You are on page 1of 15

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

Midia-Arte: Estticas da Comunicao e Modelos Tericos 1 Ivana Bentes Professora Adjunta da Escola de Comunicao da UFRJ e Coordenadora Adjunta do Programa de Ps Graduao em Comunicao da UFRJ Resumo Apresentao de temas e conceitos que trazem novos aportes para a teoria da imagem e do audiovisual e para a anlise da produo cinematogrfica e audiovisual frente a emergncia das estticas da comunicao, da midia-arte e o dilogo do cinema com a arte contempornea. As noes de dispositivo, redes sociais, espao-sensvel, mindware, imagem ttil, trazem novos aportes sobre os estudos das mdias audiovisuais, tendo como base a idia de co-evoluo entre as imagens, os dispositivos e o espectador-participador.

Palavras-chave teorias do audiovisual; teoria da imagem, poticas digitais Corpo do trabalho A emergncia das estticas da comunicao vm provocando uma ampliao nos conceitos e teorias usados na anlise de obras contemporneas em diferentes campos. As noes de dispositivo, redes sociais, espao-sensvel, mindware, imagem ttil ou image acte, trazem novos aportes sobre os estudos das imagens e das mdias, que tm como base a idia de co-evoluo entre o ser vivo, as imagens e os dispositivos. O modelo industrial fordista (srie, repetio, homogeneizao) que produziu uma cultura, um pensamento e uma esttica modernos vem se modificando e dando lugar a uma problematizao do vivo tendo modelos biotecnolgicos como novos paradigmas para a produo de imagens, estticas e teorias em diferentes campos. A biotecnologia como campo de problematizao do vivo, em co-evoluo com o tecnolgico, traz conceitos decisivos para pensar as novas estticas da comunicao audiovisual, como os de autoproduo, morfognese (gnese da forma), contaminao, que repercutem teorias propostas no campo da cultura, da cincia, da informao e do pensamento (Bergson, Simondon, Marvin Minsky, Gilles Deleuze). Os objetos, processos e dispositivos estticos podendo simular comportamentos complexos, operando de forma inteligente (aprendizado, feedback, antecipao de futuro) e virtica,

Trabalho apresentado ao NP 07 Comunicao Audiovisual. do V Encontro dos Ncleos de Pesquisa da Intercom

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

como memes replicantes (Richard Dawkins) que se comportam como vrus que recebem, codificam, decodificam e transmitem informao, padres e expresso.

Antigos Modelos Tericos e Novas Teorias

Um pioneiro como Marvin Minsky parte de uma concepo informtica para explicar o funcionamento neurocerebral. Como conseqncia, pensa as tecnologias como uma extenso do crebro. O crebro e seus circuitos se aproximam de um modelo rizomtico de redes acentradas no hierrquicas (hipertextos) e rebate a prpria topologia labirntica dos espaos urbanos. Minsky, que lanou as bases cientficas da modelizao matemtica da informao, da robtica e da inteligncia artificial, estende a noo de telepresena _ o transporte eletrnico de imagens captadas em diferentes lugares e experimentadas num espao virtual em que interagem entre si (teleconferncia) ou agem distncia (microcirurgias, reparos em estaes espaciais utilizando-se luvas de dados) _ ao prprio funcionamento cerebral. Para Minsky, o crebro, prisioneiro no interior da caixa craniana, interage com o mundo atravs de sistemas elaborados de interconexes de telepresena, onde o corpo a interface entre nosso crebro e o mundo 2 . Postula, no cruzamento da neurocincia com as novas tecnologias, a possibilidade de ligar diretamente crebro e computador, suprimindo o caminho percorrido pela informao, numa pronta interao entre inteno e ao: "injetar sinais diretamente no nervo auditivo, injetar informaes de ordem pictural diretamente no crtex, suplementos de dados na memria, etc."
3

Minsky vislumbrou a iminente fuso da cincia, da arte e da psicologia e parte do princpio que as novas tecnologias, mais do que apontarem para rupturas radicais, so uma extenso de processos neuronais, que essas tecnologias s viriam explicitar:
"Pensa-se, geralmente, que nenhuma iluso projetada por um dispositivo qualquer seria to ntima quanto o fato de ver, tocar e de sentir as coisas. Sustento que essa imediaticidade da realidade em grande parte ilusria, pois as ligaes existentes entre nosso crebro e nosso universo so mais tnues do que pensamos 4 .

O crebro no toca nada, lembra Minsky, todas suas operaes so totalmente mediatizadas por processos que compreendem etapas complexas e numerosas que o

2 Minsky, Marvin. La fusion prochain de la science, de l"art et de la psychologie. p. 142. Art Press/H.S. no. 12, Paris. 1991 3 ibidem. p. 143 4 ibidem. p. 141

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

conectam com o exterior. processo, dobra do crebro.

Ns, nosso corpo, seria uma espcie de mdia, meio,

O que interessa na teoria de Minsky

a possibilidade de conectar

homem/mquina , crebro/corpo de uma forma to ntima que possamos por em xeque qualquer idia de um sujeito pensante autnomo, desconectado de suas prteses tecnolgicas, corpreas ou maqunicas. entre crebro e mundo. O sujeito , aqui, ele prprio, uma interface

Mindware e Hipermnsia

O cinema de fico cientfica se aproxima das teorias informacionais do hbrido biotecnolgico, ps-humano, ao propor formas de compartilhar, conectados por dispositivos de entrada e sada de dados, imagens mentais, afetos, experincias, mediados por uma interface biotecnolgica, um programa mental. A Mente-programa o personagem de diferentes filmes de fico-cientfica (2001: uma Odissia no Espao, Blade Runner, Matrix, Minorit Report, Brilho Eterno de uma Mente Sem Lembranas, entre outros), caindo muitas vezes num novo idealismo de uma mente sem corpo. Em Brainstorm, filme de Douglas Trumbull, o personagem realiza o sonho da comunicao total, a imerso no Outro e chega a uma situao radical, a experincia do sofrimento e da morte do Outro. Armazenada numa fita digital, digitalizada, simulada,

a morte _ uma tempestade catica de descargas e espasmos, provocadas por um ataque cardaco numa mulher_ deixa de ser uma transao solitria e irrepetvel e experimentada em toda a sua violncia e radicalidade por outro personagem. Morrer a morte do Outro ou viver uma outra vida, ou muitas vidas descarregadas como informao e sensao no crebro. Implante de memria, experincias compartilhadas, zilhes de dados disponveis para acesso, isso significa a memria total, a memria do mundo deslizando nos bancos de dados, significa eu sou todos os nomes da histria. Hipermnsia que convoca tambm um outro corpo coletivo, outro corpo para o conceito de multido.

A Imagem Ttil A teoria de Henri Bergson da relao entre percepo e ao, desenvolvida sobretudo no livro Matria e Memria (retomada por Gilles Deleuze nas suas teorias sobre a imagem em A Imagem-Movimento e a Imagem-Tempo) antecipa e reafirma, de
3

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

certa forma, o que as novas tecnologias interativas tem explicitado sobre o estatuto da percepo enquanto momento privilegiado do agir. O ato de ver uma solicitao ao, diz Bergson. Perceber agir virtualmente sobre algo. O olhar manipula nosso esquema sensrio-motor de ao e reao a partir dos estmulos que recebemos. o que experimenta um "espectador-ator" imerso num espao virtual ou multisensorial. Assim como o movimento real do seu corpo produz modificaes no espao virtual, um simples deslocamento do globo ocular ou gestos sutis encontram uma contrapartida no interior desses espaos simulados: imagens sintticas de paisagens, ambientes visualizadas e experimentadas por culos especiais e mscaras visuais conectadas a luvas de dados que captam estmulos corporais _ gestos da mo, movimentos da cabea, dos membros, direo do olhar, etc. _ que vo orient-lo num passeio por uma paisagem . Bergson j mostrava como a percepo est sempre ligada a uma tendncia motora, ao que ele chama de "esquema sensrio-motor" que opera uma decomposio do percebido em funo da sua utilidade para ns. Nossa percepo est sempre ligada a uma ao, mesmo que ela no se realize, ao virtual 5 . Ver implica em agir, a prpria relao olho-tato que se torna, nas experincias de interao digitais, cada vez mais complexas. Aqui, o que assegura nosso deslocamento no interior da imagem o deslocamento do nosso prprio campo visual:
" o olhar dirigido para o alto em direo a uma escada que ativa o controle de ascenso. O olhar tornou-se fisicamente no mais receptor e organizador, mais emissor, realizando uma mutao anunciada ou esperada por muitos artistas, filsofos e pesquisadores". 6

Trata-se da interao entre ver e agir, quando podemos misturar imagens do nosso prprio corpo com outras imagens ou fazer da simples presena do corpo ou de nossa imagem um disparador. O terico francs Jean Louis Weissberg prope o conceito de image-acte imagem-atuante, ou imagem-atuada
7

para articular sentido, gesto e presena nas

narrativas contemporneas. Privilegiando a questo da relao entre tecnologia e percepo, em que a image-acte suscita e traduz uma postura perceptiva. A

relao entre ao e imagem redefine a viso como uma presena ttil distncia,

5 Bergson, Henri. Matria e Memria. Martins Fontes. So Paulo. 1990 6 Weissberg, Jean-Louis. Tlprsence, naissance d'un nouveau milieu d'exprience. p. 169. Art Press/H.S. no. 12, Paris. 1991 7 Weissberg, Jean-Louis. Prsences distance. - Dplacement virtuel et rseaux numriques: pourquoi nous ne croyons plus la tlvision L'Harmattan. Paris. 1999

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

como na fenomenologia de Merleau Ponty. Movimentos abstratos operam na viso como foi descrito e conceituado por Gilles Deleuze na sua anlise bergsoniana do cinema do ps-guerra,.

Topologia Quanto ao modo de produo das imagens digitais pelas novas tecnologias podemos relacion-lo com as teorias de Gilbert Simondon sobre morfognese e topologia, que, explicitam as novas foras que trabalham a imagem do seu interior. Se no cinema clssico as imagens parecem determinadas por leis de associao, contigidade, semelhana, oposio, por leis exteriores a prpria imagem, as imagens de sntese se autoproduzem do interior, numa espcie de gnese maqunica que simula a gnese fsico-biolgica do ser vivo. A produo dessas imagens vivas (capazes de se reproduzirem ao infinito formando figuras complexas) est muito prxima do que Simondon chama de ontognese, um "pr em obra" da forma do ser vivo, que tem um correlato no domnio da produo de imagens digitais. A imagem digital ganha caractersticas do ser vivo, inserindo-se no que poderamos chamar de um "teatro da individuao", uma autoproduo da imagem por metamorfoses, clonagens, anamorfoses, etc. Segundo Simondon:
"o ser vivo resolve problemas, no apenas se adaptando, ou seja, modificando sua relao com o meio (como uma mquina pode fazer), mas modificando-se ele mesmo, inventando estruturas internas novas, introduzindo-se a si mesmo, inteiro, nos axiomas dos problemas vitais" 8

Poderamos fazer uma aproximao entre essa "ontognese" do ser vivo e a morfognese das imagens sintticas que se autoproduzem, fundando uma autopoiesis lgico-matemtica, que depende de modelos pr-existentes, mas tambm tem sua margem de inveno, nascida na interao mquina/operador. A imagem aqui, como indicam diferentes tericos do digital, torna-se "sujeito" ou melhor "autor" ou "ator".

O Espao-Sensvel ou Detectores do Vivo Uma nova topologia tambm decorre dessa autoproduo da imagem digital e dos dispositivos, Imagens que constituem o prprio espao no qual vamos habitar. No

Siimondon, Gilbert. L'individu et sa gense physico-biologique (l"individuation a la lumire des notions de forme et d'information). PUF.1964.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

precisando existir a priori, o espao constitudo por ela e constitui a imagem. novas imagens", como diz Deleuze:

"As

"j no tm exterioridade (extracampo), tampouco interiorizam-se num todo: tm, melhor dizendo, um direito e um avesso, reversveis e no passveis de superposio, como um poder de se voltar sobre si mesmas. Elas so objetos de uma perptua reorganizao, na qual uma nova imagem pode nascer de qualquer ponto da imagem precedente." 9

Sem direes privilegiadas constitui-se um espao onidirecional que deve ser configurado de acordo com as variaes de suas coordenadas. As imagens digitais so objetos problemticos e paradoxais em outro sentido. Que conceitos podem dar conta desses objetos indeterminados, a meio caminho entre o sensvel e o inteligvel, o material e o imaterial, a ausncia e a presena? Objetos "imprprios para o conhecimento", diria Kant? Objetos cambiantes, inacabados? Objetos que no se encontram num lugar determinado: o espao da simulao "lugar nenhum", espao e imagens que conquistaram o "tempo nenhum" da ubiqidade, da simultaneidade, da instantaneidade? Com as imagens digitais, intuies da imaginao que talvez nunca achariam uma imagem ou conceito adequado para represent-las podem ser simuladas (fenmenos da fsica quntica, equaes matemticas,

visualizaes de modelos cientficos).

Na sua Crtica da Faculdade do Juzo Kant observa que no confronto entre imaginao e razo, a faculdade da imaginao se esfora para "rivalizar com a razo na realizao de um mximo", dando uma "forma sensvel", um "corpo", a idias racionais de:
"seres invisveis, do reino dos santos, da eternidade, da criao, ou ainda a coisas que realmente se acham exemplos na experincia, como a morte, a inveja, e todos os vcios, assim como o amor, a glria, etc..., mas os alando para alm dos limites da experincia..." 10

Confronto entre imaginao e razo em que a imaginao entretanto fracassa, ao tentar produzir livremente uma multiplicidade de imagens tendo em vista "presentar" uma idia da razo. Fracassa num esforo total, possuda por um delrio imaginativo, criatividade excitada ao mximo que acaba, segundo Kant, "eclipsando esse fracasso"
11

A resposta de Kant, diante do problema da relao entre as duas faculdades sugestiva. Numa espcie de mtua excitao e esforo de transcender os seus limites, a
9 Deleuze, Gilles. A Imagem-Tempo p. 315. Ed. Brasiliense. So Paulo 1990 10 Chdin, O. Sur l'esthtique de Kant. p. 65. Vrin. Paris 1982 11 Chdin, O. Sur l'esthtique de Kant. p. 65. Vrin. Paris. 1982

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

razo no cessa de excitar a imaginao para criar imagens que, por sua vez, incitam a razo a produzir idias
12

numa potencializao crescente. material e imaterial,

Confronto e excitao mtua entre inteligvel e sensvel,

entre processos racionais e sensoriais em que as imagens elas mesmas podem disparar operaes complexas, ativar e detonar processos lgico matemticos, fsicos, qumicos, sensoriais, corporais, operaes simblicas e imaginativas. As imagens pensadas como dispositivos e operadores. A visualizao de fenmenos e processos complexos (simular conceitos

indemonstrveis da razo, visualizar fenmenos infinitamente grandes ou infinitamente pequenos) coloca a visualizao/produo de imagens num outro patamar dentro da produo simblica e do capitalismo cognitivo. A construo de um espao sensvel presena ou imagem, um espao vivo, capaz de se configurar e desconfigurar diante da presena de um olho-cmera virtual, aparece no cinema contemporneo, que cada vez mais experimenta essas imagens performticas. Imagens que se tornam sensveis e sensoriais, conceitos visuais, e no simplesmente efeitos . Os exemplos desses espaos paradoxais so recorrentes na produo audiovisual contempornea. O desenvolvimento de cenrios sensveis nos games, filmes e realidade virtual. A apario constante de espaos paradoxais, verticalizados (abismos verticais ilimitados percorridos pelas cmeras) ou ainda espaos horizontais ilimitados e mveis, micro-panoramas deslizando nas telas de computadores, games e celulares. Novas experincias com a profundidade de campo e a exploso do quadro clssico (janela que enquadra) e da frontalidade do espectador. Espaos congelados, de encapsulamento do tempo (congelamento de cenas nas quais podemos nos deslocar no interior mesmo da imagem). Ou movimentos de cmera que constroem o espao medida que ocorrem, sem nunca nos dar as coordenadas necessrias para uma viso geral, funcionando como localizadores remotos de pontos mopes num espao em construo e desconstruo contnua..

12 Chdin, O. Sur l'esthtique de Kant. p. 66. Vrin. Paris. 1982

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

Tempo, Performao e Co-presena

preciso estar atento nesse contexto para as dramaturgias do tempo real apontadas pelos reality shows e performances em rede, que surgem entre a encenao e o acontecimento, como experincia diferencial de tempo e espao. Os dispositivos de criao de co-presena e co-realidades, estou aqui e l, propiciados pelas web-cams e dispositivos de telepresena, abrem um campo vastssimo para estticas e dramaturgias on-line, ou melhor cenas e situaes virtuais, ambientes de co-presena que provocam distrbios perceptivos:
Johannes Birringer nomeia novos espaos de performao, intensamente alimentados por dados --em tempo realque colocam os performers e a audincia em espaos simulados de improviso e presentificao. As telas digitais, de cristal lquido, os espaos da cave, os artistas plugados e sintonizados na rede , passam a substituir os espaos materializados das Artes Plsticas. 13

As salas de instalaes so amplificadas para se conectarem a espaos vivos produzidos pela tele-presena, numa ficionalizao do presente e do espao, que produz o tempo real da cena e da experincia compartilhada. Quais as qualidades desse tempo real? Tempo produtor de experincias e imagens fludas, que esto sempre passando, abertas ao acaso e ao acontecimento, mas tambm passveis de monitoramento. Temos uma percepo exacerbada da experincia da simultaneidade. A controle e

possibilidade tcnica da experincia de um continum espao-temporal, por blocos de espao e tempo, que duplicam o aqui e agora. Eu estou aqui nesse quarto, mas posso me conectar, posso consumir, posso me instalar com certa facilidade em outros ambientes. A cmera de vigilncia e web-cam so a forma mais simples de

experimentar isso, o consumo de ambientes simultneos atravs de cmeras e canais abertos, no mais como simples janelas, mas como espaos de visualizao e ao nesse mundo ampliado, em um presente dilatado. O filme Time Code, do cineasta ingls Mike Figgs, realizado em 2000, e dividido em quatro telas com narrativas filmadas em tempo real e sincronizadas, explicitar, entre outras coisas, vai

essa experincia de consumo de ambientes e histrias

simultneas em tempo real. . uma tentativa de criar um dispositivo e uma narrativa


13 Renato Cohen. In Performance e tecnologia: o espao das tecnoculturas

http://www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/constelacao/textorede.htm. Pesquisado em maio de 2005

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

que explore e enfrente os limites dessa operao perceptiva que acompanhar vrios canais, vrias histrias simultneas e perceber o tempo dilatado, bifurcado, expandido ou se contraindo e convergindo para um s ponto

Teorias dos Dispositivos

A cmera de vigilncia surge nesse contexto como um dos dispositivosmodelos da percepo contempornea. A explicitao dos dispositivos em certo cinema e arte contemporneos o que explica a obra e ao mesmo tempo o que deve ser explicado e evidenciado. Obras-dispositivos que evidenciam a relao dos personagens e do prprio espectador com a simulao, com a performance, com o espao

circundante, e com a experincia do tempo real monitorado . Obras cuja estrutura narrativa baseada (ou se assemelha) a percepo de um olho vigilante, um olho sem olhar, olho mecnico, aberto num continum espaotemporal. E ao mesmo tempo, fazem um esforo para introduzir ai nesse olhoficcionalizao, auto-performance so

esvaziado uma singularidade. Fabulao, algumas das figuras dessas propostas Pensar as obras e

filmes-dispositivos pensar as condies de

possibilidade da narrativa. O lugar de onde os personagens se expressam, se afastando do modelo clssico de anlise flmica que pressupe certa autonomia da narrativa, encerrada nela mesma. A anlise flmica clssica se torna insuficiente para pensar essas obras e filmes que no saberiam se encaixar em questes de gnero, ou ser lidos apenas pela psicologia dos personagens ou anlise dos contedos. Se na arte conceitual a idia o motor da obra, em algumas obras e proposies contemporneas, o dispositivo o disparador ou o condicionador de narrativas e sensaes.

A todo instante somos demandados como performers e atores. Que personagem viver? Somos demandados a observar e cuidar de nossa performance social, privada, a viver identidades prontas mas tambm experimentar que eu sou um outro, oscilaes e demandas paradoxais que denunciam o lugar vazio do sujeito, a preencher. Quem sou eu, no est dado, estou me performando. Ao confrontarmos, por exemplo, programas-dispositivos como os reality shows, zoolgicos humanos, programas sobre comportamentos, com dispositivos
9

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

sociais atuantes, podemos encontrar outras subjetividades-modelo. O espectador onipotente que exclui e elimina participantes, que o tempo todo instigado a exercer uma interveno baseada em valores, participar de lgicas de rivalidade, punir e premiar. Capaz de mudar os rumos da histria, esse espectador-participador onipotente adulado e colocado no lugar da direo, mas tambm na funo de juiz, executor, avaliador. Os dispositivos explicitando configuraes sociais e relaes assimtricas.

Numa cultura em que a meta-linguagem vai se tornando um aprendizado de massas e que Alice atravessou o espelho, percebemos uma pedagogia dos dispositivos que vai evidenciando a performance, os meios de construo da subjetividade, e explicitando a imagem como construto. Onde somos imagem entre imagens se construindo, experimentando o mundo de muitos lugares, tornados interfaces,

mediadores ou ainda figuras do controle.. Podemos sublinhar duas dinmicas complementares na constituio das estticas da comunicao ou da chamada mdia-arte. De um lado o devir miditico das artes, quando a arte contempornea se apropria dos meios e dispositivos para extrair deles seu potencial esttico, incorporando ou subvertendo-os em proposies artsticas

(instalaes, performaes, ambientes multisensorias, etc). De outro, um devir esttico das mdias., com a desterritorializao e circulao das imagens, que migram para os mais diferentes suportes, criando um cinema- mundo ou mdia-mundo. A retomada da teoria dos dispositivos, formulada nos anos 70, e revista em novos termos, usada na anlise de inmeras obras que vm problematizar a projeo e a percepo clssicas, criando outra relao com o espectador interator e distintas experincias de espao e tempo.

No campo da arte, foi Jean Louis Baudry, um terico do cinema, quem disseminou o conceito de dispositivo, tratava da teoria no ensaio intitulado Le Dispositif (1975) que

do espectador cinematogrfico. Pensar o cinema como dispositivo

significava apontar as caractersticas que regulam a relao do espectador com a obra, relaes mentais, relaes espaciais, temporais. O dispositivo no se reduzindo ao aparato tcnico e colocando em operao um modelo mental. A sala de projeo cinematogrfica, segundo Baudry funcionou a partir do mesmo modelo da Cmara Escura, origem da fotografia, dispositivo que evitava que o observador percebesse sua posio como parte da representao.
10

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

Para Jonhatan Crary fsico do observador,

14

, esse tipo de dispositivo separa o ato da viso do corpo

as sensaes do observador sendo desqualificadas diante de

verdades pr-estabelecidas, certezas da razo e um mundo verdadeiro. Como na alegoria da Caverna de Plato, a cmara escura e depois a sala de cinema configurou a experincia do espectador clssico, introspectivo, distanciado e com autonomia frente ao mundo exterior
15

Dispositivo a servio da perspectiva clssica, marcado pelo

voyerismo, pela pulso escpica e pela produo de um certo imaginrio. Essa teoria do dispositivo, formulada originalmente nos anos 70 no contexto da discusso entre cinema e psicanlise e teorias do estruturalismo migrou para outros contextos e recebeu diferentes formulaes, como na teoria da caixa preta de Vilem Flusser
16

na descrio do filme-dispositivo proposto por Jean-Louis Comolli, dentro da na formulao de Anne Marie Duguet sobre os

conceituao do cinema-verit,

dispositivos na videoarte (presente nas obras de artistas to diversos quanto Nan June Paik, Bruce Naumann, Bill Viola, Antoni Muntadas, etc.) e de forma mais ampla no

pensamento de Michel Foucault e Gilles Deleuze, alm de outros autores de campos muito diversos. Ao ultrapassar o plano dos significados e contedos, dando nfase em aspectos formais, tcnicos, espaciais, que configuram o sentido, o conceito de dispositivo se tornou decisivo para se pensar uma srie de campos emergentes, como a v ideoarte, as vdeo-instalaes, a arte telemtica, as estticas e narrativas extradas do campo da comunicao ou os usos estticos e sociais da internet, celular, GPS, web-cmeras,

sensores e cmeras de vigilncia, programas, redes e sistemas de sociabilidade. O pensamento em torno dos dispositivos d visibilidade aos elementos estruturantes das obras, sua relao com o espao, a forma como mobiliza o corpo do participador, os modelos mentais que conjura, tornando-se ao mesmo tempo objeto e discurso.

A arte contempornea tem que enfrentar uma hiper-atividade esttico-miditica que no para de colocar a questo: que ou quem poderia ser um criador? O artista contemporneo concorre com a mdia como poder de inveno, se alimenta dela e a
14 CRARY, Jonhatan. Techniques of the Observer, On vision and modernity in the Nineteenth Century. Cambridge Mas., MIT, 1996 15 Tema desenvolvido em Percepo e Verdade:da filosofia ao cinema, Ivana Bentes. Dissertao de mestrado defendida na Escola de Comunicao da UFRJ. Rio de Janeiro. 1994 16 FLUSSER, Vilm. Filosofia da Caixa Preta: Ensaios para uma Filosofia da Fotografia. Rio de Janeiro, Relume Dumar, 2002.

11

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

subverte. faz da cultura miditica uma nova pele. vista foi substitudo pelo ponto de existncia
17

Para Derrick De Kerkove, o ponto de

. O que significa que somos mobilizados

pelo nosso corpo e sentidos, posicionados nesse ambiente esttico-miditico ampliado. Nesse sentido, notvel a evoluo dos dispositivos em torno da projeo e desterritorizalizao das imagens. Na arte contempornea, as instalaes (de vdeo, fotogrficas, cinematogrficas) deslocaram as projees para objetos tridimensionais, sobre o corpo, em espaos pblicos, conjuntos arquitetnicos, (colunas, escadas, tetos), em materiais diversos, gua, terra, leo, fumaa, vdro, em ambientes de estar, em percursos, ou projees diretamente no olho.

Redes de Afeto, Sociabilidade e Controle Se os dispositivos so moduladores de tempo e de espao, tambm so

tecnologias do afeto, de produo de contato e aquecimento das relaes pessoais, sociais, de produo de coletivo. O afeto torna-se (Antonio Negri) um valor diferencial no capitalismo midiatico ou cognitivo. Mercadorias, obras, produtos, imagens, signos, pessoas, discursos investidos de afeto tm seu valor multiplicado e mais do que isso se tornam valor. O capital, investido de afeto, torna-se biopoder, poder sobre a vida e sobre o corpo social, mas tambm convoca fluxos, atravs de redes de colaborao. uma bio-politica de resistncia aos seus

As tecnologias de comunicao e produo de redes e mediao social (blog, fotologs, vdeoblogs, Orkut, Multiply, Frienster e tantos outros) no param de crescer, programas de sociabilidade exponenciais. Dispositivos que configuram, classificam e modificam as formas de relacionamento. Dispositivos de organizao espacial, temporal e mental, que trazem potencialidades estticas sociais e polticas, organizao e controle..

O capitalismo imaterial tem captadores instalados em todo o corpo social, corpo vivo que monitora pela vigilncia a cu aberto, rastreamento dos hbitos de consumo, atravs das senhas, cdigos de barras, rastros deixados na internet, celulares etc. Entretanto os mesmos dispositivos de controle so dispositivos que colocam os consumidores em contato, criam redes, e mais do que isso, organizam os consumidores
17 A questo do posicionamento e da sincronia entre corpo e dispositivo desenvolvido no livro O Zen e a Arte da Fotografia, de Arthur Omar (CosacNaify.1999) e no seu ensaio sobre a teoria do xtase em Antropologia da Face Gloriosa (CosacNaify.1996)

12

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

e os transformam em interatores e performadores. De controle e consumo, os dipositivos miditicos podem passar a ferramentas de resistncia. organizao, mobilizao, num corpo social que reage e interage, produz, estimulado e excitado pelo prprio biopoder, mas capaz de criar biopoliticas. A continuidade e extenso entre o tempo da vida, o tempo do trabalho, o tempo do lazer, o consumo e a produo esttica caracterza o capitalismo ps-industrial
18

. As

mquinas que servem produo (computador, telefone, celular, Tv, internet), so interfaces ldicas, que estreitam a convivncia e servem a comunicao e a arte. A

mdia-arte se aproxima do game, da televiso quando aposta nos jogos de convivncia como simulaes de uma certa vida social, lugar de fidelizao, lealdades, criao de vnculos, produo de narrativas . Na busca de criar fatos miditicos continuamente, capturar nossa ateno e comprar nosso tempo, a televiso convoca o prprio espectador ou usurio a participar do processo de produo da informao. As estticas da comunicao tambm podem mobilizar esse espectador-participador. Ele o consumidor-produtor que Walter Benjamin anteviu nos leitores que escreviam para os jornais, e que hoje recebem

cmeras de vdeo para produzir imagens que vo entrar no telejornal, no programa de variedades, numa denncia poltica, no "lbum" eletrnico coletivo ou em uma obra de arte. As tecnologias domstico-industriais transformam cada um de ns em unidades mveis de produo de imagens e informao que comunicao e o circuito de arte. alimentam o sistema de

O Amador e o Artista Universal A mdia-arte surge nesse contexto de transio de modelos.. As imagens de vdeos amadores, as fotos em sites na internet, os relatos em blogs, as imagens de web cmeras e cmeras de vigilncia alimentam cada vez mais a produo brodcasting,

comercial e os circuitos de arte, num curto-circuito entre o profissional e o amador, entre artistas e no-artistas. Segundo Jean-Louis Weissberg, as tecnologias intelectuais de multimdia erigem o amador individual ou coletivo (nem o consumidor tradicional nem o especialista) em figura chave da mdia. Nessas tecnologias do consumo produtivo, o ato de consumo torna-se uma parte decisiva da produo, numa reconfigurao e

18 Antonio Negri. O Poder Constituinte: ensaio sobre as alternativas da modernidade. DP&A Editora. Rio de Janeiro.2002

13

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

singularizao no massivo. domstico, a rua,

home-midia ou o escritrio

e o quarto de dormir

tornados ateli e central de produo, cria formas distintas de de softwares livres, formas

cooperao produtiva: cooperao na escritura

intermedirias entre recepo e expresso, idias recicladas e recombinatrias, apropriao, zapping, alteraes e autoraes de uso e percursos, como novas formas de autoria coletivas ou co-autoria. O capitalismo miditico produtor e tem que gerir bens altamente perecveis, a informao, a notcia, mas tambm bens simblicos e imateriais altamente valorizados,

como a produo esttica. No eterno presente das medies e interfaces, o amador e o artista universais surgem como modelos de uma subjetividade ps-industrial, numa hipertrofia do campo da produo audiovisual e da Comunicao. Referncias bibliogrficas MARAZZI, Cristian. Sobre a "attencion economy" in As multides e o imprio: entre globalizao da guerra e universalizao dos direitos. DP&A Editora. Rio de janeiro. 2002 DELEUZE, Gilles. Cinema 1- A Imagem-Movimento. Cinema 2-A ImagemTempo. Ed. Brasiliense. So Paulo.1985 _____________Francis Bacon. Logique de la Sensation. Auxditions de la Diffrence. Paris.1984.

WEISSBERG, Jean-Louis. Prsences distance. - Dplacement virtuel et rseaux numriques: pourquoi nous ne croyons plus la tlvision. L'Harmattan. Paris. 1999 CRARY, Jonhatan. Techniques of the Observer, On vision and modernity in the Nineteenth Century. Cambridge Mas., MIT, 1996 DUGUET, Anne Marie. "Dispositifs" in Vido Communications n 48, 1988 TACUSSEL, Patrick. "De l'imaginaire numrique la dimension esthtique et cognitive de l'imaginaire social." Cahiers de l'imaginaire. n 3. Editions Privat. Toulouse. 1989. NINEY, Franois. Les yeux sans visage (Cinma et Images de Synthse) in Cahiers du Cinma n 406. Paris. GUATTARI, Flix. La Machine images. in Cahiers du Cinma n 437.Paris. LVY, Pierre. Lintelligence colletive: pour une anthropologie du cyberspace. ditions de la Dcouverie. Paris. 1994

14

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Uerj 5 a 9 de setembro de 2005

RHEINGOLD, Howard. The Virtual Community. Harper. 1993. BERGSON, Henri. Matria e Memria. Ed. Martins Fontes.So Paulo. 1990. RUYER,Raymond. La Ciberntique et l'origine de la information. Flammarion. Paris. 1968. SIMONDON, Gilbert. L'individu et sa gense physico-biologique (l"individuation a la lumire des notions de forme et d'information). PUF.1964. MERLEAU-PONTY, Maurice. Fenomenologia da Percepo. Ed. Martins Fontes,
So Paulo, 1996

CHDIN, O. Sur l'esthtique de Kant. Vrin. Paris. 1982

15

You might also like