You are on page 1of 8

Como beber e ser um Yakuza?

Resumo:
Druk Yazuka, um jogo participativo concebido para forar o elemento agonstico entre os jogadores.

Introduo:
Druk Yazuka, meu segundo jogo. Foi originalmente concebido durante uma falta de tarefas na faculdade, a durao deste tempo coincidiu com o auge do ab arp. ! concebi junto com o "etal#os, como uma proposta de uma e$peri%ncia confort&vel mas repleta de conflito entre os jogadores. 'as conforme a recepo do jogo tive de mud&(lo para se tornar mais proveito aos jogadores, e produzir cen&rios mais importantes e inusitados.

1. Agon 1.1 Agon em jogos Participati os


)ogos focados em *gon+disputa,, tendem a colocar jogadores uns contra os outros em campos opostos mas sempre tentando compensar a #abilidade dos jogadores com a adio de novas peas. -sso no acontece onde a #abilidade no pode ser medida, como ives, ou mesmo esportes. 'tricas como con.uistas ou e$peri%ncia ajudam os desenvolvedores a organizar ou compensar. 'as em um jogo produzido ou organizado sem con#ecimento dessa problem&tica favorece os mais #abilidosos. /orm em grupos de jogadores constantes normal .ue o nivel de #abilidade desa para o denominador mnimo ou aumente para uma proporo mnima, ou algum patamar, mas nunca para o nvel do mel#or jogador. 0as e$peri%ncias do ab arp pude compreender .ue os jogadores no tomam lados, mas em jogos onde todos esto contra todos, eles acabam utilizando tudo, inclusive fatos criados por outros para tentar se aproveitar do assunto para conseguir a vit1ria. 0o jogo 2oa 0oite .ueridin#as, aconteceu a mesma coisa, onde alguns jogos entram diretamente no conflito e viam mais isso como uma disputa, perdendo o cerne emocional do jogo. 'aioria dos jogos eram criados para forar o 2leed, assim como 3os#ai Daian fala em

seu artigo, os temas rotineiros foram .ue o jogador tragam parte de suas viv%ncias para dentro do jogo. *"/4 so realizados na maioria criando(se crculos sociais. )ogadores .ue vo entrar baseado em uma #ist1ria original, uma premissa .ue visa guinar o jogador a seguir um camin#o, colocando nele interesses, interesses pessoais ou de grupo. )ogos de funo emergente do espao para personalidades serem criadas e com o tempo as maiores crescem para poder liderar e grupos se formam ao redor deles para poder propagar suas pr1prias agendas. "ecentemente joguei o !ua, criado por uiz /rado, onde jogadores tin#am 5 tipos de interesse. * favor, contra ou neutro sobre um assunto j& determinado pelo design, jogadores podiam mudar de interesse, e #avia um jogador com um interesse fi$o. 6abe talvez se falar de uma disputa de 7gos, sendo .ue o maior influencia as decis8es dos outros, talvez cabe(se se falar .ue os personagens mais bem estruturados na mente de cada jogador tem um impacto maior em suas decis8es. 9alvez o jogador .ue saber incorporar mel#or a situao, e seu personagem com uma boa base ten#a uma capacidade mel#or de lidar com a situao, ao contr&rio de jogadores em uma posio mais passiva no jogo onde aceitavam o maior elemento do jogo, .ue era a criao coletiva da #ist1ria passada coletiva no presente. 7ssa construo autoral pode ser uma faca de dois gumes pois dei$a a criao do ego mais fraco, mas pode dei$ar os jogadores surpresos com descobertas sobre seus pr1prios erros. 9udo isso comum onde jogadores tem o poder sobre a #ist1ria, mas para se planejar um jogo onde a competio tem de ser tomada como cerne do jog como um inteiro. ! jogo de /rado tin#a algumas problem&ticas interessantes, mas sua viso de design no foi udol1gica focando na mec:nica. 'as uma e$peri%ncia de narrativa em grupo suportada por mec:nicas. ;uase todos os jogos de /rado so narratol1gicos com um fo.ue muito maior em criar uma situao e e$peri%ncia. Yazuka por acaso tem um fo.ue ludol1gico, onde a #ist1ria nada mais do .ue uma desculpa para essa situao. * premissa da situao mais focada, um evento <nico .ue citado e designado em alguns detal#es. /ara se criar um fundo mel#or do personagem tentei e$pandir do conceito do meu colega de designar uma #ierar.uia no grupo, mas com segredos sobre a situao. 'aioria desses segredos visam dar uma fundao maior sobre os interesses, mas tambem incluir neles a percepo de .ue no so boas pessoas, junto com a possibilidade de se defender da criao coletiva, pois ao contr&rio de receb%(la passivamente ten#am como modific&(la com vers8es da #ist1ria. *c#o .ue talvez seja interessante ainda incluir .ue todos sempre mentem, para causar mais desconfiana. =avia um grande problema. 'esmo .ue teoricamente os personagens ten#am #onra e muito orgul#o, os jogadores podem subverter o personagem e jogar de maneira segura. *ssim eles podem se fec#ar e ficar com medo de falar, mas no devem se limitar, j& .ue

agora #& indcios de traio, uma disputa por dois lugares, #onra ou poder. "ecomendo analisar o grupo e tentar trabal#ar essa mec:nica em grupos mais competitivos. !u caso voc% ten#a uma compreenso maior sobre o grupo e entender o papel de cada membro em relao ao grupo. 9alvez criar papis para cada um do jogador. * 6onfraria das -dias costuma usar formul&rios do 3oogle Drive, .ue se bem planejados podem facilitar essa criao.

1.! "arrao e Cen#rio


4endo .ue a ambientao ter& grande impacto nos jogadores, importante de .ue a situao se passe com uma pontuao emocional forte. /essoas morrem, isso o .ue a premissa foca, e o fato de .ue as pessoas ali so 3angsters con#ecidos pela sua viol%ncia seria um fato interessante para se causar uma disputa e possibilidade de desconfiana. /ois como os jogadores so consumidores de estere1tipos, espera(se .ue estejam interados de filmes ou desen#os mostrando o lado #orrivel. =& v&rios diretores sobre tramas policiais ou mesmo sobre o crime organizado contendo uma pletora de traio e mortes. >m outro fato para focar o cerne da narrao foi compreender no o jogo como uma narrao, mas como uma e$peri%ncia .ue pode ser vista como narrao. Dar poder de jogadores sobre vida e morte ir& l#es manter em mente esse fato. /ara matar o jogador so precisa mirar com o dedo e soltar o dedo. 7ssa facilidade cogita no jogador de .ue outros jogadores tambem tem essa facilidade sobre sua vida, espera(se .ue eles sejam cautelosos, e para se evitar .ue alguem saia matando todos #& uma simulao de emoo .ue trava o jogador en.uanto o grupo recebe esse acontecimento e reage. * tem&tica brutal representada pela mec:nica central tenta colocar os jogadores em uma dificil posio onde eles tem de validar todas as posi8es possveis, talvez isso crie muitos jogadores deslocados da percepo de .ue so possibilidades de vtimas dos outros jogadores, mais do .ue comparsas de crime. 4er& mais interessante ver a reao dos jogadores, j& .ue ainda no con#eo formas de criao em fo.ue narrativo .ue dei$em os jogadores com um sentimento de controle sobre a e$peri%ncia e tornem para a disputa entre eles. ! jogo ao ser continuamente iterado, foi transformado gradualmente em uma mec:nica para cen&rios agonsticos, cabendo ao organizador do evento ou jogadores a entenderem o cerne agonstico dessa mec:nica e criar uma proposta de cen&rio .ue caiba a ela. /ara resolver o cen&rio em maneira de colocar os jogadores no personagem e cen&rio. 4e foi escol#ido um roteiro para o evento. /rimeiro todos os jogadores so recebidos e .uando se c#egar na sala ou lugar, as mec:nicas sero e$plicadas. Depois um carto, com conceito e segredo ser& sorteado por cada jogador. 6ada jogador dever& resumir o personagem com uma palavra de sua escol#a. 7ssa proposta visa criar rela8es entre os jogadores e se acostumar com a identidade dos outros .ue ele criar, e talvez seja

interessante .ue o jogador resuma com uma palavra .ue diz a viso sua do papel dele no grupo. /osteriormente ser& lido um monologo .ue ir& comear a atiar o imagin&rio do grupo. /osteriormente o jogo ir& comear.

1.$ Pontuao nos di#%ogos


/ontuar, enfatizar. 0o #& nen#uma mtrica e competio entre os jogadores baseado nisso, apenas uma possibilidade de pontuao com um elemento fisico. 7ssa e$peri%ncia visava apenas trabal#ar com a obrigao de ser um evento, um encontro. 'as de acordo com o desenvolvimento do projeto essa parte se foi perdida. >ma outra parte seria as bebidas, percebe(se .ue mesmo .ue o ambiente seja um bar, maioria dos jogadores, mesmo .ue eles tomem alguma coisa, ingerem ?lcool em um consumo minimo. ! &lcool inibe inibidores no crebro, talvez e$perimentar com isso seja interessante para ver at onde isso se pode c#egar. 7 para se conseguir c#egar nisso o mel#or camin#o foi criar uma mec:nica onde a cada fala o jogador toma um trago de bebida alc1olica. >tilizando a maior funo desse jogo, o di&logo entre jogadores, fora os jogadores a sempre manterem em mo ou pro$imidade um copo c#eio. -sso tira um pouco da agressividade e liberdade das mos, assim imperando .ue os jogadores se tornem mais controlados na mec:nica do tiro.

1.& 'ocao
"ecentemente, eu e /"*D!, estivemos procurando um lugar com uma espacialidade interessante .ue fosse um bar. ! .ue seria cabvel para seu 1timo e inusitado jogo !ua 0o @olume '&$imo, ou at algum outro lugar. 'uitos jogos .ue trabal#am intensamente com o imagin&rio do jogador a es.uecer totalmente do mundo real, e a son#ar com algo de outro mundo tomam esssa iniciativa e passam isso para a caracterizao do espao. 'uitas vezes j& se foi realizado em lugares com espacialidade #orrvel .ue no tin#a menor cabimento com a fantasia do jogo. >m deles aconteceu dentro de uma garagem, sendo .ue o espao imaginado era um pal&cio, e outro famoso #orrvel espao a famosa Devir, .ue tenta se conectar com grupos de arp mesmo .ue ela em si no ten#a nen#uma coneco ou interesse nisso, e seu espao j& como barato e o mais facil de se locar se torna preferencia para iniciantes no genero do AliveA. 7 talvez se estes estiverem valentes e mais aventurescos estes at aluguem uma c#&cara para realizar jogos .ue durem mais do .ue uma noite. -nteressante mostrar .ue maioria desses realizadores no muito culpado de sua m& produo. 7les apenas seguem uma f1rmula .ue garante jogadores. 'as n1s dessa mdia, .uando lidamos com o mundo real e corpos presentes no espao real temos de levar em conta. "epresentao interessante, e indcios visuais, ou uma preparao mel#or para a ambientao rende atravs de uma incorporao mel#or dos personagens nos jogadores. 6omo o espao mais condizente com a fico, jogadores tornam mel#or para o jogo, j& .ue #& menos elementos visuais para trazer o jogador

para fora da narrativa do jogo. /ropon#o .ue n1s como desenvolvedores cortemos rela8es por vez de formas de jogo no estticas. 0ossa linguagem mais similar a pega pega, do .ue a jogos de Ficao -nterativa feitos completamente de te$to. ;uem sabe n1s consigamos obter uma satisfao mel#or dos jogadores se tentarmos aprender mais com realizadores de eventos, com agentes de locao para filmagens, com diretores de peas de teatro, etc. ocao a coisa mais debilitada em larp, especialmente no 2rasil. & fora, principalmente em pases ricos as pessoas costumam transformar galp8es ou praas p<blicas em verdadeiros ambientes e cen&rios de jogos, a juz de filmes. 6elestra teve uma 1tima produo, por .ue eles tin#am din#eiro. 7u ten#o a percepo de .ue no 2rasil, ninguem invista no meio. 9alvez por .ue nossa forma no ten#a sido descoberta em como ser monetizada e se gerar lucros. ;uando essa forma ser descoberta, pelo menos nos ol#os de capitalistas egocentricos seremos mais bem vistos e aceitos. 'as at l& temos de produzir a ambientao com o .ue podemos. >ma coisa .ue propuz para o Yazuka, ser um ambiente de facil acesso. /oderia ser .ual.uer sala vazia com bebidas, e um pouco de conforto .ue ele funcionaria. 4ua ambientao de leve fico pode ser facilmente resolvida. 'as tem de ser um espao onde o grupo seja limitado a um ponto espacial, uma sala com colc#8es nas paredes, onde todos ficam voltados para um ponto. Yazuka tem um problema de .ue para correr no ritmo projetado, o espao precisa ser pensado para .ue no #aja criao de grupos fora de um ponto. "etal#os teve esse problema .uando #ouve cinco a mais jogadores na realizao. !nde os jogadores se viravam para interagir entre uns e os outros e acabavam criando crculos .ue projetavam distanciamento entre os outros. 0este jogo, todoso devem estar no mesmo crculo, no mesmo nvel. Falar segredos deve ser difcil, e com um espao de dificil movimentao isso deve ser resolvido. 4e a e narrativa original for mudada do jogo, somente mantendo a mec:nica original. @ale a pena trabal#ar um espao fec#ado .ue prenda os jogadores ao redor de um ponto, independente de .ual for a nova proposta. Yakuza ser& realizado em uma sala fec#ada, com muita privacidade, e pouco espao. 4ua mec:nica impossibilita a realizao em um espao p<blico, e somente pode se c#egar a pontos de competio e vandalismo projetado em um espao fec#ado.

1.( )raba%*o +r#,ico


Yazuka e suas peas gr&ficas esto preparadas no momento .ue redijo esta parte. 4ua c#amada ir& ser feita 5 ou B semanas antes do jogo. =aver& peas gr&ficas lanadas .ue iro tentar convidar os jogadores para o jogo, a cada semana #aver& um c#amado gr&fico diferente.

*s cartas de personagem foram resolvidas como bolac#as de c#opp, mas como a impresso cara. 7 impossivel imprimir CB com os CB versos diferentes tive de imprimir em papel comum com uma alta gramatura. ! poster foi uma renderizao 5d com dois elementos. /istola e bebidas, fazendo refer%ncia ?s mec:nicas. * escol#a de samurais nos r1tulos foi consciente e visando trabal#ar com seus temas de #onra e gl1ria. !s samurais foram trabal#ados tambem na bolac#a. * tipografia foi criada no corel /ainter para simular traos r&pidos de pincel. !utras tipografias usadas foram obtidas gratuitamente na internet. 7les simulam caligrafias com canetas e pincis, tentando obter uma caracterstica de r<stico e malfeito para o jogo, dei$ando os jogadores menos formais e mais confort&veis. =& um projeto gr&fico do mon1logo de introduo ao jogo. este talvez ten#a sua tipografia mudada para algo feito a caneta, representand .ue foi recentemente escrito. !riginalmente se tin#a usado letras de tipografia, reiterando para te$tos mais formais como ordens. "eiterados por simpolos e selos .ue demonstrem bras8es. -nfluenciado pelo fato de a organizao .ue o jogo parodia ser formada por famlias. ! mon1logo pode ser mudado, tanto de dentro da fico, como para fora da fico. 6aso seja fora ser& identificado como pertencente da voz do autor e deve ter sua tipografia mudada para corresponder. 0o final a enormidade do parate$to acabou confundindo, eu trabal#ei tanto nele, .ue es.ueci muito do design do jogo.

1.- .ec*endo no jogo dos outros


9alvez seja interessante comparar nossa produo entre n1s, ou mesmo tentar incentivar outros autores discutindo e os influenciando ao mostrar o .uo f&cil criar um jogo. Druk Yakuz foi criado como uma par1dia de 6af *margo, tanto por causa disso o uso de bebidas como elemento do jogo interessante. 0a.uele momento foi(se pronunciado a necessidade de criar um jogo para ser feito em um bar, ou uma pizzaria. 7 logo a.ui est& Druk Yazuka, originalmente criado para ser leve, sem tril#os, e comum. 'as tomou uma identidade pr1pria e se tornou esse jogo.

!. Post .ortem
! jogo foi realizado em uma sala privativa em um karaoke bar. =ouve uma evoluo muito interessante do jogo. 7u no lembro direito de todas os detal#es, e teria sido interessante filmar. 6#egamos um pouco antes no lugar, ficamos conversando. 7ntreguei o manual, conversamos. 6#egamos na sala, pedimos a comida, comeamos a jogar do jeito original. * comida c#egou, e morremos todos na primeira sesso, o jogador .ue estava .uieto no teve problemas em ser o <ltimo e ser o <nico a sobreviver.

>m problema foi econtrado, e mais outro, debatemos e propomos algumas mudanas. )ogamos uma segunda verso .ue foi interrompida. Debatemos, ac#amos um bar e continuamos debatendo. !s debates do jogo somente aconteceram en.uanto estivemos no lugar.

!.1 Ambientao
! nosso primeiro problema foi a ambientao, maioria dos jogadores tiveram um problema em entrar em sintonia por no entendenrem o .ue realmente acontecia. Depois .ue definimos .ue as pessoas eram .uase como irmos, o antigo mandante era .uase como um pai. * situao tin#a sido considerada na estrutura, feita de pontos minimos para os jogadores preenc#erem. *conteceu alguns problemas com isso, tanto .ue penso se eu delimitar bem como aconteceu pode ser mel#or para o desenvolver, como se fosse uma premissa. 7u penso em criar 5 premissas, cada uma conta como foi feito a venda, ou o neg1cio, ou o .ue seja. 7 .ue os jogadores e$pli.uem primeiro como eles fizeram cada parte deles na venda.

!.! /in0mica entre jogadores


7le foi confusa, e somente aconteceu de uma forma mais madura .uando incluimos fun8es de vinculos entre os jogadores. * mel#or foi o do rolo de l .ue falava genricamente a relao entre os jogadores

!.$ Primeiro jogo


9odos morreram no primeiro jogo, primeiro por .ue uma pessoa sacou a arma e atirou em outro, assim .ue um deles se fez, outros jogadores tomaram a liberdade de sacar a arma e todos foram mortos. 7u ac#o .ue provavelmente o .ue foi .ue aconteceu, era .ue no se estava formatado ainda o funcionamento da mecanica na mente dos jogadores, assim ele tomou uma forma totamente contr&ria ? proposta.

!.& 1egundo jogo e mudanas


0o segundo jogo fizemos algumas modifica8es, tivemos .ue tentar e criar a coneco entre os personagens mel#or para .ue tentasse fluir de uma forma mel#or. 7 antes fizemos uma e$plicao mel#or do funcionamento das mec:nicas. 'as #ouve ainda um problema no resolvimento de como aconteceu. *s pessoas em geral ficam mais focadas em brigar, jogar a culpa nos outros, e ficar perdidos tentado se safar ou escol#er uma outra pessoa.

$. .udanas proposta e erros cometidos


* construo de personagens ainda estava fraca, logo implementamos mecanismos. >ma s1 outra coisa foi o .ue acontecia no meio, o jogo era lento, no #avia muito c#o

para os jogadores seguirem em uma din:mica interessante. )ogos abertos onde a criao coletiva tem uma tem&tica sentimental. 7 este no era o fo.ue do druk, o fo.ue dele era apenas tentar fazer as pessoas brigarem, ento vou dei$ar mais minimalista esta parte, tirando algumas partes de controle do jogador, realmente tentando destruir a pessoa e colocando somente na posio .ue eu a .uero.

$.1 2ebida
2eber e virar o copo tem peso. ogo se uma pessoa no beber, corre o risco de entrar em outra sintonia. *ssim os jogadores proporam .ue acordos fossem feitos, ou tudo mundo bebe, ou ninguem bebe.

$.! Introduo
! jeito como o jogo foi introduzido no funcionou muito bem. ! parate$to teve grandes problemas, vou tentar fazer algo diferente. *lgo .ue dei$e os jogadores trabal#ando ainda com a parte de imaginar o .ue aconteceu, mas sem dei$ar as pessoas ficarem fora de sintonia.

$.$ /esign de Interao


! elemento de desconfiana no esteve muito presente. 7ra .uase como se eu assistisse a mais uma sesso de role poem, druk era isso , mas seu foco no era tentar forar muito isso. 6laro #avia a necessidade de uma carga emocional, mas no foi o foco.

&. Conc%uso
Druk mudou, e agora estar& se mudando mais ainda. 7le foi fal#o da forma .ue foi produzida, mas o conceito de disputa teve resultados interresantes. * <nica coisa .ue consegui provar, foi .ue uma vez .ue um jogador usa uma mec:nica, todos os outros a usam. 7u irei fazer duas sess8es com dois designs .ue propon#o. ! primeiro ir& dei$ar os jogadores no comando da situao, mas eles tero de defini(los, no segundo o jogo ter& menos liberdade, mas as suas a8es tero mais peso, e sero mais fortes.

You might also like