You are on page 1of 52

que es un game pitch, y para que lo utilizo?

Una noticia salida hoy en Vida Extra sobre un videojuego, Dungeon Duel, abandonado por Irrational games antes de su desarrollo, y que tal como lo habian hecho ya para otro juego, liberan parte del game pitch del videojuego.

El post original de Irrational es de lectura obligatoria porque dice mucho del proceso tambin. http://irrationalgames.com/insider/from-the-vault-dungeon-duel/ Esto mi hizo acuerdar que habia quedado de explicar la diferencia entre muchos de los nombres que se mueven en la terminologia anglosaxonica del videojuego, y que crea por veces grandes confusiones a la hora de pensar en que documentos hay que hacer en que momentos. Estas son mi opiniones basadas en mi experiencia, porque si alguien cree que puede aadir algo, todos los comentarios sern bien recebidos.

Los documentos de pitch son unos documentos que merece la pena mirar en detalle, porque son lo que generalmente se utiliza para ensear el juego a potenciales editores, y que se montan de una forma distinta a los demas documentos, vender versus especificar. El pitch tiene que ser capaz de explicar el juego y su potencial de venta para enamorar a primera vista el editor. Hay estudios que lo utilizan tambin de documento de evaluacin interna, esto es, en que un equipo , lo presenta a la direccin del estudio para asi intentar obtener un luz verde para arrancar con el proyecto.

i) La idea. Como en todo en la vida, lo primero que existe de un videojuego es una idea o vrias ideas. Las ideas pueden pueden ser generados de forma intuitiva o ser generadas a travs de procesos de reflexin y generacin de ideas. Las ideas deberian ser todas apuntadas en alguno documento fisico, para que no se puedan olvidar, porque mismo que pasado el primer momento de inspiracin donde creemos haber encontrado al formula de la teoria a la relatividad, o la formula secreta de Coca Cola, muchas veces nos parecen normales y grises, no mereciendo continuar su desarrollo. Equivocado, porque una idea puede ser normal por si misma, pero combinada con otra puede transformarse en algo importante. Asi que que hay apuntarlas y reverlas de tiempo a tiempo. Otro error que se hace muchas veces, es el efecto de Goblum en el Seor de Los Anillos Miiii tessooooorrrooooo,y pensar que la idea es un bien precioso, que hay que guardar en lo mas profundo de las catacumbas mentales que seamos capaces de crear, para que nadie nos la robe. Las ideas no tienen valor. Como? Si, las ideas en si no tienen valor, lo genera el valor de una idea es ponerla en marcha lo mas rapidamente posible para hacer de ella una realidad. Yo puedo tener una idea un ao antes de otro competidor, pero la guardo celosamente en mi cerebro, durante 1 mes, y tardo 5 meses en decidirme que hacer con ella, y otros 7 meses en ponerla en marcha; y me llega mi competidor ao despus, con la misma idea, tarda 5 minutos en compartirla con gente que podria estar interesada, y que por el efecto multiplicador de recursos la monta en 3 semanas. Es capaz de llegar al mercado una semana antes de la mia, ele se queda con todo, y yo me quedo sin nada. Las ideas hay que hacerlas circular para que cojan impulso y se beneficien del trabajo consolidado de varias personas. Con esto, no estoy diciendo que lo primero que haya que hacer es colgar la idea en internt para que todos vean la brillantez del autor. No, estoy diciendo hacerla circular gente de confianza y del medio, que podrn ayudar y no robar.

ii) El concept Doc El concept doc, es simplesmente una descripcion de la idea sobre una forma mas o menos standard de forma describir negro sobre blanco lo que estamos pensando de nuestra idea. La grande mayoria de concept docs nunca llegan a videojuego, porque basicamente una vez que se v plasmado lo que pensavamos sobre papel, se v mas nitido todos los fallos y incongruencias de la misma. Que deberia en un concept doc? Una explicacin del juego, que tipo (2D, 3D, casual, hardcore) ,que genero, su historia, a que plataformas. Se puede tambien empezar a pensar cual es el publico objectivo del mismo. El todo no deberia ir mas alla de una pgina. El objectivo es documentar el juego para poder compartirlo con otras personas, o si estamos dentro de una estrucutra de estudio, presentarla a los jefes. Una pregunta que siempre se hace en este momento es: Si, yo tengo un concept doc, lo puedo mandar a un estudio, para ver si les interesa, me la compran, la implementan y me vuelvo famoso?. La respuesta depende de cada estudio. Muchos dicen, que no hay idea que ellos no sean capaces de tener, y que por lo cuanto no necesitan de ideas externas. Mi respuesta es, si existe una idea buena, y hay creencia y f en ella, pero no ay conocimientos para desarrollarla, pues intenta encontrar personas que puedan creer tambin en el proyecto. Los concepts docs son evaluados, aceptados o descartados. Los concept docs aceptados, pueden despus ser extendidos , para incluir mas informacin, concept art, mas informacin sobre las mecanicas de juegos, los tipos personaje y enemigos, modos de juego, etc Y es en esto momento que se puede pensar en Game Pitch. iii) Game Pitch Que es el game pitch? El game pitch est para un videojuego, como el folleto de Telepizza en el buzon de correo, o como cuando vamos a un McDonalds/BurgerKing, miramos al menu y vemos unas suculentas fotos de unos deliciosas y fresquissimas pizzas o hamburguesas, y que nos la hacen comprar. (claro que despus en la realidad gastronomica, cuando abres la caja, lo que encuentras no tiene realmente nada que ver con las fotos ).

El game pitch es esa imagen del juego que haga salivar a nuestros jefes, o a un editor, y que le haga suspirar por tener mas informacin sobre el juego. El game pitch no es un solo documento, tiene que ir siempre acompaado de mas informacin como puede ser informacin sobre el estudio/desarrollador, Concept art de alta calidad del juego, video o hasta demos. El documento tiene que ser capaz de ilusionar el editor o el jefe de un estudio en una vista rapida de algunos minutos, para que despus invirta mas tiempo adicional sobre nuestro material o jugando nuestra demo. Y que deber ir en el documento? Pues una versin resumida del concept, aadida de lo que se llama el hook o gancho de venta, que es una frase que resume el porque de que nuestro juego es el mejor del mundo. Los Unique Selling Points (USP) que son los 3-5 elementos que hagan que nuestro juego sea totalmente diferenciales de los dems. Ademas yo suelo siempre aadir, las referencias en que me bas para hacer el gameplay del juego, y en la competencia que el juego v a tener y desde que aspectos del gameplay v a tenerla. Lo todo es metido en un paquete muy illustrado con imagenes del juego, como en el ejemplo de Irrational y enviado al editor. En un pitch nunca se pone el precio o presupuesto del juego, porque el objectivo no es vender en ese momento el juego, si no enamorar a lo que lo est leyendo, para que despus quiera invertir ms tiempo en conocerlo. Si pasamos la fase de Pitch ya nos pedirn mas informacin y mas documentacin sobre el juego. Dentro de esa informacin aadida, irn Game Proposal, Game Design, Tecnical Game Design.

iv) Game Proposal El game proposal no es mas que el game concept con el aadido que se adjunta la informacin de presupuesto y de tiempos del juego, asi como muchas veces una pequeo perfil de las personas que participarian en el proyecto y de la lista de proyectos en que han participado antes. v) Game Design ( GDD) El game design es la evolucin del Game concept, aadiendo toda la informacin completa y detallada sobre todos los elementos que irn configurar el juegos; listado de personajes con sus descripciones, atributos y concept, mecanicas de juegos, modos de juego, Descripcion de niveles, Diseo de sonido, visuales, tecnologia utilizada, etc. Es un documento que puede extenderse por muchas centenas de paginas. vi) Technical Game Design (TDD) Es el documento de diseo tecnico del juego, es donde se listan y detallan todas las decisiones tecnicas que se toman para hacer el juego, como sern las reglas y algoritmos de inteligencia artificial, que librerias se utilizan, que herramientas y en que configuraciones, etc El GDD y el TDD son documentos iterativos muy intensos en recursos, y se v haciendo en los primeros compasos de la produccin de un videojuego, y que muy a menudo cambia para reflejar nuevas soluciones que han tenido que tomar los desarrolladores. Nadie espera antes de vender un juego de que alguien llegue con el GDD y el TDD debajo del brazo, porque para poder completarlos hay que tener ya un idea muy definida y muy balanceada de la jugabilidad que se v a querer incluir en el juego.

SPACE INVADERS
jueves, 4 de julio de 2013

PITCH DOCUMENT
De paseo en el Zoolgico

HIGH CONCEPT:

Este videojuego serio, no solo ayudara a aumentar los ingresos del cliente, en este caso zoolgicos, sino que al mismo tiempo educa y crea conciencia ambiental en quienes lo juegan de una forma divertida e interactiva, y uno de sus principales objetivos es dar a conocer ms informacin sobre animales autctonos de la regin colombiana.

Colombia tiene el nmero ms grande de especies por unidad de rea en el planeta, siendo el segundo pas ms mega diverso del planeta, lo cual quiere decir que cuenta con gran biodiversidad en especies de vertebrados, anfibios, mamferos, fauna y flora.

EXPERIENCIA PARA EL USUARIO:

Tanto las mecnicas y jugabilidad, as como dems elementos estn diseados para cumplir un propsito educativo y formativo.

El objetivo para el jugador es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar principalmente la habilidad mental; este videojuego trata de entretener mientras se aprenden conceptos e informacin, produciendo una experiencia amena y divertida para el jugador.

Para nuestro pblico objetivo, el cual est entre las edades de 6 a 15 aos, quienes todava se encuentran en formacin, resultara una forma mucha ms entretenida de aprender que los actuales mtodos de enseanza en la mayora de colegios.

GNERO: Accin Plataformas. Educativo y Didctico (Agilidad Mental).

CARACTERISTCAS NICAS Y/O DIFERENCIADORAS:

ESCENARIOS: La mayora de videojuegos actuales estn diseados o totalmente en 3D o 2D; la construccin en perspectiva 2.5D, nos permite dar sensacin de profundidad al jugador, pero al mismo tiempo reducir los tiempos en el desarrollo para el videojuego.

Al tratarse de un zoolgico, sus ambientes y escenarios aunque poseen gran nmero de fauna, no son totalmente selvticos. Entre los elementos del escenario que no son totalmente selvticos se encuentran rutas para los visitantes, jaulas o recintos, vallas con informacin, etc., esto nos brinda y facilita la posibilidad de incluir publicidad dentro del videojuego (In game advertising),lo cual resultara en mayores ingresos.

PERSONAJES:

Dentro de la historia y elementos que estarn constantemente presentes en el videojuego se encontrarn principalmente animales, y aunque en los zoolgicos generalmente se encuentran animales muy conocidos de otros pases y regiones como elefantes, leones, etc., esta vez nos enfocaremos en animales autctonos de la regin colombiana, as como tambin en fauna.

Los personajes y enemigos, algunos representados por figuras humanas, son todos propiedad intelectual del equipo de trabajo Space Invaders, y por esto nicos. Cada uno cumple un rol y funcin fundamental en la historia del videojuego, lo que busca una mayor inmersin del jugador. Fueron diseados en 2D, con el fin de no limitar su movilidad y acciones.

MECNICAS:

Para poder cumplir los objetivos en la primera parte del nivel el jugador contara con dos tipos de acciones:

1.

Desplazamiento del jugador que incluye:

Caminar Correr Saltar Agacharse Escalar (escaleras)

Atacar (armas, objetos coleccionables)

2.

En la segunda (mini juegos de habilidad mental) y tercera parte del nivel (mapa explorador de niveles), el jugador no podr desplazarse con su avatar.

Clic en botones para seleccionar respuesta Clic en el icono para pedir ayuda o pista (inmediatamente se le restaran 200 puntos del total acumulado y 10 segundos del tiempo para responder) Arrastrar, mover o acomodar objetos Escribir en el caso de crucigramas

Todas estas mecnicas aplicaran a travs de la interfaz fsica correspondiente a la plataforma; podr usar el teclado (Computador PC o MAC), mando inalmbrico (Nintendo Wii U) y las manos o dedos en caso de una pantalla tctil (iPad).

MECNICAS DE ACUERDO A REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE: Estas fueran propuestas y diseadas pensando principalmente en estrategias de monetizacin que faciliten la venta de este producto.

De paseo en el Zoolgico, incluir sus mecnicas en las diferentes interfaces y controles que ofrecen distintas plataformas. Estas mecnicas no son realmente complejas y gracias a estos resultan flexibles para ajustarse a las especificaciones del pblico objetivo.

Este ser un juego multiplataforma, ya que podr ser jugado en Nintendo Wii U, que actualmente es tecnologa de punta con una innovadora forma de interaccin (mando inalmbrico), iPad y Tablets que permiten fcil acceso a internet (App Store) donde se pondr a la venta por un bajo precio un Demo del juego, o la versin completa segn lo desee el jugador. Por ltimo se encuentra las computadoras (PC y MAC) que actualmente son de fcil acceso para la mayora de personas.

Un Demo o muestra del videojuego podr ser jugado de forma gratuita por cualquiera de sus visitantes y estar dispuesto en un saln especial en las plataformas para las cuales ha sido desarrollado (Wii U, iPad y Computadoras).

Estar disponible para la venta en la tienda de regalos y suvenires que actualmente tiene el zoolgico en funcionamiento. Habrn varios stands con publicidad del videojuego y varios ejemplares de este a la venta en formato digital (CD).

En la pgina web del Zoolgico de Cali, se publicitara el videojuego junto con un enlace mediante el cual se pueda comprar el videojuego de forma online por pago con tarjeta de crdito.

IDEA Y PLANEACIN DE 2 NIVELES:

El Zoolgico de Cali cuenta con un rea total de 25 Hectreas, aunque el parque como tal solo cuenta con 9 hectreas, y el recorrido es de alrededor de 1,5 Kilmetros. Est dividido en 12 reas clasificadas por los tipos de animales (anfibios, mamferos, peces, etc.), por lo que sern 12 niveles en total. Aqu haremos la descripcin de los 2 primeros niveles del videojuego, esto porque en ellos el jugador aprender las mecnicas bsicas de este.

1.

Primer Nivel: En el primer nivel, el jugador estar familiarizndose con las mecnicas del juego, por lo tanto en esta primera parte solo habr enemigos regulares.

El primer objeto coleccionable que deber encontrar el jugador y que le ser de ayuda a lo largo de todo el juego ser el mapa del zoolgico. Aunque no es un objeto interactivo sirve para dar a conocer la historia y ver y revisar su progreso en el videojuego.

Este nivel ser guiado es decir, el jugador ira avanzando y cada vez que llegue a un enemigo u obstculo, mediante pop ups se le indicar que accin y que control usar.

Los enemigos regulares son superados, simplemente saltando sobre ellos lo suficientemente alto para no tocarlos o buscando otra ruta para cruzar (en algunos casos no ser posible esta opcin).

El jugador se familiariza con mecnicas, que le sern de utilidad a lo largo de todo el juego para evitar los ataques sus enemigos u obstculos, tales como saltar, agacharse y correr.

2.

Segundo Nivel:

En el nivel anterior, el jugador ya se familiarizo con las mecnicas ms bsicas del juego, por esta razn a partir de ahora aumentara progresivamente el nivel de dificultad.

Los objetos coleccionables, ahora se encuentran ocultos y en lugares de difcil acceso, donde el jugador deber sortear varios obstculos antes de por alcanzarlos.

A partir de ahora, los pop ups sern cada vez menos frecuentes. Solo aparecern para indicar al jugador como realizar acciones muy especficas.

El jugador ahora deber enfrentarse no solo con enemigos regulares. Los enemigos de nivel son usualmente solo 1, ya que el jugador principal no cuenta con una accin de ataque, depender de armas que sern objetos coleccionables en determinado niveles para derrotar al enemigo de nivel. Sin embargo, tambin podr saltar, agacharse y correr para esquivar los ataques de este.

Despus de haber derrotado al enemigo de nivel, el jugador ahora cuenta con todos los objetos coleccionables lo que significa que habr completado la primera parte del nivel. En esta segunda parte el escenario cambia, y el jugador ya no cuenta con desplazamiento con su avatar. Este involucra mover elementos y armar estructuras especficas usando los objetos coleccionables encontrados.

Hay que tener en cuenta, que para este punto el jugador ya ha tenido la oportunidad de acumular suficientes puntos, que ahora le servirn de ayuda o pista para resolver el reto puzle.

INTEGRACIN DE MECNICAS:

Como se puede ver, en los dos niveles anteriores el jugador tuvo la oportunidad de descubrir y aprender a dominar las mecnicas de este videojuego, las cuales no son nada complejas. Cada una de ellas sirve para cumplir un reto especfico, lo que llevara finalmente al cumplir el objetivo principal del jugador. Los personajes, enemigos, objetos coleccionables, puntos, etc., se encuentran diseados de tal forma que sus funciones estn entrelazadas y de manera acorde.

CARACTERISTICAS COMPETENCIA:

DIFERENCIADORAS

DEL

VIDEOJUEGO

FRENTE

LA

Combina la diversin con el aprendizaje. Combina la accin, con algunos elementos de juegos de simulacin. Enfoque en animales autctonos y propios de diferentes regiones de Colombia. Escenarios inspirados en Colombia. Principalmente la selva del Amazonas. Da a conocer animales en peligro de extincin de otras partes del mundo. Ayuda a generar conciencia ambiental en los nios.

RESUMEN HISTORIA DEL VIDEOJUEGO:

Eres un visitante al zoolgico que se ha perdido del camino a seguir, te encuentras con un mapa el cual ser tu nica ayuda para poder encontrar la salida, sin embargo antes de esto terminaras atravesando y conociendo todos los rincones y animales del zoolgico.

Conocers frente a frente algunos enemigos como plantas que han cobrado vida y animales actan bastante extrao, como si hubieran sufrido algn tipo de mutacin o fueran manipulados por un extrao ser que tratarn de atacarte. Grupos de vndalos y traficantes de especies en peligro de extincin, como la banda de Bad Boy, quienes tienen por objetivo robar a los animales ms raros con el fin de ser comercializados para laboratorios, taxidermistas, coleccionistas privados y chefs de animales exticos.

PBLICO OBJETIVO SEGN REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE:

El pblico objetivo en este caso lo centraremos en los zoolgicos, ya que son instituciones y sitios de fcil acceso para la movilidad de la mayora de las personas, porque por lo general se encuentran localizados dentro de zonas no muy lejanas de las ciudades, como s lo son las reservas naturales.

Los zoolgicos entre sus principales visitantes cuentan con gran nmero de colegios e instituciones educativas, en su mayora colegios de primaria y bachillerato, por este motivo concluimos que el pblico objetivo final para este videojuego son personas jvenes entre los 6 y 15 aos de edad.

Los nios y jvenes entre estn edades estn todava en edad escolar y en el desarrollo de habilidades mentales y psicomotrices; tambin porque es ms fcil inculcar valores e ideas como la preservacin del medio ambiente en ellos que sern las prximas generaciones.

PLATAFORMAS EN LAS QUE SE EJECUTAR EL VIDEOJUEGO:

Para el desarrollo de este videojuego fueron tenidas en cuenta varias plataformas; tanto por su tecnologa innovadora, acogida por el pblico objetivo y comercializacin, por lo que se tratar de un juego multiplataforma.

Las tres plataformas a las que va dirigido nuestro juego son computadores (PC y MAC), Nintendo Wii U, dispositivos mviles y tabletas.

Wii U:

Es la primera consola de estas en producir grficos en alta definicin hasta una resolucin de 1080p. Esta ltima versin cuenta con un mando inalmbrico que recrea de manera instantnea en su pantalla la imagen que se muestra en el televisor, de esta manera no depender de estar conectado al televisor y podr jugar incluso cuando este est apagado, permitiendo as llevar el juego consigo a todas partes. Este tipo de plataforma permite trabajar con grficos 2D y 3D. Adems de esto posee conexin inalmbrica.

Tradicionalmente, las consolas Nintendo han estado centradas en el uso de C y C++, pero ahora tecnologas como HTML y JavaScript ahora son posibles de utilizar en Wii U. Esto permite una nueva forma de rpido desarrollo para Wii U que reducir significativamente los periodos de tiempo de desarrollo. Siendo este juego en su mayora dirigido al pblico infantil, esta plataforma de ltima tecnologa con estas caractersticas permiten que el jugador tenga mayor inmersin durante el juego, la posibilidad de jugar en grupo, al mismo tiempo que desarrolla habilidades de psicomotrices y aprende.

Tablets y Dispositivos Mviles:

Hoy en da la mayora de dispositivos mviles y tablets cuentan con sistema operativo Android.Esto es una ventaja ya que el desarrollo de aplicaciones para Android no requiere aprender lenguajes complejos de programacin. Las aplicaciones se desarrollan habitualmente en el lenguaje Java con Android Software Development Kit (Android SDK) , pero estn disponibles otras herramientas de desarrollo, incluyendo un Kit de Desarrollo Nativo para aplicaciones o extensiones en C o C++, Google App Inventor.

Permite trabajar con lenguajes de programacin como HTML, JavaScript y bases de datos PHP.

Estos dispositivos facilitan la reproduccin de alta calidad de grficos 2D y conexin inalmbrica a Internet para facilitar su comercializacin por venta online mayormente por App Store yGoogle Play.

TIEMPO ESTIMADO DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO:

Para esto tendremos en cuenta aspectos como el nmero de personas que integran el equipo (3), y la complejidad del videojuego.

Para este clculo nos basamos en fases ya definidas en la industria, las cuales se han vuelto estndar para el desarrollo de videojuegos. Estas fases son las siguientes:

Desarrollo de concepto: En esta etapa se har todo el anlisis de elementos conceptuales para estructurar la idea del videojuego de acuerdo con los requerimientos del producto y otros factores como la oportunidad de mercado y la poblacin objetivo.

Se debe describir claramente en texto el concepto de este videojuego para que cualquier persona pueda entenderlo, tanto miembros del equipo como posibles inversionistas. Se definen los elementos novedosos del juego, conceptos de arte y creacin de historia.

El principal documento que se debe tener para este punto es el Game Concept Document.

Preproduccin: El objetivo de la preproduccin es completar el diseo del juego, establecer el plan de produccin y la creacin de un prototipo. En resumen, se demuestra que el equipo puede desarrollar el juego y vale la pena hacerlo.

Produccin: En sta etapa se comienza el desarrollo del juego con las tareas definidas en el plan tcnico y con la ayuda de los documentos escritos en preproduccin.

Pruebas alfa: Por lo general, las pruebas alfa se realizan sobre un producto que se puede jugar de principio a final. Las pruebas se realizan con jugadores externos al equipo de desarrollo. El objetivo es pulir el juego, quitar bugs y eliminar caractersticas del juego que no se terminarn a tiempo.

Pruebas beta: El objetivo de estas pruebas es estabilizar el proyecto y eliminar la mayor cantidad de bugs antes de liberar el juego al mercado. Los cambios son mnimos y estos deben a los estndares de los desarrolladores de la consola y los productores.

Consideramos que para reducir el tiempo de desarrollo, a nuestro equipo de trabajo incluiramos otros 5 integrantes, es decir un total de 8. Estas personas tendran que tener habilidades de programacin, modelado 3D, animacin e ilustracin.

Teniendo en cuenta que la fase de desarrollo de concepto y preproduccin, ya se encuentran completadas y finalizadas, estimamos un tiempo aproximado de 4 meses para finalizacin de este videojuego.

COSTO APROXIMADO DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO:

Salarios Integrantes:

Integrantes Totales: 8 (2) Diseadores Grficos (2) Productor Multimedia (2) Programadores (1) Modelador 3D (1) Experto en musicalizacin y efectos de sonido

Costo Total Aproximado: El salario para los integrantes ser de: $2.000.000 (2 millones de pesos mensuales) x c/u En el caso de los Programadores y Modeladores 3D ser de: $3.000.000 (3 millones de pesos mensuales) x c/u

Total Mensual: $ 19.000.000 (19 millones de pesos mensuales)

Total Proyecto: $ 76.000.000 (76 millones de pesos)

Costos de software y hardware:

Cada integrante contara con sus propias herramientas tecnolgicas para desarrollar este videojuego. Principalmente computadoras, tabletas para dibujar, etc.

Uno de los motores que resulta ms favorable es Unity y Torque ambos disponibles para 2D y 3D. Permite importar modelos diseados previamente en programas con Maya Autodesk o3DMax. Otros como Unreal Engine y Game Maker Studio se enfocan en grficos 2D.

Adems permite construir para PC, MAC, IOS, Android, Wii U. Igualmente nos apoyaremos en programas de la suite de Adobe como Flash y After Effects, tanto como para animacin y creacin de grficos 2D.

Haremos uso de motores como Libgdx y jPCT-AE (motor 3D gratis para Android). Ambos son de cdigo abierto y permiten trabajar con Java.

Master Suite Adobe CS6: $20.000.000

Maya Autodesk: $8.000.000

Total: $28.000.000

Costos Fsicos de Produccin: (Medios de distribucin)

(3) Stand publicitario en instalaciones del zoolgico: $1.000.000 (3) Patinadoras encargadas de atender los stands (salario mnimo $600.000): $7.200.000 (500) Formato digital del videojuego CD: $1.000.000 (1) Especialista en pginas web que habilite sistema de forma de pago tarjeta crdito: $1.500.000 Pops, volantes y material impreso de mercadeo: $6.000.000 (3) Publicidad por redes sociales (salario mnimo $600.000): $7.200.000 Banner y publicidad en pginas web: $10.000.000

TOTAL APROXIMADO DESARROLLO: $137.900.000 (ciento treinta y siete millones novecientos mil pesos)

ANLISIS COMPETITIVO:

Para estos tomamos en cuenta las principales caractersticas diferenciadoras, las cuales son nicas en el mercado actual colombiano. Actualmente no existe un videojuego similar.

Temtica nica, con animales autctonos colombianos Juego multiplataforma Cliente e inversionista exclusivo, Zoolgico de Cali (inicialmente, luego nos expandiremos a otras ciudades de Colombia).

Publicidad a travs de canales de televisin culturales. Venta al detal en cadenas de sper mercados. Interactivo y amigable con el usuario.

EQUIPO DE TRABAJO: FACTOR DETERMINANTE EN EL XITO DEL VIDEOJUEGO

Adems de participar en la idea inicial, se aportarn ideas durante todo el proceso de creacin del videojuego, impulsando el producto que esperamos desarrollar, dejando a otros aplicar los aspectos ms concretos del proceso de produccin. Deberemos idear un conjunto de reglas, componentes, historia, esttica, mecnicas, interfaces, etc., de tal forma que resulte una experiencia de juego divertida y entretenidas para el consumidor.

Es nuestro equipo de trabajo, contamos con profesionales en reas como el diseo grfico y la produccin de piezas multimedia, y otras habilidades como ilustracin, animacin 2D, video y modelado en 3D. Todo nuestro equipo cuenta con experiencia de aproximadamente 5 aos, con manejo de programas como la Suite Adobe, y sobre todo experiencia como gamers.

SPACE INVADERS
mircoles, 3 de julio de 2013

GAME DESIGN DOCUMENT

De paseo en el Zoolgico

TABLA DE CONTENIDO:

Cambios desde la ltima versin

Resumen del proyecto

Diagrama de flujo

Historia

Personajes

Gameplay

Mecnicas

Controles

Interfaz

Inteligencia Artificial

Cutscenes

Puntaje

Modo de juego

Lista de recursos

Resumen Tcnico

Monetizacin

Seccin Referencias

CAMBIOS DESDE LA LTIMA VERSIN:

Los cambios fueron hechos en base a investigacin y retroalimentacin con el instructor. Los principales cambios fueron:

1.

Mayor enfoque sobre animales autctonos de la regin colombiana. Esto con el objetivo de darle una caracterstica diferenciadora al videojuego y crear conciencia ambiental en los nios sobre estos animales no tan conocidos por algunos.

2.

El pblico objetivo se defini entre jvenes de 6 a 15 aos. Nos ayudara en enfocarnos en el estilo grfico que predominara en el videojuego. Se defini como estilo grfico el abstraccionismo, donde predominan elementos de la caricatura americana, tambin con elementos de realismo, principalmente aplicados para los animales.

3.

Modo de juego: Se dividi el nivel en tres partes. La primera parte es plataformas (aventura), la segunda animticas con dato ecolgico (aprendizaje) y la tercera puzle o mini juegos (lgica e inteligencia).

4.

Plataformas: Analizando la poblacin objetiva, se dedujo que deba ampliarse el nmero de plataformas en las que podra ser jugado el videojuego, con el fin de facilitar su comercializacin. Se aadieron principalmente plataformas como Nintendo Wii U e iPad, teniendo en cuenta factores como preferencias del pblico objetivo, costos y tiempo de desarrollo y lenguaje de programacin.

5.

Al aadir nuevas plataformas se tienen en cuenta otros tipos de controles para el jugador buscando facilitar y mejorar la interactividad y diversin del jugador.

6.

Se especific ms a fondo el gnero y tipo del videojuego teniendo en cuenta los objetivos que se quieren lograr con este videojuego.

7.

La historia del juego va de acuerdo a los objetivos que debe cumplir el jugador; y de manera corta contextualiza.

8.

Se tienen en cuenta las habilidades especficas de cada integrante del equipo al plantear los cambios anteriores hacindolos factibles.

RESUMEN DEL PROYECTO:

De paseo en el Zoolgico, es un videojuego para crear conciencia ambiental y educar de forma divertida e interactiva. Tambin busca dar a conocer ms informacin sobre animales autctonos de la regin colombiana.

Este videojuego serio, no solo ayudara a aumentar los ingresos del cliente, en este caso zoolgicos, sino que al mismo tiempo educa y crea conciencia ambiental en quienes lo juegan de una forma divertida e interactiva, y uno de sus principales objetivos es dar a conocer ms informacin sobre animales autctonos de la regin colombiana.

DIAGRAMA DE FLUJO:

WIREFRAME:

HISTORIA:

En tu colegio se ha planeado durante semanas una excursin al zoolgico y por fin ha llegado el da esperado. Se te ha explicado que debes permanecer cerca del grupo y el gua, pero sin embargo t ests distrado e inmerso viendo los animales. Cuando finalmente reaccionas, te das cuenta que te encuentras solo. El resto de la expedicin se ha marchado sin ti!

Ya casi es la hora de cierre del zoolgico as que asustado empiezas a caminar sin rumbo, pero luego de un rato te das cuentas que has estado caminando en crculos . Por suerte, encuentras un mapa del lugar en el suelo y tendrs que guardarlo muy bien pues ser tu nica ayuda para encontrar la salida.

Empieza a caer la noche y ya se han marchado casi todos los visitantes, oyes ruidos extraos, pero piensas que es solo tu imaginacin; para tu sorpresa descubres que las plantas cobran vida y los animales actan bastante extrao, como si hubieran sufrido algn tipo de mutacin o fueran manipulados por un extrao ser, y lo peor de todo esto es que: Quieren atacarte!

Es ah cuando un grupo de vndalos traficantes de especies en peligro hace su aparicin, la banda de Bad Boy, reconocidos criminales internacionales en contra de la naturaleza, quienes tienen por objetivo robar a los animales ms raros y en peligro de extincin con el fin de ser comercializados para laboratorios, taxidermistas, coleccionistas privados y chefs de animales exticos.

Ahora no solo debers encontrar a tu grupo y guiarlos a la salida del zoolgico, sino que tambin resolver el misterio del por qu estos criminales estn ac, adems de ayudar a los animales y plantas a volver a su estado natural. Tus mejores herramientas, sern tu inteligencia, astucia, conocimiento de los animales, y plantas pero tu herramienta ms importante ser la valenta, todo esto podr ayudarte a recopilar o completar los objetos y pistas que encontraras durante el camino

An no lo sabes, pero estas a punto de iniciar una aventura que te llevar a atravesar y conocer todos los rincones y animales del zoolgico, y recurdalo EL PODER ES TUYO!

PERSONAJES:

Dentro de la historia y elementos que estarn constantemente presentes en el videojuego se encontrarn principalmente animales, y aunque en los zoolgicos generalmente se encuentran animales muy conocidos de otros pases y regiones como elefantes, leones, etc., esta vez nos enfocaremos en animales autctonos de la regin colombiana, as como tambin en fauna.

Los personajes y enemigos, algunos representados por figuras humanas, son todos propiedad intelectual del equipo de trabajo Space Invaders, y por esto nicos. Cada uno cumple un rol y funcin fundamental en la historia del videojuego, lo que busca una mayor inmersin del jugador. Fueron diseados en 2D, con el fin de no limitar su movilidad y acciones.

GAMEPLAY:

Cada nivel se divide en tres partes:

Plataformas: Escenarios de jaulas o recintos de animales. En esta parte el jugador es explorador de mundos, es decir que cuenta con desplazamiento se avatar.

Animtica con Dato Ecolgico: Dado que la finalidad del juego es educativa, se dar al jugador un consejo o enseanza dependiendo el tipo de ese nivel (dato educativo). Al mismo que trata de entretener se ensearan conceptos e informacin. Ser crucial para resolver la segunda parte del nivel que es:

Mini juegos: Tienen mecnicas simples y son de corta duracin. Pueden ser:

Lgica e inteligencia: El reto principal es resolver interrogantes en forma de obstculos y/o metas ocultos. Supone ms un reto cognitivo que motriz, aunque tambin involucra este tipo de habilidad en la primera parte del nivel.

Puzle y Laberinto: El reto cognitivo consiste en la resolucin de problemas de lgica. Involucra mover elementos y armar estructuras especficas. Retos mayores y en secuencia, por ejemplo rompecabezas, crucigramas, preguntas, adivinanzas, etc.

Estos mini juegos al ser superados significaran ganar el nivel actual.

Mapa Navegador de Niveles: Cada nivel es un espacio anidado que forma una parte del zoolgico. Estn identificados por iconos y representan las diferentes secciones en las que normalmente se divide un zoolgico (ejemplo: reptiles, mamferos, peces, etc.). Aqu el jugador podr ver su avance y saber cunto le falta para completar el objetivo principal del juego, el cual es encontrar la salida del zoolgico.

MECNICAS: Para poder cumplir los objetivos en la primera parte del nivel el jugador contara con dos tipos de acciones:

1.

Desplazamiento del jugador que incluye:

Caminar Correr Saltar Agacharse Escalar (escaleras) Atacar (armas, objetos coleccionables)

2.

En la segunda (mini juegos de habilidad mental) y tercera parte del nivel (mapa explorador de niveles), el jugador no podr desplazarse con su avatar.

Clic en botones para seleccionar respuesta Clic en el icono para pedir ayuda o pista (inmediatamente se le restaran 200 puntos del total acumulado y 10 segundos del tiempo para responder) Arrastrar, mover o acomodar objetos Escribir en el caso de crucigramas

CONTROLES:

Todas estas mecnicas se aplicaran a travs de la interfaz fsica correspondiente a la plataforma:

Computador PC o MAC: Sern principalmente el teclado y el mouse, los cuales suplen perfectamente las necesidades de movilidad y acciones del jugador.

Nintendo Wii U: Elementos que facilitan la interaccin, tanto visualmente como en el modo de juego como: pantalla tctil, botones de control tradicionales (navegacin y seleccin), joystick, acelermetro y giroscopio, funcin de vibracin y mando inalmbrico.

iPad y Tablets: Facilidad en el modo de juego por la pantalla tctil (manos y dedos), kinect720, acelermetro.

INTERFAZ:

Superficie: Dentro del concepto grfico de la interfaz, su esttica y esencia artstica, ser coherente a los lineamientos artsticos ya definidos para el diseo del entorno del juego, vehculos, personajes y dems elementos. Se utilizaran elementos y propios de la naturaleza siempre teniendo en cuenta la gama cromtica preestablecida por el equipo de trabajo.

Layout: Dentro del conjunto de elementos de la interfaz, aquellos que estarn siempre disponible y la vista del jugador son: vidas (3), puntuacin, objetos coleccionables y botn de pausa.

Estructura: Elementos de la interfaz que cumplen funciones de navegacin para l usuario, principalmente mens y botones, tales como pausa, inicio o men, instrucciones, etc., estarn altamente entrelazados por su mecnica.

Alcance: Ya que todos los elementos nombrados anteriormente (botones y mens) sirven como constante ayuda para el jugador, deben estar siempre presentes y fciles de encontrar. En la pantalla estar ubicado un smbolo de interrogacin (?). Al ser presionado por el jugador se congelara automticamente la pantalla de juego y se desplegara.

Estrategia: El objetivo de la interfaz en todo momento es ser de ayuda para el jugador. Debe ser simple y de fcil entendimiento para evitar frustrarlo y por ende abandonar el juego, lo cual es algo que no queremos. Est diseado de tal forma que se complemente y genere un perfecto engranaje con las mecnicas del videojuego.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL:

Esto ser de ayuda especialmente para dar ilusin de inteligencia al usuario, en cuanto al comportamiento de los personajes no jugadores (enemigos).

Estos tendrn la capacidad de navegar en su entorno evitando colisiones con otras entidades o colaborar con ellos. La IA tambin est involucrada con el equilibrio de la dificultad del juego, que consiste en el ajuste de la dificultad de un juego de videojuego en tiempo real basado en la habilidad del jugador. Estos estarn situados previamente en el escenario a la espera de que el jugador entre en su campo, lo cual activara su modo de ataque. En cuanto a los enemigos de nivel, su rapidez y ataques sern lo ms aleatorios posible, para evitar que el jugador aprenda estos patrones de accin y el juego pueda tornarse aburrido y/o repetitivo.

CUTSECENES:

La historia de este videojuego es lineal, sin embargo a lo largo de este el jugador ira descubriendo de a poco ms detalles. Estas pequeas pelculas ayudaran a la progresin de la historia. A finalizar o iniciar algunos niveles sirven especialmente para presentar nuevo enemigos, generalmente enemigos de nivel y/o nuevo escenarios.

Al finalizar la primera parte del nivel y antes de iniciar la segunda, habr cutscenes con animticas con datos ecolgicos para el jugador. En ocasiones sern animadas y en otras, escenas de imagen real.

Por ejemplo estas animticas ecolgicas se encuentran disponibles en la pgina web del Zoolgico de Cali y tienen por nombre Sabas que? , cada uno tiene un dato interesante sobre determinado animal como se puede ver.

PUNTAJE:

El jugador recibir su puntuacin de acuerdo a su habilidad en el desplazamiento para recoger la mayora de objetos de este tipo que encontrar a su paso a lo largo de todos los niveles. Algunos de ellos, usualmente los de mayor puntuacin, sern poco comunes y difciles de encontrar.

Objetos Puntuacin: La acumulacin de esta podr ser utilizada como bonos de tiempo en los retos puzle (200 puntos), lo cuales tienen un tiempo lmite de 35 segundos para ser resueltos, sin embargo al usar esta ayuda se le restaran 10 segundos del tiempo dado para responder.

Monedas: Tienen el valor ms bsico, pero tambin son las ms comunes y abundantes. Cada una tiene un valor de 5 puntos.

Cerezas: Tiene un valor de 10 puntos. Manzanas: Tiene un valor de 30 puntos. Pltanos: Tiene un valor de 50 puntos.

Estas dos ltimas suelen estar ocultas y por lo general solo se encuentran una vez en el nivel, aunque no en todos ellos.

MODOS DE JUEGO:

Este videojuego solo podr ser jugado por un jugador a la vez. Sin embargo en la pgina de zoolgico se programaran permanentemente concursos y actividades online, en los cuales en jugador tendr la oportunidad de competir con otros jugadores de distintas partes de la ciudad o el pas por premios dados por alta puntuacin como obsequios como camisas, llaveros, juguetes, etc.

El tiempo de juego total es de 3 horas, con un total de 12 niveles. Este videojuego combina la diversin con el aprendizaje, la accin, con algunos elementos de juegos de simulacin. En cada nivel e jugador se ver enfrentado a distintos tipos de retos para mantener su atencin, inters e inmersin en el videojuego.

LISTA DE RECURSOS:

Estilo de Sprite: Nuestro estilo de animacin se basa en 2.5D, ya que permite al personaje desplazarse en dos ejes (arriba, abajo, izquierda y derecha).

Modelo 3D: Principalmente elementos del fondo y escenario estarn modelados en 3D, as como tambin los objetos coleccionables. Estarn construidos de forma muy bsica y simple, pero de tal forma que sean fcilmente identificables.

Estilo de texturas: Sern usadas en el caso de fondos para dar an ms sensacin de profundidad, como por ejemplo, cielos, tierra, vegetacin densa, etc.

Materiales: Nuestros props (estticos) son elementos como el terreno, los rboles, flores, rocas y cercas. Los principales tems dinmicos se estn construidos en material que simula rocas (como por ejemplo el ascensor). Estilo de iluminacin: La iluminacin es plana, pero ciertos elementos destacan con un efecto de luz para dar sensacin de tercera dimensin.

Adaptacin al concepto de poca: El juego se desarrolla en la poca presente. Esto se podr ver principalmente en algunos escenarios que correspondern a recintos de animales y sede del zoolgico, por lo que no ser del todo selvtico.

Otras caractersticas propias de la poca actual podrn verse reflejadas en el vestuario de los personajes, principalmente en el protagonista.

Terrenos: La mayor parte del entorno o ambiente se desarrolla terrenos de la jungla, ya que nuestro concepto inicial es el zoolgico y se adapta de acuerdo a esta ambientacin.

Ambientacin y atmsfera: Nuestro juego se basa en la parte emocional de lo visual y auditivo del personaje pero este no tiene expresin propia ya que sus elementos estn dados as por concepto.

Arquitectura, paisajismo y medio ambiente: La arquitectura es simple ya que se destaca la selva y el medio ambiente de forma bsica, con detalles al mnimo para que todos puedan entenderlo.

Colombia es un pas con variedad climtica, por esto se incluirn algunos escenarios montaosos, costeros soleados (esto tambin permitir mostrar la diversidad de animales que habitan all, dependiendo el caso).

Principalmente nos basaremos en imgenes y fotografas de la selva amaznica para la mayor parte de los niveles.

Tecnologa: Se usarn principalmente programas como Maya Autodesk, Flash, After Effects, Illustrator, entre otros.

Personajes y vestuario: Algunos de nuestros personajes se identifican por ser cuidadores del zoolgico que quieren ayudar a su futuro, y ya que son del zoolgico ellos visten un uniforme de gua. El uniforme de gua es bsicamente bermudas, camisa y sombrero en tonos cafs, amarillos y verdes.

MONETIZACIN:

Grupo de Consumidores: Para iniciar el proyecto, demogrficamente se iniciara en la ciudad de Cali, luego en las principales ciudades de Colombia. Esto, basados en que el anlisis y estudios iniciales tomaron como referente el Zoolgico de Cali y los habitantes de esta ciudad.

Forma de Pago: Esto va supeditado a la forma de comercializacin que el zoolgico, el cual es el cliente principal, crea ms conveniente. Entre las posibilidades se encuentran: Punto de venta dentro del zoolgico al detal.

Venta online a travs de la pgina web del zoolgico.

Formato digital del videojuego CD, incluido en un paquete de precio junto con el valor de la entrada al zoolgico.

Nos apoyaremos en la tienda de regalos y suvenires que actualmente tiene el zoolgico en funcionamiento. Se pondra un stand con publicidad del videojuego y varios ejemplares de este a la venta en formato digital (CD).

Advergame: El propsito de este videojuego, adems de crear conciencia ambiental, tambin es de promocionar las visitas al Zoolgico de Cali. El patrocinador busca un equipo de desarrollo; en la negociacin se determina que este equipo tambin obtiene ganancias por la recaudacin de dinero como producto de la promocin y esto lo convierte en una estrategia de monetizacin.

El Zoolgico de Cali tiene convenios con entidades como American Airlines, Colombina, CVC, Banco de Occidente, ALPZA, entre otras; a las cuales se les podra ofrecer espacio publicitario dentro del videojuego en elementos como vallas, fondos, objetos, ropa del avatar del jugador, etc,. (In game advertising), de igual modo podra ir antes o despus de la partida de juego (around game advertising).

En la pgina web del Zoolgico de Cali, se publicitara el videojuego junto con un enlace mediante el cual se pueda comprar el videojuego de forma online por pago con tarjeta de crdito.

El videojuego ser vendido a la entrada del zoolgico junto con los tiquetes de entrada a modo de promocin o combo, con el fin de dar a conocer el videojuego.

RESUMEN TCNICO: Grficos: Avatar del jugador y escenarios 2D. Algunos elementos de los escenarios y objetos coleccionables en 3D.

Vista: Perspectiva 2.5D.

Plataforma: JavaScript, C y C++, Android Software Development Kit (Android SDK), App Inventor.

Dispositivos: Nintendo Wii U, iPad y Computadores PC y MAC.

Estos dispositivos y plataformas fueron escogidos unos por ser fcil acceso para la mayora de personas(computadores), en el caso de iPad porque est marcando tendencia actualmente en el desarrollo de aplicaciones para esto y Nintendo Wii U por su tecnologa innovadora.

SECCIN DE REFERENCIAS:

Este videojuego puede relacionarse con juegos como Zoo Empire y Zoo Tycoon o Animal Planet, que ahora est lanzando este juego en CD para PC.

Aunque los dos primeros son juegos de simulacin econmica, donde el jugador debe administrar un zoolgico, entre las funciones tambin est la de cuidar a los animales que vivan en l.

El tercer juego nombrado, Animal Planet, es un juego de preguntas donde el jugador podr evaluar sus conocimientos sobre los animales.

El juego De Paseo por el Zoolgico combina elementos de ambos juegos, hacindolo an ms interactivo e interesante, evitando as que el jugador pueda aburrirse o perder el inters en este.

Ejemplos

INSTRUCIONES PARA CONCEPTO DE ALTA O DOCUMENTO DE POSICION


Sobre el Concepto / tono de documentos a alta Un documento de alto concepto y un documento de posicin pueden ser la misma cosa o por separado, dependiendo de cmo desea estructurar las cosas, pero bsicamente tienen el mismo propsito. Un documento de alto concepto suele ser una pgina de largo y resume el concepto bsico y los puntos clave de un juego. El objetivo es tener un documento breve que se puede entregar fuera a alguien (los miembros del equipo, la gestin, editores, etc) que les puede dar una idea rpida de lo que un juego se trata y lo que hay de especial en ello. Mantenerla corta es importante . Un jefe de empresa o un editor potencial no va a leer un documento de enorme antes de tomar su decisin sobre si se aprueba o no un juego. Ellos no tienen el tiempo. Por no hablar de que los diseadores no tienen tiempo para hacer un documento de gigante para toda idea de juego no aprobadas que vienen con. El documento de alto concepto no es el lugar para describir toda la trama, el perfil de los personajes principales, o explicar los detalles del sistema de combate, un breve resumen de los puntos clave es todo lo que se necesita. Algunas personas tambin les gusta echar en un eslogan corto o Descripcin del tipo de frase al comienzo. Hay muchas maneras que usted puede organizar un alto doc concepto, dependiendo de la preferencia personal y el tipo de juego, pero la manera en que he usado para la tinta hace que una buena base. Tinta de alto Documento Conceptual La pluma es realmente poderosa que la espada. Lugar de tinta es un RPG basado en turnos estilo japons de larga duracin diseados para las consolas actuales juegos de ltima generacin, como la Playstation 3 y Xbox 360. Caractersticas - Un gran mundo dinmico para explorar. - Una trama profunda torsin que se entrelaza dos historias en una. - Horas de actuacin de voz de calidad. - Escribir a cambiar el mundo, resolver puzzles, personajes de encendido, y se vuelven batallas en su favor. - gestionar estratgicamente tinta. - Aprender y desatar poderosos ataques combinados. - texto en el juego escrito en estilo de

la novela en tercera persona. - Leer la novela en el juego para consultar los eventos y descubrir informacin confidencial.

Premisa Un autor que lucha se introduce en el mundo de su novela inacabada. Pero la historia ha cambiado ... Para encontrar su camino a casa, debe unir fuerzas con los hroes destinados y utilizar su pluma para cambiar el mundo y encontrar el que est reescribiendo la historia. Gameplay nete Josas como l vive los acontecimientos de la ltima novela y trata de dar sentido a los cambios drsticos que se estn produciendo en la historia que tan cuidadosamente ha creado. Forme un equipo con los hroes de la historia para explorar un mundo vibrante y luchar y escribir su camino a la verdad. Participar enemigos en batallas estratgicas de ritmo rpido con un sistema que recuerda a los de los mejores ttulos del gnero. Recoge la tinta de la esencia de los enemigos cados y lo utilizan para reescribir el mundo. Con tinta suficiente, es poco lo que Josas no puede hacer, pero debe ser manejado con cuidado. Escribir para cambiar el mundo y resolver puzzles inteligentes. Escribir para cambiar el rumbo de la batalla a su favor. Inspirarse y escribir para crear combinaciones de ataques devastadores. Escribe para controlar el crecimiento y desarrollo de su partido. Escribe para completar la historia inacabada de Josas y descubrir quien est reescribiendo para adaptarse a sus propios fines.

DISEO DE PERSONAJES
Josas Lebowit z Perfil del personaje: Sexo: Hombre Altura: 5 '11 " Build: Normal / Atltico Edad: 24 (?) Cabello: Negro Browish, mitad de la longitud (para un individuo), raya en medio Ojos: Marrones derecha Handed Weapon: Ninguno ( ?) ropa:.. Prefiere los pantalones vaqueros azules, una camiseta, zapatillas de deporte, y la luz chaqueta de jean Tambin lleva una cadena de plata con un colgante alrededor de su cuello Antecedentes: Josiah es un famoso autor que public su primer libro cuando an estaba en su mediados de los -adolescentes. Es un poco de un soador y le encantan las historias. l novelas son conocidos por sus memorables personajes y giros argumentales sorprendentes. Sin embargo, de repente y misteriosamente cancelado el lanzamiento de su novela anterior, poco antes de que estaba programado para ser enviados al editor . l se neg a comentar sobre sus razones y ha sido ms bien retirado desde entonces. Aunque ha comenzado una nueva historia, que est teniendo dificultad con ella y la escritura va muy despacio. Comentarios del diseo (5/8/2009) : tinta es la historia de un escritor que se meti en el mundo de su novela inacabada, por lo que, naturalmente, el personaje principal tiene que ser un autor. No estoy del todo seguro de por qu decid basar ese autor directamente de m. Normalmente no soy uno para la insercin de m mismo en mis historias (de hecho, es muy raro), pero todo el carcter autor real joven encaja lo que realmente soy y como soy una Tinta escrito en el "libro mgico" ( que se tratar ms a fondo en una seccin posterior), es una especie de lgica, o tal vez irnico, para echar a m mismo como el plomo. Sin embargo, cabe sealar que la Josas en tinta en realidad no es conmigo, l slo se basa en m . Por un lado, estoy (por desgracia) no es un autor famoso todava ( recibiendo una novela publicada no es fcil ). Algn da, espero, pero no ahora. Adems, si se enfrentan a las mismas situaciones que la tinta de Josas, creo que yo iba a reaccionar de manera diferente a algunos de ellos. No todos, por supuesto, ya que su personalidad se sigue basando en la ma, pero tengo que ajustar un poco para ajustarse mejor a la historia que he planeado. Para destacar una diferencia importante, a diferencia de la tinta de Josas, no creo que hubiera cancelado el lanzamiento de un libro. Por supuesto, con el fin de explicar por qu, yo tengo que decirte lo que lo llev a tomar esa decisin, en primer lugar, pero que estara regalando una parte importante de la trama, as que voy a mantenerlo en secreto para un poco ms.

En cuanto a su apariencia, que es ms o menos lo mismo que el verdadero yo. No estoy del todo seguro acerca de la edad todava, aunque. A los efectos de la historia, haba algo as como tener tinta Josas ser un poco ms joven (tal vez 21 o 22). Sin embargo, si le hago demasiado joven no puede encajar muy bien con su historia de fondo. Convertirse en un autor famoso, cancelando un libro sobre todo terminado, y comenzar uno nuevo todo tener una buena cantidad de tiempo. 24 Parece haber un compromiso decente, aunque puede cambiar ms adelante. Tampoco estoy seguro acerca de su falta de un arma. Voy a ir ms a fondo cuando se habla de los aspectos especficos del juego, pero an no he decidido si quiero Josas para luchar realmente o no. Por un lado, en el mundo real que tengo un segundo grado de cinturn negro en Shorin Ryu Karate y algo de entrenamiento espada, adems de la gente en general espero que el personaje principal debe ser al menos un luchador pasable. Por otro lado, la mayor potencia de tinta Josas est manipulando el mundo a travs de sus escritos. Si permito a luchar al igual que los otros miembros del grupo, puede diluir su tirada un poco. Por ahora, me estoy inclinando hacia l, no hacen ningn enfrentamiento directo, sino que puede cambiar de opinin ms adelante. Jessica "Jessie" Thanes Perfil del personaje: Sexo: Mujer Altura: 5 '8 " Contextura: Atltico Edad: 19 pelo: Dirty Blonde, va unos centmetros ms all de sus hombros, corte un tanto entrecortada Ojos: Marrones Ambidiestro Arma: Hand-y-uno-mitad (Bastard) Espada ropa:.. Viste como un hombre con una tnica y los pantalones usa la ropa campesina color opaco para no atraer la atencin de fondo: Jessica o Jessie como prefiere que la llamen, es la herona de la novela inacabada de Josas Ella y su hermana gemela. hermano, Ralin, estn huyendo de un ejrcito por razones desconocidas. Vida en la carrera le ha hecho difcil, pero tiene una tendencia a dejar que sus emociones lo mejor de ella y no es muy confiada de los dems. Su hermano es la principal excepcin, y los dos estn completamente dedicados a la proteccin de los dems. A pesar de su aspecto rudo, ella tiene un amor oculto por las historias de aventura y lugares lejanos. Comentarios del diseo (5/13/2009): Yo sub con Jessie y Ralin muy pronto, por lo menos en un sentido general. Tan pronto como decid que la historia implicara un autor son transportados al mundo de uno de sus libros, y que sera un mundo de fantasa medieval, empec a pensar en quines son los personajes principales seran. Mi primer pensamiento fue que habra un par de gemelos, un nio y una nia, y que estaran en la carrera de un rey / emperador / seor de la guerra / lo que sea y su ejrcito. No s por qu tom esa decisin, eso es lo que pasa cuando se me ocurre una idea para una nueva historia, siempre hay algunos

aspectos que me conozco bien desde el principio. Y esta historia es acerca de un par de gemelos a la fuga. Aunque todava no saba exactamente quines eran esos gemelos o que diriga el ejrcito persigue y por qu. De hecho, todava no he descubierto todo eso todava. Algunos de ellos, pero ciertamente no todos. A pesar de que va a venir con un poco ms de tiempo y el pensamiento. A diferencia de otros autores, no pienso salir todos los detalles desde el principio. De hecho, hay algunas cosas que realmente no descubrimos hasta que en realidad estoy escribiendo esta seccin. Por lo general tienen al menos a todos los puntos de la trama elaboraron antes de empezar a escribir en serio, pero me suelen pasar bastante tiempo en marcha a travs de las cosas en mi cabeza antes de llegar a ese punto. Pero volvamos a Jessie. Con los gemelos en el concepto de gestin establecido, pas a otras cosas. Despus de decidir que el autor sera una versin de m mismo, saba que la nia tendra que ser llamado Jessie. Mira, haba un personaje llamado Jessie en Final Fantasy VII (miembro de avalancha). En ese momento, nunca haba visto que se usa como el nombre de una chica y me gust mucho. Tanto es as que puse el nombre de un personaje de una de mis novelas ms temprana Jessie. Tiempo desde que he decidido que dichas novela no es lo suficientemente bueno para publicar, y que la idea bsica no es lo suficientemente bueno para molestar reescritura bien, pero despus de que comenz a usar el nombre de Jessie para algunos personajes del juego Unamed. Mi primera Jessie era una Geomante / Qumico en Final Fantasy Tactics. Ella termin siendo muy til y me bastante unido a ella, as que se utiliza el nombre de personajes femeninos genricos que hice en otros juegos tambin (incluyendo FF Crystal Chronicles, Tactics Ogre, Disgaea, y Guild Wars). Supongo que se podra decir que yo un poco veo Jessie como mi chica ideal imaginario, o algo as, aunque los detalles exactos de su apariencia y personalidad varan un poco con cada encarnacin. As que, si yo iba a ser el personaje principal, que tena sentido tenerla como la herona. Este nombre y la personalidad completa de Jessie se decidieron por un poco ms tarde. No hay nada especial acerca de su apellido, pens que sonaba bien (que es como me ocurre con la mayora de mis nombres de los personajes, en realidad). Su personalidad se basa parcialmente fuera de mi "ideal" Jessie, aunque cambiado un poco para ajustarse mejor a las particularidades de la historia. Voy a guardar los detalles de su historia de fondo para una entrada posterior. Ralin Thanes Perfil del personaje: Sexo: Hombre Altura: 5 '10 " Build: Normal Edad: 19 Cabello: Castao claro, de longitud media, aseado Ojos: Marrones Diestros Arma: Lanza . Ropa: Una tnica y los pantalones viste ropa campesina de color opaco con el fin . no llamar la atencin Antecedentes: Ralin es el hroe de la novela inacabada de Josas l y su hermana

gemela, Jessie, estn huyendo de un ejrcito por razones desconocidas la vida en la carrera le ha hecho difcil, pero es generalmente ms tranquilo y ms.. racional que Jessie. Ambos estn completamente dedicados a la proteccin de los dems. Ralin ve a s mismo como el ms responsable de la pareja y hace todo lo posible para frenar a su hermana cuando sea necesario. Comentarios del diseo (5/18/2009): Como ya he dicho en los comentarios de Jessie, me decid por los gemelos en el tema de gestin de la novela de Josas desde el principio.Siempre supe que los gemelos sera un nio y una nia, pero el nombre y la personalidad de Ralin no lleg hasta despus de que ya haba trabajado en los detalles de Jessie. A diferencia de Jessie, no hay ningn significado a su nombre. Como he dicho antes, la gran mayora de mis nombres de los personajes caen en el "Pens que sonaba cool" categora. No es que yo no uso los nombres simblicos de vez en cuando, pero no muy a menudo. La personalidad de Ralin se bas principalmente en torno a mi deseo de crear una hoja de las clases para Jessie y su comportamiento ms impulsivo. Como tal, no est demasiado desarrollado como un carcter todava. Una lmina de Jessie est muy bien, pero eso es apenas suficiente para resumir la personalidad de una persona. Voy a estar trabajando para dar cuerpo sacarlo y lo hago en un personaje ms interesante a medida que el proyecto contina. Nota rpida. Aunque Ralin y Jessie son gemelos, mellizos de sexos differenet no pueden ser iguales (hay una razn cientfica para eso, pero no puedo recordar los detalles), que es por eso que tienen diferentes alturas y colores de pelo. Xavier Dauntes Perfil del personaje: Sexo: Hombre Altura: 6 '1 " Build: Muscular Edad: 21 Cabello: Sandy Rojas, un poco de arena y descuidado Ojos: Verdes derecha Handed Weapon: Chain Mayal . Ropa: Una tnica y pantalones, apretados y funcional viste de una correa de arma con un par de cuchillos. Antecedentes: Xavier es un joven mercenario / cazador de recompensas que se gana la vida cuidando caravanas y criminales caza l realmente disfruta de la lucha, sino que tiende a tomar las cosas con un aire alegre luz Tiende a evitar la muerte de los suyos.. oponentes cuando sea posible y captura con vida en su lugar, aunque si lo hace por bondad o la generosidad generalmente ms altos, nadie lo sabe. Xavier fue escrito originalmente como uno de los principales personajes de la novela inacabada de Josas. En la historia original, que se unieron con los mellizos y se convirti en el inters amoroso de Jessie. presencia de Josas, sin embargo, cambia las cosas y lo conduce por un camino diferente ...

Comentarios del diseo (10/9/2009): Xavier fue el primer personaje principal haba planeado despus de Josas, los gemelos, y los principales villanos (que voy a discutir en otro momento). Josas (el que est en juego, no yo) creado Xavier como un luchador ms experimentado que acabara unindose Jessie y Ralin. Su experiencia (no mucho, pero ms que los gemelos tienen) y la actitud despreocupada seran de gran ayuda en su viaje y que finalmente haban convertido en el inters amoroso de Jessie. Al menos esa es la manera que las cosas tenan que llegar ... Aunque Josas hace todo lo posible para no interferir con la historia (al menos al principio), su presencia cambia mucho las cosas. Algunos son apenas perceptibles, mientras que otros toman la historia en direcciones completamente diferentes. Xavier es uno de los ms afectados por la presencia de Josas y su papel cambia considerablemente como resultado. Voy a guardar los detalles especficos para la secuencia de comandos. Talina Fey Perfil del personaje: Sexo: Mujer Altura: 4'2 " Build: Ligero y gil Edad: 14 Cabello: negro azabache, largo y trenzado de Ojos: Azules Left Handed Weapon: Staff ropa: traje de montar a caballo de una muchacha noble con pantalones sueltos, una camisa, . y un chaleco Antecedentes: La hija de una familia noble menor, Talina manifiesta un momento raro y til del poder desde una edad temprana Debido a esto, fue entrenada con rapidez y vendido a uno de los nobles de alto rango para servir como un ayudante.. Nunca habamos tenido una infancia real, ella tiende a ser muy emotiva y por lo general acta mucho ms viejo que su edad. Nunca habamos sabido nada ms, ella es contenta con su vida, hasta que un encuentro casual con Jessie y cambios de grupo las cosas de Ralin. Originalmente destinados por Josiah para servir como un hermano ms joven de las clases a Jessie y Ralin, su presencia hace que las cosas funcionen de manera diferente ... Comentarios del diseo (6/18/2010): Talina es un personaje que he estado pensando durante mucho tiempo, pero slo termin su nombre y su historia de fondo recientemente. Las cosas que siempre saba era que ella era una chica joven con un poder importante que haba crecido sirviendo a una familia noble. Como un personaje muy emotiva, que va a hacer un buen papel para el resto de los miembros de sangre ms caliente del grupo de Josas. Mientras que su falta de formacin y dbil construir hacerla inadecuada para el combate cercano, que sobresale en la magia, despus de haber sido entrenados desde una edad temprana, como parte de sus deberes como ayudante. Al igual que con muchos de los personajes importantes de la tinta, la presencia de Josas hace que su lugar en la historia a alejarse de lo que pensaba en un principio, aunque de una manera muy diferente a Xavier. Pero

yo no quiero dar demasiado lejos aqu ...

You might also like