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Escola Superior de Educao Joo de Deus

Mestrado em Cincias da Educao na Especialidade em Domnio CognitivoMotor

Qual o efeito dos Jogos Electrnicos e dos Videojogos na Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno: Percepo dos Docentes do 1. e 2. Ciclo do Ensino Bsico

Ana Cristina da Fonseca Pinto

Lisboa, Julho de 2012

Escola Superior de Educao Joo de Deus

Mestrado em Cincias da Educao na Especialidade em Domnio CognitivoMotor

Qual o efeito dos Jogos Electrnicos e dos Videojogos na Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno: Percepo dos Docentes do 1. e 2. Ciclo do Ensino Bsico
Ana Cristina da Fonseca Pinto

Dissertao apresentada Escola Superior de Educao Joo de Deus com vista obteno do grau de Mestre em Cincias da Educao na Especialidade de Educao Especial: Domnio Cognitivo e Motor sob a orientao do Professor Doutor Horcio Pires Gonalves Ferreira Saraiva

Lisboa, Julho de 2012

Ana Cristina da Fonseca Pinto Resumo

O comportamento infantil conhecido como hiperactivo e comummente diagnosticado por PHDA (Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno) muito frequente nos dias que correm, sendo uma das perturbaes mais comuns na infncia. O presente estudo tem por objectivo perceber, em que medida, o excesso de estimulao das crianas no mundo contemporneo, nomeadamente atravs da exposio desenfreada ao jogos electrnicos e aos videojogos podem estar na origem desta perturbao, ou se, pelo contrrio so benficos para a mesma. A metodologia utilizada na pesquisa de natureza quantitativa, baseada no mtodo do inqurito por questionrio e foi desenvolvida com o objectivo de analisar e perceber a opinio dos docentes inquiridos sobre o efeito dos jogos electrnicos e dos videojogos na PHDA. Atravs da escala de Likert foram analisadas as vrias respostas e os resultados encontrados so significativos, na medida em que, a maioria dos inquiridos considera que os jogos electrnicos/videojogos so uma mais valia para as crianas com PHDA, todavia, todos eles alertam para o uso indiscriminado destas tecnologias, pois consideram que a utilizao das mesmas em excesso, pode originar problemas comportamentais fazendo com que as crianas sintam mais dificuldade em se concentrar nas actividades escolares. Perante isto, os respondentes consideram que urgente limitar o acesso destas crianas ao mundo electrnico.

Palavras-chave: PHDA; Comportamento Infantil; Videojogos; Interactividade com aparelhos electrnicos.

Jogos

electrnicos;

Dissertao de Mestrado

Abstract Child behavior known as hyperactive and commonly diagnosed as ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) is very common these days, and one of the most common disorders in childhood. The present study aims to understand to what extent, over-stimulation of children in the contemporary world, particularly through wild exposure to electronic games and video games may be the cause of this disorder, or whether it is instead beneficial. The methodology used in this research is quantitative, based on the method of the survey questionnaire and was developed with the aim to analyze and understand the teachers' opinion on the effect of electronic games and video games in ADHD. Through the Linkerts scale various surveys were analyzed and the results are unanimous in considering that games / video games are a plus for children with ADHD. However, all the surveyed warn about the indiscriminate use of these technologies, as if used in excess, it can cause behavioral problems so that children find it more difficult to concentrate in school activities. Given this, the teachers inquired believe that it is urgent to limit the access of children to the electronic world.

Keywords: ADHD, Child Behavior, Electronic Games, Video Games, Interactivity with electronic devices.

II

Ana Cristina da Fonseca Pinto

Aos meus pais, por todo o AMOR que lhes tenho e por me terem ajudado nesta empreitada!

III

Dissertao de Mestrado Agradecimentos

Qualquer dissertao de mestrado, apesar do processo solitrio a que qualquer investigador est destinado, rene o contributo de vrias pessoas. Desde o incio do mestrado, contei com a confiana e o apoio de inmeras pessoas e instituies, sem os quais esta investigao no teria sido possvel. Ao Professor Doutor Horcio Saraiva orientador da dissertao, agradeo pela sua sabedoria, sinceridade, estmulo, contagiante amor ao conhecimento e acima de tudo por me continuar apoiar nesta jornada. A todos os docentes que prescindiram de algum do seu tempo para responder ao questionrio e aos responsveis organizacionais que autorizaram a realizao do estudo, o meu muito obrigada. Estou muito grata a todos os meus amigos, especialmente s minhas colegas de curso por toda a cumplicidade profissional. Em suma, o meu profundo agradecimento a todas as pessoas que contriburam, directa ou indirectamente, para a concretizao desta dissertao, estimulando-me intelectual e emocionalmente. A nvel emocional, um agradecimento muito especial ao Tiago, por todos os momentos de afecto que foram breves mas suficientes.

IV

Ana Cristina da Fonseca Pinto Abreviaturas

PHDA: Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno; DSM: Dicionrio de Sade Mental; OMS: Organizao Mundial de Sade; CID: Classificao Internacional das doenas; ADD: Distrbio de Dfice de Ateno; ADD + H: Distrbio do Dfice de Ateno com Hiperactividade; ADD H: Distrbio do Dfice de Ateno sem Hiperactividade; NICE: Instituto Nacional para a Excelncia Clnica; DAT: Transportador de dopamina; TV: Televiso

Dissertao de Mestrado ndice geral Pg. Resumo.I AbstractII Dedicatria...III Agradecimentos...IV Abreviaturas..V ndice geral..VI ndice de tabelas..XI ndice de imagens..XII ndice de figuras...XIII Introduo. 14 PARTE I Reviso da Literatura CAPITULO 1

1.1. A perturbao da hiperactividade com dfice de ateno19 1.2. Evoluo histrica do conceito.20 1.3. Caractersticas da PHDA..22 1.3.1 Sintomas do tipo desatento.24 1.3.2.Dfice de ateno24 1.3.3.Tarefas incompletas....25 1.3.4. Desorganizao..26 1.3.5. Esquecimento.................26

1.4.Sintomas do tipo hiperactivo/impulsivo27 1.4.1. Impulsividade............... 27 1.4.2. Excesso de actividade...27 VI

Ana Cristina da Fonseca Pinto 1.4.3. Barulho.28

1.5. Sintomas presentes em qualquer um dos tipos...28 1.5.1. Inconsistncia de desempenho.28 1.5.2. Baixa auto-estima.29 1.5.3. Memria activa fraca............... 29 1.5.4. Motivao incentivadora fraca 30 1.5.5. Inadequao social...............30 1.5.6. Dificuldades de aprendizagem.31 1.5.7. Inadequao.31 1.5.8. Inflexibilidade. 31 1.5.9. Insaciabilidade.31 1.5.10. Comportamento desafiante................32 1.5.11. Problemas de sono.32 1.5.12. Sintomas (co-morbolidade) associados.32

1.6. Causas da PHDA...34 1.6.1. Dfice na funo cerebral... 36 1.6.2. Dfice na funo executiva................ 37 1.6.3. Pouca actividade do lobo frontal.38 1.6.4. Esgotamento dos neurotransmissores.38 1.6.5. Deficincias genticas.38 1.6.6. Perspectiva geral das causas................39 a) Funes executivas40 b) Lobos frontais do crebro..41 c) Neurotransmissores...........43

VII

Dissertao de Mestrado d) Genes da PHDA.........45 e) Padres de herana.........46 f) Razes para ocorrncia da co-morbilidade............47 g) Factores no genticos...48 1.7. Diagnstico e avaliao..50 1.7.1. O historial50 1.7.2. O exame..............51 1.7.3. Testes psicomtricos...52 1.7.4. Testes de inteligncia..............53 1.7.5. Testes de xito escolar............54 1.7.6. Testes de outras competncias especiais55 1.7.7. Testes especiais..56 1.7.8. Formulao de um plano de controlo............57 1.7.9. Avaliao das apreciaes.57 CAPTULO 2

2.1. O jogo e a sua relao com a humanidade...58 2.2. Os jogos electrnicos e os videojogos..61 2.2.1. Diferenas, semelhanas e ambiguidades. A emergncia de um novo conceito em Portugal...61 2.3. Origem dos jogos electrnicos..64 2.4. Benefcios dos jogos.....66 2.5. Malefcios dos jogos... .68 2.6. Os jogos electrnicos: uma nova cultura ldica..70 2.7. As potencialidades pedaggicas dos jogos electrnicos...73

VIII

Ana Cristina da Fonseca Pinto Captulo 3

3.1. Os jogos electrnicos/videojogos e o seu efeito na PHDA75 3.2. A utilizao dos jogos electrnicos e dos videojogos no tratamento da PHDA....78

Parte II. Metodologia de investigao CAPTULO 4 4.1. Introduo.82 4.2. A problemtica de investigao84 4.2.1. Objecto de estudo..84 4.2.2. A problemtica e o problema de estudo84 4.3. Hipteses de trabalho...86 4.4. Objectivos...88 4.5. Instrumentos de investigao..90 4.5.1. Questionrios90 4.5.2. Entrevistas.94 4.5.3.Anlise documental...98 4.6. Cronograma102 4.7. Protocolo de recolha e aplicao de dados.103 4.8. tica de pesquisa104

CAPTULO 5

5.1..Introduo...106

CAPTULO 6

6.1. Discusso dos resultados126

IX

Dissertao de Mestrado CAPTULO 7 7.1.. Concluses130 7.1.1. Concluses por objectivos.132

7.2. Linhas futuras de investigao134

Bibliografia geral...135 Webgrafia...137

Ana Cristina da Fonseca Pinto ndice de Tabelas

Pg. Tabela 1: Perfis do tipo desatento e hiperactivo-impulsivo Tabela 2: Sintomas da PHDA Tabela 3. Co-morbilidade Tabela 4: Funes executivas do crebro com os sintomas correspondentes de PHDA Tabela 5: Objectivos e questes 89 24 33 40 22

correspondentes Tabela 6: Vantagens e limites do 93

questionrio Tabela 7: Vantagens e limites da entrevista segundo Almeida Tabela 8: Vantagens e desvantagens da entrevista segundo Cristina Costa 96 96

XI

Dissertao de Mestrado ndice de Imagens

Pg.

Imagem 1: O lobo frontal e o estriado

42

Imagem 2: Sinapse entre neurnios

44

Imagem 3: Co-morbilidade e genes

48

XII

Ana Cristina da Fonseca Pinto ndice de figuras

Figura 1: Representao grfica do gnero dos inquiridos Figura 2: Representao grfica da idade dos inquiridos Figura 3: Representao grfica das habilitaes acadmicas dos inquiridos Figura 4: Representao grfica da experincia profissional dos inquiridos Figura 5: Representao grfica do grau de ensino dos inquiridos Figura 6: Representao grfica da formao dos inquiridos na rea das NEE Figura 7: Representao grfica da PHDA como parte das NEE Figura 8: Representao grfica de alunos com PHDA na sala de aula Figura 9: Representao grfica da percepo dos inquiridos sobre a PHDA Figura 10: Representao grfica da relao da PHDA com as NEE Figura 11: Representao grfica da manifestao da PHDA Figura 12: Representao grfica dos comportamentos tpicos da PHDA Figura 13: Representao grfica do significado dos jogos electrnicos/videojogos para as crianas Figura 14: Representao grfica da relao dos jogos electrnicos/videojogos com a desateno Figura 15: Representao grfica do tempo despendido nos jogos electrnicos Figura 16: Representao grfica do contributo dos jogos electrnicos na PHDA Figura 17: Representao grfica da relao dos jogos electrnicos/videojogos e da concentrao nas crianas com PHDA Figura 18: Representao grfica dos jogos electrnicos e dos videojogos como mass-media nas escolas

Pg. 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122

123

124 125

126

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XIII

Dissertao de Mestrado Introduo

O presente trabalho tem por tema Qual o efeito dos Jogos Electrnicos e dos Videojogos na Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno: Percepo dos Docentes do 1. e 2. ciclo do Ensino Bsico. O que hoje se designa por PHDA investigado h mais de um sculo, ocupando actualmente um lugar de destaque na ateno de profissionais da sade, da educao e de pais, estando estimada entre 3% a 7% das crianas em idade escolar (DSM-IV-TR 2002). A Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno (PHDA) poder considerar-se um problema social, na medida em que, tem um grande impacto sobre as crianas e sobre com quem elas se relaciona, exigindo uma adaptao constante de ambas as partes. Actualmente, vivemos numa poca em que as crianas e os adolescentes esto cada vez mais conectados tecnologia, pois os jogos electrnicos e os videojogos fazem parte da cultura e do universo das crianas e a tendncia em dedicar grande parte do seu tempo a esta actividade causam apreenso em pais e professores, na medida em que, muitos deles consideram que estes jogos so prejudiciais para crianas hiperactivas porque as tornam desatentas e as impedem de sociabilizar com os colegas. O presente trabalho, tem por objectivo geral perceber qual a opinio dos docentes inquiridos sobre o efeito dos jogos electrnicos e dos videojogos na Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno e a nvel mais especfico, perceber se a PHDA uma das perturbaes mais comuns na infncia; perceber se um aluno com PHDA deve ser considerado um aluno com Necessidades Educativas Especiais; Identificar os sintomas da PHDA; perceber se uma criana que no seja excessivamente activa, mal comportada ou que se concentre em jogos de computador pode ter PHDA; identificar o que que os jogos electrnicos e os videojogos representam para estas crianas e analisar o tempo que estas crianas despendem com eles; perceber se os jogos electrnicos so uma mais valia para estas crianas ou se pelo contrrio, as deixa desatentas; perceber se os jogos electrnicos e os videojogos deveriam ser comparados a outros mass-media nas escolas. de salientar, que estes objectivos iro ser analisados somente do ponto de vista dos docentes inquiridos.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto Perante estes objectivos realizou-se um estudo terico que procurou conhecer e analisar, atravs de estudos j realizados em torno da problemtica aqui levantada, alguns dos conceitos que envolvem a Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno e os Jogos Electrnicos/Videojogos. As principais limitaes deste estudo, prendem-se essencialmente com a disponibilidade temporria, uma vez que exigiu um esforo extra, para que a realizao do mesmo se tornasse possvel. Outra limitao, relaciona-se com a falta de bibliografia referente a jogos electrnicos, porque apesar de se tratar de um tema pertinente e, no nosso ver, bastante actual, foi ainda pouco estudado e investigado. Todavia, foi esta mesma limitao que nos despertou maior interesse e curiosidade em aprofundar um pouco mais esta temtica.

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Dissertao de Mestrado

PARTE I

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Ana Cristina da Fonseca Pinto

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Dissertao de Mestrado

Quando os astronautas foram lua/ Que coincidncia eu tambm estava l/ Fugindo de casa, do barulho da rua/ Para recompor meu mundo bem devagar/ Que lugar mais silencioso/ Eu poderia no universo encontrar/ Que no fossem os desertos da lua/ Para recompor meu mundo bem devagar.

No mundo da lua Biquni Cavado lvaro, Bruno, Miguel e Sheik

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Ana Cristina da Fonseca Pinto CAPTULO 1 1. 1. A perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno O transtorno da hiperactividade com dfice de ateno (PHDA) uma patologia que afecta indivduos nas diferentes faixas etrias, desde a infncia idade adulta e que apresenta uma componente familiar muito forte. Esta sndrome caracterizada por dfice de ateno, hiperactividade e impulsividade que causa prejuzos a si mesmo e aos outros em pelo menos dois contextos diferentes (geralmente em casa e na escola). Estima-se que entre 3% a 6% das crianas em fase escolar foram diagnosticadas com este transtorno, sendo que 30% a 50% dos casos persistem at idade adulta. Falardeau (1997) define hiperactividade como uma diminuio ou ausncia do controlo no indivduo que dela sofre. O hiperactivo incapaz de controlar a sua ateno, a sua impulsividade e a sua necessidade de movimento. No se trata de uma ausncia de vontade, mas de uma ausncia de controlo. A sua causa, diagnstico, sua utilizao para justificar mau desempenho acadmico e o grande nmero de tratamentos desnecessrios com anfetaminas, geram polmica desde a dcada de 70. Na Classificao Internacional de Doenas da OMS (Organizao Mundial de Sade) mais recente (CID-10) classificada como um Transtorno Hipercintico.

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Dissertao de Mestrado 1.2. Evoluo histrica do conceito

A PHDA no uma perturbao nova. A primeira descrio de crianas com este distrbio foi feita por um mdico ingls, o Dr. George Still, em 1902. Still descreveu 20 crianas no seu consultrio com dfice de ateno e excesso de actividade, tendo reconhecido que esta patologia no se devia a uma falha na educao. No atribuiu a estes sintomas um nome. O interesse pelos sintomas foi reavivado aps uma epidemia de encefalite nos Estados Unidos da Amrica em 1917-1918, onde muitas crianas ficaram com uma forma de encefalite que as deixou com dificuldades de ateno, excesso de actividade e impulsividade. Nestas crianas, o vrus da encefalite danificou partes do crebro afectadas nas crianas com PHDA, da que os seus problemas fossem semelhantes. Desde ento, a PHDA passou a ser o distrbio de desenvolvimento do comportamento na infncia mais estudado. Uma srie de alteraes ao nome atesta a rpida evoluo na compreenso destes sintomas. Nos anos 50, a ateno centrou-se em crianas com hiperactividade e foi aplicado o termo distrbio hiperquintico-impulsivo, enquanto que nos anos 60, era genericamente utilizado o termo disfuno cerebral mnima para as crianas com PHDA. Nesta dcada, as atitudes em relao PHDA comearam a divergir entre o Reino Unido e os EUA. No Reino Unido e outras partes da Europa, seguiu-se a Classificao Internacional de Doenas, da Organizao Mundial da Sade que reconhecia apenas as crianas com distrbio hiperquintico, um termo aplicado a crianas com excesso de actividade grave. Na Amrica do Norte, seguiu-se uma classificao diferente dos distrbios, o Manual de Diagnstico e Estatstica, da Associao Psiquitrica Americana. Nos EUA, graas sobretudo obra da psicloga canadiana Virgnia Douglas, o dfice de concentrao (ou seja, ateno), mais do que um excesso de actividade, foi entendido como o dfice fundamental deste distrbio. O termo Distrbio de Dfice de Ateno (ADD) foi introduzido nos EUA para definir esta perturbao. As crianas com e sem hiperactividade eram consideradas crianas com ADD. As que tinham hiperactividade eram consideradas crianas com ADD + H, ao passo que as que no tinham eram consideradas ADD H.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto Em finais da dcada de 1980, o termo ADHD foi introduzido nos EUA, para descrever crianas com hiperactividade e / ou impulsividade, enquanto o termo ADD foi reservado para crianas apenas com fraca concentrao. Desde 1994 que utilizado nos EUA o termo Dfice de Ateno / Distrbio de Hiperactividade, para abranger o espectro de crianas com todas as formas deste perturbao. Os trs subtipos desatento, hiperactivo-impulsivo e combinado foram introduzidos nesta altura. Nas ltimas duas dcadas, as atitudes perante o diagnstico e o tratamento no Reino Unido e no resto da Europa comearam a seguir cada vez mais as dos EUA. A verso de 1990 da Classificao Internacional de Doenas (CID-10) e a verso de 1994 do Manual de Diagnstico e Estatstica da Associao Psiquitrica Americana (DSMIV) eram muito semelhantes nos critrios de diagnstico desta perturbao. Outros marcos na convergncia de opinies incluram as recomendaes publicadas pelo Instituto Nacional para a Sade e Excelncia Clnica (NICE), no Reino Unido, em Novembro de 2000, e o Consenso Internacional sobre PHDA, publicado em Janeiro de 2002. O papel do NICE fornecer aos pacientes, profissionais da sade e pblico em geral orientaes fiveis, slidas e com autoridade em matria de boas prticas na rea da sade onde a abordagem segue a prtica norte-americana. O Consenso Internacional contou com uma participao que excedeu os 90 principais cientistas, investigadores e mdicos do mundo em matria de PHDA de 12 pases, incluindo os EUA e o Reino Unido, reflectindo a unanimidade de opinies atravs do Atlntico. Neste momento, todos os pases de lngua oficial inglesa utilizam a mesma terminologia, critrios de diagnstico e protocolos de tratamento. Independentemente da sua residncia, as crianas com PHDA e respectivas famlias beneficiam do imenso volume de investigao realizada em centros, por todo o mundo, e de uma vasta gama de literatura, vdeos e equipamento direccionado para auxiliar pais e professores a cuidarem de crianas com PHDA. Com certeza de que h muitas crianas com PHDA que iro continuar a sentir dificuldades ao longo da idade adulta, mas existe uma quantidade cada vez maior de investigao e apoio em matria de PHDA residual em adultos.

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Dissertao de Mestrado 1.3. Caractersticas da PHDA

O transtorno de PHDA caracteriza-se por comportamentos frequentes de desateno, inquietude e impulsividade, em pelo menos trs contextos diferentes (casa, escola, trabalho). O Dicionrio de Sade Mental actual (DSM IV) subdivide a PHDA em trs tipos: - PHDA com predomnio de sintomas de desateno; - PHDA com predomnio de sintomas de hiperactividade/impulsividade; - PHDA combinado.

Tipo desatento Idade de aparecimento Rcio Rapaz/rapariga Principal dificuldade Sempre ausente Descries comuns Nas nuvens Desempenho escolar

Tipo hiperactivo-impulsivo

Mais tarde (escola primria ou Cedo (infantrio ou escola secundria) Rcio equilibrado primria) Maior nmero de rapazes

Comportamento

Age sem pensar No consegue estar quieto e sentado

Tabela 1: Perfis do tipo desatento e hiperactivo.impulsivo

Na dcada de 1980, a partir de novas investigaes, passou-se a realar os aspectos cognitivos da definio da sndrome, principalmente o dfice de ateno e a impulsividade ou falta de controle, considerando-se, alm disso, que a actividade motora excessiva resultado do alcance reduzido da ateno da criana e da mudana contnua de objectivos e metas a que submetida. um transtorno reconhecido pela OMS, tendo inclusive em muitos pases lei de proteco, assistncia e ajuda tanto aos que tm este transtorno e distrbio, como tambm aos seus familiares. 22

Ana Cristina da Fonseca Pinto Segundo a OMS e a Associao Psiquitrica Americana, o transtorno da hiperactividade com dfice de ateno (THDA) um transtorno psiquitrico que tem como caractersticas bsicas a desateno, a hiperactividade e a impulsividade podendo levar a dificuldades emocionais, de relacionamento, bem como, a baixo desempenho escolar e outros problemas de sade mental. Embora a criana hiperactiva tenha muitas vezes uma inteligncia normal ou acima de mdia, o estado comum caracterizado por problemas de aprendizagem e comportamento. Os professores e pais de crianas hiperactivas devem saber lidar com a falta de ateno, impulsividade, instabilidade emocional e hiperactiva incontrolvel da criana. A criana com PHDA muitas vezes sente-se isolada e segregada dos colegas, mas no entende porque to diferente, ficando perturbada com as suas prprias incapacidades. Como no consegue concluir as tarefas de uma criana normal na escola, no recreio ou em casa, frequente a criana hiperactiva sofrer de stress, tristeza e baixa auto-estima.

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Dissertao de Mestrado

1.3.1. Sintomas do tipo desatento da PHDA

Tipo desatento

Tipo hiperactivoimpulsivo

Presente em qualquer um deles (comuns aos dois) - Inconsistncia do desempenho - Baixa auto-estima

- Dfice de ateno - Impulsividade

- Tarefas incompletas

- Excesso de actividade

- Memria activa fraca - Motivao incentivadora fraca

- Barulho - Desorganizao

- Inadaptao social - Inflexibilidade -Instabilidade

- Esquecimento

- Comportamento desafiante - Problemas de sono


Tabela 2: Sintomas da PHDA

1.3.2. Dfice de ateno

As crianas com PHDA no se conseguem concentrar com a mesma facilidade com que outras crianas da mesma idade o fazem. Os mecanismos de ateno dos seus crebros so ineficazes, o que significa que tm uma grande dificuldade em se concentrarem em tarefas entediantes como, por exemplo, trabalhos escolares, que pe sistematicamente prova estes mecanismos. Este trabalho contm muitas vezes lacunas e revela pouca preciso e falta de ateno nos pormenores. Estas crianas revelam especiais dificuldades em manterem-se atentas num contexto como o da sala de aula, onde existem inmeras distraces. Reagem melhor quando esto sozinhas. As crianas com PHDA tm muita mais dificuldade em se concentrarem nas coisas que esto a ouvir do que nas coisas que esto a ver. Tm tantas dificuldades em ouvir que at parecem ter problemas auditivos. Nos casos menos graves, as crianas sero capazes de se manterem atentas em actividades altamente motivantes e interactivas como, por exemplo, jogos electrnicos, e talvez consigam concentrarem-se em tarefas aborrecidas como, por exemplo, trabalhos 24

Ana Cristina da Fonseca Pinto escolares durante curtos perodos de tempo. Porm, os seus mecanismos de concentrao ineficazes depressa se fatigam e a ateno decai. provvel que o trabalho destas crianas tenha um incio bom e um final mau. provvel que consigam controlar relativamente bem o perodo da manh na escola, mas o seu desempenho geralmente decresce acentuadamente durante a tarde. provvel que, ao chegarem a casa, estejam muito cansadas e emocionalmente esgotadas, por causa do enorme esforo de concentrao nas aulas. A concentrao no trabalho escolar pode ser to exigente que a criana pode mostrar-se invulgarmente relutante em comear a trabalhar. Estas crianas demoram muito mais do que os seus pares quando tm de fazer testes, deveres ou estudar. provvel que crianas com sintomas graves de PHDA revelem dificuldades em permanecerem muito tempo a fazerem a mesma coisa e podem no ser capazes de se sentar a ver um filme ou a jogar um jogo que lhes agrade, fazendo com que estas crianas mudem constantemente de actividade.

1.3.3. Tarefas incompletas

Uma queixa comum que as crianas com PHDA no terminam as tarefas. Em casa, os pais percebem que tm de acompanhar os filhos mais atentamente do que os pais de outras crianas da mesma idade. Tarefas simples como, por exemplo, vestirem-se de manh, demoram imenso tempo. Os pais queixam-se muitas vezes de que Nada seria feito se no estivesse sempre atrs do meu filho o tempo todo. Estas crianas esquecem-se frequentemente do que lhes pediram para fazer. Os pais vo dar com elas a olharem para o vazio, ou a fazerem uma coisa completamente diferente. A falta de perseverana particularmente problemtica com o trabalho da escola, uma vez que as crianas com PHDA geralmente no terminam o trabalho que tm de fazer. Pem-se a olhar pela janela, ou comeam a perturbar os colegas. Quando vo para o secundrio e assim que os testes comeam a ser mais importantes, esta falta de perseverana pode afectar gravemente os seus resultados escolares, visto que as crianas com PHDA no conseguem concluir os testes no tempo regulamentar.

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Dissertao de Mestrado 1.3.4. Desorganizao

As crianas com PHDA sentem grandes dificuldades em seguir sequncias sem uma grande dose de superviso. Quando a superviso falta, confundem-se e no conseguem organizar-se.

1.3.5. Esquecimento

Tm uma memria excelente para o que se passou h um ano, mas no se consegue lembrar do que aconteceu ontem a descrio mais comum de uma criana com PHDA. Muitos decoram imediatamente a tabuada ou o vocabulrio, assim que o aprendem, mas no se lembram de nada no dia seguinte. Surpreendentemente, recordam ao pormenor acontecimentos passados h muito tempo. Estas crianas tm dificuldade em fazer mais do que uma coisa ao mesmo tempo, distraem-se, ou esquecem-se do que estavam a fazer a meio sendo tambm muito distradas.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto

1.4. Sintomas do tipo hiperactivo-impulsivo

1.4.1. Impulsividade

As crianas com PHDA do tipo impulsivo revelam grande dificuldade em parar para pensar antes de agir. Por causa da impulsividade, no aprendem com os seus erros. O problema no , propriamente, as crianas com PHDA no saberem o que est correcto, pois muitas vezes so capazes de explicar com grande pormenor o que deveriam ter feito. Tambm podem ser muito rpidas a dar conta que os outros infringiram as regras que elas prprias no cumprem. Os mecanismos que controlam o comportamento no crebro parecem ser muito inconstantes numa criana com PHDA, fazendo desta perturbao um problema de desempenho, no um problema de conhecimento. Russell Barclay, um dos mdicos especialistas mais importantes na matria, diz o seguinte: A PHDA no uma questo de no saber o que fazer, mas de no ser capaz de fazer o que sabe.

1.4.2. Excesso de actividade

Algumas crianas com PHDA no param quietas. Uma criana destas geralmente no consegue ficar sentada, nem que seja por breves instantes. Anda sempre de um lado para o outro na sala de aula e os professores tm uma enorme dificuldade em mant-la sentada, porque mesmo quando est sentada, h uma parte dela que nunca est quieta. Antigamente, este excesso de actividade era considerado um sintoma essencial da PHDA. Hoje sabemos que, embora a maior parte das crianas com PHDA seja mais inquieta e irrequieta do que as outras crianas, quando cuidadosamente observadas, muitas delas no so excessivamente activas. Mesmo as que so muito activas em pequenas podem ficar mais calmas do que os seus pares quando so mais velhas.

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Dissertao de Mestrado 1.4.3. Barulho

As crianas com PHDA do tipo hiperactivo-impulsivo, so geralmente agitadas e barulhentas, sendo-lhes difcil participar calmamente nas actividades. Algumas nunca se calam e exasperam os outros membros da famlia. H crianas que tm o hbito de estar sempre a imitar vozes de animais ou rudos de motores. Podem ficar caladas durante uns momentos, quando lhes chamam ateno, mas no tardam a repetir aqueles sons, muitas vezes sem se aperceberem do que os esto a fazer.

1.5. Sintomas presentes em qualquer um dos tipos de PHDA

1.5.1. Inconsistncia do desempenho

Todas as crianas revelam alguma incoerncia no que fazem, mas isso algo particularmente vincado em crianas com PHDA. Com muito esforo, estas crianas conseguem concentrar-se ou parar para pensar antes de agir, como fazem as outras, mas um esforo que no conseguem manter muito tempo. esta incoerncia de desempenho que confundiu os observadores e levou a que muitas crianas com PHDA fossem consideradas mandrionas ou endiabradas. Quem desconhece a natureza da PHDA pensa que se uma criana consegue fazer as coisas bem umas vezes porque no se esfora o suficiente quando no consegue. Nas palavras de um psiquiatra: uma criana com PHDA faz bem uma vez e ns nunca mais nos esquecemos disso para o resto da carreira escolar dela! H situaes em que tudo se torna mais fcil para uma criana com PHDA. Pode ser capaz de fazer uma coisa bem se for bem acompanhada e estiver sozinha, numa situao nova, ou com algum de quem tenha medo. Mas mesmo nestas circunstncias, a melhoria do desempenho no ser duradoura e as dificuldades de sempre iro voltar a surgir.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto

1.5.2. Baixa auto-estima

As crianas com PHDA so muito exigentes consigo prprias e so capazes de se depreciar. Choram por tudo e por nada, e ofendem-se com facilidade. Sentem-se insatisfeitas mesmo quando conseguem fazer alguma coisa bem feita e tambm habitual que algumas crianas com baixa auto-estima dissimulem o que sentem com alguma fanfarronice, vangloriando-se e depreciando os outros como forma de controlarem o seu complexo de inferioridade.

1.5.3. Memria activa fraca

As dificuldades de memria das crianas com PHDA no se restringem ao esquecimento j descrito anteriormente. Um tipo de memria de curto prazo, conhecido por memria activa tambm pode estar afectada nas crianas com esta perturbao. A memria activa do crebro retm pensamentos como se fosse uma srie de gravuras espetadas num placard, ou um plano esboado num papel. Servem de referncia sempre que preciso compreender melhor e orientar uma deciso. Uma criana com PHDA que tenha uma memria activa fraca vai sentir mais dificuldade em reter uma srie de instrues, ou informao sequenciada. Por esse motivo, vai-lhe ser difcil programar com antecedncia, tendo tambm dificuldades em seguir o enredo de um livro que esteja a ler, ou na escrita de uma histria inventada. Muitas das dificuldades de aprendizagem destas crianas, que afectam as competncias de compreenso de texto, sequncia de factos e expresso escrita, ficam a dever-se a incapacidades da memria activa. Para alm disso, alguns problemas de comportamento inerentes a esta perturbao como, por exemplo, no conseguir prever e no aprender com os erros so causados, em parte, por problemas com a memria activa. Uma memria activa fraca leva a que a criana sinta dificuldades em orientar o seu comportamento pela autoconversa, aquele monlogo interior que utilizamos para no nos perdermos.

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Dissertao de Mestrado 1.5.4. Motivao incentivadora fraca

A motivao incentivadora diz respeito capacidade de trabalhar para se ter uma recompensa. medida que vo crescendo, as crianas tm de adiar a gratificao e preparar-se para trabalhar para uma recompensa futura, no entanto, as crianas com PHDA dificilmente admitem que tenham de se sacrificar por uma recompensa adiada. Por exemplo, acham difcil estabelecer horas de estudo regulares por uma coisa to inatingvel como so os bons resultados na caderneta no final do ano. Facilmente se distraem desse estudo, pela gratificao imediata oferecida por um programa na televiso ou por um jogo de computador. Esta dificuldade um problema fundamental em muitas crianas com esta perturbao.

1.5.5. Inadequao social

As crianas com PHDA tm geralmente dificuldades em decifrar situaes sociais, sendo designadas de socialmente surdas. No o fazem com ms intenes, mas tm tendncia para dizer as coisas mais deslocadas sem se aperceberem do efeito que provocam. Parece que tm dificuldade em prever as consequncias dos seus actos e em reagir apropriadamente ocasio. Estas crianas, muitas vezes, no apanham as mesmas orientaes, como outras da mesma idade, porque no notam as expresses faciais e podem ficar insensveis ao facto de os outros se zangarem ou aborrecerem. Como no desenvolvem o mesmo grau de reserva de uma criana normal, comportamse frente dos outros de uma forma pouco adequada sua idade. Apesar de este comportamento anormal poder ser notado por todas as pessoas que se cruzam com a criana, quem repara mais so as outras crianas da mesma idade. De um modo geral, estas crianas no tm noo de como so diferentes e no se mostram capazes de adquirir as competncias necessrias para se integrarem no grupo. Muitas vezes, tornam-se solidrias, ou brincam com crianas mais novas, ou mais velhas. Com as mais novas conseguem brincar por causa da sua imaturidade e com as mais velhas, verifica-se uma maior tolerncia pelo seu comportamento inapropriado.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto 1.5.6. Dificuldades de aprendizagem A maioria das crianas com PHDA tm fracos resultados escolares, revelando dificuldades na escola primria ao nvel da leitura, da ortografia e da matemtica. A compreenso de textos e a expresso escrita so outras duas reas em que comum revelarem dificuldades. Algumas crianas com sintomas menos evidentes da PHDA podem conseguir um bom desempenho na escola primria porm, mais tarde, ficam para trs porque se lhes exigem maiores competncias de concentrao e de organizao.

1.5.7. Inadequao H muitas crianas com PHDA que so excelentes atletas, mas a maior parte revela dificuldades de coordenao. Apanhar uma bola pequena e escrever com uma bonita caligrafia so duas coisas que crianas com PHDA consideram extremamente difcil. Muitas delas tm pouca tonificao muscular quando so mais pequenas e no conseguem coordenar a corrida.

1.5.8. Inflexibilidade

As crianas com PHDA so geralmente muito literais e com uma maneira de ver o mundo muito a preto e branco e revelam dificuldades em chegar a um compromisso. A frase que os pais mais utilizam para descrever o comportamento dos filhos cada discusso uma guerra. Quando uma criana com PHDA assume uma atitude em relao a qualquer coisa, quase sempre impossvel faz-la mudar de ideias pois fixa-se muito em determinadas regras e segue-as risca. Tem dificuldade em perceber quando que tais normas podem ser razoavelmente abrandadas. 1.5.9. Insaciabilidade

As crianas com PHDA podem revelar-se insaciveis nas suas actividades, sem saberem quando devem parar, como acontece com as outras crianas da sua idade. Isto nota-se quando ficam excitadssimas durante uma brincadeira e no conseguem 31

Dissertao de Mestrado acalmar-se quando chega a altura de parar. Em vez disso, ficam cada vez mais excitadas e desobedientes. Podem tornar-se excessivamente excelentes e provocadoras, apesar dos pedidos razoveis para se acalmarem. Podem mostrar a sua insaciabilidade atravs de uma permanente insatisfao em relao a tudo o que recebem e na insistncia em pedir sempre mais coisas. Esta dificuldade prende-se com os problemas que estas crianas tm em adiar a gratificao sentem que muito difcil esperar por uma recompensa ou por uma surpresa. Muitos pais consideram esta insaciabilidade a parte mais difcil da PHDA.

1.5.10. Comportamento desafiante Muitas crianas com PHDA, particularmente as do tipo hiperactivo-impulsivo, revelam grandes dificuldades em obedecer a regras e normas razoveis. Quando uma figura autoritria lhes pede para fazer alguma coisa, recusam-se a obedecer, ou ento tornam-se abusadoras. Os castigos nem sempre ajudam, porque as crianas com PHDA com um comportamento desafiante dificilmente se deixam disciplinar. medida que vo crescendo, provvel que se metam em confuses, assumindo comportamentos anti-sociais. 1.5.11. Problemas de sono

Muitas crianas com PHDA tm dificuldade em adormecer e vo para a cama tardssimo. Queixam-se muitas vezes de que no tm sono e mesmo quando adormecem, dormem um sono inquieto. Comuns nestas crianas so os pesadelos, o sonambulismo e a enurese nocturna.

1.5.12. Sintomas (de co-morbilidade) associados

H uma srie de sintomas mais comuns nestas crianas do que na populao em geral. A tendncia para que vrios sintomas coexistam conhecida pelo nome de comorbilidade. Vem do termo mdico morbilidade que est relacionado com a quantidade de pessoas com um distrbio especfico (ver tabela 3).

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Ana Cristina da Fonseca Pinto Uma criana com PHDA pode revelar mais do que um sintoma de comorbilidade. Por exemplo, pode manifestar ansiedade e perturbaes de conduta para alm da PHDA. Embora os sintomas de co-morbilidade sejam mais comuns em indivduos com PHDA, a maior parte das pessoas com este distrbio no manifesta sintomas de co-morbilidade.

Sintomas mais comuns em indivduos com PHDA Tiques Dislexia Uma perturbao de oposio Distrbio de conduta Sndrome de Asperger Depresso Distrbio da ansiedade Distrbio obsessivo-compulsivo Doena bipolar
Tabela 3. Co-morbilidade

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Dissertao de Mestrado 1.6. Causas das PHDA

Quando se pensa em Hiperactividade-DDA, logo nos vem mente a imagem de um crebro num estado de caos, que ocasiona na vida dos seus portadores uma existncia marcada por distraces, bombardeio constante de estmulos vindos de todas as direces, incapacidade de distinguir factos relevantes face aos irrelevantes, inquietao intensa e impulsividade fora de controlo. Diante desta viso restrita, pode-se ter a ideia errnea de que todo o DDA estaria fechado ao fracasso e insucesso na vida, principalmente na rea social e profissional. Mas justamente a que surge uma questo, no mnimo intrigante: como explicar ento o facto de DDAs brilhantes estarem presentes nas mais diversas reas profissionais? E, mais ainda, o que dizer sobre a genialidade inquestionvel de Mozart, Einstein, Henry Ford, Leonardo da Vinci, Van Gohg e muitos outros que apresentavam e apresentam um funcionamento DDA inegvel? Muitas teorias tm sido elaboradas com o intuito de elucidar a aparente inexplicabilidade do sucesso obtido por personalidades com comportamento DDA nos mais diversos sectores do conhecimento humano. Infelizmente, a cincia no tem uma explicao exacta para este facto, at porque o funcionamento cerebral humano no segue nenhuma lgica aritmtica previsvel. Afinal, ideias, sensaes e emoes no podem ser quantificadas, sob pena de deixarem de serem caractersticas humanas imensurveis. Neste territrio to emprico uma coisa certa, o funcionamento cerebral DDA favorece o exerccio da actividade humana mais transcendente que existe: a criatividade. Se entendermos criatividade como capacidade individual de ver os mais diversos aspectos da vida sob um novo prisma e ento dar forma e corpo a novas ideias, ser notado que a mente DDA, no meio da confuso resultante do intenso bombardeamento de ideias, capaz de entender o mundo sob ngulos habitualmente no explorados. Assim, quando um DDA pensa, por exemplo, na palavra azul, ele capaz de accionar um sistema visual derivativo que, a partir da, torna possvel ver o mar, cu, lazer, calma, descanso, paz, natureza, romance, msica tranquila, sol, calor e assim por diante. Esse pensamento derivativo de aspecto visual, muitas vezes responsvel por estados confusos e desatentos, mas, por outro lado, capaz de intensificar, de maneira bastante favorvel, o processo de criatividade.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto No s a hiperactividade mental que favorece o processo criativo nas DDAs. Outros aspectos desse funcionamento cerebral devem ser destacados: a impulsividade, o hiperfoco e a hiper-reactividade. A impulsividade responsvel pela escolha de uma ideia entre milhares que circulam pelo crebro dessas pessoas. Sem o impulso, uma ideia no poderia originar uma aco criativa. O que seria do automvel se Henry Ford no tivesse tido o impulso de transformar a sua ideia numa criao de facto? Dessa maneira, pode-se entender o impulso como o meio de transporte mais eficaz para as ideias comearem a sair do plano virtual para o real. O hiperfoco pode ser definido como a capacidade que um DDA possui de se hiperconcentrar em determinadas ideias ou aces. Parece estranho falar em hiperconcentrao para pessoas que so designadas como portadoras de dfice de ateno, mas, como j foi mencionado anteriormente, preferimos usar o termo instabilidade de ateno e no dfice. Isto porque um DDA pode alternar estados atencionais de maneira radicalmente intensa, em funo do tema ou assunto em questo. Movidos por um impulso passional, os DDAs so capazes de permanecer horas e dias hiperconcentrados numa determinada ideia, possibilitando, dessa maneira, a realizao de um processo criativo at ao seu ponto final a obra criativa - , a materializao da ideia criativa inicial. A hiper-reactividade responsvel pela capacidade de a mente DDA nunca parar. Trata-se de uma hipersensibilidade que estas mentes possuem para se ligar a tudo ao mesmo tempo. Dessa forma, o crebro DDA funciona como uma antena parablica que gira todo o tempo, captando simultaneamente os mais diversos estmulos do mundo exterior. como se o mundo fosse permanentemente interessante e instigador, por isso, to comum observar DDAs em situaes do gnero: ler um livro enquanto v TV e fazer observaes coerentes sobre uma conversa familiar que se est a desenrolar ao seu redor. O grande poeta Fernando Pessoa ilustra de maneira irrepreensvel esse facto num dos seus poemas, ao afirmar o mundo, de to interessante que , chega a doer, a ranger, a enjoar, a cortar, a roartalvez eu sinta de mais. A hiper-reactividade externa pode ser aliviada quando o DDA tenta colocar-se em ambientes mais calmos e, por isso mesmo, menos excitantes. No entanto, existe uma outra hiper-reactividade, a interna, que parece no ter fim. 35

Dissertao de Mestrado Esta, como o prprio nome indica, ocorre no interior do universo mental do DDA. Uma vez que a sua mente est sempre a reagir a si mesma, ele pensa e repensa o tempo todo. Tal como um vulco fora de actividade, um DDA pode apresentar-se calmo e tranquilo externamente, mas, por dentro, manter-se agitado e inquieto. Tanto a hiper-reactividade externa como a interna so responsveis por um estado de inquietao mental permanente, que acaba por manter toda uma rede de pensamentos e imagens em actividade intensa, propiciando assim o processo criativo dos DDAs. Antes de prosseguirmos, fundamental que sejam estabelecidos alguns conceitos. Quando se refere que o funcionamento DDA propicia a criatividade, infere-se que estas pessoas, so seres criativos. No entanto, nem todos so seres criadores. O que pretendemos enfatizar aqui a importncia de o processo criativo ser concludo, ou seja, iniciar-se na ideia ou pensamento criativo e finalizar-se na obra criativa. Como exemplo do exposto, destacamos o feito de Graham Bell. Ele partiu de uma ideia criativa: tornar possvel a comunicao de pessoas que se encontravam distantes umas das outras; e seguiu at ao ponto final desse processo, que se constitui na sua obra criativa: o telefone. Atravs desse enfoque, pode-se afirmar que Graham Bell foi mais do que um ser criativo. Cabe-lhe o mrito merecido de criador. Exactamente nesta dialctica criativo x criador encontra-se o maior de todos os desafios para um DDA. A magia est em tornar produtivo e completo todo esse mecanismo. A maioria dos DDAs perde-se a meio do caminho, dissipando a sua energia em vrias frentes, em vez de canalizar para um nico objectivo de cada vez. O tratamento dessas pessoas consiste em descobrir e organizar um processo de transformai ideias em factos, como sair da inrcia para a aco.

1.6.1. Deficincia na funo cerebral

Temos tendncia para atribuir todas as dificuldades de aprendizagem ou de comportamento de uma criana a uma m educao ou a um qualquer problema atitudinal da criana. Esta forma de explicar as dificuldades das crianas resulta de uma srie de tradies. Em primeiro lugar, as pessoas empregam h dcadas expresses como, por exemplo, endiabrado, preguioso e mimado sem pensarem um pouco

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Ana Cristina da Fonseca Pinto na origem das dificuldades de aprendizagem e de comportamento das crianas. Tais expresses passam de pais para filhos como se fossem uma tradio. Em segundo, nos estudos de Sigmund Freud que influenciaram enormemente o pensamento de muitos leigos e profissionais, o comportamento das crianas sobretudo interpretado luz das suas experincias. Em terceiro lugar, muitos psiclogos clnicos estagiaram com os

comportamentalistas, que realam o facto de o comportamento se aprender. O behaviorismo assenta na investigao laboratorial com cobaias e nas descobertas de Pavlov e Skinner. A ideia de que o comportamento determinado exclusivamente por factores externos j no defensvel. H inmeras provas de que o crebro de uma criana no uma placa em branco e que as diferenas no desenvolvimento cerebral, na estrutura e na funo podem suscitar problemas de aprendizagem e comportamentais que no so uma consequncia do ambiente que as rodeia. Mais importante foi ter-se chegado concluso de que, para ajudar muitas crianas com dificuldades de comportamento e aprendizagem, preciso tratar a incapacidade bsica da funo cerebral. Sabe-se agora que, para estas crianas, o tratamento exclusivo com aconselhamento e formao comportamental est quase sempre votado ao fracasso. A PHDA um distrbio destes. A prova que a PHDA um distrbio cerebral e no apenas uma questo de educao desadequada, ou de expectativas irrealistas em relao ao comportamento e aprendizagem de uma criana, chega-nos de quatro reas de investigao cientfica. Esta investigao proporcionou igualmente uma noo sobre a manifestao da PHDA.

1.6.2. Dfices da funo executiva

Nos anos 70, a psicloga canadiana Virgnia Douglas demonstrou que as crianas com PHDA obtinham resultados significativamente inferiores, em testes objectivos para medir a capacidade atencional, em comparao com os de outras crianas normais da mesma idade. Desde ento, muita investigao se tem realizado para testar vrias capacidades cognitivas como, por exemplo, memria activa, sequenciao e controlo dos impulsos em crianas com PHDA para comparar os seus desempenhos com os de crianas normais. Estes estudos revelaram consistentemente a

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Dissertao de Mestrado existncia de significativos dfices de medio em determinadas capacidades cognitivas em crianas com PHDA. As crianas com PHDA apresentam dfices em determinadas funes cerebrais, conhecidas pela designao funes executivas.

1.6.3. Pouca actividade do lobo frontal

A TEP (tomografia por emisso de positres), um tipo de tomografia ao crebro, permite-nos visualizar as partes do crebro activas ao mesmo tempo. Quando os indivduos normais realizam funes executivas, os lobos frontais mostram uma grande actividade. Os primeiros exames TEP em pessoas com PHDA, foram realizados por Hans Lou, na Dinamarca (em crianas) e por Alan Zemetkin, nos EUA (em adultos). Estes exames revelaram que as regies frontais do crebro destes indivduos estavam menos activas do que as dos indivduos normais quando realizavam funes executivas.

1.6.4. Esgotamento dos neurotransmissores

Hans Lou provou que as anomalias nos exames TEP em crianas com PHDA eram corrigidas quando se administrava um metilfenidato (ritalina), uma vez que, este frmaco aumenta os nveis da dopamina (neurotransmissor) produzida nas extremidades dos neurnios, em determinadas partes do crebro. As medies revelaram um aumento de 70% na actividade de transporte de dopamina em muitos indivduos com PHDA, em comparao com a actividade em indivduos normais, por este mesmo motivo, a dopamina reciclada antes de ter ocasio de desempenhar a sua funo de mensageira qumica.

1.6.5. Deficincias genticas

H inmeras evidncias de que os factores genticos so causas importantes nesta perturbao. Em primeiro lugar, regista-se um aumento da frequncia de PHDA nos familiares de indivduos com este distrbio; em segundo lugar, estudos realizados sobre crianas adoptadas de indivduos com PHDA revelam um aumento da frequncia de 38

Ana Cristina da Fonseca Pinto PHDA, independentemente de terem sido criadas longe dos pais biolgicos; em terceiro lugar, h uma srie de estudos muito vastos sobre gmeos monozigticos e dizigticos que revelam a supremacia dos factores genticos, informao esta obtida pela comparao de um medidor, tambm conhecido por rcio de concordncia. Concordncia significa que os gmeos so iguais em relao perturbao estudada. Se os rcios de concordncia em gmeos monozigticos e dizigticos no so diferentes, ento a perturbao causada apenas por factores existentes no ambiente que envolve a criana, como, por exemplo, a educao que lhe dada. Na PHDA, o rcio de concordncia em gmeos monozigticos extremamente elevado, ao passo que, em gmeos dezigticos, igual dos irmos que no so gmeos o que demonstra que o elemento gentico na causa da PHDA extremamente elevado. Os valores obtidos nos estudos do rcio de concordncia podem ser utilizados para calcular a exacta contribuio dos genes para a causa de uma perturbao. Chamase a isto o factor da hereditariedade que, na PHDA, chega aos 95%. Assim, a PHDA fundamentalmente uma perturbao gentica o ambiente em que a criana se encontra desempenha um papel pouco determinante nesta perturbao. de referir que todos estes genes influenciaram a quantidade dos neurotransmissores dopamina e norepinefrina que se encontra nos neurnios ligados aos lobos frontais.

1.6.6. Perspectiva geral das causas

As quatro descobertas acima descritas dfices da funo executiva, pouca actividade do lobo frontal, esgotamento de neurotransmissores e deficincias genticas permitem que as causas da PHDA sejam identificadas, desde os problemas bsicos como, o comportamento e a aprendizagem, at s deficincias genticas a partir das quais gerada esta perturbao. Estas causas so descritas nas pginas seguintes. Primeiramente, nas funes executivas, apresentada a natureza bsica da incapacidade da funo cerebral na PHDA; De seguida, nos Lobos frontais do crebro descrita a parte incapacitada do crebro; Posteriormente, nos Neurotransmissores, so mostrados os qumicos cerebrais envolvidos e por ltimo, nos Genes da PHDA, consagram-se as respectivas deficincias genticas.

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Dissertao de Mestrado a) Funes executivas

O crebro humano um rgo de uma imensa complexidade, pois a sua capacidade de processar informao suplanta a do mais poderoso computador. O crebro tem de lidar de modo adequado com um fluxo constante de informao que lhe chega do mundo exterior e com um fluxo de pensamentos e emoes criados pelo corpo e pela mente, tendo sua disposio uma multiplicidade de respostas, desde o simples mexer de um msculo s tarefas mais complexas como so a fala e a escrita. semelhana de uma grande empresa, o crebro executa as suas funes de acordo com um sistema hierrquico. As funes inferiores (falar, mexer, ver e ouvir) so executadas pelos congneres dos trabalhadores da empresa. As funes superiores (auto-organizao, auto-regulao e autovalorizao) so executadas pelos congneres do Presidente do Conselho da Administrao da empresa e so conhecidas pelo nome de funes executivas. Estas funes, como, por exemplo, concentrao, reflexo (parar e pensar para no agir impulsivamente) e cognio social (ler situaes sociais para agir em conformidade), permitem que o indivduo faa um planeamento prvio, adie a gratificao e module o seu humor. Desempenham um papel vital no controlo do seu desempenho.

Funo executiva Ateno Reflexo Imobilizao temporria Auto-organizao Auto-regulao Autovalorizao Cognio social Obedincia Memria activa

Sintoma de PHDA Dfice de ateno Impulsividade Excesso de actividade Desorganizao Inflexibilidade Baixa auto-estima Inadequao social Comportamento desafiante Esquecimento

Coordenao de movimentos Inadequao

Tabela 4: Funes executivas do crebro com os sintomas correspondentes de PHDA

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Ana Cristina da Fonseca Pinto

evidente que a PHDA no um problema de capacidade mas de coerncia de desempenho os problemas que qualquer pessoa espera, caso a empresa no tenha a liderana eficaz. Quando as funes executivas do crebro falham, o indivduo reage ao mundo de uma forma desconcentrada, desorganizada, impulsiva e catica. Estas so as caractersticas de comportamento e aprendizagem das crianas com PHDA. Nos indivduos normais, as funes executivas revestem-se de duas importantes caractersticas: - Intrnsecas no se ensinam; desenvolvem-se espontaneamente; - Maturacionais tornam-se mais apuradas e fiveis com a idade. Estas caractersticas so importantes para se compreender as dificuldades sentidas pelas crianas com PHDA.

b) Lobos frontais do crebro

O funcionamento do crebro humano difere do crebro dos animais pela natureza altamente desenvolvida das suas funes executivas. Como seria de esperar, a parte do crebro que controla estas funes ocupa uma percentagem muito maior do crebro humano do que dos outros animais (30% do crebro humano, mas apenas 3% do crebro dos gatos). Esta parte do crebro os lobos frontais situa-se por baixo da testa e do ponto de vista evolutivo, a que foi desenvolvida h menos tempo. Os lobos frontais formam o posto de comando do crebro e so muitas vezes comparados ao maestro de uma orquestra. H outras partes do crebro que so anlogas aos msicos, cada um com um instrumento para tocar a sua parte mas o maestro que garante que todos tocam em orquestra, de uma forma integrada, equilibrada e com um propsito. De facto, os lobos frontais encontram-se numa posio primordial e entram em contacto com cada uma das unidades funcionais do crebro atravs de uma rede rica em ligaes nervosas. Nenhuma outra parte do crebro est to bem ligada. Estas linhas de comunicao permitem aos lobos frontais conter um mapa do resto do crebro. aqui que reside a percepo interior do indivduo, isto , a conscincia que tem do seu mundo interior.

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Dissertao de Mestrado Um comandante apenas to bom quanto as suas linhas de comunicao e se as ligaes que estabelecem o contacto entre o lobo frontal e as demais partes do crebro no funcionarem adequadamente o resultado no muito diferente do que aconteceria se os prprios lobos frontais estivessem a funcionar mal. Na maior parte dos indivduos com PHDA so as ligaes de contacto dos e com os lobos frontais que no funcionam bem. A ligao normalmente mais afectada a ligao fronto-estriria, que estabelece o contacto entre o lobo frontal e uma rea conhecida pelo nome de estriado, que se integra num grupo de estruturas na base do crnio, conhecida como gnglios da base. O estriado tem esta designao pela sua configurao s estrias. formado por duas estruturas independentes, que se encontram lado a lado: um ncleo caudal alongado e um putamen arredondado. Nos humanos e demais mamferos, o estriado funciona numa tal colaborao com os lobos frontais que normal designarse o conjunto do estriado e dos lobos frontais como os lobos frontais maiores (ver imagem 1). Uma caracterstica dos neurnios que estabelecem a ligao fronto-estriria a de todos eles produzirem a mesma famlia de mensageiros qumicos para transmitirem impulsos de neurnio para neurnio durante a ligao. Esta famlia de mensageiros qumicos chama-se monoaminas. As monoaminas envolvidas nos neurnios desta ligao so a dopamina e a norepinefrina. Estes dois transmissores de monoamina esto directamente ligados ao aparecimento da PHDA. Um terceiro, a serotonina, tambm desempenha um papel na PHDA, mas mais insignificante.

Imagem 1: O lobo frontal e a localizao do estriado

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Ana Cristina da Fonseca Pinto c) Neurotransmissores

O crebro composto por uma rede de aproximadamente 100 mil milhes de neurnios, onde cada um destes neurnios est ligado a mais de mil outros neurnios. As mensagens passam pelos neurnios de um modo comparvel ao da electricidade de baixa tenso a passar pelos fios. Os neurnios terminam numas longas salincias conhecidas por axnios. O impulso elctrico termina na extremidade do axnio, que no toca no neurnio seguinte, estando separada dele por uma pequena falha, designada de sinapse. Para que seja transmitida ao neurnio seguinte, o impulso tem de atravessar a sinapse entre os neurnios adjacentes, o que conseguido pelo mensageiro qumico, o neurotransmissor. O neurotransmissor libertado pela ponta do axnio do primeiro neurnio, atravessa a sinapse e liga-se a um receptor do neurnio seguinte. Isto estimula a segunda clula a dar o seu prprio impulso elctrico. A imagem 2 apresenta a extremidade de um neurnio (ponta do axnio) e o neurotransmissor que produzido para transmitir a mensagem ao neurnio seguinte. A produo de neurotransmissores de monoamina, dopamina e norepinefrina envolve uma srie de etapas. O neurotransmissor tem de ser produzido na clula, as chamadas vesculas de armazenamento e quando um impulso elctrico atinge a extremidade do neurnio, este liberta o neurotransmissor, que desempenha a sua funo ligando-se a um receptor do neurnio seguinte, obrigando-o a disparar. H outros factores envolvidos. A quantidade de neurotransmissor na sinapse depende da quantidade libertada pela extremidade do neurnio e da rapidez com que aniquilada e, desta forma, pelas enzimas da sinapse. Existe um processo de reciclagem na clula que produziu o neurotransmissor, reabsorvendo alguma quantidade para ser reutilizada. No caso da dopamina, o responsvel por esta reabsoro o transportador de dopamina (DAT). H tambm alguns mecanismos de resposta que permitem clula ver se a quantidade de neurotransmissor na sinapse suficiente. Quem determina isto so os auto-receptores na extremidade do neurnio que produz o neurotransmissor. Qualquer excesso de neurotransmissor na sinapse se liga aos auto-receptores. Se estes tiverem vazios, libertado mais neurotransmissor. O receptor sobre o qual o neurotransmissor actua tem de reagir a este para que a transmisso se processe. No caso da dopamina, h cinco tipos de receptor nos 43

Dissertao de Mestrado indivduos normais. Embora a dopamina se possa ligar a qualquer um deles, os frmacos que afectam os receptores de dopamina s produzem efeito em alguns receptores e noutros no o que faz com que a aco de muitos frmacos seja especfica para determinadas perturbaes de dopamina. A este complexo processo de produo, libertao e reabsoro dos neurotransmissores, controlo da resposta e ligao ao receptor d-se o nome de metabolismo do neurotransmissor na sinapse. O principal defeito na PHDA um metabolismo defeituoso de dopamina e / ou norepinefrina na sinapse, que causa uma fraca transmisso de impulsos nervosos entre um neurnio e o seguinte, havendo vrios estdios no metabolismo destes neurotransmissores. Para que a PHDA se manifeste, normalmente afectado mais de um estdio. As deficincias na PHDA localizam-se geralmente nos neurnios da ligao fronto-estriria. Existe, efectivamente, por isso, um bloqueio transmisso nervosa nesta parte do crebro. Quando precisa uma mensagem para o processamento adequado de uma funo executiva como, por exemplo, controlar a impulsividade, concentrao ou trabalhar com a memria a curto prazo, a mensagem no consegue deslocar-se entre os neurnios. Na grande maioria de indivduos com PHDA, isto acontece por causa da presena de genes defectivos.

Imagem 2: Sinapse entre neurnios

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Ana Cristina da Fonseca Pinto d) Genes da PHDA

Todos os processos qumicos nas clulas do organismo esto sob o controlo dos genes e o metabolismo dos transmissores de dopamina e norepinefrina na sinapse no so excepo. Um gene parte controla cada passo do metabolismo da dopamina e da norepinefrina na sinapse e h literalmente centenas de genes de dopamnia e de genes de norepinefrina. H aspectos do metabolismo comuns aos dois e, por isso, alguns genes afectam estes dois neurotransmissores. Descobriu-se que uma srie de variantes defectivas dos genes de dopamina e dos genes de norepinefrina est associada PHDA, em estudos realizados desde o incio da dcada de 1990. Estas variantes so por vezes referidas como genes da PHDA. Isto prende-se com o facto de haver inmeros mecanismos compensatrios nos percursos metablicos destes neurotransmissores na sinapse. Por exemplo, uma reduo na libertao de dopamina pelas vesculas de armazenamento seria detectada pelo mecanismo auto-receptor de resposta e os nveis de dopamina seriam mantidos por um aumento na sntese de dopamina e uma reduo na reabsoro de dopamina. normal nos seres humanos a presena de uma pequena quantidade de genes de dopamina e de norepinefrina e pensa-se que isto poder dever-se a um grau de agitao e de impulsividade, vantajoso nos primeiros tempos da evoluo humana. Os indivduos com estes traos tero tido, em relao aos seus companheiros menos aventureiros, mais possibilidades de encontrar caa e terras de cultivo e de se cruzarem com novos parceiros sexuais o que levou a que tivessem mais filhos, muitos dos quais tero recebido os genes neurotransmissores defeituosos dos pais A PHDA manifesta-se apenas quando os mecanismos compensatrios so suplantados por mltiplas disrupes ao metabolismo da dopamina e/ou norepinefrina na sinapse provocadas por vrios genes de PHDA, sendo o efeito cumulativo destes genes diferentes que leva a que a PHDA se manifeste. Isto verifica-se independentemente de os genes defeituosos serem de dopamina, de norepinefrina, ou (como geralmente acontece) genes defeituosos em ambos os neurotransmissores. Este efeito cumulativo leva a uma disrupo significativa da transmisso nervosa que no pode ser compensada de outra forma no metabolismo dos neurotransmissores.

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Dissertao de Mestrado A PHDA no , por isso, um simples distrbio gentico, causado por um nico gene, mas um complexo distrbio poligentico.

e) Padres de herana

Se um casal tiver tido um filho com PHDA, a probabilidade de cada um dos filhos seguintes ter esta perturbao cinco a seis vezes superior da populao em geral, ou seja, o risco aumenta para um em trs. A PHDA um distrbio poligentico que exige a actuao combinada de vrios genes o que faz com que o padro de herana deste distrbio seja complexo e varivel. Geralmente, um dos pais de uma criana com PHDA tambm sofre da perturbao. Nestas circunstncias, os genes afectados de um dos pais so transmitidos criana e a herana compreende-se facilmente. A situao mais confusa para o casal quando no h casos de PHDA na famlia. Nestas circunstncias, provvel que o casal possua um nmero reduzido de genes de PHDA, insuficiente para que a PHDA se manifeste neles (no nos podemos esquecer de que os genes da PHDA so comuns na populao em geral). Quando se combinam no filho, os genes do casal podem provocar um efeito cumulativo suficiente para que a perturbao se manifeste na criana. s vezes, a presena da PHDA num irmo de um dos pais, ou de ambos, revela a presena de genes desta perturbao na famlia. O irmo afectado geralmente o irmo da me da criana com PHDA, porque o sexo masculino mais vulnervel aos genes da PHDA, como j foi referido anteriormente. Um dos resultados da existncia de genes to diferentes na manifestao da PHDA o facto de ela nem sempre se reproduzir na perfeio na famlia. Isto significa que se pode manifestar de diferentes formas em elementos distintos da mesma famlia o que advm do facto de a combinao exacta de genes de PHDA que cada filho recebe dos pais poder ser diferente. De igual modo, o mesmo medicamento no produz o mesmo efeito em todos os irmos.

46

Ana Cristina da Fonseca Pinto f) Razes para a ocorrncia da co-morbilidade

As perturbaes que normalmente coexistem com a PHDA, as perturbaes comrbidas, j foram referidas anteriormente. Nelas se incluem tiques, dislexia, perturbao de oposio, distrbio de conduta, sndrome de Asperger, depresso, distrbio da ansiedade, distrbio obsessivo-compulsivo e doena bipolar. As perturbaes co-mrbidas que podem coexistir com a PHDA so igualmente de causa poligentica. A co-morbilidade ocorre porque a PHDA e as condies que lhe esto associadas partilham alguns genes comuns. Cada uma destas perturbaes comrbidas causada por alguns genes da PHDA associados a genes adicionais exclusivos desta perturbao, como se pode visualizar na imagem 3 sobre os tiques. Entre os genes que causam a PHDA encontram-se os que provocam o aparecimento dos tiques. Uma pessoa com esta perturbao precisa, assim, apenas de alguns genes dos tiquesadicionais para que os tiques se manifestem, juntamente com a PHDA. Como os genes dos tiques so comuns na populao em geral, os indivduos com PHDA geralmente herdam genes adicionais e, assim, manifestam PHDA e tiques (co-morbilidade). O mesmo se aplica a todas as restantes perturbaes co-mrbidas. Isto explica algumas relaes observadas entre diferentes perturbaes que, outrora, confundiram os mdicos. Por exemplo, era normal observar-se que os pais com doena bipolar tinham mais probabilidades de ter um filho com PHDA e que esta criana tinha mais probabilidades de vir a manifestar posteriormente um distrbio bipolar. Actualmente, possvel explicar esta sequncia de acontecimentos. Alguns genes bipolares so tambm genes da PHDA. Estes genes da PHDA dos pais combinam-se na criana e so suficientes para que a PHDA se manifeste. A PHDA na criana desaparece na adolescncia, altura em que os genes da doena bipolar comeam a manifestar-se. Isto explica igualmente por que motivo alguns sintomas caractersticos da PHDA so, de facto, manifestaes mais ligeiras de determinadas perturbaes emocionais co-mrbidas. provvel, por exemplo, que sejam os genes comuns PHDA e depresso que causam a distimia (mau-humor), geralmente presente na PHDA. De igual forma, alguns genes do distrbio obsessivo-compulsivo, comuns na PHDA, podem dar azo s preocupaes que geralmente caracterizam este problema. Desta 47

Dissertao de Mestrado forma, possvel explicar esta continuidade dos sintomas que abrangem a mente agitada at ansiedade, da distimia at depresso, das preocupaes at ao distrbio obsessivo-compulsivo. A gravidade ir depender do nmero de genes que a pessoa herdou dessa perturbao emocional em particular.

Imagem 3: Co-morbilidade e genes. A PHDA e o distrbio que d origem aos tiques (DT) partilham alguns dos seus genes

g) Factores no genticos

Embora, na maioria dos casos, a PHDA seja causada por factores genticos, as condies no genticas podem desempenhar um papel causativo em algumas crianas com este distrbio, no sendo a causa principal mas sim, um factor adjuvante. Qualquer perturbao que cause danos suficientes nos lobos frontais pode provocar PHDA. Exemplos destas perturbaes incluem traumatismo craniano grave, hemorragia cerebral (mais comuns em bebs prematuros), saturnismo (antes dos 3 anos de idade), infeco cerebral (meningite ou encefalite), tumores cerebrais, leucemia (especialmente se for tratada com radioterapia cerebral), hidrocefalia e

neurofibromatose. A neurofibromatose um distrbio gentico que se engloba nas perturbaes no genticas, visto o gene da neurofibromatose ser um dos genes da PHDA.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto Alguns factores causais no genticos provocam a sua manifestao apenas em indivduos com uma susceptibilidade gentica. Nestas circunstncias, a criana possui uma pequena quantidade de genes da PHDA, insuficiente para provocar o aparecimento desta perturbao. A perturbao no gentica um factor adjuvante e no a principal causa deste distrbio. Estes factores incluem o baixo peso nascena e o consumo de tabaco e de bebidas alcolicas durante a gravidez. Para alm disso, qualquer uma das causas no genticas enumeradas no pargrafo anterior podem actuar, se forem ligeiras, como factor adjuvante e no como causa principal. O pediatra que faz o diagnstico da PHDA da criana est em situao privilegiada para decidir se estes factores no genticos interferiram nas causas.

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Dissertao de Mestrado

1.7. Diagnstico e Avaliao

O primeiro passo para o tratamento da PHDA a realizao de um diagnstico correcto. S quando se sabe que uma criana tem PHDA e s depois de todas as outras eventuais causas dos problemas terem sido excludas que se pode conceber um plano de tratamento adequado. A pessoa mais indicada para fazer o diagnstico o pediatra especialista em dificuldades de aprendizagem e desenvolvimento das crianas. Estes pediatras desenvolvimentais trabalham em estreita colaborao com os psiclogos educacionais, que desempenham tambm um papel crucial no processo de diagnstico da PHDA. O diagnstico inclui uma srie de etapas. Primeiro, preciso fazer um historial cuidado para se recolher informao sobre o modo como a criana aprende e se comporta em casa e na escola. Isto implica, normalmente, o preenchimento pelos pais e pelos professores de um questionrio padro concebido para ajudar a diagnosticar a PHDA. Em segundo lugar, o pediatra deve observar cuidadosamente a criana para despistar a existncia de outras perturbaes que possam estar a interferir na aprendizagem e/ou no comportamento. Se necessrio, o pediatra deve proceder a anlises especiais. Em terceiro lugar, preciso realizar testes (psicomtricos) especiais para descobrir quais as reas especficas em que a criana revela dificuldades. O pediatra fica ento responsvel por avaliar toda esta informao e por fazer um diagnstico que deve, depois, explicar aos pais.

1.7.1. O historial

Neste exame, o pediatra vai fazer perguntas para tentar perceber os problemas especficos daquela criana. Vai querer saber h quanto tempo os pais andam preocupados com ela, o que os preocupa e que tratamentos j foram experimentados.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto Vai querer consultar as avaliaes escolares para tentar perceber os progressos da criana e o modo como os professores a foram avaliando ao longo dos anos. H casos em que se pode dar ao professor uma lista de verificao especial, prpria para crianas com PHDA, para que o professor possa assinalar os sintomas manifestados em sala de aula. Por vezes, o melhor o professor com autorizao dos pais, falar com o mdico para que este lhe faa, em primeira-mo, uma descrio do comportamento da criana. Seria bom conseguir os relatrios de outros profissionais que j tenham visto a criana no passado para mostrar ao pediatra. O pediatra ir tambm perguntar aos pais como que a criana se comporta em casa e seria excelente que ambos os pais pudessem falar com o mdico sobre ela pois permitiria igualmente que ambos pais ouvissem os resultados e as recomendaes, e que pudessem ter uma palavra a dizer sobre eventuais planos de tratamento. Far tambm perguntas sobre a gravidez e o parto, e sobre quaisquer problemas de sade que a criana possa ter tido. Poder ainda fazer perguntas sobre o estado de sade e desenvolvimento dos familiares da criana. O pediatra ir querer saber se a criana ouve e v bem o que implica a consulta de um oftalmologista e de um audiologista. Pode ainda pedir aos pais que preencham um questionrio para obter mais informao sobre o comportamento da criana. Estes questionrios so indicativos e tm sido preenchidos por milhares de pais para se ter uma ideia do que considerado comportamento normal.

1.7.2. O exame

imprescindvel que o pediatra observe atentamente a criana para garantir que ela no tem qualquer outra perturbao a no ser PHDA a interferir com a aprendizagem. Ir verificar o crescimento da criana (altura, peso e permetro craniano) e procurar quaisquer sintomas invulgares no corpo desta que possa indiciar a presena de uma das raras sndromes genticas associadas s dificuldades de aprendizagem.

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Dissertao de Mestrado H uma srie de perturbaes que o pediatra tem de excluir antes de se decidir por um diagnstico de PHDA, entre elas, necessrio confirmar que a criana no tem qualquer deficincia visual ou auditiva que possa estar a causar o problema. preciso, igualmente, excluir uma eventual incapacidade intelectual ou fsica (por exemplo, paralisia cerebral). Estas perturbaes podem manifestar-se em algumas crianas, mas podem no explicar todas as dificuldades por ela manifestadas, podendo actuar como factor agravante numa criana que tenha a PHDA como problema principal. Por exemplo, uma criana pode apresentar uma ligeira incapacidade intelectual, mas pode ter problemas de concentrao e impulsividade excessivos para o seu grau de incapacidade intelectual. Uma criana destas pode ter PHDA e incapacidade intelectual e pode beneficiar de um tratamento de PHDA.

1.7.3. Testes psicomtricos

essencial fazer uma avaliao pormenorizada das reas mais fortes e das reas mais fracas de uma criana para se conseguir um diagnstico correcto e planear as estratgias apropriadas de apoio criana. S atravs deste tipo de avaliao possvel eliminar determinadas perturbaes que se apresentam como sendo PHDA, incluindo a incapacidade intelectual. S depois de se estabelecerem reas mais fortes e mais fracas de uma criana, possvel definir um plano de tratamento individualizado. A avaliao das reas mais fortes e mais fracas de uma criana requer a realizao de testes individualizados por um psiclogo educacional experiente, atravs de uma bateria de testes psicomtricos padronizados. Os testes geralmente utilizados foram realizados por centenas de crianas, de modo a fornecerem um padro para as diferentes idades. Foram cuidadosamente concebidos de modo a compararem as competncias individuais de uma criana com as dos seus pares. Desta forma, possvel determinar o estado de avano, de atraso, ou prprio da idade nas diferentes reas de desenvolvimento.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto As tarefas so apresentadas de acordo com uma ordem especfica, comeando pelas mais fceis. Tornam-se progressivamente mais avanadas para se conseguir definir a que nveis se tornam demasiado difceis para a criana. Cada criana vai fazer um teste com tarefas fceis e tarefas demasiado difceis para si. preciso que assim seja para se descobrir o nvel exacto em que a criana funciona. No decurso do teste possvel formar uma imagem do progresso desenvolvimental da criana em reas especficas do desenvolvimento e no desenvolvimento geral. s vezes, retira-se uma srie de informao do modo como a criana desempenha as tarefas, mesmo que no as consiga realizar. Por exemplo, o psiclogo vai observar a sua capacidade de persistncia, de prestar ateno durante muito tempo e de se manter quieta. O psiclogo vai escolher os testes mais teis para aquela criana em particular. As crianas com diagnstico reservado de PHDA fazem um teste de inteligncia, testes de bom desempenho escolar e outros testes de competncias especiais.

1.7.4. Testes de inteligncia

Embora tenham sido alvo de muitas crticas nestes ltimos anos, os testes de inteligncia continuam a ser essenciais para a aferio das capacidades e necessidades de uma criana. Tm de ser realizados por um psiclogo educacional experiente e cuidadosamente interpretados, sendo que os resultados dos testes devem ser encarados apenas como uma parte da avaliao da criana e tm de ser interpretados luz dos relatrios das capacidades apresentadas noutras ocasies e dos resultados dos testes anteriores. Os testes de inteligncia avaliam a inteligncia geral. Muitos deles adequam-se na perfeio s crianas com dificuldades de aprendizagem porque no implicam leitura nem escrita. Podem, assim, avaliar a inteligncia independentemente das competncias escolares. Os testes de inteligncia, para alm de estabelecerem o nvel de inteligncia geral da criana, fornecem informao valiosa sobre aspectos individuais da inteligncia como, por exemplo, memria de curto prazo e processamento sequencial.

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Dissertao de Mestrado As diferentes tarefas nos testes de inteligncia mais utilizados esto normalmente agrupadas numa srie de subtestes. Os pontos obtidos em cada subteste reflectem uma determinada rea de inteligncia. Os subtestes de um dos mais vulgares testes de inteligncia para crianas em idade escolar so agrupados de modo a que seja possvel obter uma pontuao verbal, que mede a competncia da criana em tarefas relacionadas com a lngua; uma pontuao de desempenho, relativa a tarefas manuais e visuais; e uma pontuao de memria de trabalho e de velocidade de processamento. Na pontuao destes vrios elementos dos testes de inteligncia importante no esquecer o nvel geral de competncias da criana. Por exemplo, uma criana bastante inteligente, que funcione a um nvel superior e que apresente uma pontuao de memria de trabalho de nvel apenas mediano, pode ser considerada como tendo dificuldades especficas. Contudo, uma pontuao idntica de memria de trabalho seria considerada aceitvel numa criana que apresentasse um nvel de funo intelectual geral igualmente mediano.

1.7.5. Testes de xito escolar

Incluem exames de leitura, escrita e clculo matemtico. essencial que sejam realizados por todas as crianas com PHDA como complemento a um teste de inteligncia. comum haver crianas que, aparentemente, funcionam bem na escola e que se descobre terem dificuldades no reconhecidas numa ou mais reas escolares. Os testes de xito escolar estabelecem o nvel de competncias de uma criana numa determinada rea de aprendizagem, em comparao com os seus pares, e do tambm informao importante sobre a natureza das dificuldades da criana na rea testada. Os resultados sero dados em termos de equivalncia etria, ou seja, a idade em que a criana mdia capaz de funcionar da mesma maneira que a criana que fez o teste. Alguns resultados dos testes so apresentados em percentis, que indicam a percentagem de crianas que funcionaria menos bem com a mesma idade. Por exemplo, uma criana com uma competncia ortogrfica no percentil 45 estaria a funcionar melhor do que 44% das crianas da mesma idade (e menos bem em relao 55% das crianas da mesma idade).

54

Ana Cristina da Fonseca Pinto Estes testes comparam crianas da mesma idade. Ser necessrio dar um desconto s crianas que entraram para a escola mais tarde do que o normal. Ao estarem na escola h um perodo mais curto do que a maior parte das crianas da sua idade, normal que os triunfos escolares se ressintam, no revelando qualquer falta de potencialidades da criana.

1.7.6. Testes de outras competncias especiais

As crianas com diagnstico reservado de PHDA devem realizar testes pormenorizados de amplitude de ateno visual e auditiva, utilizando testes-padro para competncias como vigilncia, persistncia nas tarefas, distraco e memria de trabalho. Estes testes podem ser computorizados. Por exemplo, num teste de vigilncia normalmente utilizado, a criana tem de carregar num boto sempre que aparecer no ecr uma determinada sequncia de nmeros (o estmulo). O computador analisa o desempenho da criana e compara-o com os padres para a sua idade. Estes testes so muito importantes para ajudar o pediatra desenvolvimental a fazer o diagnstico da PHDA, mas no podem ser utilizados isoladamente, embora faam parte da informao necessria para se decidir se a criana tem PHDA. Podem ser igualmente importantes para determinar a reaco da criana a um tratamento e para rever o seu progresso ao longo do tempo. Muitas crianas com PHDA revelam dificuldades a escrever e na caligrafia, apresentando, geralmente, dificuldades na escrita. Acham tambm muito difcil escrever sobre um tema e -lhes impossvel pontuar um texto escrito de uma forma precisa. Os textos escritos so normalmente avaliados por uma pessoa experiente onde se obtm trs resultados de textos escritos: um excerto de uma composio sobre um determinado tema, um ditado e uma cpia. Para alm dos testes de escrita, o psiclogo pode pedir outros testes como, por exemplo, de desenho e de percepo visual. As crianas com dificuldades na caligrafia, ou com outras competncias de motricidade fina (desenhar, cortar com a tesoura, ou dar ns) devem efectuar testes 55

Dissertao de Mestrado padronizados feitos por um terapeuta ocupacional. Ao invs, as crianas com dificuldade de motricidade grossa (andar, correr, saltar, pular ou andar de bicicleta) podero precisar de ser mandados aos psicoterapeutas pelo pediatra desenvolvimental para poderem realizar testes padronizados. As crianas com PHDA geralmente tem dificuldades com a lngua que podem afectar a receptividade lingustica, ou a fala. Uma criana com potenciais dificuldades lingusticas deve ser vista por um terapeuta da fala. Esta avaliao envolve uma observao informal e testes padronizados de avaliao da fala, da expressividade lingustica e da receptividade lingustica. Para alm de se estabelecer o nvel de desenvolvimento da criana nestas reas, o terapeuta da fala vai determinar a natureza especfica das dificuldades. de salientar que estes testes no devem ser realizados at ser devidamente testada a capacidade auditiva da criana.

1.7.7. Testes especiais

Se o pediatra considerar necessrio, sero feitos testes especiais para se determinar a causa das dificuldades da criana. Estes testes incluem anlises ao sangue e tomografias ao crebro. No so exames de rotina. No caso de uma criana com um dfice de concentrao revelar episdios de brancas, o pediatra pode pedir um teste das ondas cerebrais, o chamado electroencefalograma para verificar se a criana tem algum tipo de epilepsia que possa causar brancas muito curtas. s vezes, esta perturbao pode ser confundida com o tipo desatento de PHDA. Um simples electroencefalograma no chega para confirmar um diagnstico de PHDA numa criana. No entanto, h alguns testes especiais da electricidade cerebral que so realizados para se meterem medidas objectivas da actividade cerebral mais teis para o diagnstico da PHDA. Para este teste, realizada uma anlise muito mais sofisticada da electricidade cerebral. semelhana de um EEG, no preciso injeces, no h radiao nem desconforto para a criana. um teste perfeitamente seguro. As ondas cerebrais so analisadas enquanto a criana desenvolve trs actividades: concentra-se num determinado padro projectado no ecr, com sons intermitentes produzidos nos auscultadores e fica quieta e sentada de olhos fechados. Os resultados deste teste 56

Ana Cristina da Fonseca Pinto aparecem numa tomografia cerebral, o chamado EEG quantitativo (EEGQ), e num conjunto de padres de ondas cerebrais, os chamados Potenciais Relacionados com Eventos (ERP). Qualquer um deles s pode ser analisado por especialistas na matria.

1.7.8. Formulao de um plano de controlo

Assim que a pediatra desenvolvimental tiver coligido toda a informao sobre a criana, pode traar-se um plano de desenvolvimento. O pediatra d uma explicao geral dos resultados obtidos pouco depois da observao e faz recomendaes sobre as formas de ajudar a criana. Os pais no se devem esquecer de que se trata apenas de sugestes. S eles conhecem bem a criana e a famlia, e s eles podem decidir se as recomendaes so adequadas para a criana e para a famlia. Se ficarem desiludidos com alguma sugesto, devem falar com o pediatra para se poder encontrar uma estratgia alternativa. O plano de tratamento delineado de acordo com as reas especficas em que a criana tem dificuldades. No existe uma abordagem que abranja todas as crianas. S as crianas com dificuldades numa determinada rea escolar precisam de ajuda para recuperar; as outras que revelam boas competncias nessas reas no precisam de ajuda. Deve ser ponderada a administrao de medicamentos s crianas com dificuldades significativas, mas tambm esta deciso tem de ser individualizada.

1.7.9. Avaliao das apreciaes

Se os problemas da criana desaparecerem, no h necessidade de uma reavaliao. No entanto, se a criana continuar a manifestar dificuldades, devem ser levadas a cabo mais avaliaes para acompanhar o progresso da criana e garantir a satisfao de quaisquer necessidades especiais. As apreciaes so feitas de 6 em 6 meses e implicam exames fsicos, testes psicomtricos e testes especiais para determinar o progresso da criana. Deve pedir-se sempre um relatrio com as apreciaes dos professores. 57

Dissertao de Mestrado CAPTULO 2

2.1. O jogo e a sua relao com a humanidade

O termo jogo vem do latim Jocu, que significa gracejo. Considerando o pensamento de antroplogos e demais pesquisadores, o momento do jogo permite a aproximao de conceitos tradicionalmente percebidos como opostos: realidade e fico, regra e liberdade, repetio e criao, aco instintiva e moral. O jogo uma actividade tpica do homem, pois o homem inventa jogos e diverte-se com eles desde que se tem conhecimento da sua existncia. Sabe-se que impresses arqueolgicas e pinturas rupestres demonstram a existncia de certos jogos na antiguidade. Fala-se dos jogos entre os gregos, romanos e incas. Entretanto, para autores como Huizinga (2000) o jogo uma entidade sem definio, ou seja, no h como dizer tudo sobre ele sem que nada falte ou nada sobre.

No dicionrio Michaelis, o jogo definido como: Brincadeira, divertimento, folquedo, passatempo em que de ordinrio se arrisca dinheiro, ou outra coisa; divertimento ou exerccio de crianas em que elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astcia; aposta, dito engraado; ludibrio, manobra, astcia, inteno reservada, manha.

Na Enciclopdia Americana: Nos jogosh atitudes prescritas, sujeitas a regras, geralmente penalidades para a desobedincia das regras, e a aco se procede de forma evolutiva at culminar num clmax que geralmente consiste em uma vitria de habilidade, tempo ou fora (AMERICANA, 1957, P.266).

Neste trabalho, o jogo significa uma actividade possuidora de uma meta a ser alcanada pelos seus participantes, que quase sempre participam por prazer ao invs de focar a competio e a vitria como ponto essencial. regido por regras prestabelecidas ou at mesmo improvisadas e cujo factor motivacional o entretenimento, seja este conseguido atravs da cooperao ou mesmo da disputa entre os jogadores. Alm de tudo o que j fui mencionado, h de se ressaltar tambm que o jogo tem um papel primordial na formao cultural de uma sociedade. Autores como Johan 58

Ana Cristina da Fonseca Pinto Huizinga (2000) e Roger Caillois (1990) ratificam sua importncia ao afirmar que o jogo, alm de transcender a matria, transcende tambm a cultura. Como um Computer Game Designer, Chris Crawford (1997), escreveu The Art of Computer Game Design, onde identifica no jogo, quatro componentes fundamentais: - Representao: o jogo um sistema formal fechado que representa subjectivamente um subconjunto da realidade; - Interaco: os jogos podem representar a realidade de forma esttica ou dinmica, elevando assim a representao a uma forma mais elevada e interactiva, a representao interactiva; - Conflito: elemento fundamental a todos os jogos, aparece naturalmente na interaco com o jogo; - Segurana: o jogo uma maneira segura de experimentar a realidade. Nos estudos de Huizinga, a essncia do jogo reside na sua intensidade, fascinao e capacidade de excitar, expressando-se atravs do ritmo e harmonia, evidenciando o elemento ldico em toda a sua anlise e interpretao. notria a amplitude deste conceito, tornando-se um fenmeno cultural conservado na memria e fixado na nossa tradio, com razes em todo o processo de humanizao, valorizado pelo ldico e pela esttica. A vivacidade e a graa esto originalmente ligadas s formas mais primitivas do jogo. neste que a beleza do corpo humano em movimento atinge o seu apogeu (Huizinga, 2000, p.9). O autor supra ressalta as caractersticas fundamentais do jogo, como este sendo um acto voluntrio, que se concretiza como evaso da vida real, com orientao prpria, ocorrendo dentro de limites de tempo e de espao, criando a ordem atravs de uma perfeio temporria e limitada. Um outro elemento que Huizinga no evidencia como caracterstica mas enfatiza a sua importncia, a tenso, expressa pela incerteza e pelo acaso: num jogo jamais se deve saber o final ou desfecho antes que este acabe, como exemplo os jogos de azar e as competies desportivas. Contudo, no se deve esquecer o papel fundamental das regras num jogo, e no h dvida que a desobedincia s regras implica a derrocada do mundo do jogo (Huizinga, 2000, p.14). O autor define o jogo como:

Uma actividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e 59

Dissertao de Mestrado total. uma actividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais prprios, segundo uma certa ordem e certas regras (Huizinga, 2000, p.16).

Porm sobre este conceito cabe uma anlise mais cuidadosa. Quando Huizinga o coloca como actividade no-sria no est de forma alguma a desmerecer a atitude de envolvimento total no jogo, pois como mesmo ele relata certas formas de jogo podem ser extraordinariamente srias (Huizinga, 2000, p. 8). Huizinga (2000) tambm descreve a importncia do jogo no nascimento das culturas primitivas e a sua necessidade para a formao da cultura no estado em que a conhecemos hoje. Para ele, o ritual teve origem no jogo sagrado; a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu; a msica e a dana eram puro jogo; o saber e a filosofia encontram expresso em palavras e formas derivadas das competies religiosas; as regras da guerra e as convenes da vida aristocrata eram baseadas em modelos ldicos. Assim, Huizinga chega concluso de que, nas suas fases primitivas, a cultura foi, tambm, um jogo. Tudo isto se d devido ao fascnio e a atraco provocada pelo jogo no homem. Huizinga (2000) j afirmava que o jogo um recorte do tempo, onde a pessoa assume uma vida paralela real e, como sabido que a cultura humana s se d com a existncia da segunda realidade, natural uma certa tendncia do homem ao jogo, por este ser um grande agente responsvel por essa manifestao. O conceito de homo ludens, trabalhado por John Huizinga define o homem como um ser que joga ou se diverte consigo mesmo. O autor argumenta que a histria da cultura humana se baseia nos termos dos jogos. O jogo, instalou-se actualmente na educao como instrumento didctico mais eficaz, quer pelo aspecto ldico, quer pelas componentes de interaco que envolve.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto 2.2. Os Jogos Electrnicos e os Videojogos

2.2.1. Diferenas, semelhanas e ambiguidades. A emergncia de um novo conceito em Portugal

O conceito de Jogo Electrnico encarado muitas vezes como um sinnimo de Videojogo, no entanto, existe uma ligeira diferena entre ambos. O conceito de videojogo actualmente um conceito ambguo e polissmico, pela sua abrangncia e pelas suas limitaes. Descrever o que um jogo electrnico, por outro lado, constitui uma tarefa rdua, pois passa a estar associado aos repentinos avanos no campo da informtica. O termo videojogo e as expresses jogo de computador ou jogos electrnicos possuem similaridades. H uma ligeira diferena entre videojogo e jogo de computador, tendo este ltimo surgido um pouco mais tarde, paralelamente ao desenvolvimento da informtica. Alm disso, os videojogos aparecem geralmente associados a consolas onde jogamos jogos de vdeo, enquanto que os jogos de computador so pequenas unidades portteis em suporte de CD-ROM, que so utilizadas em computadores pessoais. Considera-se que os jogos de computador representam uma categoria de videojogos, s que apenas manipulveis com PC e, por isso, fazem parte dos jogos electrnicos em geral. Assim, podemos considerar jogos electrnicos ou videojogos todos os jogos incorporados em consolas enquanto que os jogos de computador, contidos num CDROM ou DVD, tal como o nome indica, so executados a partir de um computador. Os videojogos ou jogos electrnicos comportam suportes diversificados no mercado. Assim, podemos encontrar os jogos de vdeo ou mquinas de jogar que esto disponveis em sales de jogos, as consolas electrnicas, acompanhadas de joysticks ou comandos, os jogos de computador, incorporados ou em formato de CDROM, e, por fim, as consolas portteis, de pequena dimenso e que podem ser transportadas facilmente para qualquer lugar. Levis (1997: 49-50) classifica os videojogos em quatro categorias fundamentais:

1.

As mquinas recreativas (destinadas aos sales de jogos). A

rentabilidade deste tipo de mquinas depende directamente do nmero de potenciais jogadores. A sua curta durao facilita a rotao do pblico que por l passa. 61

Dissertao de Mestrado Actualmente, estes sales de jogos transformaram-se no local favorito para a instalao de novos jogos electrnicos, desde simuladores s mquinas de realidade virtual;

2.

O computador pessoal (que incorpora o leitor de CD-ROM). O autor

considera que apresenta muitas vantagens relativamente a uma simples consola de videojogos, pela possibilidade de oferta de novos suportes em formato CD-ROM, para alm de constituir um instrumento til para outro tipo de actividades. Sustenta ainda que a invaso dos computadores pessoais nos domiclios constitui uma das grandes incgnitas dos ltimos anos no sector do entretenimento informtico, devido s mltiplas possibilidades que conferem aos utilizadores, acabando provavelmente por impor-se como suporte tecnolgico standard da multimdia domstica. O mesmo autor relembra que nos anos 80 os microcomputadores domsticos adquiriram uma enorme popularidade (Amstrad, Sinclair, Commodore, etc.), usada normalmente para jogar. Com o aparecimento das consolas Nintendo e Sega, aliado s descidas dos preos do equipamento informtico, contriburam decisivamente para a decadncia destes microcomputadores domsticos;

3.

Consolas de jogos de vdeo. So aqueles dispositivos que exigem

conexo com uma televiso e foram concebidos unicamente para o jogo electrnico, tendo um custo de aquisio inferior a um computador pessoal;

4.

Consola porttil. Esta tem sido uma das mais recentes aquisies da

gerao de novos jogadores pela comodidade e reduzida dimenso que oferece.

Segundo Salguero & Rio (2003: 20), um jogo de vdeo constitu todo juego electrnico com objetivos esencialmente ldicos, que sirve da la tecnologia informtica y permite la interaccin a tiempo real del jugador com la mquina, y en el que la accin se desarolla fundamentalmente sobre un suporte visual (que puede ser la pentalla de una consola, de un ordenador personal, de un televisor, ou cualquier otro soporte semejante). Para Levis (1997:27) un videojuego consiste en un entorno informtico que reproduce sobre un pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto A multiplicidade de conceitos a que se tem recorrido no nosso pas para definirmos as diferentes noes sobre os jogos electrnicos tem dificultado a sua compreenso como fenmeno cultural e educativo, o que acaba por gerar uma falta de uniformizao relativamente definio do conceito. Em todas as expresses em torno dos videojogos, jogos electrnicos, jogos de computador, jogos on-line, jogos de PC, jogos de vdeo, h uma caracterstica comum, que se prende com a tecnologia digital e virtual. Uma definio consensual poderia eventualmente passar pela denominao de uma categoria presente em todas as designaes anteriores, como por exemplo, a componente virtual e digital inerente a qualquer videojogo. Uma possvel designao genrica a adoptar passaria

provavelmente pelas expresses: jogos virtuais ou jogos digitais.

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Dissertao de Mestrado 2.3. Origem do Jogos Electrnicos

Na dcada de 50, a guerra-fria estava no auge e as ameaas entre o mundo capitalista e o mundo socialista aconteciam a todo o instante e a corrida armamentista e a fabricao de armas nucleares causavam pnico na sociedade de ambos os lados. Naquela poca, o apertar de um boto significava o fim do mundo. No incio, a tecnologia informtica surgiu como expresso de medo colectivo. O uso constante de simulaes de lanamento de bombas e outros equipamentos blicos serviam como intimidao aos inimigos. Enquanto os preparativos para a guerra se intensificavam, um jovem fsico que trabalhava num laboratrio nuclear mudou para sempre a viso que o mundo tinha do boto. Em 1958, William Higinbotham, que havia trabalhado no projecto da primeira bomba atmica, transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experincia interactiva de entretenimento no computador: o tnis para dois. Posteriormente, o que se ouvia atravs dos media era a corrida espacial, Yuri Gagarin, deu o primeiro passo para a conquista do espao pela Unio Sovitica, mas os Norte Americanos no estavam atrs. Influenciado pela corrida espacial e por histrias em quadradinhos, Steve Russel, teve a ideia de passar todos estes factos para um jogo. O computador disponvel na poca era o PDP-1( Apndice A, imagem 1), ainda hoje existente no museu histrico da computao. Na poca o PDP-1, fazia apenas operaes simples, como digitao e clculos matemticos simples. Russel admitia que era uma mquina chata, e fui a que resolveu lhe dar uma nova cara: o jogo Spacewar. Spacewar tornou-se o jogo mais popular durante dois anos (at porque s existia ele). Russel enviava o cdigo do jogo para quem desejasse uma cpia, os programadores seguiam as instrues e o fraco PDP-1 j estava pronto para executar o jogo. Com os conflitos da guerra-fria em Berlim, na Coreia e no Vietname, a dcada de 60 ameaava levar o mundo ao caos, e a televiso estava presente para documentar os lances do combate, mas no havia como interferir com o que acontecia no ecr.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto A televiso era muito passiva, fria, esttica e cheia de notcias ms. Perante isto, Ralph Baer, considerado um dos maiores inventores do mundo dos videojogos, criou a primeira consola caseira: o Magnavox Odyssey (Apndice A, imagem 2). Foi aqui que se iniciou a primeira gerao dos jogos electrnicos e dos videojogos. Mesmo Ralph Baer tendo inventado o Odyssey, o mesmo foi feito com capital e tecnologia provida pelas foras armadas Norte Americanas. Mas foi em 1972, que Nolan Bushnell deu a partida para a indstria dos videojogos, criando a sua empresa Atari. O primeiro jogo foi um acarde que se chamava Pong (Apndice B, imagem 3), foi vendido a milhes de bares e foi o primeiro jogo de que no se necessitava de visitar um laboratrio para poder jogar. Depois disso, em 1977 a Atari deu incio segunda gerao de videojogos caseiros, lanando o Atari 2600. Ao longo dos anos a indstria dos videojogos veio fortalecendo-se e hoje chegmos a 7. gerao. As consolas e os jogos so poderosos de forma a assimilar a realidade, sem falar nos custos que produzir um jogo.

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Dissertao de Mestrado 2.4. Benefcios dos jogos

Estudos em universidades americanas e japonesas, apontaram que certo tipo de jogos ajudam a treinar a agilidade no raciocnio e no reflexo. provado que os videojogos activam e exercitam mais reas do crebro do que as actividades de lazer. Com estes mesmos jogos, os jogadores tambm podem aprender a cultura de outros pases e desenvolver o gosto pela leitura, para alm, de terem de criar estratgias em tempo real durante o jogo, criar solues para os problemas e quebra-cabeas e traduzir dilogos (melhorando e treinando outros idiomas como o ingls). Outro benefcio poder-se utilizar o videojogo como remdio. Um estudo publicado na revista especializada BMC Pediatrics recomenda que hospitais deixem as crianas que esto internadas jogar videojogos como complemento a remdios para ajudar a reduzir a dor. O estudo afirma que as crianas, enquanto jogam, sentem menos dor do que quando tomam analgsicos. Nolan Bushnell afirma que as pesquisas mostram que as crianas que jogam com moderao tm melhor desempenho se comparadas com as que no jogam. Muitos outros autores realam as vantagens destes jogos:

Greenfield: Estimuladores do desenvolvimento cognitivo e do raciocnio;

Gee: mais que o ensino convencional numa sala de aula, estimulam a criana a ser mais critica, construtiva e reflexiva. Os jogos electrnicos que possuem quebra-cabeas e outros desafios so capazes de proporcionar criana uma melhora cognitiva muito maior do que ela teria numa aula convencional;

Gros: A utilizao dos videogames permite o desenvolvimento das capacidades de reteno da informao, estimula a criatividade, requer o panejamento de situaes, formulao de hipteses e experimentao, e obriga tomada de decises e consequente confirmao ou invalidao das hipteses que o jovem coloca medida que o jogo se desenrola;

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Ana Cristina da Fonseca Pinto Nogueira: facilita o desenvolvimento das capacidades de resoluo de problemas e, desse modo, a aquisio do sentido do jogo poder facilitar ao sujeito a capacidade de enfrentar as tarefas do cotidiano.

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Dissertao de Mestrado 2.5. Malefcios dos jogos

Como acontece com a maioria das coisas, os videojogos no apresentam s vantagens. De facto, apresentam tambm inconvenientes e muitos deles podem causar perigo para a sociedade. O primeiro e principal malefcio e muito comum em qualquer tipo de jogo o vcio. Por ser uma actividade prazerosa, fcil o jogador se viciar. J ocorreram mortes de jogadores que jogaram por muitas horas, por terem poucas horas para comer e dormir. Um dos estilos de jogos preferidos, mas que preocupam pais e responsveis so os que possuem alto teor de violncia, como o caso dos jogos em que a personagem mata aliengenas e atropela pessoas para garantir pontos. Muitos desses jogos j foram proibidos em vrios pases, inclusive no Brasil. Dos jogos actuais, o que causou mais polmica foi o Grand Theft Auto em que o jogador membro de um gangue e dever cumprir misses ilcitas como roubar carros, assaltar bancos e assassinar pessoas. Outro jogo da mesma empresa que lanou o Grand Theft Auto, que vm causando repercusso o Bully. O jogo passa-se num ambiente escolar, em que o seu objectivo cumprir tarefas delinquentes, como bater em algum aps a aula, fazer baguna na escola e fugir dos inspectores. Alguns acontecimentos chocaram a opinio pblica, como o Massacre da Columbine que incentivou a invaso de um cinema em So Paulo por um homem armado, onde os jogos electrnicos foram considerados culpados pelo comportamento dos responsveis. Porm nenhuma prova mdica comprovou estes factos. Muitas especialistas consideram que os jogos violentos fazem as pessoas negligenciarem a vida pessoal, tm consequncias no sono e nas refeies, provocam uma reduo do rendimento escolar e perda do reconhecimento da realidade para alm de as pessoas ficarem mais agressivas. J outros especialistas garantem que o jogo no influencia o comportamento das pessoas e que os comportamentos agressivos so desvios psicolgicos. Outro problema comum a escola. Geralmente, as crianas pe as suas actividades escolares em 2. plano e passam a dar mais valor aos videojogos, o que pode

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Ana Cristina da Fonseca Pinto ser prejudicial para o desenvolvimento social da criana. Problemas fsicos tambm podem acontecer, como a obesidade e problemas oculares. Nolan Bushnell afirma que as pessoas no devem exagerar. Acho que duas horas por dia o mximo.

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Dissertao de Mestrado 2.6. Os jogos electrnicos: Uma nova cultura ldica

Os jogos electrnicos fazem parte da cultura do universo das crianas e jovens e a tendncia em dedicar grande parte dos tempos livres s novas tecnologias parece evidenciar-se, nomeadamente o uso de computadores e consolas de vdeo. De acordo com alguns estudos realizados, a maioria das crianas e jovens jogadores pratica esta forma de entretenimento acompanhada de amigos ou irmos mais velhos, de forma a adquirir destrezas informticas, podendo os videojogos serem uma ferramenta promotora de interaco social entre jovens. A competio social subjacente a qualquer jogo proporciona um compromisso de confiana e de respeito pelo outro jogador. Ambos tm conscincia que tero de respeitar-se mutuamente e seguir as regras pr-definidas. Segundo Prez Chica & Lpez Alvarez (1993, apud Salguero & Rio, 2003:48) los videojuegos es un mundo de interesses compartidos, que proporciona una base excelente para l interaccin social de los jovens. Asi, en una sociedad cada vez ms relacionada com el consuno de comunicacin, productos como los videojuegos, los CD-ROMs, los CDs y cintas de msica, las revistas o los vdeos fomentan el estabelecimento de redes de intercambio. De acordo com alguns estudos, os videojogos podem ainda promover a construo da identidade das crianas e adolescentes. Como referem Salguero & Rio (2003:49) el uso de videojuegos permite a los jvenes entrar en un mundo que, en buena medida, queda vedado a los adultos, y que favorece la sensacin de autonomia personal. Johnson (2005) acredita na existncia de uma Curva de Sleeper (nova forma de aprendizagem que est a acontecer fora da escola e dos museus: nos sales de jogos, na sala de estar, nos crans de televiso e nos computadores. Estas formas de diverso de massas videojogos, sries televisivas alimentam o nosso esprito e aumentam a nossa inteligncia) que corresponde subvalorizao de uma nova cultura de massas: a cultura interactiva. Parte do pressuposto de que numa sociedade existe um confronto antagnico entre as necessidades bsicas da nossa mente, a cultura e a evoluo tecnolgica. As alteraes a nvel da tecnologia vm propiciar novas formas de diverso, impondo-se inevitavelmente novos desafios intelectuais. As redes telemticas e os jogos electrnicos so os pioneiros de novas formas de linguagens interactivas. Estas novas tecnologias parecem contribuir para novas formas

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Ana Cristina da Fonseca Pinto de integrao social dos jovens, atraindo-os para uma era da Telemtica de Consumo (Levis, 1997:112). Muitos anos antes de ouvir falar em Internet, j se discutia a possibilidade de associar as consolas s telecomunicaes. Hoje, esta fuso j frequente, como o caso da nova consola porttil da Sony Playstation, com acesso Internet sem fios. Esta combinao constitui uma forma de atrair ainda mais as camadas jovens para estas novas tecnologias, pelas possibilidades de expanso que as novas consolas e engenhos oferecem. A progressiva integrao dos videojogos nas novas tecnologias, cada vez mais arrojadas tm vindo a acentuar a imerso interactiva dos jogadores. A sua aquisio em casa ou na escola perpetua-se como um novo fenmeno social e cultural. Avizinha-se, por isso, uma sociedade culturalmente interactiva, promovida por experincias telemticas e virtuais, com tendncia para um protagonismo da indstria do entretenimento na sociedade informtica. O desenvolvimento da Internet contribui para o aparecimento de jogos online, destinados a serem jogados por mltiplos jogadores oriundos de todas as partes do mundo. Este fenmeno veio acentuar ainda mais as chamadas comunidades virtuais e o conceito de multimdia interactivo (Levis, 1997:120). Levis defende que o conceito de multimdia interactivo teve origem nos anos noventa, em plena crise do sector informtico e en sus distintas formas, se h convertido en uno de los principales motores del proceso de convergncia tecnolgica y empresarial entre las industrias de telecomunicaes, audiovisual, informtica y electrnica de consumo que empez a disearse a partir de la aparicin de los primeros videojuegos (ibid:123). Associado ao conceito de multimdia interactivo est a noo de Eduteinment (caracteriza-se pela combinao do ludismo com a aprendizagem, tendo vindo a ser uma das maiores apostas na criao de novos sistemas multimdia. Uma possvel traduo do conceito para a lngua portuguesa seria de edudivertimento, mas continuar a ser utilizado no texto o anglismo visto que praticamente foi incorporado na nossa linguagem cientifica), que nasceu da necessidade da combinao entre o ldico e o educativo. No ptica de Lvis (ibid:126) el ludo-educativo esta concebido para atraer el inters de toda la famlia, dentro de una estratgia de mayor alcance destinada a cauitvar a las mujeres que se han mantenido alejadas del universo de l informtica domstica. O autor reala ainda que el multimdia puede llegar a alcanzar importncia el multimdia puede llegar a alcanzar importncia en el campo 71

Dissertao de Mestrado de l educacion, ya que, entre otras ventajas, ofrece al estudiante la posibilidad de aceder a mtodos activos enseanza. El proceso de aprendizaje, as, se convierte en mucho ms actrativo que a travs de los cursos tradicionales (ibid:127-128). O autor salienta ainda que tambm aborda a combinao ldica-educativa dos videojogos, segundo o qual edutainment trata de programas que combinam actividades ldicas com contenidos educativos (Ibid:174). O autor acentua que a indstria dos videojogos tem vindo a responder a este novo desafio que se tem imposto na nossa sociedade: o do proporcionar aos jogadores aventuras educativas e son muchas las empresas que consideran que el ludo-educativo se puede convertir en una de las claves para el futuro comercial del multimdia (ibid). O conceito de edutainment um conceito que tem vindo a prosperar graas ao aparecimento gradual de jogos educativos no mercado. A amplitude deste novo gnero de jogos electrnicos tem-se acentuado sobretudo em formato CD-ROM, pela facilidade com que podem ser ajustados em contexto educativo. A oferta diversificada e a procura em massa notria da parte de educadores e professores, o que revela um interesse crescente nesta nova forma de tecnologia educativa.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto 2.7. As potencialidades pedaggicas dos jogos electrnicos

A introduo de jogos electrnicos no contexto escolar tem causado alguma controvrsia, pois so associados normalmente a comportamentos e factores ligados violncia. Recentemente, foi divulgado um estudo acerca do uso positivo dos videojogos na escola, pelo Observatrio del videojuego y de la Animacin da universidad Europea de Madrid, que permitiu inferir que os videojogos contribuem para sociabilidade entre jovens e acentuam a sua capacidade de liderana na tomada de decises. Numa entrevista ao jornal dirio El Pas, Joaqun Prez Martin (director acadmico do Mestrado em Desenvolvimento e Produo de Videojuegos da Universidad Europea de Madrid) afirma que os jogos despertam potencialidades como a capacidade de superao, destreza visual e, sobretudo, o trabalho em equipa, muito boas para a formao, em especial a dos mais jovens (In Revista Megajogos, n. 2, pg.25, 2006). Esta investigao teve por base as respostas obtidas atravs de questionrios online dirigidos a 3000 sujeitos de diferentes idades, tendo-se concludo que os jogos sustentam a sociabilidade entre os seus utilizadores. Para muitos encarregados de educao e docentes, o acesso aos videojogos e a sua aplicao em contexto escolar simboliza um desnivelamento do sistema de ensino. Sobre o assunto e questionado a enorme importncia dos mass media na criatividade da criana no estmulo que podem proporcionar s crianas e adolescentes, Andrew Burn (Director associado do Centre for the Study of Children, Youth and Media Oxford, in Megajogos, n. 2, Janeiro de 2006, p:16-21), desenvolveu estudo no sentido de assegurar aos pais e professores preocupados, que os jogos so uma forma cultural legtima. E acrescenta que esta temtica merece uma anlise crtica nas escolas como sucede com o cinema, a televiso ou a literatura. Assim, Burn defende a necessidade dos videojogos serem equiparados a outros mass media na escola. Greenfield (1999) afirma que os videojogos em combinao com outros meios electrnicos (computadores, consolas) oferecem aplicaes pedaggicas prometedoras. A investigadora sublinha ainda que a juno dos meios electrnicos com a tecnologia multimdia han de aportar contribuciones a los demas mdios de comunicacin, permitiendo as individualizar la educacin, logar una participacin activa en ele aprendizaje, instrumentos poderosos y experimentar com sistemas complejos (p.221).

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Dissertao de Mestrado A possibilidade de integrao dos videojogos nas prticas lectivas perspectivada de forma positiva por diversos investigadores, que consideram que a sua utilizao pode potencializar uma aprendizagem mais significativa, pois a motivao que deles emergem permite a progresso e assimilao de novas aprendizagens (Malone, 1981; Prenski, 2000; Gee, 2003; Privec e Kearney, 2007). Gee (2003) considera que os jogos esto estruturados de modo a estimularem uma aprendizagem reflexiva, que decorre do design da interface e de todo o esquema de semitica presentes, incentivando o jogador a alcanar metas para alm da compreenso destes domnios. A autonomia, a capacidade de reflexo e apropriao das competncias fundamentado pelo ambiente colaborativo entre jogadores que possuem interesses comuns. A respeito das potencialidades interactivas, Levis (1997) salienta que os videojogos so os pioneiros do novo conceito de multimdia interactiva, tal como formas de entretenimento informtico, facilitando a integrao social dos indivduos: Los videojuegos han sido el primer medioen combinar la multiplicacin de estmulos y el dinamismo visual de la televisin com l participacin activa del usurio. Esto los convierte en pioneros de um novo concepto: el multimdia interactivo (p.36). Levis salienta que a interactividade est presente de forma natural nos jogos electrnicos, pela variedade de opes e possibilidade de controlo que so proporcionadas ao jogador. medida que os programas computacionais foram evoluindo e adquirindo um maior grau de sofisticao, a sua capacidade interactiva evolui em simultneo. O desafio lanado pelos jogos est a, no apenas para todos aqueles que fazem parte do processo educativo como tambm aos pais e educadores. Podem representar um instrumento de descarga de energia, um objecto de libertao, como podem assumirse um instrumento de concentrao, de atitudes e poder, capazes de gerar interesse, motivao, desenvolvimento intelectual dos alunos e dos professores.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto CAPTULO 3

3.1. Os jogos electrnicos/videojogos e o seu efeito na PHDA

Existe uma linha muito tnue entre o que ou no saudvel no uso da rede mundial de computadores. Consideram-se as actividades desenvolvidas off-line mais saudveis do que aquelas desenvolvidas on-line. Por outro lado, so reconhecidos os benefcios do uso dos jogos no processo de socializao da criana e do adolescente ao criar espaos comuns de convivncia. A dependncia dos jogos pode ser encontrada em qualquer faixa etria, nvel educacional e estrato socioeconmico. Um estudo mostrou que jogadores com alta utilizao tinham prejuzo significativo na sua vida social, em termos de conhecer novas pessoas e apresentavam mais privao do sono, mostrando tambm a falta de autocrtica deste pblico, visto que estes no conseguem perceber o prejuzo sofrido em vrios aspectos da sua rotina. Evidenciou-se grande relao da dependncia dos jogos electrnicos/videojogos com depresso, transtorno bipolar do humor e transtornos de ansiedade e que100% dos indivduos com uso problemtico destes mesmos jogos fecharam diagnstico para transtorno do controlo do impulso sem outra especificao, segundo o DSM-IV. Existem diferenas de comorbodidades de acordo com a faixa etria. Em crianas, o quadro clnico mais comum foi o Transtorno do Deficit de Ateno e Hiperactividade e em adolescentes o transtorno mais encontrado foi a depresso, seguida pelo TOC. Existe grande correlao entre PHDA e o grau de severidade do uso destes jogos. Uma grande variedade de hipteses tem sido levantada para tentar entender o que representa a cauda da dependncia incluindo personalidade, dinmicas familiares, aspectos ambientais, comorbodidade prvia, dentre outras. Muitos clnicos defendem a tese de que as pessoas em momentos de angstia, depresso ou mesmo fuga se valeriam da realidade virtual, como uma forma de enfartamento ou de procrastinao das dificuldades da vida facto semelhante, por exemplo, conduta adoptada por um usurio de lcool ou drogas. Tais afirmativos evidenciam a premissa de que esses jogadores trariam consigo baixa capacidade de enfrentamento e que os jogos seriam apenas uma forma alternativa de escape e de 75

Dissertao de Mestrado realizao, pois o anonimato e o retardo no tempo das comunicaes permitiriam uma melhor elaborao de estratgias de apresentao pessoal ao garantir maior intimidade e senso de realizao. Nesse contexto, a dependncia dos jogos seria entendida apenas como um sintoma de outras dinmicas desadoptivas. Pesquisas advogam que o uso mdio relatado pelos usurios pesados de 4 a 10 horas por dia durante a semana, aumentando para 10 a 14 horas nos finais de semana. Isto representa algo em torno de 40 a 78 horas por semana de uso abusivo destes jogos, sem qualquer finalidade acadmica ou profissional, ficando clara a ausncia de qualquer propsito especfico. A mdia de uso semanal daqueles que preenchem os critrios para dependncia fica em torno de 38 horas semanais. Embora outros pesquisadores constatem propsitos e nmeros de horas muito distintas. Dessa forma, a dependncia dos jogos poderia ser considerada, ento, uma categoria nasalgica independente ou deveria ser compreendida como substrato de outros transtornos psiquitricos? Percebe-se, portanto, que desde os critrios diagnsticos, passando pela utilizao de diferentes inventrios, at taxa de prevalncia ainda permanecem sobre investigao. Rosen e Weil (2001), da Universidad of Southern California, fizeram dois estudos com 914 jovens de 10 a 25 anos, e outro com 682 crianas e adolescentes de 7 a 17 anos. A taxa de usos de meios electrnicos foi considerada surpreendentemente alta pelos prprios autores: at 12 anos a mdia era de 3 horas por dia de jogo, 2 horas entre 12 a 16 e 1 hora para 17 ou mais anos; os jogos favoritos de 42% de meninos at 12 anos eram inapropriados sua idade (classificados como jogos para 13 ou mais anos), 26% de meninos entre 13 e 16 anos tinham como favoritos jogos para 18 ou mais anos. Mas o que importa aqui que eles concluram que o tempo de jogo est relacionado com o mau comportamento nas turmas. Na opinio das crianas, os jogos exercem atraco, ao passo que a escola tem para eles um poder de alienao, ao que Rosen e Weil deram o nome de disengaging power, poder de desengajar. Provavelmente, hoje em dia tudo isto piorou. Na conceituao destes autores os jogos electrnicos e os videojogos provocam mais distrbios de ateno e de hiperactividade do que a TV. No caso de problemas de ateno, a razo clara: na maioria dos jogos utilizados e apreciados, os que tm muita aco e violncia, sucedendo-se com rapidez, a reaco do jogador deve ser sempre 76

Ana Cristina da Fonseca Pinto automtica, pois o pensamento consciente muito lento. Estes jogos representam, em si, uma situao de hiperactividade, em aces extremamente especializadas e repetitivas. Hoje em dia as mquinas especiais para esses jogos, como Play Station e Game Boy, conseguem exibir da ordem de um bilho de pginas, ou imagens, por segundo. Assim, o jogo produz uma falta de concentrao ligada contemplao e ao pensamento calmos, isto , provoca uma deseducao da concentrao, pois tornar-se- difcil uma criana ou um adolescente ficar quieto numa carteira escolar, porque esto viciados em agir freneticamente nos jogos electrnicos e nos videojogos de aco. Ateno exige concentrao mental. Hoje me dia, o uso normal do computador d-se com vrios programas e janelas activas ao mesmo tempo, passando-se frequentemente de um para o outro. Parece fantstico achar-se uma maravilha que crianas e adolescentes sejam capazes de fazer vrias coisas ao mesmo tempo: ouvir um aparelho de som, ver TV, jogar computador, etcEsta fragmentao das impresses sensoriais e das aces redundam em problemas de ateno e, talvez em problemas de hiperactividade.

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Dissertao de Mestrado 3.2. A utilizao dos jogos electrnicos e dos videojogos no tratamento da PHDA

Nos Estados Unidos da Amrica, o estudo de um jovem Paulista, Matheus Manupella, foi premiado por provar que os jogos electrnicos e os videojogos ajudam no tratamento de crianas portadoras de PHDA. J muitas vezes ouvimos falar que os jogos electrnicos e os videojogos deixam as crianas desatentas, desconcentradas e atrapalham os estudos, todavia, o estudo deste brasileiro veio revelar o contrrio, ao provar que estes jogos podem ser usados com muito sucesso no tratamento de crianas portadoras de PHDA. O estudo ganhou reconhecimento internacional a at um prmio especial na maior feira de cincias para estudantes do mundo todo, a ISEF 2011 (Internacional Science and Engineering Fair), realizada no ms de Maio em Los Angeles. Segundo o prprio autor, os jogos electrnicos e os videojogos estimulam as funes psicolgicas e neurobiolgicas afectadas pela PHDA. Do ponto de vista psicolgico, a pessoa com dfice de ateno tem pequeno mbito de ateno, fcil distraco, desorganizao, dificuldade de controlo de impulso, hiperactividade, dificuldade em comear uma tarefa e termin-la sem comear outra. Apesar disso, crianas com PHDA conseguem se concentrar por mais tempo naquilo que lhes agradvel, estimulante. E aqui entram os jogos electrnicos e os videojogos, que trabalham como uma ambiente virtual altamente interactivo e estimulante. Isto, mexe com os campos da viso, audio e coordenao motora. Quando confrontado com a questo, de como que os jogos ajudam a controlar a hiperactividade, o autor respondeu que quando uma pessoa joga, principalmente quando ganha, sente uma sensao de maior satisfao e saciedade. Tal processo tambm pode ser explicado do ponto de vista neurobiolgico, porque no crebro das pessoas com PHDA, ocorre uma maior recepo de neurotransmissores como dopamina e noradrenalina, responsveis por essas sensaes. Quando se jogam estes jogos e, principalmente quando se ganha, h uma maior libertao desses neutotransmissores. Para comprovar a sua teoria, a autor optou por ttulos que traziam estimulo para as reas que estava a estudar, como a memorizao, a ateno e o autocontrole. Por isso, escolheu jogos como Gnius (Simon, como tambm conhecido), Tetris e tambm

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Ana Cristina da Fonseca Pinto usou Mrio Kart, na verso para a Wii. Estes jogos usam sensores de movimento, estimulam mais a coordenao motora e colaboram para uma maior concentrao. Para o tratamento especfico da PHDA fez um jogo electrnico para computador, que desenvolveu com a ajuda de um amigo programador. Apesar de usar ferramentas que estimulavam as funes que estavam a ser estudadas, o jogo tambm voltado para os contedos escolares, tratando at de poltica. Este jogo ainda precisa de ser aperfeioado e est na primeira verso, ainda bem rudimentar. De facto, serviu mais para ver se aquele estmulo observado com o uso dos outros jogos electrnicos poderia ocorrer na aprendizagem. O resultado que obteve, foi que na realidade o jogo permitiu a aprendizagem, principalmente em termos de memorizao, porque a capacidade de memorizar o contedo de forma mais natural com a ajuda do jogo maior. A partir da, com reflexes na sala de aula, o aluno estar, mais apto a relacionar o que sabe e a elaborar um raciocnio crtico e lgico. Este jogo em concreto, um show de perguntas, em que o aluno protagonista e tem o auxlio de ferramentas como textos, imagens, vdeos e dicas dadas pelos seus prprios professores, sendo ferramentas que procuram deix-lo mais interactivo. Por fim, este estudo conseguiu demonstrar de forma cientfica como os jogos electrnicos e os videojogos apresentam potencial de aprendizagem lgica, desenvolvimento do raciocnio cientfico e de reas cerebrais cognitivas. A actuao acontece em especial no hipocampo, responsvel pela memria, e no crtex pr-frontal, responsvel pelo planeamento e execuo das aces motoras mais complexas, das escolhas comportamentais e da ateno. A disfuno cerebral encontra-se no crtex pr-frontal, rea exercitada pelo uso dos jogos. A actividade de jog-los liberta neurotransmissores que sofrem uma maior recepo no crebro dos portadores de PHDA.

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PARTE II

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CAPTULO 4
4.1. Introduo

Este captulo introduz a parte emprica do nosso estudo. Comeamos por apresentar a problemtica de investigao, as hipteses, bem como, as variveis dependentes e independentes, para de seguida definirmos os objectivos gerais e especficos. Depois, e antes de apresentarmos e discutirmos os resultados, faremos uma breve reviso histrica dos vrios instrumentos de investigao, especificamos o cronograma, o protocolo de recolha de dados, a dimenso e os critrios da amostra, bem como, a tica de pesquisa. Consideramos tambm pertinente, explicitar o pblico-alvo sobre o mtodo cientfico. Assim sendo, por mtodo cientfico entende-se um conjunto de regras bsicas de como se deve proceder a fim de produzir conhecimento cientfico quer seja este fruto de uma integrao, correco (evoluo) ou expanso da rea de abrangncia de conhecimentos pr-existentes. Na maioria das disciplinas cientficas consiste em juntar evidncias empricas verificveis: A cincia s pode determinar o que , no o que deve ser, e fora de seu domnio permanece a necessidade de juzos de valor de todos os tipos (Albert Einstein, relatado por Singh, Simon Big Bang (pg.459) baseadas na observao sistemtica e controlada, geralmente resultantes de experincias ou pesquisas de campo e analis-las com o uso da lgica. Para muitos autores o mtodo cientfico, consiste na lgica aplicada cincia. Metodologia cientfica literalmente refere-se ao estudo dos pormenores dos mtodos empregados em cada rea cientfica especfica, e na essncia dos passos comuns a todos estes mtodos, ou seja, do mtodo da cincia na sua forma geral, que se supe universal. Embora os procedimentos variem de uma rea da cincia para a outra, diferenciadas pelos seus objectos de estudo, consegue-se determinar certos elementos que diferenciam o mtodo cientfico de outros mtodos encontrados em reas no cientficas. A metodologia cientfica tem origem no pensamento de Descartes, que foi posteriormente desenvolvido empiricamente pelo fsico ingls Isaac Newton. Descartes props chegar verdade atravs da dvida sistemtica e da decomposio do problema em pequenas partes, caracterstica que definiram a base da pesquisa cientfica (trata-se da metodologia reducionista, certamente em larga escala difundida em vrias reas 82

Ana Cristina da Fonseca Pinto cientificas modernas: compreende primeiro cada uma das partes e como estas interagem entre si, para ento compreender o todo). O crculo de Viena acrescentou a esses princpios a necessidade de verificao do mtodo indutivo. Karl Popper afirma que nem a verificao nem a induo sozinhas serviam ao propsito em questo o de compreender a realidade conforme esta e no conforme se gostaria que fosse pois o cientista deve trabalhar com o falseamento, ou seja, deve fazer uma hiptese e testar as suas hipteses procurando no apenas evidncias de que ela est certa, mas sobretudo evidncias de que ela est errada. Se a hiptese no resistir ao teste, diz-se que ela foi falseada; caso contrrio, diz-se que foi corroborada. Popper afirmou tambm que a cincia um conhecimento provisrio, que funciona atravs de sucessivos falseamentos. Nunca se prova uma teoria cientfica qualquer teoria em fsica (cientfica) sempre provisria, no sentido de que apenas uma hiptese, voc nunca pode prov-la em definitivo. No importa quantas vezes os resultados das experincias estejam de acordo com algumas teorias, no se pode ter a certeza de que na prxima vez o resultado no ir contradiz-las. Por outro lado, voc pode refutar uma teoria por encontrar uma nica observao que no concorde com as suas previses (Stephen Hawking, 1988). No apenas recentemente mas desde os primrdios a metodologia cientfica tem sido alvo de inmeros debates de ordem filosfica, sendo criticada por vrios pensadores aversos ao pensamento cartesiano, a citarem-se as crticas elaboradas pelo filsofo francs Edgar Morin. Morin prope, no lugar da diviso do objecto de pesquisa em partes, uma viso sistemtica do todo. Esse novo paradigma chamado de teoria da complexidade (complexidade entendida como abraar o todo). Embora tal paradigma no implique a rigor na invalidade do mtodo cientfico na sua forma geral, este certamente prope uma nova forma de o aplicar, no que se refere s particularidades de cada rea quando o objecto compreender a realidade na melhor forma possvel.

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Dissertao de Mestrado 4.2. A problemtica de Investigao

4.2.1. Objecto de estudo

O objecto de estudo do presente trabalho o efeito dos jogos electrnicos e dos videojogos na Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno (PHDA). Por hiperactividade entende-se uma dificuldade na seleco dos estmulos relevantes e em manter a ateno orientada durante um perodo de alguns minutos. De todas as perturbaes do desenvolvimento, esta seguramente aquela em relao qual todos tem uma opinio, todavia o facto de o interesse por esta questo ser recente, parece dar razo aos que pensam que a origem deste problema est numa sociedade mais permissiva, ou num estilo de vida mais agitado, fogueira atiada pela gasolina dos jogos electrnicos e dos videojogos. No entanto, acredita-se que estas convices no esto correctas, uma vez que, h quem defenda que os respectivos jogos podem ser benficos para esta perturbao, na medida em que, funcionam como um factor de motivao nestas crianas.

4.2.2. A problemtica e o problema de estudo

Os jogos electrnicos e os videojogos e os seus efeitos em crianas portadoras de PHDA constitu, actualmente, uma das questes que maior interesse e discusso tem provocado entre pais, professores, psiclogos, autoridades educativas e, de maneira geral, entre todos os que so confrontados com o crescente interesse destas crianas pelos jogos de computador e de consolas. A crescente evoluo destes jogos e o aprofundamento dos estudos em torno da hiperactividade e dfice de ateno, tm contribudo para tornar mais actual o debate em volta deste tema. A formulao da problemtica Qual o efeito dos jogos electrnicos e dos videojogos na Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno: Percepo dos docentes do 1. e 2. Ciclo do Ensino Bsico surge, no sentido de, compreender e analisar se na opinio dos docentes inquiridos estes jogos e o tempo despendido neles, ir ter algum efeito na PHDA e se esse efeito se traduz num factor positivo ou se, pelo contrrio, se revela num factor prejudicial.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto Deste modo, coloca-se a seguinte questo: - Tero os jogos electrnicos e os videojogos algum efeito na Perturbao da Hiperactividade com dfice de ateno? Surgiu assim, a necessidade de pesquisar algumas hipteses iniciais fazendo um levantamento das opinies e atitudes face a esta problemtica. Surgem assim, vrias questes que se pretendem investigar: Na percepo dos docentes a PHDA uma consequncia dos jogos electrnicos e dos videojogos? Na opinio dos docentes, os jogos electrnicos e os videojogos interferem na concentrao dos alunos? Na opinio dos docentes, importante gerir o tempo que as crianas dedicam a estes jogos? urgente responder a questes deste tipo, pois s assim ser possvel estabelecer uma relao de causa e efeito.

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Dissertao de Mestrado 4.3. Hipteses de trabalho

Segundo Antnio Gil (1999), o primeiro passo a ser dado numa pesquisa cientfica, a formulao clara de um problema. Depois o passo seguinte, a construo de hipteses. Goode e Hatt (1969:75), definem o termo hiptese como () uma proposio que pode ser colocada prova para determinar sua validade. Nesta perspectiva, hiptese uma suposta resposta ao problema que est a ser investigado. Esta pode ser aceite ou rejeitada depois de devidamente testada. H hipteses que estabelecem relaes entre as variveis, havendo alguns autores que defendem que s a partir deste nvel que se tem rigorosamente hipteses, assim Kerlinger (1980:38) define hipteses como () um enunciado conjectural das relaes entre duas ou mais variveis. O papel essencial da hiptese na pesquisa apontar explicaes para os factos. Essas sugestes podem ser a soluo do problema. O vocbulo varivel dos mais empregues na linguagem das cincias sociais. As variveis so conceitos operacionalizados num estudo de investigao, da a importncia em definir as variveis em estudo e a sua operacionalizao. Segundo Gil (ibidem) a varivel alguma coisa classificada em duas ou mais categorias. Num estudo de investigao todas as variveis que nele so introduzidas devem ser susceptveis de serem medidas emprica ou operacionalmente. Neste contexto e tendo em conta os objectivos do presente estudo, formularamse as seguintes hipteses:

H1 Na percepo dos docentes a PHDA influenciada pelos jogos electrnicos e pelos videojogos;

H2 Na percepo dos docentes os jogos electrnicos e os videojogos contribuem positivamente na concentrao dos alunos com PHDA;

H3 Na percepo dos docentes, os jogos electrnicos e os videojogos promovem orientao e prazer ldico.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto Outro aspecto que temos que ter em conta, quando definimos as hipteses so as variveis de investigao. Por varivel entenda-se, simples e prosaicamente, qualquer quantidade que varia como afirma Sousa (2005:58) citando Guell (1979). Ainda de acordo com o autor as variveis, so elementos que variam, isto , que sofrem alteraes quantitativas ao longo da investigao por oposio aos elementos que no variam. As variveis so portanto, dados a que as hipteses se referem, definindo as relaes de causa efeito que se espera suceder entre elas (2005). Segundo a funo que desempenham, temos variveis independentes e variveis dependentes. Assim sendo, por varivel independente entende-se aquela que no sofre alterao com o processo de investigao. Por varivel dependente, entende-se aquele que decorre dos procedimentos de investigao, podendo ser concebida como um efeito. aquela na qual o investigador medir os resultados do processo, isto , as variaes produzidas pela manipulao da varivel independente. Desta forma definiram-se as seguintes variveis:

H1: Varivel independente Influncia dos jogos electrnicos e dos videojogos; Varivel dependente PHDA;

H2: Varivel independente Jogos electrnicos e os videojogos; Varivel dependente Concentrao dos alunos com PHDA;

H3: Varivel independente Jogos electrnicos e videojogos; Varivel dependente Orientao e prazer ldico.

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Dissertao de Mestrado 4.4. Objectivos

Com a realizao do presente trabalho, temos por objectivo geral conhecer a opinio dos docentes inquiridos, sobre o efeito dos jogos electrnicos e dos videojogos na Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno. A nvel mais especfico, temos por objectivo:

1-Perceber se a PHDA uma das perturbaes mais comuns na infncia;

2-Perceber se um aluno com PHDA deve ser considerado um aluno com Necessidades Educativas Especiais;

3-Identificar os sintomas da PHDA;

4-Perceber se uma criana que no seja execessivamente activa, mal comportada, ou que se concentre em jogos de computador pode ter PHDA;

5-Identificar o que que os jogos electrnicos e os videojogos representam para as crianas e analisar o tempo que as crianas despendem com esta tecnologia;

6-Perceber se os jogos electrnicos e os videojogos so uma mais valia para as crianas com PHDA ou se as deixam desatentas;

7-Perceber se os jogos electrnicos deveriam ser comparados a outros massmedia na escola

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Ana Cristina da Fonseca Pinto

Objectivo Questo 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5e7 6, 8 e 9 10

TABELA 5:Objectivos e questes correspondentes

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Dissertao de Mestrado

4.5. Instrumentos de Investigao

Segundo o dicionrio de Lngua Portuguesa, tcnica significa um conjunto de processos baseados em conhecimentos cientficos, e no empricos, utilizados para obter certo resultado (infopdia). A palavra tem origem grega (tkhne) cuja traduo arte. A tcnica, portanto, confundia-se com a arte, tendo sido separada desta ao longo dos tempos (wikipdia). Pardal & Correia (1995:48) consideram a tcnica como um instrumento de trabalho que viabiliza a realizao de uma pesquisa, que atravs da execuo do conjunto de operaes de um mtodo, permite confrontar o corpo de hipteses com a informao colhida na amostra (verificao emprica). Neste sentido, os autores classificam a tcnica de recolha de dados na investigao social como observao, questionrio, entrevista, escalas de atitudes e opinies, anlise de contedo, anlise documental e semntica diferencial. No que se refere a instrumento, o dicionrio de Lngua Portuguesa classifica como sendo tudo o que serve para executar algum trabalho ou fazer alguma observao (infopdia). Recorremos ao termo instrumento enquanto objecto palpvel utilizado nas diversas tcnicas para obter os dados. Nas cincias da educao, distinguem-se como instrumentos de investigao os questionrios, as entrevistas, as baterias de testes e a anlise documental.

4.5.1. Questionrios

Segundo Quivy & Campenhoudt (1992) um questionrio consiste em colocar a um conjunto de inquiridos, geralmente representante de uma populao, uma srie de perguntas relativas sua situao social, profissional ou familiar, s suas opinies, sua atitude em relao a opes ou a questes humanas e sociais, s suas expectativas, ao seu nvel de conhecimentos ou de conscincia de um acontecimento ou de um problema, ou ainda sobre qualquer outro ponto que interesse os investigadores. Pardal & Correia (1995) o questionrio um conjunto de questes estruturadas com o fim de obter dados das pessoas a quem se dirige. O questionrio pode ser de administrao directa quando o prprio inquirido a registar as opes de resposta e de 90

Ana Cristina da Fonseca Pinto administrao indirecta quando o prprio investigador que preenche em funo das respostas dadas pelo respondente. Na elaborao do questionrio deve se ter em conta alguns aspectos relacionados com os objectivos a que se destina e a entidade que o promove, neste caso o investigador. Os dados biogrficos dos inquiridos podem ser registados no incio ou no fim do questionrio. A extenso do questionrio deve ter em ateno o pblico-alvo, geralmente o seu preenchimento no deve ultrapassar os 45 minutos, sob pena de os inquiridos dispersarem a sua ateno e concentrao. As primeiras questes devem ser simples e objectivas, evoluindo medida do questionrio para questes mais ntimas e mais complexas. O vocabulrio usado deve ser do conhecimento do inquirido e dominado pelo mesmo. Ainda em relao s questes, estas devem ser curtas, claras, sem repeties e sequenciais, socorrendo-se normalmente das perguntas-filtro. Por outro lado, no deve incluir duas questes numa s, pois pode levar a respostas induzidas ou nem sempre relevantes, alm de no ser possvel determinar qual das questes foi respondida, aquando o tratamento da informao. Nas questes mais sensveis de natureza ideolgica, religiosa, poltica e outras, deve escrever-se um pargrafo introdutrio para preparar o inquirido da mudana de plano para mais ntimo. Finalmente, o aspecto grfico deve ser cuidado quanto estrutura e forma. De uma forma resumida podemos dizer que o investigador na elaborao do questionrio dever atender aos seguintes princpios bsicos: - Princpio de clareza (questes claras, concisas e unvocas); - Princpio de coerncia (respostas coerentes com inteno da prpria pergunta); - Princpio de neutralidade (libertar o inquirido do referencial de juzos de valor ou do preconceito do prprio autor). No que concerne s questes, existem as questes fechadas, as questes abertas e as questes semiabertas. Uma questo diz-se fechada quando as hipteses de resposta so impostas. O respondente apenas pode assinar respostas mediante as vrias opes que lhe so apresentadas. Deste modo, o respondente ter de identificar a resposta que pretende dar, face listagem que lhe apresentada. Dentro da classe das respostas fechadas identificam-se trs categorias: - Questes de resposta nica; - Questes de resposta mltipla; - Questes de escala; 91

Dissertao de Mestrado Estas questes tm a vantagem do tratamento dos resultados ser facilitado pela codificao e normalizao da informao. A limitao de um questionrio que apenas seja formado por questes fechadas e pouca a profundidade de informao. Para obviar esta limitao o investigador dever formular o questionrio contemplando diferentes tipologias de questes. Em relao s questes abertas no h qualquer limitao de respostas a dar pelos inquiridos, pois estes respondem livremente questo. O tratamento de informao mais difcil, mas os dados obtidos so mais ricos, uma vez que revelam os motivos da tomada de posio dos inquiridos. Relativamente s questes semiabertas, esto envolvidas o tipo de resposta fechada e aberta, decorrentes de questes fechadas e questes abertas, respectivamente. Outro aspecto a ter em ateno na elaborao de um questionrio, a escala a utilizar. Quando se aplica um questionrio pretende-se medir aspectos como atitudes ou opinies do pblico-alvo, e tal s possvel atravs da utilizao de escalas. Existem quatro tipos de escalas: de Likert, Visual Anologue Scales (VAS), Numrica e de Guttman. A escala de Likert do tipo de resposta psicomtrica e a escala mais usada em pesquisas de opinio. formada por um conjunto de cinco proposies, das quais o inquirido deve seleccionar uma, podendo estas ser: concorda totalmente, concorda, sem opinio, discorda, discorda totalmente. A cotao das respostas varia de modo consecutivo, por exemplo: + 2, + 1, 0, -1, -2 ou utilizando pontuaes de 1 a 5. A Visual Anologue Scales um tipo de escala que decorre da escala de Likert apresentando os mesmos objectivos mas com um formato diferente. Este tipo de escala baseia-se numa linha horizontal com 10 cm de comprimento apresentando nas extremidades duas proposies contrrias. A escala Numrica deriva da escala anterior na qual a linha se apresenta dividida em intervalos regulares. A escala de Guttman formada por um conjunto de respostas que esto hierarquizadas. Deste modo, se um inquirido concordar com uma das opes est a concordar com todas as que se encontram numa posio inferior na escala. A cada item atribudo cotao que se inicia em zero e acrescentada de um ponto para as opes que se seguem. Este tipo de escala, contrariamente s anteriormente referidas, pretende fazer uma apreciao quantitativa relativamente atitude do inquirido; as restantes 92

Ana Cristina da Fonseca Pinto escalas medem o grau de concordncia ou discordncia relativamente s proposies de opinio. Como todos os instrumentos, o questionrio apresenta as suas vantagens, bem como, as suas limitaes. Segundo Almeida (1994) encontramos o quadro resumo relativo s vantagens e limites deste instrumento:

Vantagens

Limites

1) Torna possvel a recolha de 1) O material recolhido pode ser superficial. A informao sobre grande padronizao das perguntas no permite captar diferenas de opinio significativas ou subtis entre os

nmero de indivduos; 2) Permite

comparaes inquiridos;

precisas entre as respostas dos 2) As respostas podem dizer respeito mais ao que as inquiridos; pessoas dizem que pensam, do que ao que

3) Possibilita a generalizao efectivamente pensam. dos resultados da amostra totalidade da populao;


Tabela 6: Vantagens e limites do questionrio

Em relao aplicao do questionrio, antes de se aplicar este instrumento necessrio realizar um pr-teste, aplicando apenas a um grupo de elementos da populao alvo. O objectivo do pr-teste consiste em determinar e corrigir ambiguidades, omisses e equvocos do questionrio. A prtica de implementao do pr-teste permite avaliar se o questionrio est ajustado em termos de vocabulrio, ordem das questes e significado destas para o respondente. Posteriormente, na anlise de dados, procede-se codificao das respostas, ao tratamento dos dados atravs da anlise quantitativa ou da anlise qualitativa, para de seguida se proceder elaborao das concluses.

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Dissertao de Mestrado 4.5.2. Entrevistas

Segundo os autores Bruyne et al. (1975), citado por Coutinho, Tuckman (2000), Quivy & Campenhoudt (1992), Pardal e Correia (1995) e Schensul (2008), a entrevista tida como uma tcnica de investigao que permite recolher informaes e dados, utilizando a comunicao verbal. A forma oral ou escrita, presencial ou no presencial, aberta ou fechada, estruturada ou no estruturada, assumimos como opes livres do investigador na criao e desenvolvimento do guio de entrevista, instrumento para recolher, atravs de questes, as informaes que pretende em relao ao estudo. Assim, o guio de entrevista, assume-se como uma forma de organizao e recolha de informao para um conjunto de questes em regime oral e presencial, que se desenvolve noutros aspectos ao nvel da estruturao (no estruturada, estruturada e semiestruturada) e directividade. Pelo referido, consideramos o guio de entrevista como um instrumento da tcnica de inqurito por entrevista, situado sob o paradigma de uma investigao de natureza qualitativa. Para Morgan (1988) "uma entrevista consiste numa conversa intencional, geralmente entre duas pessoas, embora possa envolver mais pessoas". Segundo Bogdan & Biklen (1994:134) a entrevista, em investigao qualitativa, pode constituir a estratgia dominante para a recolha de dados ou pode ser utilizada em conjunto com a observao participante, anlise de documentos e outras tcnicas. Em Lessard-Hebert (1990) refere que Werner e Shoepfle entendem que a entrevista poder ser um complemento da observao, permitindo avaliar ou consolidar determinadas concluses da observao participante ou mesmo ultrapassar algumas limitaes desta tcnica de recolha de dados. Tendo em conta o nmero de sujeitos entrevistados, a entrevista pode ser individual (quando a entrevista dirigida a uma pessoa); grupo (quando o entrevistador recolhe dados de vrios participantes atravs da observao conjunta das interaces e dinmicas de grupo); social (quando uma pessoa ou um grupo avalia e forma uma opinio acerca de um ou mais indivduos); painel (quando uma pessoa entrevistada por vrias pessoas em conjunto). Tendo em conta a estruturao da entrevista, distinguem-se, geralmente, trs tipos de entrevista: a entrevista no-estruturada; a entrevista estruturada e a entrevista semi-estruturada.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto Na entrevista no-estruturada o tema apresentado ao entrevistado e este desenvolve livremente o assunto, dando a conhecer as suas opinies (Costa, 2004). A entrevista no-estruturada modelada por uma maior informalidade no tratamento dos contedos a apresentar ao entrevistado, pelo que as respostas so mais informais e livres, tornando a entrevista numa conversa espontnea entre o entrevistador e o entrevistado. Pardal (1995, p. 65) destaca dois tipos de entrevista no-estruturada: a entrevista no-dirigida, que se caracteriza "por uma completa liberdade de conversao" e a entrevista dirigida, que se centra "num assunto preciso, com as perguntas em torno dele". Neste tipo de entrevista, pode acontecer que, face sua natureza, a informao transmitida afaste-se do interesse do contacto do entrevistador e o prprio tratamento da informao apresenta mais dificuldades do que nos outros tipos de entrevista. A entrevista estruturada obedece a um plano constitudo por um conjunto de questes previamente escolhidas. Todos os pormenores da entrevista so

cuidadosamente preparados, atravs de uma escolha rigorosa da sequenciao das questes, do vocabulrio utilizado e na forma como as questes so formuladas, de modo a que as perguntas e as respostas estejam, antecipadamente, condicionadas (cf. Costa, 2004). O resultado deste procedimento designa-se por guio da entrevista. Este, conduz a uma diminuio da liberdade de resposta, por parte do entrevistado, que s deve responder ao que lhe perguntado. Esta uma limitao deste tipo de entrevista, uma vez que se perde toda a informao adicional que pode advir da espontaneidade do entrevistado (Pardal, 1995). Na entrevista semi-estruturada o entrevistador orienta-se por um guio de temas que sero abordados livremente sem obedecer a uma ordem determinada. Deste modo, o entrevistador pode alterar a ordem das questes preparadas ou introduzir novas questes no decorrer da entrevista, solicitando esclarecimentos ou informao adicional, no estando portanto, regulado por um guio rgido (Simes, 2006). Por outro lado, o entrevistado tambm no est condicionado a responder apenas ao que lhe perguntado, pois as perguntas so abertas, podendo expandir-se para outros temas no previstos pelo entrevistador. As entrevistas semi-estruturadas passaram a ser amplamente usadas por os pontos de vistas dos sujeitos serem mais facilmente expressos numa situao de entrevista relativamente aberta do que numa entrevista estruturada ou num questionrio (Flick, 2005:77).

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Dissertao de Mestrado A entrevista apresenta algumas vantagens sobre a modalidade inqurito por questionrio. Enquanto o questionrio se reveste de maior objectividade, podendo aplicar-se facilmente a um universo amplo de informantes, a entrevista mais restritiva, isto , aplica-se a uma ou a um grupo pequeno de pessoas, de carcter subjectivo o seu contedo mais rico. Segundo Joo Ferreira de Almeida (1994), a entrevista apresenta as seguintes vantagens e limites:

Vantagens 1) Permite o aprofundamento da percepo do sentido que as pessoas atribuem s suas emoes; 2) Torna-se flexvel porque o contacto directo permite 2) 1)

Limites menos til para efectivar

generalizaes. O que se ganha em profundidade extensividade; Implica interaces directas. As perde-se em

respostas podem ser condicionadas pela prpria situao da entrevista. Estes efeitos devem ser tidos em conta.

explicitao das perguntas e das respostas;

Tabela 7: Vantagens e limites da entrevista segundo Almeida

J a autora Cristina Costa (2004) apresenta como vantagens e desvantagens da entrevista, as seguintes:

Vantagens

Desvantagens

- Flexibilidade quanto ao tempo de - Requer pessoal qualificado para recolher durao; dados;

- Adaptao a novas situaes e a - Limita o nmero de sujeitos de estudo; diversos tipos de entrevistados; Oportunidade para Implica um custo elevado e grande

respostas- disponibilidade de tempo; - Pode criar problemas quanto fiabilidade (entrevistador, guio, codificao,

chave (personalizao); - Oportunidade para questionar;

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Ana Cristina da Fonseca Pinto - Oportunidade para aprofundar; Permite recolher um elevado participantes).

nmero de dados diversificados;

Tabela 8: Vantagens e desvantagens da entrevista segundo Cristina Costa

O primeiro aspecto a ter em conta na preparao de uma entrevista a escolha da pessoa (ou pessoas) que vai ser entrevistada. De um modo geral, a escolha recai sobre a pessoa que mais informao poder contribuir para a investigao em causa. Contudo, para que o processo decorra com normalidade o investigador dever assegurar a disponibilidade do entrevistado. Tambm se exige que antes da entrevista, propriamente dita, o investigador deva recolher dados sobre o entrevistado para se certificar que a pessoa indicada para colaborar no trabalho a desenvolver. No contacto inicial, o investigador dever esclarecer o entrevistado de todos os pormenores: tema e objectivos da entrevista, compromissos, respeito pela identidade, questes tcnicas (gravao udio e/ou vdeo, reproduo escrita), local e horrio. Durante a entrevista, o contacto face-to-face revela indicadores (expresses corporais e/ou faciais, tempo de resposta ou indecises, nervosismo, ) que devem ser registados no imediato (ou logo que seja possvel), uma vez que ajudam na caracterizao dos dados. Uma observao cuidada do processo de entrevista permite confirmar, enriquecer e por vezes at contradizer o que vai sendo dito, como o contedo se vai desenvolvendo (Costa, 2004). A referida autora enumera alguns aspectos que o entrevistador deve prestar ateno ao longo da entrevista, de modo a poder ser explorado o seu processo: - Se o entrevistado parece estar confiante, confuso, duvidoso ou racional; -Se o entrevistado alguma vez se contradiz; - Como os aspectos referidos pelo entrevistado se relacionam com coerncia; - Em que altura o entrevistado mostra entusiasmo e emoo; -Que tipo de linguagem corporal o entrevistado demonstra; - Como o ritmo da entrevista, se lento ou rpido, com linguagem simples ou elaborada; -Relao eventual entre a aparncia do entrevistado ou do ambiente da entrevista (se relacionado com o entrevistado) e o contedo da entrevista; Um outro aspecto relevante na entrevista a elaborao do guio. O guio da entrevista surge como um instrumento utilizado para recolher informaes na forma de 97

Dissertao de Mestrado texto e serve de base realizao da entrevista em si. Como etapas, h todo um percurso a ser seguido: -Descrio do perfil do entrevistado (nvel etrio, escolaridade); -Seleco da populao e da amostra de indivduos a entrevistar; -Definio do tema e objectivos da entrevista; -Estabelecimento do meio de comunicao (oral, escrito, telefone, e-mail), o espao, e o momento (manh, durao); -Descriminao dos itens; -Elaborao do guio com boa apresentao grfica; -Validao da entrevista pela anlise e critica por indivduos relevantes.

4.5.3. Anlise documental

A anlise documental um instrumento que permite ao investigador estudar o comportamento humano de forma indirecta, atravs da anlise das suas comunicaes. Geralmente so analisados os contedos escritos de uma comunicao, mas, por exemplo, uma imagem ou um som podem ser foco de uma anlise de contedo (Fraenkel & Wallen, 2008). Peridicos, artigos, filmes, msicas, grafitti, fotos, objectos de artesanato, enfim, uma srie de espcies de comunicaes que reflectem o comportamento humano podem ser alvo de uma anlise de contedo. Genericamente Denscombe (1998) caracteriza este instrumento como um recurso que ajuda o investigador a analisar o contedo de documentos, podendo ser aplicado em qualquer contedo de comunicao, reproduzida atravs de escrita, som ou imagem. Actualmente, com a evoluo das novas tecnologias, nomeadamente das ferramentas da Web 2.0, as fontes de comunicaes so cada vez mais diversas. Blogs (posts e comentrios), wikis, comunidades online e ambientes virtuais 3D, por exemplo, esto cada vez mais a ser alvo de investigao e, consequentemente, seus contedos sujeitos a uma anlise (Gray, 2004). Para realizar uma anlise documental o investigador precisa de organizar uma amostra considervel de material. Mas como fazer isto? Fraenkel & Wallen (2008) indicam que atravs do desenvolvimento de um sistema de categorias que o investigador pode usar para posterior comparao de forma a iluminar o que se est a investigar. 98

Ana Cristina da Fonseca Pinto Segundo Berelson (1968), citado por Carmo e Ferreira (1998), a anlise documental permite fazer uma descrio objectiva, sistemtica e quantitativa do contedo manifesto das comunicaes, tendo por objectivo a sua interpretao. Assim, a descrio do documento objectivo, no sentido do esforo de anlise seguir regras e instrues claras que permitem a reproduo da investigao entre os investigadores, ou seja, torna possvel atingir os mesmos resultados ao trabalhar sobre o mesmo contedo. A descrio do documento tambm sistemtica, pois o contedo organizado e integrado num sistema de categorizao de acordo com os objectivos da investigao. Finalmente, a descrio quantitativa, uma vez que nas categorias criadas geralmente calculada a frequncia dos elementos considerados relevantes para a investigao. Bardin (2004) aprofunda os conhecimentos sobre a anlise documental e salienta que esta deve ir alm da mera descrio do contedo das mensagens, e incluir a inferncia de conhecimentos sobre as condies de produo/recepo do contedo com o apoio de indicadores. Assim, o processo de anlise envolve primeiramente um esforo de descrio, onde as caractersticas da comunicao so trabalhadas, seguido por um esforo de inferncia, que permite passar da descrio para a interpretao, ou seja, atribuio de significado a estas caractersticas. A anlise documental, enquanto esforo de interpretao, procura equilibrar o rigor da objectividade e a riqueza da subjectividade. Segundo Bardin (2004: 37) este tipo de anlise : [] um conjunto de tcnicas de anlise das comunicaes visando obter, por procedimentos sistemticos e objectivos de descrio do contedo das mensagens, indicadores (quantitativos ou no) que permitam a inferncia de conhecimentos relativos s condies de reproduo/recepo (variveis inferidas) destas mensagens. As inferncias podem ser feitas tanto sobre o emissor quanto sobre o receptor da comunicao, ou seja, sobre a origem da mensagem e do prprio destinatrio. A anlise documental considera a articulao entre a descrio e anlise do texto descrito, e a deduo lgica dos factores que determinaram as caractersticas dos elementos caractersticos. Focada sobre os objectivos do estudo e do quadro de referncia terico, a anlise documental realizada atravs de uma srie de etapas. Com base nos autores Bardin (2004), Carmo & Ferreira (1998) e Pardal & Correia (1995), estabelece-se as seguintes fases:

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Dissertao de Mestrado 1. Definio de categorias para separar os dados observveis; 2. Definio de unidades de anlise; 3. Distribuio das unidades de anlise pelas categorias anteriormente estabelecidas; 4. Interpretao dos resultados obtidos nas perspectivas qualitativas e/ou quantitativas. Grawitz (1993) distingue trs grupos de anlise documental:

1. Anlise de explorao e anlise de verificao

Confrontam-se aqui duas diferentes finalidades da anlise: - a de verificao de uma hiptese, onde o objectivo bem definido e resulta na quantificao dos resultados; - a de explorao, onde no h hipteses previamente definidas, e permite conduzir a diversos resultados. Contudo, a sistematizao exagerada da anlise pode deixar de fora do campo de estudo elementos essenciais que no foram previstos antecipadamente.

2. Anlise quantitativa e anlise qualitativa

A quantitativa centra-se sobre a frequncia dos elementos caracterizados, j a qualitativa foca sobre o valor de um tema, a novidade, o interesse.

3. Anlise Directa e Anlise Indirecta

Relacionada com a anlise quantitativa, a forma directa envolve um procedimento mais simples, onde se recorre geralmente comparao de frequncias (nmero de ocorrncias) de certos elementos em anlise. A anlise indirecta relacionase mais com a natureza qualitativa, e interessa-se sobre uma interpretao sobre o que est por trs da linguagem expressa. Segundo Fraenkel & Wallen (2008), a anlise documental pode ser utilizada, por exemplo, ao procurar descrever tendncias na escolarizao; compreender padres organizacionais (por exemplo, atravs da anlise de documentos preparados pelos administradores); demonstrar como diversas escolas enfrentam o mesmo fenmeno, mas de forma diferente; perceber o que os professores sentem sobre a sua profisso. 100

Ana Cristina da Fonseca Pinto Wilkinson & Birmingham (2003) classifica a anlise de contedo como um instrumento de investigao que pode ser aplicado no momento em que o investigador confrontado com os resultados de uma investigao ou com os da sua prpria. Por exemplo, o que fazer com os dados recolhidos pela entrevista? O que fazer com as notas do dirio do investigador? O que fazer com as imagens produzidas atravs da tcnica Photovoice? Estas so apenas algumas questes com que os investigadores se deparam ao aplicarem as suas tcnicas e instrumentos de recolha de dados. Como vantagens deste instrumento destacam-se as seguintes: Ajuda a responder perguntas do tipo: o que fazemos com os dados recolhidos pela entrevista? O que fazer com as notas do dirio do investigador? A anlise documental apresenta-se como uma tcnica extremamente til para analisar os dados de entrevistas e observaes. Segundo Fraenkel & Wallen (2008), a principal vantagem da anlise de contedo a inexistncia de intromisso. Como o investigador interage com materiais (documentos, som, imagem), ele(a) pode observar sem ser observado pois no h aqui influncia da presena do investigador. A informao que pode ser difcil, ou mesmo impossvel de se obter atravs de observao, pode ser analisada sem que o seu autor tenha conscincia de que esteja a ser analisado. Outro aspecto positivo o de permitir ao investigador no ficar preso ao tempo e ao espao para o estudo de eventos presentes. O investigador pode resgatar/remexer registos para obter algum significado para a vida social de um tempo mais actual. Os aspectos logsticos so igualmente vantagens desta tcnica por ser geralmente simples e econmica. Isto bem caracterizado ao tratamento de jornais, revistas e livros, por exemplo. Outra potencialidade que esta tcnica permite a replicao da mesma investigao por outro investigador, uma vez que os dados esto disponveis e quase sempre podem ser retornveis. Como limitaes, geralmente existe uma tendncia entre os investigadores de considerar que as interpretaes de uma dada anlise documental indicam ser mais uma causa de um fenmeno do que uma reflexo sobre isso (Bardin, 2004).

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Dissertao de Mestrado 4.6. Cronograma

Janeiro

- Definio do problema de investigao

Fevereiro - Definio dos objectivos da investigao; - Elaborao das hipteses; - Definio do universo de amostra; Maro Abril - Reviso da literatura: consulta de diversas formas de publicao; - Definio da metodologia de investigao; - Pesquisa das tcnicas e instrumentos de investigao usados na investigao em educao; - Escolha das respectivas tcnicas e instrumentos de investigao Maio - Elaborao do questionrio; - Distribuio dos questionrios pela amostra seleccionada; Junho - Anlise dos dados; - Discusso dos dados; Julho - Apresentao das concluses.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto 4.7. Protocolo de recolha e aplicao de dados

Os mtodos de recolha de dados, so estratgias que possibilitam aos pesquisadores obter dados empricos que lhes possibilitam responder s suas questes investigativas. Os dados daqui resultantes devem ser analisados e interpretados de forma a poderem ser transformados em resultados e concluses. J na altura do planeamento se deve decidir qual o mtodo e recolha de informao que se ir utilizar, pois a construo do instrumento de investigao depende muito do mtodo escolhido. No presente trabalho, a tcnica de recolha de dados utilizada o questionrio, constitudo por um nmero limitado de questes, apresentadas de forma escrita, composto por vrias perguntas e declaraes. A escala utilizada a escala de Likert, no qual se deseja medir o nvel de concordncia ou no concordncia a um conjunto de afirmaes. O formato da escala de Likert utilizado no presente trabalho, contempla 5 nveis: -Discordo totalmente; - Discordo; - No concordo/Nem discordo; - Concordo; - Concordo totalmente;

103

Dissertao de Mestrado 4.8. tica de Pesquisa

A tica, segundo Cenci (2002, p. 90), nasce amparada no ideal grego da justa medida, do equilbrio das aces. Cenci explica que a justa medida a busca do agenciamento do agir humano de tal forma que o mesmo seja bom para todos. Se a pesquisa envolve pesquisadores e pesquisados ou pesquisadores e participantes , importante que a tica conduza as aces de pesquisa, de modo que a investigao no traga prejuzo para nenhuma das partes envolvidas. Dupas (2001, p.75), lembrando Hebermas, para quem a teoria deve prestar contas praxis, alerta que o saber no pode, enquanto tal, ser isolado das suas consequncias. Devido imprevisibilidade das consequncias de uma investigao, imperativo que a tica esteja sempre presente ao elaborarmos um projecto de pesquisa, principalmente, quando lida com seres humanos. No presente estudo, para se assegurar o tratamento tico da pesquisa humana, recorreu-se privacidade e confidencialidade dos inquiridos, protegendo-se sempre as suas identidades e colocando questes que no fossem intrusivas; a segurana foi outro aspecto tido em conta, pois atendeu-se s consequncias futuras da identificao de dissidentes (aqueles que emitem opinies contrrias ao sistema e que poderiam sofrer represlias caso fossem identificados). Garantiu-se, ainda, que as aces do investigador no se configurassem como intruses que trouxessem prejuzo ao contexto pesquisado. Depois de analisados os resultados, houve uma preocupao por parte do investigador em dar um retorno aos seus respondentes, para que, os inquiridos vissem a sua participao recompensada, sabendo qual foi o resultado do seu contributo. No que concerne, s citaes de trabalhos de outros pesquisadores, todas as cpias integrais ou parciais de trabalho intelectual alheio, foram devidamente mencionadas com a devida meno ao seu autor, no existindo desta forma plgio. Para terminar, de referir que muitas universidades, em especial nos pases ricos, possuem normas muito claras sobre as questes ticas, todavia no se propem normas a serem seguidas, pois acredita-se na auto-tica, fundamentada por valores morais de responsabilidade e de solidariedade e confrontada pela incerteza tica, como explicada por Moram (2003, p.43). Como afirma o autor: esta (a incerteza tica) encontra sua explicao no que eu chamo de ecologia da ao, que pode ser enunciada da seguinte forma: os efeitos desejados de um ato no so, necessariamente, os que so produzidos por ele. Com efeito, no

104

Ana Cristina da Fonseca Pinto momento em que a ao lanada no campo das inter-retroaes, podem mudar seu sentido, desvi-la, e mesmo faz-la tomar um sentido oposto ao que desejado.

105

Dissertao de Mestrado CAPTULO 5: APRESENTAO DOS RESULTADOS 5.1. Introduo

Entre Janeiro e Julho de 2012, isto , em apenas 7 meses foram inquiridos 72 docentes da zona Norte do Pas, na sua maioria (57) docentes do Agrupamento de Escolas de Lamego e os restantes (15), alunos da 7. edio da Ps-Graduao em Educao Especial, leccionada no Concelho de Baio, pelo Instituto Superior das Cincias da Administrao e Comunicao (Iscia). Decidiu-se com este estudo, procurar perceber a opinio dos docentes do 1. e 2. Ciclo do Ensino Bsico sobre o efeito dos jogos electrnicos e dos videojogos na PHDA. Resolveu-se proceder a esta averiguao atravs de um questionrio-inqurito (anexo A), pois esta metodologia de colheita de dados, apesar das suas limitaes, revela-se econmica, e permite obter alguns dados indicadores de fiabilidade aceitvel. No questionrio-inqurito que se construiu procurou-se determinar os dados pessoais e profissionais dos inquiridos nomeadamente o gnero, a idade, as habilitaes acadmicas, o grau de ensino, a experincia profissional, se tm formao em Necessidades Educativas Especiais (NEE), se tm alunos com PHDA na sala de aula e por ltimo, se consideram que a PHDA faz parte do grupo das NEE. Tentou-se perceber, ainda, o conhecimento que os docentes tm sobre esta perturbao e sobre os jogos electrnicos, tentando avaliar a sua opinio sobre o desenvolvimento crescente destes jogos e a sua influncia no comportamento dos alunos hiperactivos e com dfice de ateno. Este questionrio-inqurito destinava-se a ser entregue pessoalmente aos alunos da Ps-Graduao em Educao Especial e aos restantes enviado por correio electrnico. Era acompanhado por uma carta de esclarecimento e motivao para o seu preenchimento (anexo B), em que se assegurava a confidencialidade das respostas. Em todos os casos em que se dispunha de nmero de telefone, procurou-se fazer um contacto telefnico prvio, que facilitasse uma boa recepo ao questionrioinqurito. Enviaram-se, pois, 80 questionrios-inqurito mas s se conseguiu obter o retorno de 72 respostas, apesar de se terem repetido os telefonemas motivadores. 106

Ana Cristina da Fonseca Pinto Procuremos caracterizar este grupo de 72 docentes. A anlise de resultado dos inquritos ser dividida em duas seces, a primeira onde se proceder anlise de dados gerais dos inquiridos e que ser constituda pelas primeiras 8 questes; na segunda seco ir proceder-se anlise das respostas relacionadas com a temtica deste projecto Qual o efeito dos jogos electrnicos e dos videojogos na PHDA: Percepo dos docentes do 1. e 2. Ciclo do Ensino Bsico.

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Dissertao de Mestrado 1. Seco

- Questo 1: Gnero dos inquiridos

26%

Masculino Feminino

74%

Figura 1: Representao grfica do gnero dos docentes inquiridos

Vemos que h um marcadssimo predomnio de mulheres nos docentes inquiridos, sendo que 74% dos inquiridos so de gnero feminino e apenas 26% do gnero masculino.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto - Questo 2: Idade dos inquiridos

14% 25% 20 a 30 21% 31 a 40 41 a 50 Mais 50

40%

Figura 2: Representao grfica da idade dos inquiridos

Da totalidade dos inquiridos, 25% afirmaram ter entre 20 a 30 anos; 40% entre 31 a 40 ; 21% referiram ter entre 41 e 50 e apenas 14% afirmaram ter mais de 50 anos.

109

Dissertao de Mestrado

- Questo 3: Habilitaes acadmicas dos inquiridos

1% 7% 10% Bacharelato Licenciatura Ps-Graduao Mestrado Doutoramento 82% 0%

Figura 3: Representao grfica das habilitaes acadmicas

Vemos que a maioria dos docentes inquiridos possui Licenciatura (82%); 10% possuem uma Ps-Graduao; 7% o Mestrado e apenas 1% o Doutoramento. Relativamente ao Bacharelato no se enquadra em nenhum dos inquiridos.

110

Ana Cristina da Fonseca Pinto

- Questo 4: Experincia profissional dos inquiridos

22% 28% 0a5 6 a 10 3% 11 a 15 16 a 20 18% 29% Mais 21

Figura 4: Representao grfica da experincia profissional

Verificamos que 28% dos docentes inquiridos possui como tempo mximo de servio 5 anos. De seguida destacam-se os docentes, que do aulas entre 6 a 10 anos, mais propriamente 29% dos inquiridos. 22% tm tempo de servio superior a 21 anos; 18% leccionam na margem dos 11 a 15 anos e apenas uma minoria, 3%, do aulas entre os 16 e os 20 anos.

111

Dissertao de Mestrado - Questo 5: Grau de ensino leccionado pelos inquiridos

33% 1. Ciclo 2. Ciclo 67%

Figura 5: Representao grfica do Grau de Ensino

Vemos que a maioria dos inquiridos so docentes do 1. Ciclo do Ensino Bsico, mais precisamente 67% dos respondentes. Os restantes so docentes do 2. Ciclo do Ensino Bsico, correspondendo a 33% dos inquiridos.

112

Ana Cristina da Fonseca Pinto -Questo 6: Formao dos inquiridos na rea das NEE

18%

Sim No

82%

Figura 6: Representao grfica da formao na rea das NEE

Vemos que a grande maioria dos professores ainda no possui formao especfica na rea das NEE, correspondendo a 82% dos inquiridos. Apenas 18% dos respondentes, afirmaram possuir formao nesta rea.

113

Dissertao de Mestrado - Questo 7: Opinio dos inquiridos sobre a relao da PHDA com as NEE

35% Sim No 65%

Figura 7: Representao grfica da PHDA como parte do grupo das NEE

Pela anlise do grfico, podemos verificar que a maioria dos docentes inquiridos (65%) considera que a PHDA faz parte do grupo das Necessidades Educativas Especiais. De facto, s uma pequena quantidade, mais precisamente 35%, considera que esta perturbao no deve ser encarada como uma necessidade educativa especial.

114

Ana Cristina da Fonseca Pinto - Questo 8: Inquiridos com alunos na sala de aula portadores de PHDA

39% Sim No 61%

Figura 8: Representao grfica de docentes com alunos na sala de aula portadores de PHDA

Verificamos que h um marcadssimo predomnio dos docentes que afirmam terem alunos com PHDA na sala de aula (61%). Apenas 39% dos inquiridos referem que nenhum dos seus alunos sofre desta perturbao.

115

Dissertao de Mestrado 2. Seco

- Afirmao 1: A PHDA uma das manifestaes mais comuns na infncia

0% 3% 14% DT D NC/ND 22% 61% C CT

Figura 9: Representao grfica sobre o conhecimento da PHDA

Perante a seguinte afirmao, constatamos que 61% dos docentes inquiridos esto de acordo que a PHDA uma das perturbaes mais comuns na infncia; 22% dos inquiridos no tem opinio, sendo que, 14% dos respondentes discordam da afirmao e apenas 3% esto totalmente em desacordo.

116

Ana Cristina da Fonseca Pinto - Afirmao 2: Um aluno com PHDA deve ser considerado um aluno com NEE

14%

0% 22% DT D 8% NC/ND C CT

56%

Figura 10: Representao grfica sobre a relao da PHDA e as NEE

Vemos que 56% do total dos docentes inquiridos concordam com a afirmao, considerando que um aluno com PHDA deve ser considerado um aluno com NEE; 22% discordam; 14% concordam totalmente, sendo que 8% dos respondentes no tm opinio.

117

Dissertao de Mestrado - Afirmao 3: A PHDA manifesta-se de 2 maneiras muito distintas: sob dificuldades de aprendizagem e em perturbaes de comportamento

18%

0% 6% 1% DT D NC/ND C CT 75%

Figura 11: Representao grfica sobre os sintomas da manifestao da PHDA

Vemos que 75% dos respondentes concorda com a afirmao e que 18% esto totalmente de acordo. 6% dos inquiridos discordam e 1% no manifesta qualquer opinio.

118

Ana Cristina da Fonseca Pinto - Afirmao 4: Uma criana que no seja excessivamente activa, mal comportada ou que se concentre em jogos de computador no pode ter PHDA

13%

0%

11% DT D NC/ND

29% 47%

C CT

Figura 12: Representao grfica sobre os comportamentos de crianas com PHDA

Vemos que 47% dos inquiridos discordam desta afirmao, a par que 11% discordam totalmente; 29% dos respondentes no manifestam opinio e 13% concordam.

119

Dissertao de Mestrado - Afirmao 5: Os jogos electrnicos e os videojogos representam um universo cultural, onde as crianas geralmente procuram inspirao, orientao e prazer ldico

10%

0% 1% 17% DT D NC/ND C CT

72%

Figura 13: Representao grfica do significado dos jogos electrnicos para as crianas

Vemos que 72% dos inquiridos concordam com a afirmao, sendo que 10% esto totalmente de acordo. 17% dos inquiridos no manifestam opinio, sendo que 1% discorda.

120

Ana Cristina da Fonseca Pinto - Afirmao 6: Os jogos electrnicos e os videojogos deixam as crianas desatentas

1% 18%

1%

DT D NC/ND 19% C 61% CT

Figura 14: Representao grfica da relao entre os jogos electrnicos/videojogos e o dfice de ateno

Vemos, pela anlise do grfico, que 61% dos inquiridos discordam da afirmao; 19% no tm opinio; 18% concordam e em p de igualdade, 1% dos respondentes discorda, sendo que outro, est totalmente de acordo.

121

Dissertao de Mestrado - Afirmao 7: importante gerir o tempo que as crianas dedicam aos jogos electrnicos e aos videojogos

0%

DT 46% 54% D NC/ND C CT

Figura 15: Representao grfica da relao do jogos electrnicos/videojogos e do tempo gasto com eles

indiscutvel, a opinio dos professores face a esta afirmao. A grande maioria dos inquiridos (46%) concordam com a afirmao, sendo que 54% esto totalmente de acordo, considerando que crucial gerir o tempo que as crianas dedicam aos jogos electrnicos e aos videojogos.

122

Ana Cristina da Fonseca Pinto - Afirmao 8: Os jogos electrnicos so uma mais valia para as crianas que sofrem de PHDA

6% 3%

10% DT D 28% NC/ND C CT

53%

Figura 16: Representao grfica do contributo dos jogos electrnicos/videojogos na PHDA

Relativamente a esta afirmao, a maioria dos inquiridos, 53% esto de acordo considerando que os jogos electrnicos so benficos para as crianas com esta perturbao. 28% no tm opinio; 10% discordam, sendo que 3% discordam totalmente; 6% dos respondentes esto totalmente de acordo.

123

Dissertao de Mestrado - Afirmao 9: Atravs do uso dos jogos electrnicos e dos videojogos em contexto escolar os alunos com PHDA concentram-se mais nas actividades

8%

1% 7%

DT D 32% NC/ND C 52% CT

Figura 17: Representao grfica da relao dos jogos electrnicos/videojogos e da concentrao de crianas com PHDA

Relativamente a esta afirmao, podemos constatar que 52% dos inquiridos consideram que a utilizao dos jogos electrnicos/videojogos em contexto escolar beneficia a aprendizagem dos alunos com PHDA, pois estes concentram-se mais nas actividades; Da mesma opinio partilham 8% dos inquiridos, que esto totalmente de acordo com a afirmao. 32% no manifestam opinio; J 7% dos inquiridos discordam, considerando que os jogos electrnicos e os videojogos no tm um efeito positivo sobre a concentrao dos alunos, acontecendo o mesmo com 1% que discordam totalmente da afirmao referida.

124

Ana Cristina da Fonseca Pinto - Afirmao 10: Os jogos electrnicos e os videojogos deviam ser comparados a outros mass-media na escola

10%

0%

14% DT

26%

D NC/ND C CT 50%

Figura 18: Representao grfica dos jogos electrnicos e dos videojogos como mass-media nas escolas

Pela anlise do grfico, podemos constatar que 50% dos inquiridos no manifestam qualquer opinio; 26% concordam com a afirmao, considerando que os jogos electrnicos e os videojogos deveriam ser comparados a outros mass-media na escola, passando a ser um recurso nas diversas actividades; 14% dos inquiridos discordam da afirmao, enquanto que 10% concordam totalmente.

125

Dissertao de Mestrado CAPTULO 6

6.1. Discusso dos Resultados Depois de devidamente analisadas as respostas dos docentes, e tendo em conta os objectivos a que nos propusemos no incio deste estudo, podemos constatar que a maioria dos inquiridos do sexo feminino, com idades compreendidas entre os 20 e os 30 anos, so licenciados em 1. Ciclo do Ensino Bsico com experincia profissional entre os 0 e os 5 anos. No que concerne anlise do objecto de estudo, possvel verificar que a maioria dos inquiridos ainda no possui formao especfica na rea da Necessidades Educativas Especiais, o que em nosso ver um factor curioso. Actualmente, defende-se a prtica de uma escola inclusiva, que segundo Gordon Potter (1994) um sistema de educao e ensino onde os alunos com necessidades educativas especiais, incluindo os alunos com deficincia, so educados na escola do bairro, em ambientes de salas de aula regulares, apropriadas para a sua idade cronolgica, com colegas que no tm deficincias e onde lhes so oferecidos ensino e apoio de acordo com as suas capacidades e necessidades individuais. Esta nova realidade escolar requer professores especialistas que saibam como actuar com os alunos com necessidades educativas especiais, mas tambm os professores com especializao a este nvel necessitam de saber como intervir face s diferenas entre os alunos de uma mesma turma. Da o conceito de professor generalista que, para alm da formao especfica no domnio dos conhecimentos da sua rea de docncia, deve ser capaz de adequar as estratgias de ensino especificidade dos seus alunos, aspecto que tem a ver com a capacidade de adopo de mecanismos de diferenciao pedaggica e a tal flexibilidade que permita atender s diferenas individuais, da a importncia da formao e especializao na rea da necessidades educativas especiais, porm o que se verifica uma falta generalizada de formao dos professores sobre a educao de alunos com necessidades educativas especiais, o que condiciona negativamente o funcionamento das escolas e as actividades das salas de aula. Dado que a promoo da educao inclusiva assenta, em grande medida, na qualidade profissional dos professores, bem como, de outros agentes educativos sugerimos as seguintes medidas na rea da sua formao inicial e especializada:

126

Ana Cristina da Fonseca Pinto - A formao inicial deve contemplar os conhecimentos e as competncias subjacentes ao desenvolvimento de modelos e prticas educativas promotoras de incluso e qualidade; - Em termos do desenho curricular deve ser salvaguardado o princpio do isomorfismo da formao; - Os contedos programticos devero estar presentes, no s atravs de unidades curriculares prprias, mas tambm como contedo recorrente em todo o desenho curricular; - Deve ser incentivada a componente prtica dos cursos de formao inicial e dos cursos de especializao, para que os alunos sejam expostos a modelos positivos de educao inclusiva; - Os cursos de formao especializada devem contemplar os diferentes perfis dos docentes de apoio educativo, com funes de natureza generalista e os de funes de educao especial, de natureza mais especializada; - Deve ser tentada a possvel regulao e harmonizao entre os diferentes programas e modelos de formao especializada, de modo a reduzir a enorme disperso actualmente existente; - Face ao insuficiente nmero de docentes com curso de especializao, sugerese a possibilidade de se capitalizar a experincia profissional e a prvia formao dos docentes que esto integrados no sistema de apoios educativos; - Prope-se que a formao especializada garanta aos professores as competncias que lhe permitam intervir junto dos alunos, no exclusivamente na situao de escola e sala de aula, mas, igualmente, nos diferentes contextos em que a sua vida se desenvolve: famlia, comunidade, escola, actividades de lazer e futura insero na vida activa; - No pondo em causa a autonomia das Escolas de Formao, prope-se que seja realizado, a nvel nacional e regional, um planeamento de formao especializada, de modo a garantir-se uma distribuio do tipo e do nmero dos cursos a proporcionar, adequada aos diferentes tipos de necessidades especiais, e respectivos nveis de incidncia; - Criao de um dispositivo de cooperao entre os Servios responsveis pelos Apoios Educativos e representantes das estruturas de formao, com o objectivo de possibilitar uma adequada coordenao entre as necessidades e a resposta nesta matria.

127

Dissertao de Mestrado Quando confrontados com a questo de a PHDA fazer parte do grupo das Necessidades Educativas Especiais, a maioria dos inquiridos referiu que sim, indo de encontro reviso da bibliografia. De facto, a perturbao da hiperactividade com dfice de ateno faz parte do grupo das Necessidades Educativas Especiais, na medida em que, estas crianas na idade escolar revelam falta de ateno que afecta as actividades, bem como, o rendimento escolar ( DSM-IV-TR APA 2000) o que exige uma adaptao por parte dos professores para que criem um ambiente de aprendizagem propcio criana com PHDA, com o intuito de ser apoiada de forma adequada. A minoria que considerou que a PHDA no faz parte do grupo nas NEE, remete-nos para a falta de conhecimento de alguns professores relativo a esta perturbao. Infelizmente, ainda existem muitos docentes, que no acreditam na PHDA, sendo contra determinados tratamentos, nomeadamente com medicamentos. Muitos destes

professores, preferem dizer que a culpa das dificuldades da criana dos pais, que o aluno preguioso, ou que um bom castigo resolve logo o problema. Certamente, que no tem uma noo clara sobre a medicao administrada a crianas com PHDA e nunca leram nada sobre este distrbio. Alguns pensam que as crianas com PHDA nunca esto quietas e no conseguem compreender as inmeras dificuldades que elas manifestam. Relativamente questo sobre terem alunos com PHDA na sala de aula, a maioria dos respondentes afirmou que no. Este dado remete-nos para a questo anterior, na verdade, alguns dos inquiridos que responderam no ter nenhum aluno na sala de aula com esta perturbao, pode ter a ver com o facto de os mesmos desconhecerem os sintomas desta perturbao. Quando confrontados com a afirmao A PHDA uma das perturbaes mais comuns na infncia a maioria dos inquiridos concordou com a afirmao, indo novamente ao encontro da bibliografia recolhida. Miguel Palha, pediatra do desenvolvimento do Centro de Desenvolvimento Infantil Diferenas, refere que a PHDA mais frequente na infncia, atingindo, de acordo com os mais recentes estudos, cerca de 4-6% da populao das escolas primrias. Prevalncias superiores a 20% tm sido descritas em crianas oriundas de meios scio-econmicos menos favorecidos, sendo que a maioria dos autores, referem que esta perturbao 6 vezes mais frequente no sexo masculino do que no sexo feminino. Perante a afirmao A PHDA manifesta-se de duas maneiras muito distintas: sob dificuldades de aprendizagem e em perturbaes de comportamento 75% dos 128

Ana Cristina da Fonseca Pinto inquiridos concordaram e 18% estiveram totalmente de acordo. Perante isto, 53% dos inquiridos esto devidamente informados sobre os sintomas manifestados pelas crianas com PHDA. Em relao afirmao Uma criana que no seja excessivamente activa ou mal comportada, ou que se concentre em jogos de computador no pode ter PHDA 47% discordaram e 11% discordaram na totalidade. De facto, uma criana com PHDA no tem que ser excessivamente activa, muitas delas so crianas calmas, embora o seu crebro permanea sempre numa confuso. Por outro lado, muitas crianas com PHDA conseguem se concentrar em jogos de computador, o que nos remete para o facto de as crianas com PHDA se manterem calmas perante algo que mais enrgico do que elas. Da, 61% dos docentes inquiridos considerarem que os jogos electrnicos e os videojogos no deixam as crianas desatentas, embora a maioria tenha defendido que crucial gerir o tempo que estas mesmas crianas dedicam aos jogos electrnicos e aos videojogos, no sentido de no descurarem as horas de estudo nem a socializao com os amigos. Quando questionados se os jogos electrnicos so uma mais valia para as crianas com PHDA 53% estiveram de acordo e 6% concordaram totalmente. Na realidade, a maioria dos inquiridos concordou que atravs do uso dos jogos electrnicos e dos videojogos em contexto escolar pois permite uma maior concentrao por parte dos alunos com PHDA, que se sentem mais motivados. Por este motivo, 36 % dos inquiridos consideram que os jogos electrnicos e os videojogos deveriam ser comparados a outros mass-media na escola. Filomena Moita (GT: Educao Popular / n. 6), considera os jogos electrnicos, um espao fecundo de significao, onde os jovens jogadores interagem potencializando e virtualizando conhecimentos, a inveno, e logo, a aprendizagem. Um espao virtual, mas real, que pode indicar a capacidade de os jovens jogadores reinventarem construrem pela vivncias novos saberes, ressignificando suas prticas. Perante estas achegas, podemos concluir que todas as hipteses foram corroboradas.

129

Dissertao de Mestrado

CAPTULO 7

7.1. Concluses

Actualmente, ainda se percebe uma preocupao dos profissionais da educao, no impacto das possveis interferncias que os jogos electrnicos e os videojogos podem causar no desempenho escolar e nos relacionamentos interpessoais das crianas com PHDA, no entanto, uma grande maioria dos professores consideram que a influncia causada por estes jogos, podem ter consequncias positivas na motivao e, consequentemente, na aprendizagem destas crianas. De facto, os jogos electrnicos e os videojogos tem um lugar bastante importante na histria da cultura, uma vez que, foi o primeiro media a combinar imagens em movimento, sons e interaco em tempo real (Wolf, 2008). Estes estmulos, segundo Moita (2007), fazem com que os conhecimentos cheguem s crianas sem nenhuma imposio, de tal forma que a aprendizagem ocorre por ser de desejo da criana, sendo este desejo, segundo Fernndez (2001), requisito indispensvel para que ocorra a aprendizagem. Por este motivo, alguns profissionais da educao consideram que o recurso aos jogos electrnicos em sala de aula benfico na aprendizagem de alunos com PHDA, devendo ser equiparados a outros mass-media utilizados nas escolas. Porm, alguns aspectos do desenvolvimento cognitivo e emocional, tais como, os processos cognitivos superiores, ligados imaginao, vocabulrio, pensamento crtico e resoluo de problemas por induo podem enfraquecer pelo o uso dos media electrnicos, onde se incluem os jogos electrnicos e os videojogos. Pe este motivo, fundamental controlar o tempo que as crianas com PHDA passam em frente ao computador, pois o uso excessivo destes jogos podem provocar problemas neurolgicos em crianas e adolescentes, como dor de cabea e enxaquecas, sndrome do tnel do carpo, distrbios do sono, reduo da capacidade intelectual e produtiva, dificuldade de concentrao, depresso, Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno e queda de rendimento escolar (Silva, 2008). Segundo Setzer (2002), utilizao demasiada de jogos electrnicos pode tambm transformar os benefcios trazidos por esse meio em factores negativos. Perante isto, podemos concluir que os jogos electrnicos e os videojogos so uma mais valia para as crianas e jovens que sofrem de PHDA quando jogados com 130

Ana Cristina da Fonseca Pinto moderao, de forma a no negligenciar as horas de estudo nem os relacionamentos interpessoais, que so to importantes para as crianas.

131

Dissertao de Mestrado 7.1.1. Concluses por objectivos

Perceber se a PHDA uma das perturbaes mais comuns na infncia: A maioria dos docentes inquiridos, considera que a PHDA uma das perturbaes mais comuns na infncia (61%). Apenas 14% no esto de acordo com a presente afirmao.

Perceber se um aluno com PHDA deve ser considerado um aluno com NEE: 70% dos inquiridos considera que a Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno, faz parte do grupo das Necessidades Educativas Especiais, sendo que 14% dos inquiridos esto totalmente de acordo.

Identificar os sintomas da PHDA:

Sobre os sintomas da PHDA, 75% consideram que a PHDA se manifesta sob dificuldades de aprendizagem e perturbaes de comportamento. 6% dos inquiridos, no partilham a mesma opinio, discordando da afirmao.

Perceber se uma criana que no seja excessivamente activa, mal comportada ou que se concentre em jogos de computador no pode ter PHDA:

47% dos inquiridos discordam desta afirmao, sendo que 11% esto totalmente em desacordo. De facto, a PHDA manifesta-se de maneiras muito distintas, como nos refere Mark Selikowitz, o que no pressupe que as crianas sejam excessivamente activas ou mal comportadas.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto Identificar o que que os jogos electrnicos e os videojogos representam para as crianas e analisar o tempo que as crianas despendem com esta tecnologia:

82% dos docentes inquiridos, consideram que os jogos electrnicos e os videojogos representam um universo cultural, onde as crianas, geralmente procuram inspirao, orientao e prazer ldico. No que respeita, ao tempo que as crianas dedicam a estas tecnologias, 54% dos inquiridos consideram que importante gerir o tempo que estas crianas dedicam aos jogos, indo de encontro ideia de Mark Selikowitz.

Perceber se os jogos electrnicos e os videojogos so uma mais valia para as crianas com PHDA ou se as deixa desatentas.

De entre os inquiridos, 59% consideram que estes jogos so uma mais valia para as crianas portadoras de PHDA indo de encontro ao estudo do jovem Matheus, todavia, uma percentagem pouco inferior 13% afirmam que estes jogos levam desconcentrao das crianas.

Perceber se os jogos electrnicos deveriam ser comparados a outros mass-media nas escolas.

36% dos inquiridos, considera que os jogos electrnicos e os videojogos deveriam ser utilizados, como recurso, nas salas e assim, serem comparados a outros mass-media existentes nas escolas.

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Dissertao de Mestrado

7.2. Linhas futuras de investigao

Entre as futuras linhas de investigao que se abre a partir do estudo realizado, podemos destacar as seguintes:

- Alargar este estudo a uma outra populao, nomeadamente a crianas e pais de crianas com PHDA, no sentido de, se estabelecer comparaes com as respostas dadas pelos docentes inquiridos;

- Conceber e implementar um modelo de carga horria com o objectivo de se estabelecer um limite para que as crianas dedicam a estes jogos;

- Elaborar um plano de formao, nomeadamente na rea da Educao Especial dirigido a professores que contribua para a melhoria da qualidade da Prtica Pedaggica com crianas NEE.

Alm das linhas j mencionadas, desta investigao deduzimos outras implicaes que se torna importante considerar relativamente ao efeito dos jogos electrnicos e dos videojogos nas crianas portadoras de PHDA, tais como:

- Reflectir sobre os jogos que se podem revelar benficos e os que se podem revelar prejudiciais para esta perturbao;

- Avaliar o tempo que as crianas dedicam e estes jogos e compar-lo com as horas dedicadas s actividades escolares;

- Reflectir sobre a utilizao dos jogos electrnicos e dos videojogos em contexto de sala de aula, avaliando as suas vantagens, bem como, as suas limitaes.

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Ana Cristina da Fonseca Pinto

Bibliografia geral

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138

Dissertao de Mestrado APNDICE A

Imagem 1: PDP-1

Imagem 2: Megnavox Odyssey

APNDICE B

Imagem 3: Pong (Atari)

Dissertao de Mestrado

ANEXO A

Dados pessoais e profissionais (assinale com um X as suas respostas)

1. Gnero:

2. Idade:

20-30

31-40

41-50

+ 50 Licenciatura

3. Habilitaes acadmicas: Ps-Graduao Mestrado

Bacharelato

Doutoramento

4. Experincia Profissional: + de 21

0-5

6-10

11-15

16-20

5. Grau de ensino: 1. Ciclo

2. Ciclo

6. Tem formao especfica na rea das Necessidades Educativas Especiais (NEE)? Sim No

7. Na sua opinio, a PHDA faz parte do grupo das NEE?

Sim

No

8. Tem alunos com PHDA na sala de aula?

Sim

No

Dissertao de Mestrado

Leia atentamente cada uma das seguintes afirmaes e responda colocando um X no espao que melhor se adequa sua resposta

Questes 1 A PHDA uma das perturbaes mais comuns na infncia.

Discordo totalmente

Discordo

No Concordo/ Nem discordo

Concordo

Concordo totalmente

2 Um aluno com PHDA deve ser considerado um aluno com Necessidades Educativas Especiais. 3 A PHDA manifesta-se de 2 maneiras muito distintas: sob dificuldades de aprendizagem e em perturbaes do comportamento. 4 Uma criana que no seja excessivamente activa ou mal comportada, ou que se concentre em jogos de computador no pode ter PHDA. 5 Os jogos electrnicos e os videojogos representam um universo cultural, onde as crianas geralmente procuram inspirao, orientao e prazer ldico. 6 Os jogos electrnicos e os videojogos deixam as crianas desatentas 7 importante gerir o tempo que as crianas dedicam aos jogos electrnicos e aos videojogos. 8 Os jogos electrnicos so uma mais valia para as crianas que sofrem de PHDA 9 - Atravs do uso dos jogos electrnicos e dos videojogos em contexto escolar os alunos com PHDA concentram-se mais nas actividades 10 Os jogos electrnicos e os videojogos deviam ser comparados a outros mass-media na escola.

ANEXO B

Escola Superior de Educao Joo de Deus


Mestrado em Cincias da Educao - Educao Especial

Exmo. (a) Sr. (a) Professor(a), caro (a) colega: . Sou aluna da Escola Superior de Educao Joo de Deus, Instituio de Ensino Superior com uma j larga tradio no campo da Educao, nomeadamente a administrar cursos de Mestrado. Este trabalho de investigao, realiza-se no mbito da unidade curricular de Dissertao de Mestrado. Tem em mos um questionrio que se insere numa investigao com a seguinte temtica Qual o efeito dos Jogos Electrnicos e dos Videojogos na Perturbao da Hiperactividade com Dfice de Ateno: Percepo dos docentes do 1. e 2. Ciclo do Ensino Bsico.

Lembro que no existem boas ou ms respostas, apenas a sua opinio para mim importante

Desde j agradeo a sua colaborao!

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