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Manual del Usuario

Pequeos Dispositivos para Evaluacin Deportiva

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Sistema de Evaluacin Cinemtica

Versin 1.0
Enero 2003

Contenido
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seccin tema 1. Bienvenido 2. Introduccin


2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. Componentes y Opcionales Caractersticas Precauciones y Mantenimiento Transporte Requerimientos mnimos del Entorno

3. Instalacin
3.1. Hardware 3.2. Software 3.2.1. Instalacin 3.2.2. Actualizacin 3.2.3. Desinstalacin 3.2.4. Inicio del Programa 3.2.5. Versin digital de este manual 3.3. Comprobacin del Sistema

4. Operacin
4.1. Gestin de archivos y datos del deportista 4.1.1. Men Principal y Barra de Herramientas Generales 4.1.1.1. Men Archivo 4.1.1.2. Men Ventana 4.1.2. El Archivo del Atleta y su Barra de Herramientas 4.2. Evaluaciones: Generalidades a tener en cuenta 4.2.1. Saltos Simples 4.2.1.1. Abalakov (Abk) 4.2.1.2. Counter Movement Jump (CMJ) y CMJ con carga 4.2.1.3. Squat Jump (SJ) 4.2.1.4. Rocket Jump (CMJ) 4.2.1.5. Maximun Jump (Max o salto mximo) 4.2.1.6. Drop Jump (DJ) 4.2.2. Saltos Continuos (CJ) 4.2.2.1. Por tiempo (CJxT) 4.2.2.2. Por cantidad de saltos (CJxN) 4.2.3. Cronmetro 4.2.3.1. Posibilidades de uso 4.2.4. Velocidad 4.3. Grficas 4.3.1. Generalidades 4.3.2. Impresin 4.4. Promedios

5. Apndice
5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.6. Datos Tcnicos Resolucin de Problemas Garanta Bibliografa Recomendada Agradecimientos Versin/Quines somos y cmo contactarnos

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1. Bienvenido
Felicitaciones por la compra del Sistema de Evaluacin Cinemtica Axon Jump. Agradecemos su confianza en nosotros. Estamos orgullosos de nuestro primer producto, ya que hemos puesto en l todos nuestros conocimientos, experiencia y pasin por el deporte. Una de las premisas de diseo ms importantes fue la simplicidad e intuitividad de uso, algo que percibir desde el primer momento. Estamos seguros que le proporcionar muchas satisfacciones al evaluar a sus deportistas y registrar de manera objetiva sus progresos. Hemos escrito este manual no slo con la intencin de explicar el funcionamiento de nuestro sistema, sino que tambin, hemos includo en l un poco de teora resumida acerca de las evaluaciones posibles, interpretacin de los resultados y la forma de sacarle un mejor provecho al equipo. Para interiorizarse ms en estos apasionantes temas, refirase a la bibliografa que hemos consultado en el punto 5.4.

2. Introduccin
Cmo funciona? La alfombra comanda un cronmetro de alta resolucin (1mseg) que se encuentra en el programa provisto. La altura y la velocidad de los saltos son calculados a travs de las frmulas de la fsica clsica, conociendo la gravedad del lugar (9,81 m/s2). Si el salto est tcnicamente bien ejecutado, la exactitud de la medicin es muy alta. Cabe destacar que este es un instrumento cinemtico, es decir, describe el movimiento sin inferir sus causas. Esto significa que obtendremos de l variables cinemticas tales como tiempo, espacio y velocidad. Con un poco de conocimiento, podemos calcular aceleracin con el cronmetro programable. Existen frmulas que deducen variables dinmicas tales como Fuerza y Potencia en el salto, pero nos hemos abstenido deliberadamente de incluirlas dado que su error es muy grande. Estas variables deben medirse con instrumentos de laboratorio, pesados, costosos y mucho ms sofisticados, denominados "plataformas de fuerza", con las que tenemos experiencia en deportistas desde 1993, y conocemos las diferencias existentes entre ambos. Para qu evaluar? Si nos planteamos un objetivo deportivo, debemos planificar el entrenamiento. Si planificamos un camino o estrategia para llegar a este

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logro, lo primero es conocer directamente hacia el objetivo.

desde

dnde

partimos

para

dirigirnos

Cmo podramos llegar a un lugar si no sabemos dnde estamos? Durante el entrenamiento, algunos controles nos pueden indicar si estamos sobre el camino planificado o si hay que ajustar el plan de entrenamiento. Existen muchas razones para evaluar, aqu va una lista de algunas de ellas: Para tener un dato objetivo de la presupuesto mecnico actual del deportista Para poder planificar el entrenamiento sobre bases concretas Para controlar si nos estamos acercando o alejando de las metas propuestas Para registrar la evolucin de un deportista, un equipo o grupo Para saber si el entrenamiento es eficiente Para comparar un deportista con otros Para investigar Para saber objetivamente si el atleta est cansado Para detectar un talento Para seleccionar grupos Para motivar al deportista

2.1. Componentes y Opcionales


El sistema est compuesto por: Alfombra de contactos (1) Cable de interconexin de 3mts (2) Conector para la PC (3) CD de instalacin (4)

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Opcionales:

Alfombras extras (5) Cables de interconexin de 10, 20 o 30 mts (6) (uno por cada alfombra extra)

2.2. Caractersticas
La alfombra de contactos es un instrumento porttil comandado por software. Est diseado para la evaluacin de distintas capacidades mecnicas en deportistas tales como: velocidad, capacidad de salto en distintas condiciones y fatiga en saltos continuos. Adems puede utilizarse como un poderoso cronmetro automtico programable.

2.3. Precauciones y Mantenimiento


La alfombra de contactos es un instrumento de precisin (recordar que es capaz de medir con una resolucin de 1 mseg) y hay que tratarla como tal. A pesar de ser muy robusta frente los esfuerzos provocados por los saltos, sobre todo durante los impactos de cada, es muy delicada frente a otros esfuerzos mecnicos, para los cuales no est calculada, como los rozamientos entre sus dos caras o los dobleces. Observando estas sencillas recomendaciones se dispondr del instrumento en ptimas condiciones, prolongando su vida til: Evaluar sobre pisos planos y duros (no csped, no tierra, no colchonetas, no baldosas con relieves) Evitar pisos con polvo o arena, ya que facilitan el deslizamiento Doblar slo en el sentido que las manijas lo permiten No exponer a altas temperaturas ni al sol caliente No pisar con clavos ni zapatos con tacos Al estar doblada o enrollada no pisarla o ponerle objetos pesados encima que pudieran quebrarla No es sumergible. Si se moja, secarla enseguida La forma ptima de almacenarla es colgada desde una de sus manijas, o dejarla plana en el lugar de evaluacin Nunca intente abrir ni cortar la alfombra, esto anula la garanta Tratar de no pisar los conectores durante las evaluaciones No generar friccin entre sus dos caras

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No saltar siempre en el mismo lugar, tratar de utilizar toda la superficie de manera uniforme No tire del cable para desconectarlo de la alfombra o del conector No intente abrir el conector, al hacerlo lo inutilizar

Mantenimiento: Limpiarla con un pao hmedo y luego secarla con un pao de algodn limpio y seco. Si est sucia, limpiarla con un pao hmedo con un poco de jabn o detergente, luego enjuagar bien con un pao hmedo hasta que no existan vestigios del detergente y luego secar con un pao seco. Los conectores deben mantenerse limpios y secos, para evitar problemas elctricos en la PC.

2.4. Transporte
La alfombra puede transportarse llevndola por sus manijas, tratando de doblarla siempre en el mismo sentido. Tambin puede enrollarse plegndola en tres, tratando de que est el menor tiempo posible en dicha situacin. Extenderla sobre un piso plano o colgarla al terminar el traslado. En el caso de un viaje, cuidar que no se apoyen sobre ella objetos pesados que pudieran quebrarla, mientras se encuentra doblada.

2.5. Requerimientos Mnimos del Entorno


Hardware: Procesador: RAM: Espacio en Disco: Mouse: Puerto: Monitor: Drive: 486 DXII 8 Mbytes 5Mbytes libres presente paralelo (para impresora) VGA 640 x 480 BW Recomendado: VGA 800x600 color CD ROM

Tambin se recomienda un modem para la actualizacin (ver punto 3.2.2.) Software: Windows 95, 98 o Me

Cuando las evaluaciones deban efectuarse al aire libre o en lugares de entrenamiento distantes, es recomendable, por razones de comodidad, evaluar con una notebook o laptop. Las PCs de escritorio son muy cmodas para evaluar en gimnasios, centros de evaluacin, o laboratorios y para hacer el anlisis posterior de los datos obtenidos. Sin embargo, tomando todos los recaudos necesarios (como por ejemplo, energa elctrica, mesa y silla), es posible evaluar en el campo con una PC de escritorio, tal vez de manera ms cmoda que con una porttil.

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En Axn Bioingeniera estamos diseando una pequea computadora dedicada a las evaluaciones con nuestras alfombras de contacto, que har innecesario el uso de una PC de escritorio en el acto de evaluacin.

3. Instalacin
Antes de poner en funcionamiento el Sistema de Evaluacin Axn Jump deber instalar correctamente tanto la alfombra (hardware) como su programa (software).

3.1. Hardware
Para instalar la alfombra de contactos, primero deber localizar el puerto paralelo de la impresora, por detrs de la CPU. Si tuviera una impresora conectada, apguela y desconctela. Luego inserte el conector provisto. Si desea una mayor seguridad ajuste los tornillos correspondientes. Conecte ahora el cable proporcionado.

Ubique la alfombra en el lugar de evaluacin apropiado y conctela al extremo libre del cable, cuidando que este no quede tirante.

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Recuerde que no puede imprimir mientras evala, a no ser que su CPU tenga dos puertos paralelos (si desea un puerto paralelo extra, consulte a su proveedor de hardware), o que lo haga a travs de una impresora de red. En el caso de evaluar con ms de una alfombra, deberemos conectar el cable largo entre las dos alfombras utilizando el conector que queda libre en la alfombra conectada a la PC. La segunda alfombra se conecta por cualquiera de sus dos conectores al extremo libre del cable. De acuerdo a la medicin que realice, puede ser til conocer la distancia de separacin entre alfombras, de manera que no olvide contar con una cinta mtrica al momento de la de evaluacin. La segunda alfombra permite conectar una tercera alfombra a travs de su conector libre.

3.2. Software
3.2.1. Instalacin
Una vez encendida su mquina y con el sistema operativo Windows funcionando, siga los siguientes pasos: Inserte el CD del programa en su drive correspondiente. El programa de instalacin se ejecutar automticamente. El programa preguntar el subdirectorio donde prefiere instalar los archivos. Si no tiene otra preferencia, el sistema lo har por defecto en \Archivos de Programa\Axon Bioing\Axon Jump\ Luego preguntar por la carpeta donde prefiere contener el acceso al programa. Por defecto lo har en una carpeta llamada "Axon Jump", pero si desea instalarlo en otra carpeta, podr elegirla de entre todas las carpetas instaladas en su computadora, que aparecern ms abajo en un listado. En el CD tambin existe el mismo programa de instalacin en su versin para disketes de 3"1/2, con el objeto que el programa pueda ser instalado en una PC sin CD ROM. Deber copiar los archivos que se encuentran en los subdirectorios "\Disk 1", "\Disk 2" y "\Disk 3" a tres disketes vacos rotulados con los nmeros correspondientes. Para utilizarlos en una computadora sin CD ROM, inserte el primer diskete y ejecute el programa "setup.exe". Luego siga las instrucciones, e inserte los siguientes disketes en el momento que el programa se los solicite. Si lo desea, puede instalar el Acrobat Reader 5.05 en castellano para visualizar este manual, desde el subdirectorio \Acrobat Reader, y ejecutando el nico programa que all se encuentra.

3.2.2. Actualizacin
Utilizamos continuamente nuestro sistema de evaluacin, y estamos en contacto diario con usuarios, entrenadores y atletas. Esto conduce a que surjan mejoras, nuevas ideas y sugerencias. En Axon Bioingeniera Deportiva, capitalizamos esta informacin y actualizamos nuestro software permanentemente. Cuando todos estos cambios merecen una actualizacin del programa, ponemos a disposicin de nuestros usuarios la nueva versin a travs de Internet, en forma gratuita. Tenemos una base de datos de los

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emails de todos los que han adquirido nuestro sistema, de manera de asegurarnos que todos se enteren de la aparicin de la nueva versin. Provisoriamente tenemos un sitio en internet desde donde descargar nuestro programa. Los archivos estn repartidos en dos casillas de correo en la pgina www.com Casilla 1 Login: axonjump Password: software Archivos: Disco 1.zip Disco 2.zip Casilla 2 Login: axonjump2 Password: software Archivos: Disco 3.zip Manual de Instrucciones.pdf

Dirjase a "Inbox" de la primera casilla: Ud ver 3 mails: uno de instrucciones para el procedimiento, que deber abrir primero, y otros dos correspondientes a los dos primeros disketes de instalacin. Baje los archivos denominados "Disco 1.zip" y "Disco 2.zip" a su disco rgido mediante la opcin "Download atachments". Repita el procedimiento desde la segunda casilla con el archivo "Disco 3.zip" y el manual del usuario. Luego descomprmalos en 3 disketes vacos previamente rotulados como "1/3", "2/3" y "3/3". Para poder realizar este procedimiento deber tener instalado en su PC el programa Winzip, de distribucin gratuita en internet. Ahora tiene la nueva versin lista para ser instalada en todas las mquinas que desee. No olvide antes desinstalar la versin anterior.

3.2.3. Desinstalacin
Si Ud desea remover de su disco duro el programa Axon Jump porque va a actualizarlo con una versin posterior o porque ya no lo utilizar ms en su equipo, siga los siguientes pasos: Active el men de Inicio de Windows y seleccione la opcin "Panel de Control" Elija "Agregar o Quitar Programas" Seleccione de la lista "Axon Jump" y elija "Quitar" La mquina remover de su disco duro el programa.

No olvide hacer un backup peridico de los archivos de las evaluaciones de los deportistas (.atl) y de reportes (.qrp) antes del proceso, en el caso de guardarlos en un subdirectorio hijo de \Archivos de Programa\Axon Bioing\Axon Jump\. Estos archivos pueden llevarse a otras computadoras con el objeto de ser analizados.

3.2.4. Inicio del Programa


Para iniciar el programa, deber dirigirse al men de inicio de Windows , elegir la opcin "Programas" / "Axon Jump" /"Axon Jump". Tambin puede acceder a l haciendo doble click en el cono correspondiente.

3.2.5. Versin digital de este manual


Este manual se encuentra en versin digital en formato pdf, para lo cual deber obtener desde internet alguna versin del Acrobat Reader para poder visualizarlo ( en el cd de instalacin se ha includo la ltima versin disponible de este programa de visualizacin ). Preste atencin a la fecha de la versin que se encuentra al final de cada una de estas pginas.

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Est disponible provisoriamente de la misma manera que las nuevas versiones del programa. Ver punto 3.2.2. Si lo desea, puede imprimirlo y encarpetarlo en papel de tamao A4. De esta manera, podr llevarlo, por ejemplo, al lugar de evaluacin, por si surje alguna duda.

3.3. Comprobacin del Sistema


Una vez lanzado el programa y la alfombra conectada, seleccione del men principal la opcin "Archivo" y luego "Nuevo". Este procedimiento puede simplificarse presionando el botn correspondiente a archivo nuevo de la barra de herramientas generales. Una vez que se abri una nueva ventana, que corresponder a un atleta nuevo, seleccione del men principal la opcin "Herramientas" y luego "Evaluar". Tambin puede acortarse camino a travs del botn correspondiente de la barra de herramientas del atleta que lleva como smbolo un cronmetro. En este momento se abrir el dilogo de evaluacin. En esta ventana presione el botn que se encuentra abajo a la izquierda: "Prueba de Alfombra". Deber visualizar los siguientes dibujos dependiendo si la alfombra se encuentra libre o con alguien sobre ella. Tenga en cuenta que para que el sistema funcione correctamente, el contacto y despegue del pie debe ser simultneo con el del dibujo correspondiente en la pantalla, es decir, no deben percibirse retardos entre la accin de pisar o liberar la alfombra y el cambio de imagen en la pantalla. Si percibe retardos o informacin errnea, contctese con nosotros. Si algo est mal, ver el siguiente smbolo: No intente reparar la alfombra, revise los pasos de instalacin nuevamente, y si sigue en problemas dirjase a la seccin "5.2. Resolucin de problemas".

4. Operacin
El concepto bsico a tener en cuenta es que cada archivo que genera el programa representa a un deportista. Como cada archivo representa a un deportista, podemos armar una estructura de rbol en el disco rgido, creando carpetas para agruparlos. Por ejemplo, podemos crear una carpeta llamada Atletismo y subcarpetas tales como Velocistas, Lanzadores, Saltadores, etc. Otra forma de administralrlos, por ejemplo, es armando carpetas por club, sexo, edad, etc., y en el caso de un gimnasio, incluso por horarios o por nmero de socio. La forma de administralos es la misma que para cualquier programa para Windows. Las carpetas pueden crearse previamente con el Explorador

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de Windows, o directamente desde la ventana de dilogo "Abrir Archivo" o "Guardar Archivo".

4.1. Gestin de archivos y datos del deportista


Los archivos de los deportistas pueden manejarse desde el Men Principal o desde la Barra de Herramientas Generales, mientras que sus datos y evaluaciones deben manejarse desde la Barra de Herramientas del Atleta. La extensin de los archivos generados por el programa es ATL (de ATL eta). Sugerimos no cambiar la extensin, ya que esta identifica el programa que los genera. Complementariamente, el programa permite generar archivos de reporte, cuya extensin es "QRP". Estos archivos se generan en el momento del anlisis con datos que el usuario desee: pueden contener datos de un deportista o comparaciones de varios de ellos.

4.1.1. Men Principal y Barra de Herramientas Generales


Como cualquier programa para Windows, cada ventana de trabajo tiene sus reas claramente definidas. Las reas dentro de la ventana principal son las siguientes:

Al trabajar con archivos, se agregan, deshabilitan o quitan automticamente opciones del men principal, dependiendo de la situacin del momento. La Barra de Herramientas Generales proporciona un acceso rpido e intuitivo a las acciones ms comunes que se efectan entre archivos, identificadas mediante los conos ms conocidos de los programas de Windows. Es indiferente efectuar estas acciones desde el men principal o desde estos botones.

4.1.1.1. Men "Archivo"


En el men principal, la opcin Archivo despliega un men con las opciones siguientes:

Nuevo
Esta opcin genera un nuevo archivo vaco correspondiente a un atleta. El programa sugiere siempre por defecto llamar al archivo por el apellido del deportista en maysculas, seguido por su nombre en minsculas (con extensin .ATL), de manera de identificarlo rapidamente. Sin embargo, el usuario es libre de denominarlo como desee, de manera de poder individualizarlo entre otros atletas de una lista. El nombre de archivo aparecer inmediatamente en la barra de ttulo de la ventana correspondiente, encerrado entre corchetes, con el objeto de

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identificar rapidamente al deportista entre varias ventanas abiertas. Cada archivo nuevo generado copiar los datos deportivos del anterior con el objeto de ahorrar tiempo y de agilizar la carga de un equipo de deportistas completo. Tambin puede generarse un archivo nuevo presionando el botn correspondiente al cono de la hoja en blanco.

Abrir...
Nos conduce a la ventana de dilogo standart que nos permite elegir el o los archivos que deseamos abrir. Permite hacer selecciones mltiples con el objeto de abrir varios archivos de una vez ( por ejemplo, todo un equipo de jugadores de una sola vez). Esto puede realizarse de dos maneras: por medio de la tecla shift y los cursores, en el caso de ser archivos contiguos; o manteniendo presionada la tecla control y seleccionndolos individualmente con un click del mouse, en el caso de estar separados en la lista. La tecla control combinada con un click del mouse, conmuta la seleccin del archivo (activa o desactiva la seleccin).

Esta ventana de dilogo "Abrir" posee cuatro botones a la derecha de "Buscar en:". La utilidad de cada uno de ellos puede visualizarse dejando el cursor unos instantes sobre el botn deseado. Estos botones son de izquierda a derecha: "Ir a la ltima carpeta visitada", vuelve al lugar anterior donde se busc, "subir un nivel", sube un nivel en el rbol de directorios, "Crear Nueva Carpeta", sirve para crear un subdirectorio nuevo y "Vistas", nos permite obtener diferentes formas de ver el listado de archivos. Dentro de estas vstas, la opcin "detalles" nos permite visualizar informacin acerca de los archivos. Esta opcin es particularmente til, dado que podemos ordenar en forma ascendente o descendente los archivos por medio de cualquiera de sus caractersticas, simplemente presionando el encabezado de estas variables de archivo: nombre, tamao, tipo, fecha de modificacin, etc. Tambin es posible borrar los archivos seleccionados dentro de esta ventana por medio de la tecla "Suprimir" del teclado (por seguridad, el programa pedir una confirmacin antes de eliminar los archivos).

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Podemos acceder al mismo dilogo presionando el botn correspondiente a la carpeta abierta.

Gestin de Reportes
Nos conduce a la ventana de gestin de los archivos de reporte (extensin .QRP), generados y guardados en otro momento.

Desde esta venta es posible abrir los archivos .QRP, visualizarlos, adaptarlos para la impresin e imprimirlos. Puede visualizarse permanentemente el aspecto final del reporte sin necesidad de imprimirlo, adems de poder configurar la impresora y otros parmetros. La barra de botones que encontraremos en esta ventana es la siguiente:

De izquierda a derecha, estos botones hacen lo siguiente: 1 ( Zoom to Fit ) permite ver la hoja completa dentro de la pantalla. 2 ( 100% ) permite ver el reporte de margen a margen dentro de la pantalla. 3 ( First Page ) nos muestra la primera pgina del reporte. 4 ( Previous Page ) nos conduce a la pgina anterior a la que estamos visualizando. 5 ( Next Page ) nos conduce a visualizar la siguiente pgina del reporte. 6 ( Last Page ) visualiza la ltima pgina del reporte. 7 ( Printer Setup ) nos conduce a la ventana de dilogo de configuracin de la impresora, que depender del tipo y marca de la impresora nstalada en el sistema. Aqu podemos establecer el tamao y calidad del papel, como as tambin mrgenes y otras caractersticas de la imresin. 8 ( Print ) enva a la impresora la orden de impresin, de manera de poder imprimir desde esta ventana directamente. 9 ( Save Report ) permite guardar el reporte en formato Quick Report File ( .QRP ) para poder imprimirlo en otro momento, tal como se lo gener. 10 ( Load Report ) permite cargar un reporte guardado en el formato .QRP. Esta opcin permite incluso cargar un reporte de otro deportista generado y guardado en el pasado e imprimirlo en el momento. 11 y ltimo botn ( Close ) cierra la ventana de dilogo de la gestin de reportes.

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Cerrar
Cierra la ventana activa. Si es la ventana de un deportista a la que se le han efectuado cambios, preguntar antes de cerrar si se desean guardar los cambios, con el objeto de proteger la nueva informacin. Caso contrario, se cerrar inmediatamente sin hacer preguntas. Esta accin, no cierra la/las ventanas de grficos asociadas con este deportista. Si la ventana activa es un grfico, se cerrar sin guardar (si desea guardar un grfico puede hacerlo, ver punto 4.3) ni hacer preguntas, ya que los grficos son formas auxiliares de representar los datos obtenidos de las evaluaciones, se generan en la memoria de trabajo de la computadora (RAM) y pueden generarse de muchas maneras posibles, y en el momento que lo desee el usuario.

Guardar
Guarda el archivo correspondiente a la ventana activa. Si el archivo no ha sido guardado todava, presentar la misma ventana de dilogo que la opcin "Guardar Como ..." . Esta opcin del men tambin se encuentra en la barra de herramientas del atleta, con un botn que simboliza un diskete (tal como se ver en el punto 4.1.2.).

Guardar Como...
Abre el cuadro de dilogo standart que permite guardar el archivo en otra ubicacin y/o con otro nombre y/o extensin. Esta opcin est activa tambin en las grficas, permitiendo guardarlas en formato mapa de bits .BMP o con formato vectorial escalable .WMF, para poder ampliarlas sin perder calidad de imagen.

Guardar Todas
Guarda todos los archivos abiertos en el rea de trabajo. Si el/los archivo/s se abri/eron y se le/s efectuaron modificaciones, lo/s guarda en el mismo lugar en que estaban y con el mismo nombre. Si el archivo no fue guardado todava ( archivo nuevo ) se presentar la ventana de dilogo guardar como que da la posibilidad de elegir el nombre y el lugar para guardarlo por primera vez. El botn correspondiente a esta opcin est representado por el cono con varios disketes.

Exportar Datos...
Es posible guardar los datos con formato texto .TXT con el objeto de poder manipular los datos en otro programa.

Imprimir...
Aqu se presentan dos opciones: 1. Si la ventana activa corresponde a un ATLETA, esta opcin nos conduce a la ventana de dilogo de impresin personalizada del informe. Adems de todas las opciones standart para configurar la pgina y la impresora ( mrgenes, tipo de papel, etc.), permite seleccionar por medio de mltiples opciones, las evaluaciones que deseamos incluir en el reporte impreso.

Tambin permite combinar el reporte de los datos obtenidos en las evaluaciones con los grficos que hemos creado, como as tambin agregar un comentario final al reporte con el objeto de personalizar an ms el resultado obtenido de la evaluacin. Adems, el evaluador puede incluir sus datos personales (firma) al final del reporte.

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Los detalles de esta ventana son los siguientes: Datos del Atleta: Permite elegir entre todos los datos, los principales (nombre y apellido, dep orte, fecha de nacimiento, especialidad, institucin y entrenador), ninguno, o una combinacin personalizada de estos, por medio del botn "Personalizar". Esta opcin conduce a una ventana donde pueden chequearse las siguientes tres opciones no excluyentes: Datos Personales, Datos Deportivos y Datos de Localizacin, segn se desee. Aplicar a todas las Evaluaciones: Permite elegir de manera general cules evaluaciones imprimir en el reporte. Las opciones son: Todas, lo cual nos conduce a imprimir todas las evaluaciones que aparecen en el archivo; Hoy, selecciona slo las realizadas en la fecha actual; Ninguna, hace que no imprima ninguna evaluacin, til por ejemplo cuando queremos imprimir solamente grficas, y Personalizado, hace que sea posible elegir de las evaluaciones realizadas, cules deseamos incluir en el informe. Las opciones: Saltos Simples Saltos Continuos Cronmetro Velocidad Lanzada tienen a su derecha una lista de las mismas opciones: "Todas", "Hoy", "Ninguna" y "Personalizado", con lo que hace posible personalizar an ms la seleccin de las evaluaciones a imprimir. El botn que se encuentra a la derecha de cada opcin: "Personalizar", se activa slo cuando elegimos de la lista la tima opcin: "Personalizado", con la cual es posible seleccionar una a una las evaluaciones que se desean incluir en el reporte. Este botn abre la ventana de dilogo desde donde es posible seleccionar solo un tipo de salto, la fecha de la o las evaluaciones deseadas o inclusive el rango de fechas entre las que se encuentran las evaluaciones deseadas. Ms abajo se encuentran dos reas: la primera muestra las evaluaciones realizadas que cumplen con las condiciones establecidas ms arriba y la segunda muestra las evaluaciones que han sido elegidas de la primera lista. La seleccin puede realizarse por medio del botn "Agregar a la Lista" luego de haber seleccionado con un click del mouse la evaluacin deseada o con un doble click del mouse sobre el dato. Para quitar de la lista alguna evaluacin, se procede de la misma manera pero operando con la

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lista de "Evaluaciones a Imprimir" con el botn "Quitar de la Lista" o con un doble click del mouse sobre la evaluacin a remover. En esta ventana es posible seleccionar solo un tipo de salto, la fecha de la o las evaluaciones deseadas o inclusive el rango de fechas entre las que se encuentran las evaluaciones deseadas. Ms abajo se encuentran dos reas: la primera muestra las evaluaciones realizadas que cumplen con las condiciones establecidas ms arriba y la segunda muestra las evaluaciones que han sido elegidas de la primera lista. La seleccin puede realizarse por medio del botn "Agregar a la Lista" luego de haber seleccionado con un click del mouse la evaluacin deseada o con un doble click del mouse sobre el dato. Para quitar de la lista alguna evaluacin, se procede de la misma manera pero operando con la lista de "Evaluaciones a Imprimir" con el botn "Quitar de la Lista" o con un doble click del mouse sobre la evaluacin a remover.

Grficas: esta opcin presenta dos reas: la de la izquierda nos muestra las grficas que se encuentran en el momento en ventanas abiertas, y a la derecha las grficas que deseamos incluir en el reporte. Podemos agregar o quitar grficas a la impresin por medio de los botones correspondientes, o con un doble click del mouse. Incluir Informe: permite redactar un comentario que se ubicar al final del reporte, de manera que el evaluador pueda incluir sus apreciaciones o particularidades sobre lo que crea conveniente. A la derecha de este tem podemos ver un botn: Redactar Comentario o Informe, que abrir una ventana para el procesamiento del texto que se desea escribir.
Una vez redactado lo que se desea, presionar el botn OK para incluirlo o

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Cancelar para no incluir el comentario. Esta ventana de procesamiento de texto tiene controles que permiten guardar su comentario en formato Rich text .RTF. Adems presenta los siguientes botones clsicos, de izquierda a derecha: Nuevo, Abrir, Guardar, Cortar, Copiar, Pegar, Deshacer, Fuente, Tamao, negrita, itlica, subrayado, izquierda, centrar, derecha, vieta y color del texto. La flecha superior representa el espacio dejado a la sangra.

Firma del Evaluador: al activar esta opcin, se imprimir al finalizar el


reporte una "firma" que incluir los datos necesarios para identificar al autor del reporte. Para modificar estos datos, slo basta editar estos campos con un click del mouse, para luego tipear los datos correspondientes. Esta informacin se guardar automticamente en el disco duro, en el momento de presionar el botn "Guardar Firma", que se encuentra a la derecha. Por ltimo encontramos los siguientes tres botones: Vista Previa : que nos conduce a la ventana de gestin de reportes con el reporte cargado y listo para su edicin para la impresin. Ver punto 4.1.1.1. Men Archivo: Gestin de Reportes.

Imprimir: imprime el reporte con las opciones ya seleccionadas por el


usuario.

Salir: cierra la ventana sin imprimir.


2. Si la ventana activa es la ventana correspondiente a una GRFICA, nos conducir al cuadro de dilogo siguiente que permite imprimir solamente el grfico:

La barra de controles que encontramos en esta ventana es la siguiente de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo: 1 ( Printer ) permite seleccionar la impresora.

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2 ( Printer Setup ) Nos conduce al driver de la impresora seleccionada. 3 ( Print ) Imprime con los parmetros seleccionados. 4 ( Close ) Cierra la ventana. 5 ( Page Orientation ) Permite orientar la pgina en forma vertical (Portrait) o apaisada (Landscape). 6 ( Margins % ) Permite establecer los cuatro mrgenes de la hoja como un porcentaje de la dimensin total del papel. 7 ( Reset Margins ) Reestablece los mrgenes iniciales. 8 ( View Margins ) Elimina la lnea punteada que s imboliza el lmite del margen en la visualizacin. 9 ( Detail ) Permite agrandar el rea correspondiente a la grfica con respecto a sus textos, por medio de un control deslizable. 10 ( Proportional ) Reestablece las proporciones originales. Tambin podemos acceder a este dilogo de impresin, por medio del botn imprimir, de la barra de herramientas generales como de las de la Ventana del Atleta.

Salir: Sale del Programa Axon Jump. Para salvaguardar los datos que se
han modificado, preguntar antes si desea guardar los cambios de cada una de las ventanas abiertas que hayan sufrido modificaciones. Tambin podemos salir del programa en cualquier momento, presionando el botn con la cruz del vrtice superior derecho de la ventana principal.

4.1.1.2. Men "Ventana"


En el men principal, la opcin Ventana despliega un men con las opciones siguientes:

Siguiente y Anterior:
Estas opciones nos conducen a la siguiente o a la anterior ventana respectivamente, en el orden en que fueron cargadas o generadas (pueden ser ventanas de deportistas o ventanas de grficos generados). Tambin es posible hacerlo simplemente presionando el botn ventana siguiente o ventana anterior de la barra de herramientas. Tambin puede seleccionar cada atleta de la lista alfabti ca que se encuentra a la derecha de dichos botones. Estas herramientas agilizan la evaluacin de varios deportistas simultneamente, por ejemplo, cuando debe evaluarse un equipo completo.

Organizar:
Esta opcin nos permite organizar el rea de trabajo de manera que todas las ventanas queden visibles a primera vista. Las tres opciones son: Cascada, que organiza todas las ventanas abiertas superponindolas, de manera que quede visible la barra de ttulo de cada una de ellas; Vertical, las organiza verticalmente en mosaico y Horizontal , que las organiza horizontalmente en mosaico.

Organizar conos:

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En el caso de estar minimizadas, lleva todas a la parte inferior de la pantalla, ordenndolas.

Cerrar Todas:
Cierra todas las ventanas, preguntando si se desean guardar los cambios solamente en aquellas ventanas donde se han producido modificaciones. Por ltimo, en el men principal , la opcin Ayuda nos conduce a una ventana donde figura cmo contactarnos, la fecha y la versin del programa.

4.1.2. El Archivo del Atleta y su Barra de Herramientas


El archivo de atleta no slo contiene informacin referente a las evaluaciones. Existen cuatro grupos de datos que pueden cargarse para detallar un poco ms la actividad del deportista: sus Datos Personales, Deportivos, de Localizacin y Comentarios, organizados en hojas con solapas como un cuaderno. Todos los datos del atleta pueden editarse con slo un click del mouse. Se puede pasar de un campo al siguiente por medio de la tecla TAB o Enter. Por el contrario, presionando simultneamente la tecla SHIFT + TAB se activa el campo anterior. Para pasar de una hoja del cuaderno a la siguiente, activar la solapa de la hoja actual y presionar la tecla del cursor a la derecha. La tecla del cursor a la izquierda activa la hoja anterior. Cada archivo de atleta es mostrado en una ventana con las reas siguientes:

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Los datos estn agrupados en cuatro hojas con los siguientes contenidos: Los datos personales involucran datos de individualizacin del atleta, tales como su fecha de nacimiento, su nmero de documento y algunas medidas antropomtricas.

Los datos deportivos tienen que ver con la actividad deportiva que el atleta desempea. Estos son los siguientes:

Los datos de localizacin: estn relacionados con las las diferentes vas con las que se puede establecer una comunicacin con el deportista.

Por ltimo estn los comentarios, que es un regin de texto libre para ingresar otros datos tiles, tales como sus records, mejores marcas, lesiones, formas de entrenamiento, otros deportes, etc.

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Las evaluaciones realizadas son guardadas en un cuaderno de evaluaciones con cuatro hojas correspondientes al tipo de evaluacin. Estas son: Saltos Simples, Saltos Continuos, Cronmetro y Velocidad Lanzada. Dentro de cada una de estas hojas se detallan los resultados encolumnados de las diferentes variables obtenidas en las evaluaciones. La Barra de Herramientas del Atleta tiene los siguientes botones:

Evaluar: Abre la ventana del dilogo de evaluacin, la que nos muestra todas las evaluaciones posibles, agrupadas en cuatro conjuntos: Saltos Simples, Saltos Continuos, Cronmetro y Velocidad. En el momento de elegir esta opcin, el sistema nos recordar de conectar la alfombra a travs de su conector, en el caso que no se encuentre conectada todava. Todos los detalles acerca de esta opcin se encuentran en el punto 4.2. de este manual.
Abre la ventana del dilogo promediar. Esta herramienta genera promedios de los valores obtenidos en distintos saltos del mismo tipo, con el objeto de obtener un nico valor representativo de una sesin o grupo de evaluaciones. Este valor se agregar a la lista de evaluaiones como una ms. La forma de utilizacin se detalla en el punto 4.4. de este manual.

Promediar:

Graficar: Abre una ventana de dilogo que nos permite escoger entre los tipos de grficas disponibles: de Evolucin, de Drop Jumps, Comparativa entre atletas y de Saltos Continuos. La forma de operacin se detalla en el punto 4.3. de este manual.
Estas tres opciones anteriores tambin se encuentran agrupadas en el men principal en la opcin Herramientas. Cada una de estas tiene la misma imagen que la Barra de Herramientas del Atleta.

Eliminar Evaluacin: Para borrar una evaluacin, basta con seleccionarla con un click del mouse y presionar el botn Eliminar. En el caso de los saltos continuos y cronmetro, la seleccin involucra a toda la evaluacin, es decir, no puede seleccionarse uno de todos los saltos o parciales con el objeto de borrarlo, sino que se borran todos los saltos o parciales que corresponden al mismo intento a la vez.
A continuacin una nueva ventana pedir confirmacin para borrar definitivamente el dato del intento, por seguridad. Los datos de las evaluaciones tambin

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pueden ser borrados presionando el botn derecho del mouse sobre la evaluacin previamente seleccionada, y eligiendo la opcin "Eliminar Seleccin". Los promedios generados pueden eliminarse de la misma forma, como si se trataran de otra evaluacin.

Imprimir:

Ejecuta la misma accin que la que se explic en el punto 4.1.1. correspondiente al men principal: opcin archivo/imprimir. Este botn guarda el archivo con el nombre original y en el lugar desde donde se lo abri. Si el archivo no fue guardado todava ( en el caso de ser un archivo nuevo ) se presentar la ventana de dilogo guardar como que da la posibilidad de elegir el nombre y el lugar para guardarlo por primera vez.

Guardar:

4.2. Evaluaciones Generalidades a Tener en Cuenta


Para que las evaluaciones sean fiables, todos los saltos deben realizarse al mximo de las posibilidades del deportista. Por eso, es frecuente que el evaluador explique correctamente y sintticamente sus consignas, y aliente al deportista durante toda la evaluacin. El dato de la altura saltada (o el tiempo parcial de una vuelta o la velocidad lanzada) es un buen incentivo en la mayora de los casos. Una entrada en calor como de costumbre es indispensable para una evaluacin fiable y sin riesgos de lesin, como as tambin pausas suficientes entre intentos, sin dejar de moverse, por ejemplo, con ejercicios de flexibilidad o stretching. El deportista debe estar en perfecto estado de salud, una evaluacin con dolor o llevada a cabo con determinadas patologas o lesiones no es una evaluacin mxima, y por lo tanto no s irve como parmetro de comparacin. Adems, se corre el riesgo de empeorar la lesin o el estado de salud. Tambin debemos tener en cuenta el perodo de entrenamiento en el cual se encuentra, y adems, la carga soportada en das pasados e incluso en el da de la evaluacin. Por ejemplo, una evaluacin despus de un trabajo aerbico intenso no sera fiable, u otra hecha, por ejemplo, despus de un test de carga mxima en sentadillas. Otro factor a tener en cuenta es el llamado "tiempo de maduracin", que es el tiempo que necesita el deportista para dominar completamente la tcnica del gesto pedido. Es muy comn que el deportista ejecute varios saltos antes de alcanzar el mximo de sus posibilidades, sobre todo en la primera vez. Este tiempo de maduracin es diferente en cada persona, y debemos respetarlo. Es responsabilidad del evaluador obtener de cada deportista este mximo en cada evaluacin. Otro detalle a tener en cuenta es el nmero de intentos a guardar. Pensar que cuanto ms grande sea la muestra de intentos vlidos, ms representativa ser del presupuesto mecnico que el deportista tiene en el momento de la evaluacin. Sin embargo, una vez tomada la muestra recomendamos eliminar los intentos ms bajos y quedarnos con los 3 o 4 mejores de cada tipo en cada sesin de evaluacin. Sera correcto eliminar algn dato que por alguna razn, est muy por encima de la media. Esto nos dar lugar a promediar de manera fiable. La cantidad de intentos tampoco debe ser excesiva, dado que el atleta sentir los sntomas de la fatiga en un determinado tiempo relacionado con su estado fsico. Corresponde al

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evaluador y a su experiencia, determinar cuntos intentos representan una muestra fiel del atleta. La tcnica del salto tambin es un factor clave. Si el salto est ejecutado errneamente, no ser posible compararlo con otro que sea realizado en diferentes condiciones. Un punto clave a controlar es el aterrizaje: en el momento de contacto el atleta debe aterrizar con sus antepies, y con sus rodillas y caderas practicamente extendidas. Esto se debe a que un aterrizaje con las rodillas muy flexionadas aumenta el tiempo de vuelo, y por lo tanto, aumentar la altura del salto calculada sobre esta base. Para lograrlo, muchos entrenadores piden que se haga un segundo salto despus del aterrizaje. De esta forma resulta dificultoso aterrizar de otra manera. La idea principal es que la posicin del centro de gravedad del atleta en los instantes de despegue y contacto debe ser la misma. Prestar atencin al detalle siguiente: no importa el gesto que el atleta adopte en la fase de vuelo. Es muy comn que lleven las rodillas al pecho, en la creencia que de esta manera podrn saltar ms alto. Dado que el salto queda definido en el momento del despegue, est prctica es slo una prdida de energa que no mejora el desempeo, sino que por el contrario, dificulta el proceso de amortiguacin en la cada. El programa permite 4 tipos de evaluaciones:

4.2.1. Saltos Simples


Podemos dividir a estos tipos de saltos simples en dos grandes grupos: Saltos de Competencia: Son aquellos que se realizan de acuerdo a un reglamento o a una coreografa predeterminada. Estos slo pueden evaluarse en la opcin crono del sistema. Saltos Standard: Son saltos que permiten evaluar una determinada componente de la saltabilidad. La estrategia consiste en restringir una accin motora ( por ejemplo, la accin de los brazos ) con el objeto de poder cuantificarla por simple diferencia de la altura saltada. Estos son los saltos que se almacenan en la pgina de Saltos Simples del atleta. El sistema Axon Jump permite evaluar TODOS los tipos de saltos standart encontrados en la bibliografa. Estos saltos consisten en ejecutar un nico salto al mximo de las posibilidades del deportista. Los saltos standart de evaluacin, tienen entre si, diferenciias mecnicas muy simples, de manera que, efectuando una simple resta entre los resultados obtenidos podemos cuantificar la capacidad mecnica que distingui un salto del otro. Por lo tanto, con una batera de estos saltos, es posible obtener un perfil de la capacidad de salto del atleta, cuantificando cada una de sus componentes, y detectando

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objetivamente cules son sus falencias mecnicas. Para evaluar un salto simple, basta con elegirlo de la lista en la ventana "Evaluar". El CMJ es posible realizarlo con sobrecarga, de manera que se debe ingresar este valor en kgs. De la misma manera, en los DJs se registra adems la altura inicial de cada, que se seleccionar por medio de las flechas, aumentando o disminuyendo este valor en cms. Los Saltos Simples se van almacenando en su hoja correspondiente del cuaderno de evaluaciones del atleta, en forma cronolgica de la siguiente manera:

Las variables caractersticas que se miden en estos saltos, adems de la fecha y hora de la evaluacin son: la altura mxima alcanzada por el cg del atleta, la velocidad de despegue, el tiempo de vuelo (Tv), y en los MJs y DJs, el tiempo de contacto (Tc) y el coeficiente de calidad (Quality) Q=Tv/Tc. Este coeficiente establece cunto tiempo el deportista est en el aire, por cada instante que estuvo en el piso. De esta manera, por ejemplo, un Q=3 significa que el deportista estuvo el triple de tiempo en el aire que en el piso durante el proceso del despegue. Todos los tipos de saltos se evalan de la misma forma y por medio del mismo sistema de ventanas. Una vez elegido el tipo de salto, el botn "Evaluar" nos conducir a la ventana de evaluacin siguiente:

El encabezado de la ventana nos orienta sobre la accin a seguir. Si es un salto simple que debe ejecutarse desde la alfombra (todos excepto MJ y

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DJ), nos indicar que el deportista debe "Subir a la Alfombra" para comenzar la medicin. Una vez que el deportista est sobre la alfombra el sistema estar atento al despegue del deportista, y mostrar el mensaje "Listo para Saltar". Si el despegue es muy pequeo, por ejemplo, en un doble salto, el sistema lo corregir automticamente y seguir "Listo para Saltar". Si, por el contrario, el deportista se despega de la alfombra y cae afuera o sale caminando y regresa, el sistema detectar automticamente que no se trata de un salto vlido y seguir "Listo para Saltar". Estas correcciones automticas se efectan sin intervencin del usuario, lo que facilita la evaluacin. Dichas correcciones se informan en la lnea de estado, debajo de la ventana de evaluacin. Una vez ejecutado correctamente el salto, la ventana nos informar que la evaluacin ha finalizado: "Evaluacin Finalizada" y nos dar toda la informacin del intento en su regin central, de manera que el evaluador pueda juzgarlo. El sistema esperar la seleccin del usuario entre sus tres botones de su parte inferior:

Nuevo Salto: pone al sistema "Listo para Saltar" otra vez, sin guardar la
informacin del intento. Se utiliza cuando el intento no se desea guardar por mala ejecucin o por alguna otra razn que el evaluador haya detectado.

Guardar: guarda la informacin del intento en la hoja de evaluacin


correspondiente, y pone al sistema "Listo para Saltar" otra vez.

Salir: regresa al sistema a la ventana anterior de seleccin de la


evaluacin. Esta ventana de evaluacin puede mostrar otra informacin dependiendo del tipo de salto que se est evaluando. Por ejemplo, en MJs y DJs, se informa adems de las variables mencionadas anteriormente, el tiempo de contacto y el coeficiente de calidad Q del salto, con el objeto que el evaluador tenga todas las variables a su alcance como para descartar o guardar el intento. Es posible cancelar una evaluacin en curso presionando la tecla "Escape". Esto har que el sistema deje de sensar el estado de la alfombra y preste atencin a la orden que el usuario ingresa por

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medio del teclado. Cada vez que se presione el botn "Evaluar", estar seleccionado por defecto el ltimo salto evaluado, de manera de no tener que elegir el tipo de salto cada vez que se evale. Estos saltos y su utilidad son los siguientes:

4.2.1.1. Abalakov (Abk)


Es un salto vertical en el lugar con contramovimimiento libre e influencia de los brazos. Utilizado para cuantificar la influencia coordinativa por diferencia con el MJ.

4.2.1.2. Counter Movement Jump (CMJ) y CMJ con carga


Idem Abk pero anulando la accin de los brazos con las manos en la cintura. Utilizado para cuantificar la influencia de estos por diferencia con el Abk. Puede realizarse con sobrecarga, sosteniendo la barra sobre los hombros. De esta manera tambin se anula la accin de los brazos. Tener en cuenta que para realizar estos saltos con sobrecarga, el deportista debe estar lo suficientemente fortalecido con un entrenamiento graduado como para soportarlo,

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4.2.1.3. Squat Jump (SJ)


Salto sin contramovimiento y sin brazos (manos en la cintura). En este salto se anula es ciclo de estiramiento-acortamiento con el objeto de poder cuantificarlo: en alguna bibliografa se denomina a esta diferencia capacidad reactiva. La posicin de comienzo es desde una semiflexin de rodillas. Debe ponerse especial atencin en sostener la posicin inicial al menos durante 2 segs. y en el hecho que el atleta no debe realizar contramovimiento, es decir, slo est permitido el movimiento de extensin.

Si el deportista realiza contramovimiento, una de las formas de hacerle comprender el gesto correcto es hacerlo saltar generndole presin hacia abajo con ambas manos del evaluador sobre sus hombros. Esto har que le resulte difcil generar un movimiento descendente. Existe en la bibliografa una gran cantidad de datos estadsticos sobre este salto, y es utilizado para cuantificar la capacidad reactiva por diferencia con el CMJ.

4.2.1.4. Rocket Jump (RJ)

Es un salto sin contramovimiento ni accin de los brazos y desde cuclillas o flexin profunda. Caracterizado por presentar un d oble pico de fuerza en la fase de empuje, y por tener una alta correlacin con los valores mximos obtenidos en sentadilla profunda.

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Utilizado para cuantificar la accin de los msculos extensores de los miembros inferiores en sus ngulos ms profundos.

4.2.1.5. Maximun Jump (Max, MJ o salto mximo)

Es un salto vertical libre cuya nica restriccin es que el despegue y el aterrizaje deben hacerse sobre las superficies de evaluacin. Rigurosamente hablando, este salto no es un salto estrictamente vertical, por lo tanto y por razones de seguridad, deber tenerse especial cuidado en ubicar la alfombra de contactos sobre una superficie antideslizante, para evitar que se resbale en los momentos del despegue o aterrizaje. Es un salto empleado para cuantificar el componente coordinativo por simple diferencia con el Abk, adems de marcar el techo de la capacidad de salto del deportista. Adems de medir las variables caractersticas del salto, en este salto se mide tambin el coeficiente de calidad Q. Una forma ms cmoda de evaluar este tipo de salto es con dos alfombras: una para el despegue y otra para el aterrizaje.

4.2.1.6. Drop Jump (DJ)

Es un salto desde una altura inicial de cada determinada. Durante el contacto con el piso se produce la amortiguacin excntrica y el despegue concntrico, para volver a caer en el punto de despegue. La altura de cada se vara de a poco (por ejemplo de a 5 -10 cms), con el objeto de armar una secuencia de DJs con alturas progresivas, con el

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propsito de elegir objetivamente la altura para el entrenamiento pliomtrico. El coeficiente Q toma vital importancia para la seleccin de la mejor altura. Este salto es utilizado para cuantificar los trabajos pliomtricos Podemos Luego hacer un grfico del Q en funcin de la altura de cada, para determinar la altura de mximo rendimiento. Si luego elegimos alturas menores a la ptima, priorizamos la velocidad y si elegimos alturas mayores a la ptima priorizamos la fuerza. Todo depende del objetivo planteado en el perodo de entrenamiento que se encuentre el deportista.

4.2.2. Saltos Continuos (CJs)


Son saltos mximos verticales ejecutados repetidamente en un lugar de manera libre. En alguna bibliografa se los describen indistintamente con el nombre de "saltos mltiples". Se realizan con una cantidad de saltos fija (opcin "Por nmero de saltos") o durante una cantidad de tiempo establecida (opcin "Por tiempo"), dependiendo de la duracin de una accin de juego o de la disciplina del atleta. Tpicamente utilizados para medir fatiga, pueden utilizarse adems para cuantificar la influencia de la articulacin de la rodilla por simple diferencia entre dos CJs ejecutados flexionando libremente y sin flexionar las rodillas. Esto tiene por objeto saber cul es la contribucin que tiene cada articulacin en el gesto. La forma de evaluarlos es similar: la nica diferencia es que durante la evaluacin, podemos visualizar en tiempo real las siguientes dos variables: tiempo transcurrido y nmero de salto actual. Al finalizar la condicin establecida, mostrar la informacin de todas las variables para poder juzgar el intento. Si la condicin establecida es una determinada cantidad de segundos (por tiempo), es muy probable que al alcanzar este valor, se encuentre un salto en plena ejecucin. Dado que es muy improbable que suceda que en el instante de un aterrizaje se acabe el tiempo, el tiempo lmite registrado ser ligeramente menor que el establecido por el usuario, para terminar en el ltimo salto realizado dentro del tiempo establecido. Los resultados de este tipo de evaluaciones se almacenan cronolgicamente en la hoja correspondiente, mostrando un resumen en la primera lnea (valores entre corchetes) y el detalle de las variables salto por salto. Los

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valores entre corchetes de la primera lnea son los promedios de todos los saltos efectuados, excepto para la variable saltos, que nos dar el total. El porcentaje de rendimiento se calcula de la siguiente manera: el promedio de los 3 primeros Q establece el 100 %. En base a este valor, la idea es calcular salto a salto el porcentaje de rendimiento. Dado que existen algunas perturbaciones entre los saltos, se establece el rendimiento de cada uno de ellos con un promedio mvil (moving average) del q del salto en cuestin, su salto anterior y su siguiente. El propsito de este filtrado matemtico es obtener una curva con una tendencia menos sensible a las inestabilidades inherentes a esta evaluacin. El ndice nos indicar simple y concretamente qu porcentaje decae el rendimiento en un ejercicio mximo cuando este es ejecutado durante un lapso de tiempo determinado. La curva de esta variable nos dir cunto tiempo el deportista es capaz de soportar un rgimen de intensidad mxima dentro de lmites razonables de rendimiento mecnico (resistencia anaerbica-lctica). La fatiga podemos calcularla por simple diferencia entre 100 % (sin fatiga) y el porcentaje de rendimiento en cada salto. En otras palabras, el porcentaje de rendimiento tambin expresa la fatiga. Podemos hablar de fatiga general de la evaluacin haciendo la diferencia entre los promedios de los tres primeros y los tres ltimos saltos. Para realizar una de estas evaluaciones correctamente, es necesario un poco de prctica. Un detalle a tener en cuenta es realizar los primeros saltos fuera de la alfombra para entrar en rgimen mximo. Una vez alcanzado este rgimen, se ingresa a la alfombra y se comienza la evaluacin propiamente dicha. En el caso que en alguno de los saltos uno de los pies pise fuera de la alfombra, la evaluacin puede continuar sin

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cometer errores mayores. En el caso que una de los despegues se produzca desde afuera, la evaluacin deber interrumpirse o deber ser leda con conocimiento de lo sucedido.

4.2.2.1. Por tiempo (CJxT)


Establece que el lmite para la finalizacin de los saltos continuos ser un lapso de tiempo elegido por el usuario. Por supuesto que este lapso est determinado por el deporte o gesto deportivo que se pretende evaluar.

4.2.2.2. Por cantidad de saltos (CJxN)


Establece el lmite para la finalizacin en una cantidad fija de saltos.

4.2.3. Cronmetro
Podemos utilizar el sistema Axon Jump como un poderoso sistema de cronmetro automtico programable de gran precisin. Puede utilizarse para generar protocolos a medida de medicin cinemtica. Lo primero que hay que introducir es la cantidad de parciales que deseamos tomar. El cronmetro empieza a funcionar con la primera seal vlida que llegue desde la alfombra. El inicio no se cuenta como parcial.

Esto significa que si introducimos 1 parcial, se necesitarn 2 eventos para finalizar la evaluacin (el inicio o cero y el parcial en s). Tener en cuenta que cada contacto sobre la alfombra generar uno o dos parciales segn el tipo de activacin que desee el usuario para el caso particular.

Podemos activarlo de tres maneras diferentes: Al contacto, es decir en el preciso instante del aterrizaje. Tambin puede activarse al despegue, es decir, en el instante de la prdida de contacto del atleta (o bicicleta,

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patinador, etc.) con la alfombra. Puede utilizarse para medir partidas desde una posicin sobre la alfombra. O podemos activarlo con ambos eventos. Esto significa que por cada pisada obtendremos 2 parciales vlidos: el del contacto o touch down y el del despegue o take off. Puede servir para medir tiempos de contacto en trabajos pliomtricos, para medir tiempos de contacto de una pisada de marcha o trote, o para investigacin en algn salto o gesto de competencia.

4.2.3.1. Posibilidades de uso


Podemos medir cunto dura exactamente un contacto de un salto pliomtrico, por supuesto, si la altura de los saltos es siempre la misma, un descenso en los valores de estos tiempos indicar un aumento de la potencia.

Podemos medir cunto dura el tiempo de contacto en el despegue de un pasaje de vallas,

O tambin en el aterrizaje. Incluso ambos a la vez si disponemos de una segunda alfombra. El nico secreto es determinar de antemano dnde apoyarn los pies durante el gesto, y ubicar la/s alfombra/s en dicha/s posicin/es.

Podemos dividir la alfombra en 9 rectngulos iguales con 4 cintas adhesivas blancas (2 a lo ancho y 2 a lo largo), y partiendo del centro con slo 1 pie apoyado (evaluar los 2), podemos medir el tiempo que demora en recorrer a los saltos desde el centro hacia las 8 zonas de los bordes, siempre vol viendo al centro despus de tocar cada una de las zonas (16 saltos con cada pie). De esta manera podemos saber adems, cul es la direccin ms dbil que el deportista tiene para producir cambios de velocidad con ese pie.

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Las posibilidades de uso son ilimitadas, sobre todo en investigacin. Podemos responder preguntas como: Cunto dura un rebote de una pelota de basket? Cunto dura el apoyo de un marchista a una determinada velocidad?, Tiene fase de vuelo un marchista?, Cunto msegs. vuela?, Cundo la fase de vuelo se hace visible al ojo desnudo?, Influye un determinado entrenamiento en el tiempo de contacto de un Drop Jump?, etc.

4.2.4. Velocidad
Para evaluar velocidad, basta con introducir la distancia de separacin entre alfombras, en el caso que utilicemos dos, o la distancia de un circuito cerrado en el caso que utilicemos slo una. El sistema comenzar a tomar el tiempo en el primer contacto con la alfombra y terminar en el contacto siguiente. Instantneamente, calcular la velocidad y la informar. Podemos medir velocidad en una infinidad de situaciones: con manejo de pelota, con dribbling en hckey, el ltimo paso previo a un salto atltico, etc.
Ejemplo: Con esta herramienta podemos medir eficiencia en el transporte de la pelota o bocha (til en bsket, handball, hckey, ftbol, etc.). La forma de hacerlo es la siguiente: - Marcar un circuito cerrado triangular con conos o algn otro elemento y medir su permetro. - Ubicar la alfombra en uno de sus extremos y medir la mxima velocidad que el deportista es capaz de recorrerlo sin pelota, girando a la izquierda y girando a la derecha (es comn que difiera). Asignarle a estos valores de velocidad el 100%. Tomarlo algunas veces para tener un dato representativo. Promediralos despus a la izquierda y a la derecha por separado. - Medir luego con transporte de la pelota o bocha en ambas direcciones. Promediar por separado y establecer los porcentajes de eficiencia basndonos en el dato anterior, por simple regla de tres. - Informar por separado la eficiencia en el transporte a la izquierda y a la derecha, y la eficiencia promedio del equipo. Luego el entrenador podr programar entrenamientos personalizados a los ms flojos o a los que tienen deficiencia en girar hacia uno de los dos lados. Reevaluar peridicamente para controlar si el entrenamiento genera mejoras.

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4.3. Grficas
Con este sistema es posible generar distintos tipos de grficas para ser utilizadas en diversos aspectos de la preparacin del deportista. Estas son: de Evolucin: Marcan la evolucin de una o ms variables de una determinada evaluacin, a lo largo de un perodo de tiempo establecido por el usuario. Las fechas de las evaluaciones se encuentran en el eje de las absisas, mientras que la/s variable/s seleccionada/s de un tipo de salto o velocidad se encuentra en el eje de las ordenadas. de Drop Jumps: Permiten comparar Drop Jumps desde diferentes alturas de cada con el fin de escoger cul es la mejor altura para el entrenamiento pliomtrico. En el eje de absisas se encuentra siempre la altura de cada en orden creciente. En el/los eje/s de las ordenadas se encuentran las variables seleccionadas de los saltos. Comparativo: Permite comparar variables de un tipo de evaluacin entre dos o ms atletas. El nombre de los atletas se encuentra en el eje de absisas. La comparacin siempre es establecida sobre la base de un mismo tipo de salto o velocidad, en otras palabras, no se puede generar una comparacin entre dos deportistas que efectuaron saltos diferentes. Estas grficas suelen utilizars para establecer comparaciones entre los miembros de un mismo equipo. De Saltos Continuos: Permite visualizar la evolucin de las variables seleccionadas en la ejecucin de los saltos continuos. En el eje de absisas se representa el el nmero del salto y el tiempo transcurrido. En el eje de las ordenadas se encuentran las variables seleccionadas por el usuario. De Cronmetro: parciales. Grafica las diferencias de tiempo generadas por los

De Velocidad: Permite hacer grficos comparativos y de evolucin de la variable velocidad. Para graficar, debemos presionar el botn correspondiente a los grficos del Men del Atleta, o seleccionar esta opcin del Men "Herramientas" del Men Principal. A continuacin, una ventana de dilogo nos preguntar acerca del tipo de grfico que deseamos realizar, a partir de la hoja de evaluaciones que se encuentra activa: Saltos Simples, Continuos, Cronmetro o Velocidad). A la vez, nos pedir un nombre para identificar al

mismo entre otros. Este nombre ser el ttulo de la futura grfica (podr ser cambiado ms adelante). El programa sugiere siempre un nombre

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diferente, con el objeto de diferenciar un grfico de otro en el momento de seleccionarlos para hacer el reporte impreso. A continuacin se habilitar una ventana con una grfica vaca, y por delante de esta, una de dilogo que establecer algunas cuestiones lgicas inherentes al grfico que se desea realizar. Los detalles de cada tipo de grfico son los siguientes: En el caso de haber elegido un grfico de evolucin, la primera condicin ser establecer el tipo de salto con el que se desea generar la grfica. Para ello podremos utilizar un filtro similar al que se utiliz en la herramienta promedio. En esta ventana se encuentran dos reas: la primera es la de los saltos que cumplen con la condicin de filtro y la segunda, un poco ms abajo, los saltos que han sido seleccionados. Como en la herramienta "promedios", la seleccin de un salto en la primera rea hace que desaparezca de la lista para evitar confusiones por reiteracin.

El botn "Agregar" genera la grfica pedida. En la lnea de subttulo figurar el tipo de salto elegido. El botn " C ancelar", regresa al punto anterior sin realizar ninguna accin. En el caso de haber elegido un grfico de Drop Jumps, se generar una grfica vaca y luego debemos elegir los drop jumps de la lista de evaluaciones del deportista, desde una ventana igual a la que se encuentra ms arriba. En el caso de haber elegido un grfico Comparativo, una ventana de dilogo nos conducir a elegir entre los 6 tipos de saltos para establecer la comparacin.

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Para introducir datos en las grficas, simplemente debemos dirigirnos a las ventanas donde se encuentran los datos de las evaluaciones (por medio de los botones ventana atrs y adelante), seleccionamos con el botn izquierdo del mouse la evaluacin que deseamos graficar, y luego con el botn derecho del mouse seleccionamos el grfico al cual queremos enviar ese dato. Por supuesto, no se podrn enviar a la grfica los saltos que no sean del tipo elegido, dado que la comparacin de sus variables carecera de sentido. Esto se logra a travs de la inhabilitacin de la opcin correspondiente. La grfica queda de la siguiente manera:

En el eje de las absisas se encuentran los nombres de los atletas quienes se legieron saltos para establecer la comparacin. El eje de ordenadas presentar una escala determinada por el tipo de variable que el usuario desea graficar ( establecidas a la derecha del grfico ).

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Para generar una grfica de Saltos Continuos, basta con seleccionar la evaluacin deseada y hacer un click con el botn izquierdo del mouse.

Recordar que al seleccionar una de estas evaluaciones, se seleccionan todos sus saltos componentes. Aparecer un men contextual del cual debemos elegir la opcin "Graficar". A continuacn una ventana de dilogo similar a la vista anteriormente ( pero con las opciones de tipo de grfico inhabilitadas por ser un grfico de saltos continuos ) pedir el ttulo para el grfico. Al presionar el botn "OK", se genera el grfico solicitado. Una grfica de saltos continuos tiene el siguiente aspecto:

Si la evaluacin fue por tiempo, en el eje de absisas se representar el tiempo transcurrido y el nmero de salto separado por un guin. Si, por el

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contrario, la evaluacin fue por nmero de saltos, en el eje de absisas se representar el nmero de salto correspondiente. Estas grficas son muy tiles para encontrar el momento en que el deportista deja de rendir por efecto de la fatiga. Para generar una grfica de Cronmetro, basta con seleccionar la evaluacin deseada en la pgina de cronmetro y hacer un click con el botn izquierdo del mouse. El sistema generar un grfico de barras con las diferencias de tiempo (parciales). Para generar una grfica de Velocidad, se procede de la misma forma, teniendo activa la pgina de las evaluaciones de velocidad. Este valor se graficar de la misma manera que cualquiera de las variables de los saltos.

4.3.1. Generalidades
Cuando tenemos la grfica vaca, slo debemos chequear con el mouse las variables que deseamos graficar (se encuentran a la derecha).

Todas las grficas que el programa posibilidades para cambiar su aspecto:

genera

tienen

las

siguientes

Arriba a la derecha se encuentran cinco (este nmero vara de acuerdo al tipo de grfica) opciones para chequear, dependiendo del tipo de variables que se desean representar. Un poco ms abajo se encuentran tres reas que permiten controlar el aspecto del grfico, que son: 3D, Fondo y Propiedades.

3D
Establece cuatro variables que modifican el aspecto de la perspectiva. La caja "3D" establece una grfica con

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puntos de fuga, y transforma al grfico plano en un grfico como el siguiente:

La caja "Ortogonal " establece una perspectiva caballera. El primer control deslizable establece el tamao de la grfica. El segundo control deslizable permite girar la grfica alrededor de un eje vertical. El tercer control deslizable permite rotar la grfica alrededor de un eje paralelo al eje de absisas. Por ltimo el cuarto control deslizable deforma la grfica agregando a la pespectiva puntos de fuga en un eje paralelo al de ordenadas.

Fondo
Establece los dos colores que se mezclarn formando el gradiente del fondo del grfico. Al hacer un click del mouse sobre uno de los dos cuadros de colores, se abrir la ventana de seleccin de color. Es posible definir colores personalizados, presionando el botn correspondiente. Este agrandar la ventana con dos controles ms: uno para establecer el color, y otro para establecer el tono o matiz. Para definir un color personalizado, basta con seleccionar uno de los lugares en blanco del cuadro de la izquierda para luego elegir el color y el matiz con los controles de la derecha.

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Puede generarse de la misma forma pero ingresando en formato numrico cada una de las variables que definen un color: el matiz, la saturacin y la luminosidad, aparte de las componentes rojo, verde y azul. Una vez que se definieron todas las caractersticas del color, debe presionarse el botn "agregar a los " y el cuadrado elegido se llenar con el color definido.

Propiedades
Las propiedades del grfico se dividen en dos hojas; la primera con opciones para las series, y otra para las opciones del ttulo y pie de pgina Las opciones de Series, permiten cambiar lo siguiente en forma independiente para cada variable graficada: El nombre variable. de cada

- Hacerla visible o invisible. - Cambiarle el color. - Sacarla o ponerla en la leyenda de referencia. - Cambiar el tipo de grafico entre de barras o de lnea. - Ver las etiquetas sobre los puntos con los valores numricos. - Elegir el color de las etiquetas. - Hacerlas transparentes u opacas. - Cambiar de eje de ordenadas, para hacer grficas de doble eje. Esta opcin se utiliza cuando las variables que se desean graficar tienen rdenes de magnitud muy diferentes.

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Las opciones de Ttulo y Pie, permiten cambiar lo siguiente: - La fuente del texto, lo que nos conducir al dilogo standart para seleccionar fuentes. - Hacerlo invisible. - Agregarle un borde, a la manera de una caja. - Justificar su posicin, a la izquierda, al centro y a la derecha.

Las opciones de Ejes, permiten cambiar lo siguiente, en forma independiente, al eje izquierdo y derecho (ordenadas): - Hacerlos visibles o no. - Cambir unidad. - Cambiar ttulo. el la ttulo fuente y la del

- Cambiar el ngulo en el que se encuentra el texto del eje. - Poner rangos automticos o lmites que el usuario considere tiles. - Hacer que la grilla o cuadrcula de referencia sea visible o no. - Establecer el incremento de la grilla. Por ltimo, el botn Aplicar a todos, permite establecer todas estas propiedades a todos los grficos abiertos, mientras que el botn cerrar, cierra la ventana aplicando los cambios slo a la ventana de grfico activa.

4.3.2. Impresin
Un grfico puede imprimirse de dos maneras: inserto en un reporte, tal como se lo explic en el punto 4.1.1., y puede presionarse el botn de la impresora con la ventana del grfico activa, para que aparezca la ventana de impresin de grficos, tal como se explic en "Gestin de Reportes" del Men Archivo.

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Otra de las opciones para imprimir el grfico es exportarlo hacia otros programas. Para esto, el botn izquierdo del mouse despliega las siguientes opciones:

Al copiar al portapapeles como BMP, lo copia como mapa de bits, es decir punto por punto. Si lo copiamos como WMF, lo hacemos en formato vectorial, lo que har posible ampliarlo sin perder calidad.

4.4. Promedios
Esta herramienta nos permite generar promedios de las evaluaciones de saltos simples que se deseen. Al presionar este botn se abre la ventana de dilogo que se ilustra a continuacin. En ella identificamos un encabezado que nos permite filtrar las evaluaciones para listar solamente aquellas en las que estamos interesados: como primera condicin de filtro establecemos el tipo de salto que deseamos promediar, que debe ser elegido de una lista. A la derecha del tipo de salto se encuentran las opciones del filtro que tienen que ver con la fecha de la evaluacin. Con estos controles podemos listar las evaluaciones que se realizaron en un determinado rango de fechas, todas juntas o las que se realizaron hoy.

Debajo de este encabezado se encuentran tres reas: la primera es el rea de las evaluaciones realizadas que cumplen con la condicin de filtro. Ms abajo encontramos la segunda rea, donde se encuentran las evaluaciones a promediar. Estas evaluaciones han sido elegidas de la primera lista. Por

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ltimo encontramos el promedio tal como queda calculado. Para agregar un valor al promedio, basta con seleccionar la evaluacin deseada y presionar el botn "Agregar al Promedio". Cada evaluacin que es agregada al promedio es sacada de la primera lista con el fin de eliminar confusiones provenientes de la doble seleccin de una misma evaluacin. En el caso que se desee quitar del clculo del promedio una evaluacin, debe seleccionrsela de la segunda rea y debe presionarse el botn "Quitar del Promedio". Estas dos acciones pueden ser reemplazadas por un doble click del mouse sobre la evaluacin deseada en el rea en la que se encuentre. Una vez que se establecieron todas las condiciones que se desean, el botn "Agregar" agrega el promedio a la lista de evaluaciones realizadas como que fuera una ms. La ventana queda abierta para permitir una nueva promediacin. Una vez que se han realizado todos los promedios necesarios, el botn "Salir" nos regresar a la ventana del deportista.

5. Apndice
5.1. Datos tcnicos
100 x 80 x 0,5 cms. 3 Kgs 2,5 cm mximo en su eje longitudinal 0 cm en el eje transversal Resolucin temporal: 1 milisegundo Presin mnima para activarla: 5 Kg sobre el rea de 2 zapatillas n40 Material: PVC Conexin 2 RCA ? Cable de Conexin Medida: 3 mts Tipo de conexin 2 RCA ? Conector Puerto Paralelo 1 o 2 (programable por soft) Tipo de conexin DB25 ? - RCA ? Cable de Interconexin entre Alfombras (Opcional) Medida: 10 mts, 20 o 30 mts Tipo de conexin 2 RCA ? Alfombra Medidas: Peso: Resolucin espacial:

5.2. Resolucin de problemas


Recordar que el programa no funciona todava en WNT, W2000 y WXP. El programa no reconoce la alfombra Si todo est correctamente conectado y no llega seal de la alfombra a la PC, deber determinarse en cul elemento se presenta el inconveniente. Como primera medida, reiniciar la mquina y lanzar el programa nuevamente. Intentar llegar al dilogo "Prueba de Alfombra". Si aparece una ventana indicndonos que no encuentra el dispositivo, revisar el conector paralelo. Si est bien conectado y sigue llegando este mensaje, contactarse con nosotros para reemplazar el conector.

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Si el conector est bien conectado, y se sigue sin seal, controlar el conector con un cable comn con las dos puntas desnudas: introducir una adentro del conector y con la otra tocar la parte metlica. Si se ve que ahora funciona, es una interrupcin en otro componente. Conectar entonces el cable sin la alfombra, y tocar con un objeto metlico los conductores del otro extremo. Si Ahora funciona, conectar la alfombra, en uno de sus conectores y luego por el otro, hasta determinar cul de los 3 componentes genera el problema.

5.3. Garanta
Nuestro sistema est garantizado por 6 meses desde la fecha de compra por defectos de fabricacin o mal funcionamiento de alguno de sus componentes (alfombra, cable, conector o CD). Esta garanta cubre daos en los mismos generados por un uso normal, siempre que se hayan tomado las precauciones enumeradas en el tem 2.3. La garanta se invalida si la alfombra de contactos fue abierta o cortada intencionalmente por personal no autorizado. Lo mismo est planteado con el conector y los cables. Las formas de envo y devolucin de la alfombra de contactos y los gastos generados por estos son responsabilidad del comprador. Estos se convendrn en los telfonos que figuran en el punto 5.7.

5.4. Bibliografa Recomendada


Aguado Jdar X. e Izquierdo Redn M., 16 Prcticas de Biomecnica, Universidad de Len, Secretariado de Publicaciones, Espaa. 1995. Bobbert M.F., Gerritsen K.G.M., Litjens M.C.A. & Van Soest, Why is CMJ height greater than SJ height? , Official Journal of A.C.S.M., 01959131/962811-1402 Bosco Carmelo, Strength Assessment with the Boscos Test. Italian Society of Sport Science, Roma. 1999. Cavanagh Peter, Biomechanics of Distance Running, Human Kinetics, Champaign, Ilinois, USA. 1990. Dowling J.J. & Vamos L., Identification of kinetic and temporal factors related to vertical jump performance, Journal of Applied Biomechanics, 1993, 9, pgs. 95-110. Kraemer W.J. & Newton R. U., Training for improved vertical jump, Gatorade Sports Science Institute, V.7, n6, 1994. USA. Marey E.J., Movement. New York, 1972. Trabajo original publicado en 1895. Sanders R.H., & Wilson B.D., Comparison of stati c and CMJs of unconstrained movement amplitude, The Australian Journal of Science and Medicine in Sports, September, 1992, pg. 79. Takarada Y., Hirano Y., Ishige Y. & Ishii N., Stretch-induced enhancement of mechanical power ouput in human multijoint exercise with countermovement, J. of Appl. Ph., V.83, n 5, 1997. USA Thorstensson A., Grimby G. & Karlsson J., Force-Velocity relations and fiber composition in human knee extensor muscles, Journal of Applied Physiology, V.40, n 1, Jan, 1976. USA. Vlez Blasco M. , El entrenamiento de la Fuerza para la mejora del Salto, Apunts, 1992, Vol. XXIX, pg 139. Espaa.

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5.5. Agradecimientos
Los atletas argentinos que posaron desinteresadamente para las fotos son: Diego Morn SubCampen Panamericano Junior 110 mts con vallas 2001 Solange Wittevven Recordwoman y Campeona Sudamericana de Salto en Alto 2001 Jos Barros Campen Sudamericano Levantamiento de Pesas 2001 Javier Bentez Recordman y Campen Sudamericano de Salto con Garrocha 2001 A todos, nuestro reconocimiento por sus logros deportivos. Estamos muy orgullosos de ellos. Las instalaciones deportivas pertenecen al Centro Nacional de Alto Rendimiento Deportivo de Buenos Aires (Ce.N.A.R.D.).

5.6. Versin / Quines somos y cmo contactarnos V1.0 Enero 2003


Somos dos bioingenieros argentinos que aceptamos el desafo de ser pioneros en esta rea. Nuestra pasin por la biomecnica y el deporte nos llev a fundar Axon Bioingeniera Deportiva . Pensamos en dar respuestas prcticas a la creciente demanda de tecnologa para el deporte. Por un deporte ms racional, ms personalizado y ms humano. Nuestras primeras experiencias en evaluacin biomecnica de deportistas comenzaron en 1993, y hasta hoy ininterrumpidamente seguimos trabajando en evaluacin biomecnica de atletas de elite. En 1997 comenzamos el desarrollo de este primer producto y otros que llegarn en poco tiempo. Muchas fueron las horas de estudio, pruebas de materiales y componentes desde entonces, y muchas fueron las horas de ingeniera invertidas en el desarrollo de este software. Todas las sugerencias y crticas a nuestro producto son bienvenidas. Creemos que el feedback con nuestros usuarios nos conducir hacia un producto todava mejor.

axonbioingenieria@www.com 4767 3039 154 063 4033 Buenos Aires, Argentina

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