodios.
Operacin bsica: novelar.
Inventar seres que sean mitad animal, mitad mujer, siguiendo las siguientes pautas:
f)
Hablar de su origen y describir su cuerpo.
g)
Describir el lugar donde viven.
h)
Describir sus cualidades, aptitudes y comportamiento.
i)
Explicar su desplazamiento por un espacio determinado.
j)
Explicar cmo y con quin pasan el da y la noche.
k)
Describir los animales que los rodean.
l)
Explicar qu piensan de los hombres y de las mujeres.
64
DILOGOS ESCONDIDOS
Cada persona habla de una manera peculiar. Del mismo modo, trabajar con dos
personajes hablando significa crear dos voces diferenciadas.
Operacin bsica: transcribir y distinguir voces narrativas.
Completar los dilogos faltantes del siguiente texto:
TOBY EL PERRO.- Duermes?
Kiki el remilgado ronronea dbilmente.
TOBY EL PERRO.-
KIKI EL REMILGADO.- (con voz moribunda).................................................
.
.
TOBY EL PERRO.- No puedo, tengo como una bola en el estmago.
Bajar, pero muy lentamente. Y luego, las moscas, estas moscas!...La vista de una sola
mosca me saca los ojos fuera de las rbitas. Cmo lo hacen? Soy todo mandbulas
erizadas de terribles dientes. Oye cmo castaetean, y los condenados bichos se me
escapan. Ay, mi tierna tripita morena, mi nariz febrilAh, justito en la nariz, ves?
Qu hago? Bizqueo todo lo que puedo. Hay dos moscas ahora? No, slo una. No,
dos. Las tiro al aire como un terrn de azcar. Pero slo atrapo el vacoNo puedo ms.
Detesto el sol, las moscas y todo. (Gime)
KIKI EL REMILGADO.- (se sienta; tiene los ojos plidos de sueo y de luz).
65
VOCES DELATADORAS
El dilogo puede demostrar en un relato el estado de nimo de los personajes o un tipo
de situacin determinada.
Operacin bsica: Captar sentimientos.
Crear una situacin humorstica dialogada entre dos personajes a partir de las siguientes
pautas:
Voz1: pregunta
Voz2: entiende mal la pregunta y responde otra cosa.
Voz1: repite
Voz2: disimula
Voz1: no entiende
Voz2: pregunta
Voz1: tartamudea algo
Voz2: se enfada
Voz1: se burla.
66
EL PERSONAJE NO PARA
Sin accin no hay narracin, por ello para narrar una historia el camino ms eficaz es
centrarla en las acciones que los personajes realizan.
Operacin bsica: Estructurar.
67
LA MASCARA ENIGMTICA
As como cada persona ejecuta innumerables acciones, un personaje tambin lo
hace. Consignarlo en un cuento nos permite elaborar, entre otros, un relato de
aventuras.
Operacin bsica: trabajar con verbos convertidos en nudos argumentales.
Inventar cinco situaciones diferentes para el personaje que se esconde bajo un
sombrero.
68
REUNION ABIERTA
A lo largo de una aventura, el personaje se va encontrando con tres personajes que le
ayudan o le incordian. A estos nuevos personajes debemos destacarlos segn el lugar
que ocupen dentro de la historia.
Operacin bsica: Vincular personajes.
En cada habitacin de esta casita el personaje se encuentra con un ser extrao.
69
CONSTRUCCIONES DE PAPEL
Aprender a asociar a partir de un dibujo es otra posibilidad de conseguir material para
nuestro mundo novelesco.
Operacin bsica: Vincular grfico y lenguaje.
1.
Dibujar una casa por dentro.
2.
Intercambiar los dibujos.
3.
Escribir en un mximo de doce lneas qu pasa en cada ambiente de la casa
dibujada por el compaero.
4.
Leer los textos resultantes y construir entre todos la ciudad imaginaria
compuesta por todas esas casas.
70
LA RUTA
La base de una narracin puede compararse a la de un mapa y crece gracias a los nudos
que se destacan como seales luminosas en dicho mapa. As, es fcil montar una intriga
si contamos previamente con las seales.
Operacin bsica: encontrar los ncleos bsicos de la narracin.
1.
2.
3.
71
LA CIUDAD FANTASMA
Todo puede formar parte de una ciudad inventada. Por lo tanto, podemos reunir los
materiales ms variados y utilizarlos como elementos de distintos usos en una ciudad
especial, en la que todo vale. De este modo, cada cual puede darse el gusto de incluir en
ella lo que ms ama y eliminar lo que ms odia. Habr quien incluir una bicicleta
voladora y quien aprovechar para eliminar la sopa. Un mtodo para conseguir una
ciudad especial es incluir tambin lo que nos gusta.
Operacin bsica: Inventar, transformar, relacionar sentimientos y espacio.
Inventar una ciudad con plazas, monumentos, casas, calles, comercios, mercado,
escuela, iglesia. Incluir adems ciertas particularidades que la determinen. Conseguir
las siguientes variedades:
7.
Una ciudad extraa.
8.
Una ciudad extravagante.
9.
Una ciudad sospechosa.
10.
Una ciudad temible.
11.
Una ciudad ridcula.
72
ANEXO 3
Actividades
sobre la
descripcin
2do. / 3er.Ciclo
73
RASGOS DE CARCTER
74
Enclenque:
Rada:
Flexible:
Desflecado:
75
infeliz
escuchimizado
triste
pobre
corpulento
rico
feliz
desgraciado
analfabeto
sano
1.
2.
3.
4.
5.
76
77
78