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INDICE

Instalacin de la aplicacin..............................................................................2 Introduccin....................................................................................................3 Uso del Modelador geomtrico4 Bienvenida...........................................................................................................4 Pantalla principal....5 Preprate para jugar..5 Juega y aprende.6 Sala de diseo 2D..7 Sala de diseo 3D15 Prismas......17 Pirmides...19 Slidos de revolucin......23 Objetos simtricos25 Sala de ensamblado....28 La cmara de la sala de ensamblado...35 El proceso de ensamblado.....36 Aprende ms...39 Soporte al cliente...40

Instalacin de la aplicacin
Para que el sistema pueda instalarse satisfactoriamente se requieren los siguientes recursos:

Hardware o 32 MB en memoria mnimo; 64 MB recomendado o Procesador Pentium I a 100 MHz o superior o Tarjeta de video y monitor con resolucin de 800X600, como mnimo o Tarjeta de sonido y bocinas o 50 MB de espacio en disco duro, como mnimo o Unidad lectora de discos compactos (CD) o Teclado y ratn (Ratn) Software o Windows 95, Windows 98, Windows 2000 o Windows XP o Internet Explorer 4.0 o superior

Introduccin

El Modelador geomtrico es un software educativo sumamente divertido que te permite crear objetos geomtricos en 3D, los cuales son desplegados en la pantalla de tu computador. En las figuras 1 a 4 t puedes observar cuatro

imgenes

tridimensionales

de

objetos

preparados

con

el

Modelador

geomtrico.

Figura 1. Jarrn.

Figura 2. Barquillo con helado.

Figura 3. Pirmide

Figura 4. Dona de chocolate.

Lo ms extraordinario del caso es que estas imgenes y muchas otras, pueden ser construidas con el Modelador geomtrico en forma sencilla y divertida, a partir de las figuras bsicas de la geometra, cmo rectas, crculos, tringulos y rectngulos.

Los objetos que pueden ser construidos con el Modelador geomtrico pueden ser simples o compuestos. El jarrn de la Figura 1 y la dona de la Figura 4 son objetos simples, mientras que el barquillo de la Figura 2 y la pirmide de la Figura 3 son objetos compuestos.

En la Figura 5 se observan las componentes del barquillo por separado: un cono y una esfera, mientras que en la Figura 6 se observa la imagen de un objeto de mayor complejidad construida con el Modelador geomtrico.

Figura 5. Componentes de barquillo.

Figura 6. Avin bimotor.

En las secciones siguientes de este manual, aprenders cmo construir estos objetos, y otros ms que t puedas imaginar.

Uso del Modelador geomtrico


Bienvenida Al iniciar el Modelador geomtrico, se despliega un video de bienvenida. Para saltar la introduccin presiona alguna tecla o haz clic con el ratn.

Pantalla principal Al entrar al Modelador vers 3 secciones:

Preprate para jugar, donde encontrars conferencias que te mostrarn cmo funciona cada una de las salas de la seccin Juega y aprende. Juega y aprende, en donde podrs generar objetos 3D a partir de trazos en la sala de diseo 2D, 3D y Ensamblado; y finalmente podrs ver tus objetos terminados en la sala de Vista de objeto. Aprende ms, en donde encontrars 2 conferencias y objetos prediseados.

Juega y aprende Para construir objetos, el Modelador cuenta con 4 salas:

La sala de diseo en 2D. Permite construir las figuras bsicas en dos dimensiones, que luego utilizars para disear y construir los objetos en tres dimensiones.

La sala de diseo en 3D. En esta sala podrs generar los objetos tridimensionales bsicos, (simples) a partir de las figuras de dos dimensiones previamente elaboradas. Los objetos construidos pueden ser almacenados para ensamblarlos con otros y construir objetos ms complejos.

La sala de ensamblado. En esta sala t podrs integrar los objetos previamente construidos en la sala 3D, hasta terminar el objeto compuesto que te propones construir.

La sala de vista del objeto. En esta sala es posible observar los objetos construidos en todo detalle y con diferentes perspectivas. Por supuesto que ya has observado que los objetos pueden ser de colores.

Es importante sealar que la interconectividad entre las salas es total, de manera que el usuario se puede salir de una sala e ingresar a otra para corregir un error o agregar un elemento faltante y luego regresar a continuar su trabajo en la sala original. Dedicaremos nuestra atencin a describir las facilidades y funciones de cada sala. Sala de diseo en 2D En la figura aparece el tablero de trabajo que conforma la sala.

La parte central del tablero es el espacio de dibujo en el que se aprecia una retcula de referencia, sobre la cual se dibujan los perfiles o siluetas de los objetos a construir. En la Figura 9 y la Figura 10, aparecen los perfiles de un cilindro y del fuselaje del avin bimotor de la Figura 6, tal como se dibujaran para proceder a su construccin.

Figura 9. Perfil de cilindro.

Figura 10. Perfil de fuselaje.

En la parte izquierda del tablero aparece un conjunto de botones, que activan las diferentes facilidades y funciones que pueden ser usadas durante la elaboracin de un perfil. Este conjunto de botones se muestra en la Figura 11.

A continuacin se describen las funcionalidades de los diferentes botones:

Esta funcin, permite seleccionar cualquier trazo de la figura. Para ello, es suficiente colocarse sobre la curva y el trazo es seleccionado al accionar el botn izquierdo del ratn. Un trazo seleccionado puede ser removido y trasladado a otra posicin tal como se observa en la Figura 12, puede ser borrado con el ltimo botn o puede ser cambiado de color. Cuando el trazo a es movido a otra posicin la nueva figura puede ser completada con otros trazos. Como b y c.

Esta facilidad representa por un lpiz, una vez activada permite mover el cursor libremente, dejando una traza de todos los puntos tocados. La funcin

se conoce como dibujo libre o a mano alzada. La traza completa queda integrada como un solo trazo.

Al activar esta funcin es posible construir un polgono o una figura abierta, formados por una sucesin de segmentos de recta, cada uno de los cuales es reconocido como un trazo. Una vez activada la funcin, la sucesin de trazos se construye colocando el cursor sobre un punto, accionando el botn izquierdo sobre el punto y moviendo el cursor manteniendo el botn oprimido. Al soltarlo, un nuevo punto y un nuevo segmento quedan definidos siendo posible continuar un nuevo trazo desde ese u otro punto, repitiendo la operacin.

Esta opcin permite incluir crculos y elipses en el dibujo de un perfil determinado. Ello hace posible que los perfiles no sean necesariamente polgonos o perfiles sin trazos internos; un ejemplo de un perfil de este tipo es el de una llanta con su Rin para formar una rueda, como en la Figura 14

Esta facilidad, utilizada usualmente en los editores grficos permite dibujar curvas a partir de la posicin de sus puntos extremos y del establecimiento de un punto intermedio, que define la curvatura. Este tipo de curvas suele ser muy til en la definicin de perfiles con cierto grado de complejidad.

Este icono representa la facilidad referente a una paleta de colores, su utilizacin permite construir perfiles de varios colores que luego darn lugar a objetos tambin multicolores.

Gracias a ella, es posible lograr que cada trazo pueda hacerse de un color distinto, para crear objetos multicolores.

En la figura siguiente se observa un trompo multicolor en 3D, junto al perfil en 2D, a partir del cual fue construido.

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Esta funcin se utiliza para limpiar el rea completa de dibujo, cuando el perfil no satisface al autor.

Esta funcin elimina de la figura el ltimo trazo realizado

Esta ltima funcin permite eliminar un trazo previamente seleccionado.

Cuando un perfil ha quedado terminado, puede ser almacenado, para su uso futuro en la sala de 3D, o incluso en la misma sala 2D, para realizar posibles modificaciones.

Para este fin el tablero de la sala 2D (ver Figura 8) contiene en su parte derecha un botn para la funcionalidad almacenar, el cual al ser accionado despliega un pequeo tablero como el que aparece en la figura siguiente.

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En la Figura 17 se observa el tablero de la sala de diseo en 2D, con el perfil del fuselaje de un avin biplano como los usados en la primera guerra mundial, la lista de figuras almacenadas aparece en la parte derecha del tablero.

Para regresar un determinado perfil del almacn de trazos a la sala de diseo en 2D, es suficiente con tocar su nombre en el directorio con el cursor y accionar dos veces el botn izquierdo del ratn.

Esta operacin requiere que el tablero en 2D, est previamente limpio.

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En la parte inferior derecha aparece una serie de botones que permite:

Trae de discos y abre el archivo que contiene la lista de trazos requerido (el usuario debe proporcionar el nombre del archivo).

Guarda en disco, la lista de trazos desplegados, dando para ello el nombre del archivo donde se desea guardar.

Elimina el trazo seleccionado

Elimina la lista de trazos comnmente activo (marcado en azul).

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A lo largo de estas pginas hemos mostrado varios objetos (dona, barquillo, cilindro, etc.) construidos mediante procesos de giro o revolucin a partir de ciertos perfiles.

Es importante sealar que los procesos de giro siempre son realizados sobre una lnea vertical, que acta como eje de giro la cual est ubicada al centro del rea de dibujo (x=300), de la Sala de Diseo en 2D.

En la Figura 18 se observa claramente esta propiedad gracias al dibujo del crculo y los trazos rectos que aparecen en la parte izquierda y los slidos de revolucin correspondientes de la parte derecha.

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Sala de diseo 3D. En esta sala existe otro tablero, cuya estructura y contenido aparece en la Figura 19 con todo detalle.

El tablero est formado por un rea de dibujo dividida en cuatro rectngulos, dos directorios de almacenes en su parte derecha y un conjunto de botones en su parte inferior, los cuales sirven para seleccionar el tipo de objeto a construir, tambin tiene un conjunto de botones en su parte izquierda, los cuales permiten activar las funcionalidades necesarias para construir cada tipo de objetos.

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En la primera lnea superior de botones se encuentran los controles bsicos para generar los diferentes tipos de objetos:

Se utiliza para construir prismas a partir de los diferentes Prisma perfiles almacenados en 2D (ver directorio de trazos) en la parte derecha del tablero.

Se utiliza para construir pirmides a partir de los diferentes Pirmide perfiles almacenados en 2D en el directorio de trazos.

Se utiliza para construir slidos de revolucin como los de la Slido de Figura 18, a partir de los perfiles almacenados en 2D, en el revolucin directorio de trazos.

Se utiliza para generar objetos que son simtricos a otros Simtrico objetos previamente creados y almacenados en 3D, en el directorio de partes.

A continuacin se describen los procedimientos a seguir y las facilidades disponibles para cada tipo de cuerpos.

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Prismas. Para construir un prisma se selecciona el perfil deseado, el cual servir como base del mismo. Al seleccionarlo del directorio de trazos, (con una sucesin de dos presiones sucesivas en el botn izquierdo del ratn) el perfil aparece en el cuadrante superior izquierdo del rea de dibujo.

Cuando esto sucede, slo es necesario indicar cuatro cosas para que el prisma sea construido: 1. Indicar la altura del prisma. Para lo cual se utilizan los botones (incrementar) y (decrementar) en la parte izquierda del tablero.

2. Indicar el color de la tapa superior del prisma si es que ste lleva tapa, para lo cual se activa la opcin correspondiente, apareciendo la paleta de colores, de donde el color de la tapa es seleccionado. 3. Indicar el color de la tapa inferior de la misma manera. 4. Indicar el nombre con el que se desea guardar el objeto construido en el almacn de partes, utilizando para ello el botn de almacenar en la parte superior derecha del tablero.

Los botones que se refieren a las tapas superior e inferior del prisma, al ser presionados muestran la paleta de colores. Cuando un color es seleccionado en la paleta, la tapa puede ser observada en las vistas de la pieza desplegadas en los cuadrantes del tablero.

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Cuando una tapa ha sido colocada previamente, el accionamiento del botn correspondiente, elimina la tapa.

Los botones referentes a las dos tapas, ubicadas tambin en la parte izquierda del tablero, requieren para funcionar correctamente que el perfil utilizado como base del prisma, sea un polgono totalmente cerrado.

Cuando la altura del prisma es 1, el prisma slo puede tener una base.

En la Figura 20 aparece el tablero, con su rea de dibujo, en la que se observa un prisma, con una tapa (la otra no ha sido colocada), mostrando el perfil utilizado como base y las tres vistas complementarias del objeto, asociadas a los tres planos que definen el espacio tridimensional. Los ngulos de visin del objeto, pueden ser modificados con slo colocar el cursor en cualquiera de las vistas y moverlo dentro del cuadrante con el botn izquierdo del ratn presionado. Con esta operacin el objeto no cambia su posicin y orientacin respecto a los ejes, la modificacin se hace slo en la cmara de observacin.

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Pirmides Para construir una pirmide se selecciona la opcin Pirmide en los controles de seleccin de la barra superior izquierda de la figura. Lo cual da como resultado la generacin de un tablero similar al de los prismas, pero con su propio conjunto de botones y funciones asociadas a ellos.

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Una vez que la opcin ha sido activada, el primer paso es seleccionar el perfil que va a ser utilizado como base, dentro del directorio de trazos creados en la sala de 2D, este directorio se observa a la derecha del panel.

Luego de seleccionar la base (con un doble accionamiento del botn izquierdo del ratn), y de ver su perfil en el primer cuadrante del rea de dibujo, procedemos a construir la pirmide utilizando las diversas funciones asociadas.

Estos botones son usados para definir la altura de la pirmide (que por ahora luce como un prisma), el primero de ellos incrementa la altura, el segundo la disminuye.

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Los controles referentes a la tapa superior

y tapa inferior

pueden

ser utilizados con el prisma a la vista, indicando los colores a usar en ambas tapas. Su funcionamiento es idntico al de las tapas del prisma. La tapa inferior servir de hecho como base de la pirmide. Las tapas deben ser colocadas luego de establecer la altura de la pirmide, pero antes de reducir su parte superior, de otra manera la tapa ya no coincide con la superior de la pirmide.

El paso siguiente es el que da la forma a la pirmide. Para ello se utilizan los siguientes botones de control:

Es el control bsico que permite reducir la parte superior de la pirmide respecto a su base.

Se utiliza para incrementar la parte superior de la pirmide en una direccin especfica, logrando por ejemplo que una pirmide tenga una reduccin respecto a la parte inferior en un eje mientras se tiene tambin un incremento en el otro eje.

En la Figura 22 aparecen tanto una pirmide regular cuya parte superior es ms pequea que la inferior y una segunda pirmide donde la parte superior es menor a la base en un eje y mayor en otro.

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Finalmente, los controles asociados a estos botones son utilizados para desplazar la parte superior de la pirmide respecto a su base en cualquiera de las direcciones indicadas, permitiendo generar pirmides oblicuas como las de la Figura 22.

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El almacenamiento de una pirmide una vez concluida, se hace de la misma manera que con los prismas y slidos de revolucin, utilizando el botn almacenar en la parte superior derecha del tablero, y dando luego el nombre con que el objeto debe ser almacenado.

Slidos de revolucin Para generar un slido de revolucin, se comienza por seleccionar un determinado perfil del directorio de trazos en 2D. Una vez hecha la seleccin, el perfil aparece en el cuadrante superior izquierdo, siendo necesario recordar que el eje de rotacin del slido es una lnea vertical en el centro del cuadrante (x =300 en la sala 2D). Para continuar existen dos opciones.

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La primera est orientada a ir generando el slido paso a paso, es decir unos cuantos grados a la vez, hasta cubrir los 360 de la revolucin completa, o si se requiere slo una parte de ellos.

La segunda opcin permite la generacin completa del slido en una sola operacin. En la Figura 24 se observa tanto el perfil empleado para hacer un jarrn, como los resultados de utilizar ambas opciones.

Figura 24. Generacin de un jarrn, como un slido de revolucin.

En la siguiente figura se observa la utilizacin de cierto perfil constituido por seis trazos, para elaborar despus una rueda del tren de aterrizaje que se utilizar despus en el ensamblado del bimotor.

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Al igual que en el caso de los prismas, cuando el slido de revolucin ha sido construido, es mostrado en los tres cuadrantes del rea de dibujo, en donde es posible modificar las vistas del objeto, (moviendo el ratn sobre uno de los cuadrantes, con el botn izquierdo del ratn accionado). Aunque una vez generado el slido de revolucin, el programa no permite corregirlo, la modificacin de las vistas del objeto permite verificar los detalles del diseo, para repetirlo con la correccin necesaria realizada sobre su perfil en 2D.

Los botones de alejamiento

y acercamiento

del tablero permiten

observar con ms detalle los objetos antes de almacenarlos en el almacn de partes (en 3D). Objetos simtricos Esta cuarta opcin de la sala de diseo en 3D ha sido incluida para facilitar, la construccin de objetos de naturaleza simtrica.

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Para este fin, el procedimiento a seguir es construir primero la mitad del objeto utilizando cualquiera de las opciones de prisma o pirmide, y registrndolo en el almacn de partes en 3D, para luego llamarla mediante la funcin simtrico, con la cual podemos generar la otra mitad utilizando la funcin de simetra. Es importante sealar que la funcin slo opera con objetos tridimensionales, nunca con figuras en 2D. En las figuras siguientes se observa un prisma creado en la sala 3D a partir de un polgono, su prisma simtrico, construido en la misma sala a partir del primero, y finalmente el ensamblado de ambas partes.

Figura 27a. Prisma mitad.

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Figura 27b. Prisma complemento (sala 3D).

Esta facilidad resulta extremadamente til para la construccin de algunos objetos de naturaleza simtrica como los barcos mercantes, las fuentes o algunos motivos decorativos. En la Figura 28 se observan dos diferentes

perspectivas del ensamble del casco de un barco.

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Figura 28. Perspectivas de ensamble de un barco

En todas las pantallas de la sala en 3D, aparece en el extremo inferior derecho una serie de iconos que te permiten: abrir, guardar, eliminar objeto seleccionado y eliminar todos los objetos.

La sala de ensamblado El propsito de esta sala es la integracin (ensamblado) de las partes previamente diseadas, construidas y almacenadas en la sala 3D. Trabajar en esta sala requiere un tipo y nivel de actividad intelectual, diferente al de las salas anteriores y al cual estamos poco acostumbrados.

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Por ello la sala cuenta con algunos instrumentos de apoyo cuyo uso estaremos explicando a continuacin.

La sala de ensamblado contiene un rea de proyeccin en la parte central, la cual est formada por cuadrantes. En la parte izquierda aparece un tablero de instrumentos cuyas funciones explicaremos posteriormente.

A la derecha del tablero se encuentra el directorio de partes a ser utilizadas en el proceso de ensamblado. En la parte inferior derecha se encuentran los iconos que te permiten, abrir, guardar y eliminar. El espacio de proyeccin tiene cuatro cuadrantes, cada uno de los cuales ofrece una vista complementaria de los objetos proyectados.

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As, en el cuadrante 1, la figura aparece enmarcada por los ejes cartesianos, con el eje z dirigido hacia el frente, el eje x dirigido a la derecha y el eje y dirigido hacia arriba.

En este mismo espacio desplegamos ahora un edificio con su plataforma giratoria de observacin en la parte superior.

Para tal fin activamos la Torre Centro de Negocios del directorio de partes, observable a la derecha del espacio de proyeccin. La torre es colocada en las diferentes proyecciones de los cuadrantes, siendo necesario girarla sobre el eje x para colocarla de manera que su cara superior coincida con la parte superior del eje Y, y que su cara principal sea paralela al plano x, y. 30

Acto seguido traemos el mirador del almacn de partes y lo colocamos en la parte superior del edificio, utilizando los controles de desplazamiento (mover) en x, y, z.

Para mover un objeto con los controles x, y, z es necesario activarlo antes, lo cual se logra con slo tocarlo con el cursor, accionando al mismo tiempo el botn izquierdo del ratn. Ahora procedemos a ensamblar el bloque principal, el cual, al ser trado del almacn de partes, es colocado tal como se observa en la Figura 32.

Figura 32. Ensamblado torre y bloque principal.

Ahora procedemos a colocarlo en la parte inferior de la torre y con la orientacin adecuada.

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Para ello utilizaremos los controles de rotacin y desplazamiento que aparecen en la parte izquierda del tablero de ensamble, estos controles funcionan de acuerdo a lo siguiente. Los movimientos a realizar son los siguientes: a) Rotacin en x a la izquierda hasta que la cubierta quede en la parte superior (normal al eje y). b) Desplazamiento en y hacia abajo, para colocarlo en la parte inferior del cuadrante. c) Desplazamiento en z para colocar el bloque principal debajo de la torre.

Ahora lo nico que resta es colocar el suelo donde se ubica el complejo arquitectnico, desplegndolo finalmente en la sala de vistas para su observacin.

En la Figura 33 se observa el ensamblado del bloque principal, la torre el vestbulo y la plaza.

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Figura 33. Ensamblado del complejo arquitectnico

La sala de ensamblado tiene algunas facilidades adicionales para facilitar el proceso. Una de ellas est relacionada con la posibilidad de cambiar las dimensiones del objeto activado. Esta facilidad es importante en virtud de que al disear los objetos en 3D, se puede estar trabajando a escalas muy diferentes, generando objetos de tamaos tan distintos que no podran ser ensamblados directamente. Estos cambios de escala se realizan sobre el objeto activado utilizando los botones que aparecen a continuacin. El botn de la izquierda permite aumentar la dimensin del objeto seleccionado, mientras que el segundo sirve para reducir su tamao.

Es importante sealar aqu que durante el proceso de ensamblado los objetos se ven en perspectiva, de manera que los ms cercanos se ven ms grandes, 33

por ello puede ser necesario realizar ajustes finales en escala cuando los objetos han sido ensamblados en su posicin final. En la Figura 34 se

observan varios objetos del mismo tamao, colocados a diferentes distancias de observacin, siendo evidentes las diferencias visuales con que los objetos son percibidos.

El siguiente botn hacia abajo en el panel de control izquierdo permite eliminar cualquier objeto previamente seleccionado.

Botn para eliminar objetos Para eliminar cualquier objeto visible en el espacio de proyeccin principal de la sala de ensamblado, es suficiente con seleccionarlo, colocando el cursor sobre l, y presionando el botn izquierdo del ratn. Una vez seleccionado el objeto, su eliminacin se produce cuando accionamos el botn elimina en el panel de control.

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La cmara de la sala de ensamblado El ltimo botn del tablero de instrumentos es una cmara, al activar este botn, es posible observar la sala de ensamblado desde diferentes perspectivas.

Esta facilidad es extraordinariamente til para poder observar con cuidado, el posicionamiento de las diferentes piezas que conforman un ensamble y corregir todos los defectos que encontremos. La desactivacin de la cmara se logra accionando nuevamente su botn asociado. Cuando esto se hace el sistema regresa la sala de ensamblado a su perspectiva original, la cual permite hacer las correcciones y el ensamble de nuevos objetos en forma ms sencilla, en virtud de la orientacin de los ejes.

Cuando la cmara est activa, la sala de ensamblado permite hacer uso de otra facilidad, relacionada con la posibilidad de poder acercar o alejar la cmara para observar determinados detalles o vistas de conjunto, para lograrlo, el tablero de control cuenta con los dos botones, normalmente asociados a este tipo de funcionalidad. Botones En la figura siguiente se observa el acercamiento de dos de las ruedas que aparecen en la figura 3D.

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Aqu debe notarse que en realidad se trata de tres acercamientos independientes: uno a lo largo del eje z y hacia el frente. Otro a lo largo del eje x, en el sentido positivo y el tercero sobre el eje y hacia abajo.

Figura 35. Ruedas, perspectiva y acercamiento.

El proceso de ensamblado En el mundo real, el ensamblado de dos piezas requiere que las piezas a ensamblar sean unidas mediante un proceso fsico que consiste normalmente en fijarlas para unirlas despus mediante un proceso mecnico (como el de atornillarlas o remacharlas) o de un proceso fsico qumico (pegarlas,

soldarlas, etc.) adems los objetos deben tener una superficie comn que facilite el ensamblado. Nada de esto sucede en nuestro proceso de ensamblado con el Modelador geomtrico. Aqu para ensamblar dos piezas, slo es necesario colocarlas adecuadamente, existiendo dos opciones. a) Asegurando que tengan una superficie comn.

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b) Intersectando un cuerpo con el otro. En el segundo trazo es posible lograr un efecto de ensamblado en el que los dos objetos se funden en uno solo, las aristas del nuevo objeto son definidas automticamente por el programa, como se observa en la Figura 36, en la que una pirmide y un cilindro son intersectados e integrados para formar un objeto.

Figura 36. Proceso de ensamblado de una pirmide y un cilindro.

El resultado de este proceso aparece en la Figura 37, en el que se observan las partes que lo forman y el resultado. Gracias a esta facilidad es posible construir una gran variedad de objetos, con gran similitud a los procesos reales.

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Figura 37. Partes y resultados de un ensamble.

Sala de vistas Cuando un objeto o una coleccin de objetos se consideran terminados, pueden ser enviados a la sala de vista, esta accin fija sus posiciones y orientaciones de una vez y para siempre.

Cuando abrimos la sala de vista utilizando el botn respectivo en el men de salas, la sala nos muestra una imagen del objeto recin ensamblado en la sala correspondiente. Opcionalmente los objetos desplegados en la sala de vistas pueden ser varios, dependiendo de los objetos recibidos de la sala de ensamble, en la Figura 37 se muestran tres objetos. Dos de ellos corresponden al cilindro y la pirmide utilizados para el ensamble mismo.

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Es importante sealar que si bien estos objetos no estn fsicamente ensamblados en la realidad, en la sala de vistas s son considerados como partes de un ensamble, en cuanto que sus posiciones relativas de unos y otros han quedado establecidas y son inmovibles unas de otras.

Aprende ms

En la Sala de Aprende ms encontrars 5 galeras de objetos prediseados: Transporte Hogar Juguetes Construcciones

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Instrumentos musicales

Puedes observar las figuras de tu inters haciendo clic en los botones de la izquierda, en cada una de las galeras hay diferentes objetos que puedes ver en distintas perspectivas as como acercarlos o alejarlos.

Tambin encontrars 2 conferencias que te explicarn a detalle cmo generar 2 objetos completos.

Soporte al cliente
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