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LUDO N16 SEPTIEMBRE/OCTUBRE 2009

NOVEDADES/ACTUALIDAD ARTICULOS/OPININ
El castillo de los hombres-lobo Cmo ensear juegos!! Fundamentos Bsicos Entrevista a Stefan Feld Didctica de los Juegos de Mesa Los juegos como herramienta para la formacion en gestin empresarial

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Hay quin dice que los juegos son para nios, Son personas que no los han probado y no saben todos los benecios que aportan, tanto a los nios como a los adultos, y para descubrirlo os proponemos un par de artculos dedicados al tema. El primero nos descubre de que manera nos ayudan los juegos a aprender, y que capacidades personales desarrolla, y por otra parte como se pueden usar los juegos como herramienta para la formacin empresarial y cuales son los ms adecuados para ello. Tambin traemos una pequea pero interesante entrevista a Stefan Feld (Roma, Notre Dame, El Ao del Dragn) realizada por los amigos del blog Eight is Beauty, y que saldr publicada tambin en su sitio. Por supuesto no nos olvidamos de las secciones habituales y os dejamos un buen artculo para que podis ganar sin contemplaciones a El Grande. Las habituales reseas, una de ellas ms una comparativa entre Friedrich y Mara pero igual (o ms) de valida para saber a que os enfrentis cuando lo pongis sobre la mesa. Noticias, humor, pasatiempos y concursos para que consigis juegos, el Ranking, el interesante territorio grognard y un nuevo y divertido juego encartado a cargo de Alberto Corral de Diego (ganador del II concurso de creacin de juegos con Civcards) e ilustrado por el genial Pedro Soto (http://www.pedrosoto.com) Esperamos con ilusin que la disfrutis al completo. Sed felices, jugad y aprended.

PASATIEMPO MORAPIAF RESEAS


Sitting Ducks Fiedrich Palais Royal

26 28 31 34

LUDOSTATS AYUDA DE JUEGO


10 Consejos para jugar a El Grande

35 40 41

CONCURSO DRACOTIENDA LUDOHUMORADAS TERRITORIO GROGNARD


The other side. El otro lado The Pursuit of Von Spee

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Colaboradores
- Alberto Corral de Diego - Roberto Leolus - Jorge Benitez - Victor Cerrato - Jess Hernndez Sande - Juan Pablo Villa Casal - Bi - Luis Amez - Arracatan - lex Ramos - Carmen Mndez - Enric Mart - Marc Figueras - Pedro Soto - Javier Garcia - Xavi Carrascosa - Oriol Coma - Aurelio Rodriguez - Toni Mercant Carmona

Todos los artculos y dibujos contenidos en la revista son propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos. Ludo 2008.

Novedades Octubre - Noviembre


Una nueva empresa nos anuncia su llegada al mercado de los juegos de mesa en Espaa: Runadrake Lda publicar la edicin en castellano de Pandemic, un juego de Matt Leacock exitoso en los ltimos meses en todo el mundo y que ha estado nominado al Spiel des Jahres 2009. La edicin de Pandemic de Runadrake ser bilinge, en portugus y castellano. Su salida a la venta se prev para nales de 2009 o principios de 2010. Con ms de 22,5 billones de cartas vendidas, el juego de cartas coleccionable Yu-Gi-Oh! de la editorial Konami Digital Entertainment, acaba de ser nombrado el juego en JCC ms vendido de todos los tiempos (desbancando incluso a Magic), y como tal ser aadido al libro de los record guinness. Ms info (en ingls): http://tinyurl. com/lukhy4 FFG cuelga un avance de la que ser la primera de las expansiones de monstruos para Battlelore, que muy posiblemente acabe publicando en Espaa Edge Entertainment: h t t p : / / w w w. f a n t a s y f l i g h t g a m e s . c o m / e d g e _ n e w s . asp?eidn=761

Se va a publicar una nueva ampliacin para Aventureros al Tren: Europa, similar a la que se hizo en su da con 1910 para la edicin bsica del juego. Se llama Europa 1912 y consta de 101 cartas de destino para la versin Europa (46 de origen y 55 nuevas), un libro de reglas multilinge, 5 almacenes y 25 depsitos.

Empiezan a prepararse muchas novedades de cara a Essen 09. Una de ellas es una nueva caja de Carcassonne. Para jugar a este juego no es necesario tener previamente el juego bsico de Carcassonne, aunque se puede usar junto al juego bsico como una expansin. Todas las expansiones son compatibles con este juego. Gabinete Ludico ha dado a conocer sus dos prximos proyectos: Galaxia, la version castellana de Race for the Galaxy, y Se Vende, del juego de subastas For Sale. El primero de ellos con una agria polmica tras mostrar la primera imagen de su portada. Decide tu mismo si te gusta. Su salida est prevista para navidades de 2009.

Mercurio Distribuciones, distribuidor ocial, trae a Espaa a partir de septiembre El Laberinto Mgico, a un PVP recomendado de 37,50 euros. El Laberinto Mgico tiene unas reglas sencillas y unas ilustraciones realmente bonitas. Adems de esto, se caracteriza por ser muy exible: pueden cambiarse los muros del laberinto en cada partida y se puede decidir usar ms o menos muros, segn la edad de los jugadores. La magia del laberinto ejerce una atraccin magntica tanto en nios como adultos. Jugalo en familia, a ver quin tiene ms memoria... Ficha en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/41916

Ya est a la venta A Victory Denied, ya han terminado el envo de los preorders as que ya se puede comprar. http://www.multimanpublishing.com/ IGS/prodavd.php Ms adelante se publicarn dos juegos de la misma familia: A Victory Approaches (Hungary fall 44) y A Victory Won (Berlin, Spring 1945) Bellica3G, en colaboracin con la organizacin de las Jornadas Internacionales de Crdoba, se ha propuesto crear en el marco de las jornadas de este ao un rea especca dedicada al wargame.

LUDO N16

novedades/actualidad

Estos dias ha nacido NESTOR Games, una nueva editorial espaola independiente a cargo de Nestor Romerales, que edita sus juegos en un novedoso formato. Puedes encontrar ms informacin en su pgina web: http://www.nestorgames.com/index_es.html

En las Gen Con se ha anunciado una nueva expansin para el Descent. El CEO de FFG ha anunciado la aparicin de Descent: Sea of Blood, una ampliacin de tipo campaa (al estilo del Descent: Road to Legend) ambientada en el mundo marino, donde las aventuras se desarrollarn en barcos y se incluirn piratas y toda una nueva serie de peligros para los jugadores.

Novedades Octubre - Noviembre

novedades/actualidad

La idea es dedicar una zona especca en la que poder montar partidas que puedan durar todo el evento, torneos y demostraciones. La feria se celebrar del 9 al 12 de octubre. Pretenden reunir a todos los diseadores, editores y acionados con la idea de crear un foro en el que conocerse, intercambiar ideas, impresiones y disfrutar de este hobby. Desde la organizacin de este evento invitan a todos los interesados a hacerles llegar sus intereses para ir organizndolos y as dar cabida al mayor nmero posible de actividades. Podis poneros en contacto con ellos a travs de la direccin: orders@bellica3g.com

Atencin frikis y gambiteros! La editorial ms absurda del panorama nacional, Edge Entertainment, ha rmado un acuerdo con TVE para la creacin de un juego basado en el profundo programa nocturno de reexiones loscas, Muchachada Nui.

El jurado del 28 concurso de creacin de juegos Boulogne-Billancourt, despus de muchas partidas y unas cuantas horas de discusin, decidi que los cuatro juegos ganadores son (copio la frase que resume lo que piensa el jurado de cada juego): Delto, de Philippe Proux (Francia) La accesibilidad de las reglas permite a todos los pblicos sumergirse en un juego sorprendente en el que el material ana esttica y placer de manipulacin. Lutins malins, de Ludovic Vialla & Arnaud Urbon (Francia) En un ambiente casi mgico, los jugadores descubren poco a poco un juego muy tctico, en el que solamente los ms perspicaces conseguirn aprovecharse de la bsqueda del caldero de oro. The Great Pyramid, de Graeme Jahns (Canad) El juego posee una enorme riqueza estratgica, pero consigue que el conjunto de mecanismos sean claros des del primer turno de juego. Las decisiones que deben tomar los jugadores son numerosas y ofrecen una interaccin muy rara en este tipo de juegos. Saint Benot, de Charles Chevallier, Catherine Dumas & Pascal Pelemans Presentado en el concurso de 2008 sin xito, el juego ha sido reelaborado. Ahora consigue sumar tensin y equilibrio mediante unas reglas y un material de una simplicidad desconcertante . Homoldicus distribuir Carrera de Tortugas, una creacin de Reiner Knizia. Se trata de un juego infantil que, muy al estilo caracterstico del doctor, combina cartas con tablero. En este caso, cada uno de los hasta cinco jugadores dispone de una tortuguita, asignada al azar y de forma secreta, que deber llevar a la meta.

Aun no podemos adelantaros ningn secreto de este juego, pero desde ya os aseguramos que todos los personajes principales de las tres temporadas emitidas de este programa tendrn su lugar, de una forma u otra. http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=357

Editado por Queen Games y diseado por Dirk Henn (Shogun, Tombuct, etc.) Colonia saldr a la venta en Octubre durante la feria de Essen. Para 3-6 jugadores, duracin 90-120 min y un precio alrededor de los 40. Colonia es la ciudad ms importante del Sacro-Imperio, con su impresionante catedral y su gran actividad comercial. Los jugadores representan familias inuyentes tratando de ganar el mximo prestigio a travs de conseguir la mejor coleccin de reliquias. Morapiaf publicar una expansion para Dixit con 84 nuevas cartas, que pueden ser jugadas por si mismas o combinandolas con las existentes en el juego base. De esta forma se puede ampliar la experiencia de este magnico juego, ganador del juego del ao 2009 en Francia.

En la web del premio JdA al Juego de mesa del Ao en Espaa se han dado a conocer los nalistas de este ao: http://www.premiojda.es/?q=node/66 - Alta Tensin, de Friedemann Friese (Edge) -D  ice Town, de Bruno Cathala & Ludovic Maublanc (Matagot - Asmode Ibrica) - Dixit, de Jean-Louis Roubira (Morapiaf) - Dominion, de Donald X. Vaccarino (Devir) - GiftTRAP, de Nick Kellet (Morapiaf) - La vuelta al mundo en 80 das, de Michael Rieneck (Devir) Noticias extradas de la BSK

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Presentacin de Le village y otras cosas cerca de Nantes, agosto de 2009


Crnica de: Oriol Comas i Coma

En Nantes y en todo el estuario del Loira celebran cada dos

aos una bienal de arte al aire libre. Grandes o pequeas, efmeras o permanentes, son obras e instalaciones de artistas con, normalmente, buenas ideas. Es una bienal que solo se celebrar en tres ocasiones, en 2007, en 2009 y en 2011. Haba visto las obras de la edicin 2007 y me apeteca volver con mi novia a disfrutar de la edicin 2009. O sea, que fue muy fcil dejarse invitar por Philippe des Pallires y su novia Caroline Ottavis para pasar una semana en su casa, en un pueblecito perdido cerca de Nantes. Como bonus haba una macropartida-espectculo de Los hombres-lobo en un castillo de la regin y las ltimas pruebas del prototipo de Le village, la nueva expansin del famoso juego de Philippe des Pallires y Herv Marly. Como re-bonus, la presencia, adems de los autores, de dos personajes indispensables de la escena ldica francesa, Monsieur Phal, alma mter del portal www.trictrac.net y otro, de cuyo nombre no consigo acordarme y al que llamaremos de momento el hombre de los tres nombres.

Entrada de la Maison des Jeux

Otro requetebonus fue la visita guiada a la Maison des Jeux de Nantes, un centro donde todas las asociaciones ldicas de Nantes (creo que son 14) tienen su sede operativa, donde juegan en armona roleros, euros, amantes del go y del ajedrez, practicantes de bridge, etc. Como no poda ser de otra manera, todo en la Maison rezuma amor por el juego, como los nombres de las ocinas, o la sala de juego dedicada permanentemente a Alex Randolph.

La Maison es la obra de un peculiar personaje, Bertrand Vignon, que ha convertido su pasin en su profesin. Dirige la Maison, que ofrece servicios de ludoteca, de centro de juego, y espectculos en la calle relacionados con el juego. El edicio est cedido por el ayuntamiento de Nantes y se autonancia con las actividades que llevan a cabo, es decir, la subvencin ocial se reduce al propio equipamiento. Adems, Bertrand dirige Faites vos jeux, un gran festival popular de juegos en Saint Herblain (ciudad industrial vecina a Nantes), participa en programas radiofnicos y es animador ldico nocturno en los bares de la ciudad. Vamos, un verdadero hombre orquesta. Precisamente la Maison des Jeux, juntamente con LuiMme, la editorial del juego de Los hombres-lobo, organiz una jornada entera de hombres-lobo en el castillo medieval (siglo XIII) de Clisson, una pequea ciudad bretona, con el patrocinio del Conseil Gnral, que debe algo as como una diputacin provincial. Haba convocatoria de tarde y de noche, para nios y adultos, respectivamente. Aunque en Francia se han vendido centenares de miles de ejemplares del juego, la verdad es que pens que era un atrevimiento enorme convocar una macropartida de los hombres-lobo en una poblacin de poco ms de 6.000 habitantes. Pues no, no era un atrevimiento, sino que jugaron ms de doscientas cincuenta personas y otras doscientas se quedaron sin poder jugar.

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artculos/opinin

El castillo de los hombres-lobo

El castillo de los hombres-lobo

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Castillo medieval de Clisson

En distintas zonas del castillo se dispusieron pequeos escenarios donde jugar: la mesa del rey, la cocina, el cuerpo de guardia, etc. En cada uno de estos rincones, un animador haca una partida tras otra, con pequeas adaptaciones para cada una. En la entrada del castillo, donde haba una exposicin de juegos relacionados con lobos, los jugadores eran recogidos por los animadores que los llevaban hasta el emplazamiento de juego. La mesa del rey fue el escenario de la puesta de largo de la nueva extensin del juego de los hombres-lobo, Le village. Al da siguiente, con ms tranquilidad, pudimos hacer un par de partidas, que dejaron, por lo menos a mi, un buen sabor de boca.

Acusaciones

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El castillo de los hombres-lobo


No suelen gustarme las expansiones de los juegos. Muy pocas veces las encuentro justicadas. Ojo, no tengo nada en contra del aspecto comercial y de negocio de las expansiones de juegos, ni que muchos jugadores consideren que as los juegos tienen ms recorrido, porque las partidas son ms variadas. Pero para mi gusto, normalmente si un juego es bueno no necesita que se le ayude. En concreto, creo que Luna nueva aporta muy poco al juego original de los hombres-lobo. S, contiene un montn de ideas y algunos personajes nuevos. Pero las ideas ya las tienen los directores de juego y los personajes nuevos no los he usado nunca, en mi opinin no mejoran los de la caja original. Dicho esto, repito que Le village me ha gustado mucho. No es una simple expansin, es otro juego.

Vamos a ver qu tiene el juego que lo hace tan diferente. Empecemos por la parte material. La caja es mucho ms grande que la del juego original y contiene las cartas del juego base, ms un par de nuevos personajes (que s que voy a utilizar; son especialmente potentes), ms los edicios en cartn, que signican la autntica novedad del juego. Al principio de la partida, los jugadores, adems de su rol secreto, tienen un ocio pblico, representado por un edicio que est a la vista de todo el mundo. Estos ocios (seor del castillo, maestra del pueblo, tabernero, granjero, barbero...) otorgan poderes temporales o permanentes. Incluso los personajes sin edicio, los vagabundos, pueden aprovechar su mala suerte. La mezcla del rol secreto de cada jugador con su poder pblico cambia totalmente las estrategias del juego. Las alianzas se hacen y se deshacen a un ritmo vertiginoso. Cuando un personaje es devorado por los hombres-lobo o expulsado por los habitantes del pueblo, su casa no desaparece, sino que... Bueno, hasta aqu puedo leer. El juego saldr en la feria de Essen, aunque de momento no aparecer en espaol. All habr un escenario gigante para jugar a Le village. Le he pedido a Philippe des Pallires que nos lo preste durante una hora y media para hacer una partida en espaol. Espero que nalmente no haya problema y se pueda realizar. Aun no s qu da ser, pero unos das antes de Essen, abrir un hilo en la BSK para ver si hay gente interesada en esta partida de demostracin, en la que contaremos con el apoyo logstico de Asmode Espaa.

Al principio de esta crnica apareca un hombre sin nombre... o sera mejor decir el hombre con tres nombres. Lo nico que tenemos de l es su foto, en la que aparece como siempre haciendo muecas. Dice l que tiene un nombre verdadero, por el que le conocen sus amigos, y dos seudnimos, uno de los cuales coincide con el nombre y apellido de su documento de identidad. Ahora se dedica de lleno a la creacin de juegos lingsticos, pero su nico juego publicado, un curioso y humorstico juego de mayoras, tuvo su momento de gloria, har cosa de unos cinco aos, ms o menos. Lo rm con su seudnimo ldico, claro. Bueno, al grano, cules son los tres nombres de nuestro personaje? Respuestas a oriol@comascoma. com, hasta el 20 de octubre de 2009. La primera respuesta correcta ganar un juego de Philippe des Pallires, Sylvie Barc y Frdric Bloch que no se encuentra con facilidad, Savannah Caf, por gentileza del autor. Otro ejemplar del mismo juego se sortear entre todas las personas que hayan enviado una respuesta, correcta o no. No s si ser una pista o un despiste, pero si se ponen sus tres nombres juntos en google, aparece en tres ocasiones. Y si se ponen los tres nombres enteros, nombres y apellidos, aparece una sola vez. [Concursito dedicado a Edu y Almudena.]

Quin es?

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artculos/opinin

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Cmo ensear juegos!! Fundamentos Bsicos


Por: Ryan Sturm [http://www.boardgamegeek.com/thread/299189] Traductor: Toni Mercant Carmona Arreglos: Aurelio Rodrguez Empieza la clase! Escuchad nios, el tema de hoy es: Cmo ensear juegos de mesa. Prestad atencin que habr deberes para casa del juego, cmo jugar su turno, conociendo alguna estrategia, y algunas de las reglas ms importantes. TODO en quince minutos o menos; antes de que sus ojos empiecen a entornarse.

El show previo: entendiendo bien el juego. Para presentar un juego en condiciones, necesitas tener un conocimiento profundo sobre el mismo. Un mnimo es haber ledo las reglas varias veces, y refrescarlas el da que planeas ensearlo. Lo ideal sera incluso haberlo jugado al menos un par de veces o ms. As, adems de conocer las reglas, conocers las situaciones que se dan y los errores en los que un novato puede caer por desconocer las estrategias bsicas de lo que tenemos entre manos. A veces ser imposible probar el juego antes, con juegos ligeros como Ticket to Ride o el Catan, no es un problema. Sin embargo, si vas a por un juego ms complejo (como Puerto Rico, Caylus o Alta Tensin) debers encontrar la manera de profundizar en el conocimiento del juego. Tres opciones para ello seran (i) jugar en solitario, (ii) leer artculos o (iii) jugar en la red. Si tienes una completa comprensin del juego, la experiencia de ensear y de jugar ser mucho ms satisfactoria. Por qu debes conocer estrategias del juego?, no es suciente con conocer las reglas? Lo comentaremos mas tarde. Y ahora cmo ensear juegos en 3 pasos... 1. El gancho 2. La chicha 2. El hmster Gancho, chicha, hmster??? Pegadizo, verdad? Os preguntaris De qu c*** habla este to!? Estis intrigados? Quizs os he enganchado? Ese debera ser nuestro primer paso, seguid leyendo...

Al jugar con gente que est conociendo por primera vez un juego, lo bien que se explic es el elemento ms importante de cara a que la experiencia sea divertida o dolorosa (un palo). Muchos de nosotros intentamos constantemente divulgar nuestro hobby mostrando nuestros juegos a familia y amigos que, seguramente, no los conocen. Si presentas un juego pobremente, seguramente no obtendrs futuras partidas con ellos. Si haces un buen trabajo, no solo querrn volver a jugar, sino que empezarn a preguntar por otros juegos que tengas en el armario, incluso te dirn, Hey, quieres venir y traer alguno de tus juegos? Y eso es genial! Teniendo en cuenta que soy profesor, creo que sera til dar unas lneas generales de cmo ensear un juego. Espero que este artculo sea til, tanto para aquellos que nunca han intentado ensear un juego como para aquellos que lo han hecho mil veces. No me extraara que alguien haya escrito algo similar, en todo caso esta es mi aportacin sobre cmo ensear juegos de mesa. En general, este artculo se enfoca a ensear eurogames de peso medio a alto y, no se aplica a juegos de esta party games, de cartas llers ni wargames. Ejemplos de juegos a los que se enfoca el artculo seran, entre otros: Ticket to Ride (Aventureros al Tren), Settlers of Catan (Los Colonos de Catan), Alhambra, Railroad Tycoon, Puerto Rico, Caylus, Power Grid (Alta Tensin), Agricola, El Grande, La Citta, etc. etc. Mostrar un juego es algo ms que hacer un listado de reglas. Tu trabajo como profesor es conseguir que los jugadores tengan ganas de jugarlo, entendiendo el objetivo

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Cmo ensear juegos!!


Paso Uno: De qu va el juego? El gancho (30 seg. 1 minuto)
Vamos a empezar con la introduccin. Tenemos a nuestros jugadores, el tablero preparado y estamos listos para hacer nuestra introduccin. Dejadme subrayar esto, vuestro trabajo NO es seguir las reglas tal y como estn escritas en el reglamento. Los reglamentos son aburridos para la mayora de la gente. A lo mejor no para vosotros, pero eso es lo que nos convierte en jugones. Pero para un no-jugn que est a punto de jugar, esto es lo que debe saber en quince minutos o menos: 1. De qu va el juego? 2. Cmo juego? 3. Cmo puedo ganar? Al igual que impartiendo una leccin en clase, tu primer trabajo enseando un juego es atraer la atencin de tus estudiantes con un gancho en los primeros treinta segundos. El gancho explicar la idea bsica del juego en trminos de temtica, incluyendo qu pueden hacer durante el juego y cmo ganarlo.

Paso Dos: Cmo juego?

La chicha (5-15 minutos dependiendo de la complejidad del juego)


Esto ser la parte principal de vuestra instruccin, o sea, la chicha. La mayor parte de la chicha versar sobre cmo un jugador completa su turno. As es como yo empezara mi explicacin despus del gancho: Esto es lo que haris en un turno... Haciendo un repaso a las diferentes fases y despus detallarlas una a una. Si estuviese explicando el Colonos de Catan, en los primeros treinta segundos de chicha explicara cmo en un turno tiras el dado, obtienes recursos, negocias recursos con los otros jugadores o con la banca, compras y pasas el dado hasta que alguien obtenga 10 puntos. DESPUS retomar cada fase explicando: cmo los dados dan los recursos, cmo puedes negociar con la banca o con el resto de los jugadores, cmo compras y qu pasa cuando sale un siete.

Ejemplo de Gancho (Caylus): En este juego eres un maestro constructor en la Francia medieval, contratado por el Rey Felipe para convertir la pequea villa de Caylus en una enorme ciudad! En cada turno colocaremos nuestros trabajadores en diferentes edicios para conseguir recursos, dinero y para construir diferentes edicios. El juego se divide en tres fases: construyendo las mazmorras, las murallas y las torres del castillo. Puntuaremos por construir edicios en la ciudad y por construir partes del castillo. Cuando la fase de la torre se acaba, el que tenga ms puntos gana! El gancho es un resumen muy general. Es importante NO atacar nada especco an, un minuto o menos de idea general es suciente para dar un contexto al resto de explicacin. Cuando ensees un juego, muestra entusiasmo por el mismo, si no pareces interesado en el juego, cmo esperas que lo estn el resto de jugadores? Es importante referirse al tema del juego mientras explicamos la idea bsica y sus mecanismos bsicos. Algunos introducen el tema de una manera abstracta y explican el tema posteriormente, al nal de la introduccin, (Ah si, el juego se supone que va de...) En los buenos juegos, el tema ayuda a los jugadores a entender y recordar las reglas y mecanismos del juego. Hay algunos juegos en los que el tema es tan irrelevante que se puede ignorar. (Ejemplo: Uptown) Pero incluso en juegos donde el tema es irrelevante para las mecnicas, como en A travs del desierto, por lo menos el tema es importante para aadir DIVERSIN, sobre todo en las primeras parti-

Explicar todas las reglas clave en La chicha, y dejar aparte lo accesorio hasta que sea necesario, para minimizar el tiempo. De acuerdo? Hay ciertas reglas y detalles que no explicar hasta que sean relevantes, ya que no son esenciales para el desarrollo ni para la estrategia. Por ejemplo, en Ticket to Ride no hablara sobre las locomotoras hasta que salgan. Tampoco explicara las cartas de Railroad Tycoon hasta que se descubran, etc. No slo va bien para minimizar el tiempo de la explicacin, tambin es mas claro para los participantes recibir esa informacin cuando es importante en el juego, en lugar de recibir toda la informacin de golpe. Si el desconocimiento de alguna regla en particular puede perjudicar severamente (Ejemplo: La regla de los descartes si sale un siete en el Catan), me asegurar de mencionarlo al principio de la partida. Te sorprenders al ver como cubres la mayora de la reglas de un juego hablando sobre el turno de un jugador. En todo caso, tambin debers explicar las funciones de las cartas, baldosas, edicios o modos alternativos de obtener puntos de victoria que son esenciales en el desarrollo del juego. Yo acabo esta seccin de introduccin comentando cmo acaba el juego y recordando a los jugadores cmo se gana. Puedes avisar a los compaeros de que no has explicado todas la reglas, pero s las ms importantes para empezar a jugar. Diles que slo te has saltado las que cobran

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das. Es mejor explicar que con estos bonitos camellos de plstico hay que conectar las palmeras, que decir, hay que juntar cubos con palos. As que, utiliza el tema frecuentemente durante tu explicacin.

Cmo ensear juegos!!


sentido encontrndose en situacin y que no afectan a la estrategia general.

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Aviso: A pesar de tus esfuerzos, probablemente te encuentres con El Acusador. No importa lo exhaustivo que seas, alguien en algn momento se quejar de que hay alguna regla que no has explicado, aunque la hayas explicado, o no. Todo lo que podemos hacer es apelar a la regla del Buen Samaritano, nosotros lo hemos hecho lo mejor posible, cojamos con humor sus crticas. Es uno de los peligros de ensear juegos. Sonre y aguanta. Disclpate y di: Lo siento por no haberte explicado esta regla, pero esta es la regla. Sigamos.

Durante este paso no voy a explicar todo sobre la estrategia de un juego por dos razones. Primera, quiero empezar a jugar lo antes posible. Segundo, parte de la diversin de estos juegos es averiguar las mejores estrategias por uno mismo. An as, ayuda mucho dar a los jugadores un punto de partida, para empezar a explorar las estrategias del juego. Si ests jugando con jugones, este hmster puede no ser necesario, incluso indeseado, de hecho hay gente que no quiere ningn tipo de gua, preriendo descubrir las estrategias ellos mismos. Tambin puede haber algn desconado que piense que los engaas, dando pistas falsas. En todo caso, generalmente, la mayora de jugadores, sobretodo aquellos que son nuevos en estos juegos nuestros, se alegran de recibir algn tipo de directriz, seguirn o no tu consejo, pero es til saber lo que un jugador puede llegar a hacer en el juego, esto mantendr sus hamsters corriendo.

Paso tres: Cmo ganar? El Hmster (2-5 minutos)


Esta es la parte de la presentacin que normalmente no viene en los reglamentos, y es la parte que si te saltas perjudicar severamente la experiencia del juego. Tus jugadores conocen CMO funciona el juego y CMO se llevan a cabo las acciones en el juego, pero probablemente no tengan idea de PORQU deberan hacer ninguna de dichas acciones. Es el momento de conseguir que el hmster corra en las cabezas de los oyentes, compartiendo algunas de las estrategias bsicas que pueden llevar a la victoria. Los jugadores, especialmente los no-jugones necesitan ciertas guas para poder luchar por el xito en el juego. Los juegos son ms divertidos cuando todos los jugadores se esfuerzan para ganar el juego. Todos hemos jugado partidas en las que alguien deja de intentar ganar y el juego se convierte rpidamente en una estupidez. La misma situacin se puede dar si alguien no tiene idea de como alcanzar la victoria, empezar a hacer movimientos sin sentido y a frustrarse. No se divertir, y mucho menos el resto de jugadores. Aqu es donde el papel de una comprensin bsica de las estrategias del juego es esencial. Antes de empezar el juego, el momento Hmster consiste en dar consejos sobre la estrategia general, errores tpicos de principiante y las estrategias a largo plazo ms comunes. Ejemplos:  En Ticket to Ride, explicara que, al principio, lo normal es acumular muchas cartas.  En el Catan, dira que al principio hay que intentar construir el mximo nmero de poblados y ciudades, en detrimento de comprar cartas de desarrollo.  En el Caylus, comentara que hay dos estrategias comunes, tener el albail y el abogado en el tablero y escalar en la puntuacin, o avanzar rpidamente en el registro de construccin y construir la primera granja de piedra, aparte de la importancia del dinero y del orden de los turnos.

El toque de color
Tu rol durante la partida. Es la hora de empezar! Tu introduccin depender de la complejidad del juego. Un Catan se explica en cinco minutos, con un Caylus probablemente tardes hasta veinte minutos. Pero en ambos casos intenta no ser pesado explicando cada uno de los detalles del juego, es importante empezar a jugar. Sabrs si has hablado demasiado observando las caras de los oyentes, estn saturados de informacin verbal, es hora de aprender jugando.

Qu combinacin de reglas, expansiones o variaciones debera utilizar? Si existen unas reglas reducidas o unas reglas para la primera vez que se juega, UTILZALAS. A no ser que sean jugones, que pillarn todo rpidamente, utiliza estas reglas para novatos. No es la intencin recortar el juego, pero algo que evite uno o dos elementos de complejidad, (para la mayora de gente) resultarn en una experiencia ms satisfactoria y desearn volver a jugar con las reglas completas. Esto supone que en la primera partida...  En el Catan juega sin expansiones y con el tablero para la primera partida A Carcassonne juega sin granjeros Al Agrcola juega la Versin Familiar En Caylus obvia los favores  A Power Grid juega a la versin corta (s que esto contradice lo que digo ms arriba, pero la complejidad de este juego exige acortarlo la primera vez. No utilizara la reglas abreviadas de juegos como El grande, Keythedral, Ys) He aqu una idea importante sobre ensear juegos que la mayora de gente se salta, rehsa o se olvida (sin querer o aposta)...

E  n Puerto Rico, me asegurara de dejar

claro que los jugadores necesitarn ganar algo de dinero al principio de la partida, y cmo hacerlo. Tambin hablara de dos caminos para obtener puntos de victoria, cosechando mucho maz e intentar conseguir el muelle, u obteniendo variedad de bienes al principio y comprar la fbrica.

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Cmo ensear juegos!!

En todo caso, si necesitas mirar el reglamento ms de dos minutos durante la partida, vergenza te debera dar, no has dado los primeros pasos necesarios para comprender bien el juego. Escuchar a tu profesor leyendo un libro de reglas es lo opuesto a la diversin. Si te pierdes en medio de tu propia explicacin, no tengas miedo y deja de lado el juego hasta el da en que puedas haberlo estudiado bien y seas capaz de ensear a alguien ms. Recula, y coge algn viejo conocido. En qu medida debo ayudar a los jugadores durante la partida?
Agricola - Versin familiar

ASEGRATE de que los jugadores entienden las reglas, as como las estrategias bsicas. Debers recordar las reglas importantes durante el juego, sobretodo si algn jugador est en peligro de sufrir un desastre. Un ejemplo claro est en el Catan, una persona con 11 cartas en la mano y est a punto de dejar pasar el turno. Otro tipo de cosas que debers recordar son las fases de puntuacin, qu hace nalizar el juego, mtodos para puntuar, etc.

La Regla de Oro para ensear los juegos: Mientras que enseas a jugar a los dems, es ms importante que ellos disfruten que el que t te diviertas. Y por favor, por favor, por favor no aadas expansiones al juego o variantes que aumenten la complejidad en la primera partida, excepto en algunos casos que las variantes no aportan complejidad pero que s aumentan la diversin. (Un ejemplo de variante de este tipo es el juego EVO jugando con una loseta de menos en la subasta) Lo s, ya s que habris jugado al Catan bsico un milln de veces, pero tus amigos no. Pensars que esas reglas para principiantes vuelven tonto el juego. S, lo hacen, esa es la idea. Recuerda la Regla de Oro. Seguramente, durante esta primera partida, no sentirs las mismas emociones que tus amigos. Pero intenta disfrutar de la experiencia a travs de ellos. Y recuerda que esta partida es una inversin de futuro.

NO juegues la partida de otro por l. Si sugieres demasiados movimientos concretos, crears una situacin de indefensin aprendida, donde cualquier decisin que el alumno deba tomar consultar al profesor. O peor, si orientas al jugador a una jugada que te benecia parecer que manipulas a los nuevos jugadores para poder ganar, la receta del desastre. Nunca has jugado una partida al Puerto Rico con un novato y en la que el resto de los jugadores, incluido el profesor, juegan a manipular al novato en su propio benecio? No es necesario decir que esto no benecia el aprendizaje. Si un jugador pide consejo, explica la situacin y selale varias opciones. Incluye las malas y las que te puedan perjudicar. Sugiere como mnimo dos opciones, y si una de ellas te perjudica, inclyela, no la obvies disimuladamente. Si haces eso, pasas de ser un profesor a ser un asqueroso saco de basura manipulador. Eso s, en la segunda partida, es cuando dejas de darles consejos que te fastidien. Debo dejar a los jugadores que cometan errores? S! As es como aprendern. Lo importante es observar porqu razn se realiza el mal movimiento. En el caso de que sea porque olvidan alguna regla importante, o algn concepto, o lo hacen para cargarse el juego; en estos casos s habra que avisarles.

Qu pasa si aparece alguna duda y no s contestar? No te hagas el hroe, coge el reglamento. No pasa nada por reconocer que no sabes responder, mucho mejor que ngir que sabes la respuesta. Si los jugadores tienen la impresin de que no eres riguroso con las reglas tendrn la sensacin de que el juego no es coherente. Las reglas estn ah por una razn, si juegas obviando muchas reglas el juego decaer. Tmate un par de minutos y hazlo bien.

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Si no puedes aclarar alguna duda con el reglamento consensua con el grupo como afrontar la situacin, ms tarde podrs buscar la respuesta en la red u otros medios.

Cmo ensear juegos!!

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Si resulta que hacen algn movimiento que estratgicamente no es acertado, bueno, en ese caso suelo dejarles caer en el error. As, durante el desarrollo de la partida podrn observar como ese mal movimiento inuye en sus posibilidades de ganar y lo har mejor la prxima partida. El ltimo apunte sobre el momento de la partida es cmo implicar a tus estudiantes en las mecnicas del juego. Dales tareas como manejar el dinero o recursos, apuntar las puntuaciones, dar las cartas, etc. Esto les ayudar a entender mejor ciertas mecnicas y por ende, el juego. Un ejemplo podra ser el Catan, deja que los jugadores recolecten sus propias cartas de recursos. Si te dedicas a darles cada vez los recursos, pueden acabar la partida sin saber de donde o porqu les llegan dichos recursos. Ganar o no ganar? Ahhhh, la tica de los juegos Siendo el profesor y a la vez uno de los jugadores, debes hacer algunas elecciones. La ms difcil: Debo emplearme a fondo para ganar? Es una eterna cuestin. En muchos de estos juegos, sobretodo los ms complejos, un jugador experimentado puede destrozar a los que estn aprendiendo. Deberas relajarte para que el nal sea ms apretado o incluso dejar ganar a otro jugador?

poca componente de azar, jugar bien, pero no a tope. No hay necesidad de arrasar a los compaeros.  Si tengo una oportunidad de destrozar seriamente las posibilidades de ganar a alguno de los jugadores, aunque me vaya realmente bien, buscar un movimiento alternativo. Aunque no sea el ms ptimo. Una vez ms, a la segunda partida es cuando los destrozas. He odo sobre jugadores que se salen de la partida y actan solo como profesores, sin participar en el juego, sobretodo presentando juegos ms complejos. Es una actitud noble, y animara a la gente a probarlo, personalmente a m me encanta jugar y soy demasiado egosta para hacer tal cosa. De todos modos, creo que tener a un jugador experimentado en la partida ayuda a los dems a ver cmo juega un experto.

Destrozando al rival

El show de despus . Despus de la partida Cuando acaba el juego y tenemos ganador, no recojis inmediatamente los componentes, deja el juego montado durante unos minutos. La reexin es una parte importante del aprendizaje. Probablemente los jugadores empezarn a analizar su juego sin que se lo preguntes. Dirn cosas como: debera haber hecho esto, o no debera haber hecho lo otro. Escucha y comntalo. Si no dicen nada, puedes estimularlos, comentndoles elecciones que podran haber hecho durante la partida o explicndoles algo que hayan hecho realmente bien. Es el buen momento para apuntillar aquellos errores estratgicos que has visto y aquello que se podra haber hecho. Idealmente, deberan ser ellos los que hablen y t quien escuches. S suave durante este post-partida, pero honesto. Intenta no parecer arrogante con las cosas que t has hecho bien y las cosas que los dems han hecho mal y, de nuevo, no hables mucho. No quieres explicar todas las estrategias del juego y sonar como un sabelotodo. Es ms divertido para ellos descubrirlas por s solos. Sabrs que has hecho un buen trabajo si dicen cosas como: Me ha gustado el juego, ya s qu hara la prxima vez o, lo mejor: Podemos volver a jugar? El ltimo paso para ser un buen profesor, despus de jugar el mismo da o el siguiente, es reexionar sobre cmo has hecho tu papel. Primero de todo, si eres ms o menos novato en el juego que has enseado repasa las reglas, y comprueba que hayis jugado correctamente. No sera raro que hubierais fallado con una o varias de las reglas. Lo buenos profesores admiten cuando han enseado algo incorrectamente.

Enseando a un principiante

Esto es lo que creo, sois libres de estar de acuerdo o no con esta opinin. Debes decidir sobre ello dependiendo de la situacin, pero recuerda siempre la Regla de Oro, hagas lo que hagas, asegrate de que todo el mundo se lo est pasando bien. Estara bien que algn otro jugador ganase la partida; su disfrute aumentara considerablemente. Por otro lado, tambin creo en la honestidad y la integridad en el juego. Si un jugador ha jugado mal no debera ganar la partida. Puedes hacer notar a los jugadores que la habilidad es importante en el juego, y ganar as la partida con tranquilidad, tan slo cudate de que todos obtengan una experiencia positiva. Esto es lo que yo hago cuando presento un juego, pero, como deca, debers tomar tus propias decisiones ticas en cada situacin.  Si el juego tiene un alto componente de suerte, juego a tope. En un juego como el Catan, aunque ests jugando lo mejor que sabes, puedes perder a causa de tiradas nefastas. S  i juego a uno con una profunda curva de aprendizaje y

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Cmo ensear juegos!!

Como cualquier cosa, ensear juegos mejora con la prctica. Pero la prctica sin reexin no te har mejorar. Tmate tu tiempo para pensar en estas cosas. Los nuevos jugadores son reacios a aprender nuevos juegos, porque aprender es duro. Pero es mucho ms duro si das una mala explicacin. Sin embargo, un buen profesor puede hacer de la experiencia algo muy divertido, e incluso, si en lugar de escuchar Podemos volver a jugar al Catan?, escuchases: Probemos algo nuevo. Eso es msica para nuestros odos.

jugadores durante su turno.  Antes de empezar a jugar dales alguna orientacin estratgica, para mantener al hmster en movimiento. Utiliza las reglas bsicas. Durante la partida recuerda las reglas.  Da directrices estratgicas con cuidado y sin prepotencia.  Permite a los jugadores que cometan errores y que jueguen su partida.  Como profesor, juega limpio, no manipules; tienes delante a jugadores noveles.  Al acabar, deja a los jugadores que reexionen sobre sus decisiones. Reexiona sobre las tuyas. Y no olvides lo ms importante

E  ntonces la chicha, la idea bsica sobre qu hacen los

La regla de oro para ensear juegos: Cuando enseas, es ms importante que los dems jugadores se lo pasen bien con el juego a que lo disfrutes t. (Nota del autor) Espero que hayas ledo atentamente este artculo ya que, como adelantaba al principio habr deberes. Tu deber ser ensear un juego en la prxima semana. Buena suerte y mis mejores deseos para propagar nuestro fantstico hobby entre la ignorante masa. Cuando empec este artculo no tena ni idea que acabara teniendo ms de 4000 palabras. Espero tus comentarios sobre este mtodo y estas ideas. Por favor, comparte tus diferencias sobre el tema o, si las has probado, comenta si te ha funcionado o no.

Conclusin
O an no ests preparado? Todos deseamos ms jugadores con los que jugar, y tambin deseamos sacar ms juegos de nuestro armario. Ensear juegos es la clave para conseguir ambas cosas.

Si este artculo es bien recibido, a lo mejor me gustara realizar una serie sobre cmo ensear juegos especcos. Hazme saber si ests interesado en ver las instrucciones con este mtodo (el gancho, la chicha y el hmster) para juegos especcos. Ahora sal ah fuera y ensea algunos juegos!

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Entonces pregntate a ti mismo:  He seguido la regla de oro?, Han disfrutado mis alumnos? Si es que no, por qu? Mi explicacin fue muy larga, muy corta?  Me dej algo importante que explicar? Expliqu demasiadas cosas? Les ayud sin jugar por ellos? Fui tico como profesor y jugador?  Si volviese a presentar este juego, Qu debera cambiar?

Cmo se hacen los buenos profesores? Aqu tienes una revisin rpida de los trucos para ensear juegos:  Antes de ensear un juego lo debes entender ampliamente, tanto sus reglas como sus estrategias.  Para el gancho inicial, donde explicas el objetivo del juego y una visin general, no utilices ms de treinta segundos.

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Entrevista a STEFAN FELD


Realizado por: Victor Cerrato (http://eightisbeauty.blogspot.com/) V.C: Hola Sr. Feld. Es realmente maravilloso contar con usted. S.F: Gracias, es un placer. Debo confesar que la primera vez que vi su nombre impreso en un juego, fue en la portada de una caja de Alea (hablaremos de eso ms tarde). Ms tarde tuve ocasin de probar uno de sus juegos (no el primero): En el ao del dragn. De dnde sale el nombre? Para este juego nos llev un tiempo encontrar un ttulo adecuado. De algn modo, Stefan Brueck apareci con la idea de mover la accin a China. Con doce rondas era obvio nombrar las rondas como un ao. Y ah aparecimos, En el Ao del Dragn. Por cierto, tengo entendido que Roma en un principio iba a ser un juego de fantasa. Qu pas? Puedes contarnos algo ms sobre como era el prototipo? El prototipo, salvo por el tema, era prcticamente idntico. No hay mucho que decir. Sera posible contar con las reglas y cartas originales para una versin de print & play? El copyright pertenece a Queen Games, deberas preguntarle a ellos.* Y siguiendo con el tema, veremos en Essen la aparicin de Roma II o nos encontraremos con algn Nuevo retraso inesperado? Alguna otra presentacin en Essen? (Macao quiz?) Alguna pista? Uno de mis principios es no decir nada de las nuevas publicaciones antes de que sean publicadas. Algn proyecto de futuro ms all de Essen? Lee ms arriba. Normalmente juegas a tus juegos o preeres otros? Algunas veces juego con ellos pero rara vez, Con frecuencia estoy inmerso en nuevos proyectos, por lo que no queda mucho tiempo. Adems, los he jugado entre 50 y 100 veces antes de que salgan y de algn modo te apetece probar cosas nuevas. Algn juego o Diseador favorito? Encontr el juego bastante estresante, ya que no era capaz de lidiar con todos los desastres adecuadamente. Es un juego en el que la gente con la que lo he comentado se siente un poco confundida, porque no es fcil encontrar una estrategia ganadora. Cmo consigue un nmero de posibilidades tan grande a la hora de disear un juego? Eso solo es posible mediante muchas partidas de prueba. Hemos jugado al Ao del Dragn incontables veces antes de que estuviera equilibrado para probarlo con los testers. Entonces jugamos otras tantas partidas con ellos. Al nal, tuvimos que invertir dos das ms en ajustar los valores de cada personaje. Un esfuerzo adicional, sin duda. Y la eterna pregunta, al menos entre los nuevos diseadores sobre qu es primero, la mecnica o la temtica? En su caso es bastante obvio que la mecnica se desarrolla primero, no? Si, siempre empiezo con la mecnica. Normalmente cuando encuentro una mecnica digna de convertirse en juego, empiezo a construir sobre ella. El tema suele venir al nal. Cmo encuentra mecnicas tan innovadoras (como el uso de los dados en Roma, por ejemplo)? Algunas me vienen a la mente de forma casi espontnea. Con otras es necesario centrarse y pensar 2 3 horas. Wolfgang Kramer y Reiner Knizia. Tengo una debilidad especial con las cajas verticales de Alea. Algo de fetichismo. Cmo es Alea Spiele como compaa vindola desde dentro? Las publicaciones recaen sobre Stefan Brueck, el motor de Alea. Y por lo que hace y porque es responsable de todo, trabajar con l es un autentico placer. No es muy complicado regularlo todo y podemos trabajar codo con codo. Stefan es un profesional 100% y se puede aprender mucho de l en lo relativo a juegos. Algo que le gustara decir a nuestros lectores? Un viaje a Macao merece la pena. Muchas gracias por su tiempo y colaboracin. El placer es mo. *Queen games no posee ningn vestigio del prototipo original

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Realizado por: Jess Hernndez Sande

Es la respuesta a la inquietud docente sobre cmo aprovechar los aprendizajes que los nios y jvenes adquieren a partir de los juegos de cartas de estrategia? Esta actividad forma parte importante del tiempo libre de los escolares, y a partir de ella los nios y jvenes adquieren una serie de aprendizajes y ponen en prctica diversas habilidades cognitivas y sociales. Programa Juegos de Estrategia y Educacin, Universidad Diego Portales (Chile) El Instituto de Educacin Secundaria Arcipreste de Hita de Azuqueca de Henares ha optado por uno de los mtodos pedaggicos ms ecaces de aprendizaje para celebrar el 400 aniversario de la publicacin de El Quijote. Han creado un juego gigante denominado La Oca de Don Quijote, en el que los alumnos y alumnas han participado y competido para demostrar quin sabe ms sobre la inmortal obra de Cervantes. Noticia en Educar, Castilla La Mancha Euro games are well suited to an educational setting because of the skills they require and utilise, the thought they stimulate, and of course, the time they take to play. Teachers Corner: An Overview of Modern Games and How to Use Them in School, Boardgamenews

Cartel de Exposicin en Logroo

Surgen editoriales nuevas en Espaa mientras se consolidan ferias y festivales en todo el mundo. Los especialistas en Educacin Fsica estudian las posibilidades de conjugar juegos de tablero adaptados y ejercicios fsicos. En muchos cursos aparecen como tema u objetivo. Algunos profesores de primaria y secundaria los utilizan puntualmente para algunos das especiales, donde est permitido aprender y divertirse a la vez. Desarrolladores como Bruno Faidutti, Martin Wallace o Reiner Knizia se convierten en celebridades en medio mundo. Todas las Navidades se venden millones de Risks, Estrategos y Cluedos. Nacen blogs, foros, listas de correo, en toda la red se comentan y discuten. S, hoy en da puede parecer que los juegos de tablero estn de moda, pero es que nunca se quedaron atrs.

l objeto de este artculo sobre el uso de los Juegos de Mesa en el aula o como medio de aprendizaje no es otro que servir de base para desarrollar nuevas estrategias, intentando abrir nuevos horizontes potenciales a netos y expertos que desempeen un rol en el proceso de enseanza. Es ms ilustrativo que profundo y, por supuesto, slo tiene cabida como una propuesta sincera de la que todos podemos ser partcipes. Los Juegos de Mesa o Estrategia llevan formando parte del Hombre desde su ms tierna infancia histrica. Desde el antiguo Go (el juego chino ya mencionado por Confucio) hasta el extendido y popular Ajedrez, desde el Juego de la Oca (el favorito de Felipe II) hasta el moderno Agrcola, todo el mundo ha jugado o juega a alguno de estos juegos. Mientras se debaten las virtudes o defectos de los Videojuegos, de pblico ya no solo juvenil, o los Juegos de Rol son protagonistas de crmenes y noticias de prensa amarilla (por fortuna cada vez menos a menudo), los Juegos de Estrategia se presentan como una forma sana, tranquila e inteligente de emplear el tiempo libre, aceptada socialmente y sin perjuicios detectables o esgrimibles.

El Trivial Pursuit tiene mil y una ediciones: cine, el siglo XX, la Guerra de las Galaxias, para nios... hasta de la historia del Pop.

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Didctica de los Juegos de Mesa

Didctica de los Juegos de Mesa

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Pero qu benecios se puede sacar de echar una partida al Monopoly? Desde luego hay juegos ms educativos que otros. El Monopoly, por ejemplo, slo transmite unas ideas bsicas del sistema capitalista, algunas nociones de negociacin, y una fuerte sensacin de que la suerte puede serlo todo en la vida. Sin embargo, todos estamos de acuerdo en que una partida al Trivial Pursuit puede ser muy educativa verdad? Sin embargo, hay juegos que van ms all de aprender si Nixon dimiti por el caso Watergate o por un lo de faldas. Esos juegos ensean a pensar, y no necesariamente un par de datos que podran memorizarse para algn concurso televisivo que no vamos a mencionar.

tras la Gran Depresin, hasta los modernos Eurogames o los juegos de cartas coleccionables como Magic The Gathering, pasando por el Risk, el juego militar ms simple y extendido. Todo un mundo por explorar.

Tipos y terminologa. Qu puede aportarnos cada gnero?

Breve Historia de los Juegos de Mesa


La Arqueologa ha hallado numerosos y antiguos restos de juegos de tablero. Muchos de ellos tenan, adems de un componente importante de diversin, un cariz didctico, moral, y hasta religioso. As, el Juego Real de Ur o el Senet egipcio, se muestran como condensadores de la losofa y forma de ver el mundo de aquella poca. Estos juegos, junto con las tres en raya, el ajedrez, el go chino o los dados, se conguraron no slo como un medio de pasar el tiempo de forma amena, sino tambin como un medio de desarrollar la inteligencia, la habilidad y la suerte. La lista de juegos es interminable: el juego de serpientes y escaleras indio, con las virtudes llevando al cielo y los vicios a la cada; el Pachisi, tambin conocido como Ludo o Parchs; las damas, con diferentes reglas a las actuales; el ajedrez, merecedor de un Tratado elaborado por Alfonso X y multitud de libros; o el Hnefata vikingo. Los Juegos de Mesa, juegos en esencia clasicables como de Estrategia, nacieron para ensear a la vez que entretener. Transmitir conocimientos y entrenar la mente. Ambos objetivos consiguieron que muchos de ellos se convirtieran en artes de caballeros, generales o reyes. Sin embargo, mientras unos juegos se elevaban a la categora de regios o dignos, muchos otros, no exentos de valores positivos, se convertan en patrimonio de las clases bajas, soldados y pueblo llano, en torno a tabernas, garitas y casas de juego, buscando no un enriquecimiento espiritual o mental, sino el ms mundano, el oro o la plata, ganados mediante la maestra en el azar o las trampas.

La variedad de clasicaciones sobre juegos de estrategia es amplia y a veces un poco confusa. Se aplican distintas etiquetas genricas a determinados juegos, agrupados siguiendo muchas directrices distintas. No es raro, por tanto, encontrar un mismo juego de mesa o de estrategia englobado bajo varias categoras. A continuacin explicamos algunos conceptos clave, que pueden servir de gua a la hora de establecer las caractersticas de cada uno:

- Los w uegos de guerra. Son esencialmente juegos de carcter militar, con inclusin o no de posibilidades econmicas, sociales o polticas. Este tipo de juegos, englobados dentro de la modalidad o escuela americana (blica y competitiva), presentan un enfoque ms militarista de la Historia, a menudo teniendo como objeto del juego el manejo de unidades y ejrcitos (brigadas, tanques, aviones etc...). Los puros suelen desarrollarse en mapas divididos en hexgonos, con amplios manuales de reglas que reeren desde inuencias de la climatologa hasta ecacia de los suministros, y manejando chas de cartn con smbolos representativos de las distintas fuerzas de tierra, mar y aire.

La Edad Contempornea vio renacer este gusto, aunque nunca hubiera muerto en s mismo. Renaci en cuanto a formas, y se consolid en mltiples facetas. Una explosin de imaginacin y creatividad llev a aumentar la complejidad de las reglas a la vez que se potenciaban los materiales de juego, ms atractivos, y la versatilidad. Desde el Monopoly, creado por un ingeniero estadounidense

No obstante el gnero abarca mucho ms. Los juegos de miniaturas (desarrollados sobre escenarios cuales dioramas dinmicos) presentan a la par que un atractivo visual meritorio, referencias normalmente muy cuidadas del armamento, uniformes y formaciones de la poca, as como la conguracin de muchas batallas famosas y no tan famosas.

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Ejemplos: Paths of Glory (Primera Guerra Mundial); Eastfront (frente del este en la Segunda Guerra Mundial); Clash of Monarchs (la Guerra de los Siete Aos); Here I Stand (las Guerras de Religin); etc. Estos juegos permiten la inmersin del jugador en la poca que sirve de trasfondo de la partida, aprendiendo conceptos y contexto del desarrollo de muchos conictos. A costa de, usualmente, una inversin de tiempo y esfuerzo mayor que en otros gneros, el jugador profundiza en el conocimiento de condicionantes y devenir de las guerras. Este aprendizaje, que puede surgir de un inters previo por la poca o ser el primer escaln para ello, suele llevar pareja una signicativa comprensin espacial y temporal. Los lugares geogrcos y fechas se asimilan de forma inconsciente y pronto entran a formar parte de nuestro bagaje cultural.

- Los juegos de sociedad. Se trata de juegos de

mesa centrados en el desarrollo social o afectivo, con gran interaccin entre los jugadores. En este tipo de juegos, lo fundamental es combinar diversin con sociabilidad y, en algunos casos, el aprendizaje de conocimientos dispares. Tambin conocidos como juegos familiares.

Si los wargames son probablemente los ms adecuados para la asignatura histrica, los eurogames se maniestan como uno de los gneros ms verstiles en el campo didctico. El desarrollo de la lgica, la capacidad matemtica o factores econmicos suelen estar presentes en ellos, conjugndolo con una mayor accesibilidad y menor duracin de tiempo de juego. El horizonte de posibilidades es ms que amplio, ya que existen juegos sobre elecciones polticas, el desarrollo de industrias y cadenas productivas, comercio, sistemas sociales, o construcciones de ciudades. Sus posibilidades abarcan desde la Historia o la Geografa, hasta las Matemticas, la Economa o la Sociologa.

- Juegos temticos. Un cajn de sastre donde

tienen cabida desde wargames ligeros, hasta mezclas de eurogames y otras tipologas. Los juegos temticos se denen por la importancia del tema tratado: el Imperio Bizantino, el espacio, la Edad Antigua en el Mediterrneo, pelculas de terror... Ejemplos: Revolution (el conicto de los Pases Bajos en la Edad Moderna); Shogun (el Japn Feudal); Conquest of the Empire (el Imperio Romano) etc.

Ejemplos: Trivial Pursuit; Monopoly; Cranium; Pictionary etc.

Son los ms dinmicos de todos los gneros y aunque no parezcan aportar mucho a priori, desarrollan aspectos muy importantes en el aula: la relacin grupal del alumnado y la de alumno-profesor, la cooperacin, el espritu crtico, la creatividad etc. Quizs los ms idneos a edades tempranas.

- Los eurogames. Los juegos de la escuela alemana o de tradicin europea. En ellos, una mezcla de juegos de sociedad y juegos educativos, no slo se prima la interaccin entre los jugadores, sino que se fomenta un espritu constructivo a la vez que se ensea algo. As, los juegos suelen versar sobre aspectos muy diferentes y variados: el sistema de postas renacentista, el cultivo de frijoles, o el urbanismo de la antigua Roma. Muchos de ellos slo utilizan la ambientacin como excusa, apostando por la abstraccin, el desarrollo de capacidades analticas, y la rapidez mental.

Su habitual duracin menor a los wargames (no hay una diferencia sustancial en algunos casos), y la combinacin de elementos de wargames y eurogames, los hace una propuesta muy atractiva para complementar contenidos de las Ciencias Sociales.

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Los wargames de nueva hornada tienden a introducir nuevas mecnicas y presentaciones, como mapas por reas (dejando atrs los hexgonos), cartas para reejar eventos y recursos, o mltiples aspectos ms all del plano estrictamente blico (moral de la poblacin, diplomacia internacional, factores de produccin etc.)

Ejemplos: For Sale (subastas inmobiliarias); Coloretto (rapidez mental y reejos en un juego de colores); El Grande (mayoras en la Edad Media ibrica); Railroad Tycoon (el nacimiento del ferrocarril en Estados Unidos) etc.

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Mundial y comprender por qu estall esta guerra. A trabajar codo con codo con los campesinos que levantan castillos en el Japn feudal, y entender la importancia del arroz como base de su alimentacin. Convierte lo aburrido en divertido. La Historia no es algo que tengas que aprobar porque s, un libro inmenso y pesado, una letana de fechas y nombres. La Historia eres t y los que vivieron antes. Sintete heredero de las civilizaciones; experimenta nuevas situaciones; mtete en la trama de la mejor novela de todos los tiempos: la Historia. No te parece ya ms atractivo que hace unos minutos? Experimenta. Conoce. Vive. Todo lo que aprendas te aportar algo

- Juegos de cartas. Juegos que en lugar de utilizar un tablero y piezas o guras, utilizan cartas similares a las tradicionales (coleccionables o no) para su desarrollo. Estas cartas suelen tener coloridos dibujos, textos reducidos y distintas funciones. En cierta manera son formas evolucionadas de juegos como el tute o el poker, con reglas especcas y ambientaciones muy variadas.
Ejemplos: Ciudadelas; Bang; rase Una Vez etc. De caractersticas similares a los juegos de sociedad, explotan algo ms la rapidez mental, la lgica o la capacidad matemtica, aunque sin llegar a los extremos de los eurogames. Algunos posibilitan un desarrollo de la creatividad, como el Erase Una Vez donde se cuenta una historia grupal, y casi siempre la interaccin humana.

Esta reexin tremendamente idealizada de la situacin (cualquier conocedor de la realidad diaria lo entender as) slo es un planteamiento inicial terico para ilustrar a lo que podemos llegar. No hay que caer en la trampa de dejar todo el peso del proceso de enseanza-aprendizaje al autodescubrimiento o la motivacin personal. Las metas a conseguir no lo permiten, al igual que otra serie de condicionantes evidentes. Sin embargo, la reexin no es por ello errnea. Muchas materias son consideradas desde la ptica del que las tiene que aprender como farragosas o intiles. Establecer un nexo de unin con actividades ldicas o ejercitar esos conocimientos en algo prctico y cotidiano, revalorizan su visin y les permiten adquirir un nuevo valor. Los Juegos de Mesa son un vehculo, tan apto como otras formas de ocio con un poso cultural (comics, juegos de rol, videojuegos), para transmitir conocimientos, ensear actitudes, establecer vnculos. En un sistema educativo con carencias y defectos evidentes, en el que la clase de una asignatura apenas se reduce a 40 50 minutos de los cuales la mitad se dedican a mandar callar o mantener el orden, donde los resultados generales dejan bastante que desear y el alumnado apenas aprende a expresarse correctamente, emplear Juegos de Mesa como herramienta quizs parezca una utopa. Requieren de esfuerzo, de tiempo, de recursos. No ha de ser objetivo del profesor o profesora implantarlos como algo normal o diario, porque sencillamente es imposible, sino utilizarlos como otros tantos medios a nuestro alcance para atraer la atencin, despertar la curiosidad y ofrecer, en denitiva, una va de aprendizaje que resulte atractiva a los ojos del alumnado. Deberemos adaptar la experiencia a los distintos mbitos educativos, siendo determinados juegos adecuados para un nivel primario (por ejemplo un Hombres Lobo de Castronegro como el modicado que se tratar a continuacin), otros para secundaria (un eurogame como El Grande) y, por ltimo, aquellos ms densos, complejos y/o profundos para el contexto universitario (Here I Stand). Como educadores, bien en la faceta de profesionales bien en la de progenitores o tutores, la responsabilidad del moldeo del proceso educativo recae en nuestras manos. No debera ser una carga Recomendar un juego, realizar una jornada, ilustrar algunos pasajes o aspectos de la leccin en base a ellos, puede suponer un pequeo cambio que lleve a alcanzar

- Juegos abstractos. El tema ni siquiera aparece. El juego se fundamenta en una serie de reglas y un objetivo a alcanzar, sin nada accesorio o complementario. Son quizs los ms agrestes de todos los gneros.
Ejemplo: Ajedrez; Go; Hive etc. Matemtica y lgica son los campos usualmente explotados por el gnero.

El Aula Inteligente
Como educadores, imaginemos ser un profesor de Historia, plantemosle a un hipottico alumno/a: Disfrutar, divertirse, puede ser instructivo. Piensa por un momento... no sera mejor que en lugar de escuchar durante horas a alguien leyendo un libro de texto, pudieras vivir la Historia? Tu profesor/a, tu padre o madre, las personas que deben ensearte, que conocen mucho ms que t, que an ests formndote, deberan guiarte, no aburrirte con parrafadas que ni siquiera eres capaz de entender. A travs de lo que ms te gusta, puedes aprender muchas cosas. Es el negocio perfecto pero, para ello, has de poner de tu parte y ser receptivo. Has de estar dispuesto a ir ms all. A seguir a los soldados alemanes a la Primera Guerra

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a. Ttulo: Peligro en el rebao b. Objetivo General y Lnea de Accin Tutorial:
- Desarrollar la capacidad de comunicacin e intercambio de ideas y la transmisin de sentimientos y sensaciones. Ensear a convivir.

Sin embargo, hay que tener en cuenta algunos inconvenientes y barreras que hay que traspasar. El primero de ellos es la disponibilidad. Es difcil que se haga cargo la institucin, en el caso de los maestros y profesores, del gasto que supone una ludoteca. El segundo es el idioma. Muchos de los Juegos de Mesa estn en ingls, y aunque pueden suponer un valor aadido a la hora de repasar o practicar esta lengua extranjera incluida en los planes de estudio, lo cierto y verdad es que el nivel medio del idioma alcanzado dentro del sistema educativo obligatorio (por lo menos) es, en muchas ocasiones, insuciente. Por ltimo, el tercer problema lo componen una serie de condicionantes contextuales tales como el tamao del grupo de alumnos y alumnas, el tiempo que se dispone para realizar una actividad o la disposicin del aula.

c. Objetivo/s Especfico/s:
- Aanzar la toma de decisiones dentro del grupo. - Establecer una red de solidaridad grupal.

d. Destinatarios: Alumnado. e. Contenidos:


- Conceptuales: Conocer los mecanismos de trabajo en grupo y toma de decisiones. - Procedimentales: Establecer una comunicacin uida con el resto de alumnos. Aplicar un espritu crtico con respecto a las acciones y decisiones de grupo, as como individuales. - Actitudinales: Respetar las reglas del grupo. Tener una actitud participativa. Cooperar con el resto de alumnos.

Jugar es aprender
Emplear los Juegos de Mesa como un recurso ms posibilita multitud de opciones, de las cuales destacamos: -Formar parte de las recomendaciones al empezar o nalizar un tema. Al igual que la lectura de libros, el visionado de pelculas o documentales etc. El profesor/a, padre o madre, puede no solo proponer si no tambin llevar a cabo un pequeo seguimiento o tutelaje de su uso. -Utilizarlos para ejemplicar o concretar aspectos, situaciones y datos. Por ejemplo, un profesor recoge esta cha en la Board Game Geek como medio con el que explic la Reforma inglesa en la dcada de los 30 del siglo XVI:

f. Desarrollo:
1- M  ediante una baraja de cartas normal espaola o francesa- se establece un juego en el que cada jugador tiene un papel que desempear. El profesor actuar de arbitro en el centro del crculo que formarn los jugadores. 2- C  ada jugador recibe una carta que no debe revelar. Un nmero normal indica su papel de oveja, una gura el de lobo. Existe otro papel, el del perro pastor simbolizado por un as. El nmero de cartas distribuidas depender del nmero de jugadores, manteniendo el siguiente ratio: 4 ovejas-1 lobo-1 perro. 3- E  l juego se desarrolla de la siguiente forma, cada noche -salvo la primera- todos cierran los ojos, y a peticin del arbitro el lobo o lobos despiertan (abren los ojos). Cada lobo elegir a uno de los jugadores, que sern capturado y llevados a su guarida cuando amanezca. 4- A  continuacin, el lobo o lobos cierran los ojos, y el perro o perros por orden, primero uno, luego otro etc.- abren los ojos y sealan cada uno a un jugador, ensendoles la carta al rbitro para que saber si es una oveja o un lobo camuado. 5- A  l amanecer, todos despiertan y descubren a las ovejas desaparecidas. stas dejan de jugar. Seguidamente, votan para apresar a uno de los jugadores, descubriendo su rol y dejando de jugar. Las ovejas intentarn apresar al lobo o lobos, mientras que estos sembrarn confusin en el grupo. El debate ser largo y difcil, y deber terminar en pocos minutos. 6- U  na vez hecho esto el juego contina hasta que: queden menor o igual nmero de ovejas (y perros) que lobos, en cuyo caso ganan los lobos; o todos los lobos hayan sido apresados, ganando las ovejas y perros y liberando a sus compaeros capturados. 7- E  s importante mantener el silencio para que nadie sea descubierto indirectamente por la noche. 8- C  ada partida durar entre 10 y 25 minutos, dependiendo del nmero exacto de jugadores. En partidas con ms

El juego Here I Stand es la excusa para tratar su poca. A travs de su particular mapa o las cartas de evento, del funcionamiento de mecanismos como la reforma religiosa o la sucesin del rey ingls, el profesor ilustra todos y cada uno de los aspectos que conguran ese periodo histrico. Una forma inteligente, visual y posiblemente ms efectiva de acercarse a la poca. As es mucho ms fcil recordar que Enrique VIII, por ejemplo, fund el anglicanismo inmerso en su contienda marital con el Papado. -Ser el eje de actividades concretas y dar pie a sesiones ldicas. Utilicemos como ejemplo una pequea actividad diseada para una sesin de tutora a nivel de primaria,

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artculos/opinin

mejor y con mayor efectividad los objetivos que toda programacin didctica contiene, en conseguir resultados que reviertan, en denitiva, en benecio del que quiere y debe aprender.

tomando como modelo el popular Hombres Lobo de Castronegro.

Didctica de los Juegos de Mesa

artculos/opinin

de 12 jugadores, es posible incluir un nuevo papel, el del pastor (el nmero siete), que puede liberar a una de las ovejas apresadas por error, cada da. Esto aumenta sensiblemente el tiempo de juego.

h t t p : / / w w w. j u g a m o s t o d o s . o r g / i n d e x . php?option=com_content&task=view&id=69&Item id=65
Artculo sobre diseo de entornos e-learning de juegos de mesa en la escuela: http://www.jucs.org/jucs_14_17/creating_adaptive_ elearning_board/jucs_14_17_2897_2908_retalis.pdf Blog sobre el uso de juegos en las bibliotecas y centros educativos:

g.  Temporalizacin: h.  Recursos: i. Anexo:

Una sesin de una hora aproximadamente explicacin, un par de partidas y comentarios nales-. Una baraja de cartas, sillas independientes que puedan colocarse en crculo.

Una partida de ejemplo se desarrollara como sigue: El profesor describe la situacin: Formis parte de un rebao de ovejas A continuacin: Cae la noche. Es una noche apacible en la que no ocurre nada. Sin embargo, al amanecer sois conscientes de que un lobo ha entrado en vuestro rebao y se ha camuado Y comienza la primera votacin. El profesor revela el papel del jugador apresado, que ser el ms votado. Cae la noche, el lobo despierta El jugador con el papel de lobo abre los ojos y elige a un jugador. Vuelve a cerrar los ojos. El perro pastor vigila atento El jugador con el papel de perro abre los ojos, elige a un jugador y el rbitro le ensea la carta. Vuelve a cerrar los ojos. Amanece, y con miedo veis que falta (nombre del jugador) que era (papel del jugador). Quin ha podido ser? (inicio de las votaciones) Y as seguira el juego. - Establecer un calendario de jornadas especiales, en las que llevar a cabo un programa de juegos de mesa enfocados a los temas tratados a lo largo de un periodo en una o varias asignaturas. En este aspecto la tradicional semana blanca o cultural permite llevar a cabo pequeas competiciones u olimpiadas.

http://librarygamer.wordpress.com./

Finalizando
En este artculo hay algunas ideas, muchas generalidades y una propuesta: utiliza los Juegos de Mesa como mecanismo de aprendizaje. Desde aqu solo podemos recomendar intentarlo, probar, llevar a cabo una experiencia piloto o plantear un programa. Ya sea en clase o en casa, con nios, adultos o ancianos, los Juegos de Mesa pueden ser una herramienta divertida y ecaz para transmitir conceptos, aprender procedimientos y asimilar actitudes. Atrvete a dar el primer paso. No te arrepentirs. Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo aprendo. Benjamin Franklin.

Algunos recursos
Los Juegos de Mesa en el aspecto pedaggico son un ln casi por explotar. Mientras que los videojuegos, por ejemplo, cuentan con grupos de trabajo y bibliografa creciente (en la Universidad de Huelva, por ejemplo, es campo de estudio del Departamento de Didctica de las Ciencias Sociales, destacando los libros del profesor Jos Mara Cuenca), los juegos de mesa modernos an no han sido tratados en profundidad. Dejando muchas cosas en el tintero reseamos: Juegos de Mesa en la Consejera de Educacin, Formacin y Empleo en Murcia:

http://www.educarm.es/admin/ historicoSeccionEducativaPublica.php?sec=169&ar =40&dept=13&aplicacion=ETAPA_SECUNDARIA&z ona=PROFESORES&menuSeleccionado=681


Traduccin de la Asociacin Jugamos Todos del artculo Juegos de mesa en el Aula:

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Los juegos como herramienta para la formacion en gestin empresarial


Realizado por: Juan Pablo Villa Casal Desde TALENT ENTERPRISE SL, queremos agradecer la oportunidad que se nos brinda por permitirnos divulgar y contribuir de algn modo a compartir nuestra experiencia y conocimientos con los lectores de la revista y acionados a los juegos de mesa, sobre las posibilidades de algunos Eurogames como herramientas para el desarrollo de competencias y habilidades directivas para empresarios, gerentes, directivos y responsables de reas funcionales. Antes permitidme que me presente, trabajo como consultor de recursos humanos en Talent Enterprise; es una empresa asturiana de servicios de consultora en recursos humanos cuya misin es mejorar el capital humano de nuestros clientes tanto empresas, como administraciones pblicas y organizaciones, proporcionndoles las herramientas ms innovadoras para el desarrollo y la gestin de personas. Actualmente estamos presentes desarrollando proyectos principalmente en el Norte de Espaa (Asturias, Galicia, Cantabria, Castilla Len). Una de nuestras reas de negocio es el Coaching y el desarrollo o la Formacin de Directivos, en esta rea estamos innovando constantemente tanto en la actualizacin de contenidos de nuestros cursos, como en los ejercicios y casos prcticos que empleamos. Hoy las organizaciones demandan a sus empleados y mandos una serie de competencias clave como: Liderazgo Trabajo en Equipo Empata Orientacin a Resultados Iniciativa Innovacin Negociacin y Resolucin de Conictos Planicacin y toma de decisiones Comunicacin Por tanto, el mtodo ms efectivo para el aprendizaje es la prctica, de ah que desde 1960 las escuelas de negocios ms prestigiosas del mundo (Harward, London Business School, IESE en Espaa), empleen en sus Master Bussines Administration, MBA, el mtodo del caso y las dinmicas o prcticas como la base del aprendizaje para la formacin en management. Desde 1965, en USA se crean los primeros BUSINESS GAMES o juegos de simulacin empresarial que reproducen diversos entornos empresariales para simular la toma de decisiones y la gestin de empresas. Los juegos de empresa no son algo nuevo, se emplean en muchos cursos Podemos denir las competencias, referidas inicialmente al contexto laboral, como un saber hacer en situaciones laborales que requieren la aplicacin creativa, exible y responsable de conocimientos (http://es.wikipedia.org/wiki/ Conocimiento) , habilidades (http://es.wikipedia.org/wiki/ Habilidad) y actitudes (http://es.wikipedia.org/wiki/Actitud) Los juegos de mesa han estado presentes durante toda la historia de la humanidad, son una forma de ocio social y cultural Por qu no pueden ser una herramienta de aprendizaje para el desarrollo de competencias? Segn diversos estudios la efectividad del aprendizaje viene determinada por: EFECTIVIDAD DEL APRENDIZAJE Y LA MEMORIA PORCENTAJE APRENDIDO 10 % 20 % 30 % 50 % 70 % 90 % MEDIO EMPLEADO LEEMOS ESCUCHAMOS VEMOS VEMOS Y ESCUCHAMOS DECIMOS Y DISCUTIMOS DECIMOS Y PRCTICAMOS O HACEMOS

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artculos/opinin

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y existen empresas que los disean incluso on-line para las consultoras de recursos humanos y formacin. Pero los eurogames o nuestros juegos de mesa, pueden ser un recurso ecaz en el desarrollo de competencias con empresarios y directivos? Con esta pregunta iniciamos un proyecto de anlisis de los diferentes juegos existentes en el mercado porque veamos las siguientes ventajas o posibilidades: 1  Precios y costes de un Busines Game comprado a una consultora especializada. Los costes de adquisicin superan cifras superiores a los 1.000 en la mayora de los casos y al estar producidos en USA, suelen venir en ingls. Mientras que un juego de mesa no supera los 60 . 2  Existen aproximadamente ms de 2.000 juegos en el mercado. Por tanto, las posibilidades de eleccin y originalidad son elevadas. 3  Facilidad de acceso, ya que el empleo de Bussines Games como tal requiere acuerdos de distribucin y licencias de exclusividad, es un mercado que restringe y exige repercutir estos costes al cliente, mientras que un juego de mesa una vez adquirido se emplea sin tener que reportar licencias o derechos de uso. Pero tambin detectbamos las siguientes desventajas o inconvenientes: 1  Reducido nmero de Jugadores (entre 2 6) de un juego de mesa, ya que en un curso presencial suelen participar entre 15-20 alumnos. 2  Las temticas y contenidos de la mayora de eurogames, salvo excepciones como ekonos, no tienen nada que ver con temas de Management. 3  Estn diseados para el ocio ms que para el aprendizaje. 4  Complejidad del juego y la duracin de muchos juegos, superiores a 3 horas. Sin embargo ests dicultades no nos desanimaron y nuestros consultores, con la ayuda de la tienda de juegos Mazinger de Gijn y las aportaciones de los internautas de BSK especialmente desde los foros en los que pedimos ayuda, (podra dar muchos nombres, pero preero no hacerlo pues seguro que dejaramos a alguien sin citar), posibilitaron que comenzramos a adquirir juegos y a experimentar. En concreto, adquirimos y probamos ms de 30 juegos, segn las referencias y consejos de Mazinger y numerosos jugadores de BSK y algunos creadores de juegos. Nuestro objetivo era encontrar metodologas que nos permitieran: Potenciar el aprendizaje con una forma innovadora.  Facilitar el aprendizaje con una metodologa sencilla y entretenida Fomentar y mejorar las competencias profesionales  Favorecer la asimilacin de la enseanza y el desarrollo formativo Y, siempre, hacerlo de la forma ms amena posible Estos son algunos de los resultados contrastados ya con clientes. Adjuntamos una tabla explicativa de las competencias que se ponen en prctica y la valoracin de 1-5 segn la frecuencia de uso de dicha competencia en el juego.

1 UBONGO
Con una pequea adaptacin consistente en jugar por Equipos es un excelente juego para vivenciar la toma decisiones bajo presin.

El equipo que primero solucione el puzzle en el tiempo adjudicado puede mover su pen y quedarse dos gemas de la la de delante de su pen, as que cuantas ms las puedes mover, ms control tendrs sobre las gemas que consigues. Competencias: Trabajo en Equipo Toma de Decisiones Presin / Stress Estrategia / Planificacin Liderazgo (1-5) 5 4 4 3 3

2 HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO


Tambin con cambios en las reglas, ya que corresponde al alguacil decidir unilateralmente o por consenso quin va a la hoguera, es excelente para la resolucin de conictos dentro de un equipo de trabajo

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Competencias Trabajo en Equipo Negociacin Escucha Activa Resolucin de Conflictos Liderazgo (1-5) 4 3 5 5 4 Competencias: Trabajo en Equipo Toma de Decisiones (1-5) 5 4 4 3 4 3

3 EKONOS
Al igual que los anteriores, jugado por equipos y con ligeras modicaciones en las reglas para hacerlo ms sencillo, es juego excelente para aprender la planicacin econmica y comprender el funcionamiento de un mercado. Competencias: Trabajo en Equipo Toma de Decisiones Estrategia / Planificacin (1-5) 4 4 5

Resolucin de Conflictos Estrategia / Planificacin Comunicacin Liderazgo

5 DIAMANTES
Es un magnico juego tanto individual como por equipos para analizar la toma de decisiones y la capacidad de riesgo que las personas estn dispuestas a asumir. No hay Liderazgo sin decisiones, que conlleva gestionar el riesgo y la incertidumbre.

4 TERRA y PANDEMIC
Son excelentes juegos ambos para formar el trabajo en equipo, Terra tiene la particularidad que reeja perfectamente el difcil equilibrio entre los objetivos del equipo y los intereses individuales o particulares que en muchas ocasiones producen conictos por la excesiva competitividad dentro de un equipo. Competencias: Toma de Decisiones Capacidad de Riesgo Estrategia / Planificacin Liderazgo (1-5) 4 4 4 5

6 CIUDADELAS
Es un gran juego que nos permite introducir una competencia muy necesaria en estos tiempos la EMPATIA, en Ciudadelas, se puede ejemplicar perfectamente que ROL va a adoptar cada jugador en funcin de sus necesidades e intereses. Tiene cierta complejidad el explicarlo a un grupo, pero el xito formativo de este juego es que los alumnos/jugadores adivinen previamente el ROL que va a escoger cada jugador y los intereses que le conducen a dicha eleccin. Obliga a los participantes

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Pandemic por el contrario precisa de cierta simplicacin de las reglas pero permite introducir el tema de la comunicacin entre diferentes equipos y la gestin del conocimiento.

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a ponerse en la piel de los otros jugadores y adivinar su estrategia, es decir desarrollar la empata.

8 ERASE UNA VEZ


La comunicacin y la creatividad son algunas de las competencias ms demandadas, en este sentido ERASE UNA VEZ es un juego de Cuenta Cuentos en el cual los jugadores crean una historia usando cartas que muestran importantes elementos de los cuentos de hadas. Los otros jugadores tratan de usar sus cartas para interrumpirlo y convertirse en el nuevo Narrador del cuento; es una estupenda actividad para desarrollar la creatividad y la comunicacin interpersonal y la escucha activa. Competencias: Comunicacin Escucha Activa (1-5) 4 4 5

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Competencias: Empata Estrategia / Planificacin Liderazgo

(1-5) 5 4 5

Creatividad

7 HIGH SOCIETY
Aunque resulte paradjico, encontrar un juego que nos permitiera ensear las reglas bsicas para la negociacin fue difcil, la mayora eran complejos y largos, al nal probamos este sencillo juego de subastas que empleamos para la formacin de comerciales con muy buenos resultados.

Por ltimo deciros que seguimos probando nuevos juegos que puedan ser aplicados en la formacin como ACQUIRE, PADRINO, CASH & GUNS, AVENTUREROS AL TREN!, modicando sus reglas, tableros, etc..., y seguro que existen muchas ms posibilidades, por lo que cualquier comentario o sugerencia me tenis en BSK bajo el seudnimo de Jean Paul. Vuelvo a reiterar el agradecimiento a todos los que desde BSK nos habis ayudado en los foros que creamos para pedir informacin sobre diversos juegos, por vuestros consejos y experiencias compartidas, recordad que COMPARTIR EL CONOCIMIENTO NOS ENRIQUECE A TODOS.

Competencias: Negociacin Estrategia / Planificacin Liderazgo

(1-5) 5 4 4

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pasatiempo

Premio Juego del Ao en Francia en 2009

Contened la respiracin! Las ilustraciones son reveladoras: un punto en comn, una frase enigmtica. Pero atencin: slo una de las imgenes es la correcta. Los jugadores tendrn que utilizar su perspicacia e intuicin y anar para encontrar la imagen adecuada sin caer en la trampa tendida por los adversarios. Dixit es un juego sorprendente, mgico y misterioso para disfrutar con la familia o entre amigos. Ms detalles: http://www.morapiaf.com/dixit-es.html Reglas Descargar en http://www.labsk.net/index.php?topic=26919.msg349611#msg349611

Que carta se esconde tras la frase Mara va de viaje de ida y vuelta? El ganador (por sorteo entre las respuestas correctas) recibir una caja de Dixit. Enva un e-mail con la solucin a info@morapiaf.com antes del 1 de Noviembre de 2009 y entrars en el sorteo. Si tienes alguna duda sobre las reglas del juego consulta http://www.labsk.net/index.php?topic=26919. msg349611#msg349611 o consulta www.morapiaf.com para ms detalles. El pasatiempo est abierto a personas de todo el mundo. Mucha suerte!

p a s a t i e m p o

Sitting Ducks
Ficha tcnica:
Gnero: Juego de cartas del subtipo pualada trapera. Habilidad clave: Capacidad tanto para crear como para romper alianzas. Gusto por la sangre fresca y un total desprecio por los sentimientos de tus amigos. Temtica: Estamos frente a una de esas casetas de feria en las que debemos derribar patos con una escopeta de balines para conseguir un peluche enorme con la esperanza de impresionar a nuestro acompaante femenino (efectivamente, he hecho un chiste machista, pero tranquilos la cosa puede empeorar bastante). Jugadores: de 3 a 6 (personalmente, no recomiendo menos de cuatro). Duracin: Entre 15 y 30 minutos. Idioma: Alemn (al menos mi copia). Gracias a los iconos utilizados en las cartas tras una breve explicacin se vuelve independiente del idioma.

reseas

Material:

Nombre: Sitting Ducks Autor: Keith Meyers Editorial: Amigo Ao: 2005 Jugadores: 3-6 Duracin: 20 minutos Realizado por: Luis Amez

aba una vez, hace mucho tiempo, una familia de lindos patitos. Mam pata con sus seis hijos patitos. Pap Pato un da dijo que se iba un momento a comprar tabaco y ya nunca ms se supo de l. Las malas lenguas dicen que se fue a vivir con una polluela que an no haba cumplido los cuatro aos. Tambin hay quien arma espero que sepan perdonarme. Intentar centrarme en la historia. Les contaba que Mam Pata cuidaba de sus seis hijos patitos. Seis hijos patitos blancos, preciosos y que jugaban felices. Miento. Slo cinco eran blancos, preciosos y jugaban felices. Uno de ellos era negro, feo de cojones y arrastraba una depresin de caballo. Sus hermanos se burlaban de l llamndole el patito feo (empezaron llamndole el patito feo de cojones, pero era demasiado largo). Una tarde, como tantas otras, los cinco patitos blancos se dedicaban a insultar y maltratar a su hermano negro. De repente se escucho una rpida sucesin de ensordecedores disparos. El jugador que controlaba a los patos negros, ayudado por el jugador que controlaba a los patos verdes (previamente exterminado por el jugador que controlaba a los patos blancos), acababa de erradicar a los cinco patos blancos entre estridentes carcajadas. Cul es la moraleja, me preguntan? Nada sabe tan dulce como la venganza.

Visin general del material de juego. No te sientas culpable. Lo que ests pensando es completamente natural. Muerte a los patos rosas!

Se trata de un juego de cartas puro (sin ningn componente adicional). 105, para ser exactos, repartidas en: -3  6 cartas de pato. Seis por jugador (en distintos colores). Cinco se mezclan en el mazo de caseta y la sexta se utiliza para identicar el color de cada jugador. -5  cartas de agua. Se mezclan con el resto de los patos en el mazo de caseta. -5  2 cartas de accin. Sorpresa! Formarn el mazo de accin. -6  cartas de cielo. Con ellas crearemos una especie de tablero (en algunas versiones vienen sustituidas por un verdadero tablero) -6  cartas de mira (o 6 marcadores de punto de mira en su lugar). El temor de todo pato / que sea un poco sensato. Las cartas son del tamao habitual para estos juegos en caja pequea (como el Saboteur o el Toma 6 por poner un par de ejemplos). As que s, bailan como locas si decides enfundarlas. La calidad del naipe es aceptable (de nuevo

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Sitting Ducks
como en los dos juegos citados anteriormente). Por ltimo, las ilustraciones, estilo cartoon, son correctas y le dan un ligero toque humorstico al juego. Y creme. Vas a necesitar mucho sentido del humor para refrenar tus ansias homicidas contra tus amigos cuando empiecen a cebarse con tus patos. que lo hacen increblemente propenso a sacar lo peor de nosotros. Sobre todo el hecho de que, por lo general, se necesite la colaboracin de dos personas para matar un pato. Una que ponga el punto de mira y otra que efecte el disparo. Esto da lugar a interesantes conversaciones repletas de ofertas, amenazas y splicas. Y el toque maestro. Cuando uno de los jugadores pierde a todos sus patos no es eliminado. Ya no tiene posibilidades de ganar, pero sigue en la partida. Es evidente cual es su nica motivacin llegado ese momento. Vendetta! Cuando su escopeta justiciera empiece a dejar hurfanos a decenas de patitos, sus apenados dueos preguntarn entre lgrimas Por qu a m?! Cuidado con esto. La respuesta puede ir desde un inocente porque t acabaste con mi ltimo pato hasta algo tan surrealista como porque odio que por las maanas te rasques los huevos cuando me traes el zumo. El rencor. Acaso hay algo ms maravilloso?

El juego
La mecnica es bien sencilla. Con las seis cartas de cielo puestas en la formamos el tablero. Entonces se sacan seis cartas del mazo de caseta que pasan a ocupar una posicin bajo cada una de las cartas de cielo. En su turno, el jugador usa obligatoriamente una de sus tres cartas de accin. Roba otra para volver a tener tres y pasa el turno al siguiente jugador. As hasta haber exterminado todos los patos excepto los de un color. Ya puedo or los comentarios despectivos: Baaahhh! Tampoco es para tanto. Claro, claro. Eso decan los del Titanic cuando vieron un trozo de hielo en altamar y mira como acab la cosa (chistes con catstrofes? Este to no tiene alma. Esperad y veris). Hablemos de las cartas de accin. Hay muchas y cada una sirve para una cosa. Mover la cinta de patos (descubriendo nuevos y ocultando antiguos), cubrir uno de los nades Pero las fundamentales son dos. Apuntar y Disparar. Con la carta Apuntar el jugador activo coge una carta de punto de mira y la coloca sobre una de las cartas de cielo (bajo la cual se encuentra una carta de desafortunado pato). No est de ms hacer hincapi en que el punto de mira se coloca sobre una posicin, no sobre un pato en concreto. As pues ese punto de mira puede amenazar a varios patos a lo largo de la partida hasta que sea disparado. La carta Disparar convierte uno de los puntos de mira ya colocados en un disparo, acabando con la triste y efmera vida del pato que se encuentre bajo l en ese momento. Veamos con la siguiente ilustracin una situacin de ejemplo:

Opinin
El Sitting Ducks es sin duda un juego peligroso. Me considero un jugador afable, que se divierte tanto si pierde como si gana. Considero a mi grupo de jugadores habituales buena gente, equilibrado y tranquilo. Sin embargo este juego acostumbra a crear cierta atmosfera de tensin, malas miradas, amenazas veladas No nos pasa con otros juegos. No me preguntis por qu. Ser que somos como Flix Rodrguez de la Fuente. Zooflicos se dice?

Desgraciadamente, Mimitos fue expulsado de los Osos Amorosos despus de su desmesurada reaccin durante una partida de Sitting Ducks. No cesaba de gritar Hijos de puta! Vais todos a por m!

La familia Ingals (los protagonistas de La Casa de la Pradera, por si hay algn despistado) estaban entusiasmados con su nuevo juego de mesa que, a buen seguro, les proporcionara miles de momentos de empalagosa felicidad. Horas ms tarde la polica proceda al levantamiento de los cadveres.

En este caso concreto se encuentran amenazados el segundo pato morado (empezando por la izquierda) y el pato amarillo. Si cualquier jugador utilizara ahora una carta Disparar acabara con uno de ellos. Sin embargo, si la cinta avanzara una posicin (usando la carta correspondiente) el primer punto de mira sera aparentemente inofensivo (esta sobre una carta de agua) y el otro sera un problema para el pato verde. El tercer pato morado tiene encima una carta especial que lo protege de cualquier disparo durante una ronda. As pues, este juego rene una serie de caractersticas

Esto no quiere decir que el juego no me guste. Es evidente que si es capaz de despertar tales sentimientos es porque consigue meterte en el juego. Y dejar salir de vez en cuando nuestra vena salvaje debe tener algn efecto teraputico. Es posible que mi amigo Juan, antes conocido como Don Juan y ahora como Juan el manco, no piense lo mismo. Pero si evitis jugar cerca de objetos alados seguro que os diverts. En conclusin. Si no te gusta el conicto este juego no es para ti. En caso contrario me parece una opcin ms que recomendable siempre que no abuses de l. Lo mejor: Tiene momentos impagables, como cuando acabas con el jugador que te haba despachado previamente. O mejor an. Cuando te cargas a uno de tus patos porque no puedes hacer otra cosa (esto puede suceder y sucede). Lo peor: Cuidado con quien juegas.
P.D. Esta resea inclua un chiste/referencia sobre patos que nacen negros y van blanquendose con el tiempo. En vista de los

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Friedrich

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combates... pero estos se resuelven con una baraja francesa!!! Tengo un tres de picas y t un cuatro de trbol: chincha rabia que te he matado un ejrcito y te tienes que retirar. La verdad es que lo ms que se poda era armar que Friedrich era nico y eso solo hasta el nacimiento de su hermana. Friedrich es un juego para tres o cuatro, mejor tres que es una de las cosas que ya ha cambiado Mara, que rememora la guerra de los Siete Aos entre Prusia y el resto del mundo, poco ms o menos (Rusia, Austria, Francia, y Suecia), muy en la lnea de los juegos de la editorial Histogame: esplndida presentacin, sabor histrico y novedades en las mecnicas. El tablero tiene un diseo grco inmejorable en el que todo parece senc illo y por otra parte se observa un trasfondo complejo de lo ms atractivo. Falla solo el hecho de tener que apuntar los ejrcitos de cada general en un papel. Bueno, y que siendo un juego apasionante, el tiempo que se tarda entre turno y turno se puede hacer pesado para los jugadores aliados quiz porque estn mal acostumbrados a los juegos actuales que suelen resolver esta cuestin mejor que los antiguos. Mara, trata la misma poca con similares participantes pero siendo el tablero de aspecto muy similar, est dividido muy forzadamente en dos partes de escalas y orientacin distintas, lo que lo resulta mucho ms articial.

Nombre: Friedrich Autores: Richard Sivl Editorial: Histogame/Rio Grande Games Ao: 2004 Jugadores: 3-4 Duracin: 210 minutos Realizado por: Arracatan

FRIEDRICH, EL HERMANO DE MARA


Friedrich naci en hace cinco aos. Mara acaba de nacer y an no hemos tenido ocasin de jugar con ella pero el parecido de los hermanos en las fotografas es asombroso, son casi gemelos. Sin embargo, la hermana menor pretende haber mejorado algunos aspectos de Friedrich. Es que Friedrich tena algo que mejorar?

Tablero del Friedrich

Podra empezarse discutiendo si Friedrich, o Mara, son wargames, juegos de cartas francesas sobre tapete de cartn, eurogames, temticos y dara para muchas disquisiciones. Ciertamente son juegos histricos de guerra y tienen tableros con mapas pero las mecnicas son muy simples y las chas, pocas y de madera. Las partidas son largas, hay maniobras de embolsamiento, suministros,

Son juegos de todos contra uno, Prusia o Austria, aunque cada uno ha de buscar su propia victoria. En Friedrich cada pas intenta conquistar algunas ciudades prusianas cercanas a su frontera de modo similar a Mara aunque en ste se conceden puntos de victoria por ms cosas, sobretodo, por victorias militares que mientras en Friedrich son un medio, en Mara pueden ser parte del n. Por su parte Prusia ha de defenderse y para ello el tiempo (los turnos) corre a su favor. En Mara, en cambio, todos han de conseguir los puntos necesarios para ganar. Sin embargo, el tiempo es bsico porque gana el primero que consigue sus objetivos y no hay ms remedio que correr. La partida tiene as una primera parte de desgaste y de ocupar posiciones y una segunda de alcanzar los objetivos vigilando que los rivales no se adelanten mientras el

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Friedrich

prusiano se bate desesperado esperando que le salve la campana.

al contrario. Un ejrcito fuerte es una buena apuesta inicial pero si el combate se alarga lo que ser decisivo sern los recursos que haya acumulado esa nacin en forma de cartas. Por otra parte, la acumulacin de tropas facilita victorias campales a costa de perder el dominio del territorio. El equilibrio de estos factores es fundamental. En Friedrich van apareciendo eventos que pueden alterar muy signicativamente el curso de la partida. Si bien tambin esto es un reejo histrico ya que la guerra acab con la muerte de la zarina de Rusia, introduce un factor de azar que no siempre es bienvenido. Mara resuelve este aspecto con una suerte de combate diplomtico muy interesante en el que se van aplicando eventos de manera ms controlable por los jugadores que podrn reorientar mejor sus estrategias.

Tablero de Maria, muy similar al de Friedrich

Lo ms interesante de estos juegos son las mecnicas, bsicamente movimiento, combate y comprobacin de suministros. Muy sencillas pero efectivas. Se mueve por las carreteras, se combate cuando ests adyacente y se ha de tener un tren de suministros cerca (hay pocos) cuando se abandona el territorio propio. Hay que empujar e ir dominando el tablero sin asumir demasiados riesgos de embolsamiento. El combate es muy sencillo: se sacan cartas del palo correspondiente al territorio en el que se est. El que saque ms puntos gana y obliga a retirarse

Las partidas son una apasionante carrera contrarreloj en la que al mover los generales hay que tener en cuenta el ocupar algunos cruces estratgicos, no alargar en exceso las lneas de suministros y evitar que te las corten, coordinar las conquistas de unos con los ataques de otros para poderlas hacer efectivas... Un montn de posibilidades y pocos medios para ponerlas en prctica. Siempre hay un componente de incertidumbre ya que no se conoce a ciencia cierta las fuerzas del oponente en cada zona. Ni en ejrcitos ni en recursos. Se ha de buscar el campo ms propicio para presentar batalla en funcin de los palos de las cartas. Lo mejor, cmo hay que preparar la batalla y presentarla cuando y donde interese, como

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reseas

Friedrich
de hecho suceda histricamente. Bien es verdad que entonces se buscaba el terreno ms propicio a una escala pequea, un monte, un ro, y en el juego el terreno tiene varios cientos de kilmetros. Sin embargo, la simulacin es excelente a pesar de todo. Hay que decidir si tomar la iniciativa y atacar o esperar a que sea el enemigo quien lo haga en un terreno ms favorable o nos sobrepase y embolse. Porque moverse en territorio enemigo no es fcil y maniobrar sin quedar desabastecido requiere mucho cuidado.

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Adems, se introduce un concepto kniziano de victoria difcil de casar con los aspectos blicos e histricos del juego: quien va perdiendo ser el ganador cuando nadie obtenga la victoria normalmente.

Resulta fundamental decidir cunto se est dispuesto a arriesgar en una batalla y cundo conviene retirarse minimizando las prdidas para no quedar sin recursos. Y la partida es larga, hay que aguantar el tipo porque habr reveses y xitos.

En denitiva, Friedrich sigue siendo un original y apasionante juego de guerra que aunque puede mejorarse un poco, con Mara mantendr su sitio sin dicultad. Mara ser bienvenida para quienes no disfruten an de su hermano pero los dos juntos solo sern buenos para los ansiosos de juntar a la familia con perjuicio de la calidad de las relaciones porque el tiempo que se le dedique a uno necesariamente se le quitar al otro.

Pese a jugarse con cartas, la suerte no est tan presente como puede parecer ya que son muchas las cartas y lo importante es saber usarlas bien. Es particularmente elegante la forma en la que se puede forzar al contrario a mantener la batalla contra su voluntad si se logra un empate a puntos con las cartas. En ese caso el contrario ha de seguir combatiendo quiera o no y gastar ms cartas con lo que le ser difcil una retirada estratgica.

Mara supone una mejora principalmente por la incorporacin de la fase diplomtica y tambin al agravar los efectos de quedar sin suministros, aspecto que en Friedrich tal vez se quedaba escaso. Ambas cosas parecen relativamente sencillas de implementar en el hermano mayor. En otros casos los cambios son poco relevantes como, por ejemplo, la aparicin de marchas forzadas que permiten desplazar ms rpidamente las tropas al frente pero que al limitarse los reclutamientos a las fases de invierno (una cada tres turnos) de hecho no lleva a los refuerzos ms rpidamente. Y algunos de los cambios son al menos discutibles porque en un juego en el que los combates tienen ese carcter banal que dan las cartas francesas y con una mentalidad de la guerra tan territorial como la de la poca resulta extrao que se premien las victorias aunque no se traduzcan en conquistas reales.

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Palais Royal

Los nobles a comprar estn paseando tranquilos en los jardines de palacio, esperando pacientemente a ser llamados a la ocina, donde podremos comprar su lealtad. Los nobles de los bordes del tablero son los ms codiciados, pues se ha de colocar un sirviente en su lugar y al nal de la partida aquel jugador con ms sirvientes en los bordes del tablero obtiene una importante ventaja. Pero no slo podemos ganar puntos a travs de los nobles, tambin podemos salir sigilosamente por la puerta de atrs y conseguir algunos benecios fruto de oscuros trapicheos. Slo Dios sabr lo que sucede en las estancias del cardenal, sea como fuere cuantos ms sirvientes haya en su habitacin ms inuencia tendremos en las dems salas de palacio, ya que aqul que tenga mayora en sta habitacin tendr automticamente mayora en cualquier otra en caso de empate a sirvientes. Por ejemplo, si t y yo tenemos dos sirvientes en la sala de la reina, que a buen seguro estar entretenida, si yo tengo un sirviente visitando al cardenal y t no, yo obtendr un sirviente extra y por tanto tres sellos lilas mientras que t solo vas a recibir dos. Se entiende la diferencia? Luego yo podr comprar a un noble mucho mejor que el que podrs comprar t, gracias a mis inuencias y mis sufridos sirvientes. Nombre: Palais Royal Diseado por: Xavier Georges Arte por: Michael Menzel Publicado por: Hans im Glck, Rio Grande Games Ao: 2008 Jugadores: 2-4 Realizado por: Xavi Carrascosa Por el jardn del palacio real pasean muchos nobles. Estos nobles son importantes, ya que los jugadores que los recluten obtendrn privilegios especiales durante la partida, puntos para conseguir la victoria o ambas cosas En las nueve habitaciones de palacio los jugadores pueden obtener todo lo que necesitan para reclutar los nobles. El uso adecuado de las mismas les dar la victoria. Palais Royal es un entretenido y preciosista juego de mayoras donde manejamos a los sirvientes del palacio para obtener el favor de los nobles. Al principio de la partida se ponen al azar los nobles en los jardines y los sirvientes en las estancias de palacio. Las salas por donde se mueven los sirvientes tambin se ponen al azar, por lo que el tablero puede cambiar en cada partida, adems cada sala es diferente y tiene una utilidad especca, ya sea consiguiendo sellos, dinero o inuencia. Al principio deberemos poner al menos tres sirvientes en la escalera y un par en el patio de armas, con lo que nos aseguraremos la capacidad de moverse a tres habitaciones y obtener dos sirvientes extra en cada turno. El juego tiene su enjundia, pues todas las casillas son importantes, tal vez la ms prescindible sea la puerta trasera, pero tampoco conviene descuidarla o el contrario se atiborrar de cartas. Tampoco conviene descuidar el dinero, en forma de luises, pues los nobles no se contentan slo con sellos. Nada nuevo bajo el sol.

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reseas

Cada noble cuesta sellos y dinero, que se deben conseguir en las habitaciones del rey, de la reina y la ceca, y una vez comprado nos da puntos de victoria y puede que algn benecio extra, como por ejemplo reclutar ms sirvientes, obtener ms dinero por turno o capacidad para mover sirvientes en diagonal.

Palais Royal
Veamos con ms calma las diferentes habitaciones del palacio:

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el jugador tenga en la ocina podr optar a comprar un noble, siempre y cuando disponga de los sellos y luises necesarios segn el noble que quiera comprar. La puerta trasera Por cada sirviente que se tenga en la puerta trasera el jugador roba una carta del mazo de privilegios y decide si se queda con una, varias o ninguna carta, luego retira de la puerta trasera tantos sirvientes como cartas se haya quedado. Habitacin del cardenal Tener ms sirvientes propios que sirvientes de jugadores contrarios en sta habitacin otorga un desempate a tu favor en caso de empate en las diferentes habitaciones del palacio. Tener mayora en una habitacin otorga diferentes bonicaciones.

Patio de armas Entrada de sirvientes en palacio, por cada sirviente que se tenga en el patio de armas el jugador puede poner 1 sirviente de la reserva en la Puerta de palacio. Escalera Movimiento de sirvientes por el palacio, por cada sirviente que se tenga en la escalera el jugador puede hacer un movimiento, en vertical o en horizontal, por las diferentes habitaciones de palacio adyacentes a sus sirvientes. Ceca Recibir luises, el jugador recibe un Luis por cada sirviente en la ceca. Habitacin del rey Por cada sirviente en la habitacin del rey el jugador recibe un sello azul. Habitacin de la reina Por cada sirviente en la habitacin de la reina el jugador recibe un sello lila. Oficina Comprar a los nobles del jardn, por cada sirviente que

Mayoras s, por supuesto. Bonificaciones s, cmo no.


El arte de hacerle la pelota al rey mientras rezas el rosario con la reina y satisfaces las dudas de fe del cardenal, todo al mismo tiempo. Las bonicaciones por mayora en las salas del palacio son un verdadero quebradero de cabeza y pueden decidir la partida, pues es crucial la recolecta de sellos y dinero para despus optar a comprar ms de un noble, que es de lo que se trata. Tener mayora en el patio de armas obtiene de bonicacin un sirviente adicional en la puerta; mayora en la escalera signica un movimiento adicional; en la ceca, te da un lus adicional; en las habitaciones del rey y la reina un sello extra de su color respectivo; en cambio en la ocina, la puerta

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Palais Royal

Lo mejor: el juego es bonito de verdad, y la lucha de mayoras est muy lograda. Lo peor: en partidas de dos jugadores resulta descompensado conseguir algunos nobles si no estn disponibles para los dos jugadores, por lo que conviene quitarlos o poner un par para estar en igualdad de condiciones, fuera de esto, el juego se juega perfectamente bien a dos, tres o cuatro jugadores.

Cmo se acaba?
Se le corta la cabeza al rey y a toda su corte y se instaura una repblica, aunque el juego es ms sutil en ste aspecto, simplemente cuando queden doce o menos nobles en el jardn se acaba con una ltima ronda y se cuentan las cabezas cortadas, esto es, los puntos obtenidos. Cada noble vale puntos, los hay de diferentes valores y normalmente los que no tienen utilidad durante el juego valen ms que los que tienen habilidades especiales, tambin puntan las cartas de privilegio que hayamos obtenido en la puerta trasera, y los puntos por tener mayora de sirvientes en los bordes del tablero, esto ltimo es un arte ldico al alcance de pocos, pues muchas veces puede decidir el vencedor de la partida.

Conclusiones
Es un entretenido juego de mayoras donde el tema est algo pegado pero que gustar a aquellos que estn

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reseas

trasera y la habitacin del cardenal no hay bonicacin por mayora. Con sta sencilla regla se asegura a los jugadores un entretenido dolor de cabeza utilizando la aritmtica para poder adquirir los nobles deseados y privar al contrario a su vez de los sellos y el dinero necesario.

cansados de mover cubos sin alma, obliga a pensar con detenimiento cada jugada pues no siempre es mejor coger al noble ms caro o al ms til, pues luego nos podemos quedar sin sirvientes sucientes. Es en denitiva un juego donde prima la aritmtica y el anlisis de las posibilidades, exquisitamente decorado y que se juega en una hora.

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LudoStats septiembre 2009


PUESTO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 JUEGO Puerto Rico Agricola Alta Tensin Caylus Tigris & Euphrates Twilight Struggle El Grande Los Colonos de Catan Carcassonne Brass Dominion Shogun Ciudadelas Prncipes de Florencia Combat Commander: Europe Through The Ages: A Story of Civilization Go Railroad Tycoon Civilization Twilight Imperium 3rd Edition Samurai Le Havre Goa Hannibal:Rome vs. Carthague Age of Steam Arkham Horror Mus La Guerra del Anillo Ajedrez Die Macher Railes The Republic of Rome Saint Petersburg Battlestar Galactica Juego de Tronos Struggle of Empires In the Year of the Dragon Commands & Colors: Ancients Race for the Galaxy Paths of Glory Aventureros al Tren: Europa! Age of Empires III: La Era de Descubrimientos 1960: The Making of the President Hive Battle Line Meuterer Carcassonne Posadas y catedrales Imperial Pandemic Espaa 1936 PUNTUACIN 7.820114 7.554896 7.514125 7.439236 7.402082 7.380712 7.371306 7.298956 7.297020 7.274995 7.256403 7.252981 7.216955 7.203585 7.191826 7.188248 7.186724 7.183777 7.176929 7.162726 7.155611 7.149288 7.134860 7.131992 7.128891 7.125154 7.124533 7.119185 7.114460 7.112273 7.110480 7.104835 7.098973 7.098265 7.096386 7.095298 7.094957 7.094400 7.093701 7.089131 7.088374 7.088333 7.086758 7.085372 7.084153 7.081196 7.081189 7.076180 7.069423 7.066448 VOTOS 300 224 216 219 189 161 182 297 343 101 146 155 300 143 96 76 88 127 97 100 163 74 82 78 67 164 110 104 138 76 53 59 117 97 132 88 84 94 100 59 149 91 64 136 131 127 156 85 100 82

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Qu es esto? Esto es simplemente una clasicacin de los mejores juegos de mesa valorados por jugadores de habla hispana (en su mayora espaoles, pero tambin de otras tierras). Esta clasicacin se basa en los votos que los diferentes jugadores otorgan a los juegos a travs de la pgina americana Board Game Geek. Nace de una iniciativa en la BSK, el foro espaol ms importante sobre juegos de mesa. All puedes obtener mucha ms informacin al respecto. Cmo puedo participar? Si quieres formar parte de estas estadsticas debers tener un perl dentro de dicho portal y tener votos asignados a los juegos que desees. Despus slo tienes que pedir tu inclusin en el listado de jugadores de LudoStats escribiendo a ludostats@tintadecalamar.es. De momento todo este proceso no est automatizado, lo sentimos. Dnde puedo consultar la lista? Puedes consultar la clasicacin de los juegos en http://ludostats.tintadecalamar.es/ All podrs ver jugadores, grupos por ciudades y muchos ms juegos clasicados ms all del puesto 50. Despus de un tiempo sin novedades han empezado los bailes en el Top ten. Brass entra al nmero 10 y tanto Twilight Struggle y El Grande, como Colonos de Catan y Carcassonne intercambian sus posiciones. Trough the Ages sigue subiendo posiciones hasta el nmero 16, igual que Le havre que se sita en el 22, haciendo que Die Macher se desplome hasta el puesto 30. Railes pega un salto desde el 48 al 31 y Battlestar galctica sube unos cuantos puestos ms hasta el 34. Hive baja hasta el 44. La ampliacin de posadas y catedrales para Carcassonne es la nica expansin de la lista, y hacen su aparicin Pandemic y Espaa 1936 (Fecha de listado 23/09/2009)

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Escrito por Jay Fox (megliman) y publicado en Board Game Geek el 19 de abril de 2006 (http://www.boardgamegeek.com/thread/107566)

Traduccin: Carmen Mndez En el WBC (World Boardgaming Championships, Campeonato mundial de juegos de mesa) de 2004 consegu, por n, pasar de seminales y ganar el torneo de El Grande () Aqu os ofrezco diez consejos estratgicos que me sirvieron para ganar dicho torneo. Estas perlas de sabidura no son solo mas: quiz estis familiarizados con alguna o incluso con todas ellas. Pero espero poder darles una perspectiva distinta que ayude a jugar en el contexto de un torneo, que es donde pienso que se juega con mayor nivel.

inmediatamente con ventaja. Nada es ms importante a la hora de mejorar tu forma de jugar en El Grande que conocer bien todas las acciones, y la frecuencia con la que se repite cada accin en cada uno de los mazos. El mazo 3 contiene dos cartas de accin que permiten puntuar en todas las regiones con cinco ores de lis. En la nal del WBC de 2004 no haba salido ninguna de las dos cartas al nal de la sexta ronda. Durante esa ronda y la ronda siete, me dediqu a reforzar mis posiciones en estas regiones. En la ronda octava sali una de esas dos cartas, con lo que jugu una carta de poder de valor 13 y obtuve catorce puntos. Al nal de la partida, la diferencia entre el primero y el segundo fue exactamente de doce puntos. He observado que muchos jugadores se centran en la accin Consejero Real por temor a que estropee su estrategia de jugar una carta de poder de valor 1 seguida por una de valor 13. Espero que con el ejemplo anterior se vea claro que es importante conocer todas las cartas de accin, y estar preparado para su aparicin, sobre todo al nal de la partida.

2) LA REGLA DEL DOS


Le debo a Jason Levine, el campen de 2001, la siguiente estrategia. Siempre que sea posible, durante las tres primeras rondas (y en ocasiones incluso en la cuarta), es mejor que la posicin inicial sea de al menos dos caballeros en cada provincia. Las acciones de intriga y la colocacin de caballeros del resto de los jugadores pueden destrozar a los caballeros que estn solos en una regin. La aparentemente maravillosa posicin de partida de cuatro caballeros guardando el fuerte en solitario en cuatro provincias no est destinada a durar mucho. Esta norma tiene excepciones. La estrategia de jugar la carta de poder de valor ms bajo, seguida por la de valor ms alto, puede hacer maravillas a la hora de asegurar una regin muy fuerte con un solo caballero (vase punto 9). Y al principio de la partida se puede obtener una recompensa suculenta con un solo caballero por regin si se juega una accin que permita puntuar slo la primera posicin en todas las regiones. Pero quitando las excepciones, aquellos que sigan la Regla del Dos encontrarn la felicidad. Aquellos que sigan la Regla del Dos se darn cuenta de que los dems jugadores dudan a la hora de usar acciones de intriga para mover dos caballeros de otro jugador al principio de la partida. Aquellos que sigan la Regla del Dos vern tambin cmo los dems jugadores no parecen dispuestos a competir al principio de la partida en regiones donde tienen que colocar tres caballeros para estar en mayora.

1) CONOCE BIEN LAS CARTAS DE ACCIN

Si durante un torneo uno o ms de los jugadores cogen una carta de accin ya jugada slo para revisar, me siento

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ayudas de juego

10 Consejos para jugar a El Grande

10 Consejos para jugar a El Grande

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Para m, El Grande es en realidad tres juegos, que consisten en tres grupos de tres rondas, cada uno con una ronda de puntuacin nal. En lugar de planicar para toda la partida, que es el camino directo hacia el desastre, sugiero planicar para la prxima ronda de puntuacin. Por ejemplo, el nal de la primera ronda puede ser una buena oportunidad para puntuar. Quiz puedas jugar una carta de poder de valor 11 o 12, coger una carta que permita puntuar las regiones con cinco ores de lis y, por la ubicacin del Rey y porque tu provincia de origen fuera una regin de tipo cinco, te apuntaras de repente 17 puntos. En ese momento, la Regla del Tres dice que hay que puntuar en las tres primeras rondas. Quiz en el segundo grupo de tres rondas puedas ampliar tu corte y hacerte fuerte en dos provincias, para evitar que se te derrote con facilidad utilizando acciones de intriga.

3) AJSTATE A LO QUE TIENES


Las partidas de cinco jugadores de El Grande son como un huracn, confusas e impredecibles. Los planes a corto plazo son los que marcan la diferencia en este juego. Los planes a largo plazo son tan efectivos como un dique contra el Katrina. Es fcil ver quin viola esta norma. Suelen tener 15 caballeros en Castilla la Nueva luchando contra los 14 caballeros que tiene all su oponente. O intentan reducir una ventaja de 25 puntos en las tres ltimas rondas, pero se sienten obligados a jugar la carta de poder de valor uno en la octava ronda, seguida por la de valor trece en la novena ronda. O dejan pasar una accin que les permita puntuar la regin que deseen en la cuarta ronda, porque eso les habra hecho ir en cabeza y todo el mundo sabe que en El Grande todo el mundo va contra el lder (vase punto 10). En el primero de los casos, si alguien te est robando una provincia, busca otro espacio de dominio o evita que te la quite usando el rey. Obtener los dos puntos de El Grande no merece tener ocupados a varios caballeros que podran estar mejor utilizados en otro lugar. Cada partida de El Grande evoluciona de forma diferente. Ajstate a lo que tienes y deja las estrategias grandilocuentes fuera de la partida.

Sin embargo, un exceso de rigidez puede ser perjudicial. Estate atento a todo lo que pase y ajstate a eso. La tercera ronda afecta al desarrollo de la cuarta ronda, y la sexta ronda al de la sptima. El propsito de la Regla del Tres es darle una direccin a la partida en la primera ronda de cada grupo, para que cuando llegue cada ronda de puntuacin no hayas estado vagando sin rumbo por el desierto.

5) JUEGA PENSANDO EN EL TABLERO, NO EN LOS JUGADORES


Es importante que juegues pensando en el tablero, no en los jugadores. He violado esta norma en multitud de ocasiones (incluyendo las seminales de 2005, cuando defenda mi ttulo); y siempre me he visto fuera de los puestos de cabeza cuando lo he hecho. Si ests en un torneo y sabes que tienes enfrente a un buen jugador, no le mires a los ojos, concntrate en el tablero, o puede que te conviertas en una estatua de sal. Casi todas las partidas de torneo de El Grande son a cinco. Centrarse en uno o dos jugadores que parezcan amenazar tu victoria te llevar al fracaso. Por qu? Porque aquellos otros jugadores que te hayan parecido dbiles tendrn a su disposicin el resto del tablero que te has dedicado a ignorar. Es an ms difcil no prestar atencin a un buen jugador que te est atacando porque te percibe como amenaza. Lo repito: juega pensando en el tablero. Si te dejas arrastrar a la lucha, el resto de los jugadores sern los nicos que se benecien de tu juego defensivo. PRIMERA OBSERVACIN Aunque este consejo sirve para toda la partida, si t y un buen jugador estis empatados en cabeza y lejos del resto de los jugadores, esfurzate para machacarle.

4) LA REGLA DEL TRES


En cuanto a la planicacin: se puede planicar. Pero siempre que he tenido xito planicando, ha sido a corto plazo. Y para eso utilizo la Regla del Tres.

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10 Consejos para jugar a El Grande

6) INVIERTE CON PRUDENCIA DIVERSIFICA!


Los asesores scales siempre aconsejan diversicar la cartera de inversiones. Siguiendo sus consejos, recomiendo tratar las regiones de El Grande como si fueran acciones. Ya que en la primera ronda no se puede saber cul va a dar ms benecios, es mejor escoger unas cuantas regiones y sacar benecio segn avance la partida. Una estrategia para las primeras rondas que siempre me ha funcionado bien es colocarme en cada una de las categoras de regin (en una regin de cuatro, otra de cinco, y una de seis/siete). Hay cinco cartas de puntuar regiones, de un total de once, en el mazo 3. Segn se d la vuelta a esas cartas, adapta tus recursos. Por ejemplo, si ya han salido las dos cartas de Puntuar las regiones de tipo cuatro en la tercera ronda, empieza a reforzar tus posiciones en las otras seis regiones, preparndote para que salgan el resto de las cartas de puntuacin de regiones.

Se entiende? De acuerdo, en ocasiones se puede tener suerte. Pero en los torneos, preero depender de mi destreza, en lugar de tener que dar las gracias a la Diosa Fortuna si se me aparece. En 2004, gan la seminal cuando mi principal rival (que iba en cabeza) perdi la cuenta en la ltima ronda de puntuacin. Su fallo en los clculos no le permiti pasar a la nal.

El Castillo es una mala alternativa a la diversidad de cartas que hay en el mazo 3. Las cartas de puntuar regiones ofrecen mximos de entre 12 y 15 puntos (sin contar los puntos de bonicacin), el Castillo solo cinco. Sin embargo, si cuatro de las cartas de puntuar regiones ya han salido al nal de la sexta ronda, carga bien el Castillo para la ltima ronda de puntuacin. Esta estrategia puede llegar a producir hasta quince puntos (dos cartas de puntuar el Castillo y la puntuacin general de la novena ronda). Y aunque la diversicacin funcione, cuidado con expandirse demasiado. Como ya hemos dicho, jugar a El Grande en un torneo implica cinco jugadores, y es difcil dar la vuelta a una posicin dbil en el tablero despus de la quinta ronda.

8) S, JUEGAS CONTRA SERES HUMANOS


Mi padre es buen jugador de pquer. Siempre dice que los dems juegan con las cartas, y yo juego con ellos. Cuando se sienta a jugar, pasa un buen rato hablando con el resto de la mesa, tratando de conocer bien a los otros jugadores. A la mayora de la gente les encanta hablar de s mismos, y mi padre se asegura de darles la oportunidad de hacerlo.

7) PERDER LA CUENTA ES PERDER LA PARTIDA


Si pierdes la cuenta de cuntos caballeros ha echado cada jugador (incluyndote a ti) al Castillo, perders la partida. Si pierdes la cuenta de cuntos caballeros ha echado cada jugador (incluyndote a ti) al Castillo, perders la partida. Si pierdes la cuenta de cuntos caballeros ha echado cada jugador (incluyndote a ti) al Castillo, perders la partida. Si pierdes la cuenta de cuntos caballeros ha echado cada jugador (incluyndote a ti) al Castillo, perders la partida. Con esto, consigue dos cosas. En primer lugar, consigue

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SEGUNDA OBSERVACIN el registro de puntuacin es tambin parte del tablero. Si hay un caballero situado en primer lugar con una ventaja de 25 puntos, ve a por l sin dudarlo.

10 Consejos para jugar a El Grande

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que la partida sea una experiencia en la que conoce mejor a otros seres humanos. Est bien, no? En segundo lugar, hace amigos mientras juega. En el pquer, es bueno tener amigos. Se lo piensan dos veces antes de hacerte una putada (suelen escoger a otros de la mesa). A menudo te ensean las cartas, aunque no lo pidas. Y cuando se acaba la partida, os dais la mano, os res, y cada uno por su lado. Volvamos a mi seminal de 2004. En realidad, me bastaron dos cosas para ganar. La primera: el fallo de clculo en el recuento del Castillo de la novena ronda, como he comentando antes. La segunda fue neutralizar una accin de intriga que el que iba en cabeza iba a usar contra m en la octava ronda. En lugar de contar qu pas con las cartas, os contar lo que pas con los jugadores. El jugador X (que no iba en cabeza) se haba comportado de forma bastante impertinente durante toda la partida. Durante la partida, me haba hecho amigo del jugador Y (que tampoco iba en cabeza), que estaba harto del jugador X. En la octava ronda, el jugador Y, de quien estaba seguro que iba a actuar con una carta de poder de valor 1 para ser el primero en la siguiente ronda, jug el 13, escogi la carta de intriga que me tema que pudiera dirigir a m, y la us contra el jugador X. An mejor, me dej hacer una jugada 1-13 a m, que pude utilizar contra el que iba en cabeza. En la nal, no solo acab el primero, sino que tambin acab dndole la mano a todos los dems jugadores, de los que aprend varias cosas (su trabajo, familia, aciones) mientras jugbamos. S. Jugamos contra seres humanos.

jugadores). Pero aqu se trata de que las decisiones se cimenten en un juego ofensivo. Por qu? Segundo principio por lo general, un juego ofensivo te ayuda a ti, mientras que un juego defensivo benecia a los dems. Por ejemplo: en la quinta ronda el jugador X es el lder. Le sigue el jugador Y a tres puntos. El jugador Y ha seleccionado la carta de puntuar las regiones de tipo cinco. El jugador X conseguira 14 puntos. El jugador Y conseguira 11 puntos, y el resto de los jugadores conseguira 1 o 2 puntos. As que el jugador Y decide no ejecutar la accin. Seleccionar acciones y no ejecutarlas debera ser siempre el ltimo recurso. En el ejemplo anterior, el jugador Y pierde la oportunidad de distanciarse de otros jugadores, solo porque no ha querido darle una ventaja de tres puntos al jugador X. De acuerdo, es un ejemplo sin tener el resto del tablero delante para poder analizarlo. Pero desde mi experiencia, en el 95% de los casos no ejecutar la accin en esta situacin es un movimiento defensivo y equivocado. Las acciones de intriga tambin se usan a menudo de forma defensiva. Muchos jugadores ven estos movimientos como oportunidades de socavar las posiciones de sus enemigos. Ya que una accin de intriga suele ser la ltima accin (lo que signica que el jugador que la ejecuta tiene la carta ms baja), debera verse como una oportunidad de preparar una accin ofensiva para la siguiente ronda. Llevar a cabo dos acciones seguidas (siendo el ltimo en una ronda, y el primero en la siguiente) suele ser una de las mejores estrategias en El Grande. Predecirlo, y utilizar ambas acciones de forma ofensiva para reforzar tus posiciones te puede valer la victoria en un torneo.

9) EL MEJOR ATAQUE NO SUELE SER UNA BUENA DEFENSA


Principio nmero uno cada carta de poder que se juega, cada accin que se toma, cada caballero que se mueve, debe servir para mejorar tu posicin en el tablero y/o para aportarte puntos. Hasta cierto punto, esta regla parece ir en contra del punto cinco (juega pensando en el tablero, no pensando en los

10) VE EN CABEZA
Habra que azotar a los jugadores que se quejan de que los dems se les echan encima cuando van en cabeza. Si no azotarles, s echarles la bronca. Siempre es bueno ir en cabeza. Es preferible defender una ventaja de 15 puntos que intentar compensar un dcit de 15 puntos.

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10 Consejos para jugar a El Grande

Creo que el motivo por el que tantos jugadores se quejan de ir en cabeza es que les obliga a violar una o ms (normalmente varias) de las nueve estrategias que he sugerido. En un torneo de WBC que jugu hace unos aos, alguien consigui la carta que permite puntuar slo la primera posicin en todas las regiones en la primera ronda, con una carta de poder de valor 13 y el rey en buena posicin. Obviamente, estaba destacado en cabeza al nal de la ronda. Pero en lugar de ponerse a rebaar puntos a costa de la corte y las cartas de poder de ms valor, se dedic a consolidar y mejorar su posicin en el tablero. En otras palabras, utiliz su ventaja inicial en puntos como parte de una estrategia equilibrada. S, conseguimos reducir la diferencia en puntos, pero para entonces ya tena la bastante fuerza acumulada para ganar la partida.

La leccin que podemos sacar: jugar mal y no tener una posicin fuerte puede hacerte que pierdas la primera posicin. Es cierto que el lder es normalmente objeto de las cartas de intriga. Pero es que el juego va de eso! El lder debera intentar estar lo bastante bien posicionado para evitar los ataques. Funciona siempre? Claro que no. Igual que dedicarse a esperar agazapado detrs del lder tampoco funciona. La diferencia principal es que el que va en cabeza ya ha jugado las cartas de accin que le han permitido estar ah. El que est detrs, esperando, tiene que estar a expensas de que le vengan las cartas que necesita para superar la diferencia con el que va en cabeza. Y en mi opinin, es difcil ganar as una partida de El Grande, sea en un torneo o no.

RESUMEN
Espero que lo que he escrito os haya sido de utilidad. Tened en cuenta que es solo mi opinin (. . .) Al nal, se trata de hacerlo lo mejor posible, en especial con este juego. El torneo de WBC de El Grande ha tenido seis ganadores distintos en los seis ltimos aos. Y todo sin tirar ni un solo dado.

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CONCURSO DRACOTIENDA

DRACOTIENDA

Para fomentar y premiar la participacin en la revista, patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 30 la colaboracin de entre todas los que se publiquen en el prximo nmero de LUDO, al ganador del sorteo que se celebrar para determinarlo. Bases: 1.  Podrn optar al premio todos los usuarios registrados de BSK. 2.  Enviar una resea (Eurogame o Wargame), resumen de unas jornadas, o artculo entre los das 16/09/09 y 15/11/09, sin lmite de extensin, y en formato .doc al E-mail Ludomagazine@gmail.com indicando el nombre y el nick del autor. 3.  Entre todas las reseas y artculos recibidos se seleccionarn las que vayan a ser publicadas y, el da siguiente a la publicacin de la revista Ludo, se dar a conocer el ganador en el foro de BSK (http://www.labsk. net), fruto de un sorteo celebrado para determinar quin es el ganador del vale descuento de 30 (gastos de envo no incluidos) ofrecidos por

4.  Un mismo usuario no podr ser el ganador dos meses seguidos. En el caso de que volviera a salir ganador del sorteo, se volvera a realizar para determinar un nuevo ganador. se pondr en contacto con el ganador para 5.  indicarle la forma de conseguir el premio.

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ludohumoradas

THE OTHER SIDE (El otro lado)


Enric Mart Karl tambin era uno de los afortunados temporales y al llegar a la estacin me abri la puerta al jardn de las mil delicias: Pasa por casa el mircoles, mi familia se alegrar con tu visita!. Pero mi gozo en un pozo, al llegar a primera hora, sentado en el sof veo a un cara cartn fallschirmjger (Paracaidista) que al punto es presentado como el prometido de la madre de mis hijos... o eso crea en esa poca!. Menuda tarde. A ver quin la soltaba ms gorda y es justo admitir que las memadas de Karl no desmerecan a las de su cuado! Mentalmente me dije: Vaya con el kampfgruppe pero, uno tonto y el otro feo! as que en blitz me lanc a distraer a la evidentemente aburrida fmina con una batera de chascarrillos para nada espontneos. Entre risas y ms risas me solt la muy coqueta a bocajarro: Herbert ya eres todo un hombretn, no es necesaria esa actitud de humildad y sometimiento. Vaya que puedes mirarme a los ojos!. Rojo como la alcoba de Stalin slo atine a rer mientras pensaba: Con ese par de peras, para qu tomarse la molestia!. De vuelta al jaleo fuimos atacados de buena maana por un par de jabos, nuestra ak se emple a fondo y cuando volvamos a reunirnos para montar en los sdkfz me dio por ir a mear, mientras Karl desde el otro lado de la calle adoctrinaba a propios y extraos con la mejor forma y manera de aniquilar a una divisin de paracas. En ello estaba, cuando Flak (a/a) alemn (Foto autor) oigo a mi espalda: Hi boy!. Ostras, un tipo en paracadas colgaba del tejado de una casa neli (Holandesa). No podra dar una razn plausible de porque tir de la palanca del cerrojo, baje el seguro de mi MP 43 y vaci medio cargador. Al instante estaban ah mon kammarade: Te has cargado a un piloto de los jabos!. El Oberleutnant (Teniente) me dio la brasa: Esa chaqueta mola que te cagas y la has dejado hecha un colador, vamos a bajarlo a ver que lleva!. Cigarrillos, golosinas, una 45 y poco ms; Karl nos adoctrino sobre la quinta esencia de la goma de mascar, mientras patticamente andaba como un simio con las manos en los bolsillos tratando de imitar a un G.I Joe (Propiedad del gobierno, cnico mote del infante USA) y al hinchar globos con ella una y otra vez pregunt: Qu os recuerda?. Las peras de tu hermana!

Resulta maravilloso recordar lo que hicieron esos tipos, combatieron y se sacricaron para preservar nuestro sistema de vida. No lo hicieron por el ansia de conquistar ningn territorio, ni mucho menos por perseguir alguna satisfaccin propia, sino para asegurarse de que Hitler no acabara con la libertad en el mundo. Es una muestra de lo que los hombres libres pueden llegar a hacer con tal de no convertirse en esclavos Dwight D Eisenhower
El nal de la segunda guerra mundial en el teatro occidental europeo es tenido por el pblico profano y en trminos generales como: desembarco en Normanda, liberacin de Pars y un par de bolcheviques bandera roja en mano se inmortalizan en el crepsculo bajo un Berln devastado. Un sector mejor informado sabr que el soldado alemn fuera landser (veterano) o volkgrenadier (recluta de escasa preparacin y entrenamiento) defendi la Gran Alemania hasta el ltimo instante y hasta las ltimas consecuencias, aunque fuera de forma dispersa o poco cohesionada, tcticamente la Whermacht fue en todo momento una temible mquina de guerra y tomarse esta mxima a la ligera slo poda acarrear trgicas consecuencias. Podemos englobar las puntas de esta desesperada resistencia en tres grandes bloques, sin que por ello debamos obviar los innumerables combates y enfrentamientos que de ocio se producan a diario: Operacin aliada Market Garden (Arnhem), ataque alemn Wacth am Rhein (Ardenas), lucha en torno al Rin y sus reas industriales (Htger, Remagen, Rhur). Pasemos pues a dar un somero vistazo a los museos y vestigios en el corazn del viejo continente que preservan la memoria y recuerdo de tan enconada lucha. Paar von birnen (Par de Peras). Las cosas no iban bien, no haca falta ser un Manstein para darse cuenta de ello. No llevaba mucho tiempo en el lo, pero ya me haba pegado mis buenas carreras, tras las cuales me concedieron un breve permiso. Era toda una suerte vivir al otro lado del ro! En mi unidad se encuadraban varios amigos del barrio, destacaba por cretino Karl; a su arrogancia innata adjuntaba un torrente de fantasmadas de pronstico reservado. Yo era su principal e incondicional adepto. Por qu? Su hermana Berta, dos aos mayor que nosotros y unida a dos tetas que bien merecan el calicativo de armas secretas del fhrer!

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Puente John Frost,

Arnhem (Holanda). Sin duda uno de los puentes ms conocidos del planeta, en su margen izquierda se encuentra el centro de interpretacin de la operacin Market Garden. Si alguien escoge esta bonita localidad como alojamiento y centro de estudio de la batalla, solamente recordarle que en la misma margen siguiendo el curso ro arriba y girando al cabo de unos tres minutos se encuentra una extensa zona peatonal repleta de bares, restaurantes y locales de ocio cuyos precios, ambiente y distincin estn a aos luz de la degradacin barriobajera en que se encuentra sumida Amsterdam.

M3 y T34/85 de la 9 SS Panzer en las afueras de Arnhem (Foto Autor)

No with my balls (No con mis pelotas)


Puente J. Frost de Arnhem (Foto autor)

Parque Liberty, Museumpark 1, Overloon (Holanda)

www.libertypark.nl . Con una primera sala en la que se encuentran los restos recuperados de la batalla (Panther, Nebelwefer, Cangrejo, etc.) entraremos en el museo propiamente dicho con dos gigantescos dioramas sobre el da D (unos 30m para cada bando) y a continuacin la coleccin de vehculos de trasporte ms grande del mundo, completada con colecciones itinerantes como la de paracaidistas alemanes o de municiones que incluye un proyectil del monstruoso Dora (800mm). A pesar de todo, su excesivo precio desmerece en buena medida tan selecto compendio.

La cosa ya duraba demasiado y no es que yo tuviera morria de mis Apalaches donde mi vida haba trascurrido con un inamovible aburrimiento del aserradero al Ginos donde el nico pasatiempo era ingerir incontables fastaffs y, una o dos veces al ao, organizar una semana de cacera que no era sino una excusa para visitar aquel local de la estatal trufado de manitas ilegales. Los heinis me recordaban a stas, no entenda ni papa de lo que decan ni pensaban, pero yo trataba de joderlos con ocasin o sin ella. Llevaba un buen rato oyendo los tanques de estos desde mi foxhole (Pozo de tirador) y de pronto como de la nada salieron tal que abejas a panel de rica miel. A su encuentro fueron unos pocos Sherman Qu poco tardarn en tomar las de Villadiego! me dije, pues cualquier ranchera boche era trasformada en sus partes como Tiger, Panther Vivir para ver! entre los nuestros se destac un M-10 (Destructor de tanques), como stos tenan la torreta abierta su jefe iba erguido a pecho descubierto. Este no llega al cuatro de julio!, pero de nuevo me equivocaba, el gacho era torito bravo. Inmerso en mi entusiasmo, a duras penas vi al par de alemanes que salan del otro lado, uno con gorra de boss seal al otro el M-10, este rodilla en tierra lo apunt con su tubo de estufa y yo al quite A bodas me convidas! y las balas salan al tresbolillo de mi Garand. El arrodillado solt el panzerfaust (Antitanque de un solo uso) y corri hacia su madriguera, pero el otro con toda la ema imaginable saco su pistola con lentitud a lo OK Corral, estaba a unas 60 yardas y yo apuntaba entre sus fros ojos que imaginaba de un azul intenso.

Panther Mark V de la 116 Pz. Div (Foto autor)

Con mi segundo cargador, solt la pistola sobre la nieve. No es de extraar que perdieran la guerra, s es que lo tiraban todo! hincado de rodillas se agarraba sus partes

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Me llev una buena colleja interrumpida por la orden de un Hauptman (Capitn): Vamos tenemos que estar al medioda en Arnhem si antes la Raf no nos enva a pleitear con San Pedro!.

Museo paracaidista, Utrechseweg 232, Oosterbeek (Arnhem-Holanda) www.airbornemuseum.nl . Ubicado en el mismo edicio que fue utilizado como HQ de la 4 Airborne britnica en su ltima resistencia en el bosque de la periferia de Arnhem, es en s el ms vinculado a la batalla. Sus actividades no se limitan a la exposicin de objetos y documentos sino que de forma muy activa organizan regularmente la visita a los campos de batalla no slo de sta sino de Ardenas, Hrtgen o Normanda.

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desde las cuales un uido iba ennegreciendo su elegante uniforme, mientras gritaba con ms autoridad que temor.

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Llama a sus cachorrillos! y efectivamente en el lindero se escuchaban multitud de grillos metlicos mientras yo apretando el gatillo les ronroneaba: Os voy a decir una cosa, pero igual os digo otra! al punto el retroceso del bloque de cerrojo me sealo que se haba descargado Que si insert otro peine? No, no, me levant y corr como slo sabemos hacerlo en West Virginia. Esta guerra estaba ganada, pero yo no iba a dejarme mis pelotas en el trayecto.

Museo diciembre de 1944, Rue de leglise 7, La Gleize (Blgica) www.december44.com. Este pequeo pero distinguido museo abarca dos plantas y cuenta con un audiovisual con imgenes de poca, aunque su buque insignia es el Tiger II abandonado por Peiper y conservado en la misma posicin en que qued, incluido su giro de torreta. Su amable recepcionista se presta de forma voluntaria e efectuar todas las fotos a los visitantes desde los ngulos que se precise ante el mastodonte. Es uno de los escasos puntos de venta del libro Les panzer de Peiper (Ver bibliografa).

Caza carros USA M10 (foto autor) El rotundo Tiger II del kampfgruppe Peiper (Foto Autor)

Museo de la batalla de las Ardenas,

Rue Chmont 5, La Roche (Blgica) www.batarden.be . Enclavado en el centro de uno de los ms bellos pueblos del Benelux, se trata de un pequeo pero muy completo museo de agradable visita. El acionado espaol encontrar en una de sus vitrinas una Astra de fabricacin nacional.

Museo nacional de historia militar, Bamertal

Centro histrico de Bastogne, Coline du Mardasson (Blgica) www.bastognehistoricalcenter.be . La mejor forma de iniciar el estudio de la batalla, este moderno y nutrido museo es el nico que cuenta con un audio gua en castellano, cuyos detalles y explicaciones son del todo rigurosos. A escasa distancia se encuentra el emotivo bosque de la paz y antes del mismo el memorial a la Easy Ca del 506 Rgto de la 101 Div AB es decir los protagonistas de Hermanos de sangre (Band of brothers). Terminar el da en el cercano Sendero del recuerdo (Luxemburgo) con sus 3 Km repletos de pozos de tirador, nidos y bunkers nos proporcionar una jornada de difcil superacin. Nada mejor para reponer fuerzas y sosegar emociones que una oppara y econmica cena en el Giorgi de la cntrica plaza McAuliffe (Excelente servicio) y tal vez en la necesaria sobremesa alguien saque a colacin la inmortal pregunta del general USA Omar Bradley ante la ofensiva germana: De dnde cojones han sacado tanta fuerza estos hijos de puta?.

10, Diekirch (Luxemburgo) www.nat-military-museum.lu . La cantidad de material y de realistas dioramas de este museo lo convierten en uno de los principales del mundo en cuanto a la 2 guerra mundial se reere, con especial nfasis, por no decir nico, en la batalla de las Ardenas. En su surtida tienda, entre otros, encontraremos a muy buen precio el libro The battle of the Bulge (Ver bibliografa).

Realista diorama del cruce del Sure (Foto Autor)

Allein ich eine mdchen (Slo soy una nia).


No haca ni una semana que los Amis haban cruzado el ro por el puente Lunderdoff (Remagen) cuando se present mi hermano, apenas dos aos mayor que yo.
Trinchera alemana en el Sendero del recuerdo (Foto Autor)

Qu haces aqu? le pregunt nuestra madre en su cotidiano tono Gestapo.

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Escueto Friedrich slo manifest Nos han enviado a casa!. Quin? Por qu? Dnde est la orden? A buen seguro que en Berln ya estn tomando cartas en el asunto, no quiero ni pensar la que armar tu padre a su regreso!. Mi madre jams asumi que su marido haba muerto el verano anterior en Bielorrusia y ante las vecinas se daba nfulas sobre su ocial-guerrillero en la retaguardia sovitica, en realidad no pas de Feldwebel (Sargento). Pasaron pocos das cuando un junker venido a menos, vociferaba al alba Ya vienen! Ya vienen! el pueblo pareca hervir de ajetreo, mi madre auxiliada por su OKW: una viuda de apenas treinta primaveras, una virgen y mrtir que superaba con creces esa edad y alguna que otra zumbada del vecindario, me sentaron en el comedor y trasformaron mis rubias trenzas en un afeitado al uno. Sobra decir que su mono tema segua en boga: Los forzamientos, las violaciones. Qu razn tiene frau Ilga, no son pocas las veces que he odo al Doktor (Goeebels) armar que la impureza de raza de los anglosajones les asemeja a esos trtaros comunistas y ms en cuanto a sus bajos instintos se reere! y as una hora tras otra, un da tras otro. Friedrich, trae tu uniforme! y as me vi embutida en los trapitos ms populares de Europa a la vez que una de mis modistas particulares armaba Si subimos estas cartucheras en las trinchas, disimular convenientemente tu pecho! en verdad no hacan falta muchas cartucheras pues a mis diecisis aos pareca una tabla de planchar, pero a esa edad mi vanidad superaba ampliamente mi sentido crtico y refunfu en la medida de mis posibilidades. Con gorra de visera como ltimo toque glamuroso nos trasladamos hacia el centro del pueblo donde se encontraban los refugios ms slidos. No habamos andado dos minutos cuando un Oberst (Coronel) se dirigi a m: Eh que el frente est al otro lado!, acaso vas a luchar contra Ivn? Venga, sguenos, y deprisa. Atrincherados y una vez colocados los escuchas, las horas trascurran lentamente, pude comprobar que el temita de mam y secuaces tena su rplica en el otro lado, en su razn una docena de jvenes trataba de convencerse de forma endogmica sobre sus pretendidas hazaas sexuales y a todas luces era evidente que hablaban de odas. Vaya, la mitad del grupo no saba nada y la otra mitad el doble: nada de nada. El patibulario dilogo naliz cuando varios ociales descargaron unos inmensos fardos de ropas civiles: Probaos lo que os vaya mejor y dispersaos en pequeos grupos, no deis la nota!. Yo permanec acurrucada en un rincn, despus de la conferencia no era plan quedarse en bragas en medio de esos energmenos. De pronto todo se precipit: ruido, fuego, humo y ya ninguno respiraba. De en medio del barullo surgi un siniestro Sturmbannfhrer (Comandante SS): Has hecho bien conservando tu uniforme, estos cerdos eran indignos de ser ejecutados con l puesto! agarra una de tus armas y sguenos. De nuevo emplazados, no tard mucho el enemigo en pasar al asalto y tal como apret el gatillo del Kar 98k su retroceso me lanzo de bruces al suelo, uno de los soldados se apercibi de mi falta de soltura y en la mxima brevedad me adoctrin en su funcionamiento No era muy distinto al pestillo de un aseo! Cuando termin se quedo mirndome jamente Se habra dado cuenta de

No s cunto corr hasta encontrar lo que juzgu un escondite sucientemente seguro, pero al momento o un inconfundible susurro... otra vez la cclica serie de patraas insustanciales! Pero el susurro se transform en murmullo y este en palabras ntidamente identicables No era en alemn sino en ingls! Tal vez fue un acto reejo o irreexivo, lo cierto es que levant mis manos y grit con toda la fuerza que daba mi escasa capacidad pulmonar con la esperanza de que alguno entendiera mi idioma: Solo soy una nia!.

Soldados alemanes, en primer plano MP44, origen de los actuales fusiles de asalto (Foto Autor)

Museo de la Muralla del Atlntico Batera Todt Audinghen Cap Gris-Nez (Francia) www.batterietodt. com. Una clara muestra de arquitectura militar teutona en el punto donde los alemanes crean iba a efectuarse el desembarco (Zona de Calais). A pesar de su gran tamao su visitante se sorprender de la multitud de objetos y armamento que encierra a pesar de que su mayor atractivo se encuentra en el exterior: Una pieza sobre rales de 280 mm, subir por la escalerilla que lleva a su recmara es una experiencia que no debera perderse ningn acionado que se precie.

Pieza de 280mm en la batera Todt (Foto Autor)

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mi secreto? Nunca lo sabr, pues al instante incontables pedazos de su masa enceflica mancharon mi regazo, l permaneci un instante de pie, suciente para que yo tirara mi fusil y saliera corriendo mientras abandonaba todo el lastre posible.

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Museo de la Muralla del Atlntico,

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Domein Raversijde, Ostende (Blgica). Con 60 bnkeres y 7Km de tneles (No todos abiertos al pblico) nos encontramos en el campo atrincherado abierto al pblico ms grande del mundo, el interior de las forticaciones ha sido decorado con un gusto y realismo extremo Prepararse para pasar horas de excitacin, eso s, formando kampfgruppe pues la soledad de los estrechos pasillos de comunicacin y tobruks pueden atemorizar al ms plantado!

ser menos con piezas nicas: Sturmtiger, AV7, trasporte de Goliaths o un pequeo Renault Ft17 francs con insignias alemanas. Nota anecdtica para el acionado espaol: frente al ltimo carro se encuentra un can de montaa de nuestra guerra civil Trubia? Plasencia? Todos los libros de su tienda son en alemn inclusive la interesante y barata gua. El acionado sin embargo encontrar elegantes objetos de uso personal: camisetas, mecheros, llaveros o carteras a precios sin parangn en otros museos del rea.

Pak 40 alemn en Raversijde (Foto Autor)

Sturmtiger del Panzermuseum (Foto Autor)

El Blockhaus,

Eperlecques (Francia) www.leblockhaus.com . En la zona de Calais el visitante encontrar tres cercanos museos dedicados a las armas secretas de Hitler, pero el ms vinculado al acionado a la historia militar es este enclavado en medio de un perturbador bosque en el cual se han apostado numerosas piezas como un mini submarino o la rampa de una V-1 a punto de alzar el vuelo hacia la cercana Inglaterra. Su interior en una mezcla de Wagner faranico, causa escalofros a pesar del tiempo transcurrido.

BIOGRAFIA
La batalla de las Ardenas, Michel Herubel, Books Pocket. Irregular texto ya ampliamente superado que narra de forma efectiva los principales choques tcticos pero que en modo alguno establece una idea general de las operaciones ni es capaz de presentar conclusiones fehacientes. La guerra secreta, Charles Whiting, Crtica. Breve pero muy interesante ensayo sobre Las Ardenas que tiene como principal innovacin el alejamiento de triunfalismos y proezas y ponderar por lo cerca que estuvo la Whermacht de conseguir los objetivos planeados. Su contraportada nos pone en antecedentes relato de accin, espionaje y guerra a lo que yo aado narrado en un tono mordaz que ser la delicia de todo acionado Imprescindible!

M3 USA ante las titnicas dimensiones dEperlecques (Foto Autor)

Panzer museum, Hans-Krger 33, Munster (Alemania) www.deutsches-panzermuseum.de . En directa competencia con el Tank museum ingles o el francs de Saumur, su inigualable coleccin abarca desde la 1 guerra mundial hasta nuestros das, contando como no poda

V1 alemana en su rampa de lanzamiento (Foto Autor)

Un puente lejano, Cornelius Ryan, Mundo Actual. Poco se puede decir que no se sepa de uno de los grandes iconos de la literatura militar contempornea Quin, acionado o

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Las Grandes Batallas, R Holmes/SL Mayer, Marn. Recopilacin de doce trascedentes batallas de todos los tiempos, dedicando su ltimo captulo a Las Ardenas que sin llegar a ser exhaustivo, cualquier acionado en la duracin media de una siesta podr adquirir un concepto aproximado y riguroso de este renombrado choque: The Bulge (El abultamiento). La batalla del Ruhr, Derek S Zumbo, Crtica. Compendio de testimonios principalmente de combatientes a pie del ejrcito alemn as como de civiles involucrados en la hoguera de los acontecimientos que proyectan una sensacin de realismo estremecedor. Lamentablemente el apartado grco y cartogrco no guarda paralelismo con su texto. Mi guerra en Europa, Dwight Eisenhower, Indita. La visin por supuesto tendenciosa del hombre bajo cuya responsabilidad gravit la totalidad del esfuerzo aliado y que entenda la guerra no como un experto condottiero sino como un ecaz administrador de empresas con un xito sin apelaciones.

Puente de Huy sobre el Meusse (Mosa) objetivo de J. Peiper (Foto Autor)

LUDOGRAFIA
Storm over Arnhem, Avalon Hill. La primera y ms conocida entrega de este sistema por zonas que todava sigue inspirando nuevos lanzamientos y que ha simulado entre otros los combates en: Stalingrado, Normanda o Cassino. Existen dos versiones del mismo, una en caja y otra en carton. Arnhem 44, Vae Victis. Reedicin de lujo (chas troquelas) del juego incluido en la revista francesa en su n 13 con actualizaciones, anlisis y adaptacin a guras. Lamentablemente su precio no lo hace demasiado competitivo en este restringido mercado.

Bunker alemn de la Muralla del Atlntico (Foto Autor)

Derrota en el Rin, Antonio Muoz, Indita. Si la preparacin, planicacin y comienzo de la operacin Market Garden (Arnhem) es narrada con claridad expositiva, conforme esta evoluciona, la confusin impera a pesar de sus numerosos anexos y atreverse a cuestionar a una de las vacas sagradas del gnero: Cornelius Ryan. La batalla de la bolsa del Rhur, Charles Whiting, San Martn. Muy interesante obra de escasas 160 pginas que suple con ecacia este hueco en la amplia biografa del West Front. Su autor adems de acreditado historiador y profesor era un excombatiente del conicto. Armagedn, Max Hastings, Crtica. Obra ya comentada en Ludo 14. Los captulos que trata este teatro son: Los puentes de Arnhem, Las fronteras alemanas, Cuarteles de invierno, El inerno del bosque de Hrtgen, La epopeya de las Ardenas, Ejrcitos en el Rin y El frente occidental se desmorona. Los textos en castellano en los museos y tiendas de la zona brillan por su ausencia, aun as para los polglotas o chapurreadores de diferente grado recomiendo por su inters y precio: Les panzer de Peiper de Gerard Grgoire, The devils cauldron, MMP. Primero de una nueva serie de monster game (1600 chas a nivel compaa). En este concretamente se simulan los combates en el sector norte de la operacin Market Garden. En su equipo de diseo grco gura, cmo no, el reconocido Nicols Eskubi. Juego indicado para colectivos (Clubs) o acionados individuales con desahogada solvencia econmica, tanto para su compra como posterior juego, pues solo su despliegue descarta ticos palomeros de matrimonios cariosos. Battle Bulge, Avalanche press. La entrega del sistema panzergrenadier (50 escenarios) complementada con la posterior Elsenborn Ridge (35 escenarios). Como es tristemente comn en esta rma las erratas y vacos son ya de obligado cumplimento, aun as es cierto que se van

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no, desconoce este ttulo aunque slo sea de forma evocativa? Por no hablar de su xito ms aclamado, El da ms largo. Por ello aprovecho para recomendar encarecidamente la lectura de su obra menos meditica: La ltima batalla (Berln), eso s con la venia de A. Beevor (La cada).

The battle of the Bulge de Editions Guy Binsfeld y cmo no la omnipresente gua Pitkin: Arnhem.

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solventado conforme van apareciendo suplementos con una cadencia trepidante.

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Bastogne, MMP. Las guilas aulladoras bajo asedio reza el subttulo de esta reciente entrega de la conocida serie Standar Combat. Con una escala de 400 m por hex y unidades a nivel compaa contempla 3 escenarios y campaa de 10 turnos.

que se aleja de los tpicos enquistados de esta desagradable ltima sorpresa del III Reich. Escalas 5 km por hex, mapa de 43 x 30cm con 280 chas y marcadores.

FILMOGRAFIA
Cuando callan las trompetas de John Irving. Realista aunque poco conocida pelcula ambientada en los cruentos combates en el bosque de Hrtgen. Su ambientacin y rigor en las escenas la aleja de las nieras absurdas que abundan en el gnero.

Sherman M4 frente a unos dientes de dragn (Foto Autor) E Mart y J Romero en una torreta de Sherman de la emboscada de Poteau (Ardenas)

Battle of the Bulge, Axis & allies. La adaptacin a la batalla de este popular sistema ms cercana a un wargame de corte clsico, no obstante en Espaa no ha gozado de la atraccin vinculada al mito de The Bulge que ha tenido en otros pases, en consecuencia el principal distribuidor de juegos del pas lo oferta a un precio residual. Battle of the Bulge, Avalon Hill. De entre todos los denominados clsicos de esta aorada casa, el ms elaborado en cuanto a reglamento es sin duda ste a pesar de que su primera edicin se remonta a 1965 (posteriormente tendra una segunda en 1981). El prestigioso instituto Smithsonian sacara por ltimo una edicin en 1991 muy resumida, de baja dicultad, junto a otras refutadas batallas de la historia de los EEUU. Battle for Germany, Decision games. Sencillo pero entretenido juego cuya principal originalidad es que el jugador que lidera los ejrcitos soviticos es el mismo que comanda las fuerzas alemanas en el frente occidental y as el anglosajn es el responsable del Ost front alemn Tensin asegurada! The Bulge, Wolrd at war n 3. La revisin, reduccin y actualizacin de un clsico de SPI/TSR de la mano del siempre recurrente Ty Bomba. Lamentablemente este nmero se agot con una rapidez vertiginosa. Su adquiridor deber recurrir a las siempre peregrinas subastas de la red o alguna tienda fuera de los crculos comerciales habituales. Autumn Mist, Fiery Dragon. Poca conocida simulacin de las Ardenas a nivel divisin, que encierra en su mini caja un sistema muy testeado y

El Puente de Bernhard Wirki. Pelcula en blanco y negro que nos narra la tragedia de un grupo de adolescentes alemanes emplazados en un sector marginal que por azares de la guerra se convierte en el punto de inltracin del US Army. La ingenuidad y la temeridad combinadas con el absurdo absoluto crean un drama en letras maysculas. Hermanos de sangre captulos: La encrucijada, de Tom Hanks, Bastogne, de David Leland, El punto lmite, de David Frankrel y La ltima patrulla, de Tony To. Poco se puede decir de la adaptacin a la pequea pantalla de la obra cumbre de Stephen E Ambrose.

Memorial a los Hermanos de sangre fotograado por el nieto de un veterano.

Un puente lejano de Richard Attenborough. Sigue con rigor la obra de Ryan en la que est basada, su excesivo metraje tal vez cansar a los no acionados, pero sin duda contiene una pica especial. Ver a Robert Redford en la proa de una embarcacin uvial rezando Ave Maras bajo el fuego enemigo es algo que permanece en la retina!

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El tambor de hojalata de Volker Schlondorff. Palma de oro del festival de Cannes y Oscar a la pelcula de habla no inglesa; es la puesta en escena de la acreditada novela de Gnter Grass y si bien no est ambientada plenamente en este frente es una til herramienta dnde recapacitar en las miserias y sufrimientos de la poblacin civil durante el conicto. Algunas de las maldades de Oskar nos harn llorar de hilaridad, pero al instante nuestra remordida conciencia se preguntar De qu coo me estoy riendo?. El puente de Remagen de John Guillermin. Con inmejorables escenas de accin inusuales para su poca, adolece sin embargo de un ojo guin y de unas veladas insinuaciones que no llegan a materializarse, del tipo de violacin colectiva, vejacin de civiles, masacre de prisioneros, es decir el uso y abuso de toda guerra y que slo marginales descerebrados tratan de ignorar u omitir en aras de pretendidos patriotismos totalmente caducos. Tendrn que pasar dcadas antes que el 7 arte nos plasme esas crueldades, eso s cometidas sobre etnias de tercera: charlies (Colectivos asiticos), toallas (Colectivos rabes-semitas), etc.

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Saints and Soldiers de Ryan Little. Basada en la masacre de Malmdy cometida por los hombres J. Peiper en las Ardenas; es un angustioso lm muy recomendable para los que creen que en el frente occidental se combata con un humanismo que rozaba el afecto.

The Pursuit of Von Spee


org/wiki/German_East_Asia_Squadron), al mando del almirante Maximilian von Spee (http://rstworldwar.com/ bio/spee.htm). Cuando estall la I Guerra Mundial, esta ota, formada por los cruceros acorazados Scharnhorst y Gneisenau y varios cruceros ligeros se hallaba fondeada entre Ponape (en las islas Marianas, entonces colonia alemana) y Tsingtao, en la costa de Manchuria. La fuerza de combate de esta ota no era excesiva, pero poda poner en jaque todo el comercio aliado en el ndico y el Pacco. Tras reunir todos los buques, von Spee decidi dirigirse hacia Amrica del Sur, hostigando el comercio aliado a su paso y, quiz, intentar llegar a Alemania. El capitn del crucero ligero Emden (http://ca.wikipedia.org/wiki/SMS_Emden) pidi permiso para ir por libre por el ndico, donde tuvo considerable xito hasta ser hundido por el Sidney. Por su parte, von Spee consigui varios xitos, especialmente en la Batalla de Coronel (http://rstworldwar.com/battles/ coronel.htm), donde hundi buena parte de la ota del almirante Christopher Cradock, para posteriormente ser hundido en la Batalla de las Malvinas (http://es.wikipedia. org/wiki/Batalla_de_las_Malvinas) por la ota enviada directamente desde Inglaterra, con los grandes cruceros de batalla Invincible e Inexible, al mando del almirante Doveton Sturdee.

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Memorial USA a las vctimas de Malmdy (Foto Autor)

Nombre: The Pursuit of Von Spee Autores: Eric Grenier Editorial: Grenier Games Ao: 2008 Jugadores: 1-2 Duracin: 120 minutos Realizado por: Marc Figueras

ace varios meses descubr al pequeo editor quebequs Jeux Grenier Games (http://www.greniergames.com), una empresa que es bsicamente el seor ric Grenier y se acab. Hace varios aos que publica wargames semiDTP (los counters ya vienen montados y cortados en tiras, de forma que el trabajo de montar y cortar se reduce mucho). En esos momentos estaba anunciando la prxima publicacin de The pursuit of Von Spee y como la Primera Guerra Mundial es un tema que me apasiona, no me lo pens dos veces. Finalmente pude probar el juego con el seor Quinto Elemento (Jordi), en la tienda de Barcelona JugarXJugar.

El Sms a toda mquina

El juego parte de la situacin inicial al estallar la guerra. El objetivo del jugador alemn es hundir el mayor nmero de mercantes aliados posibles, bombardear puertos, destruir estaciones radiotelegrcas e intentar hundir buques de guerra aliados sin encontrarse con las fuerzas principales que irn a cazarlo. El objetivo aliado es, adems de capturar las posesiones alemanas de Tsingtao, Nueva Guinea y las Marianas, cazar a Von Spee antes de acabar la partida. Igual que en otros juegos de simulacin naval, se trata de un wargame en que el engao y el faroleo son una parte muy importante del juego. Ambos jugadores disponen de varios marcadores de ota que son los que se desplazan por el mapa. Estos marcadores pueden representar a buques reales o no, de forma que uno puede estar yendo a la caza de un fantasma y cuando lo descubre la presa ya est en la otra punta del mapa.

Introduccin
El juego intenta recrear las idas y venidas de la famosa ota alemana de cruceros de Asia Oriental (http://en.wikipedia.

Componentes
U  n mapa de papel formado por cuatro hojas, que
representa todo el Pacco y el ndico.

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The Pursuit of Von Spee


2  40 counters montados en cartulina medio gruesa en
tiras de 2x10, listos para cortar. Aparte de los buques de guerra, hay los marcadores de ota, varios carboneros e indicadores de carga de carbn, varios mercantes aliados e indicadores diversos para daos y operaciones de carboneo.

Un dado de 10 caras. Dos pantallas para ocultar las hojas de otas y buques. U  na hoja de ota y una hoja de buques para cada
jugador.

Cuatro ayudas de juego. Libro de reglas.


Como dije, el juego es semi-DTP, los componentes son algo mejores que los tpicos wargames de DTP y para una edicin de este tipo son ms que aceptables.

La fase de combate incluye todas las posibles acciones ofensivas, como bombardeo de puertos, destruccin de estaciones radiotelegrcas, ataque a mercantes o carboneros y, evidentemente, el combate naval en toda regla. ste es relativamente complejo (no voy a detallarlo aqu e implica varias fases y el calibre de los caones y el grosor del blindaje, as como un factor asociado a la velocidad) y tanto a Quinto Elemento como a mi nos ha gustado mucho. Cuando un buque o marcador de ota entra en un hexgono ocupado por un marcador de ota enemigo se determina si el atacante consigue localizar al atacado: si lo localiza se revela la composicin de la ota en cuestin (o se revela que slo era un seuelo) y se pasa al combate. En el bombardeo de puertos o hundimiento de mercantes tambin hay una cierta probabilidad de que se revele la composicin de la ota atacante. El jugador aliado, adems, debe cumplir una serie de objetivos impuestos por el Almirantazgo para poder liberar una serie de buques para la caza de von Spee: ocupar una serie de puertos coloniales alemanes. Lo mismo pasa con la ota japonesa. Otra cuestin bien tratada son los mercantes aliados: stos siguen rutas jas que representan las rutas comerciales habituales; el jugador aliado debe ir moviendo estos mercantes, que zarpan peridicamente, y gana puntos de victoria si llegan a destino.

Cmo se juega?
Tras hacer el despliegue inicial, ambos jugadores pueden ocultar sus buques bajo marcadores de ota. Estos marcadores se corresponden con las casillas que hay en la hoja de ota que cada jugador mantiene oculta a su adversario; hoja de ota en la que se muestra la composicin (o falta de ella) de cada marcador que hay en el mapa. Adems, cada jugador tambin dispone de una hoja (tambin oculta) de buques en la que se va registrando el consumo de carbn de cada uno y los daos sufridos. La secuencia de juego es simple: 1. Acciones alemanas:

Movimiento de otas Deduccin del carbn gastado Reparaciones (si es el caso) Combate (si es el caso)
2. Acciones aliadas:

Cmo ganar?
Las condiciones para ganar puntos de victoria son muy diferentes para los dos contendientes. El aliado los gana por hundir buques de guerra alemanes, carboneros alemanes, por capturar colonias alemanas y por conseguir que los mercantes lleguen a sus destinos, mientras que los pierde por no tener un determinado nmero de buques en diversas estaciones en cada turno. El alemn los gana

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3. Puntos de victoria y llegada de refuerzos (si es el caso)

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El movimiento es simple y se puede hacer a velocidad de crucero, a toda mquina o a velocidad de emergencia. Lo jodido es el consumo de carbn, que en el segundo caso es muy elevado y en el tercero ya es para desesperarse. Este aspecto est muy bien tratado y uno se encuentra con las mismas dicultades para carbonear que tuvo la ota de von Spee. Ambos jugadores cuentan con algunos buques carboneros que pueden usar para repostar en alta mar y tambin pueden carbonear en puertos amigos o neutrales (con el consiguiente riesgo de que una ota enemiga te enganche en puerto, lo que conlleva una importante penalizacin en combate).

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por hundir buques aliados, por escapar hacia el Atlntico Norte, por bombardear puertos enemigos, por destruir estaciones radiotelegrcas, por hundir mercantes, etc. Un poco de valoracin:nuestras sesiones en JugarXJugar

PRIMERA SESIN:
En nuestra primera sesin Quinto Elemento y yo nos pasamos una maana en JugarXJugar (http://www. jugarxjugar.com/) haciendo tres turnos del juego (s, slo tres). Pero en esos tres turnos pas un poco de todo: persecuciones, engaos, bombardeos y combates de la vieja escuela, como deben ser, andanada a andanada. Yo llevaba a Von Spee y compaa, y Quinto Elemento a los aliados. Slo con tres turnos es difcil hacer una valoracin seria, pero de momento a los dos nos dej un sabor de boca excelente. El tema del faroleo con los marcadores funciona muy bien, siempre piensas: dnde estar el grueso de la ota? Ah, ah o ah? Ese ser el Australia o slo un crucerito de tres al cuarto? Sudamos tinta con el tema del carbn: joder, qu apurados bamos tras tres turnos! coincidimos en que las dicultades para carbonear son un gran acierto y el mecanismo funciona estupendamente. Aunque al principio es un poco lioso llevar el recuento del carbn enseguida te acostumbras y la cosa casi va sola. El combate tambin est muy bien logrado... cmo se nota un buen blindaje! Ya tiemblo cuando lleguen los pepinazos del Invincible y compaa (si es que he sobrevivido hasta entonces). Es un wargame en que las reglas y el mecanismo no oscurecen en absoluto la simulacin y el objetivo a conseguir. Las reglas se adaptan bien a la simulacin y no al revs, la simulacin no se ve forzada por las reglas, que en ningn momento parecen especialmente gamey como dicen en ingls, o sea reglas no demasiado lgicas que slo estn para conseguir un determinado efecto.

Mientras tanto, el grueso de los buques alemanes se ha esmuido por la costa oeste de Australia y la ha ido bordeando por el sur, hasta aparecer ante Adelaida y Melbourne, que ha bombardeado. Justo al salir de Melbourne el Scharnhorst, el Gneisenau y el Emden han sido interceptados por una ota australiana, compuesta por el Australia y cuatro cruceros ligeros. El Emden y un crucero australiano han acabado hundidos, mientras que el Gneisenau y el Scharnhorst, algo daados, han conseguido escapar.

SEGUNDA SESIN:
Tras algunos das seguimos la partida y hemos logrado hacer cuatro turnos ms. Ha habido un poco de todo, incluida la destruccin de una estacin radiotelegrca. Pero sobre todo un pico combate en las aguas de las Marianas entre el SMS Leipzig y los dos cruceros rusos Askold y Zemchug. El Leipzig ha quedado como un colador y apenas ota, pero se ha llevado por delante al Zemchug y ha daado al Askold. Mientras tanto, el grueso de los cruceros alemanes est mareando la perdiz por el estrecho de Malacca... o eso parece. Las cosas se ponen feas para Von Spee, Japn ya ha entrado en guerra y est ocupando las pequeas islas alemanas del Pacco, mientras que australianos y neozelandeses han ocupado la Samoa y Nueva Guinea alemanas y el temible crucero de batalla australiano HMAS Australia ya est libre para ponerse a la caza del alemn.

TERCERA SESIN:
Tras siete turnos ms, la cosa est llegando al clmax. En esta sesin el Leipzig, que ya estaba como un colador, ha sido hundido por dos cruceros japoneses, mientras que el Dresden ha sido hundido por el Sidney a unas cuantas millas al este de Nueva Zelanda.

Muy lejos de ah, por las Galpagos, se ha avistado el crucero ligero alemn Karlsruhe, que parece haber llegado desde el Caribe, lo que puede provocar problemas en las rutas comerciales que se dirigen al canal de Panam. Los prximos turnos vern una persecucin implacable de los dos buques que le quedan a Von Spee, ahora que su situacin est mucho ms clara para el aliado, mientras los pocos cruceros aliados que quedan en las costas americanas intentarn capturar al Karlsruhe.

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CUARTA SESIN:
Quinto Elemento y yo hemos terminado nuestras aventuras por el Pacco. El resultado no ha sido otro que el hundimiento de todos los buques alemanes: la historia se repite, aunque en una situacin muy diferente. De la ltima sesin estbamos a 67 PV (yo, alemn) contra 61 PV (Quinto Elemento, aliado). La situacin era crtica para Von Spee: slo le quedaban el Scharnhorst y el Gneisenau, bastante daados, al sur de Adelaida, mientras el Karlsruhe iba haciendo de las suyas cerca del canal de Panam. Los dos grandes cruceros haban quedado un poco atrapados en la costa sur de Australia, sin puertos donde carbonear y con el Australia y varios cruceros ligeros pisndoles los talones. Al nal la ota se dividi (error al dividir las fuerzas, quiz?) y, despus de bombardear Tasmania y Adelaida, el Scharnhorst y el Gneisenau resultaron hundidos, sin conseguir llevarse por delante a ningn crucero aliado (parece que los telmetros alemanes estaban algo desajustados, despus de tantos das...). Mientras, en Panam el Karlsruhe entabl una inconclusiva batalla con el japons Idzumo y luego se la jug para rematarlo (lo que le habra dejado libre toda la costa pacca de Amrica durante unos cuantos turnos), pero la jugada le sali mal y fue el Idzumo quien remat al Karlsruhe. Total, al nal 114 PV para Quinto Elemento y 76 para m.

Informacin adicional
- Hojas de ayuda adicionales: http://www.boardgamegeek. com/lepage/34646 - Mini What-if con counter del kaiserin Elizabeth realizado por Marc Figueras:

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En denitiva, un juego que nos ha dejado muy buen sabor de boca y que sin duda repetiremos.

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