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Curso INAEM Programador de Videojuegos Temario Formacin y orientacin profesional

Curso INAEM Programador de Videojuegos El objeti o del curso es formar al alumno como programador de ideojuegos para plataformas de !ltima generacin como iP"one# Android# Play$tation %# &'()& %*+ o ,ii- .e la misma manera# tambi/n ideojuegos para na egador# tanto en 0. como en %.# y por supuesto tambi/n para PCAdem1s de un entorno de programacin profesional basado en los lenguajes C2 y 3a ascript# se introducir1 4nity %. como interfa5 gr1fica para el dise6o de escenarios y otros recursos de ideojuego- 7a interfa5 ofrece total integracin de los lenguajes con otras "erramientas profesionales como %.'Ma8# con la cual trabajaremos el modelado y animacin de personajes# y N idia P"ys& como tecnolog9a de control de colisiones y otros fenmenos f9sicosEl curso tambi/n incluye pr1cticas con otras tecnolog9as orientadas a la gestin de proyectos colecti os en los :ue arias personas se "acer cargo de los distintos roles de cara a preparar al alumno para un entorno laboral realActualmente las demandas de empleo relacionadas con el dise6o y la programacin de ideojuegos est1n centradas en estas tecnolog9as y lenguajes y todo apunta a :ue en los pr8imos meses se desarrollar1n cientos de proyectos y se generar1n nue as ofertas de empleo a partir de ellasEl contenido de este curso no slo est1 orientadas a ideojuegos# sino :ue tambi/n permite el desarrollo de aplicaciones interacti as de todo tipo como recorridos irtuales en %. de gran calidad o tiendas irtuales online;orario< 7unes a Viernes de +=<%+ a >%<%+ "orasFec"as< .el >0 de $eptiembre al >= de )ctubre de 0+>> ?>++ "oras@Profesorado< I 1n Aarc9a $ubero# Programador-

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Calendario de sesiones >- Interfa5 gr1fica de usuario ?A4I@ ?B "oras@

Introduccin a la A4I del motor Creacin de nue os proyectos Personali5acin del 7ayout Vistas ?Aame# $cene# ;ierarc"y# Project e Inspector@ $eleccin por frame y aplicaciones de posicionamiento Conceptos y m/todos de posicionamiento# rotacin y escala)bjetos del juego Modelos b1sicos Tipos de luces )tros ?Elementos de A4I# part9culas# 1rboles# tejidos# etc-@ PrefabricadosComponentes del objeto Tipos de collider y aplicacin Aestin de gra edad mediante rigidbody Pr1ctica de aplicacin de NVidia P"ys& Componentes de sonido y gestin de efectos de audio-

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0- .ise6o de escenarios ?I@ ?B "oras@

Edicin de terrenos Cesoluciones del terreno Aestin del tileado (roc"as de ele aciones y sua i5ado (!s:ueda y aplicacin de te8turasVegetacin Pincel de 1rboles Pa:uete de 1rboles y recursos del terreno Introduccin al editor gr1fico de 1rboles Pincel de c/sped Pincel de modelos de detalle.ecoracin Matrices de agua Cambios de malla en el agua Emisores de part9culas prefabricados ?Fuego# agua# pol o# etc-@ Modelos %. ?Turbo'$:uid@-

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%- .ise6o de escenarios ?II@ ?B "oras@

Efectos b1sicos de render Criterios para la aplicacin de niebla Aestin de la iluminacin y la lu5 ambiental Manejo de cajas de cielo ?$Dybo8es@ Flares# "alos y spotsEfectos a an5ados de render .ifuminado mediante Motion blur Efecto dibujos animados mediante Edge detect .istorsin del "ori5onte mediante .ept" of field $ensacin de elocidad mediante Fis" eye )tros efectos de im1genAestin de elementos prefabricados Pr1ctica de creacin de 1rboles con collider Asociaciones de objetos# "erencia y jerar:u9a Creacin de prefabs en general Creacin de pacDages en general-

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B- )bjetos de la escena ?E "oras@

Controladores de personaje Aestin del controlador de primera persona Aestin del controlador de tercera persona Manejo de las ariables e8puestasEmisores de part9culas Atributos de los emisores de part9culas Cantidad# tama6o y tiempo de ida Velocidades de emisin ?7ocal# global y tangencial@ Cotaciones Espacio absoluto y relati o Cadio elipsoide-

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F- Modelado y Animacin %. ?0+ "oras@

Introduccin a %. $tudio Ma8 Interfa5 de usuario Modelado de objetos y personajes Te8turi5ado Animacin de b9pedos T/cnicas de iluminacin Importacin y e8portacin Pr1cticas de dise6o de un personaje animado-

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*- Introduccin al scripting ?I@ ?>0 "oras@

Introduccin a la programacin Nociones de algoritmia Variables Tipos de dato Funciones Par1metros)peraciones comunes Introduccin a la clase Transform Modificacin de alores del transform In ocacin de m/todos del transform Introduccin a la clase $pace Manejo general de la ayuda del lenguaje$ecuenciadores Condicionales Iteradores (uclesAestin del tiempo Problema de p/rdida de frames en ,orld of ,arcraft Cesolucin matem1tica .elta timePr1cticas Programacin de un controlador de juego de a iones Programacin de un arma arrojadi5a Programacin del sistema de cambio de arma en primera persona-

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G- Introduccin al scripting ?II@ ?>* "oras@

E8posicin de ariables Concepto de ariable e8puesta Pr1cticas con la funcin 7ooDAt ? @ Hmbitos de ariable en 3a ascript y C2Programacin orientada a objetos Introduccin a la programacin orientada a objetos Transicin desde la programacin imperati a Metodolog9a de uso de clases# ariables y m/todos Metodolog9a de uso de secuenciadores Introduccin a las corrutinas ?yield@ Accesos entre scriptsPr1cticas Programacin de un enemigo persecutor Programacin de un interruptor :ue acti a una plataforma Programacin de puntuaciones y puntos de ida-

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E- Instancias de objetos ?>0 "oras@

Clonado de objetos .esacti acin de objetos Instancia de nue os objetos Pr1cticas< Aeneracin de una pir1mide de objetos f9sicosProceso de iniciali5acin 4so de $tart ? @ Asignacin de alores inicialesProceso de actuali5acin 4so de 4pdate ? @ Comportamiento repetiti o Cutinas de gestin de colisiones Cutinas de manejo de disparadores ?Triggers@-

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=- Manejo a an5ado la API ?>0 "oras@

Aestor de b!s:ueda Formas de acceso desde 4ni$ciTE Formas de acceso desde el interfa5Clases de inter/s general Pr1cticas de acceso a teclado# ratn y pantalla t1ctil ?Input@ Pr1cticas de consulta de caracter9sticas del terreno ?Terrain@ Pr1cticas con funciones matem1ticas y num/ricas ?Mat"f y Candom@4so de documentacin y foros E8periencias de aprendi5aje a tra /s de foros Creacin de cuentas en foros oficiales Protocolos de presentacin Publicacin de proyectos-

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>+- Aestin de proyectos ?>0 "oras@

An1lisis Planteamiento del proyecto de ideojuego Concepto del I:u/J An1lisis de re:uisitos.ise6o Planteamiento de la organi5acin y roles Concepto del IcmoJ 3erar:u9a de objetos Accesos entre componentes Accesos entre scriptsImplementacin Introduccin a .rop(o8 y $VN Est1ndares de codificacin Cabeceras Precondiciones y postcondiciones (uenas pr1cticas de programacin-

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>>- Cierre de proyectos ?>* "oras@

)rgani5acin de proyectos Ceparto de roles El juego de la NA$AProgramacin del ideojuego Ceglas .ise6o del escenario de juego Programacin de los objetos del juegoProgramacin del interfa5 )bjeti os del juego Accesos entre scriptsCuegos y preguntas 7istas de correo (!s:ueda de empleo Preguntas-

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