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Resumo:
Druk Yazuka, um jogo participativo concebido para forar o elemento agonstico entre os jogadores.
Introduo:
Druk Yazuka, meu segundo jogo. Foi originalmente concebido durante uma falta de tarefas na faculdade, a durao deste tempo coincidiu com o auge do ab arp. ! concebi junto com o "etal#os, como uma proposta de uma e$peri%ncia confort&vel mas repleta de conflito entre os jogadores. 'as conforme a recepo do jogo tive de mud&(lo para se tornar mais proveito aos jogadores, e produzir cen&rios mais importantes e inusitados.
seu artigo, os temas rotineiros foram .ue o jogador tragam parte de suas viv%ncias para dentro do jogo. *"/4 so realizados na maioria criando(se crculos sociais. )ogadores .ue vo entrar baseado em uma #ist1ria original, uma premissa .ue visa guinar o jogador a seguir um camin#o, colocando nele interesses, interesses pessoais ou de grupo. )ogos de funo emergente do espao para personalidades serem criadas e com o tempo as maiores crescem para poder liderar e grupos se formam ao redor deles para poder propagar suas pr1prias agendas. "ecentemente joguei o !ua, criado por uiz /rado, onde jogadores tin#am 5 tipos de interesse. * favor, contra ou neutro sobre um assunto j& determinado pelo design, jogadores podiam mudar de interesse, e #avia um jogador com um interesse fi$o. 6abe talvez se falar de uma disputa de 7gos, sendo .ue o maior influencia as decis8es dos outros, talvez cabe(se se falar .ue os personagens mais bem estruturados na mente de cada jogador tem um impacto maior em suas decis8es. 9alvez o jogador .ue saber incorporar mel#or a situao, e seu personagem com uma boa base ten#a uma capacidade mel#or de lidar com a situao, ao contr&rio de jogadores em uma posio mais passiva no jogo onde aceitavam o maior elemento do jogo, .ue era a criao coletiva da #ist1ria passada coletiva no presente. 7ssa construo autoral pode ser uma faca de dois gumes pois dei$a a criao do ego mais fraco, mas pode dei$ar os jogadores surpresos com descobertas sobre seus pr1prios erros. 9udo isso comum onde jogadores tem o poder sobre a #ist1ria, mas para se planejar um jogo onde a competio tem de ser tomada como cerne do jog como um inteiro. ! jogo de /rado tin#a algumas problem&ticas interessantes, mas sua viso de design no foi udol1gica focando na mec:nica. 'as uma e$peri%ncia de narrativa em grupo suportada por mec:nicas. ;uase todos os jogos de /rado so narratol1gicos com um fo.ue muito maior em criar uma situao e e$peri%ncia. Yazuka por acaso tem um fo.ue ludol1gico, onde a #ist1ria nada mais do .ue uma desculpa para essa situao. * premissa da situao mais focada, um evento <nico .ue citado e designado em alguns detal#es. /ara se criar um fundo mel#or do personagem tentei e$pandir do conceito do meu colega de designar uma #ierar.uia no grupo, mas com segredos sobre a situao. 'aioria desses segredos visam dar uma fundao maior sobre os interesses, mas tambem incluir neles a percepo de .ue no so boas pessoas, junto com a possibilidade de se defender da criao coletiva, pois ao contr&rio de receb%(la passivamente ten#am como modific&(la com vers8es da #ist1ria. *c#o .ue talvez seja interessante ainda incluir .ue todos sempre mentem, para causar mais desconfiana. =avia um grande problema. 'esmo .ue teoricamente os personagens ten#am #onra e muito orgul#o, os jogadores podem subverter o personagem e jogar de maneira segura. *ssim eles podem se fec#ar e ficar com medo de falar, mas no devem se limitar, j& .ue
agora #& indcios de traio, uma disputa por dois lugares, #onra ou poder. "ecomendo analisar o grupo e tentar trabal#ar essa mec:nica em grupos mais competitivos. !u caso voc% ten#a uma compreenso maior sobre o grupo e entender o papel de cada membro em relao ao grupo. 9alvez criar papis para cada um do jogador. * 6onfraria das -dias costuma usar formul&rios do 3oogle Drive, .ue se bem planejados podem facilitar essa criao.
interessante .ue o jogador resuma com uma palavra .ue diz a viso sua do papel dele no grupo. /osteriormente ser& lido um monologo .ue ir& comear a atiar o imagin&rio do grupo. /osteriormente o jogo ir& comear.
1.& 'ocao
"ecentemente, eu e /"*D!, estivemos procurando um lugar com uma espacialidade interessante .ue fosse um bar. ! .ue seria cabvel para seu 1timo e inusitado jogo !ua 0o @olume '&$imo, ou at algum outro lugar. 'uitos jogos .ue trabal#am intensamente com o imagin&rio do jogador a es.uecer totalmente do mundo real, e a son#ar com algo de outro mundo tomam esssa iniciativa e passam isso para a caracterizao do espao. 'uitas vezes j& se foi realizado em lugares com espacialidade #orrvel .ue no tin#a menor cabimento com a fantasia do jogo. >m deles aconteceu dentro de uma garagem, sendo .ue o espao imaginado era um pal&cio, e outro famoso #orrvel espao a famosa Devir, .ue tenta se conectar com grupos de arp mesmo .ue ela em si no ten#a nen#uma coneco ou interesse nisso, e seu espao j& como barato e o mais facil de se locar se torna preferencia para iniciantes no genero do AliveA. 7 talvez se estes estiverem valentes e mais aventurescos estes at aluguem uma c#&cara para realizar jogos .ue durem mais do .ue uma noite. -nteressante mostrar .ue maioria desses realizadores no muito culpado de sua m& produo. 7les apenas seguem uma f1rmula .ue garante jogadores. 'as n1s dessa mdia, .uando lidamos com o mundo real e corpos presentes no espao real temos de levar em conta. "epresentao interessante, e indcios visuais, ou uma preparao mel#or para a ambientao rende atravs de uma incorporao mel#or dos personagens nos jogadores. 6omo o espao mais condizente com a fico, jogadores tornam mel#or para o jogo, j& .ue #& menos elementos visuais para trazer o jogador
para fora da narrativa do jogo. /ropon#o .ue n1s como desenvolvedores cortemos rela8es por vez de formas de jogo no estticas. 0ossa linguagem mais similar a pega pega, do .ue a jogos de Ficao -nterativa feitos completamente de te$to. ;uem sabe n1s consigamos obter uma satisfao mel#or dos jogadores se tentarmos aprender mais com realizadores de eventos, com agentes de locao para filmagens, com diretores de peas de teatro, etc. ocao a coisa mais debilitada em larp, especialmente no 2rasil. & fora, principalmente em pases ricos as pessoas costumam transformar galp8es ou praas p<blicas em verdadeiros ambientes e cen&rios de jogos, a juz de filmes. 6elestra teve uma 1tima produo, por .ue eles tin#am din#eiro. 7u ten#o a percepo de .ue no 2rasil, ninguem invista no meio. 9alvez por .ue nossa forma no ten#a sido descoberta em como ser monetizada e se gerar lucros. ;uando essa forma ser descoberta, pelo menos nos ol#os de capitalistas egocentricos seremos mais bem vistos e aceitos. 'as at l& temos de produzir a ambientao com o .ue podemos. >ma coisa .ue propuz para o Yazuka, ser um ambiente de facil acesso. /oderia ser .ual.uer sala vazia com bebidas, e um pouco de conforto .ue ele funcionaria. 4ua ambientao de leve fico pode ser facilmente resolvida. 'as tem de ser um espao onde o grupo seja limitado a um ponto espacial, uma sala com colc#8es nas paredes, onde todos ficam voltados para um ponto. Yazuka tem um problema de .ue para correr no ritmo projetado, o espao precisa ser pensado para .ue no #aja criao de grupos fora de um ponto. "etal#os teve esse problema .uando #ouve cinco a mais jogadores na realizao. !nde os jogadores se viravam para interagir entre uns e os outros e acabavam criando crculos .ue projetavam distanciamento entre os outros. 0este jogo, todoso devem estar no mesmo crculo, no mesmo nvel. Falar segredos deve ser difcil, e com um espao de dificil movimentao isso deve ser resolvido. 4e a e narrativa original for mudada do jogo, somente mantendo a mec:nica original. @ale a pena trabal#ar um espao fec#ado .ue prenda os jogadores ao redor de um ponto, independente de .ual for a nova proposta. Yakuza ser& realizado em uma sala fec#ada, com muita privacidade, e pouco espao. 4ua mec:nica impossibilita a realizao em um espao p<blico, e somente pode se c#egar a pontos de competio e vandalismo projetado em um espao fec#ado.
*s cartas de personagem foram resolvidas como bolac#as de c#opp, mas como a impresso cara. 7 impossivel imprimir CB com os CB versos diferentes tive de imprimir em papel comum com uma alta gramatura. ! poster foi uma renderizao 5d com dois elementos. /istola e bebidas, fazendo refer%ncia ?s mec:nicas. * escol#a de samurais nos r1tulos foi consciente e visando trabal#ar com seus temas de #onra e gl1ria. !s samurais foram trabal#ados tambem na bolac#a. * tipografia foi criada no corel /ainter para simular traos r&pidos de pincel. !utras tipografias usadas foram obtidas gratuitamente na internet. 7les simulam caligrafias com canetas e pincis, tentando obter uma caracterstica de r<stico e malfeito para o jogo, dei$ando os jogadores menos formais e mais confort&veis. =& um projeto gr&fico do mon1logo de introduo ao jogo. este talvez ten#a sua tipografia mudada para algo feito a caneta, representand .ue foi recentemente escrito. !riginalmente se tin#a usado letras de tipografia, reiterando para te$tos mais formais como ordens. "eiterados por simpolos e selos .ue demonstrem bras8es. -nfluenciado pelo fato de a organizao .ue o jogo parodia ser formada por famlias. ! mon1logo pode ser mudado, tanto de dentro da fico, como para fora da fico. 6aso seja fora ser& identificado como pertencente da voz do autor e deve ter sua tipografia mudada para corresponder. 0o final a enormidade do parate$to acabou confundindo, eu trabal#ei tanto nele, .ue es.ueci muito do design do jogo.
!. Post .ortem
! jogo foi realizado em uma sala privativa em um karaoke bar. =ouve uma evoluo muito interessante do jogo. 7u no lembro direito de todas os detal#es, e teria sido interessante filmar. 6#egamos um pouco antes no lugar, ficamos conversando. 7ntreguei o manual, conversamos. 6#egamos na sala, pedimos a comida, comeamos a jogar do jeito original. * comida c#egou, e morremos todos na primeira sesso, o jogador .ue estava .uieto no teve problemas em ser o <ltimo e ser o <nico a sobreviver.
>m problema foi econtrado, e mais outro, debatemos e propomos algumas mudanas. )ogamos uma segunda verso .ue foi interrompida. Debatemos, ac#amos um bar e continuamos debatendo. !s debates do jogo somente aconteceram en.uanto estivemos no lugar.
!.1 Ambientao
! nosso primeiro problema foi a ambientao, maioria dos jogadores tiveram um problema em entrar em sintonia por no entendenrem o .ue realmente acontecia. Depois .ue definimos .ue as pessoas eram .uase como irmos, o antigo mandante era .uase como um pai. * situao tin#a sido considerada na estrutura, feita de pontos minimos para os jogadores preenc#erem. *conteceu alguns problemas com isso, tanto .ue penso se eu delimitar bem como aconteceu pode ser mel#or para o desenvolver, como se fosse uma premissa. 7u penso em criar 5 premissas, cada uma conta como foi feito a venda, ou o neg1cio, ou o .ue seja. 7 .ue os jogadores e$pli.uem primeiro como eles fizeram cada parte deles na venda.
para os jogadores seguirem em uma din:mica interessante. )ogos abertos onde a criao coletiva tem uma tem&tica sentimental. 7 este no era o fo.ue do druk, o fo.ue dele era apenas tentar fazer as pessoas brigarem, ento vou dei$ar mais minimalista esta parte, tirando algumas partes de controle do jogador, realmente tentando destruir a pessoa e colocando somente na posio .ue eu a .uero.
$.1 2ebida
2eber e virar o copo tem peso. ogo se uma pessoa no beber, corre o risco de entrar em outra sintonia. *ssim os jogadores proporam .ue acordos fossem feitos, ou tudo mundo bebe, ou ninguem bebe.
$.! Introduo
! jeito como o jogo foi introduzido no funcionou muito bem. ! parate$to teve grandes problemas, vou tentar fazer algo diferente. *lgo .ue dei$e os jogadores trabal#ando ainda com a parte de imaginar o .ue aconteceu, mas sem dei$ar as pessoas ficarem fora de sintonia.
&. Conc%uso
Druk mudou, e agora estar& se mudando mais ainda. 7le foi fal#o da forma .ue foi produzida, mas o conceito de disputa teve resultados interresantes. * <nica coisa .ue consegui provar, foi .ue uma vez .ue um jogador usa uma mec:nica, todos os outros a usam. 7u irei fazer duas sess8es com dois designs .ue propon#o. ! primeiro ir& dei$ar os jogadores no comando da situao, mas eles tero de defini(los, no segundo o jogo ter& menos liberdade, mas as suas a8es tero mais peso, e sero mais fortes.