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Proceedings do SBGames 2010

Trilha de Games & Cultura - Full Papers

Um estudo das dinmicas de apropriao do jogo Portugal 1111 A Conquista de Soure em contexto escolar
Filipe Penicheiro
Instituto de Investigao Interdisciplinar

Joaquim Ramos de Carvalho


Faculdade de Letras

Licnio Roque
Departamento Engenharia Informtica

Universidade de Coimbra, Portugal

Portugal 1111 A Conquista de Soure, 2004

Abstract
Este artigo pretende analisar os resultados preliminares de duas sesses de explorao realizadas em contexto escolar, utilizando o jogo Portugal 1111 A conquista de Soure, e informar sobre as dinmicas de questionamento dos alunos ao professor, identificando oportunidades de aproveitamento da experincia do jogo para alcanar objectivos de aprendizagem relacionados com o tema curricular da Reconquista. Os indicadores que estas sesses de explorao proporcionam apontam claramente para trs concluses: a) a importncia do papel do professor como facilitador da introduo e da aprendizagem com jogos em contexto escolar; b) que o jogo Portugal 1111 A conquista de Soure, potenciou algumas questes sobre o tema da Reconquista que podem concorrer para a aprendizagem de conhecimentos histricos sobre este perodo; e c) notria uma trajectria temporal atravs dos objectivos de aprendizagem do artefacto, da dinmica de jogo e do domnio modelado, com implicaes para o design e para as estratgias de explorao do jogo. Keywords: jogos em contexto escolar; aprendizagem baseada em jogos; estratgia histrica; educao histrica Authors contact:
penicheiro@gmail.com joaquim@dei.uc.pt lir@dei.uc.pt

1. Introduo
A reflexo sobre o potencial dos jogos digitais e a aprendizagem uma temtica que, no sendo recente,

teve um impulso significativo na ltima dcada, sendo fcil enumerar um conjunto de autores que defendem as vantagens desta articulao [Gee 2003; Mitchell, Savill-Smith 2004; Van Eck 2006; Lynn 2008]. A compreenso dos mecanismos de explorao e integrao dos jogos em contextos escolares uma das questes de investigao que decorre da ambio sobre a utilizao pedaggica desta tecnologia. Para alcanar essa compreenso, necessrio o reconhecimento do papel dos diferentes stakeholders, nomeadamente professores e alunos [Klabbers 2006]. Ainda que grande parte da investigao realizada centre a sua ateno sobre os ltimos, e em argumentos sobre como estes se relacionam e se apropriam do contedo simblico dos jogos, diferentes autores assinalaram a importncia do papel dos professores e do contexto onde decorre a explorao do jogo, ao reflectirem sobre a integrao de jogos digitais em contextos educativos [Becta 2001; Kirriemuir 2004; Mitchell, Savill-Smith 2004; Squire 2004; Egenfeldt-Nielsen 2005; Gee 2008]. Este artigo pretende analisar os resultados preliminares de duas sesses de explorao realizadas em contexto escolar, utilizando o jogo Portugal 1111 A conquista de Soure, e informar sobre as dinmicas de questionamento dos alunos ao professor, identificando oportunidades de aproveitamento da experincia do jogo para alcanar objectivos de aprendizagem relacionados com o tema curricular da Reconquista. Lanado em 2004, pela Ciberbit, Portugal 1111 A conquista de Soure um jogo de estratgia baseado no perodo histrico da Reconquista. Desenvolvido com a colaborao de uma equipa de historiadores da Universidade de Coimbra, tinha como objectivo divulgar a histria local da regio de Soure, no distrito de Coimbra, assumindo-se como um produto comercial, no focado no mercado de edutainment,

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mas almejando uma utilizao pedaggica em contexto escolar. O jogo utiliza um modelo de simulao baseado em agentes, onde o jogador controla unidades dando indicaes das tarefas a executar, ao estilo do Age of Empires e outros jogos similares. Foi dada ateno verosimilhana histrica na representao grfica de estruturas e unidades e o mapa de jogo foi baseado no perfil geogrfico do terreno onde a aco se inspira. Procuraremos com o presente estudo analisar a adequao e as oportunidades de utilizao deste jogo no contexto da aprendizagem da Histria, nomeadamente do fenmeno complexo das reconquistas do territrio aos Mouros, em territrio que viria a ser do Reino de Portugal, durante o sculo XII. Nesse sentido colocmo-nos questes como: Ser que o Portugal 1111 potencia o surgimento de oportunidades de aprendizagem da temtica da reconquista no contexto escolar? Que oportunidades de interveno podero os professores explorar no contexto desta actividade de jogo? Como que se relacionam as diferentes componentes da aprendizagem na apropriao do jogo, desde o domnio do artefacto compreenso do domnio histrico representado? No sentido de procurar respostas para estas questes descrevem-se em seguida os pressupostos metodolgicos subjacentes ao estudo.

2. Metodologia
Ainda que existam inmeras reflexes tericas sobre jogos e aprendizagem, vrios investigadores tem clamado por mais e melhores estudos empricos que evidenciem essa relao [Egenfeldt-Nielsen 2005; Freitas 2006]. Os objectivos globais que presidiram preparao das sesses de explorao aqui apresentadas, tiveram em conta esta urgncia e pretendem contribuir, de uma forma preliminar, quer para a recolha de dados e indicadores sobre a relao entre jogos e aprendizagem da histria em contexto escolar neste caso concreto, quer para o ensaio de um modo de observao adequado ao estudo da apropriao do meio videojogo em contexto de aprendizagem. Das vrias opes disponveis, em termos de metodologia de recolha de dados, optou-se por um levantamento sistemtico das questes verbalizadas que surgiram entre alunos [jogadores] e professor durante as sesses de explorao. A pertinncia da recolha destas questes apoiou-se parcialmente nos pressupostos do modelo QDI [Question Driven Instruction], que valoriza a dinmica do questionamento entre professores e alunos como parte do processo de aprendizagem [Beatty et al. 2006]. Entendemos que as mesmas assunes que suportam o uso das questes enquanto instrumento de interveno para a conduo do processo de aprendizagem podem justificar que as questes verbalizadas pelos alunos durante uma experimentao livre sero igualmente reveladoras das actividades

cognitivas em curso durante a aprendizagem. Como tal considermos a hiptese de que essas mesmas questes possam ser apreciadas como evidncias textuais relevantes para se analisar o foco de ateno do aluno e tanto mais que este passou a ser o actor director da experincia. Existem variadas referncias na literatura sobre diferentes metodologias de investigao quando os jogos so levados para o contexto escolar, abarcando metodologias de base etnogrfica, estudos de caso e investigaes quasi-experimentais [Sandford et al. 2006]. No presente caso, mais do que avaliar o sucesso da experincia de uso do jogo, algo j muito versado na literatura, importava identificar oportunidades de aprendizagem concretas decorrentes da interaco entre alunos e professores no contexto de utilizao do jogo. Em particular, interessava-nos recolher, no contexto desta experimentao, evidncias concretas que nos permitissem iniciar uma conceptualizao que permita responder questo de como utilizar o jogo na definio de estratgias de uso em mbito escolar. Esta definio de estratgias , por sua vez, essencial no contexto de formao de professores quando se problematiza a utilizao de jogos em contexto escolar, pois umas das questes mais colocadas por estes profissionais correspondem necessidade de identificar boas prticas nessa utilizao. Do ponto de vista metodolgico optar-se-ia assim por uma experimentao livre, auto dirigida pelo aluno, procurando-se dar resposta s suas solicitaes em contexto, deixando-se o professor e o investigador guiar pelo contexto ao modo etnometodolgico, procurando registar as ocorrncias textuais para anlise futura. Do ponto de vista da anlise, no optmos por qualquer processamento estatstico, antes procurou-se indagar a frequncia ou ritmo das interaes e interpretar o significado das questes que iam sendo postas, do ponto de vista dos processos de apropriao e aprendizagem do jogo e do domnio de estudo nele representado.

3. A Conduo da Experincia
Foram desenvolvidas duas sesses de explorao do jogo Portugal 1111 A conquista de Soure com alunos que frequentam o 5 ano de escolaridade em duas escolas do distrito de Coimbra, situando-se uma em contexto citadino e outra em contexto rural. Estas sesses de explorao ocorreram graas receptividade de professores e da direco das escolas aps contacto dos investigadores. As duas sesses ocorreram fora dos tempos lectivos prescritos para a disciplina de histria, enquadradas em actividades complementares. No primeiro caso a sesso foi preparada como parte das actividades do dia do patrono da escola, onde os alunos interessados tinham de fazer uma inscrio para participar na actividade. No segundo caso a sesso de explorao decorreu no mbito de uma aula extra da disciplina de Histria, sendo aberta apenas aos alunos dessa turma. As sesses decorreram no primeiro caso

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no laboratrio de informtica e no segundo no espao multimdia da biblioteca. Face disponibilidade do parque informtico e da disposio dos espaos, as sesses desenvolveram-se com grupos de 2/3 alunos por computador. No primeiro caso, sesso de explorao A, tivemos um total de 25 alunos de vrias turmas do 5 ano de escolaridade e no segundo caso, sesso de explorao B, uma turma de 23 alunos do 5 ano de escolaridade. Ambas as sesses tiveram uma durao total de 90 minutos, onde ocorreu uma introduo ao jogo e ao porqu da sesso de explorao. O tempo disponvel para o jogo foi, no total, de 80 minutos. Nessa introduo optou-se por visualizar o vdeo inicial do Portugal 1111 - A conquista de Soure, de modo a que todos os participantes tivessem oportunidade de ver esse contedo, pois algumas instalaes do jogo no permitiam essa visualizao. Deste modo tambm se pr-definiu o ecr inicial a que os participantes tinham acesso. O jogo Portugal 1111 - A conquista de Soure, permite jogar em modo de campanha e em modo livre. O modo de campanha exige um maior investimento de tempo para percorrer as 8 etapas at se alcanar o castelo rival. Consciente de que esse tempo no est disponvel num contexto de educao formal, foi utilizado o modo de jogo livre, que permite um modo de luta castelo contra castelo num nico mapa, dando ao jogador controlo sobre todas as unidades e estruturas existentes no jogo. Existem diferentes cenrios jogveis neste modo, diferindo no mapa e no tipo e nmero de estruturas que so disponibilizadas de incio ao jogador. Optou-se pelo cenrio em que eram disponibilizados ao jogador apenas quatro unidades de camponeses e quatro unidades de milicianos. Isto permitia aos jogadores desenvolverem a sua estratgia de raiz, de forma semelhante ao modo de campanha. Na introduo feita ao jogo, optou-se por no abordar questes de controlo das unidades e estruturas mas apenas explicar que o jogo foi baseado no perodo histrico da reconquista e que aos jogadores se iriam colocar alguns desafios que tambm se colocaram nesse perodo histrico. Todos os participantes j tinham abordado o tema da reconquista no mbito da disciplina de Histria e foi salientado que as actividades da sesso no seriam avaliadas pelo professor da disciplina de Histria, bem como se enfatizou que sempre que surgisse uma dvida ou quisessem fazer um comentrio que nos chamassem. No foram indicadas regras restritivas de comunicao entre os grupos nem foram definidos os papis que cada um desempenharia no grupo.

4. A Recolha de Dados
Numa primeira fase, os objectivos globais foram indagados de maneira informal entre os professores e alunos, tendo-se recolhido testemunhos que sugerem uma grande receptividade no ltimo grupo. Esta

receptividade no est dissociada da percepo que estes tm sobre os jogos como entretenimento e como objecto de diverso. Quanto aos professores, embora tenham destacado a sua abertura em incorporar novas tecnologias no ensino da histria, especialmente os jogos, expressaram dvidas sobre a melhor maneira de os integrar na sua prtica docente. Esta preocupao comum a outros estudos que investigaram as dificuldades de integrao dos jogos em contexto escolar, onde se indicava que a perspectiva dos professores face ao jogo pode influenciar os resultados de aprendizagem dos alunos [Egenfeldt-Nielsen 2004]. Houve um grande interesse por parte de professores e alunos envolvidos em participar na experincia, ainda que a maioria nunca tivesse tido contacto com o jogo e s cerca de 10% dos participantes assumissem que jogavam jogos parecidos, como o Age of Empires ou Age of Mythology no mbito do questionrio de perfil pr-teste. A distribuio dos alunos por idades bastante homognea por frequentarem o mesmo ano de escolaridade e a distribuio dos participantes por gnero relativamente equitativa, no se julgando estes factores como particularmente influentes neste estudo. Mais influente poder ter sido a distribuio por perfis de personalidade j que alguns alunos mais extrovertidos tendero a verbalizar mais as suas questes do que outros mais introvertidos. No entanto esse factor poder ser esbatido pelo facto da experimentao ocorrer em pequenos grupos (2 ou 3 alunos), onde vulgar existir maior intimidade e comunicao intragrupal, que depois tender a ser exteriorizada por um dos alunos interagindo com o professor. Ou seja, as preocupaes so muitas vezes comuns, ocorrendo com alguma frequncia um efeito de perguntas similares em cascata, assim que algum rompe o dique do silncio. Elencamos na Tabela 1 e na Tabela 2 o conjunto de questes que foram colocadas pelos alunos durante as duas sesses de explorao. Estas questes resultam de um registo retrospectivo da interao entre alunos e professor, por iniciativa do aluno, organizadas cronologicamente, indicando ainda a frequncia registada para cada questo a intervalos regulares de 5 minutos. No foram registadas interaes entre alunos de diferentes grupos de experimentao, embora se possa presumir que sigam um padro semelhante. No sendo o ideal, este foi o registo possvel dada a dificuldade de efectuar a recolha instantnea de tudo o que ocorre num contexto social com este, com trocas extremamente rpidas, e sem recorrer ao registo e anlise de vdeo que implicaria um demorado processo burocrtico de autorizaes por parte de pais e encarregados de educao.

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Tabela 1. Sesso de explorao A

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Tabela 2. Sesso de explorao B

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5. A Anlise
Apesar da sua aparente simplicidade, a documentao destas questes pelos diferentes grupos de alunos que estavam a jogar o Portugal 1111 A conquista de Soure permite-nos traar um quadro de actividade em

relao s solicitaes ao professor nas duas sesses de explorao. Assim no grfico 1 apresentamos o nmero total de solicitaes distribudas ao longo da durao da sesso de explorao A. O grfico 2. Representa essa mesma distribuio para a sesso de explorao B.

Grfico 1. Frequncia de interao durante a sesso A

Grfico 2. Frequncia de interao durante a Sesso B

Os grficos de actividade aqui apresentados ilustram os diferentes ritmos das duas sesses, nas quais se assiste a um progressivo decrscimo das solicitaes dos participantes a partir do minuto 45. Nas duas sesses evidente que o nmero de solicitaes ao professor se concentrou nos primeiros 30 minutos de jogo, com especial foco em questes relacionadas com o controlo da interface do jogo. No ser estranho a isto o facto de 90% dos participantes afirmar que no joga habitualmente jogos deste tipo e

de que a instalao do jogo Portugal 1111 A conquista de Soure em sistemas operativos que no o Windows XP condiciona o uso do rato na movimentao do ecr. Estes resultados apontam para a necessidade de se estar preparado para assistir a um grande volume de solicitaes na fase inicial de contacto com o jogo. Nas duas sesses assistiu-se a um conjunto de questes que incidiam sobre o mesmo tema e que se concentraram nos primeiros 10 minutos entre as quais destacamos:

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O que que preciso fazer?; Como se controlam os camponeses?; Porque que est tudo preto?; Como que se constroem coisas? A interpretao que fazemos destes dados a de que durante os primeiros minutos o foco da aprendizagem centrou-se na compreenso do objectivo do jogo e da forma de interagir com o jogo enquanto artefacto. Da anlise dos grficos perceptvel a existncia de diferentes picos de actividade. No caso da sesso A assistiu-se a um grande nmero de solicitaes dos 5 aos 10 minutos de jogo sendo a maior parte das questes relacionadas com o domnio do interface. Existem contudo questes que revelam uma tentativa de interpretao da representao grfica do jogo e a associao ou confrontao com ideias prvias sobre o fenmeno, por exemplo: Os camponeses no vo para o castelo? Na sesso B h uma sobreposio do mesmo tipo de questes concentradas no mesmo perodo temporal, salientando-se a existncia de dois grupos que questionam se o jogo no tem modo multiplayer (Estou a jogar contra os meus colegas?). Este aspecto da observao possivelmente denunciante de uma mudana cultural na qual uma gerao mais nova, que conviveu sempre com um mundo ligado, com Internet e jogos online, cria imediatamente expectativas de interao mediada, colocando muito naturalmente a hiptese de se tratar de um jogo multiplayer online. O minuto 30 apresenta na sesso A, um outro pico de solicitaes dos participantes face ao professor com questes que indiciam uma maior explorao do jogo: Posso construir pontes?; Onde esto os outros?; Como que eu fao para descobrir os mouros? Porque que os soldados no sobem s muralhas para atirar flechas?. Na sesso B existem tambm ao minuto 30 questes semelhantes e um pico de actividade. Surgem questes como Como que eu fao para descobrir os mouros?;Os mouros andam mais depressa que os meus militares! Porqu? Este um perodo de experimentao no qual os alunos parecem dirigir a sua ateno para o domnio prtico de conceitos e actividades do domnio representado. De um modo global, nas duas sesses, verificou-se que a partir dos 55/60 minutos de jogo houve um fim das solicitaes o que pode criar a oportunidade para o professor intervir, questionando os alunos no sentido de estimular reflexes mais profundas sobre as actividades no jogo. Com o decorrer do tempo, pese embora o nmero de solicitaes diminuir, surgem questes mais complexas por parte de alguns grupos que claramente indiciam uma explorao e tentativa de compreenso do modelo do jogo de forma mais aprofundada e uma tentativa de compreenso alm do mero controlo da interface. Estas questes, alm de permitirem um ciclo de realimentao do interesse no jogo, informam sobre oportunidades de aproveitamento da experincia do jogo para alcanar objectivos de aprendizagem relacionados com o tema curricular da Reconquista. Questes como: As moedas eram escudos?; Porque que os militares no recolhem trigo? ; O que que eles dizem (mouros)?; Porque que o castelo dos

mouros to forte?; podem ser interpretadas como reveladoras da inteno de compreender o modelo do domnio que subjaz ao jogo para assim dar sentido s representaes grficas do jogo. Destas questes podemos diferenciar aquelas que constituem um claro empenho por parte dos jogadores em dar sentido s representaes no jogo mesmo que estas no condicionem a sua jogabilidade. Ou seja, verificou-se um interesse em conhecer mais detalhadamente o contexto histrico da aco que era possvel jogar. A associao dos recursos moeda escudo e a indagao sobre qual o nome da moeda usada durante o perodo da reconquista so exemplificativas dessa intencionalidade. No conjunto das duas sesses assim notrio um padro de progressiva mudana de foco de ateno nas questes que vo sendo colocadas, possivelmente reveladora de uma ordem consistente no contexto de explorao autnoma do jogo, e que percorre uma trajectria atravs de trs objectivos e competncias associadas: a) Compreenso da interao com o jogo enquanto artefacto; b) Compreenso do jogo na sua representao e dinmica; c) Compreenso do modelo do domnio representado no jogo; A actual contribuio refora a ideia da necessidade de aprofundar o conhecimento das interdependncias nesta trajectria de aprendizagem, quer para poder desenhar com confiana estratgias de interveno do professor na explorao dos jogos em contexto escolar, quer como conhecimento til ao design dos prprios jogos.

6. Concluses e trabalho futuro


Os indicadores que estas sesses de explorao proporcionam apontam claramente para trs concluses: a) a importncia do papel do professor como facilitador da introduo e da aprendizagem com jogos em contexto escolar; b) que o jogo Portugal 1111 A conquista de Soure, potenciou algumas questes sobre o tema da Reconquista que podem concorrer para a aprendizagem de conhecimentos histricos sobre este perodo; e c) notria uma trajectria temporal atravs dos objectivos de aprendizagem do artefacto, da dinmica de jogo e do domnio modelado, com implicaes para o design e para as estratgias de explorao do jogo. Estes dados, ainda que preliminares, permitem uma ampla base de discusso quando se procuram boas prticas na explorao de jogos em contexto escolar e na estruturao dos papis que professores e alunos podem desempenhar neste contexto. Obviamente que estamos conscientes das omisses da presente abordagem ao no referenciarmos questes como a dinmica entre grupos de alunos ou nos referirmos a outras demonstraes de interesse que no as questes. Contudo, e tendo presente que se tratam de sesses de explorao sobre uma temtica abrangente e

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complexa, apresentamos, com base num caso concreto, algum material emprico passvel de ser sujeito apreciao crtica por parte dos stakeholders do processo de aprendizagem com jogos em contexto escolar, bem como de outros investigadores. Deste conjunto de indicadores tambm poderamos assumir algumas questes pertinentes do ponto de vista de design de jogos de estratgia histricos para uso em contexto escolar. As inmeras questes sobre o domnio da interface concentradas nos primeiros dez minutos de explorao sugerem que ser interessante equacionar um sistema de tutoria no incio do jogo, de maneira a revelar estes mecanismos de controlo de uma forma mais eficaz. Por outro lado, razovel concluir que embora sujeito a alguma presso, o professor pode eficazmente resolver as demandas dos alunos, sendo estas relativamente previsveis. Parecenos agora ainda mais plausvel e merecedor de trabalho futuro o estudo das possibilidades de concepo de estratgias de explorao utilizando questes para acelerar ou acentuar a aprendizagem sobre o domnio com base em reflexo. Como trabalho futuro e ainda no mbito do seu trabalho de Doutoramento o autor principal pretende estudar a influncia do contexto de explorao escolar na concepo de jogos digitais de base histrica.

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