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Brincadeiras de volta s aulas Ona Dorminhoca Formar com oalunosuma grande roda.

Cada criana fica dentro de um pequeno crculo desenhado sob os ps , exceto uma que ficar no centro da roda, deitada de olho fechado . Ela a Ona dorminhoca. Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus lugares , exceto a ona dorminhoca que continua dormindo. Eles devero desafiar a ona gritando: "Ona dorminhoca"! Inesperadamente, a ona acorda e corre para pegar um dos lugares assinalados no cho. Todas as outras crianas procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar ser a nova Ona dorminhoca. Sugesto: O professor poder proporcionar um e sudo sobre a ona, de acordo com o interesse das crianas : Quem j viu uma ona? Aonde? Quando? Como ela ? Como vive? O que come? Quem quer imit-la? Confeccionar uma mscara de cartolina ou papelo para aquele que far o papel da ona. Partindo deste estudo, a criana, quando for desenvolver a atividade, criar um personagem seu relativo brincadeira.

Corrida do Elefante As crianas andam vontade pelo ptio. Uma delas separada, utiliza um brao segurando com a mo a ponta do nariz e o outro brao passando pelo espao vazio formado pelo brao. (Imitando uma tromba de elefante). Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o brao que est livre ( O outro continua segurando o nariz ). Quem for tocado transformase tambm em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posio. Servencedoro ltimo a ser preso. Sugesto: A crianas , durante a brincadeira podem caminhar como um elefante.

Gangorra Dois jogadores sentam-se, um de frente para o outro, e apoiam as plantas dos ps . Eles devem segurar um basto com as duas mos . Ao soar o sinal, eles devem puxar o basto cada um para seu lado tentando tirar o amigo do cho. Aquele queconseguirlevantar o amigo ganha. Troque os pares e comece de novo. Faa com que as crianas sintam o peso do amigo que est na frente, observem a fora que tm que fazer para levanta-lo, o msculo que se movem para que isso acontea. Se voc tiver um basto grande, coloque trs crianas de cada lado, o grupo que conseguir levantar o outro, ganha.

Quem o fantasminha? Dividir aturmaem duas equipes . Uma dever sair do local. Dado o sinal, a equipe que estiver fora mandar uma criana coberta com um lenol. A equipe tentar descobrir quem a criana escondida. Se acertar, marca dois pontos .

Jogo da risadinha As crianas em crculo. Dado o sinal, um jogador dar uma risada. O companheiro da sua esquerda dar duas risadas . O terceiro, trs risadas . E assim, sucessivamente. Quem no seguir a seqncia sair do jogo. Rouba rabo Os jogadores estaro no ptio, cada um com um rabo de barbante preso atrs . Dois jogadores sero o pagadores . Ao sinal eles devero tirar o rabo da criana . Quem conseguir pegar mais rabos ser o vencedor.

Dana dos banquinhos Fazer uma roda com banquinho e em nmero inferior(-1) ao nmero de criana Participante. Colocar uma msica para tocar e todas comeam a correr ou a danar ao redor do banquinho, com a mo para trs, bem perto dele . Em dadomomento, parar a msica e cada criana dever a sentar- se no banquinho que estiver mais prximo. Uma delas ficar sem assentar, devendo sair levando um banquinho. O jogo recomea. Ganha a criana que conseguir a posse do ltimo banquinho.

Voa, no voa... As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome de uma ave, e as crianas devero mover os braos e as mos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que no voa, as crianas devero ficar com os braos e mos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa? (Todos imitaro o voo.) Jacar voa? (Todo devero ficar imveis). O professor dever usar sua habilidade para enganar as crianas .

Qual a criana diferente? Formar um crculo com as crianas. Uma ficar fora da roda, voltada para a parede. Desenvolvimento: as crianas que esto na roda devem ficar na mesma posio, menos uma, que fica diferente das outras. Depois, a criana que estava de fora da roda dever descobrir quem est diferente, devendo dizer a diferena notada. Escolhe-se outra criana para sair da roda, continuando a brincadeira.

Um, dois, trs e j! Risca-se no cho uma linha de partida e, a uma certa distncia, uma linha de chegada. As crianas devem ficar atrs da linha de partida. Desenvolvimento: ao sinal de partida " um, dois e trs"; as crianas correm para a frente at ouvirem a ordem "pare". Nesse momento, todos param a corrida e ficam parados no lugar. Novamente repetida a ordem "um, dois e trs para ser, algum tempo depois, paralisada, continuando at que todos cheguem linha final.

Correndo do canguru Preparao: crianas ao lado das outras em linha reta colocadas a uns 10 m de distncia da linha de chegada (riscar com giz a linha de chegada). Desenvolvimento: o professor deve dar o sinal e as crianas saem pulando como canguru, at a linha de chegada. Repetir a corrida pulando sobre a outra perna. O gato e o rato Os alunos sero divididos em dois grupos: gato e rato . Iniciado o jogo, os ratos deixaro cair, por onde andarem, papel picado. Os gatos devero ir atrs dos ratos recolhendo os papis picados. A criana que recolher mais papis vencer o jogo.

Cadeiras com sapatos Ao sinal, o participante de olhos vendados , devem engatinhar procurando tnis ou sapato (que foram espalhados anteriormente), e a medida que so achados vo sendo colocados nos ps das cadeiras. Ser considerado vencedor quem colocar mais calados nos ps.

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