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EDUCACION ASISTIDA POR COMPUTADORA EN LA MODALIDAD DE TUTORIAL , EJERCITACION Y PRACTICA

Yahleel Abdala Carmona

INTRODUCCION El creciente uso de los medios electrnicos en la educacin , particularmente las tecnologas derivadas de la Informtica, han propiciado el desarrollo de una nueva visin acerca de los procesos de enseanza-aprendizaje que a su vez concuerda con el creciente inters de pedagogos y psiclogos por ubicar al estudiante como el centro justificatorio de las propuestas pedaggicas , cambiando el rol tradicional del maestro por el de mediador o facilitador de los aprendizajes .

Por medio del presente ensayo, se pretende que se conozca de una forma sustancial dos modalidades que se presentan dentro de la educacin asistida por computadora, Tutorial, ejercitacin y practica, con el objetivo de que los docentes las utilicen dentro de sus clases, para as lograr que los alumnos adquieran mejores conocimientos y aprendan de una manera mas significativa.

La educacin en su constante bsqueda de lograr un mejor aprendizaje en los alumnos, incorpora el uso de las computadoras , como un facilitador o herramienta que permita llegar a un objetivo esencial para lograr un mayor aprovechamiento de conocimientos. La educacin asistida por computadora, es mejor conocida como el uso de la computadora dentro del saln de clases, por medio de materiales educativos computarizados. La clasificacin ms usual de Materiales Educativos Computarizados (MEC), es la siguiente:

o o o

TUTORIAL: Trata de presentar un material en la pantalla de la computadora y eventualmente hace preguntas sobre dicho material. MODALIDAD DE EJERCITACIN Y PRCTICA: Trata de que los usuarios adquieran una habilidad sobre algo sin la necesidad de la teora. MODALIDAD DE JUEGOS: Son aquellos programas en que se emplean par a el entretenimiento, el desafo y la diversin.

MODALIDAD DE SIMULACIN: Es cuando se emplea la computadora para presentar una escena cambiante en el tiempo. para el entretenimiento, el desafo y la diversin. MODALIDAD DE HERRAMIENTAS COMPUTARIZADAS: Son aquellas aplicaciones pre-programadas, que sirven de auxiliar a las tareas educativas o de enseanza . MODALIDAD DE DESCUBRIMIENTO: Se entiende por descubrimiento al conjunto de programas que permiten que el usuario aprenda algo por inferencia o deduccin. VENTAJAS QUE LA E.A.O., APORTA A LA ENSEANZA

Participacin activa del alumno en la construccin de su propio aprendizaje Interaccin entre el alumno y la mquina La posibilidad de dar una atencin individual al estudiante. La posibilidad de crear micro-mundos que le permiten explorar y conjeturar. Permite el desarrollo cognitivo del estudiante Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno A travs de la retroalimentacin inmediata y efectiva, el alumno puede aprender de sus errores.

TUTORIAL Esta modalidad es bsicamente un programa que ensea una informacin nueva a un estudiante por medio de la computadora o tambin por un software educativo. Uno de los principales objetivos del tutorial, no es el que se utilice solo como un instructivo o manual, sino todo lo contrario, se busca que tambin sea empleado como un sistema en el que se pueda interactuar para poder mostrar informacin, consultas cuestionarios etc. Para poder emplear esta modalidad es necesario que nos aseguremos de seguir pasos que nos garanticen un aprendizaje por parte del alumno: *Mostrar la informacin en la computadora *Hacer preguntas referentes a lo que se acaba de ensear y dar la opcin de respuesta *Evaluar esas respuestas de acuerdo a criterios determinados *Establecer que hacer o donde continuar en base a la a la evaluacin Para poder realizar una leccin tutorial es necesario tomar en cuenta diversos factores:

Gagn refiere 5 categoras del aprendizaje que deben ser tomadas en cuenta para la realizacin del tutorial: 1. Las habilidades intelectuales (diferencias, conceptos, reglas) 2. Estrategias cognitivas o de resolucin de problemas 3. Informacin verbal. 4. Habilidades motoras. 5. Actitudes. Tambien Gadn propone que se incluyan en toda leccin tutorial los siguientes eventos instruccionales: 1. Motivar y ganar la atencin. 2. Presentar los objetivos, 3. Recordar los pre-requisitos, 4. Presentar los estmulos: definiciones, ejemplos, contra-ejemplos. 5. Dar una Gua en el aprendizaje. 6. Dar una retroalimentacin inmediata y hacer el anlisis de la respuesta. 7. Evaluacin del desempeo del estudiante. 8. Facilitar la retencin y la transferencia.

Para enfatizar en esta modalidad es importante recalcar que el tutorial jams va sustituir ni cumplir la funcin total del maestro.

EJERCITACION Y PRACTICA

Una de las modalidades que mas se difunden dentro de la educacin asistida por computadora es la de ejercitacin y practica , porque va dirigida a la memorizacin

y a la adquisicin de habilidades fsicas o mentales, mediante la prctica que se desarrolla regularmente y con repeticin constante.

Esta modalidad de Ejercitacin y Prctica es la estrategia ms familiar para los maestros, debido a que facilita la adquisicin de conocimientos o habilidades a travs de la prctica repetitiva. En esta modalidad es muy fcil proporcionarle al estudiante el control de la leccin, elevando as su motivacin.

La modalidad de la ejercitacin y prctica puede ser realmente efectiva si creativamente el docente emplea correctamente las posibilidades de la computadora. Es decir, el maestro presenta y desarrolla su clase, despus mediante la ejercitacin y prctica de contenidos educativos utilizando la computadora le permitir ir al alumno comprendiendo los contenidos y resolviendo problemas.

En la modalidad de ejercitacin y prctica no se dan explicaciones sobre los temas, solo son la realizacin de ejercicios sobre los contenidos del currculo. As mismo, es necesario comentar que las sesiones de los ejercicios no sean demasiadas largas y realizar lecciones en clases pequeas.

Pasos necesarios para realizar esta modalidad:

1. Que los ejercicios "corran suavemente" 2. Que las instrucciones referentes a los ejercicios sean claras y concisas 3. Que sea fcil 4. Se debe tener una estrategia de presentacin de los ejercicios de tal manera que den siempre la apariencia de ser diferentes. 5. Se debe hacer un uso amplio de los recursos computacionales que puedan ser atractivos a la instruccin como por ejemplo las grficas, los colores, el sonido y

hasta la animacin. 6. Es recomendable tener una estrategia de respuesta inmediata.

Estrategias para realizar lecciones sobre la ejercitacin y prctica:

1. La definicin del propsito de la actividad. 2. La especificacin de los estmulos y las respuestas. 3. El escoger el tipo de pregunta. 4. El desarrollo de un estilo de presentacin.

5. El Anlisis de las respuestas. 6. Las ayudas. 7. La Estrategia de estmulos. 8. El reciclaje o la estrategia de organizacin de las preguntas que conforman los ejercicios debe ser cambiante. 9. La terminacin.

La ejercitacin y prctica, es sumamente efectiva cuando se realiza en la computadora ya que la retroalimentacin es casi instantnea permitiendo al estudiante autoevaluarse.

CONCLUSION La instruccin asistida por computadora es una parte de la tecnologa educativa que emergi en el contexto del enfoque conductual aplicado a la educacin. Con lo antes expuesto podemos resumir que el propsito de software tutorial es para instruir a los alumnos. Este tipo de software puede incluir algo de prctica, pero es usado principalmente en una capacidad de enseanza. Tutorial de software generalmente evala la habilidad del alumno, a continuacin, se presenta nueva instruccin, da la prctica, hace una pregunta y, dependiendo de la respuesta del alumno, ni remedia por re-enseanza, o pasa al siguiente nivel.

Tutorial de software, como ejercicios y prcticas, tiene valor para el alumno, ya que permite al alumno a la ramificacin responder todas las preguntas, proceda a su / su propio ritmo, y proporciona la intimidad de la retroalimentacin. Si el tutorial es en lugar de lineal, es ms til a nivel educativo. Tutoriales lineales permiten al estudiante a tomar un solo camino, siguindolo de principio a fin. Tutoriales de ramas, por otra parte, permiten al estudiante a decidir qu parte del software a utilizar en un momento determinado. Esto significa que si un estudiante ya conoce algunos de los materiales, s / se puede proceder a material nuevo, desconocido. Los crticos de software tutorial siente que es demasiado parecido a una pgina electrnica-Turner, la restriccin significativa de la exploracin de un tema. Ellos creen en la instruccin o es mejor hacerlo por el profesor, que puede ajustar con mayor eficacia que una mquina a las necesidades de los estudiantes, mientras que la presentacin de una leccin. Curricular de las aplicaciones de software tutorial son amplias. Tambin podemos resumir que los Tutoriales se pueden utilizar en la enseanza de idiomas, matemticas, e incluso por escrito. La mayora de los programas de software vienen con una funcin de tutoras que ayudan a mostrar al alumno cmo navegar a travs del programa. De la misma forma podemos concluir que el objetivo de la instruccin y el software de la prctica es que el alumno memorice la informacin. No acta como el maestro, sino como una especie de tarjeta de flash automtico. El programa presenta una pregunta para el alumno, el alumno responde, y el software se da retroalimentacin en cuanto a si la respuesta es correcta o incorrecta. La mayora de ejercicios y prcticas de software se aceptan dos respuestas incorrectas, y luego dar la respuesta correcta para que el estudiante no se ha quedado atascado en un punto concreto durante un largo perodo de tiempo

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