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I PRIMI TEMPI
Sogno la Prima volta il ricordo pi lungo. parlo della Prima Volta, del pi antico Padre. Canto della prima volta e dellalba dellOscurit. A Nod, dove la Luce del Paradiso illuminava il cielo notturno e le lacrime dei nostri genitori bagnavano il suolo. Ciascuno di noi, nel nostro modo, si preparava a vivere e trarre sostentamento dalla terra. Ed io, Caino il primogenito, io, con oggetti aguzzi piantavo i semi oscuri li bagnavo nella terra li accudivo, li osservavo crescere. Ed Abele, il secondogenito Abele, accudiva gli animali aiutava le loro sanguinose nascite li nutriva, li osservava crescere. Lo amavo, mio fratello era il pi intelligente il pi dolce il pi forte era la miglior parte di tutta la mia gioia. Poi un giorno nostro Padre ci disse, Caino, Abele, dovete offrire un sacrificio allAltissimo un dono della miglior parte di tutto ci che amate. Ed io, Caino il primogenito, io raccolsi i teneri germogli i frutti pi belli lerba pi dolce. Ed Abele, il secondogenito Abele, uccise il pi giovane, il pi forte, il pi dolce dei suoi animali. Sullaltare del Padre disponemmo il sacrificio e sotto di esso il fuoco e guardammo il fumo portarlo lass fino allAltissimo. Il sacrificio di Abele, secondogenito, fu per lAltissimo una dolce offerta ed Abele fu benedetto. Ed io, Caino il primogenito, io, fui colpito di lass da
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una parola dura e una maledizione, perch la mia offerta non era degna. Guardai il volto di Abele, ancora fumante, la carne,il sangue. Piansi, mi coprii gli occhi, pregai giorno e notte. E quando il Padre disse che il tempo per il Sacrificio era di nuovo giunto E Abele condusse il suo pi giovane, dolce, pi amato al fuoco sacrificale. Io non portai i miei pi giovani, pi dolci, perch sapevo che lAltissimo non li avrebbe voluti. E mio fratello, lamato Abele mi disse Caino, non hai portato un sacrificio, un dono della miglior parte della tua gioia, da ardere sullaltare dellAltissimo. Piansi lacrime damore mentre, con oggetti aguzzi, sacrificavo ci che era la miglior parte della mia gioia, mio fratello. E il sangue di Abele copr lAltare. e odorava di buono mentre bruciava. Ma mio Padre disse Sii maledetto, Caino, che hai ucciso tuo fratello, come io fui cacciato cos sarai tu. E mi esili a vagare nelloscurit, per la terra di Nod. Fuggii nelle Tenebre non vedevo sorgente di luce alcuna ed ebbi paura. E fui solo.

Indice
Cap. 1 - Il Gioco di Ruolo dal Vivo Cap. 2 - LAssociazione Cronache dOmbra Cap. 3 - Delineare un Personaggio Cap. 4 - La Scelta del Clan Cap. 5 - Natura e Carattere Cap. 6 - Attributi Cap. 7 - Abilit Cap. 8 - Background Cap. 9 - I Doni di Caino Cap. 10 - Le Discipline Cap. 11 - Pregi e Difetti Cap. 12 - I Punti Liberi e i Punti Bonus da Background Cap. 13 - Gli Ultimi Ritocchi Cap. 14 - I Valori Generali del Personaggio Cap. 15 - Gli Status di un Personaggio Cap. 16 - Il Combattimento Cap. 17 - Gli Oggetti di Gioco Cap. 18 - Le Chiamate Cap. 19 - LEquipaggiamento Cap. 20 - I Punti Esperienza 8 12 22 27 53 65 71 84 90 93 176 191 194 215 219 224 232 235 245 254

LARRIVO DI LILITH
"Ero solo nelle Tenebre e divenni affamato, ero solo nelle Tenebre e divenni infreddolito, ero solo nelle Tenebre e piansi. Ed ecco giungere a me una dolce voce, come miele. Parole di conforto. Parole di dolcezza. Una donna, oscura ed amabile, con occhi che penetravano le Tenebre venne a me. Conosco la tua storia, Caino di Nod, disse sorridendo. Hai fame. Vieni ! Ho cibo. Hai freddo. Vieni ! Ho abiti. Sei triste. Vieni ! Ho conforto. Chi conforterebbe un Maledetto come me? Chi mi vestirebbe ? Chi mi nutrirebbe ? Sono la prima moglie di tuo padre, che disobbed allAltissimo e ottenne la Libert nelle Tenebre. Sono Lilith. Un tempo ebbi freddo , e non cera calore per me. Un tempo ebbi fame, e non cera cibo per me. Un tempo fui triste, e non cera conforto per me Mi accolse, mi nutr, mi vest. Tra le sue braccia, trovai conforto. Piansi finch sangue non scese dai miei occhi e lei lo tolse con un bacio".

Capitolo 1 - Il Gioco di Ruolo dal Vivo

Con gioco intendiamo unattivit ricreativa con regole precise; con ruolo intendiamo linterpretazione o rappresentazione di uno o pi personaggi, con dal vivo intendiamo veramente, effettivamente nella realt. Ogni partecipante ad un GRV (Gioco di Ruolo dal Vivo) o GDR (Gioco di Ruolo) crea un proprio personaggio secondo le regole, dandogli un nome, alcune caratteristiche, vestendosi ed agendo in modo consono sia al tipo di personaggio creato sia allambientazione. Questo include generalmente la costruzione/ricostruzione di costumi, equipaggiamenti ed ambienti in tema. Il gioco di ruolo pu essere quindi considerato come una recita, dove ogni giocatore interpreta un personaggio a propria scelta, il quale possiede determinate caratteristiche fisiche e psicologiche che il regolamento cerca, quasi sempre, di riportare come vantaggio o svantaggio in termini di gioco. CHE DIFFERENZA C TRA GIOCO DI RUOLO DA TAVOLO E DAL VIVO? Il gioco di ruolo da tavolo, come dice il nome stesso, viene giocato ad un tavolo e si svolge sostanzialmente raccontando le azioni dei personaggi, usando i dadi per determinare degli eventi e cos via. Nel gioco di ruolo dal vivo i giocatori impersonano veramente i personaggi, vestendosi in costume e interagendo fisicamente tra loro con parole e fatti. Non si usano dadi, carte o morra cinese in un vero gioco di ruolo dal vivo. Inoltre, se vero che il GRV pi faticoso rispetto al GDR da tavolo, altrettanto vero che il GRV non soltanto conserva tutte le caratteristiche di creativit del gioco da tavolo, ma completato da unampia gamma di ulteriori attivit ed esperienze attive, creative, interattive e conoscitive che sono parte integrante del gioco. QUALI SONO I RUOLI IN UN GDR LIVE? Il gioco gestito e composto da tre tipi di figure che interagiscono tra loro e permettono ai presenti di immedesimarsi in maniera realistica nelle situazioni che stanno vivendo. Primi fra tutti e pi importanti sono i PG (Personaggi Giocanti), ossia il personaggio interpretato dei giocatori presenti al live. Questi hanno il ruolo principale, una parte viva nella rappresentazione e nella trama di gioco. Gli altri elementi chiave nella raffigurazione del GRV sono PNG (Personaggi Non Giocanti), personaggi portati da altri membri dello Staff, i quali possono essere elementi collegati alla trama del live o figure persistenti del Mondo di Tenebra. Gli ultimi, esterni ad ogni dinamica della rappresentazione, sono i Master, sono i veri e propri arbitri che controllano il lieto e corretto scorrimento del gioco. Questi si distinguono per la casacca Rossa che indossano raffigurante il nostro simbolo. Vengono utilizzati dai giocatori anche per conoscere informazioni aggiuntive alla trama o che possono recuperare grazie ai loro contatti. Inoltre saranno molto utili per conoscere gli effetti di alcuni poteri. GIOCARE MOLTO COSTOSO? In generale giocare non molto costoso, ma questo relativo a ci che effettivamente viene dato ai giocatori, in termini principalmente di qualit, servizi, organizzazione, strutture e cos via... Nel nostro caso offriamo servizi di primissima qualit con un prezzo ragionevole di 15 euro lanno per liscrizione alla nostra Associazione (utilizzati unicamente per ripagare delle spese di allestimento, affitto dei locali, ecc) che vi garantir il nostro regolamento, tutti nostri servizi ed una tessera sconti per numerosi esercizi. Ogni nostro evento, inoltre, avr il costo simbolico di 10 euro circa, per laffitto della location e per il materiale messo a disposizione dallo Staff. Ricordiamo che il Gruppo Cronache dOmbra non un associazione a scopo di lucro ed volta unicamente alla creazione e alla promozione di eventi collegati al nostro gioco di ruolo. Per quanto riguarda la costumistica e lequipaggiamento dei personaggi, alcuni tipi di armi comprate in negozio o dagli artigiani del settore possono essere relativamente costose (attualmente nellordine di 50-100 euro), ma non obbligatorio utilizzarle, perci un giocatore pu costruire le proprie armi con materiali poco dispendiosi, ovviamente nei limiti della decenza e del buon gusto. Questo vale anche per altri equipaggiamenti (costumi, accessori). Per cominciare (e per continuare), comunque, non necessario spendere grosse somme. La maggior parte dei
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giocatori continua ad utilizzare per anni lo stesso equipaggiamento e non di rado, in tutto o in parte, si tratta di materiali recuperati dal proprio armadio o creati con le proprie mani. CI VUOLE MOLTO TEMPO PER IMPARARE A GIOCARE? Dipende dal regolamento di gioco utilizzato. Attualmente la maggior parte delle associazioni consolidate in Italia utilizza regolamenti molto semplici e versatili che possono essere letti in mezzora. Il nostro tipo di regolamento permette di saper giocare in un ora di lettura. POSSO PORTARE ARMI VERE, COME SPADE, COLTELLI, ECC.? Assolutamente no! Non si tratta di una rievocazione storica e le armi devono essere in materiali plastici, gommosi e innocui, realizzate specificamente per il GRV. Lorganizzazione deve essere avvisata della presenza di armi vere che possono avere esclusivamente valore estetico e non possono essere utilizzate in alcun modo durante il gioco. LE ARMI DI GIOCO SONO PERICOLOSE? Le armi utilizzate vengono costruite con materiali soffici e gommosi. Lanima in plastica o vetroresina rivestita con gommapiuma, gomma o lattice. Sono proibiti legno, metallo e materiali vetrosi (per esempio fibra di carbonio). Inoltre tutte le armi devono passare un controllo allaccettazione che ne attesti il buono stato e la rispondenza ai criteri stabiliti. IL COMBATTIMENTO MOLTO PERICOLOSO? Il combattimento segue delle regole precise. I giocatori non devono in alcun modo colpire gli altri se non con armi che ne permettono un contatto sicuro e non pericoloso. Il combattimento ha in primo luogo a che vedere con il buon gioco di ruolo.

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LA MAGIA DI LILITH
E io vissi per un po nella Casa di Lilith e le chiesi Come hai costruito questo posto, Come hai tessuto abiti, Come hai coltivato del cibo dalle Tenebre ? E Lilith sorrise e disse, Diversamente da te, io sono Sveglia, vedo i Cammini che si snodano, intorno a te. Faccio ci che mi serve con il Potere. Risvegliami allora, Lilith Dissi. Ho bisogno di questo Potere, cos da tessere i miei vestiti, coltivare il mio cibo, costruire la mia Casa. Preoccupazione solcava la fronte di Lilith. Non so cosa ti far il Risveglio, perch tu sei davvero Maledetto da tuo Padre. Potresti morire. Essere cambiato per sempre. Ed io dissi. Tuttavia, una vita senza il Potere non sarebbe degna desser vissuta. Morirei senza i tuoi doni. Non vivr alla tua merc. Lilith mi amava, lo sapevo. Lilith avrebbe fatto ci che le chiedevo, malgrado non lo desiderasse. E cos Lilith, Lilith dagli occhi splendenti, mi Risvegli. Si tagli con un coltello e vers il suo sangue per me in una ciotola. Bevvi. Era dolce. E poi caddi nellAbisso. Caddi per sempre, cadendo nella Tenebra pi profonda.

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Capitolo 2 - LAssociazione Cronache dOmbra

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Questo gruppo nasce dal desiderio di creare una nuova possibilit per chi volesse iniziare, o continuare, a giocare al gioco di ruolo Vampire: The Masquerade, senza essere costretti, per, a rimanere seduti intorno ad un tavolo, ma uscendo e incontrando dal vivo le persone con cui interagire. Il progetto nato allinizio di settembre 2011 e nelle prime settimane di novembre ha iniziato a formularsi in maniera concreta e definita. Lassociazione Culturale, di nuova fondazione, nasce quindi dallidea di far vivere ai giocatori unesperienza unica e particolare, cercando di trasportarli allinterno di un mondo affascinante e misterioso. Il mondo dei vampiri. Tutto ci che potrete leggere in questo volume, e ci a cui assisterete ai nostri incontri ed eventi, stato creato e riadattato cercando di trovare le soluzioni migliori ai problemi che gli altri Live di Vampire: The Masquerade presentavano. Beh, se non ci siamo ancora riusciti, possiamo dire che manca davvero poco! Dopo un periodo di circa un anno, durante il quale abbiamo potuto testare con mano e monitorare in maniera precisa e diretta tutte le tematiche illustrate nel nostro prodotto, abbiamo deciso di presentarlo ad un pubblico pi ampio. Ora, se volete entrare nel Mondo di Tenebra, dominato dalle creature della notte e non solo, venite a trovarci di persona o visitate il nostro sito internet e preparatevi ad unesperienza di gioco mai provata prima! Benvenuti nelle Cronache dOmbra. LISCRIZIONE ALL'ASSOCIAZIONE Per iscriversi alla nostra associazione ed avere accesso a tutte le attivit e ai servizi offerti dal nostro gruppo, sar necessario compilare un modulo specifico che ci da il consenso nel trattare i vostri dati personali, unicamente per fini legati direttamente al nostro gioco di ruolo. Lo Staff sar a vostra disposizione per effettuare le iscrizioni in alcune date selezionate appositamente. Per questo vi invitiamo, pertanto, a visionare le nostre risorse pubblicitarie e i nostri canali di comunicazione in modo che possiate scegliere il giorno a voi pi congeniale. Lassociazione Cronache dOmbra rilascer ad ogni suo socio, dopo aver ricevuto la quota di iscrizione annuale di 15 euro, una tessera che attester la appartenenza al nostro gruppo. Questa dar diritto a diversi sconti in numerosi esercizi che illustreremo nelle pagine del nostro sito internet e del nostro forum. Le nostre attivit sono numerose e molto interessanti e sono per la maggior parte collegate al nostro Gioco di Ruolo dal vivo. In questo volume vi saranno illustrate tutte le opzioni e le possibilit che ogni associato avr a sua disposizione una volta tesserato. Ricordiamo che quando si svolgeranno i nostri eventi non sar possibile iscriversi alla nostra associazione e che chiunque non sia tesserato non potr assistervi o parteciparvi.

IL REGOLAMENTO INTERNO
LA REGOLA PIU IMPORTANTE La regola pi importante che le regole non sono poi cos importanti. Si pu ritenerle sacrosante o mere linee guida, limportante che si giunga sempre a considerare i due punti fermi su cui si basa il nostro progetto: divertimento e rispetto. Non dimenticate che Cronache DOmbra sempre un gioco, e come tale il presupposto divertirsi. IL LINGUAGGIO Allinterno dei nostri eventi e durante le rappresentazioni sar chiesto ai giocatori di mantenere un linguaggio consono alla situazione in cui si trovano. Sia chiaro che non vogliamo in alcun modo limitare le interazioni sociali e linterpretazione dei personaggi, ma saranno vietate in ogni frangente bestemmie (anche imprecazioni eccessive). Queste possono mancare di rispetto o turbare lanimo di qualche giocatore e non aggiungono nulla di positivo allesperienza di gioco. 13

LONEST Anche nel nostro sistema di gestione chi bara si espone a dei provvedimenti disciplinari. Barare un comportamento considerato inaccettabile dalla totalit dei giocatori e da tutti i membri dello Staff. I membri dell Associazione Cronache dOmbra, pertanto, si riservano il diritto di valutare e intervenire qualora il trasgressore dovesse essere recidivo a imbrogli o truffe legate al nostro regolamento. Nel nostro caso vige un criterio generale su cui si basa la disciplina del gioco e chiunque esageri verr dapprima richiamato poi, nei casi pi gravi, espulso. LA PUBBLICIT OCCULTA La pubblicit occulta quel tipo di pubblicit che compare in spazi, momenti o eventi non prettamente volti ad una sponsorizzazione e si usa quando questo avviene in modo non palese. Il termine assume quindi una forte connotazione negativa e sar duramente punito dallo staff. Qualora un giocatore volesse pubblicizzare un suo evento o qualsivoglia altro genere di oggetto o esercizio, dovr prima comunicarlo allo staff per ricevere la sua approvazione. pertanto vietato utilizzare le sessioni live di Cronache dOmbra per reclamizzare prodotti. LO SPAMMING Lo spamming, detto anche fare spam o spammare, linvio di messaggi indesiderati, generalmente commerciali, volti a fare pubblicit a qualsivoglia evento. Questa pratica disturba gli altri utenti e coloro che lavorano al progetto, pertanto vietata assolutamente in tutte i nostri punti di comunicazione, siano essi il nostro sito Internet, il nostro Forum, la nostra pagina Facebook ecc. Chiunque volesse sponsorizzare, quindi, un qualunque genere di oggetto, esercizio o evento specifico dovr accordarsi con lo staff e ricevere da esso lautorizzazione necessaria a pubblicare i suddetti messaggi. GLI ESTRANEI Per evitare interferenze durante gli eventi non sar in alcun modo possibile introdurre allinterno dellarea di gioco estranei o qualsiasi altro individuo esterno al gioco. Non sar possibile, inoltre, assistere agli eventi se non espressamente concesso dallo Staff in casi eccezionali. Chiunque, per motivi generici, dovesse aver bisogno di interagire fisicamente con individui estranei al gioco dovr lasciare la location adibita alla rappresentazione e recarsi nellapposita zona Fuori Gioco o allesterno della struttura. LA VIOLENZA La violenza in generale unazione molto pericolosa che ha come fine il recare danno grave a una o pi persone e pertanto assolutamente vietata durante i nostri eventi. Essa pu essere causata anche per errore quando si utilizzano materiali non indicati dal regolamento. Pertanto, per evitare questa eventualit, invitiamo tutti i giocatori a presentare le armi e gli oggetti che si desiderano utilizzare e a ricevere lapprovazione da parte dello staff. L INTERPRETAZIONE Interpretare un personaggio allinterno dellarea di gioco obbliga torio, sempre, (salvo imprevisti da segnalare agli altri con i sistemi descritti in questo volume) poich questo il cuore del gioco e la sua principale fonte di divertimento. Divertitevi a pensare, parlare, agire, vestire ed essere come qualcun altro per una sera, dimenticatevi dei vostri problemi e lasciatevi coinvolgere nel nostro mondo. Allontanate limbarazzo e non sentitevi ridicoli. Questa la cosa pi importante per potervi divertire davvero. Noi riteniamo, inoltre,che un buon costume ed un trucco efficace aiutino a calarsi nellatmosfera e ad arricchire il gioco per tutti. Data lambientazione, non vi viene chiesto di acquistare un complicato e costoso costume teatrale, ma semplicemente di avere qualche intuizione. Bastano un cappello bizzarro o una giacca particolare oppure soltanto un dettaglio che attiri lattenzione, come un orologio particolare o qualsiasi cosa che possa essere originale della vostra storia. Vi ricordiamo che potete trovare qualche consiglio nella sezione relativa
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allambientazione e che i Master e gli altri membri dello staff sono sempre a vostra disposizione per aiutarvi a trovare idee e materiali. IL METAGIOCO Il metagioco pu riferirsi a quegli aspetti del gioco che esistono allesterno del mondo in cui si svolge il gioco, come ad esempio le discussioni tra i giocatori con i Master. Questa pratica generalmente mal considerata nelle comunit dei giocatori, in quanto non considera la sospensione del dubbio e modifica il bilanciamento di gioco. Anche la nostra associazione considera il metagioco come uno dei comportamenti da evitare e sar duramente punito e criticato dallo staff. Alcuni Esempi di Metagioco da evitare: Modificare le azioni di un personaggio se il giocatore ha qualche conoscenza sulle intenzioni a lungo termine. Utilizzare alcuni tipi di attacco basati sui punti di forza o le debolezze di un mostro o di un altro personaggio, senza che il personaggio ne sappia nulla. Modificare il comportamento del proprio personaggio in base alle relazioni di vita reale con gli altri giocatori. Utilizzare la conoscenza delle meccaniche di gioco per guadagnare vantaggi nel gioco. Considerare che una stranezza nel mondo di gioco sia un errore del Master piuttosto che qualcosa su cui indagare. Considerare che se un oggetto provvisto di cartellino allora esso deve avere una qualche importanza nel gioco, ed esaminarlo immediatamente ignorando quindi altri strumenti, presenti nellarea. Decidere le azioni di un personaggio in base a come le meccaniche di gioco modificheranno il risultato. Modificare le reazioni dei PNG in maniera da contrastare deliberatamente i piani dei personaggi giocanti. Creare incontri ed avventure progettate specificatamente per contrastare le abilit dei giocatori. Durante la creazione di un personaggio, scegliere delle debolezze supponendo che molto probabilmente il Master non le sfrutter a pieno, di fatto acquisendo delle opzioni aggiuntive senza pagare la corrispondente penalit. IL NO PROFIT Non essendo un ente benefico, ma unassociazione culturale volta alla realizzazione di GDR live, sar chiesto ai giocatori un piccolo contributo economico per partecipare agli eventi. Nel nostro caso offriamo servizi di primissima qualit con un prezzo di 15 euro lanno per liscrizione alla nostra associazione (utilizzati unicamente per ripagare delle spese di allestimento, ecc) che vi garantir il nostro regolamento, tutti nostri servizi ed una tessera sconti per numerosi esercizi. Ogni nostro evento, inoltre, avr un costo variabile per laffitto della location e per il materiale messo a disposizione dallo Staff. Lo staff non fa credito ai giocatori e qualora essi avessero un debito con lassociazione non potranno partecipare al successivo evento se prima non avessero estinto questo sospeso. Per evitare problemi di natura finanziaria una volta che un giocatore dovesse essere tesserato dallassociazione, qualora egli volesse abbandonarla, non gli sar rimborsata la quota discrizione. LE SANZIONI DISCIPLINARI Questo regolamento stato stilato dai membri dello staff per garantire un corretto svolgimento delle attivit da noi propostovi pertanto chiunque non lo osservi subir punizioni disciplinari. Non desideriamo essere persecutori o maniaci dellordine, ma desideriamo garantire a tutti i nostri associati le stesse possibilit di divertirsi e giocare. I metodi di avviso varieranno in base alla violazione fatta. Dapprima lo staff potrebbe utilizzare comunicazioni verbali volte a chiarire la situazione e richiamare il trasgressore o riduzioni significative dei punti esperienza assegnati.
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In seguito a eventi pi gravi lo staff si riserva il diritto di bloccare laccesso ai nostri mezzi di comunicazione (sito, forum ecc) per poi giungere infine allallontanamento totale dalle nostre attivit. Qualora questo dovesse essere per motivi disciplinari lo staff non restituir in alcun modo i soldi versati dal soggetto durante liscrizione alla nostra Associazione. IL GDR LIVE CRONACHE DOMBRA Il libro che ora hai tra le mani il regolamento del GDR live di Cronache DOmbra. Con le regole contenute in questa pubblicazione, tu e i tuoi amici potrete vestire i panni dei vampiri e vivere indimenticabili avventure sui trionfi dei personaggi, sui loro insuccessi e i loro atti di bont. Lambientazione, le avventure e i personaggi riportati in questa raccolta si rifanno al multiverso immaginario Mondo di Tenebra, pubblicato dalla White Wolf inc. Questa realt simile al mondo moderno, ma viene enfatizzata la parte pi oscura ed insidiosa ed fitta di cospirazioni e segreti. Lumanit, ormai cacciata e abusata da creature sovrannaturali, come vampiri, lupi mannari e wraith (spiriti dei morti), sta perdendo ogni speranza. Queste creature sovrannaturali non sono predatori solitari a cui possibile dare la caccia, ma sono numerosi ed intelligenti a sufficienza da organizzarsi in societ pi o meno complesse ed hanno sviluppato diverse fazioni in competizione che usano spesso gli esseri umani come pedine per i loro giochi. Nel nostro caso particolare, prendiamo in considerazione e esploriamo uno di questi gruppi specifici: I vampiri. Utilizzando come riferimento il gioco Vampire: La Masquerade la nostra associazione cercher di farvi immedesimare appieno nel mondo di queste particolari creature.

PARTECIPARE ALLE ATTIVIT


L ISCRIZIONE ALL'EVENTO Saranno sempre pubblicati sul forum e sul sito i particolari e le modalit con cui sar possibile iscriversi e partecipare ad ogni nostro evento. Dal 2014 gli eventi Live dell'associazione Cronache d'Ombra verranno presentati ad un pubblico selezionato, per poter garantire una qualit superiore del servizio offerto e mantenere intatta l'ambientazione di gioco. A tal proposito stato stabilito che il numero massimo di giocatori ammessi ad ogni singolo evento (facenti parte dell'istituzione La Corte di Milano) sar di 35 persone. Queste potranno iscriversi ad ogni evento SOLO effettuando il pagamento anticipato con i metodi descritti in calce sebbene vi sia la possibilit che alcuni membri di altri principati abbiano accesso alla serata attraverso le loro Cronache di gioco esterne. Nell'eventualit che un giocatore dovesse ritardare il versamento o eccedere al termine ultimo della scadenza, potr incorrere nella possibilit che i posti riservati alla serata siano gi esauriti e, pertanto, gli potrebbe venir precluso l'accesso all'evento. Ricordiamo infine che, in caso di pagamento successivo al limite di scadenza, il giocatore subir una mora del 50% sul prezzo proposto. L ARRIVO AL RADUNO Una volta giunti nella location appropriata nellorario stabilito, la prima cosa che un giocatore dovr fare rivolgersi alla segreteria dellassociazione Cronache dOmbra per ritirare la propria scheda del personaggio, le dicerie private e qualunque altro cartellino di cui egli disponga. In seguito gli verranno forniti i punti sangue e i punti volont con lapposito braccialetto ( sempre meglio legarli con uno spago sui polsi). Nella descrizione dellevento a cui si desidera partecipare verr sempre specificato un orario di ritrovo per tutti i giocatori, oltre il quale non sar pi possibile ritirare le schede, perch disturberebbero le dinamiche di gioco. Invitiamo, quindi, i giocatori a presentarsi puntuali al luogo di ritrovo. Il rischio, altrimenti, sar di non poter partecipare allevento.

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L INTRODUZIONE ALLA TRAMA Dieci minuti prima dellorario effettivo di inizio evento i membri dello Staff introdurranno nellapposita location i giocatori, in modo che questi si possano immedesimare davvero nella realt effettiva del gioco. L INIZIO DEL GIOCO Allorario indicato dallevento e dopo aver presentato lincipit che introduce i giocatori nella trama (e nella location) da vivere quella sera un membro dello Staff utilizzando la chiamata: 3! 2! 1!.. IN GIOCO! scandir lattimo preciso in cui avr inizio la serata. LA FINE DELLA SERATA Allorario indicato dallevento, e dopo aver partecipato per tutta la durata della serata al nostro GDR live, un membro dello Staff utilizzando la chiamata: 3! 2! 1!.. FUORI GIOCO! scandir lattimo preciso in cui tutto avr termine. LEPILOGO DELLA TRAMA E I RINGRAZIAMENTI Una volta che la serata sar ufficialmente conclusa, i master spiegheranno ai presenti i risvolti futuri della trama e renderanno disponibili le varie strutture del luogo per cambiarsi dabito e struccarsi, qualora i giocatori lo necessitassero. RAGGIUNGERE LE NOSTRE LOCATION Le location messe sempre a disposizione dal nostro staff durante gli eventi sono le pi selezionate e ricercate che il panorama milanese, ricco di storia e cultura, ci ha messo a disposizione. Per le nostre attivit offriamo sempre luoghi particolari ed in tema con lambientazione proposta, per farvi immergere nel profondo allinterno del nostro mondo e farvi vivere esperienze uniche e irripetibili. I nostri luoghi ospitano sempre e solo i nostri eventi, pertanto sono sempre riservati alle nostre attivit esclusive. Supportati adeguatamente con un piccolo servizio di ristorazione, perfettamente integrato con il tema degli eventi, valorizzeremo gli ambienti proposti con allestimenti ineccepibili e curatissimi. Le nostre strutture sono garantite in sicurezza e riservatezza, pertanto sarete liberi di accedervi con qualsiasi oggetto voi riteniate opportuno introdurre allinterno della trama di g ioco. Ricordiamo, comunque, che sono vietate armi o qualsivoglia utensile pericoloso. Lassociazione non si considerer responsabile qualora individui allinterno delle nostre strutture danneggino qualcosa, introducendo oggetti pericolosi per gli altri. Tutti i giocatori potranno, comunque, interagire con lambiente circostante che gli permetter di immergersi nel nostro mondo di gioco, ma teniamo ad informarvi che qualora essi danneggiassero qualcosa saranno ritenuti gli unici responsabili e saranno, pertanto, invitati a risarcire quanto leso. Allinterno delle strutture adibite alle nostre attivit sar sempre presente una zona FUORI GIOCO che permetter ai giocatori, qualora volessero distrarsi dalle dinamiche del nostro gioco, di tornare alla realt senza interferire con gli altri. Invitiamo, pertanto, qualora i presenti dovessero aver bisogno di questo servizio, di avvisare gli altri giocatori della loro assenza sollevando il dito indice per spostarsi fino alla apposita zona FUORI GIOCO! I MEMBRI DEL NOSTRO STAFF Il fattore umano stato sempre di primaria importanza per la nostra associazione. Consapevoli di ci possiamo garantire che i membri del nostro staff saranno sempre a disposizione degli associati, permettendo a tutti i giocatori un ottimo coinvolgimento nelle nostre attivit che svilupperemo appieno cercando sempre di assecondare le loro esigenze. Il risultato la realizzazione di un team altamente qualificato che mette le proprie capacit al vostro servizio per farvi divertire e proporvi sempre prodotti di qualit. Al fine di seguirvi durante le dinamiche del gioco e darvi la nostra disponibilit, qualora ne abbiate bisogno, di interagire con loro, i membri dello staff saranno presenti durante gli eventi in due differenti vesti.
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I MASTER Il regista e arbitro del gioco in qualunque situazione il Master . Esso o essi dirigono il gioco ma, a differenza di un regista teatrale, si limita ad osservare, rispondendo alle domande dei giocatori e garantendo lo svolgimento del gioco, senza interferire nelle decisioni individuali dei giocatori. Il master, talvolta, funge da tramite tra personaggi non giocanti e i giocatori che desiderino interagire con loro per recuperare informazioni o per qualunque altra cosa. I membri di questo gruppo sono costantemente esterni al gioco e si riconoscono per la maglietta rossa rappresentativa con il nostro stemma. I membri di questo gruppo saranno coloro che si occuperanno di scandire i ritmi e lo svolgimento corretto di ogni evento e stabiliranno il suo inizio e la sua fine. Essi utilizzeranno la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! per scandire linizio dellevento e lentrata in scena dei giocatori. Alla stessa maniera essi potranno utilizzare una chiamata simile, 3,2,1 FUORI GIOCO! per sancirne la fine. I master potranno, inoltre, in casi eccezionali di gioco o qualora fattori esterni indesiderati disturbino il corretto svolgimento dellevento intervenire nella realt del Gioco di Ruolo Utilizzando la chiamata FERMA TEMPO! Durante questo periodo i giocatori saranno considerati tutti in uno stato di congelamento e non potranno muoversi dalla loro posizione. Questo sistema utilizzato per interrompere combattimenti o situazioni considerate troppo caotiche dai master o per risolvere problemi esterni al gioco. Il gioco riprender quando i master utilizzeranno di nuovo la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! e scandiranno la ripresa dellevento. NOTA: In determinate situazioni i master dovranno comportarsi come veri e propri arbitri nel gioco, per garantirne la fluidit, un corretto svolgimento e che i giocatori rispettino sempre le regole descritte allinterno del nostro regolamento. La formula pi comunemente usata dai master per avvisare chi fa uso di potere che non in grado di utilizzare, una chiamata incomprensibile o qualsivoglia inottemperanza con le regole proposte in questo volume sar: CHIAMATA ERRATA! Qualora un giocatore fosse vittima di questa segnalazione lazione da lui compiuta non avr effetto e non potr essere in alcun modo recuperata. Invitiamo, pertanto, i giocatori a fare attenzione a tutte le descrizioni presenti nel regolamento per evitare questo genere di situazioni. I PERSONAGGI NON GIOCANTI In altri casi i membri dello staff possono interpretare un personaggio cardine che fa ruotare attorno a s la macchina del gioco e d il via agli eventi. Essi possono, inoltre, prendere il posto di volta in volta di un personaggio differente. Questi, sono considerati a tutti gli effetti individui presenti nel gioco e come tali vanno trattati. Tuttavia saranno Personaggi Non Giocanti e parte della trama.

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LA TENTAZIONE DI CAINO
E dalle tenebre Giunse una luce brillante fuoco nella notte. E lArcangelo Michele si rivel a me. Non lo temevo, gli chiesi cosa ci faceva. Michele, Generale del Paradiso, che brandisce la sacra Fiamma, mi disse. Figlio di Adamo, Figlio di Eva, grande fu il tuo crimine, e ciononostante grande anche la piet del Padre. Ti pentirai del male che hai fatto,e lascerai che la sua piet ti purifichi? Ed io dissi a Michele, Non per grazia dellAltissimo, ma per la mia Io vivr, con orgoglio. Michele mi maledisse, dicendo Allora, fintano che camminerai su questa terra, tu e la tua progenie avrete timore della mia fiamma vivente che morder a fondo ed assaporer le vostre carni. E poi al mattino, venne Raffaele su ali lucenti, luce sullOrizzonte conduttore del Sole, guardiano dellEst. Raffaele parl, dicendo Caino, Figlio di Adamo, Figlio di Eva, tuo fratello Abele ti perdona il tuo peccato. ti pentirai, e accetterai la piet dellOnnipotente ? Ed io dissi a Raffaele Non dal il perdono di Abele, ma dal mio,sar perdonato. Raffaele mi maledisse, dicendo Allora, finch camminerai su questa terra, tu e la tua progenie avrete timore dellalba, E i raggi del sole cercheranno di bruciarvi come fuoco sempre ovunque vi nascondiate. Nasconditi adesso, perch il Sole sorge per scagliare la sua ira su di te. Ma trovai un posto segreto nella terra e mi nascosi dalla luce bruciante del Sole. Dormii sepolto nella terra finch la luce del mondo non fu nascosta dietro la Montagna della Notte. Quando mi svegliai dal mio sonno, udii il suono gentile di ali e vidi le nere ali di Uriele avvolte attorno a me Uriele, mietitore, angelo della Morte, Uriele loscuro che vive nelle tenebre. Uriele mi parl sommessamente, Figlio di Adamo, Figlio di Eva, Dio Onnipotente ti ha perdonato il tuo peccato. Accetterai la sua piet e mi lascerai portarti alla tua ricompensa, non pi maledetto ? Ed io dissi ad Uriele dalle ali scure, Non per la piet di Dio, ma per la mia, vivr. Sono ci che sono, feci ci che feci, e quello non cambier mai. Ed allora, attraverso il terribile Uriele Dio Onnipotente mi maled, dicendo
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Allora, finch camminerai su questa terra tu e la tua progenie vivrete nelle Tenebre. Berrete solo sangue. mangerete solo ceneri. Sarete sempre come quando morirete, ma non morendo mai, vivendo in eterno, camminerete per sempre nelle Tenebre, tutto ci che toccherete sbricioler nel nulla, fino alla fine dei giorni. Io eruppi in un grido di dolore nelludire questa terribile maledizione, e le mie carni si contrassero. Io piansi sangue raccogliendo le lacrime in una tazza e bevendole di nuovo. Quando alzai il capo dal mio calice di dolore larcangelo Gabriele il gentile Gabriele, Gabriele, Signore della Piet mi apparve. Larcangelo Gabriele mi disse, Figlio di Adamo, Figlio di Eva, osserva: la piet del padre pi grande di quanto tu immagini perch anche adesso sapre un sentiero, una via di Piet e tu la chiamerai Golconda. e ne parlerai alla tua progenie, perch attraverso quella via loro potranno ancora tornare a vivere nella luce. E con ci lOscurit fu sollevata come un velo e lunica luce furono gli occhi splendenti di Lilith. Guardandomi attorno, seppi che ero stato Risvegliato. Quando le mie forze dapprima sorsero in me scoprii come muovermi veloce quanto il fulmine come utilizzare la forza della terra come rendermi duro quanto la pietra questo per me era naturale come trarre un respiro. Poi Lilith mi mostr come si nascondeva dai cacciatori come imponeva obbedienza e come richiedeva rispetto. Poi, risvegliandomi ulteriormente, scoprii come mutare forma come dominare gli animali come far vedere ai miei occhi oltre la vista Poi Lilith ordin che mi fermassi, dicendo che avevo oltrepassato i miei limiti che ero andato troppo oltre che minacciavo la mia stessa essenza. Us i suoi poteri e mi ordin di fermarmi. A causa del suo potere le diedi retta, ma nel profondo fu piantato in me il seme della ribellione
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e quando si volt, aprii me stesso unaltra volta alla Notte, E vidi le infinite possibilit nelle stelle e seppi che una via di potere, una via di Sangue era tutto per me, e cos Risvegliai questa Via Finale in me, da cui tutti gli altri sentieri sarebbero sorti. Con questo nuovo potere, ruppi i ceppi che la Dama delle Notte mi aveva messo lasciai la regina Dannata quella sera, ammantandomi di oscurit. Fuggii dalle terre di Nod e giunsi alla fine in un luogo dove nemmeno i demoni potevano trovarmi.

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Capitolo 3 - Delineare un Personaggio

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Il Profilo costruisce la base di ci che un personaggio stato in passato, prima di essere trasformato nella creatura oscura di queste ultime notti. Questo potr essere improntato su di un idea generale, oppure su un ampia panoramica che delinei i tratti dellindividuo in tutti i suoi aspetti, qualunque cosa. Insomma, basta che sia sufficiente a stimolare la vostra immaginazione. Questo sistema di creazione non deve essere considerato come un passaggio puramente meccanico, ma deve fungere da linea guida per lo sviluppo del personaggio che si vorr interpretare. Sar obbligatorio, quindi, prima di poter cominciare a giocare nei nostri eventi, consegnare ai membri dello staff un Background del proprio personaggio che vi permetter di delineare le sue caratteristiche, il suo carattere e ci dar la possibilit di valutare in maniera pi accurata la vostra interpretazione. Invitiamo, tuttavia, i giocatori, a illustrare ai membri dello staff una piccola panoramica della storia che intendono costruire prima di cominciare a lavorare sul proprio Background. Lo Staff si riserva il diritto, qualora la narrazione del personaggio non fosse consona con la nostra ambientazione, inappropriata o estranea ai canoni del buon gusto classico, di respingerla e di non accettare lindividuo.

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IL CANTO DI ZILLAH
Lasciate che io narri La storia di Zillah Prima amante di Caino, Prima sposa di Caino, Colei dal sangue pi dolce Colei dalle pelle pi soave Colei dagli occhi pi chiari Sola tra i suoi figli, Caino am lei. E lei ignor il suo amore, voltandogli le spalle N regali, n sacrifici N profumi, ne colombe N bei ballerini N cantanti, n buoi N sculture, n bei vestiti Niente trasformava Il suo cuore di pietra In dolci frutti E Caino si tir la barba, E si strapp i capelli, E vag per la natura Di notte, pensando a lei. Ardendo per lei. E una notte incontr Una strega, che cantava Alla luna. Caino disse alla strega: Perch canti cos? E la strega rispose: Perch sospiro per quello che non posso avere Disse Caino alla strega Anche io sospiro. Chi cosa posso fare? La strega sorrise e disse: Bevi il mio sangue stanotte Caino, padre dei Vastagi E torna domani la notte. Allora, ti mostrer Il sapere della luna. Caino allora bevve Dal nudo collo, E cos fu. Scese la notte seguente Caino incontr la strega Che dormiva su una roccia. Svegliati, strega Le disse Caino, sono tornato La strega apr un occhio E disse: sto sognando La tua soluzione.
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Bevi da me unaltra volta, E torna domani di notte. Porta un recipiente di ceramica, Porta un coltello affilato. Avrai cos la tua soluzione. Ancora unaltra volta Caino bevve Il sangue della strega Che immediatamente Piomb in un profondo sonno. Quando Caino torn, La notte seguente La strega lo guard, E sorrise. Salve Signore della Bestia, Disse allora la strega, Ho la conoscenza che cerchi Prendi altro mio sangue Nella bacinella che porti, Mischialo con queste bacche, E con queste erbe, E bevete la pozione. Sarai irresistibile. Sarai potente Sarai dominante Sarai ardente. Sarai incandescente. Il cuore di Zillah Si scioglier Come la neve a primavera. E Caino bevve la pozione, Poich era innamorato, Di Zillah, colei dagli occhi chiari, E tanto desiderava il suo amore. E la strega rise, Rise forte e chiaro. Lei lo aveva ingannato! Lei lo aveva incastrato! Caino era furioso, Oltre ogni limite, Voleva separarsi dalla strega, Ricorse ai suoi poteri Per ottenere tutta la sua forza. La strega rise unaltra volta, E disse: Non lo farai. E Caino non pot fare nulla Che fosse contro questa. La strega rise unaltra volta, E disse: Amami. E Caino non pot fare nulla Tranne contemplare I suoi vecchi occhi E desiderare la sua pelle rugosa. La strega rise e disse: Fammi immortale.
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E Caino lAbbracci, E lei rise di nuovo, Rise con pura estasi DellAbbraccio Poich non le fece male. Ti ho reso poderoso, Caino di Enoch, Caino di Nod, Per sarai sempre legato a me. Ti ho reso il signore di tutti Per non mi dimenticherai mai! Il tuo sangue potente com, Ora legher chiunque ne beva, Come tu facesti, Una volta ogni notte, Per tre notti. Sarai il signore, Saranno tuoi schiavi, Come tu sei il mio. E bench Zillah ti amer, Come desideravi, Tu amerai me, per sempre. Vai ora, e reclama, La tua amata concubina. Io ti aspetter Nei posti pi oscuri, Mentre preparo altre pozioni, Per la tua salute. E cos, molto depresso, Caino torn ad Enoch, E ogni notte, Per tre notti, Zillah bevve dal suo Sire, Sebbene non lo sapesse. E la terza notte, Caino annunci Che si sarebbe sposato con Zillah, La sua pi dolce bambina, Ed ella accett.

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Capitolo 4 - La Scelta del Clan

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Quando tutto ebbe inizio vera solo Caino, Caino che uccise il fratello per amore, Caino che, maledetto per tre volte da Dio, si ribell. Egli allora cre i suoi figli. Tre ne cre per non essere pi solo. Furono cos quattro gli assetati per il mondo. Ma ai i tre non bastava e crearono quindi tutto questo... e dalla loro creazione furono distrutti. Tredici furono i figli dei primi, e anchessi come aveva fatto Caino si ribellarono... cos nacquero i Clan. Il primo punto da prendere in considerazione per creare un nuovo personaggio scegliere un Clan di appartenenza, che caratterizzer i poteri e le debolezze generali del vampiro. I Clan disponibili nel GDR live Cronache dOmbra sono molto nu merosi ed intriganti, ma, per ragioni di cronaca, esistono alcune limitazioni, imposte dallo Staff, che vi saranno illustrate qui in seguito. Il panorama in cui la nostra associazione intende spaziare, per mettere in atto le sue cronache ed i suoi eventi, sar tutto il nord Italia. Per questo motivo abbiamo preso in considerazione le principali citt e realt emergenti, che si stanno rendendo protagoniste di queste ultime notti, e vi abbiamo dato la possibilit di scegliere dove interagire. LA CORTE DI MILANO Il territorio di Milano governato da un membro Indipendente della famiglia Giovanni conosciuto come Ambrogino Il Brattinaio Giovanni. La citt risulta Indipendente ed estranea a tutti gli effetti dalla lotta tra la Camarilla ed Il Sabbath ed gestita da tutti i suoi membri secondo le proprie tradizioni. I Clan disponibili per giocare nel GDR live di Cronache dOmbra ed essere un membro della Corte di Milano, saranno quindi i seguenti: Brujah, Gangrel, Toreador, Ventrue, Nosferatu e Malkavian. Sar possibile scegliere, SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione anche tra i seguenti: Assamiti, Gangrel di citt, Lasombra Antitrib, Ravnos, Salubri Antitrib e Vili (Caitiff). IL VESCOVATO DI MONZA Il territorio di Monza e Brianza governato dal Sabbath, pertanto sottost alle regole e alla tradizioni di questa setta grazie allinfluenza del vescovo I Clan disponibili per giocare nel live di Cronache dOmbra, Sabbath ed essere membro del Vescovato di Ferrara saranno quindi i seguenti: Brujah Antitribu, Gangrel di Citt, Toreador Antitribu, Ventrue Antitribu, Nosferatu Antitribu, Malkavian Antitribu e Lasombra. Sar possibile scegliere tra i seguenti altri SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione: Assamiti Antitribu, Ravnos Antitribu, Salubri Antitribu, Vili (Panders), Serpenti della Luce e Tzimisce. IL PRINCIPATO DI GENOVA Il territorio di Genova governato da Giorgio Maria Sforza, membro del clan degli Stregoni, pertanto sottost alle regole e alla tradizioni di questa setta. I Clan disponibili per giocare nel live di Cronache dOmbra ed essere un membro del principato di Genova saranno quindi i seguenti: Brujah, Tremere, Toreador, Ventrue, Nosferatu e Malkavian. Sar possibile scegliere tra i seguenti altri SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione: Gangrel IL MARCHESATO DI SAVONA Il territorio di Savona da Ren Theophile vassalla del principe di Genova, pertanto sottost alle regole e alla tradizioni della Camarilla. In questa citt sono per presenti anche forti influenze anarchiche e indipendenti. I Clan Disponibili per giocare nel live di Cronache dOmbra ed essere un membro del marchesato di Savona saranno quindi i seguenti: Brujah, Toreador, Ventrue, Nosferatu e Malkavian. Sar possibile scegliere tra i seguenti altri SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione: Tremere, Gangrel, Ravnos, Giovanni.
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IL DOMINIO DI PAVIA Il territorio di Pavia governato da un membro del clan Tzimisce conosciuto come Gabriel Bratovitch. La citt risulta indipendente ed estranea a tutti gli effetti dalla lotta tra la Camarilla ed Il Sabbath ed governata dai suoi membri secondo le proprie tradizioni I Clan Disponibili per giocare nel live di Cronache dOmbra ed essere un membro del dominio di Pavia saranno quindi i seguenti: Tzimisce Sar possibile scegliere tra i seguenti altri SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione: Linee di sangue Revenant: Bratovitch, Grimaldi, Tzantovich, Obertus e Oprinchniki IL VESCOVATO DI FERRARA Il territorio di Ferrara governato dal Sabbath, pertanto sottost alle regole e alla tradizioni di questa setta grazie allinfluenza del vescovo Philippe le Roux I Clan disponibili per giocare nel live di Cronache dOmbra ed essere membro del Dominio di Ferrara saranno quindi i seguenti: Brujah Antitribu, Gangrel di Citt, Toreador Antitribu, Ventrue Antitribu, Nosferatu Antitribu, Malkavian Antitribu e Lasombra. Sar possibile scegliere tra i seguenti altri SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione: Assamiti Antitribu, Ravnos Antitribu, Salubri Antitribu, Vili (Panders), Serpenti della Luce e Tzimisce. LARCIVESCOVATO DI BOLOGNA Il territorio di Bologna governato dallarcivescovo del caln dei custodi Domenico Cavallari, pertanto sottost alle regole e alla tradizioni di questa setta. I Clan disponibili per giocare nel live di Cronache dOmbra ed essere membro del Dominio di Bologna saranno quindi i seguenti: Brujah Antitribu, Gangrel di Citt, Toreador Antitribu, Ventrue Antitribu, Nosferatu Antitribu, Malkavian Antitribu e Lasombra. Sar possibile scegliere tra i seguenti altri SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione: Assamiti Antitribu, Ravnos Antitribu, Salubri Antitribu, Vili (Panders), Serpenti della Luce e Tzimisce. IL REGNO DI VENEZIA Il territorio di Venezia governato dal capostipite della famiglia Giovanni, Augustus. La citt risulta indipendente ed estranea a tutti gli effetti dalla lotta tra la Camarilla ed Il Sabbath ed governata dai suoi membri secondo le proprie tradizioni. I Clan disponibili per giocare nel live di Cronache dOmbra ed essere un membro della Famiglia che domina Venezia saranno quindi i seguenti: Giovanni. Sar possibile scegliere tra i seguenti altri SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione: Linee di sangue Rossellini, Puttanesca, Pisanob e Ghiberti. NOTE: Qualora i giocatori volessero avanzare altre particolari richieste, come la gestione di altre zone di gioco o lappartenenza ad altri clan non presentati tra questi elenchi, lo staff valuter la proposta riservandosi il diritto di respingerla. Invitiamo quindi a trovare un accordo con i Master prima di scrivere il proprio Background.

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ASSAMITI

Originari dellArabia, i membri di questo Clan si sono guadagnati la fama di assassini a causa della loro visione della Diablerie, come avvicinamento a Lui. Durante il Medioevo gli Assamiti uccisero cos tanti anziani che la Camarilla indisse una caccia di sangue contro lintero Clan. Dopo 7 anni di guerre questi furono costretti alla resa e dovettero subire, da parte del Concilio dei Sette dei Tremere, lesecuzione di un rituale che gli impediva di bere la linfa vitale dagli altri fratelli. Tuttavia, gli Assamiti riuscirono comunque a continuare la loro caccia utilizzando il potere del sangue, che esigono come pagamento, per abbassare la propria generazione mediante alcuni rituali. Inoltre, di recente, il Clan ha sviluppato una forma di taumaturgia che lo ha reso definitivamente libero dal potere Tremere. Nonostante non siano legati tra loro tramite dominazioni o patti di sangue, gli Assamiti sono leali al Clan fino alla morte. Se un membro venisse ingannato o attaccato, il nemico avr contro lintera stirpe. Il loro codice, tuttavia, li porta a non vendicare un assassino ucciso dalla propria vittima e a portare avanti un contratto stipulato anche se il mandante muore. Gli anziani risiedono ad Alamut, una fortezza situata in un luogo segreto su un monte dellAsia minore. PUNTI DEBOLI Mentre gli altri vampiri col passare del tempo diventano pi pallidi, gli Assamiti diventano sempre pi scuri di carnagione anno dopo anno (da rendere in gioco). Gli assassini, inoltre, possiedono una vera a propria dipendenza per la vitae degli altri fratelli che spesso li spinge a commettere la pratica pribita della diablerie. Tutti i membri di questo Clan, infi ne, avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus), in qualunque cronaca essi decideranno di prendere parte. SOPRANNOME: Assassini DISCIPLINE: Oscurazione, Quietus, Velocit

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BRUJAH

Un tempo noti come Fratelli filosofi, idealisti e guerrieri, dopo la caduta della citt da loro costruita per convivere in pace con i mortali, Cartagine, si sono trasformati in irriducibili ribelli, perdendo di vista il fine delle loro lotte. Allinterno della Camarilla sono tra i Clan pi numerosi e allo stesso tempo meno controllati: possibile incontrare Brujah skinheads, punk, freak e di qualunque altro gruppo violento. La sola cosa che li tiene uniti il desiderio di sovvertire il sistema, sostituendolo con uno di loro creazione (o con niente). Nonostante questo loro istinto ribelle, i Brujah non esitano ad aiutarsi lun laltro nei momenti di pericolo, salvo poi tornare ognuno per la sua strada; praticamente impossibile mantenere una stabile organizzazione interna, nonostante i vari tentativi degli Anziani del Clan. PUNTI DEBOLI I Brujah sono pi facilmente preda della Frenesia di quanto lo siano gli altri vampiri, sebbene continuino a negarlo con forza e diventino decisamente ostili quando largomento viene trattato. In termini di gioco il personaggio parte con il difetto IRASCIBILE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Feccia DISCIPLINE: Ascendente, Velocit, Potenza

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GANGREL

I membri di questo Clan sono quasi tutti vagabondi e raramente si trattengono nello stesso luogo per pi di un certo periodo. I Gangrel sono rinomati per essere fratelli combattivi, solitari e tendenzialmente schietti: non disprezzano la societ o le istituzioni degli altri cainiti, semplicemente non ne hanno bisogno. Si dice che riescano ad attraversare le zone pi impervie e pericolose (compresi i territori dei Licantropi) rimanendo illesi. Alcuni sostengono anche che i Gangrel abbiano addirittura dei contatti con i Lupini. Caratteristica principale degli appartenenti a questo Clan lutilizzo della Disciplina di Proteide. Questo particolare potere permette ai Gangrel di adattare e trasformare il corpo con elementi naturali: ad esempio trasformarsi in lupo, fondersi nella terra, divenire nebbia ecc. I Gangrel sono strettamente legati al mondo della natura, la maggior parte di loro preferisce infatti dormire nella nuda terra e vivere nei boschi piuttosto che avvicinarsi alle citt. Loro nemici giurati e cugini sono i Ravnos (oramai semi estinti) a causa di un antico rancore tra i loro antidiluviani. PUNTI DEBOLI Ogni volta che cadono in preda alla Frenesia i Gangrel diventano sempre pi simili alle bestie: il giocatore dovr scegliere un nuovo tratto animale. Col passare del tempo, quindi, questi cainiti assomiglieranno sempre pi alle bestie. Questa penalit influisce negativamente sugli attributi mentali: ogni 5 tratti animaleschi acquisiti il giocatore dovr abbassare di 1 il valore di una qualsiasi Caratteristica Mentale del Personaggio. SOPRANNOME: Stranieri DISCIPLINE: Animalit, Proteide, Robustezza

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GIOVANNI

La nascita di questo Clan risale a circa 900 anni fa, quando il capostipite Augusto Giovanni condusse i propri fratelli alla distruzione dei Cappadoci. Anticamente tra i 13 Clan originari vi erano appunto i Cappadoci, una stirpe di studiosi interessati soprattutto al fenomeno della morte e caratterizzati da un pallore cadaverico che li rendeva simili ai corpi che studiavano. Il fondatore di questa stirpe vampirica, Cappadocius, durante le sue ricerche si interess ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti necromantici, che decise di mettere al suo servizio ed in seguito di abbracciare. I Giovanni lo ringraziarono del dono ribellandosi e distruggendo lui e tutti i suoi discendenti. Augusto si rifiutava di perseguire lo scopo dei Cappadocii, ovvero far ascendere il Clan al Paradiso, preferendo optare per un nuovo fine: spalancare le porte dell'Ade e portare l'inferno in terra. Gli altri Clan, ovviamente, non apprezzarono la distruzione dei Cappadocii e mossero guerra al neonato Clan. Tuttavia, dopo quasi un secolo di schermaglie, i Giovanni riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli e fino ad ora hanno mantenuto la promessa, continuando, tuttavia, a perpetrare i loro oscuri piani nascondendosi dietro i loro vasti patrimoni e la loro facciata di rispettabilit. PUNTI DEBOLI Nella lotta con i Cappadocii, i Giovanni distrussero anche le Lamie, una fazione guerriera del Clan, commettendo diablerie. Tuttavia da esse ereditarono il "Bacio della morte". Ci comporta che ogni volta che un Giovanni si nutre di un essere vivente, il suo morso causa sempre il doppio dei danni. Tra i membri del Clan, tuttavia, ve ne sono alcuni, soprattutto tra i pi anziani, che hanno mantenuto il difetto dei Cappadocii possedendo un pallore cadaverico. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto STRETTA DEL DANNATO (senza dare punti bonus) descritto nella parte Pregi e Difetti. Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA se parteciperanno ad una cronaca esterna a quella di Venezia, descrivendone la totale appartenenza alla famiglia Giovanni (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Necromanti DISCIPLINE: Dominazione, Necromanzia, Potenza

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LASOMBRA

I Lasombra sono i detentori della leadership del Sabbat ed i suoi membri tendono ad essere i pi fedeli e aggressivi vampiri di tutta la Setta. Il loro indiscusso successo nel combattere metodicamente tutti i vampiri che non fanno parte del Sabbat non fa altro che aggiungere altro prestigio a questi cainiti. Alcuni di loro non condividendo gli obiettivi del clan, ma incapaci di integrarsi nella Camarilla, conducono attualmente una non-vita solitaria, pensando pi a nascondersi dai numerosi nemici che ad attaccare il Clan. I Lasombra, comunque, sono leader nati ed iniziarono a reggere le fila del Sabbat subito dopo la Rivolta degli Anarchici. Dalla fondazione ad oggi tutti i Reggenti della Setta, tranne uno, sono stati dei Lasombra. I membri di questo Clan sono molto fedeli alla Setta: sono convinti, infatti, che il loro compito principale sia quello di guidare il Sabbat verso il completamento dei propri obiettivi. La lotta al comando continua, ma lo scopo finale sempre quello di avere nelle posizioni fondamentali un membro del proprio gruppo. Questi cainiti enfatizzano al massimo il controllo della politica dei mortali, della religione e delle finanze: questo il loro metodo di assicurare alla setta la migliore prosperit e sicurezza possibile. In fondo ci che utile al Clan Lasombra utile allo stesso tempo anche al Sabbat. I Lasombra sono maestri dellintrigo, pi di quanto lo siano i Ventrue e i Tremere: invece di creare rigorose gerarchie come fanno i Clan sopra citati, questi cainiti si coalizzano tutti insieme per essere ancora pi aggressivi e competitivi. La parola Machiavellismo descrive pienamente la filosofia di questo Clan: muoversi nelloscurit, manipolare, agire al fine di comandare serve solo a sottolineare il loro naturale rapporto con il buio e con le tenebre. Prima della Rivolta degli Anarchici il centro del potere Lasombra era situato nei paesi mediterranei: l avevano instaurato fin dallantichit il controllo su quasi tutte le istituzioni mortali. Con la scoperta del Nuovo Mondo, il clan allarg la propria rete di potere in America, conquistando il predominio sullAmerica Latina e sulle maggiori citt statunitensi del New England. PUNTI DEBOLI Dal momento dellAbbraccio il corpo dei Lasombra non pi specchiato dalle superfici riflettenti. Specchi, pozze dacqua, metalli, vetri, mercurio; niente di tutto ci riflette limmagine dei Lasombra. Telecamere, fotografie a colori, monitor, sensori di movimento ed altri strumenti elettronici riescono a catturare limmagine di questi Cainiti, ma solo in una forma evanescen te. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto NESSUN RIFLESSO (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Custodi DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza, Dominazione
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MALKAVIAN

Il Clan Malkavian sembra essere il pi incoerente fra le varie dinastie della notte. Fra loro si trovano in egual misura sia animi gentili che vivono dillusioni, che pericolosi psicopatici ed anche queste due categorie non sono che un esempio della variet che caratterizza i Figli di Malkav. Sono vere creature del Caos, ma dal Caos nasce la saggezza, e dalla saggezza il potere. Se non fosse per la caratteristica comune della follia, probabilmente non potrebbero nemmeno essere considerati un Clan, ma gli altri Cainiti non hanno altra scelta che accettarli come tale. Gli oracoli dei Malkavian hanno fatto parte delle corti di vampiri per generazioni e persino i Ventrue e i Lasombra, se sono alla ricerca di informazioni, ricorrono ai loro servigi, pur tenendosi a debita distanza. Ogni membro del Clan Malkavian affetto da pazzia ed schivo della propria estenuante follia. Si dice che il fondatore del Clan sia stato uno dei pi importanti vampiri del passato che, macchiatosi di un orrendo crimine, fu condannato alla follia da Caino assieme alla sua discendenza. Nel corso della storia dei Cainiti, i Malkavian sono stati temuti per il loro comportamento bizzarro e ricercati per il loro acume ancor pi singolare. Si mormora che i Malkavian si divertano a giocare tiri mancini ai Fratelli e che la Jihad stessa sia un gioco per loro. Si dice che tutti i membri del clan siano collegati mentalmente attraverso una sorta di network tenuto attivo da Malkav stesso, che permetterebbe una comunicazione costante tra tutti i Lunatici della Terra. PUNTI DEBOLI Tutti gli appartenenti al Clan possiedono una qualche Alienazione mentale, la cui natura pu variare in modo impressionante. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto ALIENAZIONE MENTALE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus), da scegliere durante la sua creazione e illustrare ai membri dello staff. SOPRANNOME: Strambi DISCIPLINE: Auspex, Demenza, Oscurazione

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NOSFERATU

Tra tutte le stirpi vampiriche questo Clan possiede laspetto meno umano. I Nosferatu infatti, dopo labbraccio, subiscono un periodo di dolorose trasformazioni che mutano il corpo del soggetto conferendogli un aspetto mostruoso. Tipici lineamenti Nosferatu sono orecchie a punta, pelle callosa, verruche, zanne o addirittura totale mancanza di pelle. Normalmente abbracciano persone in qualche modo contorte sperando cos di redimerle. Incredibilmente quasi sempre funziona, infatti i Nosferatu sono equilibrati, saggi e pratici. Occupano il sottosuolo delle citt aggirandosi nelle fogne, tuttavia, grazie alla loro ineguagliata padronanza del potere di oscurazione, riescono ad interagire col mondo esterno e con i mortali. Nonostante non amino avere contatti con gli altri vampiri, i Nosferatu riescono a sapere con esattezza tutto ci che accade in citt e si tengono in continuo contatto tra loro, abilit che li rende utili ed altrettanto pericolosi per gli altri fratelli. I Nosferatu influiscono sul mondo mortale incentivando lo sviluppo tecnologico, specialmente nel campo delle comunicazioni e delledilizia, in modo da avere rifugi pi sicuri e contatti pi frequenti. PUNTI DEBOLI La maledizione che grava su questo Clan rende i suoi membri completamente sfigurati. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto SFIGURATO (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Topi di fogna DISCIPLINE: Oscurazione, Potenza, Animalit

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RAVNOS

Ravnos e Gangrel sono due facce della stessa medaglia, eppure sono allo stesso tempo molto diversi tra loro. Entrambi i Clan sono imparentati con gli zingari e conducono una vita nomade. Tuttavia, mentre i Gangrel hanno scelto la solitudine, sono combattivi ed amano le cose schiette, i Ravnos amano la compagnia, evitano gli scontri fisici e sono maestri dellinganno. I membri di questo Clan hanno un irresistibile impulso verso il furto e la menzogna, ed proprio a causa di questo loro comportamento che gli altri vampiri tentano di avere a che fare con loro il meno possibile. Tuttavia, se qualcuno impedisce ad un gruppo di Ravnos laccesso ad una citt , indipendentemente dal fatto che sia della Camarilla o del Sabbat, ricever la visita di grandi gruppi di fratelli che entreranno con la forza e le daranno una radicale strigliata. Tra i Ravnos lonore molto importante, non si ingannano o derubano tra loro e si sentono obbligati a vendicarsi se viene infangato il loro buon nom. Inoltre danno grande importanza allamicizia ed aiuteranno sempre coloro che considerano loro fratelli. PUNTI DEBOLI Questi cainiti godono di pessima reputazione presso gli altri Clan a causa della loro tendenza a raggirare e truffare ogni qual volta ne capiti loro loccasione. Questo Clan cos versato nei suoi trucchetti da resistere davvero a fatica dal combinare qualche scherzo. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto DIPENDENZA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). Tutti i membri di questo Clan, inoltre, avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA vista la loro quasi esclusiva partecipazione alla setta del Sabbat (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Zingari DISCIPLINE: Animalit, Chimerismo, Robustezza

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SALUBRI

Questo clan ormai composto da circa una decina di elementi, sebbene un tempo i Salubri fossero uno dei 13 originari. Si dice che il loro fondatore, Saulot, sia stato il primo vampiro a raggiungere Golconda, e che avesse acquistato nuovi poteri mai sviluppati da altri vampiri. Durante il Medioevo il clan si isol volontariamente fino a quando una congrega di Maghi riusc a trovare lAntidiluviano in torpore e a diablerizzarlo. Dopo ci i Maghi, divenuti i Tremere iniziarono lo sterminio del clan. Da allora i Salubri sono costretti a nascondersi non solo dai Tremere, ma anche da molti altri vampiri che vedono i loro poteri come una minaccia. Attualmente i Salubri perseguono la ricerca di Golconda. Quando un anziano raggiunge questo stadio, addestra un neonato e alla fine si lascia diablerizzare, in modo da liberare la propria anima dallesistenza, che per loro rende prigionieri. Quasi tutti gli appartenenti a questo clan sono di ottava generazione, ci farebbe pensare che tutti gli anziani siano stati distrutti, tuttavia circolano voci secondo le quali esisterebbero ancora anziani in una parte remota del mondo. PUNTI DEBOLI Quando un Salubre si nutre di un umano che oppone resistenza perde un punto ferita per ogni punto sangue sottratto alla vittima. Per evitare il danno la vittima deve essere consenziente o tranquilla pertanto i membri di questo Clan non potranno avere punti in CACCIARE nella sezione abilit. Inoltre il fine ultimo del personaggio sar quello di ricercare Golconda. SOPRANNOME: Ciclopi DISCIPLINE: Auspex, Obeah, Robustezza

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SEGUACI DI SETH

I Seguaci di Seth, o Setiti, sono il Clan pi diffidato dagli altri Fratelli. Quando entrano in una citt, quasi inevitabilmente ne sgretolano la struttura di potere. Il motivo principale che pi spaventa gli altri cainiti, per, che essi condividono unoscura e forte fede: nelle loro vene scorre il sangue degli Dei! Lo stesso nome del Clan una prova di questa credenza: secondo la maggior parte di loro, il loro fondatore era loscuro re dell Antico Egitto, un cacciatore senza pari nelle notti del deserto. Altri affermano che Seth fosse un Antidiluviano che si proclam come un Dio tra gli Egizi. In ogni modo il suo dominio rimase indiscusso fino allarrivo di Osiride. La lotta tra Osiride e Seth dur secoli, ma alla fine Seth venne cacciato dall Egitto. Sebbene sia scomparso, i suoi figli lavorano per assicurarsi che il mondo sia in uno stato ottimale per favorire il suo ritorno. Per perseguire i loro scopi i Setiti utilizzano le armi a loro parere pi potenti: Passione, Seduzione e Decadimento. Utilizzano infatti droghe, prostituzione, sesso e denaro per arrivare allo scopo. Questi Fratelli si definisco il pi antico tra i Clan. Gli storici Cainiti, per, accantonano questa ipotesi, considerandola una vanteria e fanno risalire Seth all epoca della Prima Citt. Qualsiasi sia lorigine del Clan comunque la sua influenza rimane comu nque estesa. La loro rete si diffonde di continente in continente e gli altri Clan non sanno ancora quali parti del mondo i Setiti abbiano tra le loro grinfie. PUNTI DEBOLI Estremamente sensibili alla luce, subiscono danni doppi rispetto agli altri fratelli dalla luce del sole e subiscono ferite anche dai raggi della luna piena. Sono infastiditi anche da forti luci artificiali. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto SENSIBILE ALLA LUCE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti bonus). Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus) in qualunque cronaca essi decidano di prendere parte. SOPRANNOME: Serpi DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Serpentis

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TOREADOR

Tra tutti i Clan i Toreador sono i pi vicini ai mortali. Infatti gli animi dei membri di questo Clan sono protesi verso una continua ricerca dellarte e della bellezza e ci li ha portati ad essere i pi suscettibili ai cambiamenti della societ mortale nel corso dei secoli. I Toreador attuali sono per arrivati ad un livello tale da essere considerati degenerati dagli altri fratelli, essendo arrivati allossessione di voler portare il loro genio nella razza umana. Allinterno della Camarilla i Toreador, come i Ventrue, ricoprono posizioni di rilievo, inoltre non esiste clan che abbia uninfluenza sul mondo mortale lontanamente vicina a quella dei Toreador. Gli appartenenti a questa stirpe si dividono tra loro in Artistes e Poseurs, termini dispregiativi che ciascuna delle due parti usa per insultare laltra. Gli Artistes creano opere darte o vengono coinvolti dallartista che proteggono portandogli ispirazione. I Poseurs sono vampiri che sono stati generalmente abbracciati per la bellezza fisica piuttosto che per il talento. Spesso sono stati creati da Toreador colpiti dalla loro bellezza e che quindi avevano le facolt di giudizio offuscate. PUNTI DEBOLI La loro sensibilit artistica li porta ad essere sopraffatti dalla bellezza che li circonda. In termini di Gioco qualora essi si dovessero trovare in presenza di qualsiasi cosa che reputino una forma darte a loro gradita (da specificare durante la creazione del personaggio) saranno rapiti dallestasi e perderanno ogni contatto con la realt per almeno 30 secondi focalizzando completamente la propria attenzione verso lorigine di questa loro attrazione . Ci spiega perch i Toreador si innamorino cos spesso dei mortali. SOPRANNOME: Degenerati DISCIPLINE: Auspex, Ascendente, Velocit

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TREMERE

Questo stato uno dei pi giovani Clan entrati a far parte della societ Vampirica e la sua esistenza ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli. In origine i Tremere erano una Casata di Maghi, noti per la sfrenata ambizione. Il Maestro della congrega, Tremere, cercava disperatamente di superare lunico tab ancora non infranto dalla sua potente magia: limmortalit. Presto la sua attenzione fu attirata dai Cainiti e, dopo essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli stregoni ne estrassero la Vitae e con empi rituali riuscirono a trasformarsi in Vampiri. Dopo essere riusciti a recuperare almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione, Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere trovandolo nel capostipite di un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le circostanze che permisero a Tremere di diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stesso Antidiluviano a consentire la propria fine. Il Clan tuttora impegnato in una difficile guerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale viene ancora decimato, ma le tensioni cominciano lentamente a scemare e i Tremere sono ormai certi di uscirne vincitori, grazie alla provvidenziale creazione delle Garguglie, potenti servitori nel cui sangue scorre Vitae cainita e magica. Con lavvento della Masquerade, il Clan ha trovato un nuovo ruolo e nuovi alleati allinterno della Camarilla. PUNTI DEBOLI Tutti i Tremere, subito dopo lAbbraccio, sono costretti a bere una mistura della Vitae dei Sette Anziani del Circolo Interno, rimanendo in questo modo vincolati al Clan. Quando il Clan chiama, essi devono rispondere. In termini di gioco il personaggio ha subito un legame di sangue di 1 livello con il Concilio del clan tremere della Camarilla. SOPRANNOME: Stregoni DISCIPLINE: Auspex, Dominazione, Taumaturgia

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TZIMISCE

Gli Tzimisce sono un Clan venerabile, ricco di orgoglio e tradizioni e composto da membri di incredibile erudizione. Per molti secoli sono stati i Cainiti pi colti e sapienti e questo gli altri Fratelli hanno intrapreso numerosi viaggi attraverso i Carpazi per apprendere dalla saggezza Tzimisce (il fatto che la maggior parte di questi non fece ritorno bast a scoraggiare gli altri). Per un tempo immemorabile, gli Tzimisce hanno dominato incontrastati le regioni baltiche dellEst Europeo, finch la Casata dei maghi Tremere non stabil la sua Sede principale a nord di quella che poi sarebbe diventata la Bulgaria. Tremere infatti pos la sua attenzione su alcuni Tzimisce che una volta catturati e compiuti empi rituali gli permisero di ottenere limmortalit . Gli Tzimisce, cercando vendetta contro questi Usurpatori, diedero inizio ad una guerra che non ha avuto ancora fine. Durante lInquisizione, gli anarchici degli Tzimisce si ribellarono agli Anziani del Clan e iniziarono a dargli la caccia per distruggerli. Durante questa Rivolta degli Anarchici la maggior parte delle vecchie generazioni trov la Morte Ultima, compreso il Fondatore del Clan che si pensa essere stato diablerizzato da Lugoj. I pochi Anziani rimasti divennero tutti Inconnu e si ritirarono nei loro castelli in Bulgaria, Romania, Austria e Ungheria. Gli Tzimisce tramite luso di Vicissitudine sono giunti allinequivocabile conclusione che i vampiri siano superiori al genere umano e che loro sono superiori agli altri cainiti. La maggior parte degli Tzimisce tende ad avere un comportamento severo e taciturno e molti sono noti per il macabro senso dellumorismo. Sono famosi per il valore che danno alla sacralit della propria dimora: sono molto gelosi dei loro domini o rifugi e gli intrusi vengono puniti in maniera alquanto severa. Gli Tzimisce sono il secondo gruppo per potere e numero nel Sabbat. Tuttavia, la filosofia che guida questa setta, gli obbiettivi e i metodi sono stati ispirati dagli Tzimisce, che sono contenti di far credere ai Lasombra di avere il potere nella Setta. PUNTI DEBOLI Sono molto territoriali e legati alla terra di quando erano in vita. Quando uno Tzimisce riposa deve avere con se almeno 2 manciate della terra di un luogo per lui importante quando era vivo. SOPRANNOME: Diavoli DISCIPLINE: Auspex, Vicissitudine, Animalit

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VENTRUE

Tradizionalisti e di vecchio stile, i Ventrue sono sofisticati e signorili. Credono pi di ogni altra cosa nel buon gusto e si danno un gran da fare per rendersi la vita il pi confortevole possibile. Sostanzialmente sorreggono la struttura della Camarilla insieme ai Toreador e ai Tremere. I Ventrue sono il Clan che controllava lantica Roma e che ha dato i pi validi elementi nella saga delle Crociate. Altra caratteristica fondamentale di questi cainiti il loro rapporto con i mortali e con le istituzioni di questi ultimi: moltissime sono le strutture economiche controllate direttamente da loro o dai loro ghoul. A causa della relativa facilit con cui riescono a infiltrarsi, i Ventrue spesso hanno il monopolio sul controllo politico e istituzionale del luogo in cui risiedono. I membri del Clan sono strettamente legati tra di loro e anche due nemici tra di loro non esitano ad aiutarsi a vicenda in situazioni di pericolo comune. Nobil e fierezza sono le pi importanti caratteristiche di questi cainiti, che in genere assumono cariche di rilievo allinterno della societ vampirica, nel bene o nel male. PUNTI DEBOLI I Ventrue hanno gusti sofisticati e raffinati, e disprezzano gli atteggiamenti ritenuti non nobili. Inoltre ritengono offensivo nutrirsi da fonti umane non di un certo ceto sociale. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto ESCLUSIONE DI PREDA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Sangue Blu DISCIPLINE: Ascendente, Dominazione, Robustezza

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GLI ALTRI FIGLI DI CAINO


Le Terze Generazioni, progenie della progenie di Caino, dopo essersi rivoltati contro i loro stessi padri disobbedirono allordine imposto da Caino stesso e generarono altri vampiri, dando origine alle tredici linee di sangue principali che popolano il Mondo di Tenebra. Da quelle notti, che si perdono nelle nebbie dei millenni, ebbe origine la Jhyad infinita che ancora oggi, nelle notti del ventunesimo secolo, lacera i Cainiti, contrapponendoli in una spirale di corruzione e distruzione. Sebbene alcuni Clan pretendano di far risalire il loro progenitore alla seconda generazione, ovvero i figli stessi di Caino, i mitici Antidiluviani, che svilupparono peculiarit diverse basate sul sangue, sono considerati i pi antichi Vampiri di ogni Clan. Nel corso dei secoli, a causa di scellerati esperimenti con le arti occulte, o di casuali incontri tra culture differenti, nacquero molte altre linee di sangue, alcune delle quali si estinsero, altre si dispersero o vennero pesantemente decimate, altre si evolsero cambiando completamente ideali e a volte anche aspetto. ARALDI DEL TESCHIO Recente Linea di Sangue entrata a far parte delle fila del Sabbat,, reclamano un antico torto subito, anche se pochi membri credono a questa storiella. Gli Araldi del Teschio sono necromanti alla pari dei Giovanni e sono un esiguo numero che non supera la centinaia. Da pochi anni nel Sabbat, svolgono ruoli fondamentali sia nella setta stessa che nella Mano Nera sebbene il loro interesse sia maggiore per le tombe e la morte che per i problemi burocratici del Clan e della setta di cui fanno parte. DISCIPLINE:Auspex, Robustezza, Necromanzia ARIMANE Quando i primi Gangrel del Sabbat e giunsero in America si spostarono immediatamente verso le selvagge terre del sud, dove entrarono in contatto con le popolazioni native di quelle praterie. La situazione di quei luoghi era cos favorevole che, vista labbondanza di Vene, molti dei cainiti giunti decisero di proteggere i pellerossa dallinvasione degli Europei e stabilire i loro rifugi vicino ai villaggi di quelle trib. Il fondatore del Clan Arimani fu una Gangrel del Sabbat chiamata Muricia che dopo aver studiato i poteri magici degli sciamani pellerossa, ne elabor una sua personale versione. DISCIPLINE: Animalit, Ascendente, Spiritus BAALI Frutto della perversa ambizione di una delle progenie del saggio Saulot, il fondatore dei Salubri, questa stirpe racchiude in s tanta aberrazione da essere detestata persino dagli altri Cainiti, persino dai bestiali Sabbatici. Il motivo di questo odio implacabile va cercato nella natura stessa di questi Vampiri, indegni persino del nome di Fratelli, che completamente volta al male, ed alla liberazione delle malefiche forze infernali sulla Terra. DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Daemonion
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CAPPADOCI Conosciuti per millenni come il clan della morte, i cappadoci vengono evitati persino dagli altri vampiri a causa dei loro morbosi interessi. Cappadocius fu in vita un sacerdote iconoclasta, e per lungo tempo dopo labbraccio continu i suoi studi sui segreti della vita, della morte e ci che viene dopo. La sua progenie ha continuato la sua ricerca ed grazie a loro se i cainiti hanno imparato tante cose sulla loro condizione. La natura schiva e misteriosa di questo clan fa si che i suoi membri siano rispettati e temuti. Erano molto stimati come consiglieri dei principi durante i secoli bui per la loro saggezza e lo scarso attaccamento al potere temporale. A causa di ci il clan ha sviluppato una sorta di naturale alleanza con i Ventrue che offrirono loro luoghi sicuri ove praticare i loro studi in cambio della loro lealt e consulenza. Dopo la morte di Cappadocius a mano di Augustus Giovanni, il clan stato decimato da questa loro discendenza che ha ormai sviluppato la propria disciplina di Necromanzia. DISCIPLINE: Auspex, Robustezza, Mortis FRATELLI DI SANGUE Il Sabbat sempre alla ricerca di nuovi metodi per spodestare completamente la Camarilla: spesso ricorre alla creazione di scioccanti truppe dassalto. Altrettanto importante , per questa Setta, lutilizzo del Legame di Sangue per garantirsi stabilit e organizzazione. I Fratelli di Sangue riassumono entrambe queste tendenze della Mano Nera. Non molto tempo fa si tenne un conclave di Tremere e Tzimisce del Sabbat in una roccaforte segreta nellEuropa dellest, con lo scopo effettuare un nuovo esperimento. I primi risultati furono molto deludenti, cos come quelli fatti su un secondo gruppo di Vili e su un terzo ancora: solo dopo un enorme numero di grotteschi fallimenti si iniziarono a vedere gli effetti voluti e tanto a lungo sperati. Finalmente si riusc a capire la combinazione giusta per creare dei soldati terribilmente fanatici e devoti alla Setta, la cui originale abilit era quella di essere legati tra loro in modo indissolubile. DISCIPLINE: Robustezza, Potenza, Sanguinis GANGREL DI CITT Sempre di pi sono gli esuli del Clan Gangrel ad essere accolti tra i ranghi degli antitrib, i quali mormorano di orrori innominabili che camminano sulla terra e del fatto che il Sabbat avesse sempre avuto ragione. Questi vampiri, a differenza dei loro simili camarillici, creano i propri rifugi solo in grandi e popolose citt: si considerano gli ultimi grandi predatori della giungla cittadina. Si muovono raramente dai loro territori di caccia, e ancora pi raramente hanno rapporto con i Licantropi, che odiano allo stesso modo dei loro cugini di campagna. I Gangrel di Citt, inoltre, non sono in buoni rapporti con gli Zingari e preferiscono
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ignorare la presenza di altri Gangrel al di fuori della Setta del Sabbath. DISCIPLINE: Velocit, Proteide, Oscurazione GARGOYLES Le Garguglie sono nate storicamente come servi dei Tremere. Gli stregone nel medioevo, attraverso degli esperimenti compiuti su Nosferatu, Gangrel e Tzimisce, avevano prodotto una nuova specie vampirica allo scopo di aiutarsi nella guerra contro gli altri clan. Da allora molto cambiato: alcune Garguglie sono rimaste sotto il controllo dei loro creatori, altre invece hanno preferito prenderne le distanze e andare autonomamente per una propria strada. Quelle rimaste sotto i Tremere hanno aderito con loro al Sabbat o alla Camarilla, quelle che si sono separate hanno invece scelto di essere una stirpe autonoma e hanno abbracciato delle proprie progenie. Storicamente ci fu una rivolta delle Garguglie contro i Tremere e questi ultimi, allo scopo di evitare altri possibili rischi, fecero un rituale che assicurasse loro la fedelt delle proprie creazioni. Il rituale in questione, cancellava continuamente la memoria delle Garguglie, eliminando tutti i ricordi del periodo precedente alla trasformazione. Alcune Garguglie per riuscirono a sottrarsi al rituale, diventando ci che ancora oggi sono: una libera stirpe di coriacei cainiti. DISCIPLINE: Volo, Potenza, Robustezza, Visceratika KYASID Durante il regno di Giuliano lApostata, pi di un millennio prima che il Sabbat venisse fondato, tre membri del clan Lasombra diedero vita alla stirpe dei Kiasyd, allo scopo di comprendere a fondo la disciplina di Ottenebramento. Questi catturarono delle fate Unseelie nella zona in cui vivevano e le scambiarono, dopo averne prelevato del sangue, con un potente stregone teutonico in cambio di una sostanza ritenuta il sangue di Zeernebooch, un dio degli inferi. Tra i tre cainiti il pi coraggioso era sicuramente Marconius, un forte Lasombra di quinta generazione; egli si offr volontario per scoprire gli effetti di quella sostanza sulla discendenza di Caino. Dopo che il sangue di quella divinit, unito a quello fatato, si mischi con il suo, Marconius sub una profonda trasformazione che lo lasci per sempre mutato nellaspetto e nella natura (delineando i tratti tipici della sua futura progenie). Sebbene militino tra i ranghi del Sabbath, i membri di questo clan sono tra i pi calmi cainiti esistenti. Fanno della tranquillit e dellautocontrollo una loro caratteristica; difficilmente entrano in frenesia, preferendo comportarsi in maniera razionale. DISCIPLINE: Myterceria, Ottenebramento, Dominazione

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LHIANNAN La Maggior Parte dell'Europa fu influenzata dal Cristianesimo, ma alcuni frammenti delle culture delle altre terre ancora sopravvivono tra gli esseri soprannaturali del Continente. Certamente la Linea di Sangue conosciuta come Lhiannan risale all'antiche notti d'Europa. Pur assomigliando a una sottostirpe dei Gangrel, i Lhiannan sono un ristretto gruppo di Vampiri che caccia nelle aree di campagna, foreste o piccoli e isolati villaggi nelle poche zone ancora rurali del continente. Guidate da una societ ampiamente matriarcale, tale al punto di disprezzare e rifiutare il mito di Caino i pochi membri di questo clan affermano di derivare da una Donna Oscura, la quale visse sin dalle piu' antiche notti. Questa figura, conosciuta come la Strega, creo' le Lhiannan da alcune goccie del suo sangue. Tempo addietro tessevano una rete di inflenza (e terrore) sopra la popolazione barbarica d'europa, ma Roma e la Chiesa ha ampiamente tolto ai Lhiannan la loro influenza. I pochi sopravvisuti nbei sempi moderni vengono cacciati da Preti e dai Fratelli Rivali. Pur combattendo coraggiosamente, il loro numero diminuisce anno dopo anno,e non ci vorr molto perch si estinguano. DISCIPLINE: Animalit, Ascendente, Ogham LASOMBRA ANTITRIB Pochi sono i Lasombra Antitrib, visti come traditori e cacciati dai loro Fratelli, e ancor meno sono quelli che entrano a far parte della Camarilla. Filosoficamente i Lasombra della Camarilla differiscono leggermente dai loro Fratelli del Sabbat, in quanto si adoperano per vincere la Jyhad e riscattare la perdita del proprio Antidiluviano. Allinterno della Camarilla i Lasombra si ritengono unElite, e criticano i modi con cui i traditori del Sabbat ricorrono allAbbraccio indiscriminato. Il loro ruolo nella Camarilla ambiguo: sono fermamente determinati a combattere lorrore del Sabbath, tuttavia non possono che suscitare sospetti in quanto Lasombra, Clan dominante del Sabbath. DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza, Dominazione NAGARAJIAH Questa bizzarra linea di Sangue di streghe mangiatrici di carne umana sembra sia stata cacciata fino alla quasi totale estinzione dai loro nemici politici e dalle wraith che loro stessi avevano richiamato. I nagaraja sono molto riservati sulla loro origine, ma si pensa che facessero parte di un culto di necromanti dellAsia centrale. Alcune voci dicono che siano molto legati ad alcuni ordini di maghi. Altri invece ipotizzano che siano un esperimento mal riuscito di cio che avevano gi fatto i Tremere, ovvero, rubare la vitae per acquisire il dono dellimmortalit. Sono custodi di grandi segreti e talmente esperti di necromanzia tanto da esser superiori a molti Giovanni, tanto da far vociferare di aver legami stretti con questi ultimi. Daltra parte le abitudini alimentari dei Na garaja hanno portato ad allontanarli dal resto della societ umana e vampirica. Si pensa che i nagaraja rimasti siano una dozzina scarsa.
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DISCIPLINE:Auspex, Necromanzia, Nihilistic NICTUKU Generati direttamente dal signore dei Nosferatu per sterminare la sua stessa prole affinch egli possa recuperare il suo aspetto originale. Come i loro fratelli, i Nictuku, sono orrendamente deformati, anche oltre i normali canoni dei "Topi di Fogna", il loro odore nauseabondo, il loro aspetto estremamente ripugnante e la loro voce cos terrificante da annichilire anche il pi coraggioso tra le Vene. Per la natura della loro stessa anima, nessun Nictuku si avvicina al sentiero dell'umanit ed anche se ci fosse qualcuno abbastanza pazzo da voler seguire una via diversa, questi seguiranno al massimo una via dell'Illuminazione. Secondo le poche notizie raccolte su questo clan pare che i Nictuku siano la vera discendenza di Absimillard e che i Nosferatu non siano altro che una linea di sangue creata da Baba Yaga, una Nicktuku sfuggita al vincolo dell'Antidiluviano. DISCIPLINE: Oscurazione, Grotesquos, Quietus PANDERS Il Clan dei Panders concettualmente nuovo rispetto agli standard vampirici. Il loro sangue un misto della vitae di tutti gli altri cainiti, ma questo non impedisce a questi vili di far parte del Sabbat in piena regola. Nonostante siano dei veri e propri Vili, questi Fratelli sono ben accetti dalla loro Setta, ed anno le stesse possibilit di sopravvivere di qualsiasi altro componente del Sabbat. DISCIPLINE: Qualsiasi scelta dallelenco dei Doni di Caino. SALUBRI ANTITRIB Sembra che all'interno del Sabbat trovino posto nei branchi anche alcuni discendenti del Clan Salubri, distaccatisi dalle fila della loro stirpe. Come noto i Salubri non hanno mai dimostrato molta simpatia per la Camarilla, sia perch l'organizzazione non si mai occupata di vendicare il torto subito dal fondatore del Clan Saulot, sia perch la Camarilla governata anche dagli odiati Tremere, autori del delitto del loro progenitore Saulot. Nessuno in grado di dire con precisione quanti Salubri abbiano aderito al Sabbat, visto per altro il mistero che aleggia intorno a questi rari cainiti, ma sicuramente la Setta non rifiut di accogliere tra le sue fila fratelli intenzionati al combattimento. I Salubri Anticlan che hanno scelto la via del Guerriero mantenendo l'antica disciplina di Valeren sono forse quelli che pi hanno in odio la Camarilla di tutto il Sabbat. DISCIPLINE: Auspex, Valeren, Robustezza

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SAMEDI Questa stirpe, presente da poche centinaia di anni, probabilmente una derivazione dei Cappadoci. tuttora oscuro alla stragrande maggioranza dei fratelli chi abbia dato origine a questo clan e solo pochissimi conoscono la verit. Si dice con il passare del tempo molti fratelli si risvegliavano con laspetto di un cadavere putrescente, cio per sfuggire alla caccia che gli era stata data dai Giovanni. I Samedi hanno laspetto di cadaveri in avanzato stato di putrefazione, ed hanno sviluppato poteri che gli permettono di privare, almeno momentaneamente, i loro fratelli dellimmortalit. Questo clan poco numeroso e distribuito soprattutto nel Sud Italia e nei Caraibi, inoltre, molti membri di questa stirpe hanno appreso le arti magiche del Vodoo. DISCIPLINE:Robustezza, Oscurazione, Thanatosis SERPENTI DELLA LUCE I serpenti della luce sono un ramo eretico dei seguaci di Set. I cobra non mantengono nessun contatto con il clan originario, sono completamente indipendenti, il che li rende orgogliosi e superbi. I Serpenti della luce dichiarano di essere nati nelle indie occidentali, il primo contatto con il Sabbat avvenne ad Haiti dove i serpenti della luce studiavano il Voodoo. A dirla tutta la setta non immaginava neppure lesistenza di un gruppo disperso di setiti ed era troppo disorganizzata per poter controllare anche quella zona. Riconosciuto per questo spietato gruppo indipendente il Sabbat si affrett ad accoglierla nel suo grembo. Appena ottenuta notizia le alte sfere dei Setiti negarono ogni tipo di contatto con la Spada di Caino ai loro proseliti e chiesero alla trib ribelle di rientrare nei ranghi. I Cobra ignorando lordine, attirarono le ire dei loro consanguinei e solo grazie alle forze del Sabbat sopravvissero, il che li spinse a giurare fedelt eterna alla setta. DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Serpentis VECCHIO CLAN TZIMISCE I membri di questo clan sono cos antichi che perfino le storie pi vecchie riportano soltanto i nomi di qualche loro progenie. Rappresentano i primi Tzimisce e tutti coloro che utilizzano questo nome, nella Camarilla o nel Sabbat non sono altro che traditori di questi potentissimi cainiti. Furono infatti le loro progenie ad abbandonare la discendenza originale iniziando ad utilizzare la disciplina di Vicissitudine. I vecchi Tzimisce sono in realt pochissimi in numero e ancora minore il numero delle loro dirette progenie: questi vampiri vivono nelloscurit, aspettando il momento giusto per compiere la loro vendetta contro i traditori del clan originale. Nonostante le politica di disprezzo tenuta nei riguardi degli Tzimisce con Vicissitudine, non bisogna per considerare questi cainiti migliori dei loro antagonisti: i membri del Vecchio Clan Tzimisce sono altrettanto crudeli ed efferati. Combattono una personale crociata contro i traditori e tutti i giovani cainiti in generale. Il loro potere immenso e soltanto alcuni Veri Brujah possono superare in
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Taumaturgia e scienze questi vampiri. Ma soprattutto il Vecchio Clan Tzimisce conosce limportanza di rimanere ben nascosto e di lavorare nelloscurit. DISCILPINE: Animalit, Auspex, Dominazione VERI BRUJIAH I Veri Brujah si dichiarano discendenti di Brujah stesso, e non di Troilo, che commise Diablerie sul suo Sire Antidiluviano. Questi antichi vampiri reclamano il nome del loro Sire contro Troilo e la sua discendenza bastarda. Le loro esistenze sono tutte finalizzate alla notte in cui potranno di nuovo fregiarsi, soli, del loro autentico nome. Fino a quella notte, continueranno a mescolarsi tra gli altri Clan, o semplicemente risponderanno al nome di Brujah. chiaro che i pochi Veri Brujah rimasti interagiscono raramente tra loro o con altri vampiri; oltretutto questi cainiti passano moltissimo tempo raccogliendo informazioni, o semplicemente studiando. I loro progetti di guerra contro i falsi Brujah si accumulano ormai da almeno 5000 anni, ma non hanno mai portato a niente di concreto. Sono fautori della Mano Nera, quella vera, non quella del sabbat. DISCIPLINE: Potenza, Ascendente, Temporis VILI (CAITIFF) Si definisce col termine Vile un vampiro abbracciato ed in seguito abbandonato dal proprio sire. Questo neonato cainita non solo non ha il marchio del proprio clan, e perci mal visto dai suoi consanguinei, ma anche emarginato dalla societ cainita. La paternit della maggior parte dei vili attribuita ai Gangrel, o a volte anche ai Brujah, per il loro carattere o per il loro modo di donare labbraccio. A volte tuttavia alcuni vili riescono ad essere accettati nella Camarilla che li usa per ricoprire posizioni di secondo piano. I vili possono avere qualsiasi look, tuttavia spesso cercano di imitare i membri dei clan di cui vorrebbero far parte. Gli appartenenti a questo gruppo possono risiedere in qualsiasi luogo preferiscano, anche se spesso scelgono appartamenti o case abbandonate. I vili non hanno unorganizzazione come gli altri clan, tuttavia a volte si creano dei gruppi omogenei a livello strettamente locale. DISCIPLINE DI CLAN: Qualsiasi scelta dallelenco dei Doni di Caino

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IL CANTO DELLA STREGA


Per un anno e un giorno Caino lavor al servizio Di una Strega, Che con la sapienza Del sangue, lo leg Pi forte di un prigioniero. Lo visitava ogni notte, Lo forzava a consegnarle il suo sangue Per i suoi segreti elisir E le sue potenti pozioni. Prendeva i figli Dei suoi figli, e mai Erano rivisti. Per Caino era furbo. Non voleva bere il suo sangue. E lei non glielo chiese, Credendo che sarebbe stato Per sempre suo schiavo. Una notte, nel bosco, C aino and a trovare la Strega, Le parl dei terribili sogni Che aveva quando dormiva. "Temo per la mia vita, Strega, Temo per la profezia di Uriel, E l' angoscia che i miei figli Vogliano bere il mio sangue. Insegnami l'occulto sapere Che mi renda potente Fra i miei." E la Strega and ad un cipresso E stacc un ramo. Prese un coltello E lo appunt. "Prendi questo legno vivente, Affilato, forte, E trafiggi il cuore Dei tuoi figli ribelli. Lo lascer immobile, E sotto la tua volont. Al posto di bere Il sangue del tuo cuore, Sentir tutto il peso Della tua giustizia." Caino disse: "Grazie, Madre". E, muovendosi rapidamente, Prese il paletto di cipresso Lo alz e lo ficc profondamente Nel cuore della Strega. Dunque Caino, saggio Caino, Non si aliment di lei Per quell'anno e quel giorno E forz la sua volont Con le sue mani, 51

Ruppe il vincolo Che lei gli aveva fatto, E cambi la sua fortuna. Lei rise ancora, Quando il sangue sgorg E usc a fiumi dalle sue labbra E da i suoi occhi usc odio. Caino la baci una volta, La baci freddamente, Con labbra rosse, E la lasci l Al gentile sorriso di Raffaele: Al sorgere del sole.

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Capitolo 5 - Natura e Carattere

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Per facilitare i giocatori nellinterpretazione del proprio personaggio e dargli impronta diversa da quella classica dei vampiri freddi e distaccati dal mondo, in questo paragrafo sono presentati due nuovi valori: La Natura e Il Carattere Questi delineano le caratteristiche comportamentali ed aiutano il giocatore a comprendere ed interpretare la personalit del soggetto. La Natura il vero essere del personaggio, ci che realmente. Essa riflette i sentimenti pi profondi che ogni individuo prova per se stesso e per il mondo esterno. La Natura non il solo aspetto della psicologia del personaggio ma quello dominante. Il Carattere invece il modo in cui il personaggio si presenta a chi lo guarda dallesterno, lidea che si fanno gli altri su di lui. una sorta di maschera che si indossa per nascondere chi si realmente. Di seguito sono riportate le varie Nature e i vari Caratteri a vostra disposizione. Ricordiamo che nella loro scelta questi due valori NON possono essere uguali. AMBIZIOSO La tua fede desiderio e la tua volont forte tanto da farti ottenere quello che desideri, qualunque cosa essa sia con qualunque mezzo. La tua brama di potere, di successo e di controllo. Aspiri ad elevarti alleccellenza e alla perfezione. ANGELO GUARDIANO Cerchi sempre di aiutare le persone attorno a te. Sempre sensibile e comprensivo di fronte ai bisogni ed alle disgrazie degli sfortunati, lotti per rimettere a posto le cose. La gente attorno a te conta sulla tua stabilit e sul tuo coraggio per conservare la propria solidit ed il proprio equilibrio. Sei colui verso il quale tutti si rivolgono quando hanno un problema. ARCHITETTO Principalmente sei una persona normale ed ami una vita semplice. Lavori duro ed a lungo fintanto che serve per realizzare i tuoi obiettivi. La tua idea di scopo da raggiungere va al di l dei tuoi bisogni e dunque cerchi di creare qualcosa che duri per coloro che verranno dopo di te. La tua pi grande lotta nella vita costruire attorno a te pi strutture e sicurezze che puoi. AUTOCRATE Vuoi comandare, cerchi la supremazia per tuo interesse, non tanto perch la cosa ti stia a cuore o perch sia un dovere. Desideri il potere, il controllo e basta. BAMBINO Non sei mai cresciuto veramente ed hai una personalit ed un temperamento immaturi. Anche se puoi provvedere ai tuoi bisogni lo fai male e domandi spesso agli altri di farlo per te. Sovente cerchi un Angelo Guardiano che si prenda cura di te, come loro cercano uno come te di cui potersi occupare. probabile che gli altri ti vedano come un bambino viziato, anche se talvolta puoi passare per un innocente cherubino. BUFFONE Sei il folle, lidiota, il buffone, il clown, il comico, che si fa gioco di se e degli altri. Mentre passi tutto il tuo tempo a trovare il lato brillante o umoristico di una situazione, lotti per riuscirci e per combattere le ondate di depressione che montano dentro di te. Odi il dolore e lausterit e cerchi sempre di rallegrare lo spirito di chi vede sempre il lato buio della vita. BULLO Sei una persona insolente ed arrogante che si ostina a tormentare i pi deboli. Sei un tiranno, un ruffiano ed un duro. Vuoi sempre che le cose vadano come desideri e non tolleri che qualcuno ti contrasti. Il potere e la forza sono le cose che rispetti di pi, in effetti ascolti e rispetti solo coloro
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che si dimostrano pi forti di te. Non hai problemi ad usare il tuo potere per imporre la tua volont sugli altri. Adori dover mettere le persone al loro posto. Non c niente che ti fa pi piacere che perseguitare, contrariare, intimidire coloro che disprezzi. BURBERO Sei una persona sgradevole, cinica. Non hai un gran senso dellumorismo, sei spesso pessimista e fatalista. Non nutri una grande stima verso gli altri ed il sentimento spesso reciproco. CAVALIERE Sei valente, intrepido, audace e senza paura quando si tratta di portare a compimento il tuo dovere. Sei leroe che lotta per difendere i propri ideali od il proprio senso della giustizia. Proteggendo le cose positive, cerchi di preservare la societ che ha fatto di te ci che sei. La maggior parte dei Cavalieri non si vede come una persona eroica, ma solamente come una ordinaria, semplicemente perch niente stato chiesto loro. COMPETITORE Provi una forte emozione a conseguire vittorie. Ogni compito diviene immancabilmente una sfida ed unoccasione per vincere. Ogni rapporto con gli altri visto come una gara per dimostrare di essere il migliore. CONFORMISTA Sei un seguace. Prenderti delle responsabilit non nel tuo stile. Ti facile adattarti, accordarti, sottometterti ed accettare tutte le nuove situazioni che ti riguardano. Sei attirato dalle persone pi brillanti, coloro che pensi siano i migliori, e vai molto lontano per unire i tuoi sforzi ai loro. Per te allo stesso tempo difficile e spiacevole non seguire la corrente. Detesti lillogicit e linstabilit, sai che seguendo un forte leader stai lottando contro lavanzata del caos. DEVIANTE Ci sono sempre state persone poco ortodosse, che non si inseriscono in nessuna categoria. Sei una di queste, visto che le tue convinzioni sono direttamente opposte allo status quo. Non sei tanto un ribelle senza scopo quanto un libero pensatore che semplicemente non si sente di appartenere alla societ dove vive. Ti fai gioco con un ghigno della moralit altrui, ma hai un tuo proprio codice di condotta. Puoi avere un senso dellonore personale, che il tuo codice, e che gli altri possono anche non riconoscere come una morale. I Devianti sono in generale poco rispettosi e possono sviluppare dei gusti e degli interessi bizzarri. DIRETTORE Disprezzi il disordine ed il caos. Sovente, per sopprimere il caos, cerchi di prendere il controllo della situazione e di organizzare tutto. Ami avere delle responsabilit, organizzare, e fai di tutto affinch le cose vadano lisce senza difficolt. Hai implicitamente molta fiducia della tua capacit di giudizio e tendi a vedere le cose nere o bianche, Ci sono due modi di farlo, il mio e quello sbagliato. Sei un pessimo subordinato. ENTUSIASTA Lentusiasta felice quando si compiono i propri ideali. La sua passione gli permette di trovare l a forza per resistere alle avversit. Nulla pu renderti pi felice che dedicare tutto il tempi a ci che ti interessa. Non il dovere che lo spinge (come nel caso del fanatico), ma la passione e la felicit che gli produce. FANATICO Bruci per una causa e sei portato a perseguire le direttive della missione che tu stesso ti sei dato. C una forza primordiale nella tua vita, per il bene o per il male. Tutti i tuoi pensieri e le tue
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passioni le sono consacrati e ti senti in colpa ad occuparti di qualsiasi altra cosa. Non lasci che niente ti sbarri il cammino. Niente che tu non possa scavalcare con facilit. Puoi sopportare le persone che ti circondano, ma per te conta solo la tua causa. Il fine giustifica i mezzi. FURFANTE Lunica cosa che ti cara te stesso. Tutto ti appartiene e se gli altri non sono in grado di proteggere ci che rivendicano come proprio, allora sono cavoli loro, tu te lo riprenderai. Rifiuti di sottostare a quello che gli altri chiamano propri diritti, possiedi un grande senso di autosufficienza. Ci che conta il tuo interesse. GALANTE Sei unanima appariscente, ricerchi lattenzione e la possibilit di essere il pi splendente. Ricerchi la compagnia degli altri non tanto perch questi ti interessano, ma quanto per essere adorato. laltrui attenzione che ti interesse e spesso ritrovi piacere pi che nellottenerla, nel ricercarla. GAUDENTE Non c interesse nella vita, non c un senso n una direzione da seguire, dunque la cosa migliore da fare spassarsela il pi possibile. Roma pu anche bruciare, ma tu continuerai a bere vino e cantare. Sei un edonista, un sensuale, un sibarita ed un frequentatore di feste. Le parole austerit, disciplina, devozione ed ascetismo non hanno posto nella tua vita. Preferisci il concetto di soddisfazione immediata. Un compito poco impegnativo non ti spaventa se ti si promette un po di divertimento a lavoro finito. GIUDICE Le persone discutono e lottano veramente troppo le une contro le altre, troppo tempo ed energia sono sprecati senza ottenere risultato. In qualit di aiutante, moderatore, arbitro, conciliatore e pacificatore cerchi in continuazione di mettere a posto le cose. Sei orgoglioso del tuo giudizio critico e della tua abilit a trovare una soluzione logica e razionale una volta conosciuti i fatti. Soprattutto, sei fiero della tua razionalit. Lotti costantemente per promuovere la giustizia, ma comprendi come sia spesso difficile stabilire la verit. Nonostante ci, credi fortemente nella giustizia e nella verit. IDEALISTA Le tue azioni sono tutte guidate da grandi ideali, ogni tuo pensiero pregno e riconducibile a quelli. Segui questi nobili ideali senza tenere conto della realt pratica. Vivi il un tuo mondo dove le persone e le cose sono come vorresti che fossero in base ai tuoi ideali, senza fare conto della realt. INQUISITORE Tu hai le domande e loro hanno le risposte... Che importa quanto tempo ci metteranno, presto o tardi tu saprai. E poi cosa importa coshanno da dire, la cosa pi importante porre le domande. Il vero piacere indagare, domandare, incastrare la tua preda per farla infine crollare e confessare tutto. Perch nasconderti qualcosa? La tua arte ti rivela tutto ci di cui hai bisogno di essere al corrente ed il tuo talento senza eguali. MARTIRE Abbiamo tutti un istinto di martire, ma pochi lhanno al punto da permettersi di esserlo realmente. La tua capacit/desiderio di scarificati viene sia dalla flebile immagine che hai di te stesso e dalla tua mancanza di controllo, sia da uno sviluppato senso di amore per le persone che ti circondano. Puoi sopportare lunghe e terribili sofferenze per i tuoi ideali.

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MASOCHISTA Vivi per mettere alla prova i tuoi limiti, per capire quanto dolore puoi sopportare prima di crollare. Trai profondo piacere dallumiliazione, dalla sofferenza e dal profondo dolore. Riesci a trovare la tua identit solo attraverso alla capacit di provare tormento. MOSTRO hai una grande consapevolezza della tua condizione di vampiro ed agisci di conseguenza. I tuoi strumento sono cattiveria e sofferenza, con chiunque. Nessuna malvagit a te sconosciuta, nessuna ferita evitata, nessuna bugia taciuta. OPPORTUNISTA A che serve lavorare duro quando possibile ottenere ci che si vuole senza fatica? Perch caricarsi di lavoro quando possibile trovare una soluzione facile ed avere tutto senza pena? Abitualmente, puoi ottenere quello che vuoi solamente discutendo con qualcuno. Le persone possono chiamare quello che fai scroccare ed anche furto puro e semplice, ma tu pensi di s tar facendo solo i tuoi interessi come tutti gli altri, solo meglio. Adori mostrarti pi furbo degli altri: ti d una sensazione di vittoria che non puoi ottenere altrimenti. Cerchi sempre di trovare un mezzo facile di cavartela, la via pi rapida verso la fortuna ed il successo. PEDAGOGO Sai tutto di tutto e il tuo pi grande desiderio informare gli altri, che sia per un senso del dovere o per aiutare gli altri. Puoi essere un mentore affezionato ben intenzionato oppure uno sbruffone logorroico che ama solo ascoltare il suono della propria voce. PENITENTE La tua esistenza una continua espiazione del grave peccato che commetti solamente esistendo. La causa pu essere una bassissima autostima oppure una esperienza traumatica che ti porta a compensare il fatto di esserti imposto al mondo. PERFEZIONISTA Esigi sempre il meglio, da te stesso e dagli altri. Un lavoro non perfetto non ti da soddisfazione. PIANIFICATORE Tutto ci che fai pianificato. Poche cose ti vengono in maniera spontanea. I tuoi piani sono spesso lunghi e complicati, superando la durata della vita dei mortali che vi sono implicati. I dettagli devono essere conosciuti in maniera precisa poich sei convinto che qualsiasi deviazione dal piano possa portare ad una catastrofe. Cerchi di prevedere tutto nella tua vita, facendo di ogni tua azione un piano od un rituale. Un contrattempo seccante, ma non traumatizzante. Hai la tendenza ad essere pulito e preciso in tutto ci che fai. PREDATORE Non mascheri per nulla la tua vera natura; essendo un Vampiro sei lultimo predatore e tutti devono esserne a conoscenza. nel normale ciclo della vita che tu sia alla sommit della catena alimentare. Lo fai sapere a tutti e non lo nascondi assolutamente. Bont e piet non fanno pi parte del tuo vocabolario. Per contro apprezzi pi di chiunque altro il piacere della caccia e soprattutto quello della morte, che sia quella della tua preda o dei tuoi nemici. RIBELLE Sei Uno Scontento, Uniconoclasta Ed Un Recalcitrante Libero Pensatore. Hai Uno Spirito Cos indipendente ed una volont cos feroce che non aderisci nemmeno alle rivoluzioni o alle cause. Sei solamente te stesso e non aspiri che alla libert di essere ci che sei realmente. Non sei n un buon seguace n un buon leader. Non sopporti minimamente lautorit.
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SCAVEZZACOLLO Ami correre dei rischi, dei grossi rischi. La tua vita non realmente vissuta che in quei momenti nei quali ti metti in situazioni pericolose, giusto per il piacere di confrontarti con esse e di uscirne. Prudenza e riflessione non sono le tue principali qualit, daltro canto non manchi di volont o coraggio. Pi il pericolo grande, pi sei magnifico. Una vittoria senza sacrificio non ti interessa e le cose facili hanno la tendenza ad annoiarti. SEDUTTORE Sei tanto splendido quanto amorale. Gli altri possono vederti come un dongiovanni, un seduttore, un mascalzone o un festaiolo. Ai tuoi occhi tu sei tutti loro. Attore consumato che adora mettersi in mostra, nulla ti attira di pi di una platea che ti apprezza. Ami le persone ed ami ancora di pi far colpo su di loro. Bench tu possa essere unamante passionale, preferisci la caccia piuttosto che latto in se. I seduttori sono molto differenti tra loro in quanto a temperamento ed ambizioni, la sola cosa che li accomuna amare essere al centro dellattenzione generale. SOLITARIO Perfino in mezzo ad una folla, ti senti di essere solo, di non farne parte. Vieni considerato un emarginato, ma in realt la verit che preferisci la compagnia di te stesso che quella degli altri. Tu gli disdegni ed l sentimento reciproco. SOPRAVVISSUTO Qualsiasi cosa ti capiti, ti dai da fare per sopravvivere. Puoi sopportare quasi tutte le situazioni, perdurando e sopravvivendogli. Quando le cose si mettono male e gli altri abbandonano, tu continui. Non lasci e non lascerai mai perdere. Niente ti fa andare pi in collera di qualcuno che non lotta per migliorare le cose o che abbandona di fronte alle forze senza nome delluniverso e non cerca di imporre loro la sua volont. Disprezzi le persone che abbandonano. TEMERARIO Vivi per leccitazione che ti provoca il pericolo. Ricerchi situazioni estremamente pericolose e spesso mortali. Non sei un suicida, cerchi solo il piacere del disastro imminente TRADIZIONALISTA Sei ortodosso, conservatore e tradizionalista. Anche se talvolta sei favorevole a piccole innovazioni, sei in generale contrario al cambiamento fatto per amore del medesimo. Cosa ci pu essere di positivo in quello? Puoi essere un avaro, un collezionista, un reazionario o un vecchio barbogio. Desideri conservare pi cose possibili e lotti per mantenere lo status quo. VISIONARIO C sempre fra di noi qualcuno che guarda al di l dei confini della societ e del pensiero ordinario, che vede pi lontano. La societ li guarda sia con disprezzo che con rispetto; sono i Visionari che portano la societ verso il futuro. Puoi essere uno spiritualista, uno sciamano, un adepto della New-Age, un mistico, un filosofo o un inventore ma, qualsiasi cosa tu sia, sei alla ricerca di qualcosa di pi. Vedi al di l dei confini dellimmaginazione convenzionale e crei delle nuove possibilit. Bench tu possa essere con la testa fra le nuvole e privo di senso pratico, sovente presenti nuove idee e concetti sbalorditivi. Quando le persone sono nei guai e si ritrovano sullorlo del dirupo verso di te che guardano. il solo momento in cui si degnano di ascoltarti.

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IL CANTO DELLA PRIMA CITT


Allinizio di tutto Esisteva solo Caino; Caino che sacrific suo fratello per amore Caino, che fu esiliato. Caino che fu maledetto per sempre con limmortalit; Caino che fu maledetto con la brama di sangue. da Caino che proveniamo, Il Sire dei siri. Per un era egli visse nella Terra di Nod, In solitudine e sofferenza . Per un eone egli rimase solo. Ma il tempo affog il suo dolore. E cos ritorn nel mondo dei mortali, Nel mondo che suo fratello [Seth, Terzogenito di Eva] E i suoi figli avevano creato. Ritorn e fu il benvenuto, Dunque nessuno pot ferirlo Per il Marchio che gli fu imposto. La gente vide il suo potere, E lo adorarono. Crebbe il suo potere, E il suo potere era forte, I suoi metodi per farsi Rispettare e obbedire Erano grandi. E i Figli di Seth Lo nominarono Re Della sua grande citt, La prima citt. Pero Caino era solo Nel suo potere. E dentro di s germogli Il seme della solitudine, E crebbe un fiore oscuro. Vide nel suo sangue La potenza della fertilit. Invocando demoni E ascoltando con attenzione La sapienza sussurata, Impar a creare I suoi figli Cominci a conoscere il suo potere E, conoscendolo, Decise di Abbracciare Qualcuno vicino a lui. E Ariel, il temibile Ariel, Si mostr a Caino Quella stessa notte, E gli disse: Caino, sebbene potente E marchiato da Dio, Sappi questo: 59

Che ogni bambino tuo Porter la tua maledizione, Che chiunque della tua progenie Camminer per sempre Per la Terra di Nod, Temer la fiamma e il sole, Berr solo sangue Manger solo cenere. E da quando porteranno con s Il geloso seme Che il loro padre diede loro, Cospireranno e lotteranno Tra loro, gli uni contro gli altri. Non condannare quelli Fra i nipoti di Adamo Che camminano nella rettitudine. Caino! Contieni il tuo terribile Abbracci. Tuttavia, Caino seppe Cosa doveva fare; e un giovane, Chiamato Enoch, il pi caro Della stirpe di Seth, chiese Di essere figlio del Padre oscuro. E quantunque Caino era cosciente Delle parole di Ariel, Prese Enoch; lo avvolse Nell oscuro Abbracci. E cos fu come successe C he Caino gener Enoch E facendolo chiam Enoch La prima Citt. E successe che Enoch C hiese un fratello, una sorella, E Caino, padre indulgente, Li diede ad Enoch, e i loro nomi Furono Zillah, il cui sangue Era la scelta di Caino E Irad, la cui forza Serv il braccio di Caino. E questi Figli di Caino Impararono come creare La loro Progenie, E Abbracciarono, senza pensare, Molti dei Figli di Seth. E allora il saggio Caino Disse ai suoi discendenti: Poniamo fine a questi crimini. Non ve ne saranno altri. E, poich la sua parola era legge, La sua progenie obbed. La citt visse per secoli, E divenne il centro Di un potente impero.
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Caino si mise in relazione Con quelli diversi da lui. I Figli di Seth Lo conoscevano, E lui, a sua volta, Conosceva loro. Per il mondo si oscur. I Figli di Caino Vagavano qu e l, Saziando la loro perfezione. E Caino arse di collera Quando i suoi figli lottarono. Scopr menzogne Ogni volta che si insultavano. Conobbe la tristezza Quando li vide abusare dei Figli di Seth. Caino lesse dei segnali Nel cielo crepuscolare, Ma non disse niente a nessuno. Allora venne il Diluvio, Una grande inondazione Che purific il mondo. La Citt per, E con quella i Figli di Seth. Nuovamente, Caino cadde In una grande maliconia, E fugg in solitudine. Ci abbandon, a noi, La sua discendenza, Al nostro destino. Lo trovammo, Dopo aver cercato molto, Seppelito in terra, Ma ci ordin Di andarcene, dicendo Che il Diluvio fu un castigo, Per essere tornat i Al mondo dei vivi E per aver infranto La vera legge. Ci chiese di andarcene, Cos che lui potesse dormire. E cos rimanemmo soli P er intrapendere la ricerca Dei Figli di No. E annunciammo loro Che eravamo i nuovi regnanti. Ognuno ebbe una discendenza Per poter rievocare La gloria di Caino, Ma non possedevano
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N la sua saggezza N il suo ritegno. Scoppi una frande guerra, Gli Antichi schierati contro i loro figli, Proprio come disse Ariel, E i Figli uccisero i loro genitori. Spade e artigli Per distruggere coloro Che li avevano creati. I ribelli edificarono Una nuova citt. Lontano dall Impero abbattuto, Riunirono i 13 Clan, Dispersi dalla grande guerra, E li condussero nella Citt. Condussero il Clan dei Re [Ventrue], Il Clan della Bestia [Gangrel], Il Clan della Luna [Malkavian], Il Clan degli Occultati [Nosferatu], Il Clan dei Vagabondi [Ravnos], Il Clan della Rosa [Toreador], Il Clan della Notte [Lasombra], Il Clan degli Scultori [Tzimisce], Il Clan del Serpente [Setiti], Il Clan della Morte [Cappadoci], Il Clan dei Guaritori [Salubri], Il Clan dei Cacciatori [Assamiti], E il Clan Erudito [Brujah]. Costruirono una bella citt E i loro abitanti li adoravano Come se erano Dei. Crearono una nuova progenie, La Quarta Generazione. Ma essi temevano la Jyhad, La profezia di Ariel, E agli Infanti venne vietato, Di creare altri della loro specie. Questo potere spettava solo agli Anziani. Quando un Infante veniva concepito, veniva cacciato e ucciso, E con lui il suo Sire. Sebbene Caino ci era lontano, Potevamo percepire, Che ci sorvegliava, E sapevamo che seguiva I nostri movimenti I nostri destini. Maledisse Malkav, quando Diffam la sua immagine, E lo condann alla pazzia, Per sempre. Quando Nosferatu, Fu trovato a saziare i suoi piaceri
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In modo osceno con i suoi stessi figli, Caino pos la sua mano Su Nosferatu, E gli disse che avrebbe sempre Vestito il suo male, E gli segno il volto. Ci maledisse tutti, per aver ucciso La prima parte dei suoi Figli, La Seconda Generazione, Perch li avevamo uccisi, Uno a uno, Zillah la bella, Irad il forte, e Enoch, Il Primo Signore. E li avevamo pianti tutti, Dato che eravamo tutti uguali, E tutti discendevamo dai Figli di Caino. Sebbene questa citt era grande come quella di Caino, Anchessa invecchi, Come tutte le cose viventi, Cominci lentamente a spegnersi. Gli Dei non videro subito la verit, E quando cominciarono a scorgerla Era troppo tardi. Allora, come disse Ariel, Dal seme del male Fior una rosa Rosso sangue, E Troilo, il figlio Del figlio di suo figlio Si alz, e assassin suo Padre, Brujah. E mangi la sua carne. Allora la guerra invest La citt E niente lavrebbe Fatta tornare come era. I Tredici videro la loro citt Distrutta, e il loro potere, Estinto. E allora dovettero fuggire, E la loro progenie con loro. Ma molti furono uccisi In combattimento, poich Erano cresciuti deboli. Senza la loro autorit, Erano tutti liberi di creare La loro Progenie. E, spesso, Cerano nuovi Cainiti Che governavano per la Terra. Ma questo non poteva durare. Pass il tempo, E ci furono troppi Cainiti E allora ci fu di nuovo la guerra
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Gli Anziani erano gi nascosti, Perch avevano imparato la cautela. Ma i loro figli avevano fondato Le loro citt e stirpi, E furono loro che morirono in battaglia. La guerra fu talmente grande, che nessuna di quella Generazione Riusc a sopravvivere. Ondate di carne mortale furono mandate per i continenti Per distruggere e bruciare Le citt dei Cainiti. I mortali credettero che stavano Combattendo le loro proprie guerre. Ma fu per noi che versarono il loro sangue. Quando fin la guerra, Tutti i Cainiti Si nascondevano dagli altri, E dagli umani che li circondavano. Continuiamo a nasconderci tuttora, Perch la Jyhad continua ancora. E nessuno pu predirre Quando si dester Caino Dal suo sonno in terra E reclamer La citt della Gehenna, LUltima Citt, La Citt del Giudizio. La Jyhad continua ancora.

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Capitolo 6 - Attributi

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Ogni personaggio possiede degli attributi, che rappresentano il potenziale di base di ogni persona e altre cose della vita (e non della non vita) definendone le attitudini innate e il loro potenziale. Questi sono stati divisi in due categorie principali: Fisici e Mentali. Lindividuo, al momento della sua creazione, possiede in automatico il primo pallino in ognuno di questi attributi. LE CAPACIT FISICHE Definiscono le condizioni corporee di un personaggio. Indicano la sua forza, lagilit e la sua resistenza. Esse comprendono i valori di Forza, Destrezza e Costituzione. LE CAPACIT MENTALI Definiscono le capacit cerebrali di un personaggio. Indicano la sua abilit di interagire con la societ e la completa padronanza delle proprie emozioni. Esse comprendono i valori di Persuasione, Fermezza e Autocontrollo. Durante la prima fase il giocatore dovr mettere in ordine di priorit le 2 categorie di attributi, indicandone una come PRIMARIA e una come SECONDARIA. Un giocatore potrebbe decidere che il suo personaggio pi portato nelle caratteristiche fisiche, scegliendo queste come primarie, piuttosto che per quelle mentali. Nella seconda fase, invece, il giocatore dovr distribuire i punti per incrementare queste caratteristiche secondo uno schema prestabilito. Per gli attributi primari il personaggio avr a disposizione 5 pallini da assegnare nei 3 attributi con un massimo di 4 pallini per attributo. Per gli attributi secondari invece, il personaggio avr a disposizione 3 pallini da distribuire nei 3 attributi con un massimo di 3 pallini per attributo. NOTA: Questo schema dovr essere utilizzato anche durante la distribuzione dei punti liberi. Il giocatore potr assegnare questi punti bonus per incrementare gli attributi ma gli sar possibile raggiungere massimo il quarto livello negli attributi primari e il terzo nei secondari.

GLI ATTRIBUTI FISICI


FORZA Il potere grezzo e brutale del personaggio. Utilizzato per combattere in mischia o rissa e per sollevare o spostare pesi. Un personaggio con 5 punti in questo attributo ha il potere fisico dei pi prestanti tra gli umani. Durante un combattimento in corpo a corpo determina le potenzilit FISICHE del personaggio ( sommato agli eventuali bonus dati da Potenza, Mischia e Rissa). PUNTEGGIO DI FORZA IN GIOCO: Scarso: +1 capacit fisiche Discreto: +2 capacit fisiche Buono : +3 capacit fisiche Eccezionale: +4 capacit fisiche Superiore: +5 capacit fisiche DESTREZZA Labilit fisica di un personaggio riguardante lagilit e la prontezza. Comprende la sua velocit e labilit di manipolare oggetti con potenza e precisione! Un personaggio con 5 punti in questa abilit ha movimenti fluidi e ipnotici, quasi sovrumani. Incrementa le potenzialit FISICHE del personaggio in corpo a corpo e i suoi PUNTI FERITA(sommata ad eventuali bonus dati da altre fonti)

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PUNTEGGIO DI DESTREZZA IN GIOCO: Scarso : +1 punto ferita Discreto: +1 capacit fisiche Buono : +2 punti ferita Eccezionale: +2 capacit fisiche Superiore: +3 punti ferita COSTITUZIONE La salute, la resistenza e la capacit di recupero del personaggio. Con 5 punti in costituzione un personaggio disporr di un fisico erculeo. Utilizzato per determinare i PUNTI FERITA del personaggio ( Sommato al valore di Taglia Base umana 8 e ad eventuali bonus dati da robustezza o altre protezioni) PUNTEGGIO DI COSTITUZIONE IN GIOCO: Scarso: +1 punto ferita Discreto: +2 punti ferita Buono : +3 punti ferita Eccezionale: +4 punti ferita Superiore: +5 punti ferita

GLI ATTRIBUTI MENTALI


PERSUASIONE bello fare un belleffetto... ma serve anche saper convincere gli altri quando si apre bocca. La persuasione quindi lopera di convinzione esercitata dal personaggio su qualcuno, mediante il ragionamento, per ottenerne la fiducia o lapprovazione. Determina il valore di ATTACCO MENTALE del personaggio quando questo utilizza alcuni poteri che cercano di influenzare le azioni o le percezioni di una vittima designata. (Sommata ad eventuali bonus dati d all abilit di Espressivit per calcolare lintensit dei poteri di Ascendente, Demenza e Chimerismo) PUNTEGGIO DI PERSUASIONE IN GIOCO: Scarso: +1 attacco mentale Normale: +2 attacco mentale Convincente: +3 attacco mentale Accattivante: +4 attacco mentale Celeberrimo: +5 attacco mentale FERMEZZA Risolutezza, coraggio, determinazione e convinzione nelle proprie decisioni. Determina il valore di ATTACCO MENTALE del personaggio quando questo utilizza alcuni poteri che cercano di imporre le proprie decisioni e pensieri su di una vittima designata. (Sommata ad eventuali bonus dati dall abilit di Intimidire per calcolare lintensit dei poteri di Auspex, Dominazione ecc...) PUNTEGGIO DI FERMEZZA IN GIOCO: Timido: +1 attacco mentale. Normale: +2 attacco mentale Etico: +3 attacco mentale Deciso: +4 attacco mentale Risoluto: +5 attacco mentale
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AUTOCONTROLLO Il controllo delle emozioni sia per non far vedere quello che si prova sia per resistere alla frenesia della bestia. Determina il valore di DIFESA MENTALE del personaggio contro gli attacchi portati per annullare o reprimere la volont del personaggio (Incrementata dai punti liberi). Questo valore stabilisce anche il numero di PUNTI VOLONT utilizzabili dal personaggio per incrementare i propri poter fisici e mentali o per compiere azioni aggiuntive. PUNTEGGIO DI AUTOCONTROLLO IN GIOCO: Incostante: +1 difesa mentale Normale: +2 difesa mentale Moderato: +3 difesa mentale Indulgente: +4 difesa mentale Integerrimo: +5 difesa mentale NOTA: possibile incrementare la caratteristica di AUTOCONTROLLO qualora rispecchiasse la NATURA, il CARATTERE e il SENTIERO scelto del personaggio. Questo valore dovr essere interpretato in maniera appropriata. Lo Staff valuter attentamente levoluzione e linterpretazione del giocatore, qualora egli desiderasse aumentare il punteggio di questo attributo, ed esprimeranno il proprio giudizio, riservandosi il diritto di respingere la proposta.

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SULLA PROGENIE
Queste sono le parole che Caino disse, Riguardo la nostra progenie, Mentre governava ad Enoch,come Re. Ascoltate le parole di Caino, che dett tutte le nostre leggi Non abbraccerai Progenie contro la mia volont, E se vi permesso, Sceglierete saggiamente fra i Figli di Adamo Pensando a loro come ai vostri futuri Fratelli o Sorelle. Pensate alla notte eterna Sulle vostre teste, E conosciate la Profezia di Ariel: Sempre si i figli si leveranno Per uccidere i loro Sire. Sappiate che lo stesso succede nelle altre cose, Il Padre supera il Figlio, la Madre la Figlia: Solo attraverso di Me arriverete alla Verit, Solo attraverso di Me arriverete alla Pace, Solo attraverso Me scoprirete il vostro Potere. Sappiate che il diritto alla vita o alla morte, Come era ai Miei tempi, Sar quello del Sire sul giovane, Cos come in Cielo uguale in Terra, Lordine delle cose. Mio Padre Adamo, sopra di me Io, sopra di te, E Voi, miei Figli, su tutta la vostra Progenie. Non permettere che tuo figlio viva Se ha ucciso uno dei tuoi Fratelli E ha bevuto il sangue del suo cuore. Questa la via dei Serpenti, ed io la vieto. Non dovete Abbracciare coloro che sono indegni Non dovete usare lAbbraccio come punizione, Nemmeno dovete abbracciare i pi giovani, Che dovrebbero vivere a lungo Prima di essere introdotti nella Mia famiglia, Cosi che la saggezza della nostra discendenza aumenti. Non dovete abbracciare coloro che sono malati, Pazzi, o pieni di cattivi umori Poich contaminerebbero il Sangue. Non dovrebbero esserci mai un maggior numero di Figli di Caino Che discendenti di Seth in uno stesso posto, E nemmeno uno di Caino per ogni tre di Seth. Ogni Figlio dovrebbe imparare dal proprio Sire La legge e le Tradizioni, I riti e i costumi, Come io ho dato loro per voi 69

Non dovete Abbracciare le Bestie della Luna, Poich questi sarebbero reietti E chiamati Abominii. Nemmeno dovresti assaggiare il loro sangue, Perch loro ti sono proibiti, Porterebbero la Morte alla nostra porta. Non Abbracciare coloro che sono Illuminati, meglio sentire le loro parole, Osservare le loro azioni, E muoversi rapidamente prima che colpiscano: Sono una potente spada, spesso troppo aguzza. Non assaggiare il sangue dei Selvaggi, Perch in questo c la Pazzia, Nemmeno dovreste Abbracciarli: Non sopravvivrebbero. Non Abbracciare Amore, perch Amore nel Mio Abbraccio Crescerebbe freddo, appassirebbe, e morirebbe.

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Capitolo 7 - Abilit

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Le abilit sono quelle capacit innate che il personaggio ha acquisito spontaneamente o le ha imparate con lesercizio e la pratica. Queste si dividono in due categorie principali: Addestramento e Conoscenza. ABILIT DA ADDESTRAMENTO: Rissa, Mischia, Armi da Fuoco, Cacciare, Manualit, Intimidire, Espressivit, Bassifondi, Affinit Animale ABILIT DI CONOSCENZA: Medicina, Lingue, Scienza, Occulto, Finanza, Informatica, Politica, Legge, Accademiche. Durante la prima fase il giocatore dovr mettere in ordine di priorit le 2 categorie di abilit, indicandone una come PRIMARIA e una come SECONDARIA. Un giocatore potrebbe decidere che il suo personaggio pi portato nelle abilit pratiche, scegliendo queste come primarie, piuttosto che quelle teoriche. Nella seconda fase, invece, il giocatore dovr distribuire i punti per acquistare, ed in seguito incrementare questi valori secondo uno schema prestabilito. Per le abilit primarie il personaggio avr disposizione 10 pallini da distribuire nelle 8 abilit da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per abilit. Per le abilit secondarie invece il personaggio avr a disposizione 5 pallini da distribuire nelle 8 abilit da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo. Queste abilit andranno scelte singolarmente, il personaggio che non avr alcun valore nelle suddette attitudini non le potr utilizzare, in quanto non competente in esse. NOTA: Questo schema dovr essere utilizzato anche durante la distribuzione dei punti liberi. Il giocatore potr assegnare questi punti bonus per incrementare le abilit ma gli sar possibile raggiungere il terzo livello nelle stesse.

LE ABILIT DA ADDESTRAMENTO
RISSA Delinea labilit nella lotta senzarmi, sia che venga dallo studio delle arti marziali che dallesperienza. Va a indicare un combattimento ravvicinato senza lutilizzo di armi bianche o armi da fuoco. NOTA: Qualora un personaggio, sprovvisto di questa abilit, volesse portare un colpo in corpo a corpo utilizzando le sue armi naturali (mani, artigli ecc ecc) considerer la sua chiamata di danno inferiore di 2 (minimo 1). Inoltre un personaggio sprovvisto di questa abilit, non potr mai parare i colpi inferti dalle armi da mischia e dagli attacchi naturali (mani, artigli ecc ecc). : il personaggio ha una minima esperienza in corpo a corpo. Il giocatore ora in grado di parare con mani ed avambracci gli attacchi portati con armi naturali (mani, artigli ecc ecc) rendendoli inefficaci. : il personaggio ha seguito un coso di autodifesa. Il giocatore non ottiene alcun malus quando combatte in corpo a corpo con armi naturali (mani, artigli ecc). : il personaggio ha una buona esperienza di arti marziali e di combattimenti da strada. Il giocatore pu parare i colpi inferti da armi corte da mischia (pugnali coltelli ecc ecc) come se fossero portati a mani nude, intercettandole con gli avambracci e rendendole inefficaci. Raggiunto questo livello di esperienza il personaggio dovr scegliere un proprio stile di comattimento (da specificare) che lo caratterizzer durante i propri combattimenti. : il personaggio un esperto in una Disciplina marziale da corpo a corpo.
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Il giocatore pu disarmare un qualsiasi bersaglio dotato di armi corte o da fuoco intercettando il braccio o larma del soggetto ed utilizzando la chiamata DISARMO X, dove X sono le capacit FISICHE del personaggio. : il personaggio uno dei migliori lottatori in circolazione ed capace di uscire indenne da ogni situazione con le sue abilit marziali. Il giocatore pu sbilanciare lavversario (intercettando una qualsiasi parte del corpo dellavversario) utilizzando la chiamata A TERRA X, dove X sono le capacit FISICHE del personaggio. Inoltre il giocatore ottiene un bonus di + 1 a tutti i danni e alle chiamate portate con labilit RISSA MISCHIA Delinea le Conoscenze e l abilit del personaggio di utilizzare le armi da mischia. NOTA: Qualora un personaggio, sprovvisto di questa abilit, volesse portare un colpo in corpo a corpo utilizzando una qualunque arma bianca considerer la sua chiamata di danno inferiore di 2 (minimo 1) e non potr servirsi dei bonus relativi allutilizzo delloggetto in questione (se non la natura del danni). Inoltre un personaggio sprovvisto di questa abilit non potr mai parare i colpi inferti dalle armi da mischia ma solo quelli provenienti da attacchi naturali (mani, artigli ecc ecc). : il personaggio ha maneggiato il coltello qualche volta. Il giocatore in grado di parare gli attacchi portati con le armi bianche, intercettandoli con la propria arma da mischia e rendendoli quindi inefficaci. : Il personaggio sopravvissuto a qualche combattimento di strada utilizzando una gamba di una sedia. Il giocatore non ottiene alcun malus quando combatte in corpo a corpo con armi da mischia e pu utilizzare ulteriori bonus (qualora ce ne fossero) relativi alloggetto in questione. : Il personaggio competente nellarte della scherma. Il giocatore capace di impalettera un bersaglio effettuando un attacco con un Paletto (in altre parti del corpo non avr effetto) ed utilizzando la chiamata STASI X dove X sono le capacit FISICHE del personaggio. Raggiunto questo livello di esperienza il personaggio dovr scegliere un proprio stile di comattimento (da specificare) che lo caratterizzer durante i propri combattimenti. : il personaggio un esperto nellutilizzare qualsiasi le armi da mischia. Il giocatore pu disarmare un qualsiasi bersaglio dotato di armi da mischia o da fuoco intercettando il braccio o larma del soggetto ed utilizzando la chiamata DISARMO X, dove X sono le capacit FISICHE del personaggio. : il personaggio uno dei migliori combattenti in circolazione, i tuoi avversari preferirebbero affrontare la SWAT piuttosto che la tua spada. Il giocatore pu sbilanciare lavversario (intercettando le gambe dellavversario) utilizzando la chiamata A TERRA X, dove X sono le capacit FISICHE del personaggio. Inoltre il giocatore ottiene un bonus di + 1 a tutti i danni e alle chiamate portate con labilit RISSA ARMI DA FUOCO Delinea labilit, lidentificazione, la manutenzione e lutilizzo delle armi da fuoco. I c olpi delle armi da fuoco colpiscono sempre e causano danni contundenti. NOTA: I colpi che si possono portare con le armi da fuoco saranno puramente figurati e potranno essere effettuati secondo una cadenza specifica (descritta nel pragrafo Armi da Fuoco). Essi non mancano mai il bersaglio ma qualora non si dovesse mantenere il contatto visivo con la vittima, il colpo non si potr sparare e quindi non avr alcun effetto. importante ricordare a tutti coloro che utilizzeranno attacchi, abilit o poteri a distanza che non potranno mai muoversi mentre effettuano tale manovra salvo se non diversamente specificato nellabilit in questione.
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: Da piccolo avevi qualche arma ad aria compressa. Il personaggio in grado di utilizzare armi da fuoco leggere. : Il personaggio trascorre la maggior parte del suo tempo libero ad un poligono di tiro. Il personaggio in grado di utilizzare armi da fuoco leggere automatiche. : Sei in grado di superare con successo vari scontri a fuoco. Il personaggio in grado di utilizzare armi pesanti e da guerra automatiche. Inoltre il personaggio pu effettuare 1 colpo mirato alla TESTA dellavversario entro 10 m una volta ogni 10 secondi : Potresti guadagnarti da vivere facendo lassassino. Il personaggio pu utilizzare armi da fuoco non convenzionali e specifiche. Il personaggio inoltre in grado di effettuare 1 colpo alla TESTA dellavversario, da qualunque distanza, una volta ogni 5 secondi. : Potresti aver fatto pratica anche con i primi fucili Wincestern. Il personaggio un esperto in qualunque tipo di arma da fuoco. Questa esperienza permette al personaggio di effettuare tutti i colpi alla TESTA dellavversario da qualunque distanza. Inoltre il personaggio potr, mantenendo sempre un contatto visivo diretto con il suo bersaglio, sparare mentre si muove sebbene i suoi colpi non potranno mai prendere di mira la TESTA dellavversario. CACCIARE Determina la capacit del vampiro di nutrirsi senza violare la Masquerade. Durante gli eventi, grazie a questa abilit sar possibile per un personaggio recuperare i punti sangue spesi durante la serata. Perch questo accada con successo necessario comunicare la decisione ad un membro dello Staff, dopodich si abbandoner il gioco dal gioco per 5 minuti considerandosi sotto leffetto della chiamata FUORI GIOCO. : il personaggio recupera 1 punto sangue quando caccia. : il personaggio recupera 3 punti sangue quando caccia. : il personaggio recupera 5 punti sangue quando caccia. : il personaggio recupera 7 punti sangue quando caccia. : il personaggio recupera 9 punti sangue quando caccia. MANUALIT Questa abilit lavorativa applicata solitamente alle metodologie tradizionali di produrre le merci utili o decorative fatte completamente a mano o per mezzo di attrezzi specifici : Potresti essere un apprendista in falegnameria. Riesci a ottenere dei buoni risultati con la lavorazione di materiali generici per ottenere manufatti semplici e di comune uso. Sei in grado di creare uno scaffale o rilegare un libro. Per questo livello di oggettistica basta solo la capacit manuale e non saranno necessarie ulteriori conoscenze specifiche. : Il personaggio riesce a esprimere uno stile personale nella creazione di oggetti specifici e pi complessi. Potresti lavorare in una bottega di ceramiche e guadagnare qualcosa con le tue produzioni. Sei in grado di lavorare la ceramica, Creare siti internet, Isolare un battere conosciuto o collegare una presa elettrica ad un sistema centralizzato ecc... Il personaggio sar obbligato ad utilizzare anche le proprie conoscenze specifiche nel campo in cui egli vorr operare per rendere operative le sue creazioni. - Lavorare la ceramica: Accademiche , Manualit - Creare siti internet: Informatica , Manualit - Isolare un Battere: Medicina , Manualit - Collegare una presa elettrica: Scienze , Manualit
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: La tua esperienza ti permette di riparare oggetti specifici e svolgere attivit meccaniche come riparare un automobile. Il personaggio dovr utilizzare le sue abilit di conoscenza per rendere pi efficaci e semplici le proprie riparazioni. Sei in grado di riparare un computer rotto, restaurare un vaso antico, rendere visibile un documento bruciato da poco, riforgiare una spada. Per queste azioni occorreranno diversi gradi in un abilit o pi di una contemporaneamente. - Riparare un computer rotto: Manualit , informatica , scienze - Restaurare un vaso antico: Manualit , accademiche - Rendere visibile un documento bruciato: Manualit , scienze , accademiche - Forgiare una spada: Manualit , scienze , mischia : Il personaggio ora in grado di modificare oggetti gi esistenti per aumentarne lefficacia, la bellezza o sabotarne le effettive capacit. Questo livello utile anche per danneggiare oggetti altrui, magari senza essere scoperto. Sei in grado di modificare un arma da fuoco per aumentarne lefficacia o diminuirne il rumore. Per compiere questa azione occorrer avere: Manualit , Scienze , Armi da fuoco . : Le tue capacit sono vicine alla perfezione tanto che riesci a riportare allo stato originario qualunque manufatto o modificarlo per migliorarne le capacit. Riesci inoltre a mettere in pratica le tue conoscenze teoriche per creare nuovi generi di oggetti, virus, IA, ecc ecc. Sei in grado di creare un dispositivo GPS collegandosi ad un satellite gi esistente. Per compiere questo processo occorrer avere: Manualit , Scienze , Informatica . Le creazioni e le azioni dovranno essere descritte in modo completo e specifico per essere al meglio comprese dallo staff. INTIMIDIRE Il termine, oltre alla capacit di impaurire e incutere terrore, indica quellinsieme di qualit proprie di una istruzione o di una singola persona alle quali gli individui si assoggettano in modo volontario, per realizzare determinati scopi comuni. : Il personaggio in grado di ottenere maggiori informazioni da contatti e alleati umani imponendosi con una maggiore fermezza. Contatti e Png per potrebbero non essere soddisfatti di questo trattamento! : Sei in grado di avere un maggior potere politico sulla societ dei mortali. Il personaggio ottiene maggiori vantaggi quando utilizza la sua abilit di INFLUENZA in qualunque campo. : Il giocatore sar in grado, con la sua presenza e la sua retorica, di rendere pi efficace le proprie azioni di influenza mentale. Inoltre ottiene + 1 alle capacit mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. : Il personaggio in grado influenzare e convincere con lautorit numerosi umani senza renderli Ghoul. Questi possono essere una fedele banda di teppisti, un gruppo di mercenari o il consiglio di unazienda farmaceutica. Il personaggio aumenta di 1 punto la voce SEGUACI descritta nella sezione Background. : Il giocatore ha un potere intimidatorio talmente grande da rendere irresistibili le proprie azioni di influenza mentale. Il personaggio ottiene + 1 alle capacit mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in INTIMIDIRE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
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ESPRESSIVIT Per espressivit si intende lintensit con cui si esprimono i sentimenti e gli stati danimo nei confronti delle altre persone. Questa abilit la chiave per modificare latteggiamento o il comportamento altrui attraverso uno scambio di idee o la gestualit. A differenza di altre maniere di convincimento utilizza le parole, il linguaggio del corpo. per riuscire a mettere linterlocutore o gli spettatori in uno stato danimo specifico. La parola persuasione a volte pu avere un tono negativo, questo dovuto in particolar modo allutilizzo esagerato e poco etico che ne fanno alcuni venditori ed imprese. : Il personaggio riesce a destreggiarsi in maniera soddisfacente in un generico contesto sociale. Sia esso una composizione musicale, una poesia, un discorso retorico o semplicemente per esporre le proprie opinioni in maniera convincente. : Sei un esperto in una determinata branca artistica o sociale e questo ti porta ad essere pi conosciuto e famoso nella societ dei mortali. Il personaggio aumenta di 1 punto la descrizione FAMA descritta nella sezione Background quando utilizza questa abilit per interagire con il mondo dei mortali. : Il tuo aspetto, il tuo stile e i tuoi modi di fare stupiscono e confondono le menti impreparate ad uno scontro mentale con te. Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. : La gente affascinata dalla tua persona in ogni tua azione ed spesso disponibile ad accettarti come Leader o come Guida. Il personaggio aumenta di 1 punto la voce SEGUACI descritta nella sezione Background. : Il tuo fascino, le tue buone maniere, il tuo stile rendono armoniosa e superba anche la vita degli altri che ti stanno attorno e rendono ancora pi potenti i poteri che influenzano le loro menti gi parzialmente assuefatte. Il personaggio ottiene + 1 alle capacit mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in ESPRESSIVIT dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che gli addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

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BASSIFONDI La strada pu fornire numerose informazioni o denaro a chi ne conosce il linguaggio. Questa abilit permette di fondersi con la scena, raccogliere pettegolezzi, comprendere pettegolezzi, comprendere lo slang e anche occuparsi a tempo perso delle attivit criminali. : Sei novizio in questo campo. Sai chi vende la droga : In strada sei conosciuto e la gente ti porta rispetto. : Nella tua zona potresti essere il capo di una banda : Sei un esperto dellargomento e hai poco da temere anche nei quartieri pi affamati. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce bassifondi descritta nella sezione background quando interagisce in un ambito specifico : Se non hai sentito qualcosa per strada non stato mai detto. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce bassifondi descritta nella sezione background quando interagisce in un ambito specifico con uno specifico ambito di individui. NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in BASSIFONDI dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. AFFINIT ANIMALE Nelluso comune lattitudine a offrire la propria attenzione per un animale, La qualit della relazione si basa sullascolto non valutativo e si concentra sulla comprensione dei sentimenti,dei gesti e i bisogni fondamentali dellaltro : Sei in grado di far eseguire ad un animale intelligente semplici comandi base presenti negli addestramenti tradizionali. (Es: Attacca). : Saresti in grado di gestire un canile. Potresti avere un animale ghoul che segue ogni tuo comando. : Sei in grado di allevare animali da cortile o da fattoria. Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale quando utilizza determinati poteri della disciplina di ANIMALIT e SPIRITUS. : Saresti in grado di gestire un allevamento di bestiame come un esperto mandriano. Sei in grado di utilizzare al meglio le Discipline che influenzano gli animali o li richiamano dandoti la possibilit di avere una relazione anche con animali esotici e particolari (uccelli esotici, rettili...) : Riesci a comunicare con gli animali come se fossero tuoi vecchi amici. Sei in grado di addestrare animali esotici o predatori aggressivi. Potresti lavorare come domatore in un circo. Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale quando utilizza determinati poteri della disciplina di ANIMALIT e SPIRITUS. NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in AFFINIT ANIMALE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

ABILIT DI CONOSCENZA
Le abilit di conoscenza spesso non avranno un riscontro pratico in gioco, come aumentare leffetto dei poteri del sangue (se non in determinati casi), ma potranno aiutare il giocatore a risolvere misteri ed enigmi che richiedono un determinato livello culturale. Per utilizzarle al meglio occorrer sempre chiedere lausilio del master che vi dar le informazioni sullargomento a seconda del livello di conoscenza posseduto. 77

MEDICINA La medicina la scienza che si occupa della salute di persone o animali , in particolare riguardo alla definizione, alla prevenzione e alla cura delle malattie. : Hai appreso le basi del pronto soccorso : Sei uno studente di medicina o un paramedico : Sei un medico generico e ti guadagni da vivere con questo. : Il personaggio in grado di eseguire trapianti. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce medicina descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico : Sei stimato nella comunit medica internazionale come un moderno Esculapio. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce bassifondi descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in MEDICIN dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. LINGUISTICA Labilit che studia il linguaggio umano e la capacit espressiva umana logicamente preesistente alla sua realizzazione concreta (fonazione o parlato, scrittura, gesti, ecc.). Il personaggio potr utilizzare questa capacit in termini di gioco per parlare con una persona utilizzando un linguaggio diverso dallitaliano. Il personaggio dovr dichiarare la lingua utilizzata ed in seguito parlare normalmente. Questo si riveler molto utile per impedire a chiunque di ascoltare conversazioni private e preziose. : Il personaggio ottiene un linguaggio extra : Il personaggio ottiene 2 linguaggi extra : Il personaggio ottiene 3 linguaggi extra : Il personaggio ottiene 5 linguaggi extra. (se si presentano conoscenze accademiche appropriate inoltre sar possibile conoscere qualche lingua antica comune come il Latino o il Greco antico) : Il personaggio ottiene 8 linguaggi extra. possibile apprendere anche linguaggi antichi poco conosciuti. NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in LINGUISTICA dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. SCIENZA Per scienza si intende un complesso organico di conoscenze ottenuto con un processo metodico e sistematico di acquisizione delle stesse, noto come ricerca scentifica, allo scopo di giungere ad una descrizione, precisa e oggettiva, della realt delle cose e delle leggi che regolano loccorrenza dei fenomeni. : Hai un istruzione scolastica in questa materia. : Sei uno studente e hai una discreta familiarit nelle principali teorie : Potresti insegnare scienze alle superiori : Sei completamente in grado di avanzare teorie nel tuo campo di specializzazione.
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Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce scienze descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico : Potresti essere un candidato al premio Nobel. Ottieni inoltre ALLETI 0 nella voce scienze descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in SCIENZE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit. I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. OCCULTO La parola occulto deriva dal latino occultus (nascosto) e si riferisce alla conoscenza di ci che nascosto, o anche conoscenza del sovrannatural, in antitesi alla conoscenza del visibil, ovvero alla scienza. : Sei un apprendista nellargomento e potresti aver sfogliato la sezione New Age di una grossa libreria. : Alcune dicerie che hai sentito sembrano vere : Hai sentito molte cose sullargomento, alcune le hai anche viste. : Sai riconoscere le fonti false e fare ottime supposizioni sul resto. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce occulto descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico : Conosci molte delle verit basilari su cui poggiano i pilastri del mondo Oscuro. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce medicina descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in OCCULTO dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. FINANZA Per finanza si intende sia lutilizzo di risorse scarse per soddisfare al meglio bisogni individuali e collettivi contenendo la spesa, sia un sistema di organizzazione delle attivit di tale natura poste in essere da un insieme di persone e organizzazioni. : Hai preso qualche lezione di economia e commercio. : Sei uno studente a tempo pieno e hai un po di esperienza pratica. Sai tenere la contabilit piuttosto bene. : Potresti essere un ottimo agente di borsa. : Le aziende seguono i tuoi consigli finanziari. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce finanza descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico : Saresti capace di trasformare una banconota da 20 euro in una fortuna. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce finanza descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in FINANZA dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.
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INFORMATICA Linformatica lo studio dei fondamenti teorici dellinformazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la loro implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici : Punti e clicchi : Sei in grado di elaborare dati abbastanza facilmente : Potresti essere un esperto programmatore di Software : Grazie al tuo lavoro di consulente informatico potresti vivere una vita molto agiata. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce informatica descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico : In questo campo sei sulla cresta dellonda! Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce informatica descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in INFORMATICA dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. POLITICA La politica, secondo unantica definizione scolastica, lArte di governare le societ . Il termine, di derivazione greca, si applica tanto allattivit di coloro che si trovano a governare quanto al confronto ideale finalizzato allaccesso allattivit di governo o di opposizione. : Sei un attivista generico : Puoi essere facilmente associato ad uno studente di scienze politiche : Gestisci le campagne elettorali o curi tribune elettorali alla radio. : Sei al livello di un Senatore. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce politica e legge descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico : Sei talmente influente in questo campo che potresti scegliere il prossimo presidente degli Stati Uniti. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce politica e legge descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in POLITICA E LEGGE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. LEGGE Nel diritto, il termine legge ha vari significati, tra cui quello di fonte di norma giuridica e di atto normativo. Anche i fratelli hanno le loro leggi e pi di un vampiro si salvato sfruttando abilmente una scappatoia di una legge nelle Tradizioni. : Hai assistito ad alcuni processi nella aule giudiziarie : Stai studiando o hai appena superato lesame di avvocatura : Avvocato che patrocina le vittime di incidenti stradali : I personaggi pubblici pi importanti hanno il tuo numero in caso di bisogno Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce Legge descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico
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: Potresti trovare scappatoie anche in un contratto stipulato con il Diavolo. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce Legge descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in POLTICA E LEGGE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. ACCADEMICHE Indica tutto ci che riguarda lerudizione del personaggio in termini Umanistici: letteratura, storia, arte filosofia o simili. :Sei uno studioso apprendista. Sai che 1066 non solo una zona di Beverly Hills : Sei al livello di uno studente. Sei in grado di citare i versi dei c lassici, identificare i maggiori movimenti culturali e spiegare la differenza tra Ming e Moghul. : Hai guadagnato il grado di insegnante. Potresti pubblicare un saggio in un giornale accademico. : Sei un professore emerito e hai guadagnato il titolo di Dottore. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce accademiche descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. : Gli studiosi di tutto il mondo ti riconoscono come uno dei migliori esperti del tuo tempo. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce accademiche descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. NOTA: possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in ACCADEMICHE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilit . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dellevoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

SPECIALIZZAZIONI
Le specializzazioni, come dice il nome, sono abilit particolari sviluppate a tal punto da essere acquisite ad un livello superiore a quello normalmente posseduto dagli altri individui. Queste prendono in considerazione svariati campi che spaziano dallabilit nello sparare con pistole glock 17, a guidare auto sportive con motore posteriore fino ad essere i migliori nello sviluppare IA. Si ottiene una specializzazione acquistandola pagando 7 punti liberi durante la creazione del personaggio. La specializzazione offre al personaggio la possibilit di aumentare le possibilit di successo nellazione specifica che sta compiendo. possibile con questo sistema migliorare il valore di attacco fisico e difesa fisica utilizzando uno specifico stile di combattimento o utilizzando unarma. possibile inoltre incrementare le probabilit di successo quando si cercano di ricavare informazioni in un campo specifico utilizzando le proprie conoscenze SPECIALIZZARSI IN UN DETERMINATO STILE DI COMBATTIMENTO Con stile di combattimento si intende una disciplina legata al corpo a corpo che raccoglie al suo interno determinate pratiche e tecniche codificate, fondate a loro volta su particolari principi fisici. Possedere questa specializzazione richiede un interpretazione specifica dello stile scelto durante le interazioni che ne prevedono lutilizzo ed un ottima padronanza dello stesso. In questi frangenti il personaggio otterr un bonus di + 1 ai danni e alle chiamate fisiche quando si utilizza il suddetto stile di combattimento. 81

Qui in seguito presentiamo alcuni esempi di Stile di Combattimento (ve ne sono tanti altri) ma invitiamo i giocatori qualora avessero altre richieste a consultare lo staff per avanzare proposte differenti in modo da evitare incomprensioni: BOXE: Consiste nel confronto tra due individui che si affrontano colpendosi con i pugni chiusi allo scopo di indebolire e atterrare lavversario. KUNG FU: Rappresenta il nome con cui sono maggiormente note in occidente le arti marziali tradizionali cinesi. KRAV MAGA: un metodo di combattimento israeliano nato in ambienti ebraici dellEuropa centroorientale nella prima met del XX secolo. SCHERMA: arte marziale di antichissima origine in cui vi un opposizione a contesto aperto tra due contendenti armati di spada, fioretto o sciabola SPECIALIZZARSI IN UNA DETERMINATA ARMA DA FUOCO Possedere questa specializzazione richiede lutilizzo specifico di una determinata arma da fuoco durante i propri scontri armati. In questi frangenti il personaggio otterr un bonus di + 1 ai danni quando utilizzer lo strumento in questione. Qui in seguito presentiamo alcuni esempi di armi da fuoco: COLT 1911: una pistola semiautomatica ad azione singola calibro .45 ACP. BENELLI M1014 SHOTGUN: unarma da fuoco lunga, quasi sempre a canna liscia che utilizza, per portare una nuova cartuccia in camera, un meccanismo detto sistema scorrevole (o di pompaggio) M4: un fucile dassalto variante del fucile dassalto americano M16A2 e lo sta sostituendo come fucile dordinanza nellesercito di quel paese. SPECIALIZZARSI IN UNABILIT DI CONOSCENZA Possedere questa specializzazione consente utilizzare al meglio le proprie conoscenze in medicina, scienza per ricercare nella propria banca dati informatica, progettare armamenti, nuovi composti ecc ecc... Invitiamo i giocatori a consultare lo staff per avanzare le proprie richieste e proposte in modo da evitare incomprensioni. NOTA: possibile ottenere nuove SPECIALIZZAZIONI dopo aver esposto allo staff il desiderio di ottenere questo potere ed aver trovato qualcuno che possa insegnarvi tutte i segreti riguardanti labilit in questione. Inoltre il personaggio in questione dovr gi aver raggiunto il massimo punteggio nellabilit in questione (Rissa o Mischia per gli stili di combattimento, Armi da fuoco ecc ecc). Lo staff per un periodo di 6 mesi valuter attentamente le dinamiche dellevoluzione date dalladdestramento del personaggio riguardanti largomento ed esprimeranno il loro giudizio riservandosi il diritto di respingere la proposta.

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LE LEGGI DELLE CANAILLE


Queste sono le parole che Caino disse, Riguardo i Figli di Seth, Mentre governava ad Enoch,come Re. Ascoltate le parole di Caino Legislatore: C stato dato Potere sulla discendenza di Seth, Terzo figlio di Adamo, Che il nostro Fratello minore, Noi veglieremo sui suoi figli come se fossero i nostri, Noi mostreremo loro la retta via, E in cambio, Ci serviranno per il resto dei loro giorni. Ci serviranno quando il Sole splender in cielo, E custodiranno le nostre case, con acqua fresca Contro il Fuoco di Michele. Ci daranno da mangiare, e ci forniranno i vestiti, Balleranno per noi, fornendoci una canzone Giaceranno con noi, fornendoci conforto. Ci consiglieranno, e noi ascolteremo i loro consigli. Ci adoreranno, e noi non dovremmo permettere il loro culto. Non dovremmo diventare come un Dio per i Figli di Seth. Perch l Uno sopra Tutti, ingelosendosi nel suo cielo, Distruggerebbe la stirpe di Caino per sempre. Ricorda Ashtareth dal volto gentile Ricorda labbondanza di Baal Ricorda il forte Tammauz Sappi che il Figlio di Seth si alzer Con armi dell Uno Sopra Tutti E ci conquister, Se saremo come Dei per loro. Dobbiamo guidare i Figli di Seth Come un pastore guida il proprio gregge, E sceglierli come meritano. Dobbiamo puificare il loro sangue, E lasciarli tutti liberi dalla malattia.

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Capitolo 13 - Background

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I valori riportati nella voce Background sono ci che rispecchia la storia ed il passato del personaggio. Queste abilit andranno scelte singolarmente, il personaggio che non avr alcun valore nelle suddette attitudini non le potr utilizzare, in quanto non rappresentano la sua storia. Il giocatore avr a disposizione 5 pallini da distribuire nei 9 punti background da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo. In seguito, utilizzando i punti liberi, sar possibile incrementare il valore di questi attributi fino al quinto pallino giustificandolo accuratamente nel background. ALLEATI Gli alleati sono persone che offrono la loro collaborazione e lavorano assieme per raggiungere un fine comune. Tutti gli alleati andranno descritti nei minimi dettagli. : Il giocatore ottiene 1 alleato di poca influenza e potere : Il giocatore ottiene 2 alleati, entrambi con un potere moderato : Il giocatore ottiene 3 alleati, uno dei quali parecchio influente : Il giocatore ottiene 4 alleati uno dei quali molto potente : Il giocatore ottiene 5 alleati uno dei quali estremamente potente Il personaggio dovr comunque costruire un piccolo Background dei propri ALLEATI e specificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione. CONTATTI I contatti si riferiscono in gran parte a persone che potreste corrompere, manipolare o costringere a darvi informazioni. Potrete avere anche qualche contatto pi importante come amici o conoscenti che potrebbero fornirvi notizie precise nei loro settori di competenza. Tutti i contatti andranno descritti nei minimi dettagli. : Il giocatore ottiene 1 contatto maggiore : Il giocatore ottiene 2 contatti maggiori : Il giocatore ottiene 3 contatti maggiori : Il giocatore ottiene 4 contatti maggiori : Il giocatore ottiene 5 contatti maggiori Il personaggio comunque dovr costruire un piccolo Background dei propri CONTATTI e specificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione. FAMA La Fama indica la notoriet posseduta dal personaggio nel mondo degli umani. Questo procura moli privilegi nella societ mortale , ma pu anche richiamare molta attenzione indesiderata mora che siete morti. : Sei conosciuto da una selezionata sottocultura cittadina, per esempio i frequentatori dei club della zona o gli abitanti di un quartiere specifico : Una buona parte della gente ti riconosce; sei una celebrit a livello locale, per esempio un giornalista della TV. : Godi di notoriet in tutto il paese, forse sei un senatore o una star minore.
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: Sei popolare a livello nazionale; tutti sanno qualcosa su di te. : Sei un personaggio dei Mass media, famoso in tutto il mondo. INFLUENZA Linfluenza rappresenta il potere politico che si possiede allinterno della propria comunit, soprattutto nella polizia o nella burocrazia. : Moderatamente influente, potresti essere il membro della politica cittadina : Sei ben inserito, un punto di forza del campo regionale : Hai una posizione influente, potresti gestire un commissariato di polizia : Puoi avere un ampio potere personale, un punto di forza nella politica della nazione. : Sei enormemente influente potresti dare ordini a numerosi sottoposti in ambiti molto importanti. Il personaggio comunque dovr specificare il campo della sua INFLUENZA scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione. RISORSE Questa caratteristica descrive le risorse finanziarie personali o la possibilit di entrarne in possesso. Un alto punteggio non rispetta necessariamente la liquidit effettiva; questo infatti riguarda lo standard di vita, la propriet e il potere di acquisto. : possiedi pochi risparmi, un appartamento e un motorino, Liquidandoli guadagneresti circa 5.000 in contanti. Hai uno stipendio mensile di circa 500, 00 . : Appartieni alla classe borghese, hai un appartamento decente e liquidandolo potresti guadagnare 20.000 in contanti. Hai una mensilit di circa 1.200,00 : Possiedi risparmi considerevoli, sei proprietario di una casa o qualcosa di equivalente. Dalla sua vendita ricaveresti almeno 100.000,00. Il tuo compenso mensile vicino ai 3.000,00. : Appartieni allalta borghesia, possiedi una villa o forse una magione in rovina. La vendita ti frutterebbe almeno 800.000. Hai un compenso mensile di 8.000,00 : Sei ricco sfondato, multimiliardario. Il tuo rifugio limitato solo alla tua immaginazione. Liquidandolo potresti ricavare almeno 5.000.000,00 di euro. Compenso mensile: parecchio (solo con approvazione dello Staff). MENTORE Questa caratteristica rappresenta un Fratello, o anche pi duno che bada a voi, offrendovi, di tanto in tanto, la sua guida o aiuto. : Il mentore un membro della setta con poca influenza : Il mentore gode di un grande rispetto, potrebbe essere un anziano : Il mentore molto influente, per esempio potrebbe essere a capo di una potente Coterie o avere una sua carica allinterno della setta. : Il mentore possiede molto potere in tutta la citt, potrebbe essere alla stregua di un principe o di un arcivescovo (solo con approvazione dello Staff). : Il mentore eccezionalmente potente; forse un antico o un Inconnu (solo c on approvazione dello Staff).

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SEGUACI I seguaci non si possono considerare veri alleati o contatti ma sono pi simili a servi, assistenti o altre persone che sono compagni fedeli o tenaci. Molti sono ghoul, i loro poteri sovrannaturali e la loro fedelt, rafforzata dal legame di sangue, ne fanno i migliori dei servi. Avere tanti servi fedeli e devoti legati con tramite la vitae richiede per uno sforzo davvero impegnativo per mantenerli, diminuendo le riserve di sangue utilizzate dal personaggio. : Il giocatore ottiene 1 seguace. Il personaggio comincia gli eventi con 1 punto sangue in meno. : Il giocatore ottiene 2 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 3 punti sangue in meno. : Il giocatore ottiene 5 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 5 punti sangue in meno. : Il giocatore ottiene 10 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 7 punti sangue in meno. : Il giocatore ottiene 20 seguaci. Il personaggio comincia gli eventi con 9 punti sangue in meno. STATUS Avete un certo nome o una certa importanza (meritata o immeritata) allinterno della comunit dei fratelli della zona. Gli anziani sono famosi per il poco rispetto che hanno per i giovani ma a volte questa caratteristica pu moderare la situazione. : Il giocatore conosciuto nel mondo di tenebra, potrebbe essere un Neonato. : Il giocatore rispettato alla stregua di unAncilla : Sei stimato da tutti come un Anziano : Sei venerato e potente. Potresti avere una posizione di spicco nella setta : Sei autorevole e considerato da tutti un leader nellamministrazione e governo dei beni della corte. NOTA: Durante il processo di creazione, i personaggi non potranno selezionare questo attributo. Lunico sistema per incrementare questo valore sar ottenerlo durante il gioco. GREGGE Determina la quantit di vene a disposizione del vampiro per nutrirsi senza violare la Masquerade. Permette al giocatore di cominciare gli eventi con un maggior numero di punti sangue. In assenza di questo punto Background un vampiro comincia il live con la met dei punti sangue concessi dalla generazione. : il personaggio comincia con 1 punto sangue extra. : il personaggio comincia con 3 punti sangue extra. : il personaggio comincia con 5 punti sangue extra. : il personaggio comincia con 7 punti sangue extra. : il personaggio comincia con 9 punti sangue extra.

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SULL ALIMENTAZIONE
Trovate un posto che sia vostro, E i mortali che dimorano li, Lasciali essere il tuo ovile Lasciali essere il tuo calice, Lasciali essere il tuo pane santo.

SUI DONI DI CAINO


Ricordate che un Mortale che, Segnato con il Potere di una altro Cainita, Fa qualcosa, In realt come se lo facesse quel Figlio di Caino, E il Fratello pagher il prezzo del crimine, Come se lo avesse fatto, in questo modo, Ci sar un regolamento di conti, E i Figli di Seth non saranno Semplici spade nelle mani di oscuri signori. Ricorda bene il bere tre volte, Il Legame di Sangue, E lasciate quelli che fra i Figli di Seth hanno grande capacit, Venire a servire I Figli di Caino, Perche siamo lorigine della Saggezza, E per questo dobbiamo essere serviti. E nel Legame di Sangue, Sappiate che non c Legame pi forte Di quello che Caino hai con i suo Figli, E attraverso Me, tutti i vincoli sono rotti,

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E tutte le catene spezzate. Ricorda bene il Figlio dell Uno Sopra Tutti, I Cherubini, i Serafini, Gli Arcangeli, E la Fiamma di Michele. Ricorda bene il Figlio del Uno Sotteraneo, La Stirpe del Serpente, Attraverso il loro tocco tu brucerai, E le loro lingue ti sedurranno e inganneranno. Se necessario, Alimentate le Bestie col vostro Sangue, E vigilateli attenti: Esse cresceranno forti e leali, Ma fai attenzione alla Bestia con una Bestia interna, E non placare una Sete che non pu essere soddisfatta.

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Capitolo 9 - I Doni di Caino

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"Anche Caino in principio non era nulla: non valeva nulla, od almeno non pi di uno qualunque di quegli umani. Allora mi chiederai: cosa distingue lui (e di conseguenza noi) dal resto? E qui io ti risponder: "la vista, l'udito e l'istinto di sopravvivenza!". In parole povere il "Potere". Potere che non avremmo senza ci che chiamiamo Discipline. Caino le impar dalla Madre Oscura e noi tutti le impariamo da coloro prima di noi. Ogni Clan possiede cos sue Discipline che non insegner a nessuno... Quindi ascolta e impara poich ti sar donata l'Onnipotenza. E il Primo insegn ai suoi figli che furono padri dopo di lui e insegnarono anch'essi... e si procede cos da padre in figlio... finch il Padre non richieder il suo dazio..." Ogni personaggio possiede in automatico il primo pallino in tutte e 3 le discipline base del Clan. Per aumentarne i poteri o per acquistarne di nuove, estranee al suo Clan ma presenti nella lista dei Doni di Caino, si potranno utilizzare i punti liberi. Saranno quindi necessari 10 punti liberi per apprendere una nuova disciplina e 7 per aumentare il livello di una gi in possesso, con un massimo di 3 pallini nelle stesse. I DONI DI CAINO Questa categoria racchiude in se le Discipline generiche possedute direttamente dal primo Homina Nocturna. Sono gli otto poteri trasmessi direttamente da Caino e possono essere appresi da chiunque, sebbene richiedano una spesa in punti esperienza maggiore e di tempi di attesa pi lunghi rispetto a quelli di Clan. Il periodo delladdestramento lungo e complicato e richieder circa 6 mesi di tempo, durante i quali il personaggio dovr dedicarsi a tempo pieno alla scoperta del potere, oppure farsi affiancare da un fratello esperto in modo che esso possa guidarlo nella sua scoperta. NOTA: In termini di gioco sar possibile apprendere una qualsiasi di queste discipline durante le varie sessioni. Dopo aver compiuto 6 mesi di addestramento, durante i quali non si potranno incrementare altre discipline, si potr finalmente accedere ai primi livelli in questa nuova capacit. Sar anche possibile, mediante i consigli e le indicazioni di un fratello esperto in questo potere accelerarne i tempi riducendo il periodo dapprendimento a 4 mesi. Le discipline che rientrano nella lista DONI DI CAINO sono: Animalit, Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza e Velocit.

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SU COLORO CHE SERVONO


Coloro che tu scegli di benedire Con la Potenza di Caino, Possono venire a vivere nella tua casa, A proteggerti, Lascia che nessuno Abbracci questi guardiani, Lascia che prendano il Sangue quando il momento: Lascia che la loro Forza sia la tua Forza, Forza che non diminuisce con il sole. Lascia che i loro Occhi siano i tuoi Occhi, Occhi che possono vedere di giorno. Lascia che le loro Orecchie siano le tue Orecchie, Orecchie che possono sentire mentre tu dormi. Fai che coloro che servono Siano chiamati i pi grandi tra Figli di Seth, E maggiormente privilegiati. Lascia che loro dispongano delleccellente stoffa dei Fratelli. Lascia che loro ascoltino la dolce musica dei Fratelli. Lascia che loro conoscano la dolcezza del nostro vino. Lascia che noi li proteggiamo da coloro che vogliono ostacolarli e ferirli, E lascia che noi ci alziamo, ruggendo di rabbia, Se uno di coloro che servono viene ucciso da un altro Fratello, Poich nessun Fratello possiede il diritto Di uccidere il Servitore di un altro senza esserne provocato.

SULLE BESTIE DELLA LUNA


Le bestie della luna, coloro che cambiano, Loro sono i pi vecchi di tutti, Prima di mio Padre Loro vagano per le terre. Non fermarti sulla loro strada, Evitali, loro ci braccano Come i lupi nellovile. Noi siamo di una razza, E loro di un altra. Guardati dai loro sacri terreni, Cammina cautamente attraverso le regioni selvaggie. Il loro morso come il nostro morso, I loro artigli come i nostri artigli, Non fermarti sulla loro strada, Tu appartieni ad una razza, loro da unaltra.

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Capitolo 10 - Le Discipline

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ANIMALIT
Nella norma gli animali sono turbati dalla presenza dei vampiri, tuttavia coloro che possiedono questa disciplina sono in grado non solo di avvicinarli, ma anche di comunicare con loro e di comandarli. Questo potere una manifestazione della Bestia che si annida in ogni vampiro, tanto che permette anche di agire su di essa per sedarla o scatenare la sua furia. : SUSSURRO DELLA FIERA Se il Vampiro utilizza questo potere correttamente pu, tramite il contatto di sguardi, comunicare con un animale e pu dargli un comando che esso tenter di portare a termine nel limite delle sue possibilit. Il Sussurro della Fiera per non garantisce che una creatura sia disposta a trattare con il Vampiro e a eseguire qualsiasi richiesta. Solo le creature pi sveglie capiscono i comandi pi difficili. Il personaggio a seconda del suo punteggio di affinit animale potr avere un rapporto di comunicazione con animali pi intelligenti o particolari. La difficolt data dal tipo di creatura con il quale si vuole interagire in maniera pacifica utilizzando la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinit animale . Con un punteggio di 3: animali con cui si instaurato un legame di sangue Con un punteggio di 4: animali semplici come pipistrelli o topi Con un punteggio di 5: mammiferi predatori comuni (cani, gatti) Con un punteggio di 6: mammiferi comuni o uccelli da preda Con un punteggio di 7: uccelli o rettili particolari Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello Staff che vi descriver laccaduto : RICHIAMO Il vampiro ora cos in sintonia con gli animali che pu chiamarli emettendo il loro verso. Gli animali richiamati devono appartenere alla stessa specie. Il personaggio a seconda del suo punteggio di affinit animale potr richiamare un maggior numero di animali con maggiore intelligenza o dimensioni. La quantit di animali data dalla la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinit animale utilizzando la chiamata RICHIAMO X!. (dove X il tipo di animale che di desidera richiamare (Esempio PIPISTRELLI) Con un punteggio di 3: gli animali odono il richiamo del cainita ma possono rifiutarsi di rispondere Con un punteggio di 4: richiami 1 animale semplice nelle vicinanze Con un punteggio di 5: richiami 1/4 degli animali che hanno ascoltato il richiamo Con un punteggio di 6: richiami la met degli animali che hanno ascoltato il richiamo Con un punteggio di 7: richiami la maggior parte degli animali Con un punteggio di 8: richiami tutti gli animali che hanno ascoltato il messaggio Il giocatore utilizzer la CHIAMATA RICHIAMO X e dopo aver descritto le sue intenzioni chieder laiuto dello Staff che vi descriver laccaduto. : DOMARE LA BESTIA Mediante questo potere si pu espellere il lato selvaggio da un animale o da un mortale rendendolo docile
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e passivo semplicemente toccandolo. Lindividuo privato della Bestia accetta ogni avvenimento senza reagire e solo pi tardi forse si chieder perch non lha fatto. I Cainiti sono immuni a questo potere. Il giocatore, dopo aver toccato il bersaglio con la propria mano, potr utilizzare la CHIAMATA CALMA! X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) su di una creatura mortale o animale. : COMUNIONE DI SPIRITI Fissando negli occhi un animale il vampiro potr possederlo e muovere il suo corpo come fosse il suo. Mentre controlla lanimale il vampiro rester immobile, entrando in uno stato simile al torpore. Il giocatore sar quindi in grado di entrare in possesso del corpo dellanimale e a seconda del suo valore di Forza di Volont sar in grado di utilizzare alcuni poteri in questo stato. Con un punteggio di 4: non pu usare le Discipline Con un punteggio di 5: pu usare Auspex Con un punteggio di 6: pu usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: pu usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: pu usare anche Taumaturgia, Demenza, Chimerismo e Necromanzia Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volont e la chiamata POSSESSIONE X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) nei confronti di un animale. Se questo potere dovesse essere attuvato in gioco, per rendere chiaro il suo utilizzo il Personaggio sar provvisto di due CARTELLINI. Il primo conterr il nome dellutilizzatore ed indicher la posizione del suo reale corpo (con lapposito segnaposto). Il secondo, invece, indicher lutilizzo di questo potere e dovr essere posto su di una rappresentazione dellanimale (CARTELLINO POSSESSIONE). NOTA: Mentre questo potere attivo lutilizzatore seguir la scena accompagnando la propria rappresentazione di persona, informando gli altri giocatori (con il dito indice alzato) che egli non presente in quella scena. Qualora la creatura utilizzata dovesse essere distrutta, lanima del cainita torner nel suo corpo originale e si risveglier, senza subire alcuna conseguenza. Durante il periodo in cui questo potere attivo, tuttavia, il corpo dellutilizzatore sar considerato sotto leffetto della chiamata TORPORE!. Pertanto sar alla merc di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrutto, il suo spirito verrebbe annientato di conseguenza. necessario richiedere laiuto di un Master quando si utilizza questo potere. : ESTIRPARE LA BESTIA A questo livello il vampiro ha ottenuto una tale comprensione della Bestia che, non potendo controllarla, pu trasferirla su un altro essere. La creatura colpita dovr resistere alla frenesia al posto del cainita e avr effetti doppi sullo sfortunato che vi soccomber. Quando il personaggio cade in Frenesia di sangue o in Rotshrek pu trasferire il suo stato su di un altro cainita. Il personaggio inoltre, diventer immune allo stato, utilizzando l'apposita chiamata IMMUNE! e dopo aver indicato chi sar la nuova vittima del potere utilizzare la chiamata FRENESIA! X (dove X sar il valore della chiamata subita in precedenza oppure il punteggio di Forza di Volont dellutilizzatore) CONTINUA! (fino a quando il cainita che utilizza questo potere recuperer la sua bestia dal bersaglio), simulando il fatto che esso accoglier il suo animo
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furioso. Nel momento in cui l'utilizzatore decidesse di recuperare il suo spirito selvaggio dovr entrare in contatto con il bersaglio di questo potere ed utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA FRENESIA! simulando il fatto che essa torner nel corpo del legittimo proprietario. NOTA: Qualora il cainita non dovesse recuperare la sua bestia entro la fine della notte egli si considerer sotto leffetto della chiamata TORPORE DIRETTO! con le relative conseguenze imposte dal nuovo stato.

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ASCENDENTE
Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il volere del vampiro. La potenza di questa Disciplina data soprattutto dal fatto che si pu comandare pi di una persona alla volta e che non vi bisogno del contatto di sguardi, inoltre il vampiro pu usare subdolamente in modo che la vittima non si accorga di esserne sotto leffetto. Se il potere per non dovesse avere effetto il bersaglio si accorger che qualcunaltro sta cercando di alterare le sue decisioni e le sue idee. NOTA: Anche se un potere di ascendente avesse effetto e la vittima non dovette accorgersi che un potere mentale influenza le proprie decisioni, se altre persone (nel caso vedessero la scena) dovessero conoscessero bene il personaggio in questione, potrebbero accorgersi che le sue emozioni e azioni sono cambiate in maniera troppo drastica. Inoltre coloro che possiederanno o saranno in grado di utilizzare questo potere potranno accorgersi pi facilmente dellinganno. : SOGGEZIONE A questo livello il vampiro ottiene un tale potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli vicino, anche se non arriveranno a mettersi in pericolo. Non c bisogno di parlare, semplicemen te chi intorno al vampiro sar affascinato da lui. Il personaggio utilizzer questo potere per rendere pi amichevole le persone accanto a lui con la chiamata CHARME! X su di un bersaglio. (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressivit). Se questo avr effetto, il bersaglio sar ben disposto ad interagire amichevolmente con lutilizzatore del potere. Il giocatore altrimenti potr utilizzare la chiamata CHARME! X RAGGIO 3 METRI! (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressivit) su un gruppo di cainiti o creature mortali. I bersagli per quel determinato periodo di tempo saranno ben disposti ad interagire con lui. NOTA: Non tutti i personaggi potrebbero essere influenzati da questa chiamata, smascherando cos la natura del potere e il suo utilizzatore. : SGUARDO TERRIFICANTE Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire, e costringendole alla fuga. Persino lindividuo pi coraggioso si tirer indietro di fronte al Vampiro. La vittima scappa in preda al panico; se invece non sa dove fuggire, inizia a graffiare con le unghie sui muri, nella speranza di trovare una via duscita. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzer la CHIAMATA ORRORE! X (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Intimidire) su di un bersaglio. Se avr effetto obbligher la vittima a fuggire in preda al panico dalla sua fonte per almeno 10 secondi. Qualora non fosse possibile fuggire il bersaglio sar costretto a riversarvi a terra mimando un breve stato di shock. : INCANTO Questo potere piega le emozioni degli altri rendendoli servi volontari del Vampiro. Per questo tali individui nutrono una vera e totale devozione e danno ascolto ad ogni sua parola.
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Il giocatore utilizzer la chiamata INCANTO X (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressivit) CONTINUO per X (a seconda del valore di Persuasione)! su di un cainita o creatura mortale, il quale da quel momento in poi si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del Cainita, pur mantenendo la propria creativit e libera volont. Lutilizzatore del potere dovr comunicare al bersaglio la durata in cui egli sar sotto linfluenza dell Incanto e potr cessarne leffetto nel momento in cui egli desidera. A seconda del livello che si possiede nellattributo Persuasione linfluenza del potere sar pi lunga o pi breve nel tempo. Con un punteggio di 3: il bersaglio inluenzato per 10 minuti Con un punteggio di 4:il bersaglio influenzato per 1 ora Con un punteggio di 5:il bersaglio influenzato per la durata di 24 ore Con un punteggio di 6:il bersaglio influenzato per 1 settimana Con un punteggio di 7:il bersaglio influenzato per 1 mese Con un punteggio di 8:il bersaglio influenzato per 1 anno : CONVOCAZIONE Il Cainita ora in grado di richiamare a se qualunque persona, anche molto lontana e questa arriver da lui. Il soggetto non sapr perch si sta dirigendo verso il Vampiro, sentir solo una attrazione irresistibile verso il luogo in cui egli si trova, se lutilizzatore dovette spostarsi, anche la vittima si diriger verso la nuova destinazione. Lutilizzatore inoltre dovr avere qualche dettaglio della vittima in modo che possa riconoscerlo per poterlo richiamare (nome o aspetto fisco). Il tempo necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto, tuttavia esso utilizzer il mezzo pi veloce per arrivare. Allalba gli effetti della Convocazione svaniscono. Per continuare a seguire il Vampiro, la vittima deve essere convocata ogni notte. Il giocatore dopo aver descritto il bersaglio utilizzer la chiamata RICHIAMO X (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressivit) seguita del nome della Vittima del potere per convocarlo al suo cospetto. La risposta del soggetto data dalla somma del punteggio di Persuasione e il bonus dato da Espressivit . Con un punteggio di 3: il soggetto percepisce il richiamo del cainita ma pu rifiutarsi di rispondere Con un punteggio di 4: il soggetto arriva lentamente ed esitando Con un punteggio di 5: il soggetto riluttante e viene facilmente distratto Con un punteggio di 6: il soggetto arriva a velocit ragionevole Con un punteggio di 7: il soggetto arriva in fretta cercando di superare qualsiasi ostacolo. Con un punteggio di 8: il soggetto precipita dal vampiro, affrontando qualsiasi cosa per raggiungerlo Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello Staff che vi descrive r laccaduto. : MAEST A questo livello, il Fratello in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto soprannaturale. Chi attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi bruttino diventa orribilmente demoniaco. Il potere Maestosit infonde a coloro che circondano il Vampiro, rispetto, devozione o paura. I devoti si umiliano e obbediscono ad ogni suo desiderio e anche i pi impavidi trovano impossibile contrastarlo. Le persone cos influenzate considerano il Vampiro tanto formidabile che non osano dargli dispiaceri. difficile alzare la voce contro di lui, alzare le mani poi impensabile.
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Il giocatore utilizzer la CHIAMATA MAEST X (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressivit) RAGGIO 3 METRI! su un gruppo di cainiti o creature mortali che per quel determinato periodo di tempo (15 minuti o fino a quando lutilizzatore del potere non si allontana) saranno disposte a fare qualsiasi cosa per lui. Ovviamente ordini eccessivi, comandi autolesionistici e distruttivi non potranno essere accettati. NOTA: Non tutti i personaggi potrebbero essere influenzati da questa chiamata, smascherando cos la natura del potere e il suo utilizzatore!

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AUSPEX
Un Cainita dotato di Auspex pu vedere il mondo con gli occhi di un Dio. Con questo potere sensoriale il non-morto possiede un netto vantaggio sui mortali e su creature soprannaturali. Il Cainita ad esempio pu percepire lumore di un principe o vedere un rifugio distante. : SENSI AMPLIFICATI Aumentando tutti e cinque i sensi, il Cainita pu raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole. C per un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo sufficientemente improvviso pu addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo. Occasionalmente questo potere conferisce intuizioni che trascendono le normali potenzialit dei cinque sensi, come ad esempio bizzarre premonizioni. Il giocatore potr utilizzare questo potere per ascoltare le conversazioni altrui senza che questi se ne accorgano (Auspex udito) o per svelare illusioni o inganni delle Discipline di Chimerismo e Oscurazione (Ausex vista) ecc. Per rendere in gioco lutilizzo di questo potere il personaggio sar provvisto di 2 CARTELLINI, il primo conterr il nome del personaggio ed indicher la vostra attuale posizione (con lapposito segnaposto), il secondo invece indicher lutilizzo di questo potere e andr tenuto in mano mentre ci si avvicina per ascoltare le conversazioni altrui. Se il vampiro, durante lutilizzo di questo potere, viene interrotto da un forte suono subir la chiamata DOLORE! BREVE! DIRETTO! NOTA: Il personaggio che sta utilizzando questo potere non potr compiere alcuna azione nel frattempo e dovr essere concentrato su ci che dovr ascoltare! Inoltre lambiente circostante non dovr essere troppo caotico per permettere una chiara comprensione delle parole. Infine la persona dalla quale si vuole ascoltare la conversazione non deve trovarsi troppo distante dagli interlocutori. Pertanto sar assai difficile passare inosservato, in quanto si cade in una specie di catalessi volontaria! : PERCEZIONE DELLAURA Spingendo la propria percezione al di l delle ramificazioni della personalit della vittima, il Cainita in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni. Questo potere permette infatti di vedere e interpretare laura mistica che circonda ogni cosa. Il personaggio, in base al punteggio posseduto nella statistica di Forza di volont potr, dopo aver utilizzato questo potere, chiedere ad un altro giocatore svariate informazioni che gli permetteranno di scoprire la sua reale natura (umana, non morta o altro. Con un punteggio di 3: Se umano o vampiro (o altro se si possiedono le conoscenze nel campo) Con un punteggio di 4: Il suo stato danimo attuale Con un punteggio di 5: Le varie sfumature della sua anima, anche le pi nascoste Con un punteggio di 6: Se un utilizzatore di Magia Con un punteggio di 7: Se presenta tracce di Diablerie Con un punteggio di 8: Se protetto da rituali taumaturgici o di natura magica : TOCCO DEGLI SPIRITI Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro pu percepire questa traccia e scoprire cos chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per lultima volta e per fare cosa. 100

Il personaggio dopo essersi concentrato per 10 secondi su di un oggetto potr percepire le emozioni pi forti vissute dai suoi precedenti possessori. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello Staff che vi descriver laccaduto : TELEPATIA Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita in grado di parlare senza aprire bocca, oppure leggere nella mente altrui quali sono le sue paure pi profonde. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto di forza di volont potr effettuare la CHIAMATA TELEPATIA X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e chiedere ad un altro giocatore cosa sta pensando in questo momento, qualche avvenimento successo di recente o parlare con lui senza che gli altri se ne accorgano. possibile utilizzare questo potere anche per effettuare domande in modo tale da leggere la risposta che affiorerebbe naturalmente allinterno della sua mente. : PROIEZIONE PSICHICA Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita pu uscir dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere. Mentre lanima del Cainita sparata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dellanima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo ritorno. Il personaggio, per rendere in gioco lutilizzo di questo potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente, dovr spendere 1 punto di forza di volont ed utilizzare la chiamata ATTIVAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, in questo caso PROIEZIONE PSICHICA, che informer gli altri giocatori del suo cambiamento di status. Se questo potere dovesse essere attivato in gioco per rendere chiaro il suo utilizzo, il personaggio sar provvisto di 2 CARTELLINI. Il primo conterr il nome dellutilizzatore ed indicher la posizione del vostro reale corpo (con lapposito segnaposto), il secondo invece indicher lutilizzo di questo potere (INCORPOREO e INVISIBILE) e andr tenuto in mano mentre ci si muove allinterno dellarea di gioco. Il personaggio in questo stato sar invisibile agli occhi degli altri fratelli e completamente etereo pertanto sar immune ai danni causati dai loro poteri ma sar in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Il personaggio in questo stato non potr utilizzare i suoi poteri se non quelli derivanti dalla disciplina di Auspex ma non potr interagire in alcun modo con gli altri individui presenti nel luogo. Mediante la spesa di un ulteriore punto di forza di volont il giocatore sar in grado di apparire per un tempo totale di 10 secondi sotto forma di fantasma e colloquiare con gli altri individui presenti nel luogo. Il giocatore, inoltre, mentre si palesa ad altri individui a seconda del suo valore di Forza di Volont sar in grado di utilizzare alcuni poteri . Con un punteggio di 4: non pu usare Discipline Con un punteggio di 5: pu usare Animalit Con un punteggio di 6: pu usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: pu usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: pu usare anche Taumaturgia, Demenza, Chimerismo, Ottenebramento e Necromanzia NOTA: Durante il periodo in cui questo potere attivo, il corpo dellutilizzatore sar considerato sotto leffetto della chiamata TORPORE!, pertanto sar alla merc di chiunque volesse interagire
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con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrutto, il suo spirito verrebbe annientato di conseguenza. Il personaggio attaccato al proprio corpo tramite un filo invisibile che ne permette il ritrovamento. Qualora questo filo dovesse essere reciso il personaggio vagher in eterno alla ricerca del suo corpo, pertanto lutilizzo di questo potere da valutare con attenzione!

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CHIMERISMO
I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilit per creare illusioni e allucinazioni, che gli sono utili per sedurre e imbrogliare i mortali e non solo. Le illusioni create con il Chimerismo possono essere svelate tramite lAuspex. In termini di gioco la chiamata ILLUSIONE X definir il valore del potere di Chimerismo utilizzato dal personaggio per dar vita alle sue illusioni e qualora un giocatore dovesse possedere un livello sufficiente nella disciplina Auspex potr annullarne gli effetti. Qualora si dovesse verificare una simile eventualit il giocatore potra utilizzare la chiamata IMMUNE! contro quelle illusione che lo coinvolgono direttamente (vedi chiamate ad effetto o chiamate di danno) o la chiamata NEUTRALIZZA ILLUSIONE! nei confonti di quelle che sono presenti in una determinata area ed influenzano tutti coloro che la possono vedere (vedi potere Permanenza) . NOTA: Tutti i poteri di Chimerismo possono essere utilizzati rispettando delle tempistiche precise, pertanto prima di attivare un altro potere (o lo stesso) di questa disciplina dovranno trascorrere almeno 5 secondi. : FUOCO FATUO Queste illusioni statiche avranno effetto su un solo senso, vista, udito, tatto, o olfatto, e chiunque si trovi in quella zona potr avvertirle solamente con quel determinato senso. Notate che se anche lillusione potr essere percepita con il tatto, essa non sar realmente presente; in tal modo si potr passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo chi lo attraversa percepir lillusione al tatto di spingere). Il giocatore che desideri creare unillusione dovr utilizzare 1 punto di forza di volont, dichiarare la chiamata ILLUSIONE X (dove X il punteggio di Chimerismo) e contattare un master per descrivergli la natura dellillusione creta. Questa durer finch il personaggio non la avvertir pi, decider di porvi fine o verr smascherata in qualche modo. Porre fine ad unillusione non richieder tempo o sforzi di sorta, ma sar possibile in qualsiasi istante il personaggio lo vorr. Il creatore dellillusione dovr rimanere entro 10 metri dallillusione. : FATA MORGANA Un illusione creata con questo potere pu essere avvertita con uno o pi sensi, a seconda di come decida il vampiro al momento della creazione. Ancora una volta, lillusione non sar realmente presente e vi si potr passare attraverso. Il creatore dellillusione dovr rimanere entro 10 metri dallillusione. Il personaggio dopo aver speso 1 punto di forza di volont potr attivare questo potere utilizzando la chiamata ILLUSIONE X (dove X il punteggio di Chimerismo) e contattare un membro dello Staff per descrivergli la natura dellillusione utilizzata. : APPARIZIONE Questo potere viene usato assieme ad uno dei due livelli precedenti e permette allillusione, utilizzando un punto sangue, di muoversi. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto sangue pu rendere mobili e pi realistiche le illusioni di IGNIS FATUS o FATA MORGANA (la spesa di un punto di forza di volont sar ancora necessaria) e potr associare alla chiamata ILLUSIONE X (dove X il punteggio di Chimerismo) le seguenti chiamate: A TERRA! DIRETTO! Descrivendo la presenza di una buca o altro 103

PRESA! BREVE! DIRETTA! Descrivendo il lancio di una rete o altro FRENESIA! BREVE! DIRETTA! Descrivendo la presenza di sangue o altro ROTSHRECK! BREVE! DIRETTA! Descrivendo la presenza di un fuoco ORRORE! BREVE! DIRETTO! Descrivendo la presenza di qualcosa di mostruoso per il bersaglio

: PERMANENZA Questo potere, anchesso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad unillusione di continuare ad esistere anche quando il creatore non pi in grado di vederla. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto sangue potr rendere permanenti e ancor pi realistiche le illusioni di IGNIS FATUS o FATA MORGANA! associando alla chiamata ILLUSIONE X (dove X il punteggio di Chimerismo) anche la chiamata CONTINUA! (fino a quando non viene dissolta o non viene svelata la sua falsa natura). : ORRIDA REALT Questo potere ha effetto su una sola persona alla volta. Essenzialmente la vittima di Orrenda Realt creder completamente e assolutamente che lillusione sia reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucer, un muro lo fermer. Essendo situazioni create dalla mente del Ravnos questi danni non possono essere parati o schivati ma saranno solamente resi meno efficaci dalla forza di volont della vittima. Il personaggio spende 2 punti di forza di volont per rendere dannose ad 1 vittima le sue illusioni. Il personaggio pu produrre illusioni letali ad una vittima (e quindi possono causargli danno) associando alla chiamata ILLUSIONE X (dove X il punteggio di Chimerismo) e le chiamate: DIRETTO! X (dove X il valore di Persuasione + Bonus di Espressivit) descrivendo il lancio di un qualsiasi strumento affilato o un fendente con una spada. FUOCO! DIRETTO! AGGRAVATO! X (dove X il valore di Persuasione + Bonus di Espressivit) descrivendo lutilizzo di strumenti che sparano fuoco o di qualcosaltro. Se il personaggio creer del FUOCO abbiner alla chiamata DIRETTO! FUOCO! AGGRAVATO X anche ROTSCHRECK! X (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressivit) Sar Possibile inoltre abbinare a questi poteri le chiamate ARGENTO, quando si vuole creare lillusione di qualcosa del suddetto materiale. Le illusioni create tramite orrida realt NON POSSONO UCCIDERE la vittima anche se causano danni AGGRAVATI. Se il personaggio esaurisce tutti i suoi punti ferita cadr in TORPORE. NOTA: tutte queste illusioni dovranno essere giustificate con un senso logico in modo che essa abbiano effetto. Un lanciafiamme non pu apparire da nulla ma una bottiglietta di deodorante e 1 accendino potrebbero essere nascosti in una tasca e quindi considerati una valida alternativa.

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DEMENZA
La Demenza permette ad un lunatico di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono vicini. Chi pratica la Demenza non deve necessariamente essere pazzo, anche se la follia sembra conferire un certo intuito per penetrare i segreti di questa Disciplina. Stranamente questo potere non sembra provocare un insanita mentale nelle vittime, sembra piuttosto indebolire le barriere che trattengono la parte pi nascosta della mente, liberando tutto quello che vi si trova. : PASSIONE Questo potere permette al vampiro di far sentire la propria vittima pi emotiva rispetto a qualsiasi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima provi, esso sar duplicato o triplicato nellintensit. Il vampiro non ha controllo sui sentimenti originali della vittima che sia umana o cainita: pu soltanto aumentarne lintensit. Il personaggio quando attiva questo potere potr dichiarare su un bersaglio (dopo averlo indicato) la chiamata CALMA X o RABBIA X (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressivit) e se avr effetto ne influenzer le percezioni : TRUCCHI DELLA MENTE Il Vampiro in grado di indurre delle allucinazioni nella visione periferica della vittima. Le immagini possono essere viste solo per alcuni secondi o solo nella coda dellocchio. La vittima colpita dallallucinazione cercher in tutti i modo di convincere gli altri di ci che ha visto. Il vampiro che utilizza questo potere non ha controllo su quello che la vittima vedr: lo snervante effetto potr durare da una notte ad un mese dopo luso del potere stesso. Le allucinazioni torneranno a colpire la vittima sporadicamente, ma pi volte durante una notte, specialmente quando la vittima sola. Generalmente lallucinazione prende la forma di una paura inconscia della vittima, ma il narratore libero di usare la propria immaginazione per descrivere il fenomeno. Il personaggio spende 1 punto di forza di volont e quando attiva questo potere potr dichiarare su un bersaglio la chiamata FOBIA! BREVE! X (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressivit) e se avr effetto render la vittima paranoica e incapace di utilizzare al meglio la proprie concentrazione. : OCCHI DEL CAOS Questo insolito potere permette al vampiro di capire la vera natura della persona che ha davanti. Inoltre luso di questo potere rende in grado il cainita di percepire quanto c di insano e instabile nella vittima in modo da amplificarne lo squilibrio. Infine il vampiro in grado di percepire le pi svariate sfumature di insania che non apparirebbero chiare neanche alle persone pi percettive. Il personaggio dopo essersi concentrato per 10 secondi su di una determinata persona o situazione (o territorio) ed aver utilizzato 1 punto di forza di volont potr attivare questo potere. Per conoscere il suo effetto si richiede sempre lausilio di un master che descriver laccaduto. NOTA: Le visioni e le sensazioni portate dal collegamento di tutte le folli menti Malkavian vengono comunemente chiamate Rete. Pi intenso sar il potere in questa disciplina e nella forza di volont del figlio di Caino pi le visioni che egli avr saranno chiare e nitide.
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Gli Occhi del caos sono il metodo con cui i lunatici riescono a conoscere ed interpretare le visioni e i pensieri ricevuti dagli altri membri del loro clan sebbene essi non siano sempre chiarificatrici, in quanto non possibile conoscere a quale fratello queste appartengano. : VOCE DELLA PAZZIA Limitandosi a chiamare la sua vittima ad alta voce, il Malkavian pu suscitare scatti di violenta ira o di forte paura, facendole perdere la ragione. I soggetti sono tormentati dalle allucinazioni dei demoni del loro inconscio e cercano di sfuggire o di distruggere le loro vergogne nascoste. Quasi sempre questo potere causa situazioni tragiche, sebbene i Malkavian sostengano di incoraggiare le persone ad agire secondo la loro natura. Sfortunatamente, il Vampiro corre il rischio di diventare lui stesso vittima della sua stessa voce. Il personaggio utilizza 1 punto di Forza di volont e quando attiva questo potere potr dichiarare su un bersaglio la chiamata ROTSHRECK! BREVE! X o FRENESIA BREVE! X (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressivit) e se avr effetto render le emozioni della vittima talmente intense da essere impossibili da controllare. : FOLLIA ASSOLUTA Questo terribile potere permette al Cainita che ne fa uso di rendere folle la propria vittima , mortale o vampiro che sia. La vittima stessa perde completamente la propria sanit mentale, acquistando cinque alienazioni mentali a scelta del narratore. Affinch questo potere colpisca la vittima questa deve prestare attenzione al vampiro che ha intenzione di utilizzare questo livello di Demenza. Il personaggio spende 1 punto di forza di volont e quando attiva questo potere potr dichiarare su un bersaglio la chiamata FOBIA! X (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressivit) CONTINUA! Per X tempo(a seconda del livello di persuasione) . La durata di questo potere data dalla somma del punteggio di Persuasione e il bonus dato da Espressivit . Con un punteggio di 4: il bersaglio influenzato per 30 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio influenzato per 3 ore Con un punteggio di 6: il bersaglio influenzato per una settimana Con un punteggio di 7: il bersaglio influenzato per un mese Con un punteggio di 8: il bersaglio influenzato per un anno In seguito il giocatore descriver al bersaglio della propria chiamata le specifiche delle cinque alienazioni mentali di cui per tutta la durata del potere sar afflitto.

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DOMINAZIONE
Questa disciplina riguarda la capacit di influenzare i pensieri e le azioni di altre persone attraverso la forza di volont. Per utilizzare la dominazione il fratello deve catturare lo sguardo della vittima, di conseguenza pu essere utilizzata con un solo soggetto alla volta e i comandi devono essere comprensibili dalla vittima ( possibile dare un comando telepaticamente, ma il contatto di sguardi comunque una componente essenziale), anche se alcuni ordini semplici possono essere conferiti tramite gesti; la vittima tenuta a eseguire lordine alla lettera. NOTA: Questa disciplina piega la volont degli altri, ma non influisce sulle emozioni. Tuttavia perch il potere abbia effetto necessario che vi sia un contatto diretto tra gli sguardi dei due individui. Non sar inoltre possibile utilizzare i poteri legati a Dominazione contro un vampiro di generazione inferiore alla propria. In termini di gioco qualora un personaggio dovesse utilizzare una qualsiasi chiamata legata a questa disciplina dovr specificare al bersaglio il suo punteggio nel valore Generazione per comprendere se il potere potr avere effetto sulla vittima. : COMANDO Il Cainita pu imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbedito istantaneamente. Lordine deve inoltre essere chiaro e privo di ambiguit. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzer la chiamata COMANDO X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avr effetto costringer la vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essere autolesionista e deve limitarsi ad una singola parola). La vittima si accorger di non stare agendo secondo la propria volont e una volta eseguito il comando potrebbe non essere molto felice. : MESMERIZZAZIONE Il Cainita pu imporre su unaltra mente falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la vittima allautolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla sua Natura. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzer la chiamata COMANDO X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avr effetto costringer la vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essere autolesionista). La vittima si accorger di non stare agendo secondo la propria volont e una volta eseguito il comando potrebbe non essere molto felice. : OBLIO DELLA MENTE Per mezzo di questo potere il vampiro pu rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro. La mente della vittima pu essere alterata solo in maniera minima per eliminare un ricordo specifico, oppure il Cainita pu disfare completamente lautocoscienza dellindividuo modificandone profondamente la vita e le virt. Fortunatamente per la vittima, questo potere non sempre totalmente efficace: il soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un animale. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzer la chiamata COMANDO, OBLIO! X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avr effetto costringer la 107

vittima ad eseguire il comando richiesto (che non dovr essere autolesionista). La vittima in questo caso si accorger di non stare agendo secondo la propria volont ma una volta eseguito il comando si dimenticher completamente di averlo fatto e di avere avuto un mandante. Il giocatore inoltre potr dopo aver indicato il bersaglio utilizzare la chiamata OBLIO X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avr effetto potr modificare gli ultimi ricordi della vittima. Per utilizzare questo potere sar sempre necessario lausilio di un membro dello Staff. NOTA: I ricordi artefatti, modificati o sostituiti saranno comunque meno dettagliati e pi generici rispetto a quelli normalmente conservati nella memoria della vittima pertanto sar possibile scoprirli con unanalisi attenta e ponderata. : CONDIZIONAMENTO Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita pu rendere un soggetto pi ricettivo alle suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealt di questi mortali. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzer la chiamata CONTROLLO! X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) CONTINUO per X tempo ( a discrezione dellutilizzatore) su un cainita o una creatura mortale che per quel determinato periodo di tempo (finch si rimane in contatto con lutilizzatore di questo potere o il compito non sar eseguito) sar disposta a fare qualsiasi cosa lutilizzatore desideri, anche comandi Autolesionistici. I personaggi per si accorgeranno che il potere del vampiro a guidare le loro azioni e una volta concluso questo potere potrebbero non essere felici. : POSSESSIONE Questo potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima unincarnazione del Cainita. Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo corpo, che pu essere usato liberamente come se fosse il proprio. Non possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale. Il giocatore sar quindi in grado di entrare in possesso del corpo di una creatura mortale e a seconda del suo valore di Forza di Volont sar in grado di utilizzare alcuni poteri in questo stato. Con un punteggio di 4: non pu usare le Discipline Con un punteggio di 5: pu usare Auspex Con un punteggio di 6: pu usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: pu usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: pu usare anche Taumaturgia, Demenza, Chimerismo e Necromanzia Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volont ed la chiamata POSSESSIONE X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) nei confronti di un mortale. Se questo potere dovesse attivato il gioco, per rendere chiaro il suo utilizzo il personaggio sar provvisto di due CARTELLINI. Il primo conterr il nome dellutilizzatore ed indicher la posizione del suo reale corpo (con lapposito segnaposto). Il secondo, invece (CARTELLINO POSSESSIONE), dovr essere consegnato ad un master che si prester ad interpretare il corpo di colui che verr influenzato da questo potere necessario richiedere laiuto di un Master quando si utilizza questo potere.
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NOTA: Mentre questo potere attivo lutilizzatore seguir la scena accompagnando il master di persona, informando gli altri giocatori (con il dito indice alzato) che egli non presente in quella scena. Qualora il mortale utilizzato dovesse essere distrutto, lanima del cainita torner nel suo corpo originale e si risveglier, senza subire alcuna conseguenza. Durante il periodo in cui questo potere attivo, tuttavia, il corpo dellutilizzatore sar considerato sotto leffetto della chiamata TORPORE!. Pertanto sar alla merc di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrutto, il suo spirito verrebbe annientato di conseguenza.

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MYTERCHERIA
Un vampiro con questo potere in stretto contatto con le fate e tutte le cose di origine fatata. Il cainita pu vedere anche le regioni in cui vivono queste creature (solitamente collegate ad Arcadia, la loro terra). Pu inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate e percepire chiaramente la presenza delle fate invisibili. Il Kiasyd pu addirittura intravedere le essenze degli spiriti che non si trovano nella dimensione fisica, sebbene questo richieda una forte concentrazione : RIVERBERO Questo potere puramente scenico e permette al Kyasid di conoscere se l'individuo che ha di fronte sincero, ma non gli permetter di conoscere la pura verit. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovr rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata ATTIVAZIONE! RIVERBERO. Mediante la spesa di 1 punto Volont, qualora il punteggio di Forza di Volont dell'utilizzatore sia superiore a quello del bersaglio (occorrer avvisare opportunamente il bersaglio), potr smascherare il suo interlocutore obbligandolo a dire se l'ultima frase da lui pronunciata una menzogna oppure la verit. Questo potere, qualora vi fossero dei problemi gestionali, da gestire chiedendo l'aiuto di un membro dello Staff che vi descriver l'accaduto. : VISTA FATATA Mediante l'attivazione di questo potere il Kyasid pu vedere gli esseri fatati per quello che realmente sono. Inoltre, in qualsiasi zona dove recentemente sia stata utilizzata una forma di magia fatata potr rendersi conto che appartenenti al piccolo popolo erano presenti in quel luogo. (ovviamente per conoscere magia o specie occorrer un ottimo livello nell'abilit Occulto). Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un membro dello Staff che vi descriver l'accaduto. : ASSORBIRE L'AURA Questa pratica, simile al processo descritto nello disciplina tocco degli spiriti di Auspex , gli concede tuttavia un'analisi molto pi chiara dell'aura e lascia l'oggetto psichicamente pulito, in modo che nessun'altro possa analizzarlo in seguito con questo potere o con uno di Auspex. Il personaggio dopo essersi concentrato per 10 secondi su di un oggetto potr assorbire le emozioni pi forti vissute dai suoi precedenti possessori. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un membro dello Staff che vi descriver l'accaduto. : SIGILLO FATATO Il vampiro pu utilizzare dei sigilli mistici di potere occulto per disorientare l'avversario. Per rendere in gioco questo potere il giocatore dovr munirsi di appositi cartellini (rilasciati dallo staff) che informeranno l'incauto giocatore di essere bersaglio di questo potere. Pertanto dopo aver posizionato il proprio glifo (da rendere in gioco con un simboloappropriato) su di un oggetto da lui scelto, un area in questione oppure un individuo (che sar costantemente bersaglio fino allo scadere della durata del glifo) mediante il cartellino questione i vari bersagli verranno informati sull'effetto di tale potere. Chiunque vede questo Glifo o cerchi di oltrepassare la zona da lui protetta subir in automatico la chiamata FOBIA X! CONTINUA! (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da 110

Espressivit di cului che ha trascritto il glifo) e se avr effetto render la vittima paranoica e incapace di utilizzare al meglio la proprie concentrazione fino a quando rimarr nell'area influenzata dal Glifo (Sar pertanto incline ad allontanarsi in fretta dalla zona in questione.) La durata in cui questi Glifi avranno effetto dopo la loro trascrizione data dal punteggio posseduto dal personaggio nell'abilit OCCULTO secondo questo schema: Con un punteggio di 1:i glifi hanno la durata di 1 ora Con un punteggio di 2:i glifi hanno la durata di 1 live Con un punteggio di 3:i glifi hanno la durata di 1 settimana Con un punteggio di 4:i glifi hanno la durata di 1 mese Con un punteggio di 5: i glifi hanno la durata di 1 anno Ogni Glifo pu influenzare un qualsiasi numero di persone (l'unico limite la forza del potere e la sua durata) tuttavia qualora il bersaglio non lo vedesse il suo effetto potrebbe essere limitato. Questo potere, qualora vi fossero dei problemi gestionali da gestire chiedendo l'aiuto di un membro dello Staff che vi descriver l'accaduto. : IRRESISTIBILE ENIGMA I Kyasid sono a conoscenza di molte verit nascoste e intriganti che espresse sotto forma di indovinello possono diventare un ossessione per i propri fratelli. Il giocatore, qualora decidesse di attivare questo potere dovr utilizzer la chiamata CONTROLLO X (dove X il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressivit) CONTINUO! su un cainita o una creatura mortale ed informarlo che fino a quando l'indovinello in questione non sar risolto egli sar costretto a rimanere estraneo a qualsiasi avvenimento che lo circonda (anche parlare con gli altri ed informarli di quanto sta facendo). I personaggi non si accorgeranno che il potere del vampiro a guidare le loro azioni poich sono troppo impegnati nel risolvere questo intricato enigma.

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NECROMANZIA
La Necromanzia sia una Disciplina che una scuola di magia, rivolta a sviluppare la capacit di comando sulle anime dei morti. I Necromanti pi potenti riescono ad evocare i morti, scacciare o imprigionare spettri o reinserire i fantasmi nei corpi dei vivi o non-morti. Questa Disciplina conosciuta quasi esclusivamente dai Giovanni e a causa del campo in cui questi poteri agiscono, gli utilizzzatori della Necromanzia vengono evitati dagli altri figli di Caino. Tutti i Necromanti imparano come prima cosa la Via dei Sepolcri, poi una volta ultimato lo studio di questa si concentrano sulla Via delle Ossa o sulla Via delle Ceneri, tempo e opportunit permettendo. In termini di gioco si deve ottenere la piena padronanza della via dei Sepolcri (il 5th pallino) prima di poter ottenere il primo pallino in una delle altre due vie. Lultima Via presentata la via Mortuus (o Mortis) sviluppata ai capostipiti del clan Giovanni durante lera dei secoli Bui e pertanto limitata a pochi eletti. NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi potere di Necromanzia, prima di effettuare lapposita chiamata (che scandisce la sua forza), necessario dichiarare la via necromantica che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Sottomissione dellanima dovr utilizzare la chiamata: VIA DEI SEPOLCRI, CONTROLLO BREVE X!

VIA DEI SEPOLCRI


: SGUARDO TERRIFICANTE Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un cadavere e vedervi riflesso lultimo avvenimento a cui ha assistito. Il riflesso appare solo negli occhi della salma e solo il Necromante pu vederlo. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello staff che vi descriver laccaduto : CONVOCAZIONE DELLANIMA Questo potere consente al Necromante di richiamare un fantasma dall Oltretomba, solo al fine di potergli parlare. Per eseguire quest azione il Giovanni deve raggiungere certe condizioni: Il Necromante deve conoscere il nome della presenza, bench sia sufficiente anche una sua immagine ottenuta tramite la Psicometria. Nelle vicinanze ci deve essere un oggetto con il quale il fantasma entrato in contatto quando era in vita. Se loggetto in questione era importante per il fantasma le possibilit della convocazione aumentano di molto. Alcuni fantasmi non possono essere convocati perch non sono in grado di ritornare sul piano mortale o perch sono persi nella tempesta eterna dellOltretomba. Il giocatore, per rendere in gioco lutilizzo di questo potere e permettere allo spirito di essere convocato sul nostro piano, dovr spendere 1 punto di forza di volont ed utilizzare la chiamata EVOCAZIONE! seguita dal nome dalla creatura o delloggetto richiamato, (in questo caso FANTASMA), che informer gli altri giocatori su cosa vedranno. Questo potere comunque sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello staff che vi descriver laccaduto
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: SOTTOMISSIONE DELLANIMA Con questo potere un Vampiro pu imporre ad un fantasma di eseguire i suoi ordini per un certo periodo di tempo. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio potr utilizzare la chiamata CONTROLLO BREVE! X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) su di una creatura eterea o un fantasma che per quel determinato periodo di tempo sar sotto il comando del cainita. NOTA: I comandi imposti non dovranno essere di natura autolesionistica e non influenzeranno pi lo stesso bersaglio una volta cessato il potere. : INFESTAZIONE LInfestazione vincola un fantasma evocato a un luogo particolare o, in casi rari, a un oggetto. Questi non pu lasciare la zona a cui legato senza rischiare l autodistruzione. Una presenza che cerchi di lasciare il luogo di infestazione deve spendere 2 punti di Forza di Volont o subire un livello di danni aggravati; se la presenza termina i livelli di salute, viene cacciata in profondit nell Oltretomba per essere eliminata. Loggetto in questione pu essere considerato portatore del difetto INFESTATO (descritto nella sezione Pregi e Difetti) e deve essere segnalato mediante unapposito cartellino. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello Staff che vi descriver laccaduto :TORMENTO Attraverso questo potere che gli Anziani Giovanni agiscono sul comportamento dei fantasmi vincolati. Il Tormento permette al Vampiro di colpire una presenza, come se fosse anche lui nella Terra dei Morti, provocando ferite sul corpo dell ectoplasma. Il Cainita invece, rimanendo nel mondo reale, non pu essere ferito dalla presenza. Il personaggio quando utilizza questo potere attraverso la spesa di 1 Punto Volont sar in grado di interagire e anche attaccare le creature eteree come se fossero corporee. In termini di gioco, il personaggio potr aggiungere la chiamata ETEREO al successivo attacco portato in corpo a corpo giustificando il fatto che in grado di interagire con il mondo degli spiriti.

VIA DELLE OSSA


: TREMENS Il potere Tremens permette ad un Necromante di far muovere una volta la carne di un cadavere. Per esempio, un braccio potrebbe cadere improvvisamente avanti od una salma mettersi a sedere. inutile dire che questo potere pu avere un certo impatto sui mortali che vedono il proprio caro defunto rotolarsi nella bara. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un Master che vi descriver laccaduto : LE SCOPE DELLAPPRENDISTA STREGONE Con questo potere il Necromante pu far levare un cadavere e fargli eseguire dei semplici ordini, come ad esempio scavare o portare oggetti pesanti. I cadaveri animati non attaccano e se attaccati
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non si difendono, ma cercano di portare a compimento lordine. Per fermare un corpo vivente sono necessari lo smembramento, il fuoco o altre cose simili. Il giocatore potr dopo aver speso 1 punto di forza di volont rievocare un cadavere dalla tomba per eseguire ordini semplici (non portati al combattimento). Il giocatore quindi potr utilizzare la chiamata COMANDO X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e costringer la vittima ad eseguire il comando richiesto. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello Staff che vi descriver laccaduto : ORDA VACILLANTE Con questo potere il necromante pu rianimare veri e proprie Zombie. Questi cadaveri rianimati possono attaccare, sebbene con poca precisione e piuttosto lentamente. Una volta utilizzato questo potere gli zombie, aspettano, se necessario anche per anni, di eseguire lordine impartitogli. I comandi possono consistere nell attaccare all istante o nel proteggere un luogo, ma verranno portati a termine fino a quando lultimo zombie sar vivo. Le Caratteristiche degli ZOMBIE: Ogni zombie possiede capacit fisiche: 4 e 10 punti ferita. Gli zombie quando vengono ridotti a 0 punti ferita saranno distrutti, inoltre non possono curarsi da soli dalle ferite subite. Gli Zombie difficilmente riesco a schivare i colpi e agiscono sempre in maniera molto lenta(a meno che non ci siano circostanze che li favoriscano). Non hanno un valore specifico di Forza di Volont ma resistono agli attacchi mentali come se avessero difesa mentale 10. Il giocatore utilizza un punto Forza di Volont, poi spende un Punto Sangue per ogni cadavere a cui infondere la vita. Ogni zombie pu eseguire solo semplice istruzioni come Stai qui e fai la guardia o Uccidi! Gli zombie creati con questo potere aspetteranno a compiere i loro doveri per sempre, se necessario. Anche quando la carne si sar staccata dalle ossa loro continueranno ad aspettare. NOTA: Questo potere sempre da gestire utilizzando comparse che possano prestarsi a mimare simili personaggi pertanto sar opportuno per chiunque desideri utilizzare questo potere chiedere lausilio dei membri dello staff. : FURTO DELLANIMA Questo permette al Necromante di strappare lanima dal corpo di un essere vivente o di un Vampiro, trasformandola temporaneamente in una sorta di Spettro. Un mortale esiliato in questo modo diventa un fantasma con un unico legame con il mondo reale: il suo proprio corpo. Il personaggio dovr toccare il corpo dellavversario con un normale attacco di rissa e dichiarargli lintenzione di estrargli lanima con la chiamata mentale FURTO SPIRITUALE X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire). Se la chiamata superer il valore di Forza di Volont del bersaglio lanima lascer il corpo del bersaglio e sar costretta a vagare sotto forma di entit spettrale fino a quando il Necromante lo vorr o il potere venga annullato. Inoltre, il bersaglio di questa chiamata verr privato di X punti di Forza di Volont (temporanei) e qualora questo valore dovesse scendere a 0 il personaggio sar soggetto immediatamente alla chiamata TORPORE! DIRETTO!

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: POSSESIONE DEMONIACA La Possessione Demoniaca consente a un Vampiro di inserire unanima in un corpo appena morto e di farvela rimanere per tutta la durata del potere. Il cadavere viene semplicemente rianimato, e, di conseguenza, si decomporr nel giro di una settimana. Cos facendo si concede la possibilit ad un fantasma o a unanima vagante di trovare un rifugio temporaneo nel mondo dei vivi. Il corpo in questione deve essere morto da non pi di 30 minuti e il nuovo occupante deve essere daccordo a entrarvi, non si pu obbligare uno spettro o una forma astrale ad entrare nel nuovo guscio. Se, per un qualsiasi motivo, il Necromante desidera introdurre lanima nel cadavere di un Vampiro (prima che diventi cenere), dovr spendere 2 punti Forza di Volont. Lanima pu utilizzare qualsiasi abilit fisica (Schivare, Rissa, Potenza, ecc..) che il suo nuovo corpo possiede e ogni tipo di abilit mentale (Informatica, Ascendente, Legge, ecc...) di cui dispone normalmente. Non pu usare le capacit fisiche della vecchia forma o quelle mentali della nuova. Questo potere sempre da gestire chiedendo Lausilio di un membro dello staff che vi descriver laccaduto

VIA DELLE CENERI


: VISIONE DEL SUDARIO Con questo potere un Necromante in grado di vedere attraverso il Sudario, ossia quella misteriosa barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei morti. Utilizzando questo potere, il Vampiro pu identificare edifici e oggetti spettrali, il paesaggio delle Terre dell Ombra e le stesse presenze. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello Staff che vi descriver laccaduto : LINGUE SENZA VITA Questo potere permette al Vampiro di dialogare con gli spiriti senza sforzo. Una volta utilizzato questo potere il Vampiro pu tentare una conversazione senza dover spendere Punti Sangue o costringere i spiriti a fare compiti particolari. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello sta ff che vi descriver laccaduto. : MANO DELLA MORTE Simile a Tormento della Via dei Sepolcri, questo potere permette al Necromante di sporgersi nel Sudario e interagire con un oggetto spettrale come se fosse nel mondo reale. Per i Necromanti che utilizzano questo potere i fantasmi hanno sostanza solida e possono essere attaccati. Inoltre possibile raccogliere oggetti, scalare gli edifici spettrali (dando limp ressione agli abitanti del mondo dei viventi di arrampicarsi nell aria!) e in generale di vivere nei due mondi. Il personaggio quando utilizza questo potere attraverso la spesa di 1 Punto Volont e la chiamata ATTIVAZIONE: MANO DELLA MORTE! sar in grado di interagire e anche attaccare le creature eteree come se fossero corporee ma in questo caso diverr solido per gli spettri e le loro armi. Inoltre potr interagire con lambiente circostante e gli oggetti presenti nel mondo degli spiriti come se fossero parte intergrante del mondo materiale.
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In termini di gioco una volta attivato questo potere il personaggio potr aggiungere la chiamata ETEREO alle proprie chiamate di danno in corpo a corpo giustificando il fatto che in grado di interagire con il mondo degli spiriti per un periodo ti tempo di 30 secondi. In questo lasso di tempo il personaggio sar tuttavia pi facilmente influenzabile dai poteri derivanti dalle creature ultraterrenee che verranno considerati incrementati di 1. : EX NIHILO Questo potere permette al Necromante di entrare fisicamente nel mondo dellOltretombra, diventando un fantasma dal corpo extra-solido. Mentre nel mondo dei morti, mantiene i suoi normali livelli di salute, ma pu essere ferito solo dalle armi che provocano danni aggravati agli spettri. Inoltre perdendo 1 punto ferita il Vampiro in grado di attraversare gli oggetti solidi, rimanendo incorporeo per un numero di turni pari ai suoi punti ferita. Ovviamente i Vampiri che utilizzano questo potere sono soggetti a tutti i pericoli di quel mondo. Il giocatore che desidera utilizzare il potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente dovr spendere 1 punto di forza di volont ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso INCORPOREO), che informer gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovr servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! colorato apposito per un numero di minuti pari ai propri punti ferita.. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sar immune ai danni ma sar in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un Master che descriver laccaduto al bersaglio. : PADRONANZA DEL SUDARIO La Padronanza del Sudario labilit del Necromante di manipolare il velo che divide il mondo dei viventi da quello dei morti. Cos facendo un Necromante pu obbligare pi facilmente una presenza ad eseguire i propri ordini o un fantasma ad avere contatti con il mondo materiale. Nello stesso modo, chi utilizza questo potere, potr creare un passaggio per le terre dellUmbra anche per altri personaggi che potranno quindi interagire con il mondo degli Spiriti. In termini di gioco, il personaggio oltre a poter creare un varco per le terre dellUmbra in cui possono accedere altre creature sar in grado di manipolare con pi efficacia i poteri che coinvolgono le terre del mondo dei Morti. Il giocatore una volta ottenuto questo livello di Necromanzia potr incrementare di 1 punto tutte le chiamate relative ai vari poteri utilizzati con la stessa disciplina. Per utilizzare questo potere sempre necessario chiedendo lausilio di un membro dello staff per concordare preventivamente le modalit d'azione di coloro che verranno coinvolti all'interno del rituale e consegnare gli appositi cartellini INCORPOREO.

VIA MORTUUS
Questa Disciplina stata sviluppata dai seguaci di Cappadocius nel tentativo di carpire i segreti della morte. Si vocifera che i maestri di questa via siano in grado di rivaleggiare col potere della morte stessa. : IL SUDARIO DEL MIETITORE Questo potere permette al vampiro di assumere un aspetto cadaverico. Pu inoltre essere usato
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anche come maledizione, facendo assumere alla vittima l'aspetto di un morto vivente. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio (anche se stesso), aver speso un Punto Sangue ed aver atteso 5 secondi potr utilizzare la chiamata ATTIVAZIONE! CARNE CADAVERICA che informer il bersaglio dell'effetto di questo potere. Per rendere in gioco questa capacit una volta che essa sar attivata la vittima dovr premunirsi dell'apposito cartellino CARNE CADAVERICA (come per il difetto) che avviser gli altri del suo cambiamento di aspetto. I Vampiri possono spendere 2 punti sangue per tornare normali o attendere come tutte le altre creature che l'effetto termini. La sua durata effettiva in cui questo potere attivo di una notte. :AVVIZZIMENTO Questo potere permette al Cainita di causare nelle sue vittime un rapido invecchiamento: la pelle diventa sottile, le ossa fragili, e potrebbero manifestarsi sintomi di artrite o di altre malattie tipiche dell'et avanzata. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso un punto di Forza di Volont ed aver atteso 5 secondi potr utilizzare la chiamata ATTIVAZIONE: AVVIZZIMENTO che informer il bersaglio dell'effetto di questo potere. Per rendere in gioco questa capacit una volta che essa sar attivata dall'utilizzatore la vittima dovr premunirsi dell'apposito cartellino CARNE CADAVERICA (come per il difetto) che avviser gli altri del suo cambiamento di aspetto e mimare vistosamente la sua difficolt motorie come se fosse bersaglio del difetto STORPIO (per la velocit con cui esso si pu muovere allinterno della struttura). La durata effettiva in cui questo potere attivo di una notte. : GUARIRE DELLA MALEDIZIONE Il Cainita che possiede questo potere pu sottrarsi alla stretta della morte: il vampiro pu risvegliarsi, o svegliare un altro Cainita che si trovi in Torpore. Il cainita potr incrementare istantaneamente il Valore di Sentiero della vittima di un valore X (dove X il punteggio di Forza di Volont posseduto dall'utilizzatore del potere) che, se dovesse raggiungere un valore pari o superiore a 10, ne garantir un immediato risveglio. In termini di gioco il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso due punti di Forza di Volont ed aver atteso 5 secondi potr utilizzare le proprie capacit per risvegliare un fratello dal torpore (anche se stesso) con la chiamata NEUTRALIZZA! TORPORE!. : VERA MORTE Per un breve periodo, il vampiro in grado di eliminare le maledizioni di Caino: mentre si trova sotto l'influenza di questo potere pressoch invulnerabile alle tradizionali nemesi dell'esistenza Cainita. Il suo corpo non brucia al sole o al fuoco e non viene ferito dall'acqua benedetta: tuttavia il suo corpo diventa in tutto e per tutto quello di un cadavere, immobile e senza vita. Finch il potere attivo il vampiro assolutamente e letteralmente morto. Per rendere in gioco questo potere l'utilizzatore premunirsi dell'apposito cartellino TRASFORMAZIONE CADAVERICA che avvisa gli altri del suo cambiamento di aspetto e rimanere nella posizione supina tipica di una salma. In questo stato il vampiro non pu effettuare alcuna azione e non pu accorgersi di di quello che lo circonda pertanto sar alla merc di chiunque sia in grado di scoprire l'inganno. Non sono richiesti punti forza di volont per utilizzare questo potere ma si devono spendere due punti sangue per risvegliarsi.
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:LA MORTE NERA Per mezzo di un semplice tocco, il vampiro pu provocare nella sua vittima una morte prematura (Torpore per altri Cainiti). Se la vittima un mortale, entro un giorno tutte le funzioni vitali cesseranno; se si tratta di un Cainita entra in Torpore immediatamente. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso un Punto Sangue, un punto di Forza di Volont ed aver atteso 5 secondi potr utilizzare la chiamata TORPORE X contro un bersaglio (dove X il punteggio di Fermezza sommata al Bonus dato da Intimidire)

I RITUALI NECROMANTICI
I rituali della Necromanzia sono o in relazione con le Vie o sono stati insegnati dagli Spettri, per motivi sconosciuti. A tutti i Necromanti principianti viene assegnato un rituale del Primo Livello, ma gli altri devono essere ottenuti durante il gioco. I rituali della Necromanzia sono del tutto uguali a quelli della Taumaturgia e si imparano allo stesso modo, anche se non sono compatibili. APPRENDERE I RITUALI Un Personaggio per poter apprendere un rituale dovr trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via Necromantica principale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via Necromantica otterr anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un Necromante non potr apprendere rituali di un livello superiore a quello della via Dei Sepolcri. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovr trovare qualcuno che possa insegnarglieli. ESEGUIRE I RITUALI Per eseguire un Rituale necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione necessaria la spesa di 1 Punto di Volont. Una volta soddisfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus che dopo lesecuzione del rituale il materiale inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali. Lesecuzione del Rituale un procedimento estremamente delicato, tanto pi, quanto pi potente il Rituale. Squalcosa dovesse andare storto possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porter morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in unorrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e pi curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funzionare (lesito positivo o negativo del rituale sempre deciso da un Master che informer il giocatore dellesito effettivo del rituale) ma perch un Rituale possa addirittura fallire, necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non delleffetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata.
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NOTA: Ricordiamo comunque che lesito finale del rituale ed il suo succeso interamente deciso dal Membro Staff in questione che premier indubbiamente rituali meglio eseguiti, pi plateali, pi artistici, pi elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma pi gradevoli)! In fondo, pi ci si crede credete pi le forze che vengono evocate sono forti e salde! RITUALI DI 1 LIVELLO FARO DELLALDIL Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per lesecuzione: Una candela verde. Preparazione: Il Necromante prende la candela e dopo averla sciolta con la sua cera modella una sfera di circa 2 cm di diametro accompagnando questo procedimento con una litania. Effetto: Chi terr in mano o in tasca la sfera verr evidenziato da unaura verde quando varcher la porta del Sudario. Sli spiriti e le creature ultraterrne agiranno meglio nei suoi confronti attraverso i loro poteri o le semplici interazioni sociali. RICHIAMO DEI MORTI FAMELICI Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessario per lesecuzione: Una Candela nera. Materiali necessari per lesecuzione: Un Capello della vittima. Preparazione: Il Necromante brucia il capello della vittima sulla candela accompagnando questo procedimento con una litania. Effetto: Per tutta la durata della notte, il bersaglio udir tratti di conversazioni provenienti da un luogo al di l del Sudario. Se esso non avvezzo alle pratiche Necromantiche dovr interpretare questa situazione come se fosse sotto leffetto dellalienazione mentale Paranoia. ZUPPA DI CADAVERI Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiali necessari per lesecuzione: un pezzo di cadavere, condimenti vari, rosmarino, basilico e sale. Preparazione: Il Necromante sobbollisce allinterno di una casseruola gli ingredienti mischiati a 2 punti sangue, quindi ingerisce il tutto. Effetto: La mistura, dopo essere stata ingerita, rivela al necromante se la vittima cui appartiene la parte di cadavere ha trovato la pace o diventata un fantasma che infesta ancora questa mondo. RITUALI DI 2 LIVELLO BURATTINO Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per lesecuzione: Un pugno di terra di cimitero. Preparazione: Il Necromante strofinare la terra sugli occhi, le labbra e la fronte del bersaglio. Effetto: Il bersaglio del rituale risulter pi facile da possedere o da infestare per una creatura ultraterrena o un fantasma. LA MANO DELLA GLORIA Tempo di esecuzione: 10 minuti
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Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessari per lesecuzione: Un sudario, un vaso di terracotta, forno, la mano di un omicida condannato. Materiali necessari per lesecuzione: Sale, salnitro, peperoni lunghi, felce, verbena, grasso di un impiccato. Preparazione: Il Necromante avvolge nel sudario la mano e la strizza per stillare tutto il sangue. La pone nel vaso di terracotta ricoprendola col sale, il salnitro e i peperoni per preservarla e dopo due settimane la tira fuori e la fa seccare in forno con felce e verbena, ottenendo cos una mano mummificata, utilizzabile pi volte. Dopo aver ricoperto le dita di una sostanza infiammabile ricavata dal grasso, le accende le e pronuncia ripetutamente la formula Che i dormienti dormano e gli svegli veglino fino al termine del rituale. Effetto: Tutti i mortali di una casa scelta dormiranno fino allalba senza potersi svegliare in alcun modo, a meno ch qualcuno non spenga tutte le dita della mano(che smetteranno comunque di ardere allarrivo dellalba). OCCHI DELLA TOMBA Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una settimana Focus necessari per lesecuzione: Pugno di terra di sepoltura recente. Preparazione: Libera interpretazione. Effetto: Il bersaglio di tale rituaale avr innanzi a s, saltuariamente, delle visioni che gli preannunceranno la sua morte. Tali visioni possono anche durare un minuto, certo che quando arrivano, il bersaglio cade nelle frenesia pi incontrollabile. In termini di gioco, in un momento qualsiasi della serata (successivo al rituale), il master informer il bersaglio di questo rito di essere bersaglio della sconvolgente visione della sua morte con la chiamata ROTSHERECK Diretta! OCCHIO DELLUOMO MORTO Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessari per lesecuzione: Occhio di un cadavere ora spirito. Materiali necessari per lesecuzione: Incenso. Preparazione: necessario un rituale a fantasia del necromante comprendente il consumo dincenso, lapresenza della luna nuova e canti cerimoniali di mezzanotte. Un occhio del necromante viene sostituito dal focus. Effetto: il personaggio considera il proprio valore di Persuasione pi basso di 2 punti (fino ad un minimo di 1) ma considera pi basse di 1 punto le chiamate provenienti dalla disciplina di Dominazione e dal primo potere di Serpentis, Occhi del Serpente. Il personaggio, inoltre, si considera costantemente sotto gli effetti del primo Potere della Via delle Ceneri di Necromanzia, Visione del sudario. RITUALI DI 3 LIVELLO SCUDO DELLA TEMPESTA Tempo di esecuzione: Pochi istanti Durata nel tempo del rituale: una settimana Preparazione: Effettua una breve danza e, mordendosi il labbro sputa il sangue, formando un piccolo cerchio attorno a s. Effetto: Fino a quando il Necromante si trova allinterno del circolo tutti gli spiriti che varcheranno la soglia del sigillo subiranno immediatamente la chiamata. DIRETTO! FURTO SPIRITUALE 1
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STREPITO DEI DANNATI Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata nel tempo del rituale: istantanea Focus necessari per lesecuzione: Essere a conoscenza della presenza di un determinato fantasma, losso del dito del cadavere appartenuto al fantasma. Materiali necessari per lesecuzione: Pezzo di pietra tombale o di lapide del morto. Preparazione: Il Necromante polverizza la pietra e ne sparge la polvere sullosso accompagnando il processo da una litania. Effetto: Il necromante viene a conoscenza di un oggetto importante per il fantasma. Se lo recupera, potr ottenere, contro questa specifica presenza, un bonus di 4 punti nellutilizzo di qualsiasi potere contro di essa (questo bonus potr incrementare lefficacia di una capacit, i danni effettuati o il livello di una chiamata). RITUALI DI 4 LIVELLO BASTONE DIABOLICO Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Focus necessari per lesecuzione: losso di una gamba di una persona viva. Materiali necessari per lesecuzione: Piombo fuso. Preparazione: Il necromante immerge il focus nel piombo fuso che, una volta raffreddato dovr essere inciso di rune ed utilizzato per uccidere a bastonate il proprietario dellosso, mentre il necromante intona una cantilena in lingua greca. Effetto: Chi utilizza losso dovr spendere 1 Punto Volont ogni notte che vuole utilizzarlo, larma infligge danni aggravati a zombi, a morti animati e a creature ultraterrene. Inoltre esso considerato a tutti gli effetti un manganello che concede + 2 danni se utilizzato come arma da mischia (sebbene essi rimangano contundenti). GUARDARE OLTRE IL SUDARIO Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per lesecuzione: Un pizzico di Ergot (muffa del grasso). Preparazione: Il Ncromante deve mangiare la muffa ed attendere in contemplazione. Effetto: Lofficiante diventa in grado di vedere tutti i fantasmi, anche quando invisibili o nascosti interamente dietro il Sudario presenti in quel luogo. TOCCO DEL CADAVERE Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: un giorno Materiali necessari per lesecuzione: Una bambola di cera rappresentante anche rozzamente il bersaglio. Preparazione: Il Necromante deve intonare un canto propiziatorio mentre fonde la bambola. Effetto: Il bersaglio mortale diventa la sua riproduzione cadaverica. Il suo aspetto muta drasticamente apparendo come un individuo freddo e malaticcio, di aspetto pallido e smunto, inoltre le sue pulsazioni diminuiscono. RITUALI DI 5 LIVELLO AFFERRARE LO SPETTRALE Tempo di esecuzione: 25 minuti
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Durata nel tempo del rituale: un anno Preparazione: Intonare un canto propiziatorio. Effetto: Un soggetto viene portato dalloltretomba al mondo reale e viene sostituito con un altro soggetto di massa pi o meno uguale che, dal mondo reale, viene portato nelloltretomba. ELISIO TENEBROSO Tempo di esecuzione: 5 secondi Durata nel tempo del rituale: istantanea Preparazione: Pronunciando 5 sillabe senza senso, il necromante evoca un portale sul suo torace invisibile allocchio umano (ma visibile da chi in grado di vedere i fantasmi e attraverso il Sudario). Effetto: Il Necromante distrugge tutti gli spiriti che stringe al torace. In termini di gioco il giocatore, dopo aver utilizzato la chiamata PRESA! Ed aver immobilizzato il bersaglio potr utilizzare la chiamata DISTRUZIONE! DIRETTA! Ogni 5 secondi che lo lascia aperto il necromante subir 1 danno letale diretto non riducibile in alcun modo. GELO DELLOBLIO Tempo di esecuzione: 12 ore - i Punti Volont Totali del Necromante Durata nel tempo del riuale: cinque notti Materiali necessari per lesecuzione: Cubo di ghiaccio di 30 cm di lato. Preparazione: Il necromante si deve stendere nudo a terra e lasciare che il ghiaccio si sciolga sul suo petto. Effetto: Attorno al necromante si estende un aura di freddo gelido. Qualunque mortale si avvicini ad almeno 3 metri di distanza dal bersaglio di questo rituale subir in automatico la chiamata DIRETTO! 2 ogni 5 secondi. I danni aggravati subiti dal Necromante dal fuoco diventano di tipo letale e con la spesa di 1 Punto Volont esso sar in grado di spegnere un fuoco delle dimensioni di un fal utilizzano la chiamata DISTRUZIONE! DIRETTA!.

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OBEAH
Il potere di curare non deve essere sottovalutato, dal momento che ha salvato molte vite. Questa Disciplina consiste in qualcosa di molto di pi della semplice cura: fornisce anche una certa forma di controllo sugli spiriti e sui corpi altrui. LObeah sembra essere connessa al terzo occhio dei Salubri e qualsiasi fratello che impari questa Disciplina inizier a sviluppare tale occhio. Una volta raggiunto il terzo livello in questa disciplina questa appendice sar completamente formata e aperta al centro della fronte. : PANACEA Come un vampiro pu leccare una ferita che ha provocato con uno dei suoi artigli o denti e curarla, cos coloro che possiedono Panacea leccheranno una ferita causata da qualcun altro e la cureranno. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovr entrare in contatto diretto con un bersaglio ed utilizzare la chiamata RIGENERAZIONE X (dove X sono i punti ferita rigenerati al bersaglio). Il personaggio in questa maniera potr curare 1 punto ferita del bersaglio indipendentemente dal tipo di danno (anche aggravato) per ogni punto sangue speso. : TOCCO ANESTETICO Un vampiro che usi il tocco anestetico pu imporre le mani su qualcuno e far cessare ogni dolore anche se ci paralizzer il bersaglio. Il personaggio che desidera utilizzare questo potere dovr associare alla chiamata NEUTRALIZZA DOLORE! la chiamata PARALISI! X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avr effetto fino a quando il Salubre rimarr in contatto con la vittima, questa sar impossibilitata a muoversi ma non soffrir pi. Questo potere funziona anche sulle creature soprannaturali, ammesso che abbiano corpi tangibili. : GUARDIA NEUTRALE Questo potere permette a un vampiro di proteggere se stesso e coloro che egli desidera. Grazie alla sua concentrazione il cainita in grado di rendere sicura la zona a lui adiacente rendendo impossibile a chiunque avvicinarsi a meno di tre metri di distanza da lui, a meno che il personaggio non abbassi la guardia volontariamente. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovr spendere 2 punti di forza di Volont e rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata ATTIVAZIONE! GUARDIA NEUTRALE! RAGGIO 3 METRI! Fino a quando il cainita manterr attivo questo potere (allargando le sue braccia) lui e tutti coloro che saranno presenti nel suo raggio dazione saranno protetti da qualsiasi chiamata portata in corpo a corpo (di danno, d'effetto, anche dirette) utilizzando l'apposita chiamata IMMUNE! ma non potranno agire contro alcun nemico. Questo potere tuttavia non ha alcuna efficacia contro poteri derivanti da attacchi a distanza o da attacchi mentali. NOTA: Qualora il vampiro abbassi la guardia volontariamente, o uno dei presenti interagisse in maniera violenta contro un nemico il potere cesser immediatamente la sua efficacia e l'utilizzatore dovr spendere altri due punti in Forza di Volont per ristabilirla.

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: CURA DELLE MENTI MALATE Quando il personaggio avr imparato questa Disciplina, il terzo occhio si sar completamente sviluppato. Usare il terzo occhio su un bersaglio fermo permette al vampiro di avvertirne le Alienazioni Mentali e di curarle per un determinato periodo di tempo. Durante il trattamento il corpo del bersaglio sar immerso in una delicata luce dorata emanante dal terzo occhio: chiunque sar presente noter quindi sia la luce sia il terzo occhio stesso. Se il bersaglio si muover la difficolt della diagnosi e del trattamento aumenteranno e qualora il personaggio si sposter a una distanza maggiore di un metro e mezzo dal guaritore, il trattamento avr termine immediatamente. Questo potere avr affetto se il proprio potere di attacco mentale X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) sar superiore al valore di difesa Mentale della vittima.La durata della cura data dalla somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Intimidire . Con un punteggio di 4: 10 secondi Con un punteggio di 5: 3 ore Con un punteggio di 6: una settimana Con un punteggio di 7: un mese Con un punteggio di 8: un anno Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di membro dello Staff che vi descriver laccaduto. : ALLEGGERIMENTO DELLANIMA IN PREDA ALLA BESTIA Questo potere permette a un personaggio di estrarre lanima di qualcun altr o dal corpo e di immagazzinarla dentro di se mentre il corpo del bersaglio diviene uno zombie senza mente. Il personaggio deve utilizzare il terzo occhio per guardare negli occhi del bersaglio, quindi superare la Forza di Volont del bersaglio per prenderne lanima. Qualora il bersaglio fosse consenziente non sar necessario alcun lancio. Lanima diviene parte dellessere di colui che lha rubata e pu essere rilasciata nel corpo originario in qualsiasi momento il personaggio lo desideri. Fin quando ci non avviene, il corpo rimane uno schiavo senza mente che eseguir qualsiasi ordine impartitogli. In ogni caso il corpo pu morire e gli deve essere ordinato di mangiare, evitare i pericoli o qualsiasi altra cosa che richieda unazione volontaria. Il personaggio dovr dichiarare allavversario lintenzione di estrargli lanima utilizzando la chiamata mentale FURTO SPIRITUALE X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire). Se la chiamata superer di almeno il valore di Forza di Volont del bersaglio lanima lascer il corpo del e sar alla merc del Salubri. Inoltre, il bersaglio di questa chiamata verr privato di X punti di Forza di Volont (temporanei) e qualora questo valore dovesse scendere a 0 il personaggio sar soggetto immediatamente alla chiamata TORPORE! DIRETTO!

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OSCURAZIONE
Grazie a questo potere i Fratelli sono in grado di non farsi vedere dagli altri. Esprimendo la sola volont di diventare invisibile un Vampiro in grado di sparire anche stando in mezzo ad una folla. Poich questo potere influenza la mente il Fratello non pu usarlo per celare la sua presenza ai dispositivi meccanici. Le fotografie e i videoregistratori catturano limmagine del vampiro, ma questo non viene visto dallutilizzatore dellapparecchio, se non dopo molto tempo, magari in una successiva visione del filmato o dellimmagine in questione. Lunica opportunit per un vampiro che ricorre a questo potere di essere scoperto mediante lausilio della Disciplina Auspex che se attivata potr smascherarne linganno qualora il suo punteggio fosse uguale o superiore a quello di Oscurazione. : MANTO DI OMBRE A questo livello il Vampiro pu far affidamento alle ombre per rimanere nascosto. Fino a quando il Vampiro rimarr immobile, silenzioso e lontano da fonti di luce non verr notato. Linganno del Vampiro scompare se il suo nascondiglio viene osservato attentamente. Il personaggio potr attivare questo potere solo quando in una zona scarsa di luce e fuori dallo sguardo di altre persone e non potr muoversi. Il potere di Oscurazione potr essere indicato con 1 dito appoggiato al proprio corpo (oscurato livello 1.) : PRESENZA INVISIBILE Una volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone distolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il vampiro non interagisce violentemente con lambiente circostante, potr andare e venire indisturbato, per un periodo illimitato. Il personaggio potr attivare questo potere quando fuori dallo sguardo di altre persone e da quel momento in poi potr muoversi senza essere visto. Il potere di Oscurazione potr essere indicato con 2 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 2).Lutilizzo di questo potere non consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovr aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio dovesse interagire con qualcuno toccandolo o attaccandolo torner visibile. : MASCHERA DEI MILLE VOLTI Il Fratello pu influenzare la percezione degli altri, in modo che lo vedano diversamente da come appare nella realt. Sebbene il potere non cambi realmente il suo aspetto fisico, pu ingannare chiunque non riesca a intuire la verit, facendogli vedere ci che vuole. Il personaggio potr attivare questo potere quando fuori dallo sguardo di altre persone e da quel momento in poi potr assumere qualsiasi aspetto indicandolo con un CARTELLINO apposito di METAMORFOSI.. Inoltre i poteri precedenti aumenteranno la loro efficacia e il potere di Oscurazione potr essere indicato con 3 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 3). Lutilizzo di questo potere non consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovr aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagir con qualcuno toccandolo torner visibile. NOTA: Il personaggio deve rendere questo potere in gioco con un adeguato trucco e un piccolo cambio nel costume. Qualora si volesse assumere laspetto di un personaggio in gioco sar 125

necessario osservare direttamente un immagine di colui in cui ci si vuole trasformare ed informare un membro dello staff dellaccaduto, in modo che essa possa fornirgli il cartellino pi appropriato. : SVANIRE DALL OCCHIO DELLA MENTE Questo potere talmente forte che il Cainita che ne faccia uso pu letteralmente svanire nel nulla anche quando si trova in piena vista. Persino se si trova a faccia a faccia con una persona, pu scomparire nel momento in cui lo desidera. La quasi totalit dei mortali rimane incapace di agire, i pi cadono in preda al panico, mentre gli individui dalla Volont pi debole scordano addirittura di averlo visto. Il personaggio potr attivare questo potere in qualsiasi momento utilizzando 1 sua azione e da quel momento in poi potr muoversi senza essere visto. Il potere di Oscurazione potr essere indicato con 4 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 4). Lutilizzo di questo potere non consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovr aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagir con qualcuno toccandolo torner visibile. : AMMANTARE LE MOLTITUDINI Estendendo i suoi poteri in unarea pi vasta, il Cainita pu nascondere e usare qualsiasi potere dellOscurazione su se stesso e coloro che gli stanno vicino. Tuttavia chiunque comprometta il Manto si espone alla vista, mentre se il possessore della Disciplina a scoprirsi, diventer visibile anche il resto del gruppo. Il personaggio potr attivare questo potere in qualsiasi momento utilizzando 1 sua azione e toccando i bersagli interessati, da quel momento in poi lui e gli altri bersagli potranno muoversi senza essere visti. Il potere di Oscurazione potr essere indicato con 5 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 5.) Lutilizzo di questo potere non consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovr aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagir con qualcuno toccandolo torner visibile.

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OTTENEBRAMENTO
Questa potente Disciplina si basa sul controllo e la manipolazione delle tenebre stesse. Pochi sanno quale sia la reale natura di queste ombre, alcuni ritengono possa trattarsi di una proiezione della dimensione detta Umbra, altri sostengono che sia la stessa natura oscura dei Lasombra a generare tali inquietanti poteri. Chi possiede Ottenebramento pu sempre vedere attraverso le Sue ombre e colpire con le sue forme dombra le forme dombra degli avversari. NOTA: I poteri di ottenebramento che prevedono il richiamo delle forze delloscurit come le braccia dellabisso o il sudario della notte saranno neutralizzati qualora dovessero subire 2 danni provenienti da una fonte di Fuoco diretta oppure da una chiamata qualsiasi che infligga danni da fuoco nellarea in cui sono presenti. Sar inoltre possibile tenere attivo un solo potere derivante dalla disciplina Ottenebramento alla volta. : GIOCO DOMBRA Il Cainita pu manipolare le ombre, oscurando cos delle aree, offuscare lilluminazione e cos via. Permette inoltre al vampiro di distorcere e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o rendere la propria figura pi minacciosa. Questo potere puramente scenico e per un utilizzo pratico occorrer chiedere lausilio di un membro dello Staff. : SUDARIO DELLA NOTTE Il Vampiro pu creare una nuvola nera come la pece che toglie completamente la luce e in parte i rumori. Coloro che sono rimasti intrappolati, e sono sopravvissuti, la descrivono come una nube viscosa e debilitante. Se il Lasombra vuole, pu anche far spostare questa nube, ma ci richiede totale concentrazione. Il giocatore dopo aver speso 1 punto sangue utilizzer la chiamata CECIT! RAGGIO 3 METRI! CONTINUA. Fino a quando il potere sar attivo, in un raggio di 3 metri dal cainita sar impossibile vedere allinterno della zona di oscurit appena creata (se non con il potere occhi della bestia dei Gangrel). NOTA: Se il personaggio desiderasse muovere loscurit dovr spendere unaltro punto sangue e spostare il raggio dazione del potere come se si stesse muovendo lui stesso. Inoltre se il personaggio vorr allontanarsi dalla zona il potere continuer ad avere effetto sui presenti per i successivi 10 secondi. Per gestire questa eventualit il giocatore (dopo che saranno passati 10 secondi) dovr utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA CECIT Da ricordare, inoltre, che ogni Lasombra sar immune solo alle sue chiamate relative ai poteri di Ottenebramento. Egli sar, quindi, soggetto come ogni altro giocatore alle chiamate da parte di altri utlizzatori di Ottenebramento. : BRACCIA DELLABISSO Il Cainita pu evocare uno o pi tentacoli di tenebra vivente solidificata, a partire da qualsiasi area dombra: questi tentacoli possono colpire, afferrare, e addirittura stri tolare oggetti e persone. Lattivazione e il mantenimento di questo potere richiede la massima concentrazione pertanto lutilizzatore non potr compiere altre azioni.

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Per attivare questo potere necessario spendere 1 punto sangue ed evocare X tentacoli lunghi circa 2 metri, con capacit Fisiche pari a X (dove X il punteggio di Ottenebramento +1) che agiscono ai comandi del vampiro per attaccare lavversario. Il giocatore, per rendere in gioco lutilizzo di questo potere e permettere ai tentacoli di essere richiamati dallAbisso , dovr utilizzare la chiamata EVOCAZIONE! seguita dal nome dalla creatura o delloggetto richiamato, ( in questo caso BRACCIA DELL ABISSO), che informer gli altri giocatori di cosa sar apparso. Il numero dei tentacoli evocati dato dal punteggio posseduto dal personaggio nellabilit OCCULTO secondo questo schema: Con un punteggio di 1: il bersaglio evoca 1 Tentacolo Con un punteggio di 2: il bersaglio evoca 1 Tentacolo Con un punteggio di 3: il bersaglio evoca 2 Tentacoli Con un punteggio di 4: il bersaglio evoca 2 Tentacoli Con un punteggio di 5: il bersaglio evoca 3 Tentacoli Ogni tentacolo potr colpire un bersaglio con una frustata ad una distanza massima di 3 metri, utilizzando la chiamata DIRETTO! X (dove X la met del valore di capacit fisiche posseduto dal tentacolo arrotondato per eccesso) Se pi tentacoli dovessero essere utilizzati per compiere questa azione gli attacchi potranno essere portati, a seconda del loro numero, con intervalli di tempo differenti. Utilizzando 1 Tentacolo: 1 colpo ogni 10 secondi Utilizzando 2 Tentacoli: 1 colpo ogni 5 secondi Utilizzando 3 Tentacoli: 1 colpo ogni 3 secondi Ogni tentacolo inoltre potr bloccare il bersaglio (specificandolo come in precedenza) dichiarando PRESA X (dove X il punteggio di Capacit Fisiche dei tentacoli) e, dopo aver atteso 10 secondi, cominciare a stritolarlo, dichiarando X (dove X il valore di capacit fisiche posseduto dal tentacolo). Se pi tentacoli dovessero prendere di mira un unico bersaglio, questa azione si risolver con un unico attacco portato da un singolo tentacolo che otterr bonus differenti, a seconda del loro numero. Utilizzando 1 Tentacolo sullo stesso bersaglio: nessun bonus Utilizzando 2 Tentacoli sullo stesso bersaglio: + 2 alle capacit Fisiche del Tentacolo Utilizzando 3 Tentacoli sullo stesso bersaglio: + 5 alle capacit Fisiche del Tentacolo Ogni tentacolo ha 4 livelli di salute e qualora dovesse essere distrutto potr essere rievocato dopo 5 secondi seguente mediante la spesa di un altro punto sangue. : METAMORFOSI NERA Il Lasombra ricorre alle tenebre interiori, trasformandosi in un incrocio tra sostanza e ombra. Il suo corpo si riempie di tetre ombre e sottili tentacoli che escono dal torace e dall addome. Anche se ha ancora un aspetto umanoide, il Lasombra assume un aspetto demoniaco. Il giocatore dopo aver spesso 2 punti sangue e ed aver aspettato 10 secondi potr mutare la sua forma in una sorta di entit oscura fatta di ombra con 3 Braccia dellAbisso con le capacit fisiche incrementate di 1 punto (rispetto a quelle standard). Quando egli desidera utilizzare il potere e mutare il suo aspetto dovr utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso METAMORFOSI NERA), che informer gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. Il giocatore dopo aver effettuato la trasformazione (attraverso un cambio di costumistica appropriato) dovr effettuare la chiamata PAURA X! IN QUESTO RAGGIO! (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) in modo da descrivere la natura oscura e demoniaca di questa trasformazione. Il personaggio inoltre per tutto il periodo in cui trasformato in questa forma diverr immune alla chiamata STASI.
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NOTA: Quando il cainita utilizza questa trasformazione non pu in alcun modo utilizzare armi (nemmeno i suoi attacchi natutali), ed esclusione delle braccia dellabisso evocate durante la metamorfosi. Non potr inoltre evocarne altre utilizzando il potere Braccia dellAbisso. : FORMA TENEBROSA Il Cainita pu trasformare il suo stesso corpo in unombra viscida e ondeggiante. In questa forma il vampiro virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce del sole o dal fuoco, ed inoltre in grado di sgusciare senza problemi attraverso le aperture pi strette. Il giocatore che desideri utilizzare il potere dovr spendere 3 punti sangue e aspettare 10 secondi per assumere la forma di tenebra. il giocatore che desidera utilizzare il potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente dovr spendere 1 punto di forza di volont ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA TENEBROSA), che informer gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovr servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! apposito per la durata in cui questo potere attivo. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sar immune ai danni fisici, alle chiamate fisiche (anche dirette) e ai poteri di influenza mentale che richiedono un contatto diretto con una parte specifica del corpo del soggetto (es: sguardo per Dominazione) ma sar in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi da fuoco e la luce del sole. Questunica debolezza rende tuttavia gli utilizzatori di questo potrere molto suscettibili qualora dovessero entrare in contatto con una fonte di luce o fuoco pertanto considereranno incrementate di 1 punto le chiamate di ROTSHRECK provenienti da queste fonti NOTA: Mentre rimane in questo stato il Cainita non potr servirsi di alcuna capacit speciale (Dominazione, Potenza, ecc.) salvo i poteri relativi alla disciplina di Ottenebramento, che non saranno pi soggetti alle limitazioni imposte dalla disciplina (sar quindi possibile attivare gli altri poteri di Ottenebramento mentre si in questo stato).

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POTENZA
I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, che permette loro di saltare distanze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria. Questo potere sempre attivo e non richiede la spesa di nessun punto sangue. Ovviamente ogni livello in questa Disciplina conferir ulteriori bonus. In termini di gioco il personaggio godr sempre dei seguenti bonus: : Il personaggio ottiene + 1 capacit fisiche : Il personaggio ottiene + 2 capacit fisiche : Il personaggio ottiene + 3 capacit fisiche : Il personaggio ottiene + 4 capacit fisiche. Inoltre potr distruggere le armi da mischia o gli oggetti in generale utilizzando la chiamata DISTRUZIONE! ARMA! (dopo averla impugnata e aver disarmato lavversario con lapposita chiamata) : Il personaggio ottiene + 6 capacit fisiche. Inoltre potr spiccare salti enormi utilizzando la chiamata FUORI GIOCO! per lasciare il luogo in cui si trova dopo aver mimato la scena.

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PROTEIDE
Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al Clan Gangrel, permette al Cainita di manipolare il suo stesso corpo. possibile, come sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia. Il Cainita pu mostrare apertamente il marchio della Bestia e divenire simile allaria e alla terra. I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme animali e di nebbia e fondersi con la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con lanima intrappolata nella sua forma mortale, e non potr quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di padronanza della Disciplina. : OCCHI DELLA BESTIA Quando viene attivato, gli occhi del Cainita diventano simili agli occhi di una bestia, permettendogli di vedere perfettamente nelloscurit. Il giocatore spender 1 punto sangue per attivare questo potere. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovr renderlo noto a chiunque lo circonda utilizzando la chiamata ATTIVAZIONE! OCCHI DELLA BESTIA. Per tutta la durata in cui attivo questo potere il vampiro potr osservare zone buie (utilizzando una piccola luce coperta da una sottile patina colorata rossa fornita dallo staff) senza che gli altri si accorgano. : ARTIGLI DELLA BESTIA Il Cainita pu farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva, che possono squarciare carne e armature. Si dice che le mani di alcuni vampiri sanguinino quando viene usato questo potere, e che il sangue si disponga a forma di pentacolo sul palmo del Cainita. Il giocatore spende 1 punto sangue e mima il gesto di estrarre gli artigli. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovr rendere noto a chiunque lo circonda utilizzando la chiamata ATTIVAZIONE! ARTIGLI DELLA BESTIA (attraverso un cambio di costumistica appropriato). Per tutta la durata in cui attivo questo potere il vampiro causer danni AGGRAVATI nei combattimenti in corpo a corpo portati con gli artigli. :FONDERSI CON LA TERRA Questo potere permette al Cainita di fondersi e divenire tuttuno con la terra. Sebbene possa immergersi, non pu tuttavia spostarsi mentre si trova in questo stato di fusione, perlomeno con una padronanza cos bassa della Disciplina. Di sicuro il potere di scendere sotto terra la prova definitiva della dannazione di Caino e della sua progenie, che simmerge negli inferi per ricevere istruzioni direttamente da Lucifero. Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettando 10 secondi potr fondersi con la terra. Quando si desidera utilizzare il potere e permettere alla carne di fondersi con la terra, dovr utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FONDERSI CON LA TERRA), che informer gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. Per tutta la durata in cui attivo questo potere il vampiro sar immune ad ogni tipo di danno ma non potr muoversi. Il vampiro in questo stato pu percepire tutto quello che succede in una zona a lui adiacente di 3 m e pu uscire in ogni momento mimando il gesto per 10 secondi.

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: FORMA DELLA BESTIA Un Cainita con questo potere in grado di trasformarsi in lupo e pipistrello, o in qualunque altro animale, come sciacallo, cervo ecc. In forma animale il vampiro mantiene la propria identit e morale, ma pu appellarsi agli istinti e alle abilit della bestia in cui trasformato. Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettando 15 secondi pu mutare la sua forma in una potente forma da combattimento o in una forma di fuga (decise dal giocatore tra quelle desciritte qui in seguito). Le due forme devono essere scelte quando il potere viene acquistato e non possono essere cambiate in seguito. Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il proprio aspetto si dovr utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DI ecc a seconda dellanimale scelto), che informer gli altri giocatori del suo cambiamento fisico (attraverso un cambio di costumistica appropriato). In forma da combattimento, il cainita potr ottenere dei bonus specifici durante il combattimento dando la possibilit di incrementare ulteriormente le capacit fisiche del personaggio. FORMA di... (CANIDE): +1 Forza, +2 Destrezza, + 2 Costituzione FORMA di... (URSIDE): + 3 Forza, + 2 Cosituzione FORMA di... (GRANDE SUINO): + 1 Forza, + 1 Destrezza, + 3 Costituzione FORMA di(GRANDE FELINO): +2 Forza, + 3 Destrezza FORMA di(GRANDE RETTILE): + 2 Forza, + 3 Costituzione I denti e gli artigli del vampiro inoltre (fino a quando sar attiva la forma da combattimento) aumenteranno di 1 i danni effettuati. Il personaggio, tuttavia, dovr assumere laspetto della bestia in questione e gli sar impedito utilizzare armi da mischia. In forma di fuga invece, lattacco fisico del vampiro verr ridotto ad 1 ma la destrezza del personaggio verr incrementata di 2 punti. Dopo 5 secondi dalla trasformazione il cainita potr utilizzare la chiamata FUORI GIOCO! Ed allontanarsi dalla zona . FORMA DI FUGA: Piccolo Canide, Piccolo Felino, Piccolo Rettile, Volatile, Mammifero Volante, Piccolo Mammifero ecc ecc NOTA: Qualora i giocatori volessero servirsi di altre forme da combattimento o altre forme di fuga dovranno comunicarlo allo staff al fine di stabilire le proprie capacit in combattimento. : FORMA DI NEBBIA Fra i Cainiti si dibatte da tempo sullorigine di questo potere. Molti di coloro Abbracciati prima del cristianesimo sostengono che i Cainiti che conoscano il loro vero io siano in grado di trascendere il proprio corpo e diventare tuttuno con il proprio spirito, trasformandosi in nebbia fluttuante. Al contrario, coloro Abbracciati dopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio e alla Chiesa dicono che i Dannati non sono completamenti privi di speranza, e che questa abilit la prova del possesso di unanima, non importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che possiedono questo potere sono quindi in grado di trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma etera possono volare a una discreta velocit e intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre ricoperte di tela. Il giocatore che desideri utilizzare il potere dovr spendere 3 punti sangue, aspettare 10 secondi nebbia ed utilizzare la chiamata trasformazione! Seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso forma di nebbia), che informer gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovr servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! per un tutta la durata in cui attivo questo potere. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sar immune ai danni fisici ma sar in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi magici, da fuoco e dalla luce del sole.

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QUIETUS
Una morte tranquilla lo scopo di questa disciplina, e coloro che la conoscono potranno uccidere senza che nessuno sappia che sono nei dintorni. Utilizzando i principi del veleno, il controllo della vitae e della pestilenza, tale disciplina concentra i suoi effetti sulla distruzione della vittima attraverso vari mezzi. : SILENZIO DI MORTE Con questo potere lAssamita in grado di creare una zona da cui non pu sfuggire alcun suono; egli potrebbe correre al massimo della velocit, far fuoco con un fucile o far esplodere della dinamite esattamente nel punto in cui si trova senza che nessuno possa udire niente, a patto che il suono abbia origine allinterno della zona di silenzio. Tenete presente che il personaggio in grado di sentire ci che avviene al di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui pu udire ci che avviene allinterno. Il giocatore quando attiva questo potere dovr effettuare la chiamata SILENZIO! CONTINUO! RAGGIO 3 METRI!. Fino al termine del potere, in un raggio di 3 m dal vampiro sar impossibile udire qualsiasi rumore (anche unesplosione) o parlare : TOCCO DELLO SCORPIONE Con il solo tocco della mano e la spesa di un Punto Sangue (che verr portato alla superficie del palmo della mano o su unarma), lAssamita pu aumentare il proprio valore di attacco fisico (e quindi i danni portati allavversario). Quando un personaggio desideri utilizzare questo potere dovr rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata ATTIVAZIONE! TOCCO DELLO SCORPIONE. Il giocatore spende 1 punto sangue e dopo aver atteso 5 secondi per cospargere il suo sangue su di unarma potr incrementare di X (dove X pari al valore di Fermezza del personaggio) i danni effettuati con il prossimo attacco, mantenendo tuttavia la natura dei danni inflitti. La durata in cui il potere attivo di 1 ora, o per un singolo colpo poi larma dovr di nuovo essere cosparsa del veleno dello scorpione. NOTA: Questo potere potr essere utilizzato per incrementare i danni di qualsiasi arma, anche quella di un altro giocatore (Trattandosi di veleno, sar per possibile cospargere le mani o i guanti solo di se stesso). : RICHIAMO DI DAGON LAssamita pu ridurre di un livello tutti gli Attributi Fisici del nemico toccandolo con la mano; si tratta di un potere molto simile a Debolezza. Il personaggio spende 3 punti sangue (potrebbe quindi essere necessario pi dun turno per attivare questo potere, a seconda della Generazione del PG) e tocca un bersaglio. Entro X ore (dove X il punteggio di Fermezza) da quando il personaggio ha toccato la vittima gli sar possibile utilizzare la chiamata DOLORE X sul bersaglio (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) CONTINUO per 5 Minuti.

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: CAREZZA DI BAAL Un personaggio che possiede questo potere pu utilizzare il proprio sangue per causare Ferite Aggravate. Il sangue viene usato per coprire unarma come una spada, un coltello o anche le unghie, cos da causare danni aggravati. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovr rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata ATTIVAZIONE! CAREZZA DI BAAL. Il giocatore spende X punti sangue (massimo 3 per arma) e dopo aver atteso 5 secondi per cospargere il suo sangue su di unarma potr incrementare i danni effettuati del personaggio di 1 punto per X attacchi (dove X sono i punti sangue spesi) e causare danni AGGRAVATI con qualunque arma. La durata in cui il potere attivo di 1 ora, poi larma dovr di nuovo essere cosparsa dellacido. NOTA: Questo potere potr essere utilizzato per incrementare i danni di qualsiasi arma, anche quella di un altro giocatore (Trattandosi di acido, sar per possibile cospargere le mani o i guanti solo di se stesso) ma non potr essere utilizzato in combinazione con il potere TOCCO DELLO SCORPIONE. : IL SAPORE DELLA MORTE Il vampiro pu a tutti gli effetti sputare sangue contro i nemici, provocando Ferite Aggravate. Lattacco quasi silenzioso, ma le ferite che lascia causano cicatrici orribili e permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri. Il personaggio potr spendere X punti sangue (dove X il numero di punti sangue che il personaggio pu utilizzare ogni 5 secondi) ed effettuare un attacco ad una distanza di X metri ( Dove X il valore di capacit fisiche possedute dal personaggio + 3) utilizzando la chiamata AGGRAVATO DIRETTO 2! contro una vittima. Per ogni punto sangue extra che sia stato speso oltre al primo il danno inflitto nellattacco sar incrementato di 2 punti NOTA: Lutilizzatore di questo potere non potr mai spendere pi sangue di quanto gli consente la sua generazione inoltre questi punti non potranno mai essere accumulati oltre il loro limite.

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ROBUSTEZZA
La Robustezza conferisce una resistenza ed un vigore di gran lunga superiori agli standard di un qualsiasi vampiro. Questa Disciplina li aiuta a non essere distrutti dai pericoli che persino i Vampiri pi anziani temono, coma la luce del sole, il fuoco e le cadute estreme. Questo potere sempre attivo e concede per ogni livello un bonus di punti ferita che andranno ad aggiungersi a quelli gi in possesso. In termini di gioco il personaggio godr sempre di questi bonus: : Il personaggio ottiene +1 punto ferita : Il personaggio ottiene +2 punto ferita : Il personaggio ottiene +3 punto ferita : Il personaggio ottiene +4 punti ferita. Inoltre grazie alla sua resistenza potr sottrarre 1 danno da ogni colpo subito, anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace. Un personaggio provvisto di questo livello di Robustezza potr inoltre ignorare la regola dello STORDIMENTO quando subir un colpo. : Il personaggio ottiene +6 punti ferita. Inoltre il personaggio potr sottrae 2 danni da ogni colpo subito, anche qualora non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace (ovviamente questo bonus andr a sostituirsi con quello ottenuto dal quarto livello in questa disciplina). Un personaggio provvisto di questo livello di Robustezza potr inoltre ignorare la regola dello stordimento e delle FERITE GRAVI quando subir un colpo.

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SERPENTIS
La Disciplina Serpentis un regalo di Set ai suoi bambini. Molti Cainiti temono i Setiti proprio a causa di questa Disciplina, che dona i poteri del Tentatore. Dopotutto, il serpente era un male ancora pi antico di Caino. : OCCHI DEL SERPENTE Questo potere concede al Setita, il leggendario sguardo ipnotico del Serpente. Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano vicini al personaggio se ne trovano stranamente attratti. Per lutilizzo di questo potere richiesto solo guardare il vampiro negli occhi. Il potere pu essere anche utilizzato anche su tutti gli altri esseri soprannaturali, ma il Setita deve mantenere lo sguardo fisso negli occhi del bersaglio. Il personaggio entrando in contatto diretto con lo sguardo di una altro cainita pu dichiarare la chiamata PARALISI! X (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avr successo il bersaglio sar impossibilitato a muoversi fino a quando guarder negli occhi il Setita. : LINGUA DELLASPIDE Il Setita pu trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e lunga circa 50 centimetri in modo da utilizzarla nei combattimenti corpo a corpo. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovr rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata ATTIVAZIONE! LINGUA DEL SERPENTE. Il personaggio potr combattere con la lingua utilizzando la chiamata AGGRAVATO DIRETTO! 2 contro un bersaglio entro 1 metro una volta ogni 5 secondi (dopo averlo indicato). Nel caso in cui vengano provocati danni, al turno seguente la lingua in grado di succhiare il sangue del bersaglio come se il Setita avesse affondato i propri denti nel corpo della vittima. Il personaggio quindi potr utilizzare la chiamata FURTO DI SANGUE 3 per ogni attacco andato a segno. : LA PELLE DELLA VIPERA Facendo appello al proprio Sangue, il vampiro pu trasformare la propria pelle rendendola screziata e squamosa. In questa forma diviene pi agile e flessibile. Il Vampiro deve spendere 1 Punto Sangue e 1 punto Forza di Volont. La sua pelle diventa squamosa e screziata, e assieme alla sua nuova flessibilit aumenta esponenzialmente la capacit di assorbire i danni. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovr rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata ATTIVAZIONE! PELLE DELLA VIPERA. Quando attiva questo potere il vampiro considerer doppio il proprio valore di Costituzione (ed eventualmente Robustezza) al fine di determinare i propri punti ferita per la durata di 3 minuti. : LA FORMA DEL COBRA Il Seguace di Seth in grado di trasformarsi in un grosso cobra nero lungo oltre 3 metri, del diametro di 15 centimetri e dello stesso peso del personaggio. Mentre si trova in questa forma, egli ne ottiene tutti i vantaggi: la capacit di passare per piccoli buchi, il morso velenoso e lelevato senso olfattivo tipico dei serpenti. inoltre in grado di utilizzare tutte le sue Discipline ed i suoi poteri, tranne quelli che richiedano luso delle mani. 136

Il giocatore dopo aver speso 1 punto sangue ed aver aspettato 15 secondi muta la sua forma in un Cobra da combattimento. Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il proprio aspetto si dovr utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DEL COBRA), che informer gli altri giocatori del suo cambiamento fisico (attraverso un cambio di costumistica appropriato). In forma di cobra, i denti e la lingua del vampiro aumenteranno di 2 i danni effettuati, e inoltre sar attivo, in automatico, il potere Pelle della Vipera per tutta la durata della trasformazione. Il veleno del Cobra sar fatale per i mortali. Il personaggio che desideri usare questo potere dovr assumere laspetto della bestia in questione pertanto gli sar impedito utilizzare armi da mischia. : IL CUORE DELLE TENEBRE Questo potere permette al Seguace di Set di rimuovere il proprio cuore dal corpo tramite un intervento chirurgico della durata di diverse ore, loperazione pu essere eseguita anche sul corpo di altri Fratelli. Il potere pu essere utilizzato solo durante la luna nuova e, una volta rimosso, il cuore deve essere piazzato in una piccola urna di argilla che spesso verr sepolta. Questo tipo di potere rende praticamente impossibile impalettare il Setita e gli consente di resistere pi facilmente alla Frenesia. Il pericolo maggiore che si incorre nellutilizzo di questo di livello di Serpentis consiste nella possibilit che il cuore sepolto possa essere trovato da qualcun altro. Se il cuore viene bruciato o esposto alla luce del sole il Sentita subir unorrenda morte definitiva. Limpalettamento del cuore porterebbe immediatamente il Setita in uno stato di Torpore. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello Staff che vi descri ver laccaduto.

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SPIRITUS
Spiritus una disciplina sviluppata dagli Arimani e si basa sugli antichi poteri degli sciamani dell'America del Nord : PARLARE CON GLI SPIRITI Il Cainita pu comunicare con gli spiriti nelle sue vicinanze interagendo con loro in maniera diretta ma non potr controllarne le reazioni pertanto potrebbe trovarsi dinazi a delle presenze a lui ostili che non vorranno rispondere o peggio. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello staff che vi descriv er laccaduto. : EVOCARE GLI SPIRITI ANIMALI Il Cainita ora in grado di evocare gli spiriti degli animali morti e far si che questi ubbidiscano ai suoi comandi mentali. In termini di gioco il giocatore potr, dopo aver speso 1 punto di Forza di Volont utilizzare la chiamata EVOCAZIONE! SPIRITO ANIMALE! ed evocare un fantasma che prender una forma fisica identica a quella che aveva in vita, con le stesse capacit e gli stessi punti ferita. Questo obbedir al cainita che lo ha evocato finch i livelli di salute saranno esauriti: solo allora la creatura torner in forma spiritica, abbandonando il suo evocatore. Lo spirito evocato potr compiere comandi semplici e non potr in alcun modo combattere per levocatore. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello staff che vi descriver laccaduto. : ASPETTO DELLA BESTIA L'Arimani ora in grado di evocare lo spirito di qualsiasi animale e, dopo essere entrato in contatto diretto con esso utilizzare una capacit propria della creatura evocata. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto Sangue potr utilizzare la chiamata EVOCAZIONE! ASPETTO DELL X (dove X lo spirito dellanimale proprio del quali si desiderano ottenere le capacit) per entrare in contatto diretto con lentit di uno spirito animale ed ottenere le sue abilit primarie per i successivi 30 secondi. ORSO: La forza del personaggio aumenter di 2 punti temporaneamente FALCO: Gli occhi del vampiro si adattano ad osservare il movimento duna preda rinunciando alla chiarezza della visione. In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici di SENSI SVILUPPATI: VISTA descritto nella disciplina AUSPEX LEPRE: In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici di SENSI SVILUPPATI: UDITO descritto nella disciplina AUSPEX SEGUGIO: In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici di SENSI SVILUPPATI: OLFATTO descritto nella disciplina AUSPEX CAMALEONTE: La pelle del vampiro si adatta all'ambiente circostante rendendone molto pi difficile la visione. In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici descritti nella disciplina di Oscurazione, Manto delle Ombre. RANA: Il Cainita potr spiccare salti enormi utilizzando la chiamata FUORI GIOCO! per lasciare il luogo in cui si trova dopo aver mimato la scena. CINGHIALE: il cainita incrementa i suoi punti ferita di 2 punti temporaneamente. COCCODRILLO: Il cainita aumenter di 1 la capacit di resistere alla chiamata STASI . 138

NOTA: Non si possono mantenere attivi due tratti alla volta ma sar possibile sostituire il tratto animale evocato attraverso la spesa di 1 punto sangue e la chiamata EVOCAZIONE! ASPETTO DELL X (dove X laspetto del nuovo spirito animale del quali si desiderino ottenere le capacit) : FURIA NUTRIENTE Il cainita che utilizza questo potere pu nutrirsi degli spiriti degli animali evocati. Dopo aver evocato lo spirito dell'animale l'Arimani pu nutrirsi di questo distruggendolo. Il personaggio potr richiamare un maggior numero di spiriti animali utilizzando la chiamata RICHIAMO X! SPIRITI ANIMALI. (dove X il numero di spiriti che si possono richiamare). La quantit degli spiriti richiamati data dalla la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinit animale Con un punteggio di 4: richiama 1 spirito Animale Con un punteggio di 5: richiama 2 spiriti Animali Con un punteggio di 6: richiama 3 spiriti Animali Con un punteggio di 7: richiama 4 spiriti Animali Con un punteggio di 8: richiama 5 spiriti Animali Da ogni spirito evocato il cainita potr nutrirsi recuperando 1 Punto Volont. Egli tuttavia non potr recuperare pi punti di quelli originali. : LA BESTIA SELVAGGIA Il cainita che ha raggiunto questo livello di Spiritus in grado di trasformarsi in una bestia feroce. Il giocatore spende 2 punti sangue e aspettando 15 secondi pu mutare la sua forma in una bestia Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il proprio aspetto si dovr utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso BESTIA SELVAGGIA), che informer gli altri giocatori del suo cambiamento fisico(attraverso un cambio di costumistica appropriato). La Forza del personaggio sar incrementata di 3 punti, la Destrezza e la Costituzione di 2 Punti mentre la Persuasione del Cainit sar dimunita di 3 punti inoltre gli attacchi in corpo a corpo del personaggio infliggeranno danni letali ed aumenteranno di 1 i danni effettuati. Il personaggio, tuttavia, dovr assumere laspetto della bestia in questione (con un apposito costume) e gli sar impedito utilizzare armi da mischia.

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STREGONERIA SETITA
Non si hanno grandi informazioni sulla Stregoneria Setita. L'unica cosa che si pu certamente affermare che i Serpenti hanno sviluppato una forma di magia altamente ritualizzata e coerente alla loro tradizione religiosa. Per capirla a fondo occorre per conoscere a fondo la loro mitologia e le leggende relative all'origine del Clan del loro padre fondatore. Per il resto sappiamo anche che fra gli alti prelati del clan molti hanno un grande potere dovuto forse proprio all'uso di questa disciplina in relazione all' assoluta fede che essi possiedono nei confronto per il loro Dio: Set. La loro magia viene usata per esaudire il volere di Set adescando, seducendo e rendendo il mondo un luogo decadente e corrotto. Egli ha creato i rituali affinch venissero usati dai suoi figli per trascendere i misteri del mondo e fugare ogni interrogativo. NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi potere derivante dalla Stregoneria Setita, prima di effettuare lapposita chiamata (che scandisce la sua forza), necessario dichiarare la via che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Inviare i Serpenti dovr utilizzare la chiamata: VIA DELLA DUAT, FOBIA X! SERPENTI

LA VIA DELLUSHABTI
Ogni utilizzo di questo Potere richiede la costruzione di un modello specifico che si consuma al momento dellattivazione. Le statuette degli animali possono essere animate con lo stesso sforzo richiesto per animare quelle degli esseri umani. IL RITUALE DELL'ATTIVAZIONE Lo stregone deve modellare la statuetta utilizzando della cera o dellargilla, mescolandovi 1 dei propri Punti Sangue . In seguito deve incidere alcune parole di potere sul modello, assieme al suo nome (ad esempio Scavatore, Guardiano, Soldato ecc.) , utilizzando geroglifici egiziani. Infine deve immergere la statuetta in un miscuglio di miele e birra e sistemarla allinterno del fumo ottenuto bruciando delle particolari erbe. Per attivare una statuetta, lo stregone deve cospargerla con 1 dei propri Punti Sangue e pronunciare una formula magica. Se la magia funziona, la statuetta si ingrandir fino ad assumere le dimensioni reali di ci che raffigura e prender vita. Nel caso di un fallimento critico la statuetta si anima normalmente, ma al suo interno si introdotto uno spirito maligno che cercher di fuggire e il cui unico scopo sar quello di tormentare e rovinare lesistenza dello stregone. La statuetta possiede tutte le normali capacit naturali intrinseche alla forma che rappresenta (artigli e zanne per un leone, ali per volare nel caso di un falco ecc...), ma non dotata di alcuna capacit magica. Una statuetta rimane attiva per un intero ciclo lunare, a patto che non abbia contatti con il mondo degli umani e rimanga allinterno del rifugio del cainita. Al termine di questo periodo lo stregone pu prolungarne lattivit di un altro ciclo lunare spendendo un ulteriore punto sangue. Se la statuetta interagisce con il mondo mortale al di fuori del rifugio dello stregone, entro 1 ora ritorner un ammasso di argilla o cera. Se la statuetta perde tutti i suoi punti ferita (5 + bonus dati da costituzione), ritorna ad essere un semplice modellino al momento della sua morte. Tutt e le statuette devono essere create con lintento di essere fedeli ad un unico individuo, nessun altro pu controllarle. tuttavia possibile che lo stregone ne crei una appositamente per servire unaltra persona. Per fare questo lo stregone deve spendere anche 1 punto di Forza di Volont. Laltra persona deve pronunciare la parola di comando scelta al momento della creazione per attivare la statuetta, ma non necessario che spenda Punti Sangue.

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: OPERAIO Lo stregone pu creare solamente semplici servitori privi di volont propria. Sono in grado di svolgere soltanto compiti basilari e ripetitivi, come scavare, tirare, trasportare, sollevare ecc. Non sono in grado di combattere. In termini di Gioco: La statuetta possiede 2 pallini in ciascun Attributo Fisico, 1 pallino in ognuno dei Mentali. Non possiede alcuna Abilit. : SERVITORE La creatura possiede una maggiore intelligenza e utilit. Pu compiere attivit pi complesse che richiedono anche un minimo di buon senso. In termini di Gioco al normale Operaio vanno aggiunti 1 pallino negli Attributi Fisici, 2 pallini negli attributi mentali (anche se nessuno di quelli Mentali pu superare il valore 2), 2 pallini di Abilit, che per non possono essere relative al combattimento. :GUARDIA La statuetta possiede le facolt mentali necessarie per poter combattere. In termini di Gioco al normale Operaio vanno aggiunti 4 pallini negli Attributi Fisici, 2 pallini negli attributi mentali , 4 pallini di Abilit, che possono essere anche relative al combattimento. Nessun Attributo Mentale e nessuna Abilit pu avere pi di 2 pallini. : SUPERVISORE La statuetta in grado di svolgere compiti complessi in maniera indipendente e di comandare e tenere docchio i servitori minori. In termini di Gioco al normale Operaio vanno aggiunti 6 pallini negli Attributi Fisici, 3 pallini negli attributi mentali , 6 pallini di Abilit, che possono essere anche relative al combattimento. Nessun Attributo Mentale e nessuna Abilit pu avere pi di 3 pallini. : DONO DI KHNUM Gli antichi egizi credevano che Khnum modellasse gli esseri umani mentre si trovavano ancora nel ventre materno, come un vasaio modella la creta. I servitori creati con questo potere sono estremamente abili e fidati, ma non si rendono conto di essere fasulli. Un altro utilizzo del potere quello di creare un involucro che possa ricevere uno spirito o un fantasma, di fatto creando un individuo libero di muoversi nel mondo e dotato di una propria volont e mentalit. In termini di Gioco dopo avere effettuato il rituale, il setita spende 2 punti di Forza di Volont. Al normale Operaio vanno aggiunti 8 pallini negli Attributi Fisici, 6 pallini negli attributi mentali , 8 pallini di Abilit,. Possiede anche il valore di Sentiero e di Forza di Volont tipico di un vampiro appena creato. in grado di pensare per se stesso, ma rimane legato al proprio creatore, come sotto leffetto di un Legame di Sangue. In alternativa lo stregone pu semplicemente modellare un corpo e farlo abitare da uno spirito qualsiasi o un fantasma. A questo punto la statuetta possiede esattamente le Abilit, le Capacit e qualsiasi altri Tratto appartenga allo spirito. Il corpo pu avere qualsiasi aspetto desiderato dallo stregone, ma lo spirito deve entrarci di propria spontanea volont. In entrambi i casi la statuetta non si degrada se entra in contatto con il mondo degli umani, nel caso del primo effetto, invece, si disintegrer nel giro di pochi minuti se qualcuno riesce a convincerlo di non essere una persona reale.

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NOTA: Qualora un giocatore volesse far partecipare una di queste creature ad una serata di gioco o desiderasse farle interagire con altri persoggi giocanti dovr accordarsi preventivamente con lo staff.

VIA DELLA DUAT


Il Setita in grado di convogliare le energie delloltretomba egizio e di scagliarle contro un nemico. Gli effetti che si possono ottenere sono mentali e ipnotici pi che fisici, al punto che un eventuale osservatore non in grado di stabilire la causa del malessere. IL RITUALE DI ATTIVAZIONE Per utilizzare i poteri di questo Sentiero il Setita deve avere con s un talismano con incastonata una gemma di onice nera, con incisa sopra la sagoma di un uomo mummificato, ossia la forma di Sokar, il dio della Duat. Pochi minuti prima di utilizzare un potere, lo stregone deve cospargere il talismano con 1 punto sangue, come offerta a Sokar, e sussurrare una breve preghiera. : INVIARE I SERPENTI I serpenti sono considerati la prole di Apep e infestano le 12 caverne della Duat. Nuotano nel fiume e si avvolgono alle gambe dei defunti irredenti. Lo stregone causa alla propria vittima delle allucinazioni che hanno come soggetto i serpenti. Allinizio il soggetto nota una singola vipera che sta strisciando nelle vicinanze. Indipendentemente da ci che far, il serpente si avviciner a lui. Se tenta di scappare, ecco che un altro serpente cade dallalto di fronte a lui, oppure striscia fuori da sotto un mobile. Se cerca di attaccarlo, il serpente svanir ma un altro prender subito il suo posto. Entro breve appariranno sempre pi serpenti, e qualcuno di essi inizier persino a strisciare lungo la gamba della vittima, sempre pi su... Anche se i serpenti sembrano reali a tutti gli effetti, nessuno di essi morder la vittima. Sono soltanto in grado di spaventarla. Le altre persone non vedono nessuno di questi serpenti, e agiranno di conseguenza quando la vittima comincer ad agitarsi e a dimenarsi. In Termini di Gioco il taumaturgo dopo aver speso 1 punto Volont potr utilizzare contro una vittima specifica la chiamata FOBIA X! SERPENTI! (dove X il proprio punteggio di Fermezza sommato ad Intimidire) CONTINUA per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di questo potere data dalla somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Intimidire . Con un punteggio di 4: il bersaglio influenzato per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio influenzato per 1 minuto Con un punteggio di 6: il bersaglio influenzato per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio influenzato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio influenzato per una notte : OSCURIT DELLA DUAT La Duat interamente immersa nelloscurit,alleviata soltanto dal passaggio notturno dellimbarcazione di Ra. Questo potere permette di scagliare questa oscurit negli occhi della vittima, accecandola. In aggiunta, il soggetto percepisce anche il leggero sciabordio del Fiume della Morte. Il Giocatore dopo aver speso 1 punto di Volont potr utilizzare la chiamata CECIT! CONTINUA per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo.
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La durata di questo potere data dalla somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Intimidire . Con un punteggio di 4: il bersaglio influenzato per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio influenzato per 1 minuto Con un punteggio di 6: il bersaglio influenzato per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio influenzato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio influenzato per una notte : ASFISSIA DELLA TOMBA Oltre ai vari tormenti che sono costretti a subire, i defunti che abitano nella Duat non possono n respirare n parlare. Analogamente uno stregone pu rendere una vittima muta e incapace di prendere fiato. La vittima non pu parlare n respirare finch il vampiro si concentra su di lei. Nel caso di un mortale la mancanza di ossigeno pu significare anche la morte, se lo stregone prolunga leffetto a sufficienza, in questo caso la povera anima della vittima viene scagliata direttamente nella Duat. In termini di gioco il giocatore dopo aver speso 1 punto Volont potr utilizzare la chiamata SILENZIO! CONTINUA per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di questo potere data dalla somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Intimidire . Con un punteggio di 4: il bersaglio influenzato per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio influenzato per 1 minuto Con un punteggio di 6: il bersaglio influenzato per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio influenzato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio influenzato per una notte :L'ANGUSTA DIMORA I morti della Duat riposano allinterno di sarcofagi che si aprono soltanto quando il dio del sole Ra arriva durante il suo viaggio notturno. Lo stregone in grado di suscitare nella vittima la sensazione di essere rinchiusa in una bara, incapace di qualsiasi movimento. Finch il vampiro si concentra su di lei, la vittima non pu intraprendere alcuna azione. In termini di gioco il Cainita potr utilizzare la chiamata PARALISI DIRETTA! Contro un bersaglio CONTINUA per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di questo potere data dalla somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Intimidire . Con un punteggio di 4: il bersaglio influenzato per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio influenzato per 1 minuto Con un punteggio di 6: il bersaglio influenzato per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio influenzato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio influenzato per una notte :CONSEGNARE ALLA DUAT Lo stregone scaraventa lanimo stesso della vittima nella Duat. P er un mortale ci significa la morte. Per un vampiro invece significa cadere in torpore, anche se di solito la Morte Ultima segue da vicino questo potere. Il Taumaturgo dopo aver speso 1 punto Volontpotr utilizzare la chiamata TORPORE X! su di un bersaglio (dove X il valore di Fermezza sommata al bonus di Intimire)
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I RITUALI DELLA STREGONERIA SETITA


I rituali sono formule ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono pi adatti per scopi specifici. Tutti i Sacerdoti del clan Setita possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. APPRENDERE I RITUALI Un Personaggio per poter apprendere un rituale dovr trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via della Stregoneria principale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via otterr anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un Sacerdote non potr apprendere rituali di un livello superiore a quello della via principale. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovr trovare qualcuno che possa insegnarglieli. ESEGUIRE I RITUALI Per eseguire un Rituale necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione necessaria la spesa di 1 Punto di Volont. Una volta soddisfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus che dopo lesecuzione del rituale il materiale inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali. Lesecuzione del Rituale un procedimento estremamente delicato, tanto pi, quanto pi potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare storto possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porter morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in unorrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e pi curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funz ionare (lesito positivo o negativo del rituale sempre deciso da un Master che informer il giocatore dellesito effettivo del rituale) ma perch un Rituale possa addirittura fallire, necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non delleffetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata. NOTA: Ricordiamo comunque che lesito finale del rituale ed il suo succeso interamente deciso dal Membro Staff in questione che premier indubbiamente rituali meglio eseguiti, pi plateali, pi artistici, pi elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma pi gradevoli)! In fondo, pi ci si crede credete pi le forze che vengono evocate sono forti e salde! RITUALI DI PRIMO LIVELLO IL LATTE DI SETH Tempo di esecuzione: Una Settimana Durata nel tempo del rituale: Variabile Matieriali necessari per l'esecuzione: Una boccetta di latte fresco. Preparazione: Il Sacerdote deve intonare una complessa litania mentre versa il latte all'interno di un contenitore appropriato prima di lasciarlo riposare per una settimana. 144

Effetto: Il Setita crea un unguento con propriet magiche i cui effetti dipendono dalle capacit che il sacerdote possiede. Il sacerdote potr officiare lo stesso rituale cercando di incrementarne l'efficacia per raggiungere i propri scopi ottenendo molteplici effetti: RITUALE DI 1' LIVELLO: Versato sopra una porta pu modificare una serratura in modo che possa adattarsi ad una chiave in possesso del Setita RITUALE DI 2'LIVELLO: Unito ad un qualsiasi tipo di liquido pu creare una bevanda che pu essere assaporata anche dai figli di Caino senza causarne il rigurgito. Ovviamente il sapore del liquido varier a seconda della bevanda scelta RITUALE DI 3' LIVELLO: Unito ad apposite sostanze stupefacenti pu creare droghe con maggior potere di assuefazione. RITUALE DI 4' LIVELLO: Utilizzato come carburante guider il veicolo dove il setita vuole e non dove il guidatore decide. RITUALE DI 5' LIVELLO: Utilizzato come acido pu dissolvere la carne al solo contatto causando gravi danni alla vittima. RITUALI DI SECONDO LIVELLO APRIRE I CANCELLI Tempo di esecuzione: Dodici ore Durata nel tempo del rituale: Istantanea Materiali necessari per l'esecuzione: Il necessario per officiare la pratica di mummificazione, unguenti vari, catene ed uncini Focus necessario per l'esecuzione: Il corpo morto di un individuo ancora in buono stato Preparazione: Il Sacerdote devepredisporre un corpo affinch diventi il catalizzatore per la magia di Set. Se il corpo non ancora mummificato secondo l'antica tradizione, deve essere sottoposto alla procedura, prima che il rituale abbia inizio. Questo singolo processo pu durare alcune notti e deve essere condotto da sacerdoti o stregoni Setiti. Una volta che il corpo stato preparato, colui che officia il rituale comincia la cerimonia, ricordando la vittoria di Set su Osiride. Di seguito dispone i canopi in ordine in verso rispetto alle cerimonie tradizionali, scambiando i punti cardinali. L'officiante procede ad aprire la cassa toracica del corpo mummificato, dopodich divide la colonna vertebrale e conficca diversi uncini nel corpo. Agli uncini aggancia delle corde che fissa a un'intelaiatura metallica che circonda la mummia. Lo stregone tira violentemente le corde, forzando il corpo in una posizione di tortura. Il rituale dura dodici ore. Effetto: Il Setita che porta a termine il rituale con successo, ha a sua disposizione un canale di comunicazione col Mondo dei Morti, dal quale pu attingere energia, incrementando i Punti Sangue o i Punti di Forza di Volont di un numero pari al valore di Forza di Volont posseduto dal Soggetto. Se la mummia viene distrutta o slegata dall'intelaiatura, il Setita perde un ammontare di sangue e Punti di Forza di Volont pari al doppio del valore di Forza di Volont. RITUALI DI TERZO LIVELLO PREPARAZIONE DEI CANOPI Tempo di esecuzione: Quattro Ore Durata nel tempo del rituale: Variabile Materiali necessari per l'esecuzione: del tessuto corporeo della vittima desiderata o degli oggetti posseduti dalla vittima che abbiano una qualche relazione con gli organi vitali. In assenza del reale tessuto corporeo della vittima, il Setita pu utilizzare oggetti posseduti dalla vittima che abbiano una qualche relazione con gli organi vitali. I resti di un pasto consumato solo per met possono
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essere usati come sostituto per i canopo relativo al Nord. Pillole per il cuore o inalatori per l'asma possono essere utilizzate per il canopo relativo all'Est. Alcool o droghe possedute dalla vittima possono rappresentare il fegato e la vescica nel canopo ad Ovest. Focus necessari per l'esecuzione: Quattro canopi usati anticamente nelle pratiche funerarie Preparazione: Il Setita preleva del tessuto corporeo dalla vittima desiderata e lo colloca i quattro canopi usati anticamente nelle pratiche funerarie, invertendone la tradizionale disposizione rispetto ai punti cardinali accompagnando il tutto con una cantilena rituale. Effetto: Una volta completato il rituale il Setita potr interferire con le azioni compiute dalla vittima. L'interferenza pu essere un semplice ostacolo che impedisca alla vittima di prendere un volo d'affari, o la perdita di una valigetta di lavoro. Il Setita pu interferire in un numero di azioni pari al proprio valore di Forza di Volont. RITUALI DI QUARTO LIVELLO SMEMBRAMENTO DI OSIRIDE Tempo di esecuzione: Sei ore Durata nel tempo del rituale: Variabile Materiali necessari per l'esecuzione: Un alto funzionario di un industria ancora vivo Focus necessari per l'esecuzione: Un acquario pieno di pesci Preparazione: Il Setita smembra attraverso un complesso rituale il leader di un'industria o di un'organizzazione, partendo dal fegato e finendo col pene (il rituale funziona solo su individui di sesso maschile). Al termine del rituale il Setita pone il fallo in un acquario pieno di pesci. Il rituale ha effetto solo se i pesci divorano l'organo dissezionato. Effetto L'organizzazione capeggiata dalla vittima soffrir di una serie di effetti negativi. Una multinazionale potr vedere dimezzato il valore delle proprie azioni. Una battaglione militare potr essere decimato in guerra. Una setta religiosa potr perdere i suoi adepti ecc ecc... RITUALI DI QUINTO LIVELLO SMEMBRAMENTO DEL DIO Tempo di esecuzione: Variabile Durata nel tempo del rituale: 24 ore Matieriali necessari per l'esecuzione: Dei frammenti di tessuto organico della vittima Focus: Urina di Sciacallo, una boccetta di Sangue Umano, una pianta di papiro Preparazione: Il Setita rimuove dai canopi dei frammenti di tessuto organico prelevati dalla vittima. Il tessuto deve essere rimasto a bagno nell'urina di uno sciacallo, di una iena o di un altro animale spazzino, per 24 ore.Chi officia il rituale deve creare un unguento composto dal tessuto cos trattato, dal sangue e dal papiro, che utilizzer per cospargersi i genitali. Il rituale viene completato quando il setita entra in contatto fisico con la vittima prima dell'alba successiva. Effetto: Se il rituale ha effetto, la vittima perde un ammontare di Punti sangue e Forza di Volont pari al valore posseduto in forza di Volont di colui che officia il rituale. In seguito, la vittima non potr riguadagnare il sangue perso per l'intera notte. Una perdita di sangue considerevole (3 punti sangue o pi) pu uccidere un mortale.

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STREGONERIA ASSAMITA
I Maestri del cielo e della terra , cos vengono definiti i sacerdoti del clan Assamita, conoscono le proprie versioni dei pi comuni poteri legati al clan Tremere come la Seduzione delle Fiamme, la Manipolazione degli Spiriti, la Via della Creazione, ecc. Questi derivano da una comune eredit di stregoneria oltre alle peculiari Vie Assamite del Vento del Cacciatore e del Risveglio dellAcciaio proprie unicamente agli incantatore di questa casta. Comunque, solo perch nella loro totalit questi stregoni conoscono una vasta quantit di Vie, non vuol dire che un singolo mago di sangue possa apprendere qualsiasi potere egli voglia. Diverse Vie sono molto rare e mantenute nella pi stretta segretezza, conosciute solo da un maestro ed i suoi immediati discepoli od Infanti. Gli stregoni di sangue mediorientali spesso danno alle Vie altri nomi rispetto a quelli utilizzati dai maghi occidentali come l' Acqua della Vita (la via del sangue), il Dono dello Jinn (la via della Creazione, la Mano del Magi (la via della seduzione delle fiamme) e il Patto di Enki (la via dell'acqua). Queste sono alcune delle vie che si possono apprendere sebbene in creazione sia obbligatorio partire con la Via del Sangue come Primaria. Le lunghe pratiche di danze rituali, di autoflagellazione, di estesa meditazione e lo sforzo nel mantenere la mente chiara nonostante l'assunzione di sostanze tossiche ha tuttavia costretto i maestri del clan ad accrescere la proprie capacit fisiche per poter accedere alle conoscenze pi recondite di queste discipline pertanto il livello posseduto nelle vie della Stregoneria Assamita non potranno in alcun modo superare il punteggio posseduto dal vampiro nell'attributo Costituzione. NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi derivante dalla Stregoneria Assamita, prima di effettuare lapposita chiamata (che scandisce la sua forza), necessario dichiarare la via che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Boccata del "Kalif" dovr utilizzare la chiamata: VIA DEL VENTO DEL CACCIATORE: CALMA X RAGGIO 3 METRI.

LA VIA DEL VENTO DEL CACCIATORE


Questo potere utilizzato dai Magi Assamiti sui loro Guerrieri impegnati in missioni pericolose. Il Guerriero pu mantenere lattivazione del potere sospesa finch non abbia bisogno di utilizzarlo; in ogni momento il Mago pu fargli conservare un numero di effetti latenti pari alla sua attuale Forza di Volont. Il ricevente naturalmente non sa se la magia avr effetto finch non la utilizzer. Questa Via richiede la spesa di 1 Punto Sangue e funziona come una Via Taumaturgica, ovviamente il potere pu avere effetto anche sullo stregone. IL RITUALE DI ATTIVAZIONE: Tutti i poteri che coinvolgono altri fratelli al di fuori dello stregone richiedono che esso effettui un breve rituale che coinvolga al suo interno tutti i bersagli che volessero beneficiare di questi poteri. Il rituale a libera interpretazione del sacerdote e sar valautato dai membri dello staff per poter comprendere se esso ha effetto o no. : PROFUMO DELL'INGANNO Quando questo potere attivo, il ricevente pu mascherare o completamente nascondere il suo odore. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello staff che vi descriver laccaduto.
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: PELLE DEL CAMALEONTE Il soggetto pu cambiare il colore della sua pelle come pi gli aggrada. Se si accosta ad un albero, la pelle assumer laspetto della sua corteccia. Lievi movimenti sono possibili ma quelli pi repentini saranno visti. La pelle altera il suo colore ma non la sua consistenza In termini di Gioco il ricevente di questo potere considera il proprio livello di Oscurazione pi elevato di 1 quando rimane immobile in un punto specifico al fine di essere visti dalla disciplina Auspex. :PRESENZA DISCRETA Il soggetto usa questo potere per nascondersi tra la folla, non importa quale sia la sua taglia. Se ha successo, la gente semplicemente non nota lAssamita, non importa quanto attentamente uno osservi. In termini di Gioco il ricevente di questo potere, fino a quando non interagisce con un altro individuo o per un tempo massimo di 10 minuti pu muoversi nellambiente circostante passando inosservato come se fosse sotto leffetto del potere Presenza Invisibile (descritto nella disciplina di Oscurazione) come se fosse in possesso del 5 livello. : BOCCATA DI KALIF LAssamita altera le capacit percettive di quelli che lo circondano, cosicch essi sperimentano un potente stato allucinatorio che ne confonde i sensi, oppure restano fermi, preda di una forte euforia, comunque senza preoccuparsi di ci che sta per fare lAssamita. Un personaggio deve guardare direttamente lAssamita quando leffetto attivato. Ogni ovvio pericolo dester il soggetto dal sogno del kalif. In termini di Gioco il ricevente di questo potere potr dichiarare la chiamata CALMA X o RABBIA X! RAGGIO 3 METRI! (dove X il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avr effetto tutti coloro che subiranno la chiamata dovranno comportarsi di conseguenza. : CORPO DI FANTASMA LAssamita che attiva questo potere pu muoversi attraverso gli oggetti solidi, senza essere visto o udito. LAssamita diviene intangibile a tutti gli effetti e non pu influenzare ci che lo circonda, come esso non pu influenzare lui. Sono richiesti 3 Punti Sangue anzich uno per attivare questo potere. Nessuna altra disciplina pu essere usata quando questo effetto utilizzato. Ne esso permette di interagire con i fantasmi dellAldil. Molti Assamiti sono preoccupati per queste peculiari caratteristiche di Corpo di Fantasma. Una Volta che il personaggio decide di interagire nuovamente col mondo fisico, torna ad essere visibile e solido. P rendere in gioco l'utilizzo di questo potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente, il sacerdote dovr spendere 3 punti sangue ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso CORPO DI FANTASMA), che informer gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovr servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! colorato apposito. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sar immune ai danni ma sar in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Il potere non ha una durata massima di utilizzo tranne per il fatto che se il personaggio decide di interagire nuovamente col mondo fisico, torna ad essere visibile e solido.
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VIA DEL RISVEGLIO DELL'ACCIAIO


Sebbene la maestria nel combattimento sia tuttaltro che lobiettivo principale della casta degli stregoni, anche loro sono da sempre famosi per essere capaci di difendere se stessi e, se necessario, assistere la casta dei guerrieri sul campo di battaglia (anche se non si sono mai uniti a loro in alcun conflitto su larga scala fin dai tempi della Lunga Notte). Il Risveglio dellAcciaio uno dei risultati di questa preparazione, una Via che qualcuno dice essere nata con gli alchimisti che studiavano nelle forge di Toledo e Damasco. Questa serie di tecniche si concentra sul simbolismo della spada come estrema estensione del corpo di un guerriero ben addestrato, attingendo ai miti che varie tradizioni guerresche attribuiscono alle loro spade e ai loro pugnali. Il praticante del Risveglio dellAcciaio si concentra su questo simbolismo, usando il potere del proprio sangue per potenziare la sua arma e migliorare le proprie abilit. necessario che larma sia da taglio, inoltre se questa non un P ugnale o una Spada Corta, il costo di attivazione del Potere incrementato di 1 Punto Sangue. IL RITUALE DI ATTIVAZIONE: Tutti i poteri che coinvolgono altri fratelli al di fuori dello stregone richiedono che esso effettui un breve rituale che coinvolga al suo interno tutti i bersagli che volessero beneficiare di questo potere. Il rituale viene officiato secondo la libera interpretazione del sacerdote e sar valautato dai membri dello staff per poter comprendere se esso ha effetto o no. : CONFERIRE CON LA LAMA Anche se pochi assamiti affermano di avere davvero parlato con l'anima di una delle loro armi, sia i fabbri che i guerrieri hanno attribuito per secoli delle qualit spirituali alle lame forgiati a mano. Questo potere permette al portatore di immergersi negli eventi che si sono svolti intorno ad essa. Il Taumaturgo dopo aver officiato il rituale del legame con la spada ed aver speso 1 punto sangue viene a conoscenza della lunghezza (arrotondata al micrometro), del peso (arrotondato al milligrammo), della composizione chimica, il danno bonus, il tipo di danno, la storia completa e qualsiasi potere legato allarma. Inoltre se successivamente lo stregone assagger anche solo una goccia del sangue di una creatura, sapr immantinente se stato ferito da quellarma. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello staff che vi descriver laccaduto. : PRESA DELLA MONTAGNA La miglior scimitarra del mondo non serve a nulla a chi la possiede se stata sbalzata a cinque metri di distanza da lui. Questo potere rafforza la presa dello Stregone sulla propria arma talmente intensa da impedire ai nemici di disarmarlo. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue sar immune alla chiamata fisica Disarmo per X Tempo. La durata di questo potere data dal punteggio posseduto dal personaggio in Forza di Volont . Con un punteggio di 4: il bersaglio immune per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio immune per 10 secondi Con un punteggio di 6: il bersaglio immune per 15 secondi Con un punteggio di 7: il bersaglio immune per 30 secondi Con un punteggio di 8: il bersaglio immune per 1 minuto NOTA: Qualora il personaggio dovesse rinfoderare l'arma o lasciarla cadere per qualche motivo il potere cesser la sua efficacia ma potr essere riattivato immediatamente mediante la spesa di 1 punto Sangue. 149

: PERFORARE LA SCORZA D'ACCIAIO Raggiunto questo livello di comprensione, lo stregone pu comandare la sua lama con una precisione tale da poter colpire direttamente la protezione fisica del suo avversario anzich il suo corpo. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue potr raddoppiare il bonus concesso in corpo a corpo dall'arma utilizzata per X Tempo. Inolte, se l'arma cos potenziata dovesse impattare contro un'altra, il personaggio potr utilizzare la chiamata DISTRUZIONE! ARMA! contro la stessa Con un punteggio di 4: questo potere dura per 5 secondi Con un punteggio di 5: questo potere dura per 10 secondi Con un punteggio di 6: questo potere dura per 15 secondi Con un punteggio di 7: questo potere dura per 30 secondi Con un punteggio di 8: questo potere dura per 1 minuto : SCUDO DEL RASIOIO Molti spadacciani ritengono che il duello sia la prova definitiva del valore di un guerriero,poich mette ogni avversario in condizioni di parit: la morte si trova a non pi di un metro d'acciaio di distanza e solo l'abilit dei combattenti pu determinare chi dei due potr allontanarsi camminando. Sebbene questa via non possa controbilanciare completamente questo vantaggi, questo potere consente ad un abile stregone una certa misura di difesa cmentre la sua spada si frappone fra il portatore e gli attacchi che lo prendono di mira da lontano. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue potr attivare questo potere mediante la chiamata ATTIVAZIONE: SCUDO DEL RASOIO!. Mentre questo potere attivo il giocatore potr sottrarre X danni da ogni colpo subito (anche Diretto), anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace (dove X il proprio valore nell'abilit Mischia). La durata di questo potere dipende dal valore posseduto dal personaggio in Forza di Volont. Con un punteggio di 4: questo potere dura per 5 secondi Con un punteggio di 5: questo potere dura per 10 secondi Con un punteggio di 6: questo potere dura per 15 secondi Con un punteggio di 7: questo potere dura per 30 secondi Con un punteggio di 8: questo potere dura per 1 minuto : COLPIRE LA VERA CARNE Anche se i pacifisti possono trovare altri usi per le lame, trasformandole in strumenti diplomatici , il guerriero sa che esse sono state create per un solo scopo: trasformare la carne del nemico in uno strazio sanguinolento. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue potr attivare questo potere e permettere al suo successivo attacco di colpire automaticamente il suo bersaglio atrraverso la chiamata DIRETTO! (che dovr essere aggiunta al suo prossimo attacco da mischia). Gli eventuali poteri magici dellarma e le capacit descritte all'interno di questa via non potranno in alcun modo potenziare questo attacco.

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I RITUALI DELLA STREGONERIA ASSAMITA


I rituali sono formule ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono pi adatti per scopi specifici. Tutti i Sacerdoti del clan Assamiti possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. APPRENDERE I RITUALI Un Personaggio per poter apprendere un rituale dovr trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via della Stregoneria principale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via otterr anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un Sacerdote non potr apprendere rituali di un livello superiore a quello della via principale. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovr trovare qualcuno che possa insegnarglieli. ESEGUIRE I RITUALI Per eseguire un Rituale necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione necessaria la spesa di 1 Punto di Volont. Una volta soddisfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus che dopo lesecuzione del rituale il materiale inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali. Lesecuzione del Rituale un procedimento estremamente delicato, tanto pi, quanto pi potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare storto possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porter morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in unorrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e pi curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funzionare (lesito positivo o negativo del rituale sempre deciso da un Master che informer il giocatore dellesito effettivo del rituale) ma perch un Rituale possa addirittura fallire, necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non delleffetto) o che qualche manovra sia riprodotta in maniera sbagliata. NOTA: Ricordiamo comunque che lesito finale del rituale ed il suo succeso interamente deciso dal Membro Staff in questione che premier indubbiamente rituali meglio eseguiti, pi plateali, pi artistici, pi elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma pi gradevoli)! In fondo, pi ci si crede credete pi le forze che vengono evocate sono forti e salde! RITUALI DI PRIMO LIVELLO IL SASSO DELLA MONTAGNA Tempo di esecuzione: 1 ora e mezza Durata nel tempo del rituale: Variabile Materiali necessari per l'esecuzione: Il Sangue dell'assamita e di un bersaglio Focus necessari per l'esecuzione: una pietra della Montagna di Alamut
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Preparazione: Il Mago prende una pietra dalla Montagna di Alamut, se la pone in bocca, e medita per un ora. Egli poi immerge la pietra nel proprio sangue e poi in quello di un altro Assamita, a cui, terminata loperazione, la cede mentre recita i giusti incantamenti, nominando se stesso ed il soggetto come successori dei nemici di Tiamat, Ahriman e di tutti gli Shaitan degli Inferi. Effetto: Al termine del rituale laltro Assamita sviluppa un forte legame mistico con il Mago. La magia del legame resta confinata nella pietra, la quale entra in funzione solo se sollecitata dal Mago che ha adempiuto il Rituale. RITUALI DI SECONDO LIVELLO DONO DEL TORO DI MITRA Tempo di esecuzione: 1 ora Durata nel tempo del rituale: Variabile Focus necessari per l'esecuzione: un otre, una piccola lama ricurva Preparazione: Il Mago ed il soggetto devono essere connessi tramite il rituale del Sasso della Montagna, poi il primo pone in un otre una piccola lama ricurva e subito dopo la toglie passandola al secondo che la utilizza per tagliarsi il petto. Le gocce di sangue che fuoriescono dallincisione spariscono misticamente per poi riapparire nellotre del Mago. Effetto: Tramite questo sistema il Guerriero paga il suo debito di Vitae per i servizi ottenuti dallo stregone. URLO INSANGUINATO DELLA TERRA Tempo di esecuzione: Variabile Durata nel tempo del rituale: Variabile Focus necessari per l'esecuzione: una tavoletta d'argilla Materiali necessari per l'esecuzione: il sangue di un uomo decedtuo di morte violenta Preparazione: il sacerdote deve modellare una tavoletta dargilla mista al sangue di un uomo deceduto di morte violenta e incantarla affinch si metta ad urlare quando lassassino la tocchi. Il Mago necessita almeno dellequivalente di un Punto Sangue della vittima, raccolto dopo la morte (il rituale non pu agire se il sangue proviene da un vivente che voglia premunirsi contro un possibile assassino). Effetto:Una volta plasmata, la tavoletta mantiene la sua magia per un mese, o fino a quando lassassino la tocca. Essa emetter un urlo solo per una volta che potr essere udito da tutti i presenti. RITUALI DI TERZO LIVELLO SFIORARE IL VELO Tempo di esecuzione: Otto ore Durata nel tempo del rituale: Istantaneo Materiali necessari per l'esecuzione: una manciata di kalif, sangue di toro Preparazione: Lo stregone entra in uno stato trascendentale necessario per sperimentare visioni del velo. Egli ingerisce sangue misto a kalif, poi si bagna nel sangue di un toro appena ucciso ed inizia a meditare. Per prima cosa dovr stare attento a non farsi distrarre da una cascata di ricordi spiacevoli e subito dopo da una serie molto pi gradevole di sensazioni e piaceri sensuali. Effetto: Una volta terminto il rituale il Sacerdote avr la possibilit di ottenere delle rivelazioni sui pensieri sul quale esso sta effettuando la meditazione.

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RITUALE DI QUARTO LIVELLO DIRIGERE LA LANCIA DI AHRIMAN Tempo di esecuzione: un ora Durata nel tempo del rituale: ariabile Focus necessari per l'esecuzione:l'immagine o un oggetto di qualcuno che gli interessa Preparazione: Lo stregone cerca di creare, quanto pi precisamente possibile, limmagine di un qualcuno che gli interessa, o di un piccolo oggetto che quello possiede, e la ingoia. Egli poi aspetta per un ora, poi si taglia (o si fa tagliare da un altro Mago) subendo 1 danno aggravato lo stomaco per recuperare loggetto. Effetto: ,Qualunque Assamita sia in possesso dell'immagine o dell'oggetto ritualizzato otterr contro il bersaglio in questione, un bonus ai danni effettuati per il primo attacco in corpo a corpo (e solo per il primo) pari a X (dove X il punteggio di forza di Volont posseduto dal Sacerdote che officia il rituale). Questo bonus si somma con qualsiasi altro potere che potrebbero potenziare un attacco. RITUALE DI QUINTO LIVELLO VEDERE CON GLI OCCHI DEL CIELO Tempo di esecuzione: 8 ore Durata nel tempo del rituale: istantanea Materiali necessari per l'esecuzione: Preparazione: Il Sacerdote entra in stato di Trance e si concentra su una singola persona. Egli deve avere con se un ritratto quanto pi accurato possibile dellindividuo o un oggetto che gli appartenga. Effetto: Cos facendo otterr una visione del soggetto, apprender la sua attuale e precisa locazione, non importa in quale punto della Terra egli si trova. I Viziers esperti nella Magia Assamita usano questo Rituale tipicamente per ritrovare i membri del Clan pi giovani o per individuare le vittime prescelte dei Guerrieri.

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TAUMATURGIA
La Disciplina di Taumaturgia uno dei segreti meglio custoditi dai Tremere. Questa, combina magia popolare e antiche arti pagane con la magia altamente ritualizzata dellOrdine di Hermes. Sono pochi i mortali a conoscenza della sua esistenza, e quelli che sanno, la temono e la disprezzano considerandola unaberrazione della vera magia. Al momento dellacquisizione della Taumaturgia, liniziato dovr scegliere una Via e un Rituale di primo Livello. Questa Via solitamente definita Via primaria, in seguito potranno essere apprese altre Vie secondarie. Tuttavia per apprendere le Vie secondarie il Vampiro deve possedere almeno il secondo livello della sua Via Primaria. Inoltre la sua Via primaria dovr essere sempre di un livello superiore alle Vie Secondarie, almeno finch non avr raggiunto la padronanza completa nella Via Primaria (5 livello.) NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi potere di Taumaturgia, prima di effettuare lapposita chiamata (che scandisce la sua forza), necessario dichiarare la via Taumaturgica che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Sottomissione dellanima dovr utilizzare la chiamata: Via Del Sangue, Furto di Sangue X! Inoltre tutti i poteri di Taumaturgia possono essere utilizzati rispettando delle tempistiche precise, pertanto prima di attivare un altro potere (o lo stesso) in questa disciplina dovranno trascorrere almeno 5 second

VIA DEL SANGUE (REGO VITAE)


La Via del Sangue , per la maggioranza dei Tremere, lLa Via del Sangue , per la maggioranza dei Tremere, la via primaria. Essa comprende alcuni dei principi fondamentali della Taumaturgia dal momento che si basa sulla manipolazione della Vitae dei Fratelli. :ASSAGGIO DI SANGUE Questabilit venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dei Tremere. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Cainita, il Tremere pu determinare quanto sangue lindividuo ha ancora in circolazione, ed il suo stato di salute. Il giocatore in base al punteggio posseduto nella statistica di Forza di volont potr, dopo aver assunto una goccia del sangue dei una vittima utilizzando lapposita chiamata FURTO DI SANGUE 1, (se glielo si vuole sottrarre) conoscerne diverse informazioni. Questo potere sempre da gestire chiedendo laiuto di un membro dello Sta ff che vi descriver laccaduto. Con un punteggio di 3: Quanto sangue presenta in corpo il soggetto Con un punteggio di 4: Se egli un vampiro o unaltra creatura Con un punteggio di 5: Lultima volta in cui si nutrito Con un punteggio di 6: Il suo clan con alcune limitazioni imposte dalle effettive conoscenze in occulto del personaggio Con un punteggio di 7: La sua approssimativa generazione Con un punteggio di 8: Se ha commesso recenti diablerie Con un punteggio di 9: Se ha mai commesso diablerie

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: FURIA DI SANGUE Questo potere permette al vampiro di costringere un altro Cainita a usare il proprio sangue contro la sua volont. La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volont ed aver toccando la sua vittima (utilizzando 1 azione) potr dichiarare la chiamata FURTO di SANGUE X (dove X il punteggio posseduto in questa via Taumaturgica) ma lutilizzatore di questo potere non recuperer nessun punto sangue. : POTENZA DEL SANGUE Il taumaturgo ottiene un tale controllo sul proprio sangue che pu concentrarlo in modo effi cace e renderlo pi potente per un breve tempo. In pratica, pu ridurre temporaneamente la distanza tra la sua generazione e quella di Caino. Questo potere pu essere utilizzato una sola volta per notte. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volont ed essere rimasto concentrato per 10 minuti potr abbassarsi il proprio valore di GENERAZIONE di X punti e per X ore (dove X il proprio punteggio di Forza di Volont del cainita che dovr essere diviso in durata e intensit del potere). Il limite massimo che un cainita potr abbassarsi il suo valore di generazione sar di 5 punti (minimo 4th generazione). NOTA: Se il giocatore che utilizza questo potere ha un valore di Forza di Volont di 4 potr abbassarsi la generazione di 2 punti per 2 ore (o di 3 punti per 1 ora o di 1 punto per 3 ore). Questo potere potr essere utilizzato solo 1 volta durante un evento. Una volta che il potere avr perso la sua efficacia, qualunque punto sangue superi il punteggio massimo per il personaggio si disperder, lasciandolo con lammontare del suo normale valore. : FURTO DI VITAE Un Tremere che possiede questo potere pu letteralmente risucchiare lessenza vitale della sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. possibile con questo potere quindi commettere Diablerie a distanza. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volont potr utilizzare la chiamata FURTO di SANGUE X (dove X il punteggio posseduto in questa via taumaturgica) contro un bersaglio ad una distanza di 3 metri e recuperando lequivalente in punti sangue. : CALDERONE DI SANGUE Siete in grado di manipolare il sangue altrui. Toccando un altro individuo potrete fare in modo che il suo sangue entri in ebollizione, causandogli non solo un danno fisico di estrema gravit, ma annientandogli il sangue. Ci assicura virtualmente la morte di ogni essere vivente, e pu essere molto pericoloso per i vampiri. Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volont potr utilizzare la chiamata DIRETTO! X (dove X il punteggio di forza di Volont del Tremere) indicando un bersaglio, che subir in automatico anche la chiamata DOLORE X ( Dove X il punteggio di forza di Volont del Tremere).

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VIA DELLA SEDUZIONE DELLE FIAMME (CREO IGNEM)


Permette di creare e controllare le fiamme. Il controllo del fuoco un grande potere, specie per un vampiro. Questa Via permette al Tremere di creare delle fiamme, piccole a livelli bassi, ma via via sempre pi grandi e devastanti man mano che il Taumaturgo acquista maggiore esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non sono di origine naturale, e sono ritenute da molti di natura infernale. Le fiamme non possono bruciare alcun oggetto fino a che non vengono liberate dal Tremere. Dopo si comportano come fiamme normali. Chi utilizza questo potere subir anche la chiamata ROTSHRECK X dove X il danno subito dalla fonte, testimoniando il fatto che si tratta di un danno da FUOCO. : CANDELA Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potr utilizzare la chiamata FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 1 contro un bersaglio. : PALMO DI FUOCO Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potr utilizzare la chiamata FUOCO!AGGRAVATO! DIRETTO 2 contro un bersaglio. Inoltre concentrando le fiamme sovrannaturali in un arto pu potenziare un proprio attacco in mischia, permettendogli di causare danni aggravati da FUOCO!. In termini di gioco il cainita utilizzer 5 secondi per concentrare le fiamme e il successivo attacco (sia con le proprie armi, naturali sia con armi da mischia) causer danni Aggravati da Fuoco. : FUOCO DA CAMPO Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potr utilizzare la chiamata FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 3 contro un bersaglio. : FAL Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potr utilizzare la chiamata FUOCO: AGGRAVATO! DIRETTO 4 contro un bersaglio. : INFERNO Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potr utilizzare la chiamata FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 6! RAGGIO 3 METRI!.

CONTROMAGIA TAUMATURGICA (PERDO MAGICA)


Questo non va considerato come una vera e propria via, ma come una Disciplina a parte: infatti, pu essere insegnata senza che si conosca la Taumaturgia, ma questi fratelli possono essere messi in scacco con semplici rituali. Le tecniche di Contromagia non sono ufficiali fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni. Non pu essere assunta come via principale e non permette di eseguire rituali. : Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volont e la chiamata ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potr di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 2 punti per 5 minuti. : Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volont potr di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 3 punti per 5 minuti. 156

: Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volont potr di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 4 punti per 5 minuti. Lo Stregone pu cercare di cancellare ogni magia fatta anche su chiunque o qualsiasi cosa che abbia un contatto fisico con lui. : Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volont potr di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 5 punti per 5 minuti. : Il giocatore utilizzando 1 punto di forza di volont potr di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 6 punti per 5 minuti. Lo stregone inoltre, pu cercare di cancellare qualsiasi rituale o magia che si trovi in un raggio di metri uguale a X (dove X il suo livello di Forza di Volont).

VIA DEL MOVIMENTO DELLA MENTE (REGO MOTUS)


Movimento della Mente il potere della Telecinesi. Permette di controllare il movimento degli oggetti nello spazio per mezzo del proprio sangue. Ad un livello sufficientemente avanzato questa via conferisce addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il controllo del Taumaturgo possono essere manipolati come desidera. Persino le creature viventi sono soggette all'influsso di questo potere. Questo potere estremamente utile per terrorizzare i mortali senza doverli affrontare direttamente. : MEZZO KILOGRAMMO Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potr spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 0,5 Kg. Queso potere puramente scenico o pu essere utilizzato per piccole interazioni che necessitano l'ausilio di un membro dello staff. :10 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potr spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 10 Kg. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potr utilizzare contro di lui la chiamata DISARMO X (dove X il punteggio di Forza di Volont posseduto dal Tremere sommato al suo punteggio in questa Via) e se avr effetto lo obbligher a lasciar cadere la sua arma. : 100 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potr spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 100 Kg. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potr utilizzare contro di lui la chiamata PRESA X (dove X il punteggio di Forza di Volont posseduto dal Tremere sommato al suo punteggio in questa Via) e se avr effetto lo obbligher a rimanere fermo sul posto alla merc dell'utilizzatore. Il personaggio inoltre potr utilizzare questo potere su se stesso per levitare utilizzando la chiamata FUORI GIOCO! Per lasciare il luogo in cui si trova mimando la scena. : 250 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potr spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 250 Kg. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potr utilizzare contro di lui la chiamata A TERRA! X (dove X il punteggio di Forza di Volont posseduto dal Tremere sommato al suo punteggio in questa Via) e se avr effetto lo scaglier prono sul terreno. Inoltre il Taumaturgo potr utilizzare contro di lui la chiamata SPINTA X (dove
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X il punteggio di Forza di Volont posseduto dal Tremere sommato al suo punteggio in questa Via) e se avr effetto scaglier la vittima ad una breve distanza. :500 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potr spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 500 Kg a velocit considerevoli causando ingenti danni alle sue vittime. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potr utilizzare contro di lui la chiamata Diretto! X (dove X il punteggio posseduto dal Tremere sommato in questa Via) simulando una potente onda d'urto). Il personaggio inoltre potr interagire con gli oggetti circostanti alla sua persona utilizzandoli come vere e proprie armi a distanza. Per rendere in gioco questo potere il giocatore dovr indicare un oggetto qualsiasi (entro i 500 kg) ed utilizzare la chiamata PRESA X su di esso (Es: Presa 9: Sedia del tizio Incognito). In questa maniera il Tremere potr scagliarla addosso al proprio bersaglio incrementando il danno della propria chiamata DIRETTO X (dove X il Punteggio posseduto dal Tremere in questa Via) ogni Cento Kilogrammi scagliati (es: oggetto da 100 kg + 1 ai danni, 200kg +2 ecc ecc). Qualora il personaggio dovesse utilizzare questo potere per Prendere un arma da Mischia (es:presa X Arma X) potr sommare al danno che normalmente farebbe il bonus dell'arma (es: spada Lunga +2 ai danni).

ALTRE VIE
La descrizione nello specifico di queste e di altre vie taumaturgiche potr essere richiesta ai Master giustificandone il motivo. Lo staff si riserva per il diritto di respingere la proposta.

VIA DELL'EVOCAZIONE (REGO CREATIONIS)


Questa Via permette di evocare oggetti dal nulla. Gli oggetti cos evocati hanno due caratteristiche distinte. Sono uniformemente generici; ovvero ogni oggetto evocato una seconda volta appare identico a come lo era prima. Ad esempio un coltello sarebbe esattamente uguale se venisse evocato due volte, i due coltelli sarebbero quindi indistinguibili. In pi gli oggetti evocati sono perfetti: non presentano graffi n ammaccature o altri segni particolari. La dimensione massima che gli oggetti evocati possono avere equivale a quella del mago: non pu essere creato nulla che sia pi grande.

VIA DEL POTERE ELEMENTALE (REGO ELEMENTUM)


Permette di dominare i segreti del mondo materiale. I Tremere che seguono questa via imparano a dominare i segreti del mondo materiale inanimato, ottenendo di fatto un legame pi potente con tutto l'ambiente naturale. Molti Cainiti considerano tuttavia ci come un'eresia, in quanto connesso strettamente con il mondo dei viventi. Come per Rego Acquam inoltre, i pi tendono a considerare questa via un semplice mezzo per comunicare con gli spiriti degli elementi.

VIA DELL'ACQUA (REGO ACQUAM)


Questa via, sviluppata durante gli anni della Camarilla, basata principalmente sulla manipolazione dell'acqua. Dopo aver raggiunto il Terzo livello il Taumaturgo deve specializzarsi in acqua dolce o salata.

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VIA DELLA TEMPESTA (REGO TEMPESTAS)


Permette di controllare le forze naturali della metereologia. Questa via sottomette al controllo del Taumaturgo le forze naturali, che possono essere influenzate a piacimento, ad esempio trasformando in cupa e tempestosa una bella giornata (o nottata). inutile dire che si tratta di un potere assai utile per qualunque Cainita, specialmente se ha bisogno di muoversi durante le ore diurne. Si dice che i maestri di questa Via possano addirittura evocare il fulmine e comandarlo secondo i propri desideri.

I RITUALI TAUMATURGICI
I rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono pi adatti per scopi specifici. Tutti i Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al grado di conoscenza della Taumaturgia. APPRENDERE I RITUALI Un Personaggio per poter apprendere un rituale dovr trovare qualcuno che glielo insegni, possedere il livello nella via Taumaturgica principale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via Taumaturgica otterr anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un Taumaturgo non potr apprendere rituali di un livello superiore a quello della via Taumaturgica principale. Inoltre per imparare altri rituali, il cainita dovr trovare qualcuno che possa insegnarglieli. ESEGUIRE I RITUALI Per eseguire un Rituale necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quantomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione necessaria la spesa di 1 Punto di Volont. Una volta soddisfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus che dopo lesecuzione del rituale il materiale inutilizzabile (potreb be essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali. Lesecuzione del Rituale un procedimento estremamente delicato, tanto pi, quanto pi potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare storto possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le energie scatenate evochino una creatura del mondo degli Spiriti che porter morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista dilaniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in unorrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli errori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e pi curati alle volte (raramente) possono semplicemente non funzionare (lesito positivo o negativo del rituale sempre deciso da un Master che informer il giocatore dellesito effettivo del rituale) ma perch un Rituale possa addirittura fallire, necessario che venga interrotto prima del suo compimento
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(il compimento del processo, non delleffetto) o che qualche manovra sia riprodo tta in maniera sbagliata. NOTA: Ricordiamo comunque che lesito finale del rituale ed il suo succeso interamente deciso dal Membro Staff in questione che premier indubbiamente rituali meglio eseguiti, pi plateali, pi artistici, pi elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma pi gradevoli)! In fondo, pi ci si crede credete pi le forze che vengono evocate sono forti e salde! RITUALI DI PRIMO LIVELLO COMUNICARE CON IL PROPRIO SIRE Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Focus necessari per l'esecuzione: Un oggetto appartenuto al proprio sire. Preparazione: Libera interpretazione. Effetto: Questo rituale permette di mettere in contatto telepatico il taumaturgo con il proprio sire fino a che uno dei due non interrompe la conversazione. CONSACRARE LA CAPPELLA Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiale necessario per l'esecuzione: Acqua stagnante. Preparazione: Il Taumaturgo deve percorre un cammino circolare in senso anti-orario intorno allinterno del sito (un abitazione), spargendo acqua stagnante durante il tragitto, quindi torna in posizione centrale, bagna le sue mani ed il terreno. Effetto: Ogni incantesimo (siano essi rituali necromantici e taumaturgici, poteri delle Discipline di Necromanzia, Stregoneria Assamita, Stregoneria Setita, Taumaturgia) lanciato all'interno del sito consacrato aumenter la propria efficacia. In termini di gioco qualora un taumaturgo dovesse utilizzare un incantesimo all'interno del sito consacrato incrementer di 1 punto le chiamate ad effetto, le chiamate di danno e la possibilit che le proprie capacit abbiano un esito ottimale. CRIPTARE LE MISSIVE Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiale necessario per l'esecuzione: Carta da lettera Preparazione: Il Taumaturgo scrive una lettera con il sangue nel corso di una notte, e dice il nome della persona che la dovr leggere. Effetto: Questo potere permette al Tremere di codificare magicamente una lettera, rendendola sicura da occhi indiscreti. Solo chi ha scritto la lettera e la persona a cui indirizzata saranno in grado di leggere la lettera, a tutti gli altri apparir semplicemente senza senso. DEVIAZIONE DELLA MALEDIZIONE LIGNEA Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: vedi la descrizione del rituale Focus necessario per l'esecuzione: Legna, scheggia di legno. Preparazione: Il Taumaturgo si circonda di legna e si infila una scheggia sotto la lingua. Effetto: Finch la scheggia rimane sotto la sua lingua, il primo paletto che conficca nel cuore del taumaturgo si disintegra. In termini di gioco qualora il taumaturgo dovesse essere bersaglio della chiamata STASI! dovr, indipendente dal suo valore (ma solo per la prima volta) dichiarare all'aggressore la chiamata IMMUNE! DISTRUZIONE ARMA!

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DIFESA DEL RIFUGIO CONSACRATO Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: a discrezione dell'Utilizzatore Preparazione: Il taumaturgo traccia dei glifi attorno a s con il proprio Sangue. Effetto: In unarea di raggio 6m dall'utilizzatore di questo potere si forma una bolla di oscurit in cui non penetrano in alcun modo i raggi del sole finch il taumaturgo non esce dallarea. FIUTARE LA PRESENZA DEL GAROU Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l'esecuzione: Oschepiade, luparia, salvia ed erba comune. Preparazione: Il Taumaturgo forma un mazzo con i materiali, pronuncia una breve formula e annusa il mazzo. Effetto: Il Taumaturgo pu cos riconoscere i Licantropi dall'odore. PURIFICARE IL SANGUE Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessario per l'esecuzione: Un contenitore. Materiali necessari per l'esecuzione: Cenere e zenzero. Preparazione: Il taumaturgo versa 1 punto sangue nel contenitore con cenere e zenzero, impone le mani e pronuncia una formula magica. Effetto: Il sangue sottoposto da questo trattamento viene purificato da virus, tossine e qualsiasi impurit. RISVEGLIO CON LA FRESCHEZZA DELLA SERA Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: fino al tramonto successivo Materiale necessario per l'esecuzione: Piume. Preparazione: Prima di coricarsi allalba, il taumaturgo brucia le piume e sparge la cenere atto rno al suo rifugio (oalmeno attorno al suo letto). Effetto: Se durante il giorno si verifica un pericolo, il taumaturgo si sveglier provvidenzialmente e potr agire normalmente per 30 secondi, dopodich esso dovr riposare al pi presto o agire provvisoriamente (massimo 1 ora) con tutti i suoi Attributi (compresa la forza di Volont) ridotti al proprio punteggio di Sentiero. TOCCO DEL DIAVOLO Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Focus necessario per l'esecuzione: Una moneta. Preparazione: Libera interpretazione, importante che il bersaglio sia presente al rituale e gli venga messa addosso la moneta. Effetto: Per tutto il giorno chiunque incontri il bersaglio di questo rituale far tutto ci a lui possibile per rendere ridicolo e denigrare il bersaglio (persino i barboni gli sputano addosso e i bambini lo insultano). In termini di gioco il bersaglio di tale rituale sar sottoposto allo scherno generale e dovr pertanto essere equipaggiato con un apposito cartellino (Fornito dallo Staff) che informi i presenti della condizione. AVVERTIRE IL MISTICO Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantaneo Materiale necessario per l'esecuzione: una candela.
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Preparazione: Il Taumaturgo accende la candela ed intona un canto propiziatorio . Effetto: Questo rituale da la possibilit di avvertire il mistico lasciato da oggetti o effetti magici. Avvertire il Mistico pu scoprire Taumaturgia, Necromanzia, e altre simili magie vampiriche se sono state utilizzate entro pochi metri dall oggetto o dalla persona su cui si fa il rituale. Questo potere non distingue tra i vari tipi di magie e non scopre lutilizzo di Discipline normali. FIALA SANGUIGNA Tempo di esecuzione: Variabile Durata nel Tempo: Vedi Descrizione del rituale Materiali Necessari per l'esecuzione: una foglia secca, una candela, terriccio Focus necessario per l'esecuzione: Un barattolo vuoto Preparazione: Il taumaturgo prende un barattolo riempito di terriccio e lo seppellisce per due notti nella terra. Quando riesuma il contenitore deve sbriciolare una foglia secca nel barattolo e versare il sangue l dentro e chiudere il contenitore sigillandolo con la cera sciolta di una candela. I Effetto: Questo rituale consente al Vampiro di incantare un barattolo affinch possa tenere il sangue senza che esso diventi imbevibile per un Vampiro. l sangue rimarr fresco fino a quando il sigillo non sar rotto. Dopo che il sigillo viene rotto il sangue ricomincia ad avariarsi a ritmo normale. Se il contenitore viene rotto il sangue si deteriora immediatamente. RITUALI DI SECONDO LIVELLO APERTURA DEL PASSAGGIO Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiali necessari per l'esecuzione: Gli escrementi di una serpe o di un altro animale nocivo. Preparazione: Il taumaturgo deve cosparge un punto della parete o la porta con gli escrementi, tracciando trame complicate. Effetto: Il taumaturgo potr attraversa la parete in questione o una porta chiusa come se fosse incorporeo. ESTINGUERE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l'esecuzione: Una candela Preparazione: Il taumaturgo deve pizzicare la fiamma di una candela mentre sputa sul pavimento. Effetto: Per tutta la notte il Taumaturgo sar in grado di estinguere un fuoco grande come un fal solo pronunciando una magica sillaba. In termini di gioco il personaggio utilizzando 1 punto di forza di volont potr utilizzare la chiamata DISTRUZIONE! DIRETTA contro una fonte di fuoco grande come un piccolo fal. ASSALTO DELLE MACCHINE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Focus necessario per l'esecuzione: Un Pezzo di ferro arrugginito. Preparazione: Libera interpretazione. Effetto: Arresta tutti i macchinari meccanici o pi complessi presenti nella stanza in cui viene celebrato il rituale. Note: Taumaturgia Sabbat: questo rituale stato studiato dai membri della setta Sabbat quindi molto difficile trovare tali conoscenze nella Camarilla.
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FOCUS PRINCIPALE DELLINFUSIONE DI VITAE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: immediata Focus necessario per l'esecuzione: Una moneta. Preparazione: Il Taumaturgo spende 1 Punto sangue per infonderlo all'interno di una moneta accompagnano il tutto con una litania Effetto: Con il comando diretto del Taumaturgo la moneta si romper e liberer la scorta di vitae contenuta in essa. Se la moneta statacreata per un alleato e non per il taumaturgo anche costui deve essere presente al rituale e quando berr questo sangue sar come bere 1 Punto Sangue del taumaturgo (anche per i Legami di Sangue). ISCRIZIONE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiale necessario per l'esecuzione: Un foglio di carta. Preparazione: Il Taumaturgo scrive lesecuzione di un rituale di primo o secondo livello su un foglio che verr strappato dopo luso. Effetto: Il rituale scritto potr essere eseguito in seguito (una volta sola) da chiunque sappia decifrare la scrittura, che conosca o meno il rituale. PROTEZIONE DAI GHOUL Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata nel rituale nel tempo: 10 ore Preparazione: Il Taumatugo spende 1 Punto Sangue per proteggere un oggetto (ad esempio la portiera di unauto, ma non lauto intera, essendo questa formata da pi parti separate). Effetto: Qualunque Ghoul tocchi loggetto subir immediatamente 4 danni letali diretto, perch un ghoul tocchi un oggetto che lui sa essere cos protetto deve spendere 1 Punto Volont. RESPINGERE LINTRUSO Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Preparazione: Su ogni documento a cui il taumaturgo vorr far perdere le tracce dovr tracciare dei simboli magici invisibili (valido anche per i documenti informatici). Effetto: Il taumaturgo in grado di far perdere le tracce di un sito a sua scelta (solitamente leliseo o la cappella tremere), per cui, le bollette e tutti i documenti ufficiali, una volta inviati saranno assolutamente irreperibili e in nessun modo recuperabili, questo permette di complicare ad un intruso, il ritrovamento delledificio interessato. VERIFICA DEL RITUALE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: entro una notte Focus: Pestello e mortaio. Preparazione: Il taumaturgo si taglia un pezzo di naso o di lobo e lo macera nel mortaio mediante il pestello, infine si spalma la poltiglia sul volto. Effetto: Il taumaturgo sa se il suo successivo rituale (al termine della sua preparazione) avr esito positivo o negativo (insomma se funziona o meno). LAMA INFUOCATA Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: immediata
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Focus: Una qualsiasi arma bianca Preparazione: Il taumaturgo, durante il rito, dovr tagliarsi il palmo della mano (subendo 1 danno AGGRAVATO!) che impugner l'arma con l'arma e dovr farlo colare sulla lama per tutta la durata del rituale. Il rituale richiede 3 punti sangue che saranno assorbiti dall'arma . Effetto: Una volta che il rituale stato lanciato l'arma infligger danni aggravati a tutte le creature soprannaturali per un numero di attacchi successivi pari al proprio punteggio di Forza di volont. Inoltre, chi impugna l'arma non pu scegliere di infliggere un danno normale per risparmiare i colpi aggravati: ogni attacco riuscito usa un danno aggravato fino al suo esaurimento, da quel momento l'arma torner ad infliggere danni normali. RITUALI DI TERZO LIVELLO INSEGUIRE I TRASGRESSORI Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata del rituale nel tempo: immediata Focus: Pestello e mortaio. Preparazione: Il Taumaturgo deve versare un proprio punto sangue per terra accompagnando il rito con una litania. Questo rituale deve essere utilizzato in un luogo dove la Taumaturgia stata usata entro 24 ore. Effetto: Dopo aver lanciato il rituale, il Taumaturgo capace di trovare le tracce di chi ha utilizzato per il resto della notte. Questo indicher all'utilizzatore l'esatta strada che il bersaglio ha intrapreso dopo aver lasciato il luogo dove la Taumaturgia stata usata. Questo rituale rintraccia solo chi usa Taumaturgia, non funziona sulla Necromanzia o altri tipi di magia. PASSAGGIO INCORPOREO Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata: 3 ore Focus necessario per l'esecuzione: Un frammento di uno specchio rotto. Preparazione: Il Taumaturgo dovr effettuare una complessa litania mentre il frammento dello specchio riflette la sua immagine. Effetto: Fino a quando l'immagine del taumaturgo si riflette all'interno dello specchio esso diventa completamente immateriale ed immune agli attacchi fisici finch non rigira lo specchio (o scadono le 3 ore). Chi fa l'incantesimo diventa cos completamente immateriale ed quindi in grado di passare attraverso le porte, muri, liberarsi dalle manette ecc. Diventa invulnerabile agli attacchi fisici. Quando attraversa oggetti solidi deve seguire una linea retta, e non pu tornare indietro. Il Taumaturgo pu porre fine anticipatamente al rituale girando il frammento di specchio in modo che non rifletta pi la sua immagine. In termini di gioco il giocatore dovr utilizzare il CARTELLINO colorato apposito (INCORPOREO) per segnalare agli altri l'utilizzo di questo potere. Se il vampiro che utilizza questo rituale viene colpito sar immune ai danni fisici ma non potr in alcun modo agire con l'ambiente circostante. Il Taumaturgo potr per utilizzare poteri di influenza mentale come se trovasse nel suo stato originale. POTERE DELLA PIRAMIDE Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata: variabile Focus necessario per l'esecuzione: Una spilla scolpita nellosso di un mortale. Partecipanti necessari per l'esecuzione: Almeno cinque Taumaturghi in grado di effettuare questo rituale Preparazione: Tutti i Taumaturghi devono conoscere questo rituale e tenersi per mano, disposti a cerchio, intonando le medesime parole. Tutti i partecipanti a questo rituale devono essere digiuni
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da 24 ore e solo uno di loro avr diritto di uscire dal cerchio costui indosser la spilla infilata nella carne. Effetto: Dal momento in cui questo rituale stato effettuato colui che potr lasciare il cerchio considerer i propri Punti Volont come la somma dei Punti di tutti i partecipanti. Le capacit mentali (Fermezza) del cainita otterranno un incremento di +1 per ogni partecipante oltre al 5th. Solo chi indossa la spilla pu uscire dal cerchio ed agire normalmente, se altri dovessero lasciare il cerchio l'effetto del rituale avr immediatamente fine. SCUDO CONTRO LINFIDO ASCENDENTE Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata del rituale nel tempo: fino allalba Focus necessario per l'esecuzione: Un pezzo di seta blu. Preparazione: Il Taumaturgo si lega il pezzo di seta attorno al collo mentre recita alcune formule magiche. Effetto: Chiunque attivi un Potere della Disciplina di Ascendente sul bersaglio, subir lui stesso gli effetti di quel Potere come fosse stato il tremere in questione ad utilizzarlo (ed ovviamente l'utilizzatore ne risulter immune). In termini di gioco quando il giocatore in questione diviene bersaglio di una chiamata della disciplina di Ascendente che non sia MAEST! dovr dichiarare all'attaccante l'inefficacia di questo potere con la chiamata IMMUNE! RIFLESSO! (per informare il bersaglio che sar invece lui ad essere bersaglio di questo potere). RITUALI DI QUARTO LIVELLO DISFARE IL RITUALE Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Preparazione: Una volta a conoscenza del rituale di cui bersaglio, il Taumaturgo deve imparare il rituale (se gi non lo conosce) ed eseguirlo per filo e per segno. Effetto: Invece di ottenere leffetto del rituale, il taumaturgo annulla quello di cui bersaglio , liberandosi dagli effetti negativi. OSSO DELLE MENZOGNE Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: 10 utilizzi Focus necessario per l'esecuzione: Osso umano di almeno 200 anni. Preparazione: Vengono infusi 10 Punti Sangue nellosso mentre il taumaturgo intona una litania. Effetto: Quando chi tiene in mano questosso pronuncia una menzogna losso diventa di una gradazione pi scura e pi malvagia (fino a nero come lebano e completamente malvagio al decimo utilizzo) e il bersaglio viene costretto a dire la verit ASSOLUTA (niente mezze verit o lasciati intendere, solo verit chiara e certa). SPACCARE LA MENTE Tempo di esecuzione: 1 ora Durata del rituale nel tempo: una notte Materiali necessari per l'esecuzione: Preparazione: Il Taumaturgo quando prepara il rituale deve consumare il cervello di un animale rabbioso. Effetto: Dopo aver preparato il rituale per un'ora, il Taumaturgo pu fare un assalto telepatico contro un bersaglio prima dell'alba, quando desidera. Questo attacco pu colpire chiunque nella linea di vista del Taumaturgo ma non sar in alcun modo riconducibile a lui. In termini di gioco il giocatore potr consegnare un apposito cartellino al bersaglio che lo informer della sua
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condizione attuale con la chiamata DIRETTO! X! (dove X il valore di forza di Volont del Taumaturgo). BACIO RUBATO Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: Focus necessario per l'esecuzione: Cardo Preparazione: il Taumaturgo prende con s un ''bacio della streg' ovvero un cardo bagnato dal sangue del Vampiro. Il Magus deve prima fare una piccola incisione sulla parte del corpo che intende utilizzare per il rituale. Questa incisione rimarr aperta, creando una sorta di piccola bocca, che quando sono in contatto con il bersaglio succhiano misticamente un Punto Sangue per ogni turno. Effetto: Questo rituale permette al Taumaturgo di bere una piccola porzione di Vitae attraverso altre parti del corpo. Alcuni Vampiri preferiscono farlo attraverso una forte stretta di mano, altri mentre fanno del sesso. Il bersaglio non si accorger subito della perdita di sangue, ma prover un leggero mal di testa e sensazioni di vertigini. In termini di gioco il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio potr utilizzare la chiamata FURTO DI SANGUE 1! Ogni 5 secondi che mantiene il contatto.

RITUALI DI 5 LIVELLO INFRANGERE I CEPPI Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Focus necessario per il rituale: Un ricettacolo di vetro. Preparazione: Il Taumaturgo mescola un po del suo sangue con quello della vittima legata e del suo regnante nel ricettacolo. Il taumaturgo dissangua e scortica la vittima causandogli 3 danni aggravati, infrangendo il contenitore di vetro. Il sangue evapora causando 1 ulteriore danno aggravato alla vittima ed al taumaturgo. Infine la vittima perde 1 Punto Volont permanentemente. Effetto: Elimina dalla vittima un legame di sangue di qualsiasi entit. NOTTE DEL CUORE SCARLATTO Tempo di esecuzione: una notte Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiale necessario per l'esecuzione: Una bambola raffigurante il bersaglio, creata dal taumaturgo. Preparazione: Serve un poco di sangue della vittima. Il taumaturgo intona formule tutta la notte. Dopo i primi 10 minuti dall'inizio del rituale, il bersaglio a conoscenza di ci che sta avvenendo e sa che per salvare la propria esistenza deve uscire dal raggio del rituale o interromperlo, inoltre viene immediatamente a conoscenza del luogo in cui si sta svolgendo il rituale (ma non dei presenti). Una volta fuori dal raggio deffetto il bersaglio sente tornare la tranquillit, ma se vi rientrasse avvertirebbe nuovamente il disagio e sarebbe ancora in pericolo. Al termine della notte il taumaturgo fa a pezzi la bambola. Effetto: Distrugge la vittima designata se questa si trova entro 50 Km dallesecutore del rituale. PATTO DI SANGUE Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: fino ad esecuzione del contratto Focus necessario per l'esecuzione: Un contratto.
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Preparazione: Il Taumaturgo spende 1 punto sangue per scrivere il contratto, chiunque firmi il documento dovr a sua volta spendere 1 punto sangue e siglarlo col suo sangue. Effetto: Dopo tre notti dalla firma del contratto, tutte le parti in causa sono costrette a rispettare il contratto finch non vi hanno adempito secondo tutte le clausole. FANTASMA NEL SISTEMA Tempo di esecuzione: Una Settimana Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiali necessari per l'esecuzione: Una pila di Sabbia, una formica Preparazione: Per invocare questo rituale il Taumaturgo deve fondere una pila di sabbia in vetro e mettere una formica all'interno del silicio in raffreddamento intonando una complessa litania. Questo rituale richiede una settimana e pu essere interrotto solo per dormire al sorgere dell'alba. Effetto: Questo rituale bypassa i computer, causando la scomparsa del vecchi file identificativi e la nascita di nuovi. Come un fantasma il Taumaturgo svanisce e ricompare nella sua nuova forma. Questo rituale di natura Tecnomante, e molti Vampiri lo disapprovano, preferendo rimanere anonimi, che cambiare adeguandosi alle regole delle notti moderne. FAVORE DEL COBRA Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: 1 mese Materiali necessario per l'esecuzione:una manciata di erbe, veleno di serpente Preparazione: Dopo aver messo 1 punto sangue in un contenitore e averlo combinato con le necessarie erbe e veleno, il Taumaturgo recita una litania. Lo stregone ingerisce cos l'elisir per far s che l'incatesimo abbia effetto, subendo 1 danno AGGRAVATO mentre ingerisce la pozione. Effetto: Per un mese intero, chiunque ingerisca il sangue del Taumaturgo subir 1 danno AGGRAVATO DIRETTO! per ogni punto sangue ingerito. PIETRA DELLA VERA FORMA Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: 1 mese Focus necessario per l'esecuzione:una piccola pietra tonda Preparazione: Il Taumaturgo deve lanciare questo rituale su una piccola pietra tonda della grandezza di una biglia. Dopo aver completato il rituale, il Taumaturgo ricopre la pallina con 1 punto della sua Vitae. Effetto: Se il personaggio dovesse colpire un bersaglio trasformato con questa pietra potr annullarne la trasformazione utilizzando la chiamata NEUTRALIZZA! TRASFORMAZIONE e riportarlo al suo aspetto originario. NOTA: Questo rituale render visibile un Nosferatu Oscurato che cerca di non essere visto stando nell'ombra, o ritrasformer uno Tzimisce in Forma Zulu nelle sue sembianze originali. Persino i Lupini perderanno la loro forma, ritrasformandosi in mortali o lupi, e diventando incapaci di ritornare nella loro ''forma da ''combattimento''. . SONNO DI PIETRA Tempo di esecuzione: 1 ora Durata del rituale nel tempo: 12 ore Focus necessario per l'esecuzione:una piccola pietra tonda Preparazione: Il Taumaturgo deve cominciare il rituale esattamente un'ora prima il sorgere del sole, cospargere interamente il proprio corpo con il sangue di un cadavere morto da 12 ore e stare completamente immobile in area aperta con il viso verso oriente. Quando il primo raggio dell' alba lo colpir il suo corpo diverr pietra. Effetto: Questo rituale protegge il sonno del Vampiro trasformandolo in pietra. In questa forma, il Vampiro immune a tutte le forme di danno fisico, da molti tipi di fuoco (compreso il sole) e dal
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calore, a meno che non sia cos forte come quello provocato dalla lava. La Telepatia e altre forme di Discipline mentali sono inutilizzabili. VIRES ACQUIRIT EUNDO Tempo di esecuzione: variabile Durata del rituale nel tempo: variabile Materiali necessari per l'esecuzione: una clessidra Preparazione: Il Taumaturgo recita un elaborato incantesimo, in seguito rompe una clessidra e lancia la sabbia sopra una fiamma mentre esegue l'altro rituale. Effetto: Questo rituale un facile modo per aumentare gli effetti di un altro rituale, generalmente, aumenta il tempo o la potenza dell' altro rituale, prolungandone gli effetti o la durata.

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VALEREN
Valeren la Disciplina propria del Clan dei Salubri denominata La Via Del Guerriero . Ricerche sulla sua origine mettono in evidenza voci secondo le quali, a crearla sarebbero stati da diversi antichi Salubri a Saulot stesso. In effetti diversi studiosi Cainiti notano che la ricerca della scoperta documentata in un frammento apocrifo del Libro di Nod. Come per diverse altre Discipline, Valeren una sorta di segreto conservato tra i Salubri; essi raramente la insegnano ad un esterno al Clan. Nonostante la credenza diffusa del contrario, il terzo occhio dei Salubri non parte della loro maledizione di Clan. Invece, esso appare sulla fronte di ogni Cainita che apprende il secondo livello di Valeren. Locchio quasi invisibile quando chiuso e lascia una difficilmente notabile fenditura sulla fronte. Ad ogni modo, locchio si apre ogni qual volta il Salubri ricorre a qualsiasi potere di Valeren (dentrambe le vie) di secondo, o pi alto livello. Si dice che il terzo occhio fornisca al Salubri la visione dun pi elevato piano desistenza, nel quale le energie della vita, della morte e de lla nonvita si rendono manifeste. Gli studiosi di Valeren che vogliono nascondere la propria identit ai Tremere, frequentemente camuffano il terzo occhio con un elmo o con una benda intorno alla testa; tali stratagemmi a volte inibiscono i poteri, che daltronde non possono sempre essere daiuto. : PERCEPIRE LA VITA E LA MORTE Attraverso il mistico accesso ad un pi elevato piano desistenza (accesso reso pi tardi evidente dalla comparsa del terzo occhio), un Salubri pu determinare con unocchiata se un altro individuo sia vivo, morto, o non-morto; egli pu anche scorgere quanto lontano dalla morte una persona si trovi. Il personaggio deve toccare il soggetto almeno una volta, prima di esercitare questa abilit entro 1 notte (senza dover avvisare il bersaglio). Nel caso dun essere vivente, egli apprende se un soggetto sia ferito o debole. Se tocca un cadavere, egli pu determinare da quanto tempo sia morto, e probabilmente anche il perch. Similarmente, il Salubri pu dire quanto tempo un vampiro sia vissuto prima dessere stato Abbracciato. : COLPO DI MORFEO Con un tocco, un Salubri con questo potere pu spingere un Mortale a dormire. Se lobiettivo consenziente, lazione non occupa n tempo n un particolare sforzo da parte del Salubri; u n minimo di concentrazione necessario se egli intende mettere fuori combattimento un bersaglio non consenziente. Il personaggio dopo aver toccato un bersaglio spende 1 punto sangue e dichiara SONNO X (dove X il suo valore nelle capacit mentali di Fermezza + Intimidire) su di un mortale toccando il bersaglio. : TOCCO USTIONANTE La conoscenza dei Salubri delle vie interne del dolore in un corpo permettono loro di provocare un bruciante dolore con il tocco. Nessun segno viene lasciato sul corpo della vittima ed il dolore inflitto non provoca ferite, ma ci un amaro conforto per qualsiasi peccatore che sia incorso nellira di un Guerriero Salubri. Il personaggio spende 1 punto sangue e dopo aver toccato un bersaglio utilizzare la chiamata DOLORE X (Capacit Mentali Fermezza + intimidire) CONTINUO! (nellistante in cui lutilizzatore lascer la presa, dovr informare il proprio avversario della fine dellefficacia di questo potere con la chiamata NEUTRALIZZA DOLORE!)..
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: ARMATURA DELLA FURIA DI CAINO I Guerrieri Salubri, nelle loro crociate contro i Baali, hanno frequentemente invocato questo potere; questi li circonda con un brillante alone cremisi che rassomiglia ad una cotta di maglia. Larmatura fantasma - creata da questo potere protegge il crociato contro la maggior parte dei danni fisici; essa lo previene anche dalla Rotshreck a causa duna battaglia che si fa violenta, quando questa potrebbe portarlo ad un maggior pericolo. Si dice che il Clan Ventrue, in particolare, invidi i Salubri per questa abilit ed alcuni Principi tra i Patrizi hanno dato il benvenuto ad un Guerriero Salubri nei loro domini in forza del fatto che egli potesse insegnar loro questa abilit. Il giocatore spende 1 Punto di forza di volont e 1 punto Sangue e dopo aver atteso 5 secondi utilizzer la chiamata ATTIVAZIONE! ARMATURA DI CAINO. Mentre questo potere attivo il giocatore potr sottrarre X danni da ogni colpo subito (anche Diretto), anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace (dove X il proprio valore di Fermezza) per la durata di 1 scontro o per un massimo di 3 minuti. Per la durata di questo potere inoltre il Cainita sar immune alla chiamata ROTSHRECK se questa sar prodotta da una fonte di FUOCO! : VENDETTA DI SAMIEL Si dice che Samiel, unantica Progenie di Saulot, sia stato uno dei pi abili guerrieri del Clan Salubri; egli cre la Via del Guerriero ed insegn larte del combattimento ai pi grandi guerrieri del Clan. Questo potere evoca lo spirito del distrutto Matusalemme, che alberga nel sangue di tutti i Guerrieri Salubri e guida le loro armi da mischia verso un colpo sicuro. Il giocatore dopo aver speso 3 Punti Sangue (potrebbe quindi essere necessario attendere il tempo necessario ad accumularli) potr utilizzare la chiamata VENDETTA DI SAMIEL! per permettere al suo successivo attacco (in corpo a corpo) di colpire automaticamente il suo bersaglio. Il danno effettuato da questo attacco in corpo a corpo tuttavia incrementato di X (dove X il punteggio posseduto in Mischia dal personaggio. La chiamata completa per il corretto utilizzo di questo potere sar la seguente: VENDETTA DI SAMIEL! DIRETTO! X (dove X il danno normalmente portato con un attacco di quel tipo + il punteggio posseduto dal personaggio in Mischia) . NOTA: Il colpo portato mediante questo potere non potr essere in alcun modo essere parato ma potr, tuttavia, essere reso inefficace schivandolo.

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VELOCIT
LAbbraccio dona ad alcuni Vampiri velocit e riflessi sorprendenti. Essi, possono usare la loro velocit per muoversi con eccezionale agilit in momenti difficili. I mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano muoversi al rallentatore, se paragonati alla sorprendente sveltezza del Vampiro. Il personaggio, dopo aver speso 1 Punto Sangue ed aver utilizzato la chiamata VELOCITA! X (dove X il livello posseduto nella disciplina), potr muoversi in maniera pi rapida rispetto ai suoi avversari nei successivi 5 secondi ottenendo notevoli vantaggi in combattimento. (Nota, il personaggio non potr attivare ancora questa disciplina prima dello scadere dei 5 secondi anche se pu spendere pi punti sangue) : Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCIT 1, potr rendere inefficace un colpo ricevuto in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sar attiva. Questa capacit non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata, contro chiamate fisiche (A terra, Disarmo, Presa) o contro attacchi che provengano da un arma a distanza. : Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCIT 2, potr rendere inefficace un colpo ricevuto in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sar attiva. Inoltre potr utilizzare la chiamata per essere immune ad una chiamata fisica o abilit marziale derivante dalle capacit di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc). Questa capacit non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza. : Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCIT 3, potr rendere inefficace 2 colpi ricevuti in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sar attiva. Inoltre potr utilizzare la chiamata per essere immune a due chiamate fisiche o abilit marziali derivante dalle capacit di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc). Questa capacit non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza. : Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCIT 4, potr rendere inefficace 2 colpi ricevuti (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sar attiva. Questo potere potr essere utilizzato per essere immuni a due chiamate di danno in corpo a corpo, due chiamate fisiche o abilit marziali derivante dalle capacit di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc) o due chiamate provenienti da armi a distanza (entro il proprio campo visivo). Questa capacit non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza fuori dalla linea di vista del personaggio. : Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCIT 5, potr rendere inefficace 3 colpi ricevuti (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sar attiva. Questo potere potr essere utilizzato per essere immuni a tre chiamate di danno in corpo a corpo, tre chiamate fisiche o abilit marziali derivante dalle capacit di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc) o tre chiamate provenienti da armi a distanza (entro il proprio campo visivo). Questa capacit non funziona contro attacchi che
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lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza fuori dalla linea di vista del personaggio. Questo potere potr anche essere utilizzato al di fuori dal combattimento in corpo a corpo per muoversi nellambiente in maniera pi rapida rispetto agli altri giocatori o per compiere azioni particolari che qui verranno riportate: LASCIARE UN AREA DI GIOCO Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocit X (dove X il valore posseduto nella disciplina) potr, dopo aver atteso 10 secondi X ,(dove X il proprio valore di Velocit) lasciare larea di gioco utilizzando lapposita chiamata FUORI GIOCO! INSEGUIRE UN NEMICO: Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocit X (dove X il valore posseduto nella disciplina) potr, dopo aver atteso 10 secondi X ,(dove X il proprio valore di Velocit) inseguire un bersaglio che sta lasciando larea di gioco utilizzando lapposita chiamata FUORI GIOCO! Qualora linseguitore fosse pi veloce del fuggitivo potr raggiungerlo e gestire la situazione a suo piacimento. RICARICARE UNARMA Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocit X (dove X il valore posseduto nella disciplina) potr, ridurre il tempo di ricarica della propria arma di X ,(dove X il proprio valore di Velocit) e poter riprendere a sparare.

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VICISSITUDINE
La Vicissitudine pu essere considerata tranquillamente la pi spaventosa arte del Clan Tzimiske. Questi Fratelli amano deformare le carni e le ossa e sono maestri nel provocare dolore e paura nelle loro vittime. : ASPETTO MALLEABILE Lo Tzimisce pu alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce, lineamenti e colore della pelle. A seconda del punteggio posseduto del personaggio in Manualit sommato a quello di Medicina, gli effetti di questo potere potranno essere pi o meno efficaci. Con un Punteggio di 5: il potere ha una scarsa efficacia Con un punteggio di 6: il personaggio ottiene una vaga somiglianza Con un punteggio di 7: confondere qualcuno che non conosce la vittima Con un punteggio di 8: sei quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola differenza Con un punteggio di 9: il personaggio uguale. Dannatamente uguale Con un punteggio di 10: potresti confondere anche amici o parenti. NOTA: Il personaggio deve rendere questo potere in gioco con un adeguato trucco e un piccolo cambio nel costume. Qualora si volesse assumere laspetto di un personaggio in gioco sar necessario osservare direttamente un immagine di colui in cui ci si vuole trasformare ed informare un membro dello staff dellaccaduto, in modo che essa possa fornirgli il cartellino pi appropriato. : SCULTURA DELLA CARNE Questo potere simile a quello precedente, ma consente di effettuare profonde e grottesche alterazioni. I mutamenti possono riguardare pelle, cartilagini e muscoli, ma mai ossa. possibile effettuare modifiche corporee anche in una situazione di combattimento ma dovranno essere annunciate toccando la vittima e successivamente rese in gioco. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con lapposita zona di un bersaglio (anche se stesso) ed aver atteso 5 secondi potr utilizzare le seguenti chiamate: CECIT! CONTINUA! Simulandone la pelle che si fonde sugli occhi impedendone lapertura SILENZIO! CONTINUO! Simulandone le labbra che si serrano inesorabilmente DIRETTO 3! Simulando la pelle e i muscoli che lacerano : SCULTURA DELLE OSSA possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una vittima. possibile effettuare modifiche corporee anche in una situazione di combattimento ma dovranno essere annunciate toccando la vittima e successivamente rese in gioco. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con lapposita zon a di un bersaglio (anche se stesso) ed aver atteso 5 secondi potr utilizzare le seguenti capacit associate alla chiamata DIRETTO 3! Creare una armatura ossea che garantir al personaggio gli stessi bonus dati dalla disciplina di ROBUSTEZZA al secondo livello. (+ 2 punti ferita)

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Estrarre degli artigli come se si utilizzasse il potere ARTIGLI DELLA BESTIA descritto nella disciplina PROTEIDE, ma essi provocano danni LETALI (non aggravati). Far crescere dal proprio corpo aculei, o escrescenze taglienti che, ogni qual volta si venisse colpiti da un attacco di RISSA, infliggeranno danni anche allattaccante. Il personaggio in questione dopo aver subito un attacco senzarmi in corpo a corpo potr utilizzare la chiamata DIRETTO 2! Modificare la struttura ossea di un bersaglio provocandone un intenso dolore. Il personaggio in questione fino a quando manterr il contatto con un avversario potr utilizzare la chiamata DOLORE! DIRETTO! CONTINUO! (nellistante in cui lutilizzatore lascer la presa, dovr informare il proprio avversario della fine dellefficacia di questo potere con la chiamata NEUTRALIZZA DOLORE!).. : FORMA ZULU Lo Tzimisce in grado di trasformarsi in un essere mostruoso, alto circa 2,5 m, la pelle diventa una pallida chitina grigio verdastra. Le braccia diventano come quelle di una scimmia, munite di artigli neri e frastagliati. Il giocatore dopo aver speso 2 punti sangue ed aver aspettato 15 secondi muter la sua forma in un mostro terrificante. Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il proprio aspetto si dovr utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA ZULU), che informer gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. La Forza e la Destrezza del personaggio saranno incrementate di 3 punti, inoltre lutilizzatore causer danni LETALI con i propri attacchi in copro a corpo. In questo stato inoltre il cainita otterr 3 punti ferita bonus. Mentre si in questo stato sar impossibile utilizzato ogni genere di attacco mentale o impugnare una qualsiasi arma da mischia. : FORMA DI SANGUE Lo Tzimisce in grado di trasformare tutto o una parte del proprio corpo in Vitae senziente. Questo sangue del tutto simile alla normale vitae, quindi pu essere usato per nutrire o nutrirsi, per creare ghoul, ecc... Se viene bevuto del tutto o altrimenti distrutto il vampiro va incontro alla Morte Ultima. Il giocatore che desideri utilizzare il potere dovr spendere 3 punti sangue, aspettare 10 secondi per assumere la forma incorporea ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DI SANGUE), che informer gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovr servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! colorato apposito per tutta la durata del potere. Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sar immune ai danni fisici ma sar in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi da fuoco e dalla luce del sole. Inoltre il vampiro sar anche vulnerabile alla chiamata FURTO DI SANGUE! qualora dovesse rimanere senza una alcun punto sangue il cainita sar distrutto.

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SUI SELVAGGI
Del Pazzo, del Selvaggio, Io dico, primo, non bere il loro Sangue! Ma osservali, Per la loro bellezza nella loro impetuosit, Loro sono affascinanti nel loro mistero, Loro sono letali nel combattimento, Soli tra le creature della notte Loro mi tennero compagnia sulla terra E mi portarono l'acqua quando ero assetato E potevo ancora respirare. Come Me, loro erano reietti, Come i miei Figli, loro erano senza casa, Come i Figli dei miei Figli, loro sono vagabondi, Come mia Madre e mio Padre, loro conoscevano molto, Ma tengono per se i propri segreti. E, di loro, io dico Ricordate bene: Fai silenzio! Non dire nulla. Osserva, e impara.

SUGLI ILLUMINATI
La Madre del Potere, l'oscura Lilith, la pi grande di loro, Ma ce ne sono altri, E molti ancora arriveranno. Non bere il loro sangue, O loro ti intrappoleranno, Sii sospettoso di loro, loro sono astuti. Loro conoscono la sapienza di Adamo, E la saggezza di Eva. Loro sono portatori del fuoco, I coltivatori della terra, Gli allevatori di animali, I portatori della scrittura Loro sono i Figli del Sole, Le Stelle Nascenti. Loro cercheranno di coinvolgerti nei loro viaggi. Resisti!Resisti! i loro sentieri non badano alla sete, Al sangue, e al corpo. Non fidardi delle persone con gli occhi splendenti in prossimit dell'alba: Ricorda sempre, l'Alba che porta la tua morte.

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Capitolo 11 - Pregi e Difetti

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I COMANDAMENTI AI FRATELLI
Mai annienterete il vostro Sire, n berrete sangue dal suo cuore. Onorerete tutti il pi Anziano tra voi, poich lanziano pi simile a me, che sono vostro Padre. Onorerete laltrui Dominio. Mai vi paleserete come Dei agli occhi dei Figli di Seth. Onorerete sempre il vostro Sire. Educherete la vostra progenie alle vie dei Fratelli. Mai Amore sar da voi abbracciato. Mai vi nutrirete delle Bestie della Luna, dei Selvaggi, di malati, insani o ubriachi. Proteggerete sempre Coloro Che Servono. Ai Fratelli e Sorelle, sempre darete ospitalit. Ai Fratelli e Sorelle del vostro Sire, sempre offrirete la parte migliore della vostra casa. Ai Fratelli e Sorelle della vostra progenie fornirete un rifugio dal Sole ed il sangue di una vacca, non altro. Mai dimenticherete il Sire di tutti i Siri, Caino il Vagabondo.

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Il giocatore pu decidere che il proprio personaggio sia diverso dagli altri, spendendo o guadagnando punti liberi tramite il sistema dei Pregi e Difetti. Questi sono particolarit del proprio personaggio, positive o negative, in diversi campi: fisici, mentali, sociali o sovrannaturali, che derivano sia dal vostro background sia dalle vostre preferenze. Non sono tutti uguali, e possono venire vietati o limitati dal master in ragione di un eccessivo uso o di un danneggiamento della stabilit di gioco. Certi pregi e difetti si potranno acquisire nel gioco, ma non forniranno n toglieranno punti, in questo modo. Si possono guadagnare con i difetti AL MASSIMO 7 PUNTI LIBERI, mentre se ne possono spendere per i pregi quanti se ne vuole.

PREGI FISICI
AMBIDESTRO (3 punti liberi) Il Personaggio utilizza entrambe le mani con la stessa abilit (Per capacit naturale o per allenamento). Di conseguenza, il personaggio non trova maggiore difficolt nell utilizzare qualsiasi delle due mani, sia per attaccare con un arma che per qualsiasi altra azione. Il personaggio mediante questo pregio avr la possibilit di impugnare con due armi, ottenendo un notevole vantaggio nel combattimento corpo a corpo. Un giocatore con questo pregio, qualora combattesse utilizzando le proprie armi naturali potr attaccare i propri avversari incrementando i danni portati con i suoi colpi di 1 punto. NOTA: Il personaggio durante tutti i suoi attacchi utilizzer i bonus relativi allarma da mischia utilizzata in ognuna delle sue mani qualora fossero differenti determinando un diverso valore nei suoi attacchi. GUARIGIONE RAPIDA (5 punti liberi) Prerequisiti: Costituzione 4 o superiore Il Corpo del personaggio si riprende dalle ferite con straordinaria rapidit. Il Personaggio utilizza la stessa quantit di sangue per guarire dalle ferite in maniera pi efficacie secondo uno schema differente Utilizzare 1 punto sangue per curare 2 letali. Utilizzare 2 punti sangue e 3 ore per curare 1 aggravato. PISTOLERO (3 punti liberi) Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore, Armi da Fuoco 3 o superiore. Il Personaggio ha raggiunto una tale abilit con le armi da fuoco che pu sparare con 2 Armi da Fuoco Leggere contemporaneamente. Per meglio gestire questa capacit, il personaggio, dopo aver indicato il proprio bersaglio potr portare i propri colpi accelerando la cadenza dellarma da fuoco di 1 secondo. Il secondo colpo tuttavia subir una penalit di -1 ai danni (Sempre che non si possieda il pregio Ambidestro). NOTA: Qualora un personaggio dovesse impugnare due armi automatiche la sua cadenza di fuoco sarebbe elevatissima ma non potrebbe effettuare alcun colpo alla testa dellavversario a causa dello scarso controllo mantenuto sullarma. SENSO DELLORIENTAMENTO (1 punto liberi) Il Personaggio in grado di orientarsi con grande naturalezza. sempre capace di ritornare sui propri passi dopo aver esplorato una zona sconosciuta o in ambiente dove facile perdersi, inoltre sa sempre da che parte si trovano i 4 punti cardinali.

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MANGIARE CIBO: (2 punti liberi) Il cainita pu mangiare il cibo, bere i liquidi, assaporandone il gusto, senza tuttavia trarne nutrimento. Utile per preservare la Masquerade, dopo qualche ora tuttavia si sar costretti a vomitare il cibo precedentemente ingerito. SENSO SVILUPPATO: (2 punti liberi) Uno dei vostri sensi particolarmente sviluppato. Le difficolt che coinvolgono luso di questo senso sono ridotte di due. Questo Pregio pu essere abbinato alla Disciplina Auspex per produrre unacutezza sensoriale soprannaturale ancora pi elevato. COLORITO SANO: (2 punti liberi.) Un pallore innaturale accompagna il vampiro dalla sua morte. Questo pregio permette di avere un colorito pi sano rispetto agli altri, permettendo cos al possessore di questo pregio di confondersi meglio con gli esseri umani. METABOLISMO EFFICIENTE: (3 punti liberi.) Siete in grado di ottenere pi nutrimento dal sangue rispetto agli altri vampiri. Quando vi nutrite aggiungete un ulteriore Punto Sangue per ogni due assunti. In ogni caso non pu essere superato il livello massimo di punti sangue.

DIFETTI FISICI
DURO DI UDITO: (2 punti liberi). Avete problemi di udito, quindi avrete difficolt a comprendere i discorsi altrui. Il personaggio se provvisto di Auspex non potr usufruire dei vantaggi uditivi di questo potere ma gli sar permesso interagire come una persona normale quando attiva questo potere. PUZZA DI TOMBA: (1 punto libero) Emanate un cattivo odore di marcio e terra smossa che nessun profumo pu coprire, i mortali che si trovano vicino si sentono a disagio. VISTA DIFETTOSA: (1 punto libero) La vostra vista non perfetta, ma il difetto pu essere corretto con lenti a contatto e occhiali. Il personaggio se provvisto di Auspex non potr usufruire dei vantaggi visivi di questo potere ma gli sar permesso interagire come una persona normale quando attiva questo potere e non provvisto di occhiali. 14^ GENERAZIONE: (6 punti liberi) Creato da un membro di 13^ generazione, con nemmeno una decina danni di esperienza nel mondo della notte. Il cainita possiede 10 punti sangue ma pu utilizzarne solo 8 per incrementare gli attributi, rigenerare le ferite etc. In creazione non si potr utilizzare i bonus per il Background in Generazione. Spesso questi cainiti sono dei Vili, il sangue talmente debole da non avere caratteristiche di Clan. MORSO INFETTO: (2 punti liberi) Vi mancano gli enzimi che permettono agli altri vampiri di chiudere le ferite causate dal nutrimento. Non potete far arginare le ferite automaticamente. Il vostro morso, una volta su cinque, sinfetta e provoca nelle vittime mortali serie malattie. La natura di tale infezione decisa dai Master

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SFIGURATO: (2 punti liberi) Siete completamente sfigurati e questo rende il vostro aspetto sgradevole e memorabile. necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto. I Nosferatu non possono prendere questo difetto. MOSTRUOSO: (3 punti liberi) Il vostro aspetto fisico stato distorto durante il Risveglio e ora riflette la Bestia che dimora dentro di voi. I personaggi con questo difetto sembrano mostri selvaggi. Persino i Nosferatu hanno difficolt a interagire con queste creature. UN SOLO OCCHIO: (3 punti liberi) Avete un solo occhio, a voi decidere quale. necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto. Il personaggio avr difficolt a combattere dalla distanza pertanto occorrer utilizzare unazione per mirare prima di ogni colpo. DEFORME: (3 punti liberi) Avete una deformit (arto deforme, gobbo, claudicante, ecc) che influenza le vostre capacit fisiche e il rapporto con gli altri a discrezione dei master. La gobba, per esempio dar un malus di 1 punto i destrezza). necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto. FERITA PERMANENTE: (3 punti liberi). Avete subito delle lesioni durante lAbbraccio che la vostra trasformazione, in qualche modo, non stata in grado di guarire. Ogni notte, vi risvegliate dal sonno con 2 danni letali, che possono essere guariti spendendo Punti Sangue. VITA STERILE: (2 punti liberi). Ogni infante creato morir senza alternative alcune. Qualcosa nel sangue che si possiede non permette di dare la non vita ad altri. Non si potranno creare ghoul. STORPIO: (3 punti liberi). Le vostre gambe sono danneggiate, non potete quindi correre o camminare facilmente. Dovete usare un bastone o delle stampelle e trascinare una gamba. La vostra velocit mentre camminate un quarto di quella di un uomo normale, e correre impossibile. DIPENDENZA: (3 punti liberi) Siete assuefatti a una sostanza che deve ora essere presente nel sangue che bevete. Pu essere alcool, nicotina, droghe pesanti o semplicemente adrenalina. Questa sostanza vi danneggia sempre in qualche modo. Qui in seguito presentiamo gli effetti che alcune Sostanze Stupefacenti (ve ne sono tanti altri) avranno sui personaggi. Ne esistono tante altre e invitiamo i giocatori qualora avessero altre richieste a consultare lo staff per avanzare proposte differenti in modo da evitare incomprensioni: ALCOOL: Il personaggio fino a quando sar sotto gli effetti di questa sostanza, diminuir il proprio valore di destrezza di 1 punto. Gli effetti durano secondo la quantit di sostanza ingerita dalla vittima. MARIJUANA: Il personaggio fino a quando sar sotto gli effetti di questa sostanza sperimenta una percezione del tempo leggermente alterata diminuendo il proprio valore di destrezza di 1 punto. Inoltre considerer pi basse di 1 punto le chiamate di FRENESIA! grazie alleffetto calmante della droga. Gli effetti durano per circa 1 ora ALLUCINOGENI: Il personaggio fino a quando sar sotto gli effetti di questa sostanza sperimenta un vero e proprio delirio di allucinazioni come si trovasse sotto leffetto del potere OSSESSIONE descritto nella disciplina Demenza. A seconda del Trip si potranno

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ottenere incrementi in alcune Abilit specifiche o nella disciplina di Auspex. Gli effetti durano circa 2 ore COCAINA: Il personaggio fino a quando sar sotto gli effetti di questa sostanza considerer pi alte di 2 punti le chiamate di FRENESIA! ma guadagner 1 punto extra nella disciplina di VELOCIT (qualora fosse in possesso). Gli effetti durano circa 5 minuti. EROINA: Il personaggio fino a quando sar sotto gli effetti di questa sostanza resta in uno stato simile al sogno, diminuendo il proprio valore di destrezza di 2 punti. Inoltre considerer pi basse di 1 punto le chiamate di FRENESIA! grazie alleffetto delirante della droga. Gli effetti durano circa 5 minuti. ZANNE PERMANENTI: (3 punti liberi). Le zanne sono impossibili da ritrarre, rendendo cos impossibile nascondere la natura di Cainita. Un pericolo costante alla Masquerade. VULNERABILE ALLARGENTO: (3punti liberi) Largento risulta letale tanto quanto i raggi del sole. Qualsiasi arma dargento provoca danni aggravati ed anche solo toccare un semplice oggetto composto da tale materiale provoca disagio. In termini di Gioco se un giocatore con questo difetto dovesse essere colpito da una fonte di ARGENTO! Tutti i danni subiti da quellattacco dovranno essere considerati AGGRAVATI! PORTATORE SANO: (4 punti liberi). Il vostro sangue soffre di una malattia letale e molto contagiosa. Pu essere qualunque cosa, dalla rabbia, allHIV e un Fratello che beve il vostro sangue ha il 10% di possibilit di divenire un portatore sano a sua volta. necessario spendere un Punto Sangue aggiuntivo al risveglio, o inizierete a manifestare i sintomi della malattia. SANGUE DEBOLE: (4 punti liberi). Il vostro sangue debole e non vi sostiene al meglio. Tutti i costi in Punti Sangue sono raddoppiati e non potete creare alcun legame di sangue. Inoltre, i tentativi di Abbraccio riescono solo nel 20% delle volte. CARNE CADAVERICA: (5 punti liberi). La vostra carne non si rigenera completamente una volta danneggiata. Nonostante siate in grado di risanarvi recuperando la piena funzionalit, la pelle resta danneggiata da taglie e fori di pallottole. A seconda della natura del danno questo difetto rende estremamente difficili le relazioni sociali.

PREGI MENTALI
CONOSCENZA ENCICLOPEDICA: (4 punti liberi) Il Personaggio un pozzo di conoscenze utili, a causa delle sue esperienze passate (ha letto molti libri, un appassionato di quiz TV, ha avuto una vita che lha messo a contatto con t ante conoscenze.) Quando il personaggio si trova di fronte alla necessit di conoscere qualcosa al di fuori del proprio campo di esperienza, il Master pu dare un indizio al personaggio che lo aiuti a gettare luce su ci che gli sconosciuto. OROLOGIO BIOLOGICO: (1 punto libero) Possedete un innato senso del tempo e siete in grado di quantificarne accuratamente lo scorrere senza bisogno di un orologio o altro attrezzo meccanico.

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ATTITUDINE PER LE LINGUE (2 punti liberi) Il personaggio pu aggiunge alle sue abilit di linguistica anche lingue morte e perdute da tempo. ANIMO TRANQUILLO: (3 punti liberi) Siete calmi per natura e non perdere mai le staffe. Il personaggio considera la sua forza di volont (o difesa fisica) maggiore di 1 quando tentate di resistere alla frenesia. I Brujah non possono acquistare questo Pregio. VOLONT FERREA: (3 punti liberi) Soggetto determinato, niente e nessuno si frappone fra questi e suoi scopi. Per resistere al potere di Dominazione pu essere speso un Punto Forza di Volont per ridurne di 1 lefficacia.

DIFETTI MENTALI
ALIENAZIONE MENTALE: (4 punti liberi) Il personaggio affetto da una o pi alienazioni mentali che ne alterano il comportamento e la percezione della realt: MANIE OSSESSIVE/COMPULSIVE Il trauma, la colpa o il conflitto interiore che a causa di questa alienazione spinge lindividuo a focalizzare a sua attenzione su di un singolo comportamento o azione ripetitiva. Lossessione in relazione con il desiderio di un individuo di controllar e lambiente circostante tenendolo pulito, sereno e tranquillo, oppure allontanando persone indesiderate da quella zona. La compulsione provoca unazione o una serie di azioni che un individuo indotto a compiere per calmare le sue ansie: ad esempio mettere gli oggetti in un certo ordine o nutrirsi da un mortale in modo preciso, ordinato, e ritualistico che non MAI concesso di cambiare. I vampiri con una mania ossessiva o compulsava devono determinare una serie di azioni o comportamenti specifici e seguirli escludendo tutto il resto. Gli effetti di un comportamento ossessivo/ compulsivo possono essere annullati per larco di una scena spendendo 1 punto di forza di volont. PERSONALIT MULTIPLE Il trauma che genera questa alienazione frattura la personalit della vittima in una o pi persone, permettendole di negare il trauma o qualsiasi azione che il trauma causa, gettando la colpa su qualcun altro. Ogni personalit creata per rispondere a determinati stimoli emotivi: una persona abusata potrebbe sviluppare una personalit da vero duro sopravvissuto, creare un protettore, oppure persino diventare unomicida per negare labuso di cui sta soffrendo. Nella maggior parte dei casi, nessuna personalit cosciente delle altre, e vanno e vengono nella mente della vittima in risposta a una specifica situazione o condizione. Quando un vampiro soffre di questo disordine mentale, il narratore e il giocatore devono accordarsi su quante e quali personalit sviluppare e quali situazioni scateneranno il loro potere sulla vittima. Ogni personalit dovrebbe far riferimento al trauma che la causa. Non solo ogni personalit ben distinta, ma, nel caso dei vampiri, le differenti personalit potrebbero credersi membri i clan diversi, con diversi sire. SCHIZOFRENIA Situazioni conflittuali, sentimenti e impulsi irrefrenabili possono fa s che la vittima sviluppi la schizofrenia, che si manifesta con un distacco dalla realt, violenti cambiamenti nel comportamento e allucinazioni. Questo il classico caso di alienazione: le vittime
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parlano ai muri, si credono il re del Siam o ricevono istruzioni dai loro animali che gli ordinano di uccidere le persone. Giocare di ruolo questa malattia richiede di pensarla con attenzione, poich il giocatore deve determinare una serie generale di comportamenti riguardanti il trauma che lha causata. Le allucinazioni, i comportamenti bizzarri e le voci invisibili nascono da un terribile conflitto interiore che lindividuo non pu risolvere. Il giocatore ha bisogno di stabilire chiaramente ci che il conflitto e poi razionalizzare che tipo di comportamento questo causer. I Fratelli con questalienazione sono pericolosi e imprevedibili. PARANOIA La vittima della paranoia crede che la sua insicurezza e infelicit derivino da una persecuzione e da ostilit esterne. I paranoici diventano ossessivi sui loro complessi persecutori creando spesso una teoria vasta ed intricata di cospirazioni per spiegare chi li sta tormentando e perch. Qualsiasi persona o cosa percepita come uno di loro sp esso soggetto di violenza. Sono diffidenti e sospettosi con tutti, persino con la propria progenie legata dal sangue. MEGALOMANIA Gli individui con questa alienazione sono ossessionati dallaccumulare potere e ricchezza; placano la loro insicurezza diventando i pi potenti del loro ambiente. Sono diffidenti, arroganti ed estremamente sicuri delle loro capacit essendo convinti della loro superiorit intrinseca. I sistemi per raggiungere il loro status possono prendere varie forme, dalla cospirazione ambigua alla vera e propria brutalit. Qualsiasi individuo di status uguale o superiore a quello della vittima viene percepito come concorrente. I vampiri con questo disordine mentale lottano costantemente per elevarsi al massimo del potere e dellinfluenza con qualunque mezzo necessario. Dal punto di vista del megalomane esistono solo due classi di persone: quelle che sono pi deboli e quelle che non meritano il potere che hanno e devono quindi essere rese pi deboli. Questa concezione si estende a chiunque stia loro attorno, compresi i membri della coterie. ISTERIA Una persona nella morsa dellisteria incapace di controllare le proprie emozioni, soffrendo di forti cambiamenti dumore e violente crisi quando sotto stress o ansia. Un fratello isterico dovr effettuare controlli per la Furia ogni volta in cui sar soggetto a tensione o pressioni. MANIACO-DEPRESSIVO I maniaci depressivi soffrono di forti cambiamenti dumore talora derivanti da traumi o da ansia. Le vittime possono essere allegre e sicure un momento e il momento dopo diventare incontrollabilmente apatiche e pessimiste. I vampiri con questa alienazione si trovano costantemente sul punto di scattare, non sapendo mai quando la prossima oscillazione di umore li colpir. FUGA Le vittime che soffrono di fuga sperimentano blackout e perdita di memoria. Se soggetti a stress gli individui iniziano una serie specifica e rigida di comportamenti per rimuovere i sintomi dello stress. La fuga si differenzia dalle personalit multiple in quanto la persona in preda ad essa non presenta una personalit scissa, ma una forma di pilota automatico simile al sonnambulo.

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ANIMISMO-SANGUINARIO Questa alienazione colpisce solo i vampiri; si tratta di una risposta al profondo senso di colpa causato dal nutrirsi del sangue dei mortali. I vampiri con questo disordine mentale credono di consumare non soltanto il sangue delle loro vittime ma anche alla loro anima: entrambi vengono a far parte della coscienza del vampiro. Nelle ore seguenti il pasto, il vampiro sente la voce della sua vittima nella sua testa e percepisce una diatriba di ricordi proveniente dalla mente della vittima: tutto questo viene creato dal subconscio del vampiro. Nei casi estremi questo senso di possessione porta un vampiro ad eseguire azioni per conto delle sue vittime. Ovviamente non sarebbe saggio per un animista commettere diablerie Tutte le volte in cui un vampiro in questo stato si nutre da un mortale, necessario utilizzare 1 punto di Forza di volont. SUDORI SANGUIGNI In rari casi, un vampiro pu diventare cos nervoso e agitato che il suo stato mentale influisce anche sulle reazioni corporee. Proprio come un mortale pu esibire nervi a fior di pelle e sudori freddi, anche il vampiro entra in uno stato dipertensione. Il sudore dei vampiri, tuttavia, composto dal sangue che traspira dalla loro pelle. Molti cainiti trovano inquietante questa manifestazione, poich il sudore impregna gli abiti e trasforma chi ne soffre in una creatura orribile a vedersi. Ovviamente ci pu essere causa di situazioni sgradevoli quando sono presenti anche dei mortali. Un vampiro che soffre di sudori sanguigni secerne un punto sangue aggiuntivo ogni notte che si risveglia, oltre a quello consumato durante il sonno. La perdita di sangue sempre molto evidente, anche se il vampiro pu apparire normale per un breve periodo, ma poi le goccioline di vitae iniziano a trasudare nuovamente dalla sua pelle e ad essere visibili. PERFEZIONISMO Alcuni vampiri sono tormentati dalla paura di fallire e questa trapela in ogni loro azione. Forse il personaggio ha appena superato i riti di creazione, o magari ha avuto un incontro troppo ravvicinato con la Morte Ultima. Potrebbe anche essere generata da una mancanza d autostima che lo costringe a dare sempre il massimo. Qualunque siano le cause, il personaggio che soffre di questa alienazione si sforzer per trasformare qualsiasi azione intrapresa in un successo spettacolare. Un personaggio afflitto da perfezionismo non fa mai nulla svogliatamente o distrattamente. Quando c in ballo qualcosa di significativo, il Cainita sar COSTRETTO a spendere un punto di Forza di Volont per portare lazione a successo. INSENSIBILIT La persona che soffre di questinfermit un vero e proprio mutilato emotivo. Linsensibilit inibisce labilit del vampiro di provare qualsiasi emozione forte, che si tratti di gioia, tristezza, rabbia o amore. Il malato non riesce proprio a stabilire le necessarie connessioni neurali - beh, in mancanza di un termine pi adatto. I poteri di Dominazione o del Legame di Sangue possono sempre tenere al suo posto un vampiro affetto da questalienazione, ma anche se questi strumenti soprannaturali controllano le azioni della persona affetta da questalienazione, avranno comunque un effetto minore sulla sua psiche. Quando soggetto al legame di sangue, il vampiro avverte amore e devozione come se fosse un attore distratto che non entra del tutto nel suo ruolo. Si getter comunque sotto a unautomobile per salvare la persona amata, ma lo far meccanicamente, senza una parola, un sorriso o una lacrima.

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MASOCHISMO Una persona affetta da questo disturbo associa la sensazione del piacere con quella del dolore. Nei vampiri, che non possono pi godere dellatto sessuale in senso stretto, il masochismo tende a collegarsi al piacere che provano mentre bevono il sangue o mentre ricevono il Bacio. Il masochismo di solito connesso a un profondo sentimento di vergogna, e i vampiri masochisti hanno la tendenza a provare repulsione per il processo di mordere e nutrirsi dai mortali. Sono soddisfatti solo quando a soffrire sono loro, presumibilmente in una sorta di penitenza per il piacere che provano quando bevono. Il vampiro che possiede questo difetto non riesce ad agire efficacemente quando viene ferito. FISSAZIONE DA OGGETTO Il vampiro ha investito gran parte della propria fiducia in se stesso su un oggetto esterno, fino al punto di credere che non possa funzionare correttamente se questo non si trova in sua presenza. La disfunzione spesso collegata a qualche trauma del passato in cui loggetto in questione ha avuto un ruolo fondamentale - anche se non sempre nella maniera pi ovvia. Per esempio, una vittima potrebbe fissarsi sullanello di fidanzamento della sua innamorata morta, se durante gli anni difficili il suo unico conforto stava nel tenerla per mano, mentre un altro individuo potrebbe fissarsi sulla cinghia con cui suo padre lo picchiava come simbolo da cui trarre forza. CUORE TENERO: (1 punto libero) Non sopportate di vedere gli altri soffrire. Per ottenere questo Difetto, dovete avere un sentiero appropriato che possa permettervi di interpretare questo comportamento.

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ESCLUSIONE DI PREDA: (1 punto difetto) Vi rifiutate di cacciare una certa categoria di prede. Possono essere i drogati o i poliziotti o le persone ricche e se per sbaglio bevete il loro sangue, cadete immediatamente in FRENESIA. Anche quando vedete un Fratello nutrirvi di uno di questi soggetti provate disgusto. I Ventrue, per via delle limitazioni sul nutrimento date dai punti deboli del Clan, non possono acquisire questo Difetto. IMPEDIMENTO LESSICALE: (1 punto difetto) Soffrite di balbuzie o di qualcosa di simile che vimpedisce di comunicare verbalmente in modo corretto. Dovete interpretare questo Difetto ogni volta possibile. INCUBI: (1 punto libero). Durante il sonno si spesso tormentati da orrendi incubi, i quali potrebbero influenzare a veglia notturna. Il personaggio durante il live potr, a discrezione dei master essere preda degli incubi. AMNESIA: (2 punti liberi) La traumatica esperienza dellAbbraccio ha fatto si che le memorie della vita mortale fossero completamente rimosse. O quasi. Frammenti di passato torneranno a fare visita al personaggio, anche nei momenti pi inaspettati. FOBIA: (2 punti liberi). Il cainita ha una particolare paura psicopatologica verso qualcosa, la scelta della fobia sar a discrezione del giocatore e dovr essere specificata nel Background. Ogni volta che vi trovate a faccia a faccia con la fonte delle vostre paure, cadrete in un effetto simile alla Rotshreck. IRASCIBILE: (2 punti liberi). Vinfuriate facilmente e le difficolt per evitare gli impulsi della Frenesia aumentata di 2. I Brujah non possono prendere questo difetto, poich gi tipico del loro comportamento. LUNATICO: (2 punti liberi) Siete sensibili alle fasi lunari e quindi pi soggetti alla frenesia. Con la luna crescente, le difficolt per evitare la frenesia aumentano di 1. Con mezza luna o tre quarti la difficolt aumenta di 2, mentre con la luna piena di 3. VENDICATIVO: (2 punti liberi) Avete un conto da saldare con qualcuno che avete conosciuto nella vostra vita mortale o dopo lAbbraccio. Siete ossessionati e ogni volta che incontrate loggetto del vostro odio, un individuo o un gruppo, la priorit assoluta la vostra vendetta. Potete resistere temporaneamente al bisogno di vendicarsi spendendo 1 Punto di Forza di Volont. VOLONT DEBOLE: (4 punti liberi) Siete particolarmente sensibili alla Dominazione allIntimidazione da parte degli altri. I tentativi di Dominazione vi influiscono automaticamente a meno che chi pratica questa Disciplina non appartenga a una generazione pi alta della vostra. Il vostro punteggio di Forza di Volont non superer mai il 5.

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PREGI SOCIALI
MONDANO (1 punto libero) Il Personaggio sa sempre individuare i migliori locali di una citt, con poche parole e piccole mance, e non trova problemi a entrare in qualsiasi locale alla moda con su scritto Privato. Per utilizzare questo pregio il personaggio deve comunque mantenere un aspetto e un atteggiamento che giustifichino il possedere questo pregio (Anche se quando non necessit di questo pregio, pu comportarsi come gli pare). Fama +1 mortali. MOTIVATORE (2 punti liberi) Prerequisiti: Forza di Volont 5 o superiore. Il Personaggio in grado di spronare gli altri personaggi nelle situazioni pi difficili e di infondere in loro coraggio. Ogni notte il personaggio pu tentare di far riguadagnare a chiunque sia a portata di orecchio, 1 punto di forza di volont (non possibile superare il massimo dei punti volont) con un breve discorso o con delle parole di incoraggiamento. Questo pregio non ha effetto sugli stessi individui pi di una volta al giorno (nel caso ci fossero pi personaggi a utilizzare questo pregio nello stesso giorno e nella stessa area). Questo pregio non funziona attraverso mezzi di comunicazione a distanza (telefono, televisione, ecc.) DEBITO DI GRATITUDINE: (1-3 punti libero) Qualcuno di importante ha un vecchio debito nei confronti del personaggio. Pi alto sar il punteggio, maggiore sar il debito. SIRE DI PRESTIGIO: (1 punto libero) Il vostro sire ha o aveva uno status rispettabile allinterno della setta o del Clan, e questo vi permette di godere di un certo prestigio. Sebbene possiate non avere pi contatti con lui, il solo fatto della vostra discendenza vi ha segnato per sempre. Questo prestigio pu aiutarvi con gli Anziani o Neonati, ma pu anche suscitare gelosia o rivalit.

DIFETTI SOCIALI
NEMICO: (da 1 a 5 punti liberi) In base al punteggio assegnato a questo difetto, si avr un nemico o un gruppo di nemici che ostacoleranno il personaggio, pi il punteggio altro, pi il nemico sar pericoloso e mortale. NOTA: Se il personaggio scegliesse nemico 1, lantagonista sar un personaggio con caratteristiche simili a quello giocato. Un Nemico a 5 invece potrebbe essere considerato alla stregua di un Matusalemme o un Mage. OSCURO SEGRETO: (1 punto libero). Nascondete un segreto che, se fosse rivelato, vi farebbe diventare un reietto della societ dei Vampiri. Potrebbe essere lassassinio di un Anziano o la vostra partecipazione al Sabbath. RISENTIMENTO DEL SIRE: (1 punto libero) Non piacete al vostro sire ed egli coglie ogni occasione per farvi del male. Anche i suoi alleati lo aiutano e molti Anziani vi disprezzano. SCAMBIO DIDENTIT: (1 punto libero). Assomigliate ad un altro Fratello, il che causa uno scambio di persona. Questo pu mettervi in situazioni spiacevoli, soprattutto quando il vostro gemello ha una pessima reput azione o ricercato per un crimine.

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SIRE INFAME: (1 punto libero). Il vostro sire era, o forse , indegno di fiducia e non apprezzato dalla maggioranza dei Fratelli della citt, e voi portate lonta del passato. CACCIATO: (4 punti liberi). Siete perseguitato da un inquisitore fanatico che vi considera (forse a ragione) una minaccia per lumanit. Tutti coloro con cui vi associate, I Fratelli o mortali che siano, saranno perseguitati. MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA: (4 punti difetto). Siete disertori. Avete tradito la Camarilla, il Sabbath o i Seguaci di Set e avete molto da dimostrare prima che i Fratelli per cui avete defezionato vi accettino. Anziani, Ancillae e persino Neonati vi trattano con ostilit e la vostra reputazione potrebbe macchiare anche colore che hanno contatti con voi (tutti gli Antitribu). LISTA ROSSA: (7 punti liberi). Il vampiro stato segnalato o presente nella famigerata Lista Rossa della Camarilla. Braccati e perseguitati fino alla morte: ogni vampiro Camarilla cercher di uccidervi a vista e il Sabbath non ne vorr sapere di voi, gli Indipendenti cercheranno di vendervi al miglior offerente. Credo abbiate capito che la scelta di questo difetto deve essere molto oculata e non va presa alla leggera.

PREGI SOVRANNATURALI
MEDIUM: (2 punti liberi) Il personaggio dotato di questo pregio in grado di sentire e parlare con gli spiriti, senza tuttavia poterli vedere. Talvolta queste creature potranno ascoltarvi, cos come potrebbero ignorarvi o dimostrarsi ostili per aver turbato il loro riposo. RESISTENZA ALLA MAGIA: (2 punti liberi) Possedete uninnata capacit di resistere ai rituali dei Tremere, agli incantesimi dei Maghi e ai poteri derivanti dalla Necromanzia. La vostra resistenza a queste magie, siano esse buone o cattive, ne riducono il potere permettendovi di ridurre le loro chiamate di 2 (siano essi danni o poteri mentali). Non potrete mai apprendere la Taumaturgia o Necromanzia e non potrete mai essere bersaglio di un qualsiasi rituale (anche benefico). ORACOLO: (3 punti liberi) Siete in grado di vedere ed interpretare segni premonitori, cercare di carpirne i consigli e i suggerimenti. Quando il Master ritiene che siate nella posizione per vedere un auspicio vi sar fornito un indizio. SPIRITO GUIDA: (3 punti liberi) Unentit sconosciuta al cainita lo guida e lo accompagna in alcune situazioni, di cui identit e poteri sono a discrezione del narratore. AMORE VERO: (4 punti liberi) Avete scoperto, forse troppo tardi, il vero amore. Lei o lui il centro della vostra esistenza, la forza che vi spinge ad andare avanti in un mondo di oscurit e disperazione. Anche quando soffrite, il pensiero di questa persona vi permette di non lasciarvi andare. Questo pregio garantisce 2 punti volont aggiuntivi ogni sera. Questo pu essere un grande dono ma anche un ostacolo, perch il vostro amore potrebbe aver bisogno di protezione o di essere salvato.
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DIFETTI SOVRANNATURALI
MALEDETTO: (1-5 punti liberi). Avete ricevuto una maledizione soprannaturale che vi danneggia sempre, a seconda della sua intensit: : Se riveli un segreto, il tuo tradimento si ripercuote su di te (1pt.) : Inizi a balbettare quando tenti di descrivere cosa hai visto o sentito (2pt.) : Rompi qualunque strumento tenti di usare oppure esso funziona male (3pt.) : Le persone che ami o ammiri diventano i tuoi nemici (4pt.) : Ogni tuo trionfo diventa corrotto o fallisce in qualche modo (5pt.) NESSUN RIFLESSO: (1 punto libero) Proprio come i Vampiri delle leggende, la vostra immagine non si riflette. I vampiri del Clan Lasombra hanno automaticamente questo Difetto. REPULSIONE ALLAGLIO: (1 punto libero) Non riuscite a sopportare laglio e non appena ne sentite lodore dovete uscire di corsa, a meno che non spendiate un punto di Forza di volont. TOCCO DI GELO: (1 punto libero) Le piante appassiscono quando vi avvicinate e muoiono al vostro contatto. Il vostro tocco ruba il calore dagli esseri viventi, come se foste fatti di ghiaccio. IMPOSSIBILIT AD ATTRAVERSARE ACQUA CORRENTE: (2 punti liberi) Credete nelle antiche credenze popolari e non riuscite quindi, ad attraversare un corso dacqua salvo che non vi troviate ad una distanza di 15 metri sopra di esso. Si considera acqua corrente qualunque massa dacqua della larghezza di almeno 60 cm e non completamente stagnante. INFESTATO: (3 punti liberi). Uno spirito tenta attivamente di nuocere al personaggio, forse una vittima caduta sotto la fame del Cainita che cerca vendetta. RESPINTO DALLE CROCI: (3 punti liberi) Non sopportate la vista delle croci, poich ritenete siano il simbolo del sacro potere. Quando vi trovate davanti ad una croce, dovete spendere un punto di volont oppure fuggire lontano dal simbolo finch non sar pi in vista. STRETTA DEL DANNATO: (4 punti liberi). Non c piacere nel vostro Abbraccio, solo terrore e dolore. I mortali che mordete si agitano e gridano per tutto il tempo in cui bevete il loro sangue, obbligandoli a tenerli ben stretti. Ai vampiri con un punteggio di Moralit elevato questa esperienza pu richiedere un abbassamento a discrezione dei master. SENSIBILE ALLA LUCE: (3 punti liberi) Siete molto pi sensibili alla luce degli altri vampiri. I raggi del sole raddoppiano i danni normali e la luce della luna pu provocare un danno letale proprio come il sole, purch vi splenda direttamente addosso. Anche fonti di luce forte feriscono i vostri occhi, costringendovi a usare occhiali da sole.

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I COMANDAMENTI DI BRUJAH
Strappa le catene mentali dellAnziano e raggiungi la verit palesata in te stesso. La verit, vista come tale, illuminer la tua anima e lenir i tuoi dolori. Per prima cosa, conosci te stesso, e sii con te veritiero. Voi siete miei figli, tutti quanti, ma preferirei al pi presto distruggervi come porcellana difettosa che avere la vostra debolezza. Siate ci che siete, tranne una copia malriuscita del mio stampo.

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Capitolo 12 - I Punti Liberi e i Punti Bonus da Background

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I PUNTI LIBERI
A questo punto il giocatore pu utilizzare 15 punti liberi (ai quali andranno aggiunti o sottratti quelli di pregi e difetti) per acquistare altri pallini. Possono essere spesi a piacimento dal giocatore. per questo sono definiti Liberi. Ogni pallino ha un costo variabile di punti liberi. possibile acquistare, con questi punti, Discipline non del proprio Clan di appartenenza (sebbene debbano rientrare nel gruppo dei Doni di Caino e il loro acquisto debba essere giustificate nel background) o incrementare il punteggio in Forza di Volont (difesa Mentale.) TABELLA DI UTILIZZO DEI PUNTI LIBERI Aumentare un Attributo: 5 (Massimo 4 nei Primari / Massimo 3 nei Secondari) Aumentare un Abilit: 2 (Massimo 3) Ottenere una nuova Abilit non in possesso: 3 (Massimo 3) Ottenere una Specializzazione: 7 Aumentare un Disciplina: 7 (Massimo 3) Aumentare il punteggio di Forza di Volont: 7 Aumentare o ottenere una Disciplina non di Clan: 10 (Ottenibili solo dallelenco dei doni di caino) Aumentare i punti Background: 1 (Non c un limite ma tutti i valori dovranno essere giustificati in maniera appropriata o descritti per le voci ALLEATI e CONTATTI)

I PUNTI BONUS BACKGROUND


I giocatori a questo punto consegneranno il background allo Staff. Questo verr valutato ampiamente secondo i canoni di fattura, impegno e originalit. Lo scritto sar premiato con Punti Liberi aggiuntivi e con il punteggio di Moralit. Al personaggio a questo punto sar data lopportunit di utilizzarli (solo questi bonus) per aumentare la voce GENERAZIONE (2 punti per pallino) o in alternativa di aggiungerli al gruppo dei punti liberi per aumentare le caratteristiche. LIVELLI BACKGROUND - 2 Punti liberi (Background presentato) - 4 Punti liberi (Background approfondito) - 6 Punti liberi (Background approfondito e complesso) - 8 Punti liberi (Background approfondito, complesso e interessante) - 10 Punti liberi (Background estremamente complesso, interessante e originale)

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LE PAROLE DI GANGREL
Ascoltate figli miei, camminerete sulla terra, vagherete lontano e porterete queste Parole. Camminate di un passo avanti a coloro che guardano la luna. Non mostrate mai debolezza. Mantenete fedeli i vostri figli. Camminate a testa alta. Lasciate che la Bestia vi comandi. Delimitate il vostro territorio di caccia, cosi che i vostri Fratelli e Sorelle lo sapranno e non lo violeranno. Prendete tutto ci di cui necessitate, ma ricordate che il cacciatore pu divenire preda e che a coloro che ci trovano non importa quanto fuggiamo. Se sarete confusi, andate e nutritevi solo di animali per tutta una luna, dormite nella terra e bevete acqua dolce. Ascolterete la mia voce nelle vostre orecchie come il lontano lamento di un uccello o come il ruggito di un leone e allora saprete cosa fare. Non lasciate che dicano che la Casa dei Gangrel disonorevole non lasciate che dicano che siamo vigliacchi. non lasciate che dicano che non siamo leali. Voi, i Figli della Bestia, i figli delloscurit siete i primi tra i Fratelli.

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Capitolo 13 - Gli Ultimi Ritocchi

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A questo punto mancano solo da delineare gli ultimi punti per rendere completo un personaggio in tutti i suoi aspetti.

LA FORZA DI VOLONT
La forza di volont misura la forza interiore e la competenza di un personaggio quando si tratta di superare grosse difficolt. Essa inoltre lunico scudo che un personaggio pu possedere contr o tutti i poteri che possono influenzare la mente di un cainita.. A differenza delle altre Caratteristiche la forza di volont ha un punteggio fisso e un ammontare variabile. Il primo viene utilizzato per indicare la DIFESA MENTALE di un personaggio, il se condo invece viene speso per attivare o incrementare lefficacia di alcuni poteri. Un personaggio pu quindi spendere un punto di Forza di volont per compiere svariate gesta, ma questo non intaccher mai il valore fisso della caratteristica per calcolare il punteggio di DIFESA MENTALE. LUtilizzo dei punti Volont modificher tuttavia latteggiamento del personaggio che privato della sua coscienza e ragione, qualora li utilizzasse tutti ,potrebbe trovarsi nello stato di un Ameba. Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti volont sar immediatamente soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (una notte di riposo ecc ecc). 0: Sei sullorlo delloblio, non ti importa pi di niente e di nessuno. Il personaggio una volta raggiunto questo livello sar soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! Fino a quando non recupera un punto nel suo ammontare di punti volont. : Sei una persona priva di carattere : La gente ti considera un debole e una persona facilmente influenzabile : Il tuo comportamento spesso incerto : Sei diffidente nei confronti degli altri e dei loro atteggiamenti : Sei sicuro delle tue capacit e della tua supremazia sugli altri : Il coraggio una virt che ti ha sempre contraddistinto : Sei un individuo determinato e difficilmente ti pieghi al volere di qualcun altro NOTA: per incrementare il valore di forza di volont oltre questo livello sar necessario possedere un determinato prerequisito nel valore GENERAZIONE. : Il controllo che mantieni sugli altri ti permette di gestire qualunque situazione. Per raggiungere questo livello il cainita dovr essere almeno di VIII GENERAZIONE. : Sei indomabile, niente ti pu arrestare o distogliere dai tuoi interessi e ci si ripercuote su chi hai intorno. Per raggiungere questo livello il cainita dovr essere almeno di VI GENERAZIONE. : Sei irremovibile nelle tue scelte, niente ti fa cambiare idea! Per raggiungere questo livello il cainita dovr essere almeno di IV GENERAZIONE. Il valore posseduto dal personaggio nella caratteristica di Forza di Volont si calcola prendendo in considerazione unicamente il punteggio dellAttributo AUTOCONTR OLLO! Questo valore potr sembrare molto basso ma sar possibile incrementarlo utilizzando i punti liberi messi a disposizione in creazione oppure in seguito utilizzando i punti esperienza. NOTA: Un giocatore potr utilizzare in gioco i propri punti volont per attivare o incrementare lefficacia di alcuni poteri. Attivare una qualsiasi disciplina o potere speciale (il cui uso specificato) Incrementare una chiamata derivante da un potere MENTALE contro un bersaglio Incrementare un attacco FISICO contro un bersaglio

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La spesa di Punti Volont non ha dei limiti di tempo specifici ma non sar possibile utilizzarne pi di 1 per attivare o incrementare lo stesso potere, chiamata ecc ecc... I CARTELLINI DI FORZA DI VOLONT Il personaggio, per rendere in gioco questo valore e lutilizzo di questi punti verr equipaggiato con un apposito braccialetto colorato composto da X piccoli tasselli (dove X il punteggio posseduto dal personaggio nel valore di Forza di Volont). Esso permetter al giocatore di tenere continuamente monitorata la quantit dei punti volont posseduti e di rendere noto allo staff e agli altri il loro utilizzo. Pertanto, qualora il personaggio volesse utilizzare un potere che necessita la spesa di punti volont, il giocatore dovr rimuovere dal suo braccialetto un pari numero di tasselli colorati. NOTA: Incrementare questa caratteristica in creazione coster 7 punti liberi per ogni nuovo livello nellattributo. Invece, utilizzando i punti esperienza, si dovr prendere in considerazione il valore precedentemente posseduto dal cainita in questa caratteristica e moltiplicarlo x 5. Se quindi un personaggio che possiede Forza di volont 4 volesse incrementare il suo valore a 5, in creazione spender 7 punti liberi, in seguito invece dovr spendere 20 punti esperienza (5x4.)

LA GENERAZIONE
Questo valore indica quanto il sangue del vampiro antico e quindi vicino a quello del progenitore della specie. Pi sar bassa la generazione pi i poteri del personaggio saranno intensi. Il vampiro inoltre avr sempre bisogno di sangue per sopravvivere e quando rimarr con un determinato valore di punti sangue cercher assolutamente di nutrirsi dal primo bersaglio alla sua portata. In termini di gioco qualora il personaggio raggiunga un determinato punteggio, inerente alla generazione da lui posseduta subir la chiamata mentale FRENESIA, DIRETTA! Qualora il giocatore dovesse rimanere sprovvisto di sangue sar soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (un aiuto esterno ecc ecc). Il valore posseduto dal personaggio nella caratteristica di Generazione varia da 1 a 5 e potr essere incrementato utilizzando unicamente i punti liberi bonus che lo staff metter a disposizione al giocatore dopo aver valutato il suo Background. : 13th generazione. Il Vampiro pu accumulare un totale di 10 punti sangue e ne pu utilizzare 1 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 2 punti sangue subir la chiamata FRENESIA DIRETTA!. : 12th generazione. Il Vampiro pu accumulare un totale di 11 punti sangue e ne pu utilizzare 1 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 3 punti sangue subir la chiamata FRENESIA DIRETTA!. : 11th generazione. Il Vampiro pu accumulare un totale di 12 punti sangue e ne pu utilizzare 1 ogni 5 secondi. Quando rimane con 3 punti sangue subir la chiamata FRENESIA DIRETTA!. : 10th generazione. Il Vampiro pu accumulare un totale di 13 punti sangue e ne pu utilizzare 1 ogni 5 secondi. Quando rimane con 3 punti sangue subir la chiamata FRENESIA DIRETTA!. : 9th generazione. Il Vampiro pu accumulare un totale di 14 punti sangue e ne pu utilizzare 2 ogni 5 secondi. Quando rimane con 4 punti sangue subir la chiamata FRENESIA DIRETTA! (solo con approvazione dello Staff). Ogni personaggio comincia con il primo pallino in questa caratteristica (che gli garantisce minimo la 13th generazione) e sar possibile incrementare questo valore in creazione utilizzando 2 punti liberi per ogni nuovo livello. NOTA: Mediante lutilizzo di alcuni poteri del sangue o dopo aver effettuato la pratica proibita della diablerie, sar possibile raggiungere differenti valori nellattributo generazione. Qui in seguito vi illustreremo tutti questi valori, elencando i punteggi massimi ottenibili negli attributi, i

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punti sangue totali, quanti se ne possono usare ogni turno e il valore minimo per non subire la chiamata FRENESIA! DIRETTA (dovuta alla carenza di sangue). Ovviamente pi sar basso questo valore, pi il sangue sar simile a quello del primo vampiro, pi i poteri a disposizione del personaggio saranno grandi. 8th generazione. Il vampiro pu accumulare un totale di 15 punti sangue e ne pu utilizzare 3 ogni 5 secondi. Quando rimane con 4 punti sangue subir la chiamata FRENESIA DIRETTA!. 7th generazione. Il vampiro potr incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 6th pallino. Pu accumulare un totale di 20 punti sangue e ne pu utilizzare 4 ogni 5 secondi. Quando rimane con 5 punti sangue subir la chiamata FRENESIA DIRETTA! 6th generazione. Il vampiro potr incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 7th pallino. Pu accumulare un totale di 30 punti sangue e ne pu utilizzare 6 ogni 5 secondi. Quando rimane con 7 punti sangue subir la chiamata FRENESIA DIRETTA!. 5th generazione Il vampiro potr incrementare i propri attributi e le sue discipline fino all8 pallino. Pu accumulare un totale di 40 punti sangue e ne pu utilizzare 8 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 9 punti sangue subir la chiamata FRENESIA DIRETTA! 4th generazione Il vampiro potr incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 9th pallino. Pu accumulare un totale di 50 punti sangue e ne pu utilizzare 10 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 12 punti sangue subir la chiamata FRENESIA DIRETTA!

I PUNTI SANGUE
I PUNTI SANGUE Indicano il limite massimo di sangue che un vampiro pu accumulare quando si nutre. Il loro utilizzo, la capacit di immagazzinarli e la spesa ogni 5 secondi dipende generalmente dalla generazione del vampiro (ovviamente pi sar bassa, pi ne avr a disposizione e pi ne potr utilizzare ogni round). I punti sangue si possono utilizzare per potenziare gli attributi di forza e destrezza ed incrementare le capacit fisiche del personaggio per la durata di uno scontro o per un massimo di 3 minuti (I potenziamenti in seguito andranno perduti). Accrescere i propri attributi fisici con i punti sangue deve essere segnalato appositamente dalla chiamata POTENZIAMENTO FISICO X (dove X il valore di punti sangue utilizzati per incrementare la Forza o la Destrezza del personaggio senza tuttavia dover dichiarare in quale delle due andranno spesi). I Punti Sangue sono inoltre utili per curare le ferite subite dal vampiro segnalando il loro utilizzo mediante la chiamata RIGENERAZIONE X (dove X sono i danni curati con questa procedura) e secondo questa apposita tabella di riferimento: 1 punto sangue cura 1 danno letale 3 punti sangue e una notte di riposo curano 1 danno aggravato. I CARTELLINI DI PUNTI SANGUE Il personaggio, per rendere in gioco questo valore e lutilizzo di questi punti verr equipaggiato con un apposito braccialetto colorato composto da X piccoli tasselli (dove X il punteggio posseduto dal personaggio nel valore di Punti Sangue). Esso permetter al giocatore di tenere continuamente monitorata la quantit dei punti sangue posseduti e di rendere noto allo staff e agli altri il loro utilizzo. Pertanto, qualora il personaggio volesse utilizzare un potere che necessita la spesa di punti sangue, incrementare le proprie caratteristiche o curarsi, il giocatore dovr rimuovere dal suo braccialetto un pari numero di tasselli colorati.

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NOTA: Qualora il giocatore dovesse rimanere sprovvisto di sangue sar soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (un aiuto esterno ecc ecc).

I SENTIERI
Molti di noi ti sembreranno immorali, a volte persino irrazionali... e ti dir a volte non sbagli. Ma la maggior parte di noi segue ancora delle regole morali... anche se non detto che queste coincidano con il senso comune di moralit... Il Sentiero un codice etico e morale sviluppato dai vampiri stessi per riuscire a tenere a freno la bestia interiore ed evitare cosi di cedere alle sue lusinghe. La caratteristica Sentiero sviluppata su 10 livelli, poich troppo complessa per una classificazione da uno a cinque. importante notare che il fatto di seguire un sentiero non implica che tutti i dettami debbano essere seguiti alla lettera, si tratta di un codice che protegge un Vampiro da se stesso, come la Masquerade lo nasconde dai mortali, semplicemente pi alto sar il valore di sentiero, pi alta sar la capacit del vampiro stesso di controllarsi. In Termini di Gioco: Questa caratteristica quasi puramente interpretativa e definisce il punto di vista del personaggio nei confronti della non vita. Lo staff valuter il livello del sentiero da voi scelto in base al vostro Background e alle vostre interazioni sociali (e non) durante gli eventi. GLI EFFETTI DEL SENTIERO Il valore di Sentiero di un vampiro riflette quanto il personaggio in grado di tenere a freno la Bestia nonostante la maledizione di Caino. I Vampiri hanno un sonno insolitamente profondo, e sono mal disposti ad alzarsi, anche di fronte ad un grave pericolo. Nonostante ci i non viventi con un alto valore in Sentiero possono alzarsi prima di sera. Inoltre, se un vampiro obbligato ad agire di giorno il Sentiero determina il numero massimo di ore che pu restare sveglio. Anche la durata di tempo che un Fratello passa in torpore dipende dal suo punteggio di Sentiero. Un vampiro con basso sentiero rimane in torpore per un tempo maggiore rispetto ad uno con un punteggio pi elevato (vedi status Torpore). Se il punteggio di un sentiero arriva a 0, il vampiro viene completamente dominato dalla Bestia diventando una forza senza pi razionalit e quindi passa sotto il controllo dello Staff. In creazione tutti i personaggi posseggono il sentiero dellumanit . Per scegliere un sentiero differente occorre ottenere lapprovazione dello Staff. LA DEGENERAZIONE Nonostante tutti gli sforzi per impedire che accada, nella sua non-vita un vampiro destinato, prima o poi, a soccombere alla perdita della sua moralit; che lo si voglia o no i principi etici sono difficili da mantenere quando si sotto il potere della frenesia. Uno dei temi pi importanti di Vampiri la lotta dei Fratelli per conservare la loro anima ed evitare di cadere nelle grinfie della Bestia. Per dare un senso di ordine ai test di degenerazione sufficiente consultare la Gerarchia dei Peccati riportata per ogni sentiero. Ogni volta che un personaggio commette un atto dubbio, occorre confrontarlo con la gerarchia, se lazione ad un livello uguale o inferiore al suo punteggio di Sentiero necessario consultare i membri dello Staff. Man mano che il personaggio cade pi in basso nel suo sentiero diviene sempre pi malvagio e i peccatucci smettono di infastidirlo. In Termini di Gioco: Ogni qualvolta un personaggio intraprende unazione che lo St aff decider di considerare moralmente opinabile, il personaggio potr perdere permanentemente un punto nel sentiero. Qualora la trasgressione sar lieve, il personaggio utilizzer un punto di forza di volont per dare in qualche modo una giustificazione alla propria trasgressione e quindi mantenere il proprio livello nel sentiero. Qualora non disponesse di punti volont,il personaggio perder
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permanentemente un punto nel sentiero. In caso la trasgressione fatta fosse estremamente grave lo staff potr riservarsi il diritto di far perdere automaticamente il punto sentiero o/e far guadagnare unalienazione mentale. IL SENTIERO DELLUMANIT Il Sentiero dellUmanit quello base, quello che ogni uomo, consapevolmente o meno, segue. Non vi una reale credenza di base, se non quella che millenni di evoluzione umana gli ha dato. LEtica del Sentiero: Non vi sono veri e propri dettami etici inerenti a questo sentiero poich esso spinge unicamente i suoi seguaci a vivere in armonia con la societ. Gerarchia dei Peccati: 10 - Pensieri Egoisti 9 - Atti egoisti Minori 8 - Danno Al Prossimo 7 - Furto 6 - Violazione accidentale (quando si denutriti bere da una vittima fino a prosciugarla) 5 - Danni intenzionali a propriet 4 - Violazione appassionate (carneficine, uccisione di una vena sotto frenesia) 3 - Violazione intenzionale (omicidio vero e proprio, dissanguare con gusto) 2 - Violazioni distratte (uccisioni sconsiderate, nutrirsi oltre la saziet) 1 - Perversioni estreme o atti nefandi Consigli per lInterpretazione: Non esiste uno stereotipo per questo sentiero.

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IL SENTIERO DEL PARADOSSO Seguito quasi esclusivamente dai membri del clan Ravnos, questo sentiero si occupa dei doveri karmici dei vampiri di continuare il grande ciclo delle ere. Secondo questa filosofia i fratelli sono esterni al ciclo illusorio delluniverso (Maya). Se bene la maggior parte degli esseri viventi si reincarni attraverso il Samsara (un coinvolgimento continuo nel ciclo della rinascita), i fratelli hanno eluso questa fase; ogni individuo ha un suo scopo (Svadharma), ma i vampiri, essendo fuori dal ciclo hanno perso il proprio. I seguaci di questo sentiero, al fine di raggiungere il Maya, praticano linganno. LEtica del Sentiero: Abbraccia solo se assolutamente necessario e scegli solo i Rom. Interpreta lo Svadharma altrui e aiuta gli altri a raggiungerlo. Distruggi gli altri fratelli, non sono naturali allinterno del Maya. Usa linganno per raggiungere i tuoi scopi poich gli altri portano il peso della mal fidenza. Confondi gli antidiluviani riportando i loro figli nel ciclo. Gerarchia dei Peccati: 10: Abbracciare una Donna 9: Abbracciare i Non Rom 8: Distruggere un altro membro del clan 7: Uccidere un mortale per nutrirsi 6: Non distruggere un altro vampiro ostile 5: Uccidere un mortale per ragioni diverse dalla sopravvivenza 4: Non aiutare i membri del proprio clan 3: Permettere che una setta abbia pi importanza del Dharma 2: Subire un legame di Sangue 1: Abbracciare senza piet Consigli per lInterpretazione: La maggior parte dei seguaci sono Ravnos, sebbene la via sia seguita anche da alcuni Malkavian e Gangrel. I fratelli che seguono questa via disprezzano gli altri vampiri giacch credono che siano troppo ignoranti o arroganti per cercare di rientrare nel ciclo; quindi i Ravnos si sono assunti la responsabilit di farlo per gli altri. Questo comporta concepire una fitta rete dinganni, per accertarsi di come sia lo Svadharma di una persona o per la sua distruzione in modo da riportare il vampiro nel ciclo. Abilit comuni in questo sentiero sono tutte quelle che permettono un vantaggio nel campo dellinganno. La disciplina preferita sicuramente il Chimerismo per ingannare le vittime e per manipolare le illusioni intrinseche del Maya, anche se viene data molta importanza a Robustezza per proteggersi dalla furia delle vittime e lAuspex per capire i segreti nascosti. IL SENTIERO DEL SANGUE Questa via, quasi esclusivamente seguita dal clan Assamita, spiega che i figli di caino sono dei depravati fallimenti creati per portare le parole di Haqim vicino allUno, uno stato di mistica trascendenza. Haqim insegna ai suoi figli a colpire gli altri figli di Caino bevendone il sangue nel tentativo di distruggere la corruzione che hanno portato nel mondo. Gli Assamiti su questa via seguono due precetti principali: convincere gli altri fratelli della loro natura maledetta e convertirli al servizio della via. Nel caso nel cui i vampiri resistano ai tentativi di conversione, saranno uccisi e diablerizzati dagli Assamiti, che useranno il loro sangue per ridurre la propria generazione.

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Etica del Sentiero: Segui con fede gli insegnamenti di Haqim. I mortali non sono degni dellattenzione dei vampiri. Trai nutrimento da loro solo se necessario. Non perdere lopportunit di sedare la bestia con la vitae degli altri fratelli. Resisti alla furia della bestia, non riuscire a controllarsi dimostra scarse abilit. Ricerca tutte le conoscenze che possono aiutare il clan contro la stirpe maledetta di Caino. Porta la gloria di Haqim anche agli altri fratelli. Se dovessero rifiutare cibati di loro. Gerarchia dei Peccati: 10: Uccidere un Mortale per sfamarsi 9: Rompere una promessa fatta ad un membro del clan 8: Rifiutarsi di dare la possibilit di convertirsi 7: Non distruggere un fratello esterno al sentiero 6: Soccombere alla frenesia 5: Non seguire le tradizioni di Caino 4: Non cacciare quelli di sangue inferiore 3: Rifiutare di aiutare un membro pi esperto nella via 2: Non cogliere lopportunit di ridurre la propria generazione 1: Agire contro un altro seguace Consigli per lInterpretazione: questa via consente la libera pratica di Diablerie, per questo di prioritaria importanza qualsiasi mezzo che ti aiuti nella causa. Le abilit pi comuni sono rissa, mischia e schivare ma non sono disprezzate intimidire e occulto. Tra le discipline preferite ci sono Quietus, Velocit e Oscurazione; alcuni seguaci coltivano la conoscenza della taumaturgia per avere un aiuto nella ricerca del loro obiettivo. I seguaci con poco intelletto si limitano a seguire gli insegnamenti di Haqim mentre i vampiri pi saggi cercano di comprendere cosa significhi diventare Uno. Sono preferibilmente scelti come candidati alla conversione fratelli di alta generazione, in quanto sono pi lontani dai loro progenitori e quindi dalla corruzione del male. IL SENTIERO DELLARMONIA Quando il Sabbath inizi la sua Grande Jyhad contro la Camarilla, il Sentiero dellArmonia sub uno scisma interno, dato che alcuni suoi seguaci ritenevano i metodi del Sabbath immorali e inadeguati. Gli Armonisti ritenevano che, sebbene ci fosse un innegabile collegamento con la natura e gli animali, lo spirito ferino del cacciatore andava necessariamente controbilanciato con lintelletto e le emozioni umane. Questi Cainiti disapprovavano la distruzione dellambiente operata dal Sabbath e luso crudele dei mortali: anche se singolarmente tutti i vampiri devono cacciare e uccidere - trattandosi dimpulsi naturali - ci non implica necessariamente che debbano danneggiare lambiente o degradare la riserva di prede. Alla lunga, questa fazione si separ dal Sabbath, e dai loro omonimi seguaci della Bestia, non riuscendo a riconciliare il credo con le spietate tattiche della setta. Molti vennero assassinati per la presunzione mostrata, ma chi riusc a fuggire alla persecuzione scelse di ritirarsi in luoghi isolati o addirittura si un alla Camarilla. LEtica del Sentiero: Niente di quello che esiste in natura nasce cattivo, vampiri compresi. La vita dovrebbe essere rispettata. La vita umana andrebbe rispettata, ma non sentirti mai in colpa di bere sangue umano: una cosa naturale. Non perdere mai il nesso tra la vita umana e lesistenza vampirica: fanno parte entrambe del tuo essere. Se non riuscirai ad accettare la coesistenza delle due nature dovrai ucciderti: se non troverai equilibrio la parte bestiale prender il controllo di te. Bestia e Umanit sono inseparabili.
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Gerarchia dei Peccati 10: Rifiutarsi di spendere almeno due ore per notte in comunione con la natura. 9: Uccidere un animale se non per sopravvivere. 8: Non bere il sangue quando necessario per sopravvivere. 7: Agire in maniera troppo crudele. 6: Rifiutare di cedere alla Bestia quando necessario per sopravvivere. 5: Uccidere un umano se non per necessit di sopravvivenza. 4: Non cercare di proteggere chi ami. 3: Permettersi di agire troppo umanamente o troppo bestialmente. 2: Non agire volontariamente quando si deve fare qualcosa di utile alla sopravvivenza.1: Rifiutarsi di uccidere quando questo serve a sopravvivere. Consigli per linterpretazione: Oscillerai sempre tra lUmanit e la Bestia: dovrai sempre riuscire a bilanciare i due piatti della bilancia. Sar sempre difficile resistere alle emozioni, considerate come la via pi importante per raggiungere la piena comprensione di questo sentiero. I seguaci dellarmonia hanno una limitata compassione per tutti gli esseri viventi esternando la propria natura di predatori. Questo si riflette anche sui loro comportamenti, spesso privi di rimorso nei confronti delle loro vittime dalle quali si nutrono con lunico scopo di sopravvivere. Nei rapporti con gli altri spesso gli Armoniosi sono molto socievoli, come creature umane temperate dalla Bestia. Come i loro vecchi fratelli ferini anche i seguaci dellarmonia amano vivere in mezzo alla natura. Spesso, chi si trova rifugi in citt , possiede ampi giardini o altri possedimenti in campagna, dove recarvisi spesso. IL SENTIERO DI LILITH Lilith insegn la prima e pi potente lezione: che solo attraverso il dolore pu essere acquisito il potere. Il dolore linsegnante pi grande, la prova con il premio finale. Una Lilin rompe con la convenzione, dileggiando la societ accettata con lintenzione di forzare gli altri a rivalutare le loro visioni del mondo. Con il marchio di ferro e il flagello, il Cainita porta lezioni dolorose che, in caso di sopravvivenza, fanno il postulante pi forte. Quelli che ondeggiano sul confine della consapevolezza sono osservati attentamente per la rivelazione della distorsione finale dellanima che porta loro forza se non distruggono se stessi. Infliggere dolore e anche la morte il regalo pi grande che pu essere dato, ed attraverso queste prove che lindividuo arriva a comprendere se stesso. Ciascuno deve scoprire i propri semi interiori di Conoscenza e Vita, cos come diventare un universo dentro di se e un architetto di creazione. LEtica del sentiero: Solo attraverso il sentiero siamo innalzati. Sii insegnante, torturatore e amante di chiunque cerchi lilluminazione. Pratica ci che impari. La saggezza non ha significato se non accompagnata dalle azioni. Coltiva un giardino, cos che tu possa mostrare il potere della tua creazione. Cerca quelli che sono ai limiti della consapevolezza e iniziali. Riunisciti con i tuoi fratelli e sorelle per condividere ci che hai appreso e ti angoscia. Gerarchia dei peccati 10: Nutrirsi immediatamente quando affamati 9: Perseguire ricchezza o potere 8: Non correggere gli errori degli altri riguardo Lilith e Caino 7: Provare rimorso per aver provocato dolore a qualcuno 6: Non partecipare in un rito Bahari 5: Temere la morte 4: Uccidere un essere vivente o non-vivente 3: Non ricercare gli insegnamenti di Lilith
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2: Non diffondere dolore e angoscia 1: Sfuggire al dolore Consigli Per linterpretazione: Quando si muovono tra i mortali, i fedeli di questo sentiero sono vistosi e misteriosi. Nelle loro cerimonie, spesso indossano un vestito religioso-fluenti e aperti mantelli e maschere cerimoniali di legno o ossa. Allinterno del Sabbath (e anche tra i vampiri in generale), i Bahari sono considerati alla meglio come insani ed eretici cultisti. I seguaci di questo sentiero includono tanti e vari vampiri, qualche Lasombra segue questo sentiero, come fa una manciata di Tzimisce e alcuni Malkavian, Nosferatu e Toreador antitrib. Stranamente, questo sentiero richiama seguaci anche tra gli elusivi Kiasyd e alcuni Araldi del Teschio che accreditano la loro conoscenza a una sacerdotessa morta chiamata Lamia. Ancora pi strano, ci sono voci che affermano che questo sentiero sia seguito anche tra i mortali, includendo anche chi non ha contatti con i vampiri. SENTIERO DEL TIFONE I vampiri che seguono questo sentiero hanno nella mente uno scopo veramente sinistro: cercare di riportare in vita il loro padre e maestro Set. Essi credono che Set fosse un essere divino anche prima dellabbraccio, considerano Caino inferiore e sostengono che Seth gli abbia permesso di abbracciarlo solo per servirsi dei discendenti del primo vampiro per distruggere Gaia e Lilith. La via sottolinea quindi limportanza dellinfluenza e del controllo, considerano gli altri solo come strumenti o fonte di informazione e usano il controllo che hanno su di loro per arrivare ai propri scopi. LEtica del Sentiero: Raccogli segreti e informazioni e trova il modo migliore per usarli per la resurrezione di Seth. Contribuisci allo scopo primario del Clan: la resurrezione del grande maestro. Accresci la tua influenza su gli altri. Soggioga la bestia, poich inibisce la tua influenza. Mantieni un velo di segretezza, gli altri non comprendono i mezzi e i fini del sentiero. Cerca i segni nascosti di Set e agisci in base a quelli. Gerarchia dei peccati: 10: Cercare il proprio compiacimento 9: Non aiutare un altro seguace del sentiero 8: Non distruggere un vampiro in Golconda 7: Non osservare i rituali dei religiosi di Seth 6: Non minare lordine sociale a favore dei Setiti 5: Non fare tutto ci che necessario per corrompere un altro 4: Non perseguire la conoscenza arcana 3: Ostacolare gli sforzi di un altro setita 2: Non approfittare della debolezza altrui 1: Rifiutarsi di dare un aiuto alla resurrezione di Seth Consigli per lInterpretazione: I seguaci del Sentiero del Tifone sono camaleonti sociali, che si muovono fra i diversi ceti per raggiungere i propri scopi. La loro ispirazione deriva dalla loro causa e raramente chiedono favori, preferisco aiutare gli altri e soddisfare i propri desideri per poi pretendere un lauto compenso. I soggetti pi intelligenti sono per sino riusciti a convincere fratelli non Setiti a seguire questo sentiero dopo lunghi periodi di corruzione. I seguaci sono ricercatori delle antiche tradizioni e il loro comportamento nella societ li rende dei brillanti diplomatici, ma sono anche insidiosi e seguono la propria strada insinuandosi nella societ dei vampiri sotto le false spoglie di fedeli alleati. Solitamente il pi anziano fra loro in una citt erige un tempio in onore di Set. Tutte le
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abilit che servono a raggiungere lo scopo sono utili per questo i seguaci del Tifone contano molti membri diversi per capacit. La disciplina per eccellenza poi Serpentis ma si dedicano anche ad Ascendente e Ottenebramento. SENTIERO DELLA METAMORFOSI Il mondo formato da catene evolutive. Gli animali occupano il gradino pi basso, al disopra stanno gli umani e i vampiri occupano il posto pi alto della catena evolutiva. Secondo le credenze di questa via un vampiro ha una sola scelta: superare lattuale sta dio evolutivo per raggiungere il successivo, definendo e raggiungendo lo stato dellessere oltre il vampirismo. Tramite luso di Vicissitudine i seguaci del sentiero ritengono di avere il potenziale necessario per trascendere le costruzioni della carne. La via della metamorfosi poggia la propria filosofia sul passaggio tra vita, non vita e oltre, alla ricerca di unascensione sovrannaturale. LEtica del Sentiero: Apprendi le caratteristiche di tutte le fasi della vita e della morte. Non preoccuparti troppo dei mortali, sono un gradino pi basso rispetto ai Vampiri. Non dividere con altri la conoscenza; troppo preziosa per condividerla con chi ha i tuoi stessi difetti. Abbandonati alla Bestia e negala; la comprensione della non-vita richiede un ampia gamma di esperienze. Modifica e incrementa il tuo corpo; mutare la carne pu aprire la strada al mutamento dellanima. Non badare ai bisogni altrui, le loro mancanze possono distrarre persino lintelletto pi acuto. Gerarchia dei Peccati: 10: Non nutrirsi quando si affamati 9: Abbandonarsi al piacere 8: Implorare qualcuno per avere le sue conoscenze 7: Condividere con altri le proprie conoscenze 6: Non uccidere quando ti potrebbe portare nuove conoscenze 5: Evitare la frenesia 4: Considerare i bisogni altrui 3: Non condurre esperimenti anche se rischiosi per se stessi 2: Non alterare il proprio corpo 1: Mostrare compassione per gli altri Consigli per lInterpretazione: I seguaci di questa via sono tra le creature pi aliene che un vampiro possa incontrare; sono freddi, totalmente inumani e votati alla scienza. I loro problemi sono metafisici ma mai etici: alcuni alterano la propria carne in vari modi fino a non avere pi un genere riconoscibile (Maschile e femminile) o addirittura perdere qualsiasi parvenza umana. Condurre lontano da occhi indiscreti ogni sorta di esperimento; la loro una filosofia distante e solitaria. I metamorfisti studiano ogni campo dello scibile: occulto, medicina e addirittura filosofia e teologia. La disciplina privilegiata la Vicissitudine anche se non viene disprezzata la disciplina di Auspex e le varie forme della magia del sangue. SENTIERO DELLA NOTTE I seguaci del sentiero della Notte accettano completamente la loro natura maledetta; ritengono infatti che, in quanto vampiri, il loro ruolo primario sia quello di agenti della dannazione. Lo scopo della non vita dei seguaci del sentiero quello di straziare la terra e seguire gli ordini del grande potere.
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Nessuno vive senza il peccato originale, i seguaci di questo sentiero credono che la vita e la non vita siano diversi stadi della dannazione. Questo uno dei sentieri pi terribili che esistano, in quanto si occupa di provocare dolore agli altri; i suoi seguaci sono pi che semplici prepotenti e sadici, in quanto credono in ci che fanno; il sentiero inoltre fatto di ostilit e antagonismo e la compagnia di coloro che lo seguono estremamente dura da digerire. LEtica del Sentiero: Spargi la tua corruzione fra tutti gli esseri viventi. Tenta e spaventa coloro che ti circondano; i deboli cadranno, i forti saranno temprati. Ispira gli altri ad accettare loscurit interiore. Prova tutte le emozioni immaginabili. La morte un mezzo, non un fine. I Fratelli, in quanto dannati, raggiungono il loro scopo predando i mortali. Gerarchia dei Peccati: 10: Uccidere mortali per cibo 9: Agire nellinteresse di un altro 8: Non trovare nuove forme di depredazione 7: Chiedere aiuto 6: Uccidere accidentalmente 5: Piegarsi alla volont di un altro fratello 4: Omicidio intenzionale 3: Aiutare un altro 2: Accettare la superiorit di un altro 1: Pentimento Consigli per lInterpretazione: Questi vampiri terrorizzano le loro vittime, trattamento che pu essere applicato a chiunque attiri la loro attenzione. Sono restii ad uccidere in quanto questo eliminerebbe potenziali bersagli, ma non esitano a farlo se la morte causa grande turbamento agli altri o se non uccidere potrebbe causare loro dei problemi. I seguaci di questo sentiero, in un certo qual modo, sono ironicamente i pastori delle Vacche e mostrano loro cosa li attende se si dimostrano impenitenti. Sono preferite abilit che consentono loro di tormentare gli altri come rissa, intimidire e medicina; tra le discipline viene coltivato lOttenebramento per il terrore che ispira e la Potenza per il dolore che consente di infliggere agli altri. SENTIERO DELLE OSSA Mortali, fratelli, e qualunque altro essere prima o poi finiranno nel braccio della morte; il precetto della sentiero semplice: dedicarsi alla compressione dellinevitabile fine della vita; perci i seguaci di questo sentiero sono costantemente alla ricerca di cosa sia realmente la morte: fine o inizio. Molti vampiri ritengono che il Sentiero delle Ossa sia una via degenerata che incoraggia i seguaci allomicidio e alla deviazione; coloro che la seguono e la conoscono sanno che si tratta della ricerca del significato della vita e della non vita, alla scoperta del ruolo di ogni individuo nel grande teatro del mondo. I seguaci di questo sentiero non sono necessariamente crudeli, si limitano semplicemente a dare pi importanza alla comprensione che alla vita umana. LEtica del Sentiero: Studia la morte in tutte le sue permutazioni.
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Determina quando avviene la morte; e cerca di dargli una definizione. Cerca di dare uno scopo alla morte e alla vita che la precede. Quantifica e qualifica le diverse cause di morte. Cerca di essere a tuo agio con la morte e con la non vita; distingui tra dannazione e salvezza. Gerarchia dei Peccati 10: Mostrare paura della morte 9: Non studiare un caso di morte 8: Omicidio accidentale 7: Non nutrirsi quando si ha sete 6: Soccombere alla frenesia 5: Rifiutare di uccidere quando si presenta lopportunit 4: Prendere decisioni basate sulle emozioni e non sulla logica 3: Beneficiare un altro a discapito di se stessi 2: Prevenire una morte senza motivo 1: Prevenire attivamente una morte Consigli per lInterpretazione: I vampiri che percorrono questo sentiero sono curiosi e desiderosi di apprendere; la Thanatologia pi una scienza che una filosofia per questi fratelli. I vampiri che scelgono questa via dovrebbero essere obiettivi e avidi di sapere. Se bene siano sprezzanti verso la morte raramente aiutano chi sta per lasciare le sue spoglie mortali, preferendo osservare e apprendere.I fratelli che seguono questo sentiero sono specializzati nelle materie che aprono la strada per le loro ricerche, in particolare medicina, occulto e scienza. Per quanto riguarda le discipline la preferita , in base al periodo, Mortis o Necromanzia, e spesso affinano la loro attitudine con lAuspex. SENTIERO DEL PARADISO Molti di quelli che seguono il Sentiero del Paradiso in vita erano credenti, in particolare appartenenti al clero e crociatica che vestirono la croce. Altri hanno scoperto Dio dopo lAbbraccio, cercando un significato nella loro esistenza non-morta, mentre quelli che si sono convertiti sono tra i pi zelanti. LIniziazione nel Sentiero del Paradiso rassomiglia al battesimo o alla cresima utilizzate dalla Chiesa. LIniziato giura davanti ad un Sacerdote ed allaltare di Diodi rinunciare a Satana ed alle sue opere sulla terra e di onorare il volere di Dio. I riti e le cerimonie specifiche variano a seconda della setta. I crociati di solito giurano di dar battaglia alle forze infernali, mentre gli eretici stravolgono i sacramenti per glorificare se stessi come prescelti da Dio. LEtica del sentiero: Dio ha posto il suo marchio su Caino ed i suoi discendenti come parte del Suo grande piano. La parola di Dio legge. Disprezzare Dio un peccato che conduce alla dannazione. Nessuno al di sopra della legge di Dio. Ama e servi Dio in tutte le cose. Rifiuta il Diavolo come rinneghi la Bestia e tutte le creature dellInferno. Gerarchia dei Peccati: 10: Violare uno dei Dieci Comandamenti, per qualunque ragione 9: Non denunciare la corruzione ed il peccato 8: Agire per orgoglio, avarizia, ingordigia o sotto qualunque altro impulso peccaminoso 7: Furto, rapina, vandalismo volontario 6: Fare del Male ad una persona pia e virtuosa 5: Cibarsi di un innocente senza permesso
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4: Atti blasfemi ed eretici 3: Permettere che un crimine o un peccato maggiore rimangano impuniti 2: Assassinio di innocenti 1: Aiutare un demone od altri agenti soprannaturali del male Consigli per linterpretazione: Dio ha posto un pesante fardello su di te, ma tu non ti sei fatto trovare impreparato. Tu sei tra i devoti, la cui fede messa alla prova e resa forte. Se rinnegherai la Bestia dentro di te, rifiuterai il Diavolo e tutte le sue opere e resterai saldo nella tua fede, sarai ricompensato. Non sempre comprenderai le ragioni delle tue sofferenze, ma le vie del Signore sono misteriose. Tu non hai bisogno di capire, ma solamente di credere. SENTIERO DEL RE Gli Iniziati giungono al Sentiero dei Re in due modi. Alcuni sono scelti da mentori ed addestrati per il ruolo, qualche volta Abbracciati proprio a questo fine. Essi divengono fidati vassalli del loro signore, sebbene lambizione di alcuni li porti pi in alto. Altri raggiun gono il Sentiero dei Re grazie alle proprie forze, vincendo il favore dun patrono con atti gloriosi e parole scelte attentamente in entrambi i casi, gli Iniziati spesso entrano al servizio del loro patrono per un certo tempo (con o senza la promessa dun patto di sangue). Essi apprendono disciplina e controllo personale sotto la guida dei loro mentori mentre servono come paggio, scudiero, o simili. Col sorgere degli ordini cavallereschi, diventato comune per gli Iniziati cominciare come scudieri ed in seguito raggiungere il rango di cavalieri. una pratica altrettanto diffusa che i Sire ed i signori feudali allevino gli apprendisti riuniti insieme per rafforzare i legami di fedelt tra di loro. LEtica del sentiero: Ci sono solo due ruoli nel mondo: quello del signore e quello del servo. Tu sei superiore ai mortali, creato per regnare. Per dominare gli altri, devi prima dominare te stesso e la Bestia in t. Solo quelli che afferrano il potere lo ottengono; solo quelli che sanno usare il potere lo mantengono. La tua parola il tuo obbligo. Senza di essa, non sei nulla. Gerarchia dei peccati 10: Essere negligente nei tuoi doveri 9: Trattare un pari con spregio 8: Trattare un inferiore come pari 7: Infrangere la parola data ad un pari 6: Comportarsi vergognosamente davanti ai tuoi pari 5: Mostrare debolezza davanti a degli inferiori 4: Non rispondere ad un affronto fatto al tuo onore 3: Trattare un superiore con spregio 2: Infrangere la parola data ad un superiore 1: Rompere un giuramento fatto Consigli per lInterpretazione: Tu sei un rampollo di Caino, superiore al gregge mortale e destinato alla grandezza. Tu sei padrone del tuo destino, non suo schiavo. Afferra il tuo fato e non permettere che qualcuno si ponga sulla strada per ottenere ci che tuo di diritto. Sii giusto e fermo con i tuoi seguaci, deferente nei confronti dei tuoi superiori e terribile con i tuoi nemici. Tu governerai la notte per et incalcolabili e tutta la gloria e lonore saranno tuoi.

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IL SENTIERO DELLA BESTIA Molti Ferali intraprendono il Sentiero della Bestia per conto proprio, cedendo ai loro lati animaleschi. pi comune tra i barbari ed i banditi che sono gi estranei alle leggi della civilt. Alcuni Ferali cercano ed insegnano agli studenti gli usi su come essere un selvaggio, prima di lasciarli ad imparare come sopravvivere per conto loro, ed accade che branchi di Ferali adottino degli iniziati di volta in volta. LIniziazione nella Via Bestiae composta di aspre lezioni, intese a strappare le rimanenti vestigia di civilt dai novizi ed a renderli pi forti alle realt della loro esistenza come cacciatori. Quelli che falliscono sono eliminati senza piet, per lasciare un maggior numero di prede ai pi forti. LEtica del Sentiero: Vivi in accordo con i bisogni della Bestia. Fa ci che devi per sopravvivere. N pi, n meno. La misericordia per i deboli. Solo i forti sopravvivono. Il passato morto, il futuro non-morto. Listante tuo. Rispetta solo il forte, e non giurare fedelt a qualcuno. Gerarchia dei Peccati: 10: Metterti in pericolo senza che ci sia necessit 9: Non sfidare un leader debole 8: Uccidere per qualsiasi altra ragione che non sia la sopravvivenza 7: Evitare il contatto con la natura 6: Tortura o crudelt immotivata 5: Sacrificarsi per qualcuno che non abbia un qualche rapporto con te 4: Rifiutare duccidere quando importante per la tua sopravvivenza 3: Fallire nel difendere il tuo territorio 2: Mostrare piet per un nemico 1: Evitare di cibarsi quando sei affamato Consigli per linterpretazione: Sei un mostro, pi terribile e selvaggio di qualsiasi altra bestia in natura. Vedi tutti gli altri come prede potenziali, e rispetti solo quelli pi forti di te. Sei libero e sciolto dalla moralit o dalle cose materiali, guidato dai tuoi istinti e dai tuoi bisogni. Esisti in questo istante e rispetti le leggi dei luoghi selvaggi. Tu colpisci senza piet o rimorso. Per tutto il tempo in cui sarai forte, nessuno potr opporsi a te. SENTIERO DELLONOREVOLE ACCORDO Il primum movens dei vampiri che seguono questo sentiero lonore. Ordine, dovere e correttezza sono il giusto corollario della parola Onore, e devono essere rispettati. In questo mondo pazzo e sregolato questi Cainiti trovano un senso nella propria non-vita solo imponendosi una lunga serie di regole ferree, limitazioni personali da rispettare inderogabilmente. Ci non vuol dire che la compassione faccia parte dei loro esseri, le vacche sono cibo, non sono degne di rispetto. Ci nonostante, per questi insoliti vampiri, la parola data sacra e gli accordi sono vincoli da rispettare. LEtica del Sentiero: Mantieni sempre le promesse. Non mostrare codardia. Il dovere viene prima dei propri affari. Tratta con equit e rispetto chi li merita, gli altri non sono degni neppure del tuo sguardo. Ripaga i debiti. Sostieni i superiori in tutto ma non nel tradimento.
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Gerarchia dei Peccati: 10: Non rispettare i dogmi del gruppo 9: Non offrire ospitalit ai tuoi compagni 8: Circondarsi di individui indegni 7: Non partecipare ai riti di gruppo 6: Disobbedire ai superiori 5: Non proteggere i propri compagni 4: Anteporre al dovere i propri interessi 3: Mostrare paura o codardia 2: Uccidere immotivatamente 1: Rompere un voto, un giuramento o impegno che sia Consigli per linterpretazione: Un seguace del Sentiero dellOnorevole Accordo deve sempre tenere lonore al primo posto. Non pu agire in fretta o avventatamente, ma essere ben conscio della natura e delle conseguenze delle sue azioni. Un Cavaliere deve attenersi in ogni momento alle regole di coraggio e disciplina per dispensare al prossimo giustizia o magnanimit. Un vero Cavaliere sa combattere, e se necessario sa anche morire per la causa. IL SENTIERO DEL POTERE E DELLA VOCE INTERIORE L Unificatore non accetta sconfitte. Apparire benevoli pu talvolta risultare utile, ma ogni errore, alla fine, dovr essere punito. I seguaci del Sentiero devono sempre combattere per controllare la situazione e per imporre il proprio giudizio. Chi detiene autorit merita rispetto, ma quando fallisce deve essere destituito. L Etica del Sentiero: Non tollerare il fallimento, nemmeno il tuo. Puniscilo in modo visibile e esemplare. Sii parsimonioso nei riconoscimenti. Porta i tuoi seguaci alleccellenza, ma non far loro pensare che ne consegue una ricompensa. Cerca di raggiungere il controllo con ogni mezzo. Usa il mezzo pi efficace. Odio, paura e rabbia sono gli strumenti pi importanti, ma fingi comunque benevolenza. Mostra rispetto verso chi detiene il potere, ma rimpiazzalo appena fallisce. Mantieniti sempre in una posizione di comando. Non mostrare debolezze. Gerarchia dei Peccati: 10: Rinnegare la responsabilit delle proprie azioni 9: Trattare con sufficienza i sottoposti 8: Mancare di rispetto ai superiori 7: Aiutare gli altri senza che ci comporti un beneficio personale 6: Accettare la sconfitta 5: Non uccidere quando vantaggioso 4: Sottomettersi agli errori degli altri 3: Non usare gli strumenti pi utili per ottenere il potere 2: Non punire il fallimento 1: Lasciarsi sfuggire unopportunit per ottenere potere Consigli per linterpretazione: Gli unificatori sono zelanti, decisi e spesso megalomani. Il bisogno di gestire il controllo, unito allintrospezione, li rende individui corrotti, brutali e tirannici. Alcuni seguaci scelgono i metodi della dittatura, ma i pi illuminati usano la psicologia come strumento per incitare i sottoposti.
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Non accettano scuse, si comportano senza piet, non mostrano il minimo grado di tolleranza per gli errori. Non sorprende, dunque, che il Sentiero riscuota un gran successo tra i Lasombra e alcuni antitrib dei Ventrue e dei Brujah, sempre in cerca di potere e delle rivelazioni che ne conseguono. Gli Unificatori sono sempre bramosi di ricchezza, influenza e sostegni. La posizione di predominio deve essere conquistata con ogni mezzo: alleanze e onore possono risultare utili, eppure i sistemi pi efficaci rimangono sempre la paura e lodio. Gli Unificatori cercano costantemente il modo per sviluppare nuove capacit e fare progredire i propri piani. IL SENTIERO DI CAINO Questi Cainiti sono sempre alla ricerca di informazioni riguardo alla propria condizione, attraverso lesperienza, la crescita personale e la ricerca di tradizioni nascoste. Diablerie, sviluppo delle Discipline e miglioramento dellautocontrollo sono tutti validi mezzi per raffinarsi. Raramente i Noddisti si appassionano alle politiche del Sabbath, preferendo piuttosto condurre banchi per acquisire informazioni e fare nuove esperienze. Possono anche essere sacerdoti che conducono i vampiri alla scoperta e allo sviluppo della loro condizione di non morti. Chi aderisce a questo Sentiero ama insegnare con lesempio: si prende carico della propria natura mostruosa e si adopera per evidenziare le differenze degli umani, aiutando poi gli altri vampiri a fare lo stesso. I Noddisti non esitano a condividere ci che ponderano, affinch tutti i vampiri abbiano la possibilit di diventare pi simili a Caino; tuttavia, custodiscono gelosamente i segreti pi pericolosi per evitare che se ne faccia uso improprio. L Etica del Sentiero: Ricerca la storia di Caino. Impara dalle sue azioni Sviluppa la volont e il tuo istinto predatorio. La Bestia, come qualsiasi altra cosa della natura vampirica, pu essere dominata. Sottrai la vitae dellindegno, affinch tu possa divenire prossimo a Caino. Tempera la maturazione con una conoscenza delle tue potenzialit, senza mai dimenticare la Maledizione. Adattati alle necessit della nuova condizione; metti da parte la perduta umanit. Studia le tue abilit e le abilit di Caino per scoprire ci che ti appartiene. Esamina i limiti e i significati del vampirismo. Gerarchia dei Peccati: 10: Non applicarsi alle ricerche e allo studio ogni notte, a prescindere dalle circostanze 9: Non riuscire a portare altri vampiri sul sentiero di Caino 8: Familiarizzare con i mortali 7: Mancare di rispetto ad altri studiosi di Caino 6: Non riuscire a cavalcare londa della frenesia 5: Soccombere al Rotshreck 4: Non riuscire a diablerizzare vampiri seguaci dellUmanit 3: Non mettere alla prova periodicamente i limiti di abilit e Discipline 2: Non cercare di apprendere nuove leggende sul vampirismo quando ne capita loccasione 1: Trascurare le necessit vampiriche Consigli per linterpretazione I Noddisti sono persone riservati e colte, con ottime conoscenze storiche e grandi doti introspettive. Non cercano risposte deduttive ai problemi piuttosto, amano studiano le tradizioni e gli eventi storici nella speranza di trovare le risposte per le loro domande. I Cainiti che aderiscono a questo Sentiero mostrano spesso una buona dose si autodisciplina. Tendono a entrare in discussione con altri vampiri nel tentativo di comprendere in che modo gli altri Cainiti percepiscono la Maledizione.

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IL SENTIERO DELLA MORTE E DELLANIMA Lanima lunica eterna costante. Studiare il compito dellanima attraverso le sue interazioni con il mondo terreno la pi alta attrazione dellesistenza. Un Necronomista deve essere aperto a tutte le forme di esplorazione intellettuale. Lemozione annebbia il giusto giudizio (e perci non un mezzo per ottenere valide conclusioni), ma una parte dellauto-consapevolezza e come tale deve essere riconosciuta. I seguaci di questo sentiero sono focalizzati e determinati. Non c spazio per la diffidenza o lesitazione; sbloccare i fondamenti dellanima richiede una particolare dedizione. I Necronomisti non devono mai escludere qualsiasi cosa che potrebbe portare ad una maggiore conoscenza dellanima, inclusa la morte. Lavanzamento della comprensione dellanima dei qualcuno ha sempre la priorit assoluta; lattaccamento al mondo materiale lattaccamento ad una esistenza effimera. LEtica del sentiero: La morte il processo attraverso il quale lanima ritorna al suo stato non infettato. Studia e comprendi questa transizione. Non temere la Morte Ultima. Lanima immortale. Pensieri ed emozioni riflettono lanima nascosta. Analizza con coscienza per scoprire il progetto di ogni anima. Tutto contiene un pezzo del puzzle dellesistenza. Impara ogni cosa in modo da assemblare tutti i pezzi. Nella religione e nellocculto, trova le chiavi esatte che sono pertinenti a tutta lesistenza. Gerarchia dei peccati: 10: Attaccamento al mondo materiale 9: Mostrare paura per la Morte Ultima 8: Essere guidato dalle emozioni 7: Soccombere alla frenesia 6: Fallire nelluccidere quando utile 5: Fallire nel perseguire lilluminazione 4: Mostrare avversione verso la morte 3: Mostrare compassione. 2: Uccidere senza poi studiare la morte 1: Prevenire inutilmente una morte Consigli per Linterpretazione: I Necronomisti tendono ad essere curiosi, distaccati e molto intellettuali. Sebbene non neghino le loro emozioni, analizzano anche le proprie reazioni ampiamente, cercando indizi sulla natura dellanima. Molti hanno posseduto una vena morbosamente spirituale in vita, e continuano le loro esplorazioni anche nella non-vita. I seguaci di questo sentiero raramente formano amicizie o attaccamenti, ma sono estremamente leali verso i loro alleati, ma poca pazienza per mezze misure o esitazioni. I Sabbatici di questo sentiero vengono principalmente dai Portatori del Teschio, Tzimisce e Malkavian e Toreador antitrib. IL SENTIERO DEI CATARI Il male arriva a questo mondo in tante forme: Come portatori della Maledizione del Padre, i vampiri sono i pionieri di tutte quelle forme. I Catari sono solitamente abbastanza passionali, devoti alla volgarit e al piacere. Vedono il mondo mortale come un vasto campo da gioco, dove allinterno possono saziare i loro impulsi pi vili e incoraggiare gli altri a fare lo stesso. Credendosi agenti dellimmoralit, i seguaci di questi sentieri sono spesso molto socievoli, facendo amicizia con gli altri usandoli per servire i propri propositi di diffusione di depravazione.
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LEtica del sentiero: Indulgi nel vizio. La ricchezza, la sensualit ed il potere materiale sono segni caratteristici del mondo fisico. Conduci gli altri alla tentazione. tuo compito promuovere la depravazione del mondo. Garantisci la Maledizione di Caino a quelli con una grande passione. La non-morte una malvagia maledizione, ma chi ha una grande convinzione pu usarla bene. Lintero mondo materiale corrotto. Aspettati tradimenti e malvagit poich quasi ognuno corrotto assieme ad esso. Il tuo ruolo come creatura del male gi segnato. Accettalo e compi il tuo compito. La morte porta semplicemente alla reincarnazione. I mortali ritornano dopo che li hai uccisi. In ogni caso, dovresti evitare la Morte Ultima, in quanto ritornerai come un mortale se muori. Gerarchia dei peccati 10: Esercitare restrizioni 9: Mostrare fiducia 8: Fallire il passaggio della Maledizione ai depravati e ai virtuosi 7: Fallire nel controllare la frenesia 6: Agire contro un altro seguace del sentiero 5: Omicidio passionale 4: Sacrificare la gratificazione per la convenienza di qualcun altro 3: Trattenersi dallappagamento 2: Omicidio capriccioso 1: Incoraggiare gli altri ad esercitare restrizioni Consigli per linterpretazione: Gli Albigesi sono edonistici e impulsivi, ma credono di servire uno scopo. I seguaci di questo sentiero non sono pigri, essi svolgono i loro impegni con un fanatico abbandono. Ogni Albigese considerano come proprio scopo impersonificare i vizi del mondo materiale e di condividere quei confort e piaceri con gli altri. Allinterno del Sabbath i Catari incoraggiano gli altri ad esplorare la loro natura mostruosa a diffondere questo edonismo tra i mortali. LA GOLCONDA La maledizione che colpisce i figli di Caino sempre sembrata insormontabile. La Bestia forte, e la Sete consuma tutti nel corpo e nello spirito, portando in breve alla follia, o lasciando che gli anni li riducano a desolati assassini. Tuttavia alcuni Cainiti hanno scoperto un modo per riuscire ad arginare la piaga della maledizione e scoprire quindi il modo migliore per sfruttare a pieno la forma vampirica: si tratta del raggiungimento di una particolare condizione spirituale detta Golconda. I Cainiti che raggiungono Golconda possono finalmente controllare pienamente la Bestia, anche se il prezzo una coerenza totale ai loro codici di vita. Il cammino che porta un figlio di caino a raggiungere questo stato lungo e tortuoso e solo chi lo percorre fino in fondo pu descrivere in maniera appropriata questa esperienza. Tuttavia, sebbene ogni individuo segua una sua via per raggiungere lilluminazione sono necessari alcuni fattori ben precisi: Massimo punteggio nel Sentiero scelto. Massimo punteggio nellAttributo Autocontrollo Almeno 8 punti nel valore di Forza di Volont Una volta raggiunte tutte le condizioni precedenti, bisogna affrontare una sorta di viaggio onirico, in cui si prover se il Vampiro veramente degno di Golconda. Il fallimento in questa pratica causer inevitabilmente la distruzione del Vampiro.

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Anche mantenere attivo questo status piuttosto complicato e sar necessario rispettare alcune regole qui illustrate. Il Sentiero deve sempre rimanere almeno a 8. Il personaggio dovr dimostrare una continua adesione totale al Sentiero Chi raggiunge lo stadio della pura illuminazione potr ottenere numerosi poteri e vantaggi normalmente preclusi ai figli di caino. Il personaggio consumer solo 1 Punto Sangue alla settimana, invece che ogni notte per svegliarsi. Il personaggio diventer immune a tutte le chiamate di Frenesia o Rotshreck. Le Discipline potranno essere sviluppate indipendentemente dai limiti imposti dalla Generazione. Nel momento in cui il Vampiro raggiunger questo stadio, pu decidere se tornare allo stato Umano, perdendo ovviamente tutti i suoi poteri. Chi raggiunge lo stadio della pura illuminazione potr ottenere numerosi poteri e vantaggi normalmente preclusi ai figli di caino. Il personaggio consumer solo 1 Punto Sangue alla settimana, invece che ogni notte per svegliarsi. Il personaggio diventer immune a tutte le chiamate di Frenesia o Rotshreck. Le Discipline potranno essere sviluppate indipendentemente dai limiti imposti dalla Generazione. Nel momento in cui il Vampiro raggiunger questo stadio, pu decidere se tornare allo stato Umano, perdendo ovviamente tutti i suoi poteri.

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LE PAROLE DI MALKAV
Nella notte... canterina. Tra i coralli... del tempo Attraverso i... cancelli del cielo ...quelli... nella mia mente Create repentini la trasformazione create la notte di terrore create il sangue dagli amanti create della paura lodore. Vi vedo seguire i miei passi su per i campi di gelsomino, al chiar di luna. Ascoltate da vicino quando racconto delle stelle e dei loro antichi amori. Passate le distese di papaveri, in fiamme luminosi, nelle torri di Osso Oscurato, statemi dietro, bastardi di Caino, seguitemi, non ho dimora. Quando bevo il dolce sangue della vita quando gemete nelle mie calde mani quando quasi catturo la vostra follia quella cola in rivoli quasi fossero nastri cremisi. Io danzo al ritmo dei folli e prego che mi troviate matto, dato che, se mai metterete mano alle mie ragioni, mi guarderete senza illusioni e troverete che sono colpevole della verit.

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Capitolo 14 - I Valori Generali del Personaggio

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LE CAPACIT FISICHE Questo valore indica il potere di danneggiare un avversario e di renderlo inoffensivo con la forza fisica. Questo si calcola sommando il valore di FORZA + POTENZA (eventuale) + gli eventuali BONUS dati da un elevato punteggio di DESTREZZA, RISSA o MISCHIA e permette allattaccante di sottrarre punti ferita al difensore dopo aver sferrato un attacco ed essere andato a segno. NOTA: possibile utilizzare i prpri valori nelle capacit Fisiche anche fuori dal combattimento per compiere determinate azioni utilizzando le apposite chiamate. Con un punteggio di 1: pu schiacciare una lattina di birra utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 2: frantumare una sedia di legno utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 3: sfondare una porta di legno utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 4: rompere una tavola di 60 x 120 utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 5: sfondare una porta tagliafuoco in metallo utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 6: lanciare una moto utilizzando l'apposita chiamata SPINTA! Con un punteggio di 7: ribaltare una piccola auto utilizzando l'apposita chiamata SPINTA! Con un punteggio di 8: spezzare un tubo di piombo da 90 cm utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 9: perforare un muro di cemento armato utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 10: squarciare un barile dacciaio utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 11: perforare una lastra di metallo da 2,5 cm utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE! Con un punteggio di 12: spezzare un lampione di metallo utilizzando l'apposita chiamata DISTRUZIONE SEDIA! Con un punteggio di 13: lanciare una station wagon utilizzando l'apposita chiamata SPINTA! Con un punteggio di 14: lanciare un camioncino utilizzando l'apposita chiamata SPINTA! Con un punteggio di 15: lanciare un autocarro utilizzando l'apposita chiamata SPINTA! Lutilizzo di queste capacit tuttavia deve essere sempre gestito chiedendo lausilio di un master che vi descriver laccaduto. I PUNTI FERITA Sono i danni che pu subire un personaggio prima di essere mandato in torpore o essere distrutto. Si calcola con la somma di TAGLIA (umana 5) + COSTITUZIONE + ROBUSTEZZA (eventuale) + gli eventuali bonus dati da un elevato punteggio di DESTREZZA (che pu essere incrementata con i punti sangue). Per essere mandati in torpore i personaggi devono subire tanti danni LETALI quanti i propri punti ferita. Per essere distrutto definitivamente invece il personaggio dovr arrivare ad un punteggio negativo pari ai suoi punti ferita (qualora subisse danni LETALI) oppure subire tanti danni AGGRAVATI quanti i propri punti ferita.

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LE CAPACIT MENTALI Le capacit mentali di un personaggio indicano il potere di danneggiare, controllare o influenzare la mente di un avversario o di renderlo inoffensivo con la forza della persuasione o della fermezza di spirito. Leffetto di questo potere direttamente legato alla DISCIPLINA del sangue che si utilizza in quel frangente e si calcola sommando il valore di PERSUASIONE o FERMEZZA (descritto a seconda del potere) + eventuali bonus BONUS dati da INTIMIDIRE o ESPRESSIVITA (sempre in base al potere che si utilizza). Questo valore, qualora fosse pi elevato rispetto alla Forza di Volont del bersaglio, permetter al potere utilizzato dal giocatore (associato allapposita chiamata) di avere effetto. LA FORZA DI VOLONT Questa caratteristica riflette lenergia interiore del personaggio e il suo desiderio di riuscire nei compiti che intraprende. Il valore posseduto dal personaggio in Forza di Volont si calcola prendendo in considerazione unicamente il punteggio dellAttri buto AUTOCONTROLLO! La Forza di volont utilizzata dal personaggio per resistere ai poteri mentali dei loro avversari. inoltre possibile spendere uno dei suoi punti, (massimo 1 per ogni potere)per potenziare di 1 punte le chiamate relative ad un attacco mentale o in corpo a corpo oppure per attivare poteri e capacit spaciali. Un personaggio pu quindi spendere un punto di Forza di volont per compiere svariate gesta, ma questo non intaccher mai il valore fisso della caratteristica di DIFESA MENTALE. I punti volont utilizzati con questo sistema non potranno essere recuperati se non alla fine dellevento (o in rari casi attraverso particolari discipline o capacit).

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LE PAROLE DI NOSFERAT
Voi siete i figli dellombra voi siete i figli e le figlie delloscurit. Cercate un posto oscuro e fatelo vostro. Cibatevi del malvagio, cibatevi dellimmorale, cibatevi delle anime cattive, perch questa la nostra dieta, questo il desiderio del nostro Padre, il nostro pasto prestabilito. Figli miei, non badate ai vostri volti per maledirmi, perch so che la bellezza risiede nellanima, e non ci potr mai essere pi grande bellezza.

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Capitolo 15 - Gli Status di un Personaggio

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INFLUENZE MENTALI
LA FRENESIA I personaggi in frenesia non sono pi in se stessi. O meglio, rivelano pi di quanto vorrebbero la loro reale natura. Faranno qualunque cosa per soddisfare la Fame o per distruggere la fonte di questo impulso, persino attaccare i personaggi degli altri giocatori. I vampiri in frenesia attaccheranno per primi i loro nemici, ma se questi non si trovano nei paraggi si servono degli amici per placare i loro istinti pi bassi. Alcuni giocatori possono essere titubanti ad interpretare questo stato, ma tale la natura del vampiro, pertanto i giocatori sono incoraggiati a rappresentare fedelmente la frenesia. In base a determinati avvenimenti o a situazioni che possono verificarsi, il vampiro potr essere tentato di cadere nello stato di Frenesia. Ovviamente maggiore sar limpulso subito, pi complicato sar resistergli. Lunico sistema che permetta ad un cainita di controllarsi temporaneamente sar di utilizzare 1 punto di Forza di Volont ogni Round (questa soluzione si pu apportare solo per gli impulsi qui sotto elencati non per la chiamata FRENESIA X portata da un altro fratello). Qui in seguito verranno riportati alcuni esempi di impulsi che stimolano la frenesia in un cainita ed il valore di Forza di volont che egli dovr possedere per controllarsi. Odore del sangue: 2 Vista del sangue: 3 Essere Molestato: 3 Situazioni estremamente pericolose: 4 Essere Deriso: 4 Provocazioni Fisiche: 5 Sapore del sangue: 6 Pericolo per la persona Amata: 6 Grande Umiliazione: 7 ROTSHRECK: IL TERRORE ROSSO Sebbene siano davvero poche le cose in grado di uccidere un vampiro, e sebbene molti Dannati si vantino di essere immortali, alcune ferite sono temute dai fratelli. I raggi del sole e il fuoco possono far cadere nel terrore un vampiro. In questo stato egli si ritrova nel panico totale per via delle tue paure, colpendo tutto ci che si trova sulla strada, non importa cosa o chi sia e che rapporti abbia con esso. In base a determinati avvenimenti o a situazioni che possono verificarsi, il vampiro potr essere tentato di cadere nello stato di Rotshreck. Ovviamente maggiore sar limpulso subito, pi complicato sar resistergli. Lunico sistema che permetta ad un cainita di controllarsi temporaneamente sar di utilizzare 1 punto di Forza di Volont ogni Round (questa soluzione si pu apportare solo per gli impulsi qui sotto elencati non per la chiamata ROTSHRECK X portata da un altro fratello). Qui in seguito verranno riportati alcuni esempi di impulsi che stimolano la Rotshreck in un cainita ed il valore di Forza di volont che egli dovr possedere per controllarsi. Accendere una sigaretta: 3 Vedere una torcia: 4 Trovarsi nelle vicinanze di un fal: 5 Raggi del sole coperti: 6 Bruciatura accidentale: 6 Raggi del sole diretti: 7 Intrappolato in un edificio in fiamme: 8

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IL LEGAME DI SANGUE Una delle pi meravigliose e terribili caratteristiche della vitae dei Fratelli la capacit di soggiogare quasi ogni essere che la beva per tre volte. Ogni sorso di sangue di un particolare Fratello conferisce al vampiro in questione un grande potere emotivo su colui che lo beve. Se un essere berr per tre volte, in tre notti differenti e dallo stesso Fratello, cadr vittima di una condizione chiamata Legame di Sangue. Un vampiro che stringe un legame di sangue su un altro essere viene detto Regnante della vittima, mentre questultima, subordinata al patto, chiamata Asservito. La vittima del legame di sangue diviene completamente succube del suo Regnante e far di tutto per lui. Il legame di sangue usato principalmente per intrappolare mortali e ghoul, ma anche i fratelli possono legarsi a vicenda. Il potere del legame cos forte che un potente Anziano pu essere legato a un semplice Neonato; quindi sotto questo aspetto, il sangue di un giovane della tredicesima generazione (presumibilmente) tanto forte quanto quello dello stesso Caino. PRIMO SORSO: colui che beve inizia a sperimentare sentimenti altalenanti, ma forti nei confronti del vampiro. Non esistono effetti meccanici a questo stadio, ma dovrebbe essere comunque interpretato. Tutti gli Infanti posseggono questo livello di legame nei confronti del loro sire, per ovvie questioni di Abbraccio. SECONDO SORSO: i sentimenti di colui che beve diventano abbastanza forti da influenzare il suo comportamento. Sebbene non sia assolutamente schiavo del vampiro, questi diviene una figura molto importante nella sua vita. Linfluenza del vampiro Regnante tale che pu persuadere lAsservito, o comandarlo con un minimo sforzo. In termini di gioco il giocatore che subir questo tipo di legame si considerer costantemente sotto leffetto della chiamata CHARME! DIRETTA! TERZO SORSO: Legame di sangue al suo massimo livello. A questo punto colui che beve assolutamente legato al vampiro, che rappresenta la persona pi importante nella sua vita: spasimanti, parenti e persino figli perdono di importanza rispetto alla passione consumante per il vampiro. Il legame vero amore, ma al suo massimo, quando viene rafforzato spesso con ulteriori sorsi. Nutrire un asservito intensifica il legame, mentre negare la vitae lo raffredder sicuramente col tempo; come qualsiasi legame comunque, cortesia e cure giocano un ruolo essenziale nella sua dinamica: un asservito trattato bene e nutrito spesso, si innamorer ancor di pi, mentre quello degradato e umiliato potrebbe provare risentimento e rabbia che corroderanno il legame. In termini di gioco il giocatore che subir questo tipo di legame si considerer costantemente sotto leffetto della chiamata CONTROLLO! DIRETTO!

INFLUENZE FISICHE
IL TORPORE Il torpore un sonno simile alla morte, comune agli immortali, soprattutto tra gli antichi vampiri. Vi si pu entrare volontariamente (alcuni, stanchi dellepoca in cui vivono, entrano in torpore nella speranza di svegliarsi in unera migliore), oppure involontariamente (attraverso ferite o perdita di sangue). Una volta entrato in torpore un personaggio rimane addormentato per un periodo di tempo che dipende dal suo punteggio in sentiero. Il Punteggio di Sentiero: 10: Un giorno 9: Tre giorni 8: Una settimana 7: Due settimane 6: Un mese 5: Un anno
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4: Dieci anni 3: Cinquantanni 2: Centanni 1: Cinquecento anni 0: Un millennio o pi

TORPORE PER DANNI Quando un vampiro subisce un quantitativo di danni (in base ai tipi di danni inflitti) pari o superiore al valore dei suoi punti ferita cadr nello stato di TORPORE! A seconda del periodo di riposo obbligatorio, il giocatore potr spendere 1 punto sangue e risvegliarsi da questo stato. Il Vampiro che si risveglia da questo stato sar considerato possedere met dei suoi punti ferita. Qualora invece il vampiro non dovesse possedere punti sangue per officiare il suo risveglio, non potr alzarsi fino a quando non verr nutrito. TORPORE PER CARENZA DI PUNTI SANGUE Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti sangue sar immediatamente soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! almeno fino a quando non recuperer un punto in questo valore. Qualora invece il vampiro non dovesse possedere punti sangue per officiare il suo risveglio, non potr alzarsi fino a quando non verr nutrito. TORPORE PER CARENZA DI PUNTI VOLONT Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti volont sar immediatamente soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (una notte di riposo ecc ecc). Per recuperare un punto di forza di volont sar necessaria almeno una notte di completo riposo allinterno di un luogo sicuro incui il cainita potr recuperare le sue capacit mentali. LA MORTE DI UN PERSONAGGIO Qualora il vampiro dovesse subire un numero elevato di danni potr entrare nello stato di Morte Ultima ed essere eliminato dal gioco. Questo per, non deve demoralizzare un giocatore anzi, lo deve spronare nella creazione di un nuovo personaggio. Nel momento della sua morte il giocatore potr utilizzare il 50% dei punti esperienza accumulati per potenziare il nuovo personaggio creato. Per evitare che vengano creati personaggi fotocopia non possibile scegliere due volte di fila lo stesso clan. Qualora un giocatore decidesse di ritirare un personaggio verr applicato lo stesso procedimento che si utilizza quando un individuo viene distrutto.

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LE PAROLE DI TOREADOR
Nella quiete conoscerai la bellezza, nella bellezza conoscerai la verit, nella verit lamore, nellamore la quiete. Figli miei, mie creazioni, mie meraviglie guardate ed ascoltate, ascoltate e guardate. Usate la vista, per vedere la verit nella bellezza. Usate la velocit, per restar quieti. Usate la bellezza, per conoscere la verit. Figli miei, mie creazioni, rose gentili tutti quanti vi ho chiamati per la vostra Scultura vi ho chiamati per la vostra Pittura vi ho chiamati per il vostro canto vi ho chiamati per la vostra Danza. Figli bellissimi, bellissime creazioni loro non cos prezioso il Miele non cos dolce il Latte non cos puro Come la tigre, azzannate. Come il falco, andate in picchiata. Come il gatto, predate. Bellissimi predatori! Dolci Succubi! Amati Incubi! Gustate il sangue di vergine e provatene gioia! Trovate il vostro maggiore Appagamento, perseguite il vostro maggiore Appagamento, e sappiate che vi osservo, affascinata, figli miei, mie creazioni, mie meraviglie!

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Capitolo 16 - Il Combattimento

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IL COMBATTIMENTO
Il combattimento corpo a copro si svolge cercando di colpire i propri avversari utilizzando apposite riproduzioni di armi create per il GRV , mentre per le armi da fuoco si possono utilizzare qualsiasi riproduzione di un arma esistente (non essendo necessario un contatto diretto). In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata: se un colpo dovesse essere intercettato, considerato nullo anche qualora riuscisse a colpire lavversario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile. Ogni colpo portato a segno deve essere accompagnato dalla chiamata corrispondente, colpi non dichiarati non verranno quindi considerati al fine del gioco. NOTA: Il bersaglio di un colpo il solo autorizzato ad interpretare la ferita subita. Lattaccante non potr mai interrompere il gioco per rivendicare un colpo andato a segno. Il bersaglio se non sa come interpretare la ferita dovr accasciarsi a terra o, istintivamente, strisciare verso il riparo pi vicino abbandonando lo scontro. LA REGOLA DEL SECONDO Il combattimento deve essere simulato in maniera il pi possibile realistica: per questo motivo vietato portare pi di un colpo al secondo con ogni arma. Non obbligatorio utilizzare un movimento di caricamento prestabilito prima di effettuare un attacco, ma sempre necessario impostare il colpo con lavambraccio e non solo con il polso. Viene duramente punito, poich considerato assolutamente pessimo gioco, portare un gran numero di colpi in un tempo brevissimo (definito tapping). LA REGOLA DELLO STORDIMENTO Un personaggio colpito, qualunque sia la fonte, se subisce gli effetti della chiamata di danno deve simulare di accusare il colpo nella maniera che ritiene pi idonea per 1 secondo. Ogni altro colpo subito dalla stessa arma durante questo lasso di tempo dovr essere ignorato. Esistono tuttavia alcune eccezioni a questa regola: alcuni poteri potrebbero permettere di ignorarla per rendere pi avvincenti i combattimenti qualora fossero in grande inferiorit numerica qualora i personaggi dovessero essere colpiti in una zona protetta da un qualunque tipo di Protezione (sia essa arcaica oppure moderna) potr ignorarla poich la loro armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti. LA REGOLA DELLE FERITE GRAVI Qualora un giocatore dovesse essere colpito da una qualsiasi fonte che ne causasse un danno superiore alla met dei suoi punti ferita attuali dovr accusare il colpo simulandolo nella maniera che ritiene pi idonea per 2 secondi. Ogni altro colpo subito dalla stessa arma durante questo lasso di tempo dovr essere ignorato. LA REGOLA DELLE FERITE CRITICHE Qualora un giocatore dovesse subire un quantitativo di danni pari o superiore alla met dei propri punti ferita massimi, dovr inscenare visibilmente la propria condizione critica. In termini di gioco - dal momento in cui il personaggio dovesse raggiungere questo punteggio con i propri punti ferita - le sue capacit in combattimento caleranno drasticamente, obbligandolo a portare massimo un colpo ogni due secondi con ogni arma. Anche il movimento del personaggio subir delle penalit e dovr simularlo nella maniera che egli ritiene pi idonea in base alla propria condizione. IL COMBATTIMENTO A MANI NUDE Durante un combattimento possibile che alcuni individui siano specializzati nel combattimento a mani nude pertanto sar necessari che essi entrino in contatto direttamente con altri giocatori. Per meglio gestire queste eventualit sar necessario rispettare tutte le regole presentate in precedenza e colpire il bersaglio dellattacco a mano aperta. Non sar in alcun modo possibile
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colpire con pugni o effettuare attacchi che possono minare alle sicurezza del giocatore con cui si sta effettuando lo scontro. In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata e non dovranno in alcun modo minacciare la sicurezza degli altri giocatori: se un colpo dovesse essere intercettato, considerato nullo anche qualora riuscisse a colpire lavversario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile. NOTA: Non possibile in alcun modo bloccare fisicamente larma o una parte del corpo dellavversario per impedirgli di attaccare (per renderlo in gioco occorrer utilizzare le apposite chiamate presenti in questo regolamento. Ogni altro contatto fisico (se non specificato direttamente nella descrizione delle abilit o dei poteri) sar vietato durante gli scontri pertanto invitiamo i giocatori a mantenere un corretto comportamento al fine di rendere pi divertente e meno pericoloso il combattimento. INCOMPRENSIONI IN MISCHIA possibile che nel corso di una mischia un bersaglio non si accorga di eventuali attacchi andati a segno o che reputi gli attacchi meno efficaci di quanto faccia invece lattaccante. In questi rari casi chi porta il colpo non deve interrompere il gioco, ne, peggio ancora, dare inizio ad una discussione sullaccaduto. Lattaccante infatti non ha la possibilit di sapere se il bersaglio ha particolari protezioni o caratteristiche che gli permettono di ignorare leffetto dei suoi colpi. Dove fosse necessario interverr un narratore che comunicher direttamente con il bersaglio. RENDERE INEFFICACE UN ATTACCO: PARARE E ATTACCARE importante sottolineare che attaccare con forza per sfondare le difese avversarie sconsigliato ed inutile poich se un colpo viene parato con un arma da mischia, ma sfiora (o colpisce) comunque lavversario, non infligger danno. La stessa regola si applica per il combattimento a mani nude, pertanto, qualora un attacco dovesse essere parato da un giocatore con mani o avambracci non infligger alcun danno. NOTA: opportuno ricordare che per poter utilizzare determinate capacit in corpo a corpo (parare attacchi avversari, rendere inefficaci alcune armi da mischia ecc ecc) i personaggi dovranno essere competenti in determinate abilit. Qualora non lo fossero tutti gli attacchi che dovessero colpire il bersaglio saranno considerati infliggere danno. MUOVERSIALLINTERNO DI UN AREA DI GIOCO I personaggi potranno muoversi liberamente durate gli eventi senza alcuna limitazione. Invitiamo i giocatori a prestare attenzione qualora qualcun altro utilizzasse i poteri di Velocit che gli consentiranno di spostarsi pi rapidamente del solito (utilizzando le chiamate FUORI GIOCO! Ecc ecc). In questo caso i personaggi dovranno reagire secondo le dinamiche del caso e dei poteri che influenzano larea in questione. Durante i combattimenti spostarsi in unarea implicher lutilizzo di unazione. Ovviamente per percorrere grandi distanze ne occorreranno di pi. ATTERRARE UN BERSAGLIO Se il giocatore che cerca di atterrare laltro personaggio superer con il suo valore di attributi FISICI quello dellavversario di almeno 1 punto (rispettando ovviamente la condizione richiesta dallabilit utilizzata es: colpire le gambe del bersaglio ecc ecc...), riuscir nellazione e butter a terra lavversario. Il personaggio che subir la chiamata dovr cadere prono per terra per almeno 2 secondi subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chiamata che verr

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utilizzata sar A TERRA X (dove X valore delle capacit fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato. SPINGERE UN BERSAGLIO Se il giocatore che cerca di spingere laltro personaggio superer con il suo valore di attributi FISICI quello dellavversario di almeno 1 punto (rispettando ovviamente la condizione richiesta dallabilit utilizzata es: colpire le gambe del bersaglio ecc ecc...), riuscir nellazione e spinger indietro lavversario. Il personaggio che subir la chiamata dovr arretrare rapidamente simulando la scena di X passi (dove X il valore della chiamata fatta) subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chiamata che verr utilizzata sar SPINTA X (dove X valore delle capacit fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato. DISARMARE UN BERSAGLIO Se il giocatore che cerca di atterrare laltro personaggio superer con il suo valore di attributi FISICI quello dellavversario di almeno 1 puntorispettando ovviamente la condizione richiesta dallabilit utilizzata es: colpire larma ecc ecc...), riuscir nellazione e disarmer lavversario. Il personaggio che subir la chiamata dovr lasciar cadere larma ma potr raccoglierla dopo 2 secondi. La chiamata che verr utilizzata sar DISARMO X (dove X valore delle capacit fisiche del personaggio). IMPALETTARE UN BERSAGLIO Impalettare significa conficcare nel cuore dellavversario un paletto, necessariamente in legno. Quando un vampiro sotto leffetto della chiamata STASI! non entra in torpore, ma rimarr come pietrificato nella posizione del momento in cui stato colpito. Limpalettato potr mantenere le facolt di sentire e vedere, nel caso in cui abbia gli occhi aperti, ci che gli sta attorno ma non potr in alcun modo compiere altre azioni. Questo colpo efficace SOLO se si utilizza un paletto o un qualunque strumento di legno appuntito, reso con un materiale non pericoloso (plastazoto, lattice, materassina ecc ecc). Occorrer inoltre possedere il punteggio di 3 nellAbilit MISCHIA per intraprendere questazione speciale. Il giocatore con un preciso colpo potr impalettare lavversario utilizzando la chiamata STASI X! (dove X sono le capacit fisiche del personaggio) e qualora lattacco colpisse la zona del TRONCO del bersaglio (indifferentemente se frontale o di spalle) e togliesse al bersaglio almeno la met dei suoi punti ferita (arrotondato per eccesso) il potere avr effetto, altrimenti il giocatore dichiarer IMMUNE! AFFERRARE O BLOCCARE UN BERSAGLIO possibile bloccare un personaggio in una presa. Il giocatore dopo aver appoggiato entrambe le mani sulle spalle di una avversario potr, utilizzando lapposita chiamata PRESA X (dove X sono le capacit fisiche di un personaggio) immobilizzare un avversario. Il personaggio che subir la chiamata (e su cui avr effetto) non potr fare nulla salvo utilizzare capacit che non richiedano movimento fisico (poteri mentali ecc ecc) o provare a liberarsi potenziando le proprie CAPACIT FISICHE. Il personaggio attaccante sar impossibilitato anchegli a compiere qualunque azione offensiva salvo quella di attaccare con il proprio morso o utilizzare poteri mentali. Qualora il personaggio bloccato dovesse raggiungere il valore della chiamata subita potenziandosi i propri valori fisici potr liberarsi dalla morsa dichiarando NEUTRALIZZA PRESA! Nella stessa maniera
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colui che utilizza questo potere potr rendere pi efficace questa chiamata rinnovandone leffetto quando egli riterr pi opportuno. MORDERE UN BERSAGLIO possibile dopo aver bloccato un personaggio con lapposita chiamata PRESA X attaccarlo utilizzando un attacco con un morso. Il morso un attacco fisico che causa 2 danni aggravati (danno fisso che non pu essere incrementato in alcun modo ) pertanto andr utilizzata la chiamata AGGRAVATO DIRETTO! 2 per segnalarlo. possibile inoltre con questo sistema rubare 3 punti sangue dallavversario (se lo si desidera)pertanto, per ogni morso effettuato sar possibile associare alla chiamata di danno quella di FURTO DI SANGUE 3. Quando il personaggio non avr pi punti sangue in corpo o sar distrutto con questo sistema il giocatore se lo vorr potr effettuare una diablerie. EFFETTURE UNA DIABLERIE La diablerie quellatto che avviene quando un vampiro beve non solo tutto il sangue di un altro vampiro, ma anche la sua anima, generalmente allo scopo di aumentare i propri poteri. Quando si effettua una diablerie per tutta la durata della serata e le successive 3 notti si ottengono tutte le Discipline del bersaglio. Per quanto riguarda le notti successive, colui che ha effettuato la diablerie ottiene un pallino fisso nella Disciplina pi alta del bersaglio e la considera da questo momento in poi come Disciplina di Clan. Se il personaggio possiede gi questa Disciplina essa aumenter di 1 punto. Il personaggio inoltre potr abbassare la propria generazione di 1 punto avvicinandosi ancora di pi a quella di Caino (solo se il bersaglio ha un punteggio di generazione pi bassa del personaggio). Quando viene effettua questa procedura per X mesi (minimo 1) pari alla differenza tra la generazione del personaggio e quella della vittima, il Diablerista sprigioner una vibrazione che lascia sconcertati gli altri fratelli, i quali si sentiranno a disagio quando questi nella vicinanze. Ovviamente anche il punteggio nellattributo SENTIERO e latteggiamento del personaggio cambieranno di conseguenza. Il giocatore guadagna per questo periodo il difetto Presenza lugubre che, ovviamente, sar segnalato con un cartellino apposito.

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LE REGOLE DI SICUREZZA DURANTE I COMBATTIMENTI!


Le regole che seguono sono le pi importanti di tutto il regolamento, perch affrontano questioni di sicurezza necessarie per la gestione di tutte le azioni di gioco. Vale la pena di ricordare che le leggi dello Stato Italiano hanno la precedenza su tutto quanto sta qui scritto e che tutti dovranno rigorosamente attenervisi. vietata ogni forma di contatto fisico al di fuori delle azioni previste da questo regolamento. Ogni volta che sar necessario simulare unazione che implichi contatto (es. imbavagliare un Personaggio), sar opportuno comunicarlo al giocatore, questo reagir secondo le regole. In caso di bavagli o nodi, dovrai garantire movimento e parola del giocatore, cos che in caso di emergenza il giocatore stesso possa muoversi. vietato legare o imbavagliare qualcuno veramente o avere con unaltra persona un contatto fisico che non sia esplicitamente permesso dalle regole o a cui laltra persona acconsenta. possibile usare solo armi finte appositamente progettate per il gioco di ruolo dal vivo, e che prima dellinizio dellevento siano state visionate da un organizzatore. Lunico contatto fisico deve avvenire attraverso luso di armi innocue destinate al gioco. Il Controllo Armi permette di bocciare quelle armi che, anche se costruite secondo i canoni di sicurezza previsti per essere innocue, si siano rovinate esponendo parti pericolose come ad esempio l anima rigida dellarma. Un organizzatore potr sempre, durante un evento, squalificare unarma ritenuta pericolosa e tale arma non potr essere pi usata durante levento. Rimane comunque tua responsabilit utilizzare unarma adeguata al gioco di ruolo dal vivo, e smettere di utilizzarla qualora i n seguito a danneggiamento diventi pericolosa. Qualsiasi sia larma adoperata, si pu colpire solo di taglio, mai di affondo. Le armi approvate dallapposito controllo armi hanno infatti in genere unanima rigida, e in affondo potrebbero fare male. vietato colpire il volto, la nuca, la testa o i genitali di un giocatore. Lunico modo di ferire, soltanto in gioco e dunque per finta, la locazione testa di un personaggio mediante luso di apposite abilit a distanza, mai con le armi da mischia. Per dare maggior peso allimportanza di questa regola, in gioco non mai possibile danneggiare un altro personaggio colpendolo in testa: tutti i colpi che dovessero accidentalmente raggiungere la locazione testa di un giocatore si considerano come non apportati, in termini di efficacia di gioco, e possono portare allespulsione del giocatore che ha portato il colpo. Non mai possibile sottrarre o danneggiare una propriet materiale di un altro giocatore o dellassociazione, n sottoporlo a trattamento degradante. A tutela di armi, costumi e quantaltro di propriet di giocatori e associazione non mai possibile spostare, utilizzare sottrarre oggetti fisici a un altro partecipante allevento, e nemmeno presenti nella locazione in cui si gioca salvo diversa indicazione. Non si pu nemmeno compiere azioni che implichino il rovinare in modo sensibile il costume di un personaggio (es. ricoprirlo di fango per nasconderlo o togliergli un pezzo di armatura) Lunica eccezione a questa regola costituita dagli oggetti di gioco indicati con apositi talloncini. Si considera trattamento degradante abusare dei poteri in gioco dei propri personaggi per creare disagio o danno a un giocatore: non possibile, a titolo di esempio, costringere un giocatore a compiere sforzi fisici superiori a una leggera corsa o costringerlo a bere una birra se il giocatore astemio; in casi simili lazione dovr essere simulata. Naturalmente, necessario rispettare anche la propriet del luogo in cui si gioca, quindi invitiamo i giocatori a tenere un comportamento civile evitando di gettare a terra mozziconi di sigaretta, fogli di gioco o danneggiando larea in cui si svolge il raduno: ricordiamo che ogni danno a beni di terzi potr essere perseguito a norma di legge. Ci sforziamo molto per organizzare raduni nelle

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cornici pi spettacolari possibili, e non vogliamo che lavventatezza di pochi possa rovinare il divertimento di molti.

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LE PAROLE DI VENTRUE
Governammo Enoch! Governammo la Seconda Citt! Dumuzi! Gilgamesh! Zeus! Giove! Siamo ogni granduomo, ogni uomo perfetto. Governiamo, tramite violenza alcuna, solo con giustizia. Sii legislatore, fornisci il mezzo, Porta linviolabile me stesso tra i popoli. Tieni fede al patto, riduci i ribelli in ceppi, porta in trionfo colui che vince in battaglia, circondati costantemente di spade robuste e di vigili occhi alle tue spalle. Non ritirarti impaurito alla vista del Sole! n indietreggiare a quella del Fuoco! Sebbene maledetti siamo i Signori della Terra, e tutto crolla allincedere del nostro potere.

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Capitolo 17 - Gli Oggetti di Gioco

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GLI OGGETTI DI GIOCO E I CARTELLINI SPECIALI


Nel corso del gioco i personaggi potrebbero ottenere degli oggetti o equipaggiamenti rappresentati tramite apposite raffigurazioni, a questo scopo vengono forniti dallorganizzazione dei Cartellini Oggetto. Questi cartellini contengono scritto sopra di s il nome delloggetto ed eventuali capacit speciali che esso possiede, che andranno collegate a parti di equipaggiamento visibili come armi, armature, ecc. Rappresentati non significa che non esiste un cartellino che indichi il potere dellarma in questione, semplicemente che non dovrete andare in giro a combattere stringendo un cartellino. Alcuni cartellini oggetto possono essere compresi ed utilizzati solo se il giocatore possiede determinate caratteristiche o conoscenze. In questo caso il giocatore dovr presentarsi presso un membro dello staff e ricevere le informazioni inerenti e il cartellino completo. Ogni giocatore in grado di identificare un determinato tipo di oggetto ricever un cartellino. Un oggetto o un equipaggiamento di cui non si conoscono gli effetti non pu essere utilizzato; quando un giocatore identifica loggetto ne da conferma allo Staff prima di utilizzarlo.

OGGETTI ASSOCIATIVI E OGGETTI PERSONALI


La differenza tra oggetti associativi e oggetti personali molto semplice: i primi sono tutti quegli oggetti di propriet di Cronache DOmbra che lo staff consegna ai giocatori poich rappresentano uno specifico oggetto in gioco, i secondi sono oggetti fisicamente di propriet di un giocatore, a cui viene attaccato un cartellino oggetto. Sono rappresentati in maniera differente e sulla sua superficie sar segnalato. Il cartellino attaccato ad un oggetto identificher immediatamente quelli personali e quelli associativi. Questa distinzione fondamentale poich gli oggetti personali non possono mai essere sottratti al proprietario, nemmeno temporaneamente, quindi per poterli rubare o far sparire in gioco possibile agire solo sulleventuale cartellino attaccato allarma. Gli oggetti associativi invece possono sempre essere sottratti In Gioco a qualunque personaggio, oggetto e cartellino assieme. Qualora un personaggio dovesse essere distrutto o essere mandato in torpore un qualsiasi personaggio potr perquisire il cadavere o il corpo della vittima e sottrargli i suoi oggetti associativi.

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LE PAROLE DI SAULOT
Sappiate che foste creati per essere distrutti. Siete il candido agnello, nobile sacrificio. Siete la miglior parte del Dono di Caino e sulle vostre spalle deve gravare il Suo incommensurabile Peccato, poi che, unico tra i figli di Caino, supplicai lAbitatore dei Cieli per il perdono, e fui raggiunto dai peggiori demoni dellAbitatore degli Abissi. Quelli in forma di serpenti, che nel sonno mi azzannavano, quelli in forma di ripugnanti vermi che succhiavano il mio sangue, ed appresi da loro come trarre via oscurit dal sangue, ferite dalle carni, malvagit dalle anime. E sebbene io possa morire, voi, mia progenie, continuerete a vivere. Spalancate lOcchio vostro e guardate al mondo realmente, e sappiate che ci che adesso compiete va a beneficare le nuove generazioni.

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Capitolo 18 - Le Chiamate

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Le chiamate sono un metodo efficace per rendere noto leffetto di attacchi e poteri che abbiano un bersaglio. Le chiamate non sono utili solo a coloro che le usano, ma principalmente a coloro che le subiscono, che in questa maniera sapranno che reazione dover avere nei confronti del potere utilizzato.

LE CHIAMATE DI DANNO
Sono le chiamate che danneggiano il corpo. Esse possono essere portate in copro a corpo mentre si colpisce un avversario con un attacco, successivamente allattivazione di un potere a distanza,dopo aver esploso un colpo di arma da fuoco ecc ecc. Queste sono tutte seguite da un numero che determina il danno effettuato del personaggio (denominata in questo manuale con il valore generico X). Gli effetti di queste chiamate sono tutte visibili agli occhi di coloro che guardano chi le subisce. Tutte le chiamate fisiche possono essere combinate con chiamate speciali, di materiale o chiamate ad area X: Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglio che i danni che gli saranno inflitti saranno di natura LETALE e che quindi potranno essere curati normalmente, ma causeranno danni ingenti al personaggio. La X determina la quantit del DANNO EFFETTIVO. Un personaggio che avr subito tanti danni letali quanto il valore dei propri punti vita cadr in torpore. Se il personaggio una volta in torpore subir un valore di punti danno pari al suo valore di punti ferita sar distrutto. Per curare i danni contundenti si utilizzer 1 punto sangue per guarirne 1. NOTA: I DANNI CONTUNDENTI Alcune armi, equipaggiamenti o poteri non sono in grado di infliggere danni massicci ad un avversario a causa della loro incapacit di lacerare i tessuti. Questi danni vengono definiti CONTUNDENTI e per meglio gestire il combattimento (e non causare confusioni) verranno considerati danni LETALI dimezzati (minimo 1) arrotondati per difetto. AGGRAVATO X Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglio che i danni che gli saranno inflitti saranno di natura AGGRAVATA. Potranno essere curati con grande difficolt e tempo e causeranno danni mortali al personaggio. La X determina la quantit del DANNO. Un personaggio che avr subito tanti danni aggravati quanto il valore dei propri punti vita andr in morte ultima. Per curare i danni contundenti si utilizzeranno 3 punti sangue e una intera notte di tempo per guarirne 1.

LE CHIAMATE FISICHE
Le chiamate fisiche indicano uno scontro tra le CAPACIT FISICHE di due personaggi. Le chiamate fisiche sono considerate attacchi a tutti gli effetti pertanto dovranno essere considerate alla stessa maniera delle chiamate di danno al fine della loro attivazione (colpire un bersaglio ecc ecc). A TERRA X Quando si utilizzer questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sar costretto a SIMULARE una caduta a terra (nella maniera che si preferisce, senza farsi del male) per almeno 2 secondi subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La X determina il valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE!

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PRESA X Il giocatore dopo aver appoggiato entrambe le mani sulle spalle di un avversario potr, utilizzando lapposita chiamata PRESA X (dove X sono le capacit fisiche di un personaggio) immobilizzare un avversario. Il personaggio che subir la chiamata (e su cui avr effetto) non potr fare nulla salvo utilizzare capacit che non richiedano movimento fisico (poteri mentali ecc ecc) o provare a liberarsi potenziando le proprie CAPACIT FISICHE. Qualora il personaggio bloccato dovesse raggiungere il valore della chiamata subita potenziandosi i propri valori fisici potr liberarsi dalla morsa dichiarando NEUTRALIZZA PRESA! Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata in maniera istantanea (il suo valore nelle capacit fisiche pi alto ecc ecc) dichiarer IMMUNE! SPINTA X Il giocatore dopo aver appoggiato entrambe le mani sul corpo di un avversario potr utilizzando l'apposit chiamata SPINTA X (dove X sono le capacitfisiche di un personaggio) spingere indietro lavversario. Il personaggio che subir la chiamata dovr arretrare rapidamente, simulando la scena, di X passi (dove X il valore della chiamata fatta) subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chiamata che verr utilizzata sar SPINTA X (dove X valore delle capacit fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato. DISARMO X Quando si utilizzer questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sar costretto a lasciare la propria arma per terra per almeno 2 secondi subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La X determina il valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! FURTO DI SANGUE X Quando si utilizzer questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sar costretto a sottrarre X punti sangue dalla sua riserva con il rischio di entrare nello stato di FRENESIA quando questi risulteranno eccessivamente pochi o nello stato di TORPORE quando questi saranno finiti del tutto. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata ( in un qualsiasi modo) dichiarer IMMUNE! STASI X Il giocatore, con un preciso colpo, potr impalettare lavversario utilizzando la chiamata STASI X! (dove X il valore delle capacit FISICHE del personaggio) che, qualora dovesse colpire il bersaglio al TRONCO, potr avere effetto. Qualora il danno inflitto alla vittima sar uguale o superiore alla met dei suoi punti ferita (arrotondato per difetto) il potere avr effetto, altrimenti il giocatore dichiarer IMMUNE!

LE CHIAMATE MENTALI
Le chiamate mentali indicano uno scontro tra un valore di capacit mentali X del giocatore che la utilizza contro il valore di forza di Volont X del bersaglio. Gli effetti di tutte queste chiamate possono essere ignorati solo se il punteggio di Forza di Volont del bersaglio uguale o superiore al valore dellattacco mentale. Il personaggio bersaglio a questo punto utilizzer la chiamata IMMUNE! Tutte le chiamate mentali possono essere combinate con chiamate speciali e chiamate ad area. RABBIA X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio si sentir molto pi incline alla violenza e cercher in ogni modo di sfogare i propri
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istinti rabbiosi contro chiunque. Il bersaglio si difender comunque se si sentir minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! FOBIA X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio si sentir in uno stato di paranoia e inquietudine che modificher la sua percezione della realt, rendendolo difficilmente controllabile e coscienzioso. Il bersaglio per tutta la durata in cui attivo questo potere dovr guardarsi attorno senza eseguire altre azioni. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! COMANDO X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar obbligato ad eseguire il comando imposto del personaggio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! OBLIO X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio perder parte dei suoi ultimi ricordi o si dimenticher di aver svolto un particolare compito, a seconda del volere del personaggio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! PARALISI X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una creatura mortale, se avr effetto il bersaglio non potr muoversi, attaccare, difendersi o utilizzare abilit che richiedano movimento. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! DOLORE X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar costretto a simulare un forte dolore che gli impedir di compiere qualunque azione. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! CONTROLLO X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar completamente sotto il controllo del personaggio. Il bersaglio potrebbe essere costretto a dichiarare i propri segreti pi nascosti e si sentir a suo agio nel farlo come se stesse interagendo con un entit a lui superiore. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! FRENESIA X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio si sentir obbligato a nutrirsi di Sangue dalla prima fonte utile a lui in vista, sia essa un nemico o un alleato. Si colti da una furia irrefrenabile che sar appagata solo dopo aver bevuto 3 punti sangue da una vittima. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! CHARME X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio si sentir attratto e ben volenteroso di parlare di qualunque argomento in maniera amichevole con il personaggio. Il bersaglio non sar costretto a dichiarare i propri segreti pi nascosti, ma si sentir solo a suo agio a stare in compagnia del personaggio come se si trattasse di

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un carissimo amico. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! ORRORE X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar obbligato a fuggire e a nascondersi finch la fonte della sua paura sar in vista o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! CALMA X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio si sentir meno incline alla violenza e sar disposto a trattare qualunque argomento in maniera pi pacifica. Il bersaglio si difender comunque se si sentir minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! ROTSHRECK X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar obbligato a fuggire e a nascondersi finch la fonte della sua paura sar in vista o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! RICHIAMO X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar obbligato a raggiungere il fratello nella maniera pi rapida possibile. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! TELEPATIA X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar costretto a comunicare al personaggio cosa sta pensando in quel momento o qualche avvenimento successo di recente. possibile effettuare una conversazione mentale tra i due giocatori senza che gli altri se ne accorgano. Inoltre il personaggio potr, con linganno, effettuare alcune domande in modo tale da leggere la risposta che affiorerebbe naturalmente dalla mente del bersaglio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! SONNO X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una creatura mortale, se avr effetto il bersaglio sar costretto ad addormentarsi per un determinato periodo di tempo. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! (solo contro le creature mortali). POSSESSIONE X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto la volont del bersaglio sar annullata completamente e il personaggio potr manovrarne il corpo come se fosse il proprio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! FURTO SPIRITUALE X Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro un giocatore, il bersaglio correr il rischio di essere privato della sua anima. Se questa chiamata avr effetto il corpo del giocatore sar inutilizzabile e sar potenzialmente distrutto in quanto la sua anima vagher incorporea come uno spettro. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE!
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CHIAMATE RIGUARDANTI LA DURATA DEL POTERE


Le chiamate riguardanti la durata di un potere devono essere per forza combinate con altre chiamate. Tutti coloro che rientrano nelle aree ad effetto di queste chiamate subiscono gli effetti delle chiamate fisiche o mentali con cui sono combinate. Queste chiamate vanno sempre poste prima il valore X delle chiamate. BREVE! Quando ad una qualsiasi chiamata si associa questo termine si indica che la durata di questo potere limitata a 10 secondi, dopo di che il potere perde efficacia e non influenzer pi la vittima. CONTINUO PER X (Da segnalare sempre al bersaglio)! Quando ad una qualsiasi chiamata si associa questo termine si indica che la durata di questo potere pi lunga del normale e pu variare a seconda delle capacit del personaggio, che comunque dovr avvisare il bersaglio sulleffettiva durata del potere. Dopo che il tempo indicato trascorso il potere perde efficacia e non influenzer pi la vittima.

CHIAMATE RIGUARDANTI LAMPIEZZA DEL POTERE


Le chiamate ad area devono essere per forza combinate con altre chiamate. Tutti coloro che rientrano nelle aree ad effetto di queste chiamate subiscono gli effetti delle chiamate fisiche o mentali con cui sono combinate. Queste chiamate vanno sempre poste dopo il valore X delle chiamate. BERSAGLIO I poteri che nella loro descrizione presentano lindicazione bersaglio influenzeranno solo una persona specifica che andr indicata con il dito indice, per meglio specificare chi ne subir gli effetti. Per i colpi di arma da fuoco in mischia occorrer dichiarare chi il bersaglio dei colpi, se questo non ovvio. Se due persone si scontrano non ce ne sar bisogno, ma se ci saranno pi possibili bersagli occorrer dichiararlo in maniera comprensibile (nome del personaggio, del png o del Master). RAGGIO X! I poteri che nella loro descrizione presentano lindicazione in questo raggio influenzeranno tutte le persone in un raggio di X metri dal personaggio, che per meglio indicarne la fonte dovr alzare un braccio. Ovviamente il valore associato a questa chiamata far comprendere ai personaggi coinvolti se il potere avr effetto anche su di loro.

CHIAMATE AD EFFETTO
RIGENERAZIONE X Quando si utilizzer questa chiamata su se stessi (o su di un bersaglio) il personaggi informer i presenti che si sta verificando un processo di cura o rigenerazione delle proprie (o altrui) ferite. Il valore X definir la quantit di danni curati mediante la spesa di punti sangue o lattivazione di poteri.

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POTENZIAMENTO FISICO X Quando si utilizzer questa chiamata su se stessi (o su di un bersaglio) il personaggi informer i presenti che si sta verificando un processo di potenziamento delle proprie capacit fisiche. Il valore X definir la quantit di punti sangue spesi per potenziare i propri attributi. ILLUSIONE X Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, se avr effetto il bersaglio si vedr influenzato da illusioni e allucinazioni, che lo sedurranno e lo imbroglieranno, oltre a causargli danni. Il valore X definir il livello dellillusione utilizzata e quindi il valore di Auspex necessario per annullarlo (Auspex, se gi attivo vince se PARI o SUPERIORE al potere illusorio). VELOCIT X Quando si utilizzer questa chiamata il personaggio, oltre ad incrementare le proprie capacit nel copro a corpo, potr ottenere dei bonus anche al di fuori dal combattimento per compiere determinate azioni. INCANTO X Quando si utilizzer questa chiamata il bersaglio sar influenzato a tal punto dallo charme del cainita che qualora avesse effetto sul bersaglio si prodigher per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del Cainita, pur mantenendo la propria creativit e libera volont. MAEST X Quando si utilizzer questa chiamata il bersaglio sar influenzato dalla presenza intimidatrice o dalla magnificenza dellutilizzatore a tal punto da abbandonare lintenzione di compiere qualsiasi lazione (offensiva e non ) se non quella di prostarsi umilmente di fronte al Vampiro. Gli effetti di questo potere sono immediati ma durano un lasso di tempo limitato. DIRETTO! Quando si utilizza questa chiamata in copro a corpo contro qualcuno, il bersaglio non potr mai parare lattacco in questione ma potr schivarlo normalmente. Qualora questo potere dovesse essere utilizzato con una chiamata a distanza il bersaglio non potr in alcun modo (salvo diversa segnalazione es:robustezza) rendere inefficace tali effetti. Qualora invece dovesse essere abbinato ad una chiamata mentale il bersaglio dovr subirla e non potr resistervi. SILENZIO! Quando si utilizzer questa chiamata i bersagli saranno impossibilitati a parlare o a udire qualsiasi rumore nellarea influenzata dal potere. FUORI GIOCO! Quando il personaggio utilizzer questa chiamata dovr aspettare un determinato periodo di tempo, a seconda del potere utilizzato, e lasciare la zona in cui si trova in maniera immediata. Il personaggio esce quindi dalla linea di vista degli altri giocatori e non pi rintracciabile, a meno che non si utilizzi qualche potere specifico. Quando si lascia il gioco in questa maniera ci si dovr recare nellapposita zona FUORI GIOCO! delineata dallo staff durante gli eventi. Per muoversi allinterno di un area dichiarandosi fuori gioco il giocatore dovr sollevare il dito indice in modo che gli altri giocatori possano rendersi conto di quello che sta succedendo. Questo stato provvisorio, invitiamo pertanto i giocatori a non abusarne.

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CECIT Quando si utilizzer questa chiamata i bersagli saranno impossibilitati a vedere nellarea influenzata dal potere se non utilizzando determinati poteri o equipaggiamenti. Per rendere in gioco questo potere il personaggio bersaglio di questa chiamata se non potr renderla inefficace dovr chiudere gli occhi e chinare la testa verso il basso. ATTIVAZIONE Quando si utilizzer questa chiamata su di un bersaglio (seguita dal nome del potere attivato) o su se stessi i personaggi attiveranno alcune capacit speciali (lutilizzatore dovr descrivere in maniera appropriata a chiunque fosse vittima del potere completando la chiamata). NOTA: Questa chiamata utilizzata soprattutto per informare gli altri giocatori dellattivazione di un potere visibile anche se essi non conosceranno la natura e i vantaggi che questo porter (a meno che lutilizzatore non lo desideri) EVOCAZIONE Quando si utilizzer questa chiamata (seguita dal nome del potere attivato) si informeranno gli altri giocatori delle creatura o delloggetto richiamati in quel luogo. Queste entit o individui potranno interagire con i presenti come se fossero effettivamente in quel posto. TRASFORMAZIONE Quando si utilizzer questa chiamata (seguita dal nome del potere attivato) si informeranno gli altri giocatori che lutilizzatore del potere sta subendo un notevole cambiamento fisico. DISTRUZIONE Quando si utilizzer questa chiamata contro un oggetto, se avr effetto il bersaglio in questione sar considerato distrutto o inutilizzabile da qualsiasi giocatore. NEUTRALIZZA Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, se avr effetto il bersaglio potr terminare o rendere inefficace un potere utilizzato da unaltro cainita. Questa chiamata verr sempre associata ad unaltra in modo da identificare il potere reso impotente (es: Neutralizza Oscurit, Neutralizza Presa ecc ecc). Inoltre questo valore pu essere utilizzato per indicare ad un bersaglio quando un suo potere finir leffetto (es: Neutralizza Charme Continuo)

LE CHIAMATE DI MATERIALE
Le chiamate riguardanti il materiale devono per forza essere combinate con altre chiamate. Queste chiamate vanno sempre poste dopo prima del valore X delle chiamate. FUOCO Questa chiamata sar abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni derivanti dalla fonte del Fuoco e causare lo status di Rotshreck (se il bersaglio fosse debole al fuoco). Indica quindi la natura del danno inflitto. ARGENTO Questa chiamata sar abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni derivanti da un arma dargento e causare lo status di Paura (se il bersaglio fosse vulnerabile allargento). Indica quindi la natura del danno inflitto.

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LE CHIAMATE ARBITRALI
IN GIOCO! Questa chiamata indica linizio del gioco. Da quando questa chiamata viene dichiarata ogni giocatore deve entrare nei panni del personaggio che interpreta. utilizzata anche per indicare la ripresa del gioco dopo lutilizzo della chiamata Ferma tempo!. FERMA TEMPO! Questa chiamata indica che il tempo, in gioco, si fermato. I giocatori devono restare immobili nel punto in cui sono, fissare la punta delle scarpe e stare in assoluto silenzio. FUORI GIOCO! Quando questa chiamata viene dichiarata la sessione di gioco ha termine. UOMO A TERRA! Questa chiamata DEVE essere utilizzata da chiunque presente ad eventuali incidenti di gioco e serve a richiamare immediatamente il gruppo di soccorso oltre che ad avvertire i giocatori vicini che c qualcuno che si infortunato. Il gioco si interrompe immediatamente nellarea coinvolta e solo quando un membro staff dichiara In Gioco! larea ritorna utilizzabile durante levento. CHIAMATA ERRATA! La formula pi comunemente usata dai master per avvisare chi fa uso di potere che non in grado di utilizzare, una chiamata incomprensibile o qualsivoglia inottemperanza con le regole proposte in questo volume.Qualora un giocatore fosse vittima di questa segnalazione lazione da lui compiuta non avr effetto e non potr essere in alcun modo recuperata. Invitiamo, pertanto, i giocatori a fare attenzione a tutte le descrizioni presenti nel regolamento per evitare questo genere di situazioni.

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UN COMMIATO, ABORRITA DIABLERIE


Ed erano potenti i nemici di Caino, e capit che seguissero le Sue tracce come segugi in caccia, lodore non sarebbe svanito che fosse per la pioggia o per il trascorrere delle lune. E molto faticavano. Raffinata era larte nella caccia, quando cercarono loro Padre, e fu cos che videro ... atavica Disciplina fu da loro adottata affinch trovassero la via per Shal-ka-mense. Al fine giunsero nel luogo remoto ove Caino si celava, tra le acque. Mostratosi, li ammon, Nobili Figli, nobili Figlie Perch disturbate il Mio sonno? E quelli tentarono di abbracciare loro Padre Con armi dacciaio ed altre di legno, ma Caino il Lampo, Caino il Rapido, non si sarebbe fatto fermare da alcuno della loro risma. Sotto le spumose, tempestose acque, nelle profondit del Veyd-sah-me, nellantro di Shal-ka-mense come si unirono, come si unirono per abbracciare la forma dormiente del Padre! Dormiente lo trovarono? Sveglio, li accolse, battagliero, occhi balenanti, sorridente allantica Sua Stirpe, guerreggiante nel giorno nascente. Ora le stelle, una ad una nascondono i loro percorsi nel cielo luminoso. Ora fiamme ardono, inferno e cenere. Ora calore chiama rogo. Troppo tempo! I cacciatori a lungo aspettarono, troppo tempo! Stettero sul Veyd-sah-me a indugiare, tanto che bast per guardare lAlba luccicare sul volto del Padre. E nel Marchio ardente e fatale, quelli videro lodio del Dito di Dio, torcendosi, rivoltandosi, quella Parola di Dio che contraddistingue il destino solitario di Caino. E mentre quelli si consumavano nelle fiamme infernali, mentre vedevano le carni liquefarsi, mentre bruciavano insieme ai loro stessi Fratelli, Caino benedisse altre pire funebri poi che accolse quel Suo sanguinoso Rituale. Non aspirate al sangue del vostro Antico. Non aspirate al sangue del vostro Sire dei Siri. Non aspirate al sangue che vi rese Sua Stirpe. Poi che subirete la pira funebre, quando pagherete per il vostro peccato immortale.

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Capitolo 19 LEquipaggiamento

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I diversi equipaggiamenti possono rendere pi efficaci determinate azioni dei personaggi o semplicemente caratterizzarli in quello che vogliono rappresentare agli altri. Questi possono essere, oltre ai beni di comune utilizzo, armi da fuoco, da mischia o protezioni generali.

LE ARMI LEGGERE
Le armi leggere possono essere brandite con una mano quando vengono utilizzate per attaccare NOTA: qualora il personaggio fosse in possesso del pregio Ambidestro (o Pistolero per le armi da fuoco) queste potranno essere combinate in maniera differente durante il combattimento.

LE ARMI PESANTI
Le armi pesanti possono essere brandite unicamente con due mani quando vengono utilizzate per attaccare. NOTA: qualora un personaggio disponga di un certo valore di forza (descritto a seconda dellarma se sar possibile) potr impugnare questo tipo di armi con una mano

LE ARMI DA FUOCO
I colpi delle armi da fuoco non possono essere parati o schivati se il giocatore non possiede le abilit o le Discipline appropriate. Gli attacchi portati con le armi da fuoco, inoltre, se non diversamente segnalato, causano sempre danni CONTUNDENTI ( danni letali, arrotondati per difetto) , se non si possiede labilit necessaria o lequipaggiamento appropriato. Tutte queste armi hanno delle caratteristiche ben precise : la tipologia dellarma, i danni standard che il suddetto equipaggiamento causa, la gittata massima dellarma e il numero di colpi che si possono effettuare prima di doverla ricaricare. SPARARE Utilizzare un arma da fuoco in combattimento da considerarsi un attacco a tutti gli effetti, pertanto il personaggio potr sparare un colpo ogni X secondi (a seconda della cadenza dellarma). In modo da giustificare il rumore dellarma ed evitare confusione chiunque desideri sparare con armi da fuoco dovr innanzitutto indicare il suo bersaglio (pronunciando il suo nome ad ALTA VOCE) e lapposita chiamata inerente al tipo di danno causato.

LE ARMI DAPPOGGIO

Esistono alcune armi da fuoco che non possono essere utilizzate se non si dispone di un appoggio stabile sopra le quali poterle poggiare. In termini di gioco, prima di poter attaccare, sar necessario attendere 5 secondi e trovare una posizione stabile dalla quale poter sparare. NOTA: qualora un personaggio disponga di un certo valore di forza (descritto a seconda dellarma se sar possibile) potr impugnare questo tipo di armi come se fosse unarma pesante. LA CADENZA DI UN ARMA Le armi da fuoco hanno una cadenza specifica e possono essere utilizzate per attaccare un bersaglio effettuando un colpo ogni X secondi. Questo valore varia a seconda se larma utilizzata unarma automatica, semiautomatica o manuale. Arma Automatica: 1 colpo ogni 2 secondi Arma semiautomatica: 1 colpo ogni 3 secondi Arma Manuale: 1 colpo ogni 5 secondi
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MIRARE Se il giocatore si trova ad una distanza superiore a quella della gittata precisa dellarma (ma entro quella massima) dovr mirare prima di sparare. In termini di gioco prima di effettuare ogni colpo (oltre la gittata precisa dellarma) il personaggio potr aspettare 5 secondi per mirare lavversario e causare quindi i danni. RICARICARE Una volta utilizzati tutti i colpi di unarma da fuoco il giocatore pu aspettare 5 secondi per sostituire il caricatore e riprendere a sparare. Se larma non dispone di un caricatore o il personaggio ne sprovvisto potr utilizzare 15 secondi per caricare i colpi singolarmente. UTILIZZARE UN OTTICA Se il fucile equipaggiato con unottica incrementer la sua gittata utile di 50 metri. COLPIRE ALLA TESTA UN BERSAGLIO Se si spara alla testa si considera il danno effettuato come danno letale pertanto causeranno maggiori perdite ai punti ferita del bersaglio come illustrato qui in seguito. MUOVERSI E SPARARE Quando si utilizza unarma da fuoco il personaggio potr, se dispone delle capacit appropriate (Armi da Fuoco 0 0 0 0 0) mantenendo sempre un contatto visivo diretto con il suo bersaglio, sparare mentre si muove sebbene i suoi colpi non potranno mai prendere di mira la TESTA dellavversario.

LE ARMI
REVOLVER LEGGERO Tipo: Arma Leggera Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al Corpo / 2 Letali in Testa Gittata: 12 m - 30m Caricatore: 6 colpi ES: 38 Special PISTOLA LEGGERA Tipo: Arma Leggera Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al Corpo / 2 Letali in Testa Gittata: 20 m - 40m Caricatore: 17 colpi +1 in canna ES: M9 9mm Beretta PISTOLA MITRAGLIATRICE Tipo: Arma Leggera Cadenza: Automatica Danni: 1 Letale al corpo / 2 Letali In testa Gittata: 25 m - 50m Caricatore: 30 colpi +1 in canna ES: IMI Uzi

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REVOLVER PESANTE Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 3 nelle capacit fisiche per tenerlo con una mano. Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa Gittata: 35 m - 70m Caricatore: 6 colpi ES: 44 Magnum o Python PISTOLA PESANTE Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 3 nelle capacit fisiche per tenerlo con una mano. Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa Gittata: 30 m - 60m Caricatore: 7 colpi +1 in canna ES: Desert Eagle FUCILE A POMPA SHOTGUN Tipo: Arma Pesante Cadenza: Manuale Danni: 3 Letali al corpo / 6 Letali in Testa Gittata: 10 m - 20m Caricatore: 5 colpi +1 in canna ES: Benelli M3 Shorty FUCILE DA CACCIA Tipo: Arma Pesante Cadenza: Manuale Danni: 3 Letali al corpo / 6 Letali in Testa Gittata: 25 m - 50m Caricatore: 30 colpi +1 in canna ES: Itacha (cal 12) FUCILE A CANNE MOZZE Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 8 negli attributi fisici per tenerlo con una mano. Cadenza: Manuale Danni: 3 Letali al corpo / 5 Letali in Testa Gittata: 10 m 20 m Caricatore: 2 colpi in canna ES: Lupara MITRA MEDIO Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 6 nelle capacit fisiche per tenerlo con una mano. Cadenza: Automatica Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa
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Gittata: 50 m - 100m Caricatore: 5 colpi +1 in canna ES: Mp5 a5 FUCILE DASSALTO Tipo: Arma Pesante Cadenza: Automatica Danni: 2 Letali al corpo / 4 Letali in Testa Gittata: 100 m 150 m Caricatore: 30 colpi +1 in canna ES: M4 a1 o AK-47 Kalashnikov MITRAGLIATRICE LEGGERA Tipo: Arma D appoggio Occorre un appoggio stabile per utilizzarlo o un valore pari a 8 nelle capacit fisiche per utilizzarlo senza appoggio. Cadenza: Automatica Danni: 2 Letale al corpo / 5 Letali in Testa Gittata: 100 m 200 m Caricatore: 45 colpi + 1 in canna ES: Minimi MK2 o M60 FUCILE DA CECCHINO Tipo: Arma Dappoggio Cadenza: Manuale Danni: 2 Letali al corpo / 5 Letali in Testa Gittata: 150 300 m Caricatore: 5 colpi + 1 in canna ES: VSR 10 Spec FUCILE DA CECCHINO ANTICARRO Tipo: Arma Dappoggio Cadenza: Manuale Danni: 5 Letali al corpo / 10 Letali in Testa Gittata: 300 m 600 m Caricatore: 5 colpi + 1 in canna ES: Barrett M82 A1 BALESTRA Cadenza: Manuale Danni: 3 letali al corpo / 3 letali in Testa Gittata: 30 m 60 m Caricatore: 1 colpo LANCIAGRANATE Cadenza: Manuale Danni: 6 letali Gittata: Per gestire al meglio questo potere il personaggio dovr essere provvisto di un apposita replica delloggetto in questione (in materiale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) che dovr essere lanciata nel luogo in cui egli desidera. Caricatore: 1 colpo Questarma causer sempre i medesimi danni indipendentemente dallabilit nelle armi da fuoco.
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Questarma causer sempre danni ad area in un raggio di 3 metri dal punto dellimpatto. NOTA: Nel luogo in cui la Granata ha avuto il suo impatto il giocatore dovr dichiarare la chiamata LETALE 6! RAGGIO 2 METRI! ALTRE ARMI DA FUOCO Altre armi presentati allo staff dopo essere stati valutati, qualora siano ritenuti idonei concederanno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso.

LE ARMI DA MISCHIA
Le armi da mischia potranno essere utilizzate dai personaggi per combattere in corpo a corpo in maniera pi efficace e garantiranno al personaggio un aumento dei danni effettuati contro un bersaglio e/o un cambio effettivo della loro natura (LETALI se larma da Taglio, CONTUNDENTI se larma da botta). PUGNI Danni: Contundenti ( Letali) Bonus: nessuno Per rendere in gioco il loro utilizzo sar necessario mimare il colpo portandolo a mano aperta contro lavversario. ASCIA Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 7 negli attributi fisici per tenerlo con una mano Danni: Letali Bonus: +2 ai danni effettuati BASTONE Tipo: Arma Pesante Danni: Contundenti ( danni letali, arrotondati per difetto) Bonus: +1 ai danni effettuati COLTELLO Tipo: Arma Leggera Danni: Letali Bonus: nessuno. PALETTO Tipo: Arma Leggera Danni: Letali Bonus: + 1 ai danni effettuati Un paletto pu essere utilizzato una solo volta durante un combattimento e qualora vada a segno contro un bersaglio o sia parato loggetto non potr pi essere utilizzato in seguito. MANGANELLO Tipo: Arma Leggera Danni: Contundenti Bonus: + 1 ai danni effettuati SPADONE Tipo: Arma Pesante
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Danni: Letali Bonus: + 3 ai danni effettuati SPADA Tipo: Arma Pesante Danni: Letali Bonus: + 1 ai danni effettuati ALTRE ARMI DA MISCHIA Altre armi presentate allo staff dopo essere stati valutati, qualora siano ritenuti idonei concederanno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso.

ARMI DA IMPATTO
Le Armi da Impatto potranno essere utilizzate dai personaggi per infliggere danni in un area specifica BOMBA A MANO Cadenza: Manuale Danni: 6 letali Bonus: Danno fisso, non si pu in alcun modo incrementare Gittata: Per gestire al meglio questo potere il personaggio dovr essere provvisto di un apposita replica delloggetto in questione (in materiale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) che dovr essere lanciata nel luogo in cui si desidera. NOTA: Nel luogo in cui la Bomba a Mano ha avuto il suo impatto dopo 3 secondi il giocatore dovr dichiarare la chiamata LETALE 6! RAGGIO 2 METRI! MOLOTOV Cadenza: Manuale Danni: 3 Aggravati Bonus: Danno fisso, non si pu in alcun modo incrementare Gittata: Per gestire al meglio questo potere il personaggio dovr essere provvisto di un apposita replica delloggetto in questione (in materiale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) che dovr essere lanciata nel luogo in cui si desidera. NOTA: Nel luogo in cui la Molotov ha avuto il suo impatto il giocatore dovr dichiarare immediatamente la chiamata AGGRAVATO 3! RAGGIO 2 METRI! ALTRE ARMI DA IMPATTO Altre armi presentate allo staff dopo essere stati valutati, qualora siano ritenuti idonei concederanno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso.

LE PROTEZIONI
Le protezioni garantiranno al personaggio un aumento del livello dei punti ferita per simulare la capacit di migliorare la quantit di danni che un personaggio pu incassare prima di cadere nello stato di Torpore o peggio. NOTA: qualora i personaggi dovessero essere colpiti con attacchi in una zona protetta da un qualunque tipo di Protezione (sia essa arcaica oppure moderna) potr ignorare la regola dello stordimento poich la sua armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti.
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PROTEZIONI MODERNE Abiti Rinforzati: +1 punto Ferita Giubbotto in Kevlar: +2 punto Ferita Giubbotto antiproiettile con piastre antibalistiche: +3 punti Ferita Tenuta completa antisommossa: + 5 punti Ferita PROTEZIONI ARCAICHE Armatura di cuoio + 1 punto Ferita Cotta di maglia +2 punto Ferita Armatura Completa: + 5 punti ferita ALTRE PROTEZIONI Altre protezioni presentate allo staff dopo essere state valutati, qualora siano ritenute idonee concederanno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso.

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LEGGI E PUNIZIONI DI CAINO


molto difficile, figli Miei, decidere per voi le punizioni del Bruciare, del Dissanguare, del Decapitare, del Torturare, del Paralizzare, e dellEsporre al Sole. Voi siete Mia Stirpe: soli nel resto dellesistenza, voi siete la mia sola compagnia, incatenati lUno agli altri per leternit. Saremo come i padri che sono legati ai propri figli ed i figli che lo sono ai propri padri. E tuttavia, io sradicher il seme cattivo. Eliminer il peggio di voi. Sfoltir il mio albero oscuro, nel modo che Mio Padre Adamo mi insegn.

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Capitolo 20 - I Punti Esperienza

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Nei giorni successivi alla conclusione di ogni evento legato al nostro GDR live, ai giocatori verranno assegnati dei punteggi in PUNTI ESPERIENZA (px) che potranno utilizzare per far crescere il proprio personaggio ed incrementarne le capacit. Tutti i partecipanti ai nostri eventi otterranno un valore fisso di 4 punti esperienza, che potranno essere incrementati dai membri dello staff. Questi, analizzando in maniera precisa e approfondita ogni giocatore, prendendone in considerazione linterpretazione, la costumistica e tanti altri fattori, lo premieranno durante il gioco, assegnandogli dei Punti esperienza extra, qualora lo riterranno opportuno. Per rendere pi immediato questo processo, ogni membro dello staff avr a disposizione un piccolo quantitativo di cartellini premio, detti CARTELLINI DORATI. Qualora un giocatore dovesse essere ritenuto meritevole, gli verr consegnato uno di questi talloncini che garantiranno un Punto Esperienza extra. I Cartellini sono cumulabili: sar possibile, pertanto, che un personaggio possa ottenerne pi di uno in una serata. IL DIARIO DEL PERSONAGGIO In base alle esperienze accumulate dei precedenti eventi ci siamo accorti che questo procedimento molto utile per conoscere ogni mossa ed ogni scoperta che i vari personaggi hanno fatto durante le varie situazioni, dandoci lopportunit di valutarvi in maniera pi precisa e accurata. E concedendovi un bonus da 0 a 2 punti esperienza extra. UTILIZZARE I PUNTI ESPERIENZA I Punti esperienza potranno essere utilizzati dai giocatori per incrementare le capacit del proprio personaggio nel tempo, simulando una sua crescita. Ottenere una nuova abilit: 3 punti esperienza Ottenere una nuova via Taumaturgica o Necromantica: 7 punti esperienza + 6 mesi di allenamento o 4 e un mentore che ve la insegni (occorrer quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere il nuovo potere) Ottenere una nuova disciplina (solo dallelenco dei doni di Caino): 10 punti esperienza + 6 mesi di allenamento o 4 e un mentore che ve la insegni (occorrer quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere il nuovo potere) Ottenere una nuova specializzazione: 10 px + 6 mesi di allenamento (occorrer quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere un nuovo miglioramento delle proprie capacit) Incrementare unabilit gi in possesso: attuale punteggio x 2 px Incrementrare un attributo: attuale punteggio x 4px Incrementare una disciplina di clan: attuale punteggio x 5px Incrementare una via Taumaturgica o Necromantica: attuale punteggio x 4 Incrementare una disciplina non di clan: attuale punteggio x 7px Incrementare il proprio valore di Forza di Volont: attuale punteggio x 5px NOTA: non possibile incrementare pi di un valore per volta (es.: non possibile passare direttamente da VELOCIT 1 a VELOCIT 3).

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PROVERBI
Mai andare dal Clan della Rosa per un consiglio, poich non daranno una singola risposta. Attento ai Gangrel, e quando li vedi inquieti, vattene! Primi a morire in qualunque Jihad sono i Nosferatu. Benedici coloro che combattono i nostri nemici naturali. Tieni in salvo il portatore dacqua, il costruttore ed il becchino. Costoro non debbono essere preda. Evita che prete, poeta o contadino ti vedano nutrirti. Nessuno di loro te lo lascer fare. Fa che lOnore sia il tuo scudo, spada e mantello: che il Ventrue salvi la faccia, e andrai lontano. Se vuoi sbarazzarti di un nemico, sopravvivigli! La vendetta meravigliosa quando il sangue ancora caldo. Sappiate che in ogni Era v un Cesare: dategli ci che gli dovuto. Combatti la prima battaglia, vinci la prima guerra. Attento alla tua stessa Prole: sulle labbra di tutti c il dolce sapore della Diablerie. Un sorso di sangue, lo bevo. Due sorsi, li accetto. Tre sorsi, li rifiuto. Non giungere a patti con le Tenebre: a tempo debito ti reclameranno interamente. Domina la Bestia, non lasciarti dominare.

I SEGNI DELLA GEHENNA


Silenzio! Ascolta il richiamo del Corvo! Mentre la quiete del vento caldo Si leva sulla strada, Le torri nascondono Le Tenebre del giorno. Quando i Sogni di Lasombra diverranno realt, Nel giorno in cui la Luna si far come Sangue E il Sole sinnalzer nero nel cielo, Quello sar il giorno del Dannato, In cui i Figli di Caino risorgeranno. Ed il Mondo si far gelido E cose immonde sgorgheranno dal suolo Ed immani stormi solcheranno i cieli, Fulmini partoriranno incendi, animali avvelenati E i loro corpi contorti cadranno. Quindi anche i nostri Anziani Sorgeranno dalla terra. Essi romperanno il loro digiuno Con i primi di noi. Essi ci consumeranno tutti. Il Secondo Giorno, Caino ritorner E chiamer i Suoi Figli alladunanza Nel luogo della Prima Citt, Egli far loro un cenno, Mentre prender posto sul Suo Trono di basalto. E Caino con voce potente Pronuncer i nomi di coloro Che dovranno essere distrutti. Poi che i loro crimini
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Sono troppo nefandi. E tutti coloro che si cibarono Del Sangue del proprio sire, Verranno condotti innanzi al Trono Nero E costretti a bere del Sangue di Caino. E il Sangue di Caino divorer il loro sangue. E la Madre Oscura in persona si presenter E l, nella Valle di Enoch, vi sar battaglia, Un duello tra il Padre Oscuro e la Madre Tenebrosa. La Regina Demonio morder a fondo. Il Re Dannato morder pi a fondo. Non ci sar dato sapere ci che accadr, Ma il cielo si spaccher in due, Come la terra al di sotto. E le Potenze Infernali Si riverseranno dal sottosuolo. Il Terzo Giorno, vi sar silenzio, I corvi si nutriranno delle carogne, Pestilenza danzer tra le rovine. Gli ultimi dei Selvaggi abbandoneranno questo luogo. Le ultime delle Bestie della Luna combatteranno e periranno. E gli Antidiluviani solo per S creeranno Un Impero del Sangue. Essi governeranno con ferrei artigli. Essi strapperanno i cuori Di tutti i sopravvissuti. E la totalit dei viventi della Terra Verr a vivere nellUltima Citt, C hiamata Gehenna. E verr un Regno di mille anni, E non vi sar amore, n vita, n piet. I potenti saranno come schiavi, I puri saranno resi immondi. Ogni buon dono, ogni talento perfetto Verr corrotto dal Padre delle Tenebre, Il cui potere deriva dai Reami dellAbisso. Quando le nevi devasteranno la Terra E il Sole tremoler come una candela nel vento, Allora, e solo allora nascer una donna, Lultima Figlia di Eva. E in Lei si decider il destino di tutto. E non potrete riconoscere questa Donna, Se non per il Marchio della Luna Impresso sul Suo corpo. Ed Essa affronter tradimento, odio e dolore. Ma in Lei risiede lultima speranza . E voi conoscerete questi ultimi tempi Come lEra del Sangue Debole, che indicher I Vampiri che non possono Generare. E Li riconoscerete nei Senza-Clan, I quali verranno a dominare.
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E Li riconoscerete nei Selvaggi, I quali ci daranno la caccia perfino nella citt pi protetta. E Li riconoscerete nel Risveglio, Di alcuni fra gli Antichi. La Strega si sveglier e tutti annienter. Riconoscerete questi tempi, poi che una Mano Nera si sollever e soffocher tutti coloro i quali Le si opporranno. E prospereranno quelli che si nutriranno del sangue del cuore . Ed ogni Fratello si riempir, e quanto i diamanti La Vitae sar rara . Badate a questi segni, Stanno per compiersi! E sulla Terra vi sar Gehenna. Badate allOmbra che vola. Badate al Drago che si leva. Badate allOscurit che che si muove. Badate allOmbra della Luna. Badate allAngelo Morente. Badate ai Bambini Abbracciati. Badate ai Senza-Clan che corrono. E tempo verr in cui Il Sire scaccer la Progenie. E tempo verr in cui Il Sire abbandoner la Progenie Alla merc del Sole. E non vi sar scampo per i Senza-Clan. E non vi sar scampo per i Senza-Clan. Cani bastardi, Sebbene Essi siano superiori Ai loro Siri ormai dimenticati. Possa cadere la Maledizione di Auriel Sui Loro odiosi Siri! Possa cadere la Maledizione del Segno di Caino Sui Loro Siri ignavi! Possa cadere la Maledizione dei Predatori resi Preda! Coloro che saranno tra i Senza-Clan Non avranno alcun Sentiero da seguire. N famiglia a cui dare il Proprio Nome. N generazione da curare o tradizioni da mantenere. N usanze da tramandare od ospitalit da offrire. Perch create questi orfani? Perch li abbandonate In mezzo alla strada? Essi sono il nero seme Della nostra distruzione! Essi Si uniranno a coloro che ci odiano, Essi seguiranno la Progenie di Brujah Essi faranno scorrere rosso il Sangue. Essi uccideranno il morto, finiranno la nostra Stirpe.
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Essi urleranno e sfonderanno le nostre porte. Essi invocheranno a gran voce Giustizia. Senza-Clan, tutti, si riverseranno sulle nostre mura! Senza-Clan, tutti, scopriranno le vie segrete! Senza-Clan, tutti, sono gli immondi figli di Lilith! Senza-Clan, tutti, sono di nuovo Desti! Senza-Clan, tutti! Nessuna famiglia, Nessun simbolo, Nessuna lealt, Nessun Anziano. Badate a coloro che vagano senza un Clan, Poi che saranno la nostra distruzione. CompatiteLi! Adottate orfani dove potete. Ma teneteLi docchio! In Essi v il seme malefico del Loro Sire.

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DELL' AMORE
E loro chiesero a Caino, l'anziano Padre: "Perch ci vieti di Abbracciare coloro che amiamo"? E Caino rispose loro: "L'Amore la dolce pioggia che cade dall' Abitatore dei Cieli. L'Amore il dono della Vita. Non ricordate dunque la Maledizione di Auriel? Che siamo fatti per mangiare solo cenere, per bere solo sangue? Il sangue non dolce pioggia. La nostra bevanda ruba la Vita. E allora la vista di Caino prese forma di Visioni, E si calm, quindi disse: Ma se mai uno di Noi ricevesse in dono L'amore di un mortale Senza Comando, senza Soggezione, senza coercizione alcuna, Un Amore donato liberamente, Allora questo Amore sar Come la gentile pioggia Perfino per il pi umile di Noi. E sebbene non potremo Abbracciarlo, Ci alimenter come se desinassimo alla tavola di nostro Padre Ci appagher la nostra Sete pi profonda. Ma ascoltatemi, Figli miei! I Figli di Seth, sempre Ci odieranno, Poich siamo i loro predatori, Siamo i loro Signori, Ed essi lo sanno. Nel profonda dell' anima. Non cercate l'Amore tra di loro! Non ve lo daranno. Non siate pazzi.

DELLE BESTIE LUNARI


O Padre, cosa ci dici a proposito delle Bestie della Luna, Che ci predano?" "Vi sar un tempo, Negli ultimi giorni In cui le Bestie Lunari diveranno inquiete E cominceranno ad estinguersi. Come un lupo malato che deve lasciare il branco, Preferiranno lottare piuttosto che morire malati, E cos ci troveranno, E cos ci uccideranno. E fate molta attenzione, al Clan della Bestia! Perch Essi avranno la chiave, Essi seguiranno il sentiero della protezione Essi seguiranno il sentiero dell'inganno, Essi seguiranno il sentiero della pace.

IL TEMPO DEL SANGUE DEBOLE


Vi sar un tempo, In cui la maledizione dell'Altissimo Non sar pi tollerata In cui finir la Stirpe di Caino
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In cui il suo Sangue diverr debole, E questi Infanti Non conosceranno pi l'Abbraccio Poich il loro sangue Scorrer come acqua, E la sua potenza scemer. Solo allora, saprete Che la Gehenna vi sovrasta.

IL RISVEGLIO DELL'OSCURO PADRE


Vi sar un tempo in cui Le teste di tre Principi Guarderanno l'ardente alba Su una colonna bianca. Vi sara un tempo in cui Un antica fame si risveglier Nelle profondit dei boschi del nord E consumer tutti i suoi figli Vi sara un tempo in cui Un Antica Oscurit torner a far parte Della citt di cui si dimenticata. E sorprender gli Anziani, suoi figli Con questi segni, tu saprai, che l'Oscuro Padre, Bastardo di Caino Si sar risvegliato, e berr a fondo il sangue Sacrificatogli Da questi segni, saprete Che il tempo giunto di Rivendicare la salvezza per il vostro Clan Di combattere il Padre Oscuro Con questi segni, dovete conoscere Che la Gehenna attende, proprio dietro la porta Come una attore attende dietro le quinte Sta Arrivando! vicina! Rifulge di nero il sole! Rigulge di sangue la luna! La Gehenna sta arrivando.

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Grazie a tutte le persone che hanno collaborato per la stesura di questo manuale e per la realizzazione di questo progetto. E grazie soprattutto a te, giocatore, per aver trasformato queste pagine in un momento di reale passione. Lo Staff di Cronache dOmbra

Questo manuale stato realizzato dallo Staff di Cronache dOmbra, prendendo spunto dal gioco di ruolo Vampire: the Masquerade. vietata la riproduzione, anche parziale, di ogni contenuto presente allinterno di questo manuale. Pubblicato il 08 gennaio 2014.

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