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PROGRAMA DE CIENCIAS DEPARTAMENTO DE EDUCACIN MANUAL DE ACTIVIDADES PARA LA ENSEANZA DE FSICA EN EL NIVEL SUPERIOR
Autores Jos Alonso, Ph.D Director Programas Educativos Observatorio de Arecibo Arecibo, Puerto Rico Jos Roberto Lpez, Ph.D Departamento de Fsica Facultad de Ciencias Naturales Universidad de Puerto Rico Recinto de Mayagez
Editor Hctor Joel lvarez , Ph.D. Especialista en Educacin en Ciencias Facultad de Educacin Centro de Recursos Para Ciencias e Ingeniera Universidad de Puerto Rico Recinto de Ro Piedras
Este Manual de actividades para la enseanza de Fsica en el nivel superior se elabor como parte del Programa de Desarrollo Profesional para Maestros participantes del Programa de la Reforma Sistmica de Ciencias y Matemticas (PRSSI), llevada a cabo por el Departamento de Educacin de Puerto Rico y coordinada por el Centro de Recursos para Ciencias e Ingeniera, con fondos de la Fundacin Nacional de Ciencias (NSF, por sus siglas en ingls), nmero de grant ESR 9711999. El Departamento de Educacin de Puerto Rico tiene los derechos exclusivos sobre este material y se prohbe su reproduccin parcial o total, sin autorizacin expresa de esta agencia gubernamental. En este documento, los trminos maestro(s) y alumno(s) se utilizan con la intencin de incluir ambos gneros, el femenino y el masculino, de modo que pueda mantenerse la claridad en la estructura gramatical y en la expresin de las ideas.
TABLA DE CONTENIDO
Pgina 7 8
DEDICATORIA ...................................................................................................... PREMBULO .......................................................................................................... LA CINEMTICA Trasfondo .................................................................................................... Preprueba.................................................................................................... Graficamos al caminar ............................................................................... Postprueba.................................................................................................. Describimos el movimiento de los carros............................................... Cada libre .................................................................................................... LA DINMICA Trasfondo .................................................................................................... La primera ley: La Ley de Inercia........................................................... La segunda ley: La Ley de Movimiento .................................................. El acelermetro........................................................................................... LOS FLUIDOS Trasfondo...................................................................................................... Cmo vara la presin dentro de un fluido con la profundidad?................................................................................................. El principio de Pascal ..................................................................................... El principio de Arqumedes o por qu flota?.......................................... Hidrosttica El principio de Arqumedes Parte 2.......................... LA TERMODINMICA Trasfondo...................................................................................................... Cun rpido se enfra el caf? .............................................................. Buscamos el equilibrio ................................................................................ EL SONIDO Trasfondo......................................................................................................
10 13 24 27 29
31 32 36 38
40 41 43 46 49
52 53 56
60
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La vibracin del diapasn: La octava musical........................................ La velocidad del sonido en el aire ........................................................... Exploramos sonidos musicales.................................................................. LA PTICA Trasfondo................................................................................................... Cmo viaja la luz? .................................................................................. Cmo se comporta la luz cuando choca con un obstculo?......... Cuntas imgenes vemos?..................................................................... Cmo se comporta la luz cuando atraviesa el agua?....................... Qu le sucede a la luz cuando pasa a travs del plstico?........... Anlisis de la intensidad de la luz proveniente de diferentes fuentes................................................ LA ELECTRICIDAD Trasfondo................................................................................................... Prende o no prende?............................................................................... D cuntas maneras puedo encender la bombilla?........................... Cmo se construye una bombilla?........................................................ Resuelve el enigma.................................................................................... Qu materiales conducen electricidad?........................................... Encienden las bombillas?...................................................................... Cmo afecta la corriente elctrica a una brjula?....................... Construye tu propio imn....................................................................... EL MAGNETISMO Trasfondo................................................................................................. De dnde surgi el primer imn?...................................................... Qu materiales puede atraer un imn?.......................................... Qu materiales puede atravesar el magnetismo?........................ Qu sucede cuando se le acerca un imn de barra a otro imn de barra?......................................................................... El poder magntico............................................................................... Qu sucede cuando un imn cuelga libremente?.........................
61 64 66
70 71 72 74 76 78 80
82 83 85 86 87 89 91 94 95
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Cmo funciona una brjula?......................................................... Construye tu propia brjula.......................................................... Qu sucede cuando se quiebra un imn?................................. Cmo son las lneas de fuerza magntica?............................. En que parte del imn es ms fuerte el campo magntico?....................................................................................... Investiguemos los campos magnticos...................................... Se podr producir corriente elctrica a partir de un campo magntico (un imn)?........................................................ Qu efecto tiene un imn en un alambre
con corriente?................................................................................ Construimos un motor electromagntico.................................
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Dedicatoria
Los cambios en los procesos de enseanza basados en la teora cognitiva del aprendizaje en el nivel secundario, sobre todo en el nivel superior, demanda un esfuerzo particular por parte de los maestros, ya que requiere que stos diseen actividades que lleven al estudiante a descubrir y a construir su propio conocimiento por medio de un aprendizaje activo. Por otro lado, los estudiantes no estn acostumbrados a este enfoque y, en muchas ocasiones, se resienten y ponen resistencia el cambio. Este Manual de actividades se les dedica a todos los maestros de Fsica del nivel superior que participaron en el Programa de la Reforma Sistmica para la Enseanza de Ciencias y Matemticas (PRSSI, por sus siglas en ingls). Queremos reconocer el esfuerzo de estos maestros por desarrollar e implantar un currculo basado en el descubrimiento y en el aprendizaje activo. A estos maestros hemos dedicado este conjunto de actividades diseadas tanto con lo necesario para ellos como para el estudiante. Esperamos que tomen lo necesario de cada una, para preparar las lecciones que desarrollarn, tomando en cuenta lo que sus estudiantes necesiten. Las ciencias se nutren del proceso de descubrir, por lo que sabemos que los maestros que utilizaron este enfoque encontraron gratificante el esfuerzo. A ellos, nuestro agradecimiento. Adems, les deseamos que sigan adelante con la produccin de cambios significativos en la educacin de nuestro pas.
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Prembulo
La Fsica es la ciencia que estudia la materia, la energa y las relaciones entre ambas. Esta ciencia se divide en distintas reas, las cuales incluyen la mecnica, la termodinmica, el electromagnetismo, la ptica, la fsica nuclear, el estado slido y la relatividad. En un curso de Fsica para el nivel superior, se espera que los estudiantes se expongan a los temas medulares de la mecnica, la electricidad, el magnetismo, la termodinmica y la ptica. Al igual que ocurre en cualquier rea del saber, los procesos de enseanza y aprendizaje deben proveer experiencias concretas para que los estudiantes construyan su propio conocimiento. Esto debe incluir el dominio conceptual de los temas y el desarrollo de destrezas asociadas con la disciplina. Cuando los estudiantes participan en actividades de descubrimiento y de experiencias de laboratorio, seguidas por una sesin de discusin, se logra un desarrollo conceptual ms efectivo de los temas. Como parte del programa de desarrollo profesional para los maestros de Fsica participantes de la Iniciativa Sistmica para la Excelencia Educativa en Ciencias y Matemticas (PRSSI), se disearon y se adaptaron distintas actividades para el desarrollo de los conceptos de Fsica. En este trabajo se rene parte de dicho esfuerzo. A continuacin, se provee un banco de cuarenta y cuatro experiencias para el saln de clases, enmarcadas en la filosofa constructivista de la educacin. Se seleccionaron actividades para las principales unidades del curso de Fsica, pero en ningn momento este trabajo pretende cubrir todos los temas ni los conceptos que se supone que se desarrollen en dicho curso. El orden en el que aparecen las unidades tampoco indica necesariamente el orden temtico sugerido. Sin embargo, se recomienda el orden de actividades que caen bajo un tema particular. Los materiales que se utilizan en la mayora de las actividades son accesibles. En algunas actividades, se requiere del uso de la calculadora grfica y del CBL para obtener y analizar los datos. Se ha realizado un esfuerzo para que, en aquellos temas en los que sea posible, se derive la relacin matemtica entre dos cantidades fsicas a partir de los resultados empricos. De esta forma, se ilustra que la Fsica es mucho ms que frmulas, y que stas slo reflejan el comportamiento de la naturaleza. Descifrar dicho comportamiento es el quehacer del cientfico. Jos Alonso Jos R. Lpez
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Trasfondo
LA CINEMTICA
El estudio del movimiento es una de las bases principales de la Fsica. Fue Galileo Galilei quien primero estableci un formalismo para describir el movimiento de forma cuantitativa. Galileo introdujo los conceptos de rapidez, velocidad, aceleracin y marco de referencia. Luego, Isaac Newton descubri la relacin entre la fuerza y la aceleracin y, de ah, postul las leyes del movimiento. A medida que un objeto se desplaza desde una posicin inicial, el tiempo transcurre de forma uniforme. La relacin entre la distancia desplazada y el intervalo de tiempo que trascurre nos provee una medida de la rapidez del cuerpo. Esta medida, usualmente, la expresamos en m/s, km/hr o mph. La grfica de la posicin de un objeto en funcin del tiempo nos permite analizar, con ms detalle, su movimiento. La forma de dicha grfica nos provee informacin sobre los instantes en los que el cuerpo se mantuvo en reposo, en movimiento con rapidez constante o en aceleracin. En la actividad Graficamos al caminar, los estudiantes analizarn distintas grficas y deducirn cmo debera ser el movimiento de un objeto para reproducir cada grfica. Luego, construirn sus propias grficas para una situacin dada y las compararn con sus predicciones. Esta actividad requiere del uso de la calculadora grfica y del sensor de movimiento. Para lograr un estudio cuantitativo del movimiento, utilizamos el ticmetro. ste es el aparato que golpea con periodicidad una cinta arrastrada por un carrito. En la cinta se registra la posicin del carrito en cada intervalo de tiempo. Utilizaremos el ticmetro para realizar un estudio del movimiento de varios carritos y de un cuerpo en cada libre. El anlisis de estos ejemplos nos permitir establecer las caractersticas del movimiento con rapidez constante, uniformemente acelerado y de aceleracin variable.
Nota importante: Las actividades descritas en este manual no contienen las reglas de seguridad requeridas. Hemos dejado que los maestros tomen las medidas necesarias de acuerdo a la situacin particular y la estrategia y metodologas utilizadas.
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PRE-PRUEBA
Nombre______________________ Fecha _____________
Imagina que vas caminando por un pasillo recto a un ritmo constante. Antes de llegar al final del pasillo, te detienes por dos segundos y decides regresar al punto donde comenzaste a caminar. Haz una prediccin sobre cmo cambia la posicin al transcurrir el tiempo. Utiliza un grfico de posicin contra tiempo y otro de rapidez contra tiempo.
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seg
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a. Describe, en relacin con el cambio en la posicin y la velocidad, el movimiento que realiza una persona cuya representacin grfica x contra t se da en la grfica anterior. Grfica 2
Velocidad
2 1
seg
b. Describe, en relacin con el cambio en la posicin y la velocidad, si la posicin inicial era de cero m, el movimiento que realiza una persona cuya representacin grfica v contra t se da en la grfica 2.
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Materiales: Equipo: CBL, TI-83 /TI-83 PLUS Detector de movimiento Vernier Cable de comunicacin Programa: Programa Genrico PHYSICS (Est en APPS).
Procedimiento: 1. Preparar una zona libre de obstculos de hasta 6 metros. 2. Conectar el CBL, TI-83 PLUS y el detector de movimiento Vernier, al CBL en SONIC. 3. Encender el CBL y la TI-83 PLUS.
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4. Colocar, en una mesa, el detector, para registrar el movimiento de la persona que est caminando. 5. Caminar de forma perpendicular al detector, con los brazos pegados al cuerpo, para evitar ruido en el detector. 6. Ejecutar el programa CBL en la TI-83 PLUS y seguir las instrucciones. ENTER. Seguir las instrucciones. 7. Presionar ENTER una vez termine la grfica, para salir de esa pantalla.
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La representacin grfica del movimiento 1. Analiza las siguientes situaciones. Haz una prediccin sobre cmo cambia con el tiempo la posicin de un cuerpo. Construye la forma general de la grfica. Para ello, utiliza el sensor de movimiento, realiza el movimiento y elabora las grficas. Luego, compralas con tus predicciones. Situacin Me paro frente al sensor a una distancia de 1m y permanezco en el mismo sitio por 3 segundos. Me paro frente al sensor a una distancia de 0.5 m y permanezco en el mismo sitio por 3 segundos. Luego, me alejo de l por 3 segundos adicionales. Me paro frente al sensor a una distancia de 3m y permanezco en el mismo sitio por 3 segundos. Luego, me acerco a l por 3 segundos adicionales. Me paro frente al sensor a una distancia de 0.5 m y me alejo de l por 4 segundos. Luego, me quedo quieto por 2 segundos y me acerco a l por 4 segundos adicionales con el mismo ritmo con el que me alej. Prediccin Resultado del sensor de movimiento
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Situacin Me paro frente al sensor a una distancia de 0.5 m y me alejo de l por 4 segundos. Luego, me quedo quieto por 2 segundos y me alejo de l por 4 segundos adicionales con el mismo ritmo con el que me alej inicialmente. Me paro frente al sensor a una distancia de 0.5 m y me alejo de l por 4 segundos. Luego, me quedo quieto por 2 segundos y me alejo de l por 3 segundos adicionales a un ritmo ms rpido que el que tena cuando me alej inicialmente. Me paro frente al sensor a una distancia de 0.5 m y me alejo de l por 4 segundos, Luego, me quedo quieto por 2 segundos y me acerco a l por 2 segundos adicionales, a un ritmo ms rpido que el que tena cuando me acerqu inicialmente.
Prediccin
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Situacin Me paro frente al sensor a una distancia de 0.5 m y me alejo de l por 4 segundos. Luego, me quedo quieto por 2 segundos y me acerco a l por 5 segundos adicionales, a un ritmo ms lento que el que tena cuando me acerqu inicialmente. Me paro frente al sensor a una distancia de 0.5 m y me alejo de l por 4 segundos. Luego, me quedo quieto por 2 segundos y me alejo de l por 5 segundos adicionales, a un ritmo ms lento que el que tena cuando me acerqu inicialmente.
Prediccin
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2. Describe las graficas que aparecen a continuacin. Luego, intenta reproducirlas. Resultado de sensor de Representacin grfica Descripcin movimiento x
2 1
2 x
4 2
8 t
2 x
5 4 2
2 x
4 2
2 x
4 2
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Representacin grfica x
Descripcin
2 1
2 x
m
2 1
2 x
3 2 1
8t
2 x
m
4 3 2 1
6 t
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Representacin grfica x
2 1
Descripcin
8 t
x 3 2 1 t x 3 2 1 t x 3 2 1 t
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3. Construye para cada tramo, a partir de la grfica de la posicin contra el tiempo, la grfica de velocidad y aceleracin contra el tiempo. Explica los resultados. Representacin grfica x Velocidad contra tiempo Aceleracin contra tiempo
2 1
Explica:
Explica:
2 1
8t
Explica:
Explica:
x
3 2 1
Explica:
Explica:
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Representacin grfica
4 3 2 1 2 4 6
t Explica: Explica:
x 3 2 1 t
Explica:
Explica:
x 3 2 1 t Explica: Explica:
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Representacin grfica x 3 2 1 t
Explica:
Explica:
Analiza y aplica: A qu conclusin puedes llegar acerca del movimiento, de acuerdo con las grficas?
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POST-PRUEBA
Nombre______________________ Fecha _____________
Imagina que vas caminando por un pasillo recto a un ritmo constante. Antes de llegar al final del pasillo, te detienes por dos segundos y decides regresar al punto donde comenzaste a caminar. Haz una prediccin sobre cmo cambia la posicin al transcurrir el tiempo. Utiliza un grfico de posicin contra tiempo y otro de rapidez contra tiempo.
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seg
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b. Describe, en relacin con el cambio en la posicin y en la velocidad, el movimiento que realiza una persona cuya representacin grfica x contra t se da en la grfica anterior. c. Describe, en relacin con el cambio en la posicin y en la velocidad, si la posicin inicial era de cero m, el movimiento que realiza una persona cuya representacin grfica v contra t se da en la grfica 2. Grfica 2
Velocidad
2 1
seg
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Materiales: Medidor de tiempo ticmetro Cinta de ticmetro Un carro de juguete de bateras Un carro de juguete de cuerda
Procedimiento: 1. Cortar varios pedazos de la cinta que se usa con el ticmetro. 2. Pegar, con cinta adhesiva, los pedazos de cinta a los carros. 3. Colocar la cinta entre el papel carbn y la lmina de metal. 4. Poner a funcionar el ticmetro y, luego, hacer que el carro de juguete se mueva para que hale la cinta. Esto debe resultar en una cinta con puntos marcados. Estos puntos representan la posicin del carro en diferentes momentos o instantes. El tiempo entre marca y marca es el mismo siempre, es decir, es constante.
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5. Repetir el mismo procedimiento para el otro carro de juguete. 6. Utilizar, para cada carro, las cintas para construir la grfica de posicin contra tiempo y la de velocidad contra tiempo. Analiza y aplica: Cmo qued marcada la cinta del carro de bateras? Es ste el resultado esperado? Cmo qued la grfica de posicin contra tiempo para este caso? Qu significado tiene la forma de la grfica, desde el punto de vista matemtico? Cmo qued la grfica de velocidad contra tiempo para el carro de bateras? Qu comparacin podras establecer entre esta grfica y la de posicin contra tiempo? A qu conclusin podras llegar? Cmo qued marcada la cinta para el carro de cuerda? Es ste el resultado esperado? Cmo qued la grfica de posicin contra tiempo para este caso? Qu significado tiene la forma de esta grfica? Cmo qued la grfica de velocidad contra tiempo para el carro de cuerda? Qu comparacin podras establecer entre esta grfica y la de posicin contra tiempo? A qu conclusin podras llegar?
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Materiales: Medidor de tiempo ticmetro Cinta de ticmetro Un objeto que se dejar caer libremente
Procedimiento: 1. Atar con cinta adhesiva, al objeto que se dejar caer libremente, la cinta del ticmetro. 2. Poner a funcionar el ticmetro. 3. Dejar caer el objeto y construir la grfica de posicin contra tiempo y la de velocidad contra tiempo.
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Analiza y aplica: Cmo qued la grfica de posicin contra tiempo para el objeto que cay libremente? A qu tipo de grfica matemtica se asemeja? Qu tipo de funcin matemtica sugiere esta grfica? Cmo qued la grfica de velocidad en funcin del tiempo? A qu tipo de grfica matemtica se asemeja? Qu tipo de funcin matemtica sugiere esta grfica?
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LA DINMICA
Trasfondo El tema central en la dinmica es la fuerza y su efecto en la materia. Isaac Newton descubri que la fuerzas son la causa de los cambios en el estado de movimiento de un cuerpo. Newton enunci tres leyes de movimiento que son el eje central de la dinmica. La primera ley de movimiento se conoce como Ley de Inercia. Esta ley establece que un objeto permanecer en su estado de movimiento (reposo o movimiento rectilneo con rapidez constante), a menos que una fuerza acte sobre l. Adems, establece que las fuerzas son necesarias para producir cambios en el estado de movimiento, y que existen dos condiciones de movimiento que son equivalentes: el reposo y el movimiento rectilneo con rapidez constante. Cualquier movimiento que implique cambios en la rapidez o en la direccin, necesariamente, requiere la existencia de fuerzas externas. En la actividad Ley de Inercia, se proveen cinco ejemplos de situaciones que ilustran algunas implicaciones de esta primera ley. La segunda ley establece la relacin entre la fuerza, la masa y la aceleracin. Newton descubri que la aceleracin que experimenta un cuerpo es proporcional a la fuerza neta que acta sobre l, e inversamente proporcional a su masa. Desde el punto de vista experimental, para descubrir la relacin anterior, basta con medir la aceleracin de un objeto al que se le somete a distintas fuerzas. Debido a que el peso de un objeto es una fuerza conocida y fcil de determinar (f = mg), es conveniente utilizarlo como la fuerza que aplicaremos a un cuerpo. En la actividad Segunda Ley, emplearemos una masa colgante para acelerar un carrito a lo largo de una superficie horizontal. Mediremos, con el ticmetro, la aceleracin del sistema. Debido a que el carrito est atado a una masa colgante, ambos participan de la misma aceleracin. Esto implica que la masa acelerada es la suma de la masa colgante y la masa del carrito. Para realizar el experimento, es necesario mantener la masa total del sistema constante. Esto implica que, para variar la masa colgante, y as la fuerza sobre el sistema, la masa que se aade a la masa colgante la debemos obtener de las masas que tienes en el carrito.
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Materiales: Varios objetos Vasos o tazas de una vajilla (no deben ser de vidrio) Un mantel de tela suave
Procedimiento Parte 1 1. Colocar el mantel sobre la mesa. Estirarlo y asegurarse de que una parte del mantel cuelgue sobre el borde de la mesa. Esto le permitir agarrarlo con mayor facilidad.
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2. Colocar la vajilla (platos, vasos, etc o objetos) sobre el centro del mantel. Comenzar con un solo plato o con un solo objeto. 3. Agarrar el mantel con ambas manos y halarlo repentinamente con fuerza. Tirar de l de forma contundente y con mucha rapidez. Contestar: Qu les sucedi a los platos o a los objetos que estaban sobre la mesa? Por qu permaneci casi inmvil la vajilla cuando se hal el mantel? Qu crees que habra sucedido con los platos, si se hubiese halado lentamente el mantel? Intenta hacerlo. Qu crees que ocurrira si se utilizara un mantel de tela spera o una toalla?
Parte 2:
Materiales: Anillo para tejer Vaso o botella de cristal Palito para sostener bolas de golf (tee)
Procedimiento 1. Colocar el anillo de madera sobre la boca del vaso. 2. Colocar el palito de bolas de golf (u objeto similar) sobre el anillo. Asegurarse de que el sistema est en equilibrio y de que el palito quede directamente sobre la boca del vaso. 3. Halar repentinamente el anillo y observar lo que le ocurre al palito de madera. Contestar: Qu le sucedi al palito de madera? Por qu se cay el palito dentro del vaso?
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Parte 3
Procedimiento: 1. Colocar la carta sobre el vaso. 2. Colocar la moneda en el centro de la carta. 3. Golpear la carta con el dedo ndice y observar lo que le ocurre a la moneda.
Moneda Carta
VVaso
Contesta: Qu le sucedi a la moneda? Por qu se cay la moneda dentro del vaso? Parte 4:
Materiales: Rollo de papel de inodoro Un lpiz
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Procedimiento: 1. Colocar el lpiz a lo largo del rollo de papel. 2. Dejar que un compaero sujete el lpiz de forma horizontal. 3. Halar suavemente el rollo. Observar lo que ocurre. 4. Halar de forma rpida el rollo. Observar lo que pasa. Contestar: Qu sucede con el rollo de papel cuando se hala lentamente?; y cuando se hala rpidamente? Parte 5:
Materiales: Un huevo crudo Un huevo hervido (con el cascarn)
Procedimiento: 1. Hacer girar el huevo crudo y detenerlo con un dedo. Inmediatamente, levantar el dedo del huevo. 2. Repetir el paso anterior con el huevo cocido.
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Fig. # 1
Procedimiento: 1. Armar el arreglo experimental que se muestra en la figura anterior. 2. Colocar masas al extremo de la cuerda. 3. Permitir que el carro acelere, para tratar de ajustar sus valores de aceleracin. 4. Cambiar las masas y obtener, nuevamente, cambios en la aceleracin. Recordar que la masa total del sistema debe mantenerse constante durante esas medidas. Para lograr esto, una posibilidad es remover masas del carro y aadirlas al extremo de la cuerda.
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5. Construir una grfica de aceleracin en funcin de la fuerza mientras acta sobre la masa. 6. Construir una grfica de aceleracin en funcin del recproco de la masa del sistema.
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Introduccin:
ACTIVIDAD: EL ACELERMETRO
El acelermetro es un aparato que puede utilizarse para determinar la direccin de la aceleracin de un objeto. Indica tambin la direccin de una fuerza desequilibrada que acta sobre el objeto. Existen varios tipos de acelermetros. En esta actividad, construiremos uno sencillo. Objetivo: Construir un instrumento para establecer la direccin de la aceleracin.
Materiales: Boya para la pesca (o un corcho) 20 cm de hilo de pesca Envase transparente con tapa Pega
Procedimiento: Construccin del acelermetro 1. Pegar un extremo del hilo a la parte interior de la tapa del envase. 2. Fijar a la boya el otro extremo del hilo. Ajustar su largo, de manera que la boya no toque el fondo del envase. 3. Llenar el envase con agua y taparla firmemente. 4. Invertir el envase. Asegurarse de que la boya no toque el fondo del envase. De ser as, ajustar el largo de la cuerda.
Acelerometro
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Para usar el acelermetro: 1. Sostn el acelermetro en la palma de la mano. Hacia dnde apunta la boya cuando ests en reposo? 2. Camina en lnea recta con rapidez constante. Hacia dnde apunta la boya? 3. Comienza desde reposo y aumenta tu rapidez (acelera) hacia la derecha. Hacia dnde apunta la boya cuando aceleraste?; y cuando te detuviste?
4. Repite el paso (3) y acelera hacia la izquierda. Qu comparacin puedes establecer entre la direccin de la fuerza que ejerces con tu mano y la direccin de la aceleracin? 5. Sostn el acelermetro con tu mano estirada y gira para dar vueltas. Observa la direccin de la boya. Segn el acelermetro, qu direccin tiene la aceleracin de la jarra?, en qu direccin ejerces la fuerza sobre la jarra?.
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LOS FLUIDOS
Trasfondo Los principios de la mecnica nos permiten describir el comportamiento de los fluidos bajo ciertas condiciones. Los fluidos son aquellas sustancias que, por su naturaleza, fluyen con facilidad. Entre los fluidos se incluyen los lquidos y los gases. Debido a que estamos inmersos en un fluido al cual llamamos atmsfera y a que nuestro cuerpo, al igual que muchas cosas a nuestro alrededor funcionan a base de fluidos, es muy relevante describir su comportamiento desde la perspectiva fsica. En las siguientes actividades, estudiaremos las fuerzas que actan en un fluido que se encuentra en la condicin esttica. Esto nos llevar a describir cmo vara la presin dentro del fluido. Partimos de los resultados experimentales para obtener la relacin entre la presin y la profundidad. Luego, llevaremos a cabo un anlisis de fuerzas para derivar la relacin matemtica. Este resultado se conoce como el Principio de Pascal. Este Principio establece que la presin dentro de un fluido aumenta de forma lineal con la profundidad, y que, si se le aplica una presin externa al fluido, sta se distribuye uniformemente El estudio de las fuerzas que experimenta un objeto sumergido en un fluido nos lleva a reconocer la fuerza boyante. Esta fuerza la experimentan todos los objetos que se sumergen en un lquido y surge como consecuencia del cambio en la presin con la profundidad. La realizacin de un estudio en el cual se comparen el peso de distintos objetos sumergidos en el agua nos llevar a descubrir el Principio de Arqumedes.
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Materiales: Tubo transparente de un metro o ms de longitud y unos 2 cm de dimetro (plstico o de cristal) sellado en un extremo Sensor de presin (Vernier Biology Pressure Sensor) Calculadora grfica y CBL Manga de goma Tygon de aproximadamente 1 metro de longitud y de dimetro
Procedimiento: 1. Conectar al sensor de presin el tubo Tygon (manga). 2. Llenar de agua el tubo transparente, hasta que el nivel est unos 5 centmetros por debajo del borde del tubo. 3. Correr el programa CHEMBIO. Decirle que usar un solo sensor, que es el de Biology pressure sensor y que no lo calibrar. Decirle que har una grfica TRIGGER PROMPT, que la presin la medir en pascales y que quiere ver la grfica en vivo. La presin mnima ser 100,000 Pa y la mxima, de 200,000 Pa. Para la escala, puede usar 10,000.
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4. Prepararse para comenzar a tomar datos. Luego, sumergir el tubo Tygon dentro del tubo con el agua hasta que el nivel del agua dentro del tubo est en el mismo nivel del agua que est afuera. Oprimir trigger para tomar este primer dato. Anotar 0 para indicar la profundidad. 5. Sumergir nuevamente el tubo, esta vez, hasta unos 10 cm de profundiad del nivel. El nivel del agua dentro del tubo Tygon debe estar unos 10 cm por debajo del nivel del agua fuera del tubo. Repetir para 7 u 8 valores adicionales. 6. Seleccionar, al finalizar, la opcin Stop and graph. 7. Observar la grfica y hacer una regresin, con el propsito de encontrar la mejor ecuacin para los datos. 8. Contestar: Cul es el modelo matemtico para la variacin de presin con profundidad?
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Introduccin:
Sabemos que dentro de un fluido habr una presin. Esto es importante toda vez que es posible penetrar el fluido y ubicarnos dentro de l. Dentro de los slidos tambin existe una presin, pero, como generalmente no es posible penetrar el slido y meternos dentro de l, el concepto de presin no es tan relevante en ese caso. De igual forma resulta til el concepto densidad del fluido, en lugar de hablar de su masa. Cuando el fluido est en reposo, hablaremos de la esttica del fluido o de la hidrosttica. Cuando el fluido est en movimiento, hablaremos de la dinmica del fluido o de la hidrodinmica. En esta actividad, consideraremos el fluido en reposo, por lo tanto, trabajaremos con la hidrosttica. Objetivos: Analizar las consecuencias que tiene el que podamos penetrar dentro de un fluido. Determinar matemticamente la presin que experimentaramos, si nos ubicramos dentro de un fluido.
Procedimiento: 1. Considerar un envase con un fluido de densidad . 2. Tomar en cuenta que W = mg m = V y V = Ah. Luego, determinar el peso del cilindro de fluido que aparece en lneas entrecortadas en la siguiente figura en cuanto a los puntos , g, A y h.
h Q p
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W = mg = ____________________
3. Tomar en cuenta que p = F / A y determinar la presin debido al peso del fluido contenido en el cilindro entrecortado en un punto (Q), en el fondo de ese cilindro. p = F / A = W / A = _________________ 4. Considerar ahora que, sobre el cilindro, podra ejercerse hacia abajo una fuerza Fo. Esta fuerza tendra el efecto de producir una presin (po = Fo / A) adicional en la parte superior del cilindro entrecortado. Tomar en cuenta que ambas, la fuerza Fo y el peso W, son hacia abajo y que la fuerza neta o total que se ejerce en el punto Q sera la suma de ambas fuerzas Fneta = Fo + W.
Fo
Por lo tanto, la presin total en ese punto sera: p = Fneta / A = (Fo + W) / A = ___________________________ 5. Obtener, finalmente, la expresin: p = ___________ para la presin a una profundidad h dentro del fluido. Esto significa que la presin slo depende de la profundidad Para recordar: Si el cilindro est abierto a la atmsfera, la presin po sera entonces la presin atmosfrica. Adems, el hecho de que la presin en el punto Q incluye en su
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totalidad la presin po implica que esa presin adicional po que se ejerci arriba del fluido se transmiti en su totalidad, sin disminucin, a travs de todo el fluido. sa es una expresin del Principio de Pascal que dice que, cuando una presin se ejerce sobre un fluido, sta se transmitir en su totalidad, sin disminucin, a travs de todo el fluido.
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Introduccin:
Cuando levantamos un objeto que est sumergido dentro del agua, es nuestra experiencia que ste aparenta pesar menos de lo que realmente pesa. Por qu? A qu se debe? Qu implica este hecho en cuanto al efecto que tiene el agua sobre el objeto sumergido dentro de ella? Se relacionar esto con el hecho de que algunos objetos floten en el agua? Por qu algunos objetos flotan y otros no? Resulta lgico pensar que, si los objetos aparentan pesar menos de lo que pesan fuera del agua, el efecto que el fluido tiene sobre el objeto se manifieste como una fuerza neta dirigida hacia arriba (empuje o fuerza boyante). Esta fuerza, que es contraria al peso del objeto, tiene el efecto de reducir la fuerza de gravedad sobre el objeto, la cual se dirige verticalmente hacia abajo. De qu parmetros depender esa fuerza? Qu relacin matemtica la describe? Esta actividad tiene como propsito determinar los parmetros de los que depende esa fuerza y determinar la relacin matemtica que la describe. Objetivos: Determinar los parmetros de los cuales depende la fuerza boyante. Determinar la relacin matemtica que describe la magnitud de la fuerza boyante.
Materiales: Balanza Objetos de diferente masa e igual volumen Objetos de diferente masa y diferente volumen
Procedimiento: 1. Medir el peso real de los objetos que se le entregaron. 2. Anotar los valores en la Tabla 1.
Figura __________________________________________________________________________ 46
3. Hacer una prediccin numrica de cunto ser el peso aparente de cada objeto. Anotar los nmeros en la tabla. 4. Medir el peso aparente de los objetos mientras estn sumergidos totalmente dentro del agua. (Ver Figura 1). Anotar los valores en la tabla. 5. Examinar cuidadosamente las diferencias entre ambos nmeros. Determinar qu representa fsicamente esta diferencia. 6. Explicar qu sugiere el hecho de que la diferencia entre ambos pesos sea el mismo nmero para todos los objetos. Peso aparente (N) (prediccin) Peso aparente (N) (medido)
# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Diferencia (N)
7. Contestar: Qu representa o qu significa esa diferencia en pesos? Depender esa fuerza boyante de la masa del objeto?
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Qu sugiere el resultado de la columna titulada Diferencia? Dependern estos resultados del volumen del objeto? Si la respuesta anterior es afirmativa, cmo depende? Depender de la densidad del fluido? Si la respuesta anterior es afirmativa, cmo depende? A qu equivaldr matemticamente FBoy = ______? 8. Corroborar esta respuesta mediante la determinacin del peso de una botella del mismo tamao que las otras llena de agua. Cunto pes? Es igual este nmero a la fuerza boyante o empuje? Qu significa esto? Qu dice el Principio de Arqumedes?
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p0
y1 p y h o A
Debido a que el objeto est sumergido dentro del fluido, ste experimenta fuerzas adems de la fuerza de gravedad.
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Considera que, en la parte superior del objeto, hay una presin debido al fluido p1. Asume que existe una presin p0 en la superficie del fluido y toma en cuenta la expresin que derivamos anteriormente para la presin dentro del fluido. La presin p1 a la profundidad y1 ser: p1 = _________________. Toma en cuenta que F = p A. La fuerza que ejerce el fluido que est encima del objeto sobre ste ser: F1 = ________________. Debido a que los fluidos slo pueden empujar, esta fuerza se dirigir hacia ________. De igual forma, la presin del fluido a la profundidad y2 ser: p2 = _________________, y la fuerza F debajo del objeto debido al fluido: F2 = ________________. Como los fluidos slo empujan, esta fuerza se dirigir hacia: _____________. Esto significa que la fuerza neta que ejerce el fluido sobre el objeto es la suma vectorial de esas dos fuerzas, que, como van en direcciones contrarias, debern entonces restarse. Esta resta es igual a : Fnet = F2 F1 = _____________ Toma en cuenta que y2 y1 = h, yque el volumen del cilindro es V = Ah. Luego, completa: Esta fuerza ser igual a: Fnet = _____________
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Dado que el cilindro se ha sumergido completamente, el volumen del objeto es el volumen del fluido desplazado y, por lo tanto, la fuerza resulta ser: Fnet = _____________ De ah se desprende el Principio de Arqumedes, que dice: _________________________________ _____________________________________.
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LA TERMODINMICA
Trasfondo La termodinmica estudia el calor y la temperatura y cmo stos afectan la materia. Cuando colocamos un objeto caliente que est en contacto con un objeto a una temperatura menor, el objeto que estaba ms caliente se enfra, y el que estaba ms fro se calienta. Este proceso continuar hasta que se igualen las temperaturas y se logre el punto de equilibrio. Esto es consecuencia de las leyes de la termodinmica, y nos permite ver que la temperatura es la variable que regula las transferencias de calor en la materia. Cmo cambia la temperatura mientras se enfra un cuerpo? Cmo se alcanza la temperatura de equilibrio? stas son algunas de las preguntas que se pretenden contestar en las prximas actividades. En ellas, utilizaremos el CBL y el sensor de temperatura para graficar la variacin de la temperatura en funcin del tiempo. Adems, esperamos identificar, con la calculadora grfica, la relacin matemtica que mejor describa los datos experimentales y, de esta forma, descubrir una de las leyes de la Fsica.
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Introduccin:
Cuando un objeto se encuentra a una temperatura diferente de la de su ambiente, intercambia calor con el ambiente hasta alcanzar un equilibrio termal (Ley Cero de la Termodinmica). Este intercambio puede ocurrir por uno de los mecanismos de transferencia de calor conduccin, radiacin o conveccin o por una combinacin de stos. Cunto tiempo tarda el proceso? Cunto tiempo tarda un material o un objeto en enfriarse? Que comportamiento matemtico gobernar el cambio en temperatura en funcin del tiempo? En esta actividad, trataremos de contestar estas interrogantes. Objetivo: Determinar la variacin de la temperatura con el tiempo de un objeto que est caliente.
Materiales: Calculadora grfica TI - 83 Unidad de CBL Sensor de temperatura Vaso con lquido caliente
Procedimiento: 1. Leer la siguiente situacin. Luego, hacer una prediccin sobre la manera como cambia la temperatura de la taza de caf al transcurrir el tiempo. Selecciona la grfica que mejor describa la prediccin. Tan pronto como te sirves una taza de caf, de chocolate o de t caliente, sta empieza a enfriarse.
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2. Cargar en la calculadora el programa PHYSICS. 3. Conectar, con el cable de comunicacin, el CBL a la TI-83, y presionar los extremos del cable hasta el final. 4. Conectar el sensor de temperatura al CH1. 5. Medir, con el CBL, la temperatura ambiente. 6. Preparar la solucin que se enfriar. 7. Colocar en ON la calculadora y el CBL. 8. Calentar el lquido que desea enfriar. Cuando est listo, removerlo de la hornilla y ponerlo en el vaso seleccionado. 9. Colocar el sensor dentro del agua caliente y correr el programa PHYSICS. 10. Entrar 5 segundos como el tiempo entre las muestras. La duracin del experimento es de 10 minutos.
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Anlisis de los resultados: 1. Restar de los datos una temperatura unas centsimas menor que la temperatura del ambiente. (Esto es necesario porque el modelo de regresin de la calculadora no incluye las funciones y = abx + c ni y = axb + ). 2. Escoger el mejor ajuste para conseguir el modelo matemtico. T
T=
t 3. Comparar los resultados con los de los dems grupos, para ver si existe algn patrn. 4. Determinar a qu conclusin puede llegarse en cuanto al enfriamiento del lquido.
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Introduccin:
Muchos de los eventos que observamos a nuestro alrededor se relacionan con fenmenos que ocurren debido a diferencias en la temperatura de la materia. Qu ocurre cuando ponemos en contacto dos cuerpos cuyas temperaturas son diferentes? En esta actividad, construiremos un calormetro simple para medir la temperatura de dos muestras de agua que se encuentran a temperaturas diferentes. Realizaremos predicciones sobre el comportamiento de la temperatura en funcin del tiempo y sobre el estado final de las muestras. Objetivos: Determinar la grfica de la variacin de la temperatura en funcin del tiempo para dos muestras de agua en contacto con temperaturas diferentes. Identificar el punto de equilibrio trmico.
Materiales: Calculadora grfica TI - 83 Unidad de CBL Sensores de temperatura Recipiente metlico Recipiente aislante
Procedimiento: Parte 1 1. Considerar dos objetos: A y B, en los cuales la temperatura de A es mayor que la temperatura de B. Si se permitiera que A y B entraran en contacto directo, determinar: Qu ocurrir con la temperatura de A? Explicar la respuesta. Qu ocurrir con la temperatura de B? Explicar la respuesta
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2. Construir una grfica de la temperatura de A y de B en funcin del tiempo. Tomar como punto de partida el instante en que ambos cuerpos entren en contacto.
Parte 2 1. Construir un calormetro. Para ello, puede utilizarse una neverita de espuma plstica (de las redondas es ideal) y una lata de habichuelas o un envase similar. Colocar la lata dentro de la neverita. 2. Verter agua en el recipiente exterior (la neverita), hasta que alcance el tope del recipiente interior (la lata de metal). Sacar la lata de metal y marcar el nivel del agua dentro de la neverita de espuma plstica. De esta forma, podr llenarse la neverita con agua, sin que sta entre a la lata de metal.
Calormetro
Nivel del agua en la neverita
Lata de metal
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3. Conseguir agua caliente y agua fra. 4. Verter agua caliente o fra en el recipiente metlico hasta un poco ms de su capacidad. 5. Verter, en la neverita de espuma, el otro tipo de agua (caliente o fra) hasta el nivel marcado.
Medida de la temperatura inicial 1. Conectar el CBL2 a la calculadora grfica. 2. Instalar dos sensores de temperatura en los canales CH1 y CH2 del CBL. 3. Medir antes de colocar un envase dentro del otro la temperatura inicial de cada una de las muestras. 4. Anotar la temperatura inicial: Agua caliente: _______ Agua fra: ______
CB
T I
5. Colocar, con cuidado, el envase metlico dentro de la neverita de espuma plstica. Luego, medir la temperatura cada minuto durante 10 min.
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6. Dibujar, para cada muestra, la grfica que se obtuvo de la variacin de la temperatura en funcin del tiempo.
Analiza y aplica: 1. Contesta: Cmo result la grfica del cambio en temperatura entre las dos muestras de agua? Acertaste en tu prediccin? 2. Explica, por medio de la grfica, cmo se produjo la transferencia de calor.
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EL SONIDO
Trasfondo En todas partes y en todo momento, estamos rodeados por algn sonido: un ruido, un murmullo o una nota musical. El ser humano puede percibir sonidos en el rango de 20 hasta 20,000 Hz. El sonido es una onda mecnica que requiere de un medio de propagacin. La mayora de los sonidos que percibimos se propagan a travs del aire. En el aire el sonido viaja con una rapidez de 340 m/s (el valor exacto depende de la temperatura del aire). El sonido se propaga tambin a travs de distintos medios, entre los que se incluye el agua, la madera y el acero. Sin embargo, la rapidez del sonido es diferente en cada material; por ejemplo, en el agua, viaja a 1,500 m/s; en la madera, a 3,900 m/s; y en el acero, a 5,200 m/s. El sonido se produce cuando se perturba el aire o el medio en consideracin. Esto genera un disturbio que se propaga en forma de onda desde la fuente de origen, hasta nuestros odos. Generalmente, el sonido que escuchamos es la combinacin de muchos disturbios de diferentes frecuencias e intensidades. En el caso de los instrumentos musicales, el sonido que se produce es armnico y depende de la forma y de las propiedades de cada instrumento. El diapasn es un aparato que tiene la peculiaridad de vibrar con una frecuencia particular. Esto implica que el sonido que genera un diapasn corresponde a una onda de dicha frecuencia. En esta seccin, exploraremos el sonido que se genera por medio de distintos diapasones. Luego, realizaremos una medida de la velocidad del sonido en el aire. Finalmente, utilizaremos el CBL para comparar las ondas de sonido que producen distintas fuentes, como el diapasn, la voz y un instrumento musical. La flauta simple funciona adecuadamente para trabajar dicha actividad.
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Introduccin:
El sonido es una onda mecnica que se produce debido a la vibracin de un cuerpo. Esto genera un disturbio que se propaga en forma de onda desde la fuente de origen, hasta nuestros odos. El diapasn es un aparato que tiene la peculiaridad de vibrar con una frecuencia particular. Esto implica que el sonido que genera un diapasn corresponde a una onda de dicha frecuencia. En esta actividad, estudiars el sonido que producen diferentes diapasones y lo relacionars con su frecuencia. Objetivos: Demostrar que el sonido se produce por la vibracin de los objetos. Explorar la vibracin que produce un diapasn. Comparar el sonido musical de un conjunto de diapasones de frecuencia conocida. Establecer la relacin entre la frecuencia del diapasn y su longitud.
Materiales: Conjunto de diapasones que forman una octava Martillo de goma Vaso plstico Regla Agua
Procedimiento: Parte A 1. Agarrar por el mango un diapasn y golpearlo con el martillo. 2. Observar el diapasn. 3. Describir el sonido del diapasn.
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4. Golpear nuevamente el diapasn y sumergirlo en el vaso con agua. 5. Describir lo que ocurre con el agua.
Procedimiento: Parte B 1. Agarrar cada diapasn (uno a la vez). golpearlo y escuchar el sonido que se genere.
2. Contestar: Qu diapasn produce el sonido ms grave? A qu frecuencia corresponde? Qu diapasn produce el sonido ms agudo? A qu frecuencia corresponde? 3. Golpear los diapasones, uno seguido del otro, en secuencia. Comience con el ms bajo. 4. Escuchar la secuencia. 5. Determinar la relacin que hay entre la frecuencia de un diapasn y su largo. 6. Medir el largo de cada diapasn y completar la siguiente tabla:
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Frecuencia (Hz)
Analiza y aplica: 1. Construye una grfica de largo frente a frecuencia. 2. Describe la forma de la grfica y explica qu significado tiene?
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Materiales Tubo preferiblemente plstico (puede ser de PVC) de 1 a 2 de dimetro y de unas 30 de longitud. Diapasn ( preferiblemente de una frecuencia mayor a 400 Hz). Envase, tipo balde, que sea bastante alto (parte del tubo plstico tiene que caber dentro del envase). Liguillas (rubber bands)
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Procedimiento: 1. Colocar varias liguillas alrededor del tubo. 2. Llenar el envase de agua y colocar adentro el tubo. 3. Golpear el diapasn y colocarlo a unas 2 de la boca del tubo.
Tubo
Liguilla
4. Subir y bajar el tubo dentro del envase con agua, hasta que escuche una amplificacin del sonido que se produzca. Mover la liguilla por el tubo hasta indicar el nivel del agua. 5. Repetir para otra posicin. 6. Medir las distancias desde el borde del tubo hasta la primera liguilla y hasta las prximas. Completar la tabla que aparece a continuacin: Distancias dI (m) Diferencias (di dj) (m) (m) 2(di dj)
Caso # 1 2 3
v = f (m/s)
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Intensidad
1 0
-1 -2 -3 -4
Tiempo
Objetivos: Utilizar y manejar el sensor de sonido (micrfono), el CBL y la TI-73 . Determinar la grfica de la amplitud en funcin del tiempo (waveform) del sonido producido por un diapasn, un instrumento musical y la voz. Medir la frecuencia del sonido que produce un diapasn, un instrumento musical y la voz. Comparar las frecuencias de las primeras notas musicales Do y Re producidas por un instrumento musical con las siguientes notas musicales Do y Re producidas por el mismo instrumento. Comparar las frecuencias de la primera nota musical (Do) producida por la voz con la siguiente nota musical Do producida tambin por la voz .
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Materiales: Calculadora grfica (TI-73 /TI-83 Plus) CBL2 Diapasn Instrumento musical Micrfono para CBL
Procedimiento: Parte 1. La forma de la onda (waveform) de sonido de un diapasn 1. Conectar el sensor de sonido al CBL2 y, a su vez, conectar ste a la calculadora. 2. Usar el programa PHYSICS. 3. Colocar el diapasn frente al micrfono, y tomar los datos para determinar la grfica de la forma de la onda para el sonido que produzca este dispositivo. 4. Determinar, por medio de la grfica, la frecuencia del diapasn. Parte 2. La forma de la onda para las notas musicales Do (C) y Re (D) producidas por un instrumento musical 1. Repetir, con el instrumento musical como fuente de sonido, las instrucciones de la Parte 1. 2. Determinar la forma de la onda y las frecuencias para el primer Do y el primer Re del instrumento y para las siguientes notas Do y Re del instrumento. 3. Comparar las frecuencias de las dos notas Do y las dos notas Re. Parte 3. La forma de la onda para la nota musical Do producida por la voz 1. Repetir, con la voz como fuente de sonido, las instrucciones de la Parte 1
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2. Determinar la forma de la onda y las frecuencias para el primer y el segundo Do producido por la voz. 3. Comparar las frecuencias de las dos notas Do.
2. Determina su frecuencia. F = _________________ 3. Dibuja la forma de la onda de las notas Do y Re para el instrumento musical.
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LA PTICA Trasfondo La ptica es la rama de la fsica que estudia las propiedades de la luz, y su interaccin con la materia. La luz se clasifica como una onda electromagntica que ocupa el rango entre los 400 nm y los 700 nm. Este rango se conoce como el espectro visible. Las ondas electromagnticas incluyen las ondas de radio, las microondas, los rayos infrarrojos, la luz visible, los rayos ultravioleta, los rayos x y los rayos gamma. La velocidad de la luz en el vaco, al igual que en todas las ondas electromagnticas, es de 300,000 km/s. Sin embargo, en otros medios, la luz puede viajar con una rapidez menor que su rapidez en el vaco. La luz interacta con la materia de distintas maneras. El tipo de interaccin depender de la naturaleza del material y de las propiedades que tenga la luz, como, por ejemplo, el largo de la onda y la intensidad, entre otras. La luz viaja en lnea recta y, si encuentra un objeto en su trayectoria, puede reflejarse, refractarse o ser absorbida, segn las propiedades pticas del obstculo. En el caso de un espejo o de una superficie bien pulida, la luz se refleja y cambia su direccin de propagacin. En el caso de los materiales transparentes o translcidos, como el acrlico o el agua, la luz se refracta al pasar a travs de ellos. En las siguientes actividades, exploraremos algunas propiedades de la luz y los fenmenos pticos de reflexin y refraccin. Se emplearn materiales de bajo costo para elaborar la mayora de las actividades. En la ltima actividad de esta seccin, estudiaremos la intensidad de la luz en funcin del tiempo para una bombilla. Esta actividad requerir del uso de la calculadora grfica, el CBL y el sensor de luz.
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Materiales: Una linterna Tarjetas ( index cards) 8 x 10 o cartn Base para colocar las tarjetas Perforadora
2. Colocar las tarjetas a una distancia aproximada de 30 centmetros de la linterna, espaciadas aproximadamente 15 centmetros entre s. Alinear todos los agujeros. 3. Asegurarse de que la luz de la linterna se vea a travs del primer agujero. Describir lo que se observe a travs del ltimo agujero. 4. Mover una de las tarjetas a un lado (aproximadamente 1 pulgada). Explicar lo que sucede cuando se mira a travs del ltimo agujero. Analiza y aplica: Contesta: Qu puedes concluir acerca de la trayectoria de la luz, a partir de las observaciones que hiciste durante el desarrollo de esta actividad?
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Procedimiento: 1. Colocar, sobre una hoja de papel en blanco, un espejo en posicin vertical. Sostener el espejo con plasticina o con una base de madera. 2. Colocar dos alfileres frente al espejo, de manera que formen un ngulo con el espejo, segn se ilustra en la figura siguiente:
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3. Observar en el espejo la imagen de los dos alfileres. Determinar, con respecto al espejo, dnde se forma la imagen de los alfileres. 4. Colocar frente al espejo dos alfileres, de manera que queden alineados con la imagen de los alfileres originales que se ven en el espejo, segn se ilustra en la figura siguiente:
Imagen
4 3 5. Trazar, sobre una hoja de papel, un rayo que pase por los alfileres originales (rayo incidente), y otro que pase por los alfileres 3 y 4 (rayo reflejado). Describir lo que se observe. Analiza y aplica: Contesta: Qu puedes concluir, a partir de las observaciones que hiciste en esta actividad?
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Introduccin:
Cuando nos miramos en el espejo, vemos nuestra imagen. Qu pasara si tuvisemos dos espejos colocados a cierto ngulo entre ellos y nos ubicramos justo en la lnea que une ambos espejos? Qu vemos? Objetivo: Describir las imgenes que se forman cuando utilizamos dos espejos para reflejar la imagen.
Procedimiento: 1. Colocar los espejos con el objeto entre ellos como se muestra en la figura. Indicar cuntas imgenes se ven.
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2. Indicar cuntas imgenes ves a medida que se va cerrando la abertura entre los espejos.
Analiza y aplica: