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Sumario
NOVEDADES/ACTUALIDAD CONCURSO DRACOTIENDA ARTICULOS/OPININ
Puerto Rico vs Agricola Gua bsica para jugar con Vassal El fenmeno Print and Play: el bricolaje en el mundo de los juegos de mesa 3 6 7 10 14 19 20 24 26 34 36 43 44 50
marzo/abril 2009
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Editorial
Llegamos al nmero 13 sin atisbo de mala suerte y con nuevos proyectos en cartera con los que esperamos seguir sorprendindoos. Por el momento, incorporamos un nuevo pasatiempo gracias a la editorial Morapiaf, que regalar cajas de Lobo firmadas por su autor, Philippe des Pallires, y copias de otros juegos para que disfrutis de ellas. Si la mala suerte no lo impide ya os iremos contando ms cosas. En este nmero se hace un repaso en profundidad al fenmeno del Plug & Play, considerado piratera por unos y un derecho por otros. Quin tiene razn? No te pierdas este artculo y descubre sus mltiples facetas y donde encontrar alguno de estos juegos para fabricrtelo tu mismo. Sin ir ms lejos, en el nmero anterior de Ludo puedes encontrar Azul y Rojo, con todo lo necesario para fabricrtelo. Tambin puedes encontrar un tutorial de iniciacin al programa Vassal, con el que podrs jugar on-line a muchos y distintos juegos de tablero si no encuentras contrincantes fsicos. Seguimos con la segunda entrega de las estrategias para Agricola con el que descubrirs nuevas tcticas para no quedarte rezagado y lograr una buena puntuacin final. Y como siempre Dracotienda sigue ayudando a los colaboradores a superar la crisis y que podis conseguir novedades a buen precio, junto al resto de secciones con reseas e informacin muy interesante que no debes perderte.
AYUDA DE JUEGO
Estrategias complejas para Agricola (II)
TALLER DE DISEO
Colaboradores
- Alberto Corral de Diego - Jorge Bentez - Guillermo del Campo - Pedro Lpez Baro - Jess Hernndez Sande - Santiago Eximeno - Gelete Rojo - Javier Santos - Ignacio Lpez Tarifa - Bi - Armando Felgueroso y Javier Daz - Jaime Checa - Roberto Leolus - Javier Garcia
Todos los artculos y dibujos contenidos en la revista son propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos. Ludo 2008.
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Es el gran da, un momento especial. El da en el que cumplen 10 aos. Qu ocurrir este da? Nadie dice saber que va a ocurrir, pero en las prximas semanas nueva informacin sobre ms sorteos mensuales, eventos sorprendentes y algunas cosas que nadie espera se irn adelantando en www.10aniversario.edgeent.com Entre las novedades que prepara Edge para este 2009 se encuentra la versin en castellano de Bang! El juego del oeste que ha vendido ms de medio milln de copias en todo el mundo. Adems, tambin van a publicar (si no lo han sido ya) Cosmic Encounter, un clsico de 1977 totalmente remozado, Galactica, Ad Astra, el nuevo juego de Faidutti y Serge Laget, o el primer pack de mapas de Marea de Acero. Para ms informacin y ver futuros lanzamientos visita: http://www.edgeent.com/v2/edge_upcoming.asp El 21 y 22 de marzo de 2009 se juega en Barcelona un campeonato internacional de reversi. Ms informacin en el sitio de la Asociacin de Jugadores de Othello: http://www.reversies.net/ Hace unos das se inaugur el II Concurso HeroQuest. ES para la creacin de aventuras del HeroQuest. Las bases del concurso estn en este hilo de la Comunidad HeroQuest: http://foro.heroquest.es/index.php?topic=2019. msg28993#msg28993
Martin Wallace anunci en BGG que el preorder de Waterloo est abierto al precio de 40 + 5 gastos de envo. Os dejo el link directo a la web de Treefrog para hacer el pedido: http://www.warfroggames.com/purchase.html
El Viejo tercio sigue sacando juegos y anuncia la versin adaptada al castellano de Sutters Mill. Las reglas y 4 cartas que sirven de sumario de acciones posibles para cada jugador van a impresos a color en espaol, adems de la trasera de la caja. Tambin anuncian para dentro de poco la versin en castellano de Huang Di un nuevo juego de JKLMGames. Gen-X Games, autores de juegos como 2 de Mayo o Mecanisburgo, ha anunciado en su pagina web http://www. genxgames.es/default.html el desarrollo de 2 nuevos productos: Luna Llena, un survival horror de 2 a 7 jugadores dis-
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novedades/actualidad
Hace casi diez aos, en septiembre de 1999, tuvo lugar la primera reunin de trabajo de Edge Entertainment. Con juegos sobre la mesa para empezar a trabajar como Heavy Gear, Unknown Armies o Zombie: All Flesh Must Be Eaten comenz una aventura que muchos de vosotros conocis perfectamente.
novedades/actualidad
eado por Servando Carballar, y Airshows, un juego de coleccionismo y exhibiciones aereas de 2 a 5 jugadores y diseado por Servando Carballar y Pedro Valle. Se publicarn a lo largo de este 2009. Homoludicus (http://www.homoludicus.org) despus del Agricola y el Galaxy trucker, an tiene fuerzas para anunciarnos que va a publicar en espaol Le Havre, el ltimo juego de Uwe Rosenberg. El precio rondara los 40 en tiendas on-line y 45 en tiendas fsicas, y es posible que llegue a finales de mayo o principios de junio.
curiosidad, cabe destacar que en el mapa tambin aparecen las aspas de un molino tradicional mallorqun.
Adems de esta novedad han confirmado la publicacin de la expansin para Agricola, Valdora el nuevo juego de Michael Schacht, el conocido Cerdos al Galope, que llega en pocas semanas, Jarnac que sale a la venta en marzo y posiblemente la publicacin de algn autor espaol. Por ltimo, los animeeples y vegimeeples de Agricola salen en pocos das a la venta si no han salido ya. Days of Wonder anuncia Smallworld. SmallWorld es un juego ligero de civilizaciones de fantasa en el que de 2 a 5 jugadores pugnan por hacerse con el control de un tablero demasiado pequeo para dar cabida a todos. El juego es una vuelta de tuerca del Vinci.
Dixit de Jean-Louis Roubira se ha alzado con el As dOr 2009. Los restantes juegos nominados eran: * Agricola, de Uwe Rosenberg (editado en Espaa por Homoludicus). * Beppo, de Klaus Zoch (editado en Espaa por Mercurio). * Chateau Roquefort, de Jens-Peter Schliemann. * Dominion, de Donald X. Vaccarino. * Kaleidos, de Spartaco Albertarelli. * Jamaica, de Malcolm Braff, Bruno Cathala & Sbastien Pauchon (editado en Espaa por Crmola-Asmode). * Mow, de Bruno Cathala. * Pandmie, de Tom Leacock. * Tzaar, de Kris Burn. Ms informacin: http://www. festivaldesjeux-cannes.com/5.aspx www.zonafandom.com en una serie de entrevistas a las editoriales espaolas de juegos de tablero ha hablado con Xavi Garriga, de Devir y anuncia que van a publicar Der Hexer von Salem de Michael Rieneck, y otro juego inspirado en El Seor de los Anillos del que no da ms datos. Esperaremos atentos. Tambin haban confirmado que en breve estar disponible Dominion en castellano, el juego de moda en todo el mundo y que est escalando la lista de juegos de BGG hasta los primeros puestos, por unos 35 y La Era de Conan, el nuevo juego de los creadores de La Guerra del Anillo basado en el popular personaje. Rdiger Dorn ha confirmado la reedicin de Goa por parte de Filosofia Games. No ser una simple reedicin sino que se introducirn varios cambios con objeto de mejorar si cabe el juego. Ms informacin en: http://www. boardgamegeek.com/thread/381155 (en ingls).
Finca es un nuevo juego Hans im Glk basado en los diferentes cultivos que se realizan en Mallorca (naranjas, limones, almendras, vias,...). El tablero muestra la isla y est dividido de una manera sui generis que poco tiene que ver con la importancia de los diferentes pueblos en el mbito agrcola. Por poner un ejemplo, aparece Palma y se han dejado Sller, el centro ms importante de produccin de naranjas y adems de una variedad muy particular. Como
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TricTrac acaba de publicar 22 pommes, accsit del II concurso de creacin de juegos Ciutat de Granollers. Esperamos verlo pronto por nuestra tierra. Devir est distribuyendo gratuitamente desde mediados de enero, la ampliacion del juego Espaa 1936, La Armada para todos aquellos que la soliciten.
Edge acaba de anunciar el comienzo de la I Liga Nacional de Arkham Horror. Como ya ocurriera hace varios meses con FFG, Edge ha publicado las bases y el primer escenario para que podamos disfrutar algo ms de este juego. Podis ver toda la informacin aqu: http://www.edgeent. com/v2/edge_news.asp?eidn=257
David Gomez Relloso, autor de Cruzada y Revolucin (CyR) confirma en los foros de BSK que CyR ya est en la recta final, y que entrar en el preorder de MMP en pocos meses. As mismo anuncia que el diseador grfico del juego ser el conocido Niko Eskubi (A Victory Lost, Fire in the Sky, A las Barricadas!, Azul y Rojo) y ha mostrado un avance de cmo va avanzando su desarrollo. Ms informacin en BSK: http://www.labsk.net/index. php?topic=26352.90
A partir del sbado 7 de Marzo, La Espaola ser la ciudad (virtual) donde tengas que acudir en BrettSpielWelt, un conocido portal gratuito en internet, si quieres jugar a juegos de mesa online con gente hispanohablante. La fundacin de esta ciudad, que ha costado mucho conseguirla, fue el sbado 7 de Marzo a las 22:00 horas (horario espaol) y su localizacin estar situada en (50,55). BSW: http://brettspielwelt.de/ Ms Info en: http://www.labsk.net/index.php?topic=27266. Noticias extradas de la BSK
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artculos/opinin
El nuevo juego de Leo Colovini (Carolus Magnus, The Bridges of Shangri-La, Cartagena) se llama Islas Canarias y esta ambientacin tan espaola. Ser publicado por Clementoni y fue presentado en Nrnberg 2009.
CONCURSO DRACOTIENDA
DRACOTIENDA
Para fomentar y premiar la participacin en la revista, patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 30 la colaboracin de entre todas los que se publiquen en el prximo nmero de LUDO, al ganador del sorteo que se celebrar para determinarlo. Bases: 1. Podrn optar al premio todos los usuarios registrados de BSK. 2. Enviar una resea (Eurogame o Wargame), resumen de unas jornadas, o artculo entre los das 16/03/09 y 15/04/09, sin lmite de extensin, y en formato .doc al E-mail Ludomagazine@gmail.com indicando el nombre y el nick del autor. 3. Entre todas las reseas y artculos recibidos se seleccionarn las que vayan a ser publicadas y, el da siguiente a la publicacin de la revista Ludo, se dar a conocer el ganador en el foro de BSK, fruto de un sorteo celebrado para determinar quin es el ganador del vale descuento de 30 (gastos de envo no incluidos) ofrecidos por 4. Un mismo usuario no podr ser el ganador dos meses seguidos. En el caso de que volviera a salir ganador del sorteo, se volvera a realizar para determinar un nuevo ganador. se pondr en contacto con el ganador para indi5. carle la forma de conseguir el premio.
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vs.
Con la aparicin de Agricola han surgido numerosas comparaciones con el nmero uno de tantos aos, Puerto Rico. El rpido xito de Agricola, una consideracin superficial que lo cataloga de juego casi solitario similar a la que tambin tuvo en sus inicios Puerto Rico, la circunstancia de que ambos funcionan con tableros individuales... la comparacin era inevitable, realmente. Pero cuando uno se pone a jugar se da cuenta de que es interesante hacer una comparacin ms profunda que vaya ms all de considerarlos a ambos como poco interactivos como hacen quienes los han jugado poco y no han llegado a entenderlos bien. Ms all de las evidentes similitudes relativas a los componentes etc., podemos ver que se trata de dos juegos en donde no hay ataques directos, uno no invade el tablero del otro ni destruye sus ingenios o cercados, eso lo dejan para juegos ms burdos porque tanto Puerto Rico como Agricola son juegos sutiles, elegantes, donde se gana por hacer las cosas levemente mejor que el rival, anticiparse una pizca y no permitirle tomar el camino ptimo en todas las ocasiones. En los dos, quien se limite a jugar a la contra perder irremisiblemente pero el que se concentre nicamente en sus posesiones y su desarrollo... perder de la misma manera una partida tras otra.
Otro parecido bsico es que en los dos juegos se trata de aprovechar de la mejor manera posible los turnos disponibles. Ms que el dinero u otros elementos lo que de verdad hay que optimizar son los limitados turnos para alcanzar en ellos el mayor desarrollo posible. Sin embargo surge en esto una diferencia ms aparente que de fondo: En Puerto Rico se trata de turnos, todo el mundo jugar los mismos y su nmero vara de unas partidas a otras. En Agricola, el nmero de turnos es fijo, y lo que es variable es el nmero de acciones a realizar en cada uno. Hay sin embargo dos diferencias que me parecen mucho ms significativas: Una, la necesidad de comida en el Agricola que supone que parte de los recursos generados sean de autoconsumo y que obliga a una planificacin cuidadosa del desarrollo. En Puerto Rico, el desarrollo podr ser ms o menos rpido, tendr unas u otras carencias pero crecer constantemente sin bajones mientras que en Agricola existe el riesgo de tener que caer en la mendicidad y dar por no ganada la partida a las primeras de cambio. En el fondo subyace la idea de los bucles, comn a los dos juegos y que si en Agricola se manifiesta con el gasto de recursos finales para comer, en Puerto Rico aparece como el gasto de doblones en el mercado interno para conseguir llegar al mercado
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exterior y la exportacin. Sin embargo, cada sistema da lugar a sensaciones muy diferentes pues en Agricola hay una tensin en cada cosecha de la que Puerto Rico carece.
contrate al capitn y obtenga buenos beneficios, t tendrs que arrojar tus barriles al mar. Puerto Rico emplea menos medios para desarrollar su juego y eso le hace, en mi opinin, ms redondo, ms elegante, pero tambin ms vulnerable. Puerto Rico siempre ha adolecido de un problema de nivel entre los jugadores, de manera que con jugadores de diferentes niveles, los errores o simplemente el juego del menos experimentado suele marcar la diferencia entre los que saben ms. La ubicacin en las sillas y el orden de juego puede resultar determinante. Agricola dispone de ms recursos y sobretodo de la posibilidad de comprar el primer puesto del turno. Esto ciertamente palia el problema del orden aunque en Agricola no resulta tan determinante. Sin embargo es una mecnica menos cuidada que la de roles del Puerto Rico y tiene el problema de que perjudica al ltimo sin comerlo ni beberlo tanto como beneficia al que adquiere el primer turno.
La otra diferencia fundamental que se relaciona directamente con lo anterior es que en Puerto Rico slo punta el producto final (la exportacin de barriles) de los dos bucles y en el Agricola punta casi todo y el bucle cubre slo la necesidad de comida. Esta diferencia tambin genera sensaciones muy diferentes en ambos juegos puesto que en Puerto Rico podemos vernos frustrados por la poca rentabilidad final de nuestra hacienda a la hora de exportar mientras que en Agricola nuestra granja siempre valdr algo aunque por comparacin con las dems perdamos la partida. No es lo mismo esforzarse en vallar un pasto que siempre puntuar que en adquirir una cantera que por s misma no dar puntos. Puerto Rico es mucho ms duro en este aspecto y posiblemente por esto Agricola resulte mucho ms asequible a jugadores poco experimentados.
Por lo dems, Agricola resulta ms amable dado que hay ms acciones disponibles y es ms fcil encontrar una que nos sea til mientras que en Puerto Rico la capacidad de desbaratar la tctica del contrario es mucho ms fcil y necesaria a la vez por que si permites que el rival
La ltima diferencia a resear no se refiere a las mecnicas sino a la rejugabilidad y al cuidado y al completo diseo del Agricola. El autor ha realizado un importante esfuerzo por adaptarlo a diferente nmero de jugadores, incluso para jugar en solitario, y por permitir una variedad mediante los diferentes mazos de cartas que no tiene el Puerto Rico, mucho ms sobrio en este aspecto. No solo el autor, tambin la editorial ha hecho un esfuerzo por aadir todos estos contenidos que no son estrictamente necesarios y que le dan muchsimas posibilidades diferentes al juego. En esto Puerto Rico se queda claramente atrs ya que, como tantos juegos, no est bien adaptado a diferentes jugadores y aunque hablando de un gran juego como ste todo es sorpresa, es verdad que las partidas pueden resultar ms repetitivas que en Agricola.
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Vassal es una herramienta que nos permite jugar a juegos de tablero desde nuestro PC contra enemigos remotos. Vassal es para jugar in situ, es decir, para los que vienen del Combat Mission como si dijramos TCP, para los que no, pues para jugar en el momento, aunque tambin se puede jugar va pbem, es decir tranquilamente haces tu turno y envas el mismo va e-mail a tu rival. Esta ltima posibilidad no la he experimentado por lo cual no hablar de ella. Para jugar necesitas el propio Vassal, el mdulo del juego que vayas a jugar, y el propio juego de tablero en si, porque a pesar de que los mdulos son completsimos, no tienen las reglas y algunos, caso concreto de A Las Barricadas carece de tablas y de escenarios. Si no fuese as esto sera un plagio en toda regla. Sencillamente no lo recomiendo, pero creo que los creadores de wargames de tablero, ganan lo justito, y su industria no soportara el socavn ganancial que los piratas musicales pueden soportar debido a sus ingentes ganancias... (Niko y JC quiero mi comisin!) Entrad en esta pagina, es la pgina del Vassal: www. vassalengine.org, sta es la pgina principal del proyecto Vassal. El otro da o que lo haba comprado Matrix, pero de momento esto sigue y va bien. Y gratis.
Bien, ya tenemos el Vassal y ahora que?, pues ahora a por el mdulo del juego. Primero haremos lo siguiente; dentro de la carpeta de Vassal, o en otra que queramos, abriremos otra llamada ALB.
Bien, si os fijis a la izquierda, tenis un men, en modules podris ver lo que hay hecho, los mdulos para juegos. Pero lo primero que tendremos que hacer es tener el software propio de Vassal. Para ello, debajo de modules, veris una V grande dentro de un hex, y podris leer: quick launch, click here to launch vassal or download the installer. Esto es porque el
Bueno, ahora entraremos en este enlace: http://www. vassalengine.org/community/index.php?option=com_vassal_ modules&task=display&module_id=273&page=Files. Esta pgina contiene los enlaces al mdulo del juego, a tres mdulos de mapas que corresponden a los 4 mapas del juego rotados hacia el este, oeste y sur (en el mdulo ya vienen mirando al norte) y un archivo de texto. Bien, lo primero es descargarnos
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Una vez descargado entraremos en la carpeta y veremos que el archivo tiene un nombre, y que dentro del nombre hay dos corchetes con un 1 dentro, tal que as: [1]. Esto tenemos que eliminarlo; para ello picaremos con el botn derecho del ratn sobre el archivo y buscaremos en el men renombrar o cambiar de nombre. Dejaremos el que tiene, eliminando los dos corchetes con el uno dentro. Siguiente paso, dentro de ALB y junto al archivo descargado crearemos otra carpeta, se llamar ALBv1.0_ext tal que as. Cuidado con el guin abajo, que no es el normal (a algunos esto le parecer de bobos pero te encuentras a gente que...). Bien, en esta carpeta descargaremos los otros tres archivos de mapas de la pagina, simplemente se descargan ah y punto. Son los tres con terminacin mdx. Bueno pues ya estamos listos para jugar al juego. Arrancamos el Vassal, y le damos a play module, nos cargar otra ventana, esa ventana representa nuestro disco duro, buscad la carpeta ALB y veris que contiene la subcarpeta con los mapas y el archivo mod, pues picad sobre el mod y os abrir el mdulo de juego. Las primeras veces (a mi ya no me lo pide) te pedir que introduzcas el nick que llevars en el juego, y una contrasea... la que quieras... Despus de meter estos datos entris al juego. Fijaos en el tercer icono por la izquierda, el de las dos flechas enfrentadas. Pulsad sobre el y os activar unas nuevas ventanas en la derecha de la pantalla. Bien, ah tenis una nueva serie de iconos, nuevamente veremos otro icono de flechas igual que el que acabamos de pulsar. Si dejamos el ratn encima nos dice que es Connect, pulsamos sobre l para que se conecte al main room o sala principal del servidor. Una vez hecho, si hay alguien jugando a este mdulo saldr ah, solo tenemos que picar para ver o entrar en el. Si lo que queremos es crear nosotros el espacio en el server, solo tendremos que, en el espacio en blanco que hay habilitado donde dice new games, escribir por ejemplo partideja pendeja y enter. Ahora main room contendr otro espacio llamado partideja pendeja, entra en l y tu nick aparecer dentro de la partida creada.
Como veis, hay iconos variados en esa ventana. Por ejemplo, si nos llama la parienta y nos vamos un tiempito, con poner Away from Keyboard (el iconito de la X) pues la pea sabr que estamos fuera... probad vosotros mismos... Cosa importante, cuando un amigo o enemigo se meta en nuestra partida, o nosotros mismos entremos en una partida ajena, no veremos nada; ni mapa ni fichas, esto es debido a que no nos hemos sincronizado. Para ello, pulsaremos sobre nuestro nombre con el botn derecho del ratn y en el men elegiremos syncronize. Tras unos segundos estaremos sincronizados con la partida y podremos ver que pasa. As que ya sabis, si entra alguien decidle que sincronice, y si entras tu, sincronzate. Est claro que la mejor opcin de juego es Vassal con conversacin, con micro con software externo, pero Vassal cuenta con una lnea de chat, podis probarla. Para cambiar letra, color, tamao y dems parafernalias podris hacerlo en File, Edit my preferences... Bien, ahora imaginemos que queremos montar una partida. Hemos entrado en el mdulo, hemos cargado el servidor y creado nuestro espacio en el, y ahora
Bien, como veris, cuenta con dos pestaas, file y help, y debajo una fila de iconos. Lo primero que haremos ser activar y conectarnos al server, ya sea si nosotros somos los primeros en llegar y vamos a montar la partida, o si nosotros lo que queremos es unirnos a un sarao ya montado.
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el primero de los archivos, para lo cual picaremos encima con el ratn e indicaremos al mdulo de descarga que queremos que lo haga en esa carpeta ALB que ya creamos, para que no haya dudas el archivo es el terminado en mod.
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qu? Pues le damos a File, arriba a la izquierda, y luego a new game. Automticamente nos aparecer una ventana con varias pestaas, y en el centro choose map para elegir los tableros de nuestra batalla. Si le dais veris que existen 16 tableros, son los 4 del juego en las cuatro orientaciones posibles. Si queris jugar con mapa de dos tableros, solo tenis que aadirlos con Row (fila) y Column (no hace falta traducir, verdad?). Una vez elegido nuestro mapa le damos a ok y os saldr el mapa. Adems os carga otra fila de opciones e iconos. Casi todas las ventanas son ampliables o reducibles. El mapa principal de juego se ver bien. Podis reducirlo con esos dos iconos junto a la cmara de fotos, los del + y el -, yo os recomiendo reducirlos un poco. No os preocupis de no ver las fichas bien y sus nmeros, porque con solo dejar el ratn sobre ella el Vassal os las ampla. Ya tenemos el mapa. Tambin existe un zoom sobre el mapa en ventana, es el icono justo al lado de la cmara de fotos. El otro icono que pone LDV es una herramienta til para mirar lneas de visin. Si la pulsas te dejar las unidades semitransparentes, para que puedas ver el puntito del centro de los hexgonos. Pulsa con el botn derecho sobre un punto y arrastra sin soltar hasta el punto de destino, y una lnea roja quedar marcada. Se quita pulsando sobre ella o el icono (creo). Lo de eliminar marcadores es una herramienta para eso mismo, que has de hacer al inicio de cada turno, aunque yo prefiero hacerlo manualmente (Botn derecho del ratn sobre marcador y elijo eliminar en el men). La cmara hace fotos. Yo lo intent una vez, pero guarda los archivos en un formato raro, y como tengo capturador pas del tema.
En la fila de ms arriba hay un icono llamado Notes o notas. Si le dais, es un mdulo para dejar mensajitos, lo he explorado poco. El siguiente es el de Turno, en el debis ir desplazando la ficha de turno conforme estos pasen. Como veis el juego permite hacer dos tipos de tiradas de dados, de un dado y de dos, probadlo y veris que os marca la tirada en la lnea de chat, vuestro nick y los resultados. Venga montemos la partida. Las unidades, lo primero que habremos de hacer es sacar nuestros lderes. Imaginemos que somos el nacional y necesitaremos 4 mandos, uno de la legin, otro regular, uno falangista y otro guardia civil. Pulsamos sobre Oficiales Nacionales y nos aparecer una ventana con un taco de oficiales oculto. Bien, picamos en el botn izquierdo sobre el primero y lo ponemos sobre el tablero o en la zona gris alrededor de l, y vemos que oficial es; si es uno de los que necesitamos, pues chachi, si nos sale un oficial requete, que no necesitaremos, o simplemente nos sale un segundo oficial falangista cuando solo requerimos uno, le damos al botn derecho del ratn sobre el y en el men: eliminar. Ojo, lo que eliminemos no podr salir en la partida, as que cuidado. Si tenis refuerzos sacadlos ahora tambin. Una vez que tenemos nuestros cuatro lideres aleatoriamente sacados, debemos pillar las tropas que comandan, as si tenemos un falangista con la letra K pues pillaremos la unidad falangista con la letra K. Esto parece evidente, pues yo lo hacia al revs, primero la tropa y luego los lideres, evidentemente no haba aleatoriedad en stos. Sigamos poniendo las unidades. Vassal no deja en el mapa hex que pongamos fichas mal colocadas, van bien centradas en cada hexgono. Adems si las pones encima las junta y
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Para sacar los lderes vamos pillndolos de la ventanita, que quitamos cuando acabemos. Para las dems fuerzas, pulsamos en Tropas y nos pondr un mdulo a la izquierda. Seleccionaremos nacional, e iremos buscando las que nos hagan falta. As como los marcadores, que ser la que dejemos pues nos harn falta durante la partida. Para seleccionar cualquier tropa o marcador, busca el que requieras en el men con scroll, y una vez te aparezcan en la ventana, pica con el botn izquierdo del ratn y manteniendo pulsado llvalo a donde quieras. Resulta que mientras hago este tutorial, veo que casi no es necesario usar la ventana de marcadores durante la partida. Si pulsis con el botn derecho sobre una ficha o fichas, veris que os aparece un men con opciones que ponen marcadores a las unidades. Pero, por ejemplo, para poner el primer impacto a una tropa deberis seleccionar el marcador de -1 impacto. Luego si toman el segundo, deberis buscar en el men de la propia ficha la opcin de reducido. Id probando vosotros las distintas y mltiples posibilidades, como veis es un invento completito. El mdulo esta muy bien hecho, pero adolece de algunas erratas como el original, erratas o fallitos. Por ejemplo, los
Solo me queda deciros que podis salvar, y casi deberais hacerlo cada poco, la partida para evitar un corte de server (a mi no me ha pasado aun) o simplemente porque queris continuarla en otro momento. Para ello, file y save game.
Tambin deciros, que podis registraros en Vassal, y dentro de la pgina del mdulo incluiros como jugadores, as algn extranjero podra retaros jajajaja. No hay nada como vapulear forneos mi buen Sancho... Este tutorial se ha realizado usando como ejemplo el mdulo de ALB, pero pueden aplicarse estos pasos a la mayora de los dems mdulos para empezar a jugar con ellos. Espero que os sirva de ayuda. Pedro Lpez Baro
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apila. Para luego mover o extraer alguna ficha determinada de un apilamiento, pica dos veces seguidas con el botn izquierdo sobre el apilamiento y veras como se despliegan algo y te permite seleccionarla. Prueba y acostmbrate a esto, puesto que es algo comn en el juego debes manejarte con cierta soltura para no hacer el patoso luego y sacar de quicio a tu rival. Adems, si te fijas, puedes mover las fichas del contrario, para m esto es de mala educacin si no te lo piden expresamente o te ofreces previamente para ayudar al oponente.
marcadores de no reconocido son de tamao pequeo, con lo cual poco ocultarn a un vehculo o mg. Tampoco existen los marcadores de objetivo o de paso ligero, pero como digo, el mdulo os permitir batiros el cobre contra todo bicho viviente, aumentando la jugabilidad del juego exponencial e increblemente.
artculos/opinin
Las simples fichas redondas del Agrcola pueden adoptar formas ms realistas y llamativas.
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Cmo se hace? Muy sencillo. El material necesario se limita a cartulina para sacar por nuestra impresora tanto el tablero (seis folios A4) como las fichas y las cartas. Para el tablero, nada mejor que plastificarlo. Para las fichas, si disponemos de miniaturas de acorde al tema, gana muchos enteros. Dnde? Lo podis encontrar fortressfigures.com/zombieplague/ en http://www.
En la BGG (BoardGameGeek): http://www. boardgamegeek.com/boardgame/7514 y la BSK (Sociedad Britnica para el Conocimiento): http://www. labsk.net/index.php?topic=573.0 se alojan numerosas traducciones, mapas, expansiones y variantes. Entre la apabullante variedad son de destacar la variante Cooper (que introduce la posibilidad de un traidor en el grupo de supervivientes), el stano (un pequeo tablero anexo), o la expansin de Luces Fuera (que afecta tanto a la luz de la casa como al tiempo en el exterior).
INTERSPACE
Qu es? Un juego amateur realizado por especialistas en miniaturas. La base del juego reside en resistir en una casa, construyendo barricadas, buscando objetos y limpiando todas las habitaciones de sta de la plaga zombie. Cada jugador dispone de un personaje, dividindose su turno en puntos de accin que gasta en girarse, moverse, disparar, intercambiar, construir/desmantelar barricadas o buscar. Existe la figura del jugador zombie, que controla a las hordas de estos enemigos lentos y mortferos. Unos ganarn colaborando en este Apocalipsis, el otro, destruyendo cualquier esperanza del grupo.
Qu es? Un juego gratuito ganador de la medalla de plata (Sim dArgent) en 1999 en el Concours de Crateurs Boulogne-Billancourt. Se trata de un juego de exploracin y gestin de recursos en el espacio. Cada jugador asume el rol de una civilizacin que crece trascendiendo las fronteras de su mundo natal para expandirse por el Universo. Los jugadores construyen naves, exploran el espacio, colonizan planetas, y comercian o entran en guerras con otras civilizaciones. Los jugadores pueden, mediante reglas avanzadas, desarrollar nuevas tecnologas y expandir sus industrias, permitindoles construir ms y mejores naves.
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artculos/opinin
La sensacin final que deja el juego es interesante. Por un lado, es evidente la dificultad de aguantar ante tanto zombie. Por ello, transmite de forma magistral la tensin de toda pelcula del gnero. Por otro, su mecnica, fuertemente encorsetada al ser un juego concebido para miniaturas, se reduce a gastar puntos de accin de una forma meditada, aunque frustrante y a veces aburrida. Tener que gastar un punto de los cuatro de los que se disponen con plena salud- para encarar al personaje con el zombie de turno, se convierte en algo tedioso. Adems, el jugador zombie, a menos que utilice una variante con cartas propias, termina jugando como un ordenador programado para ello.
artculos/opinin
Este juego, con mecnicas de sabor aejo (temticos y wargames de los 80-90 del siglo pasado), nos ofrece una simulacin de imperios espaciales tan satisfactoria o ms que cualquier juego comercial. La divisin entre tres tipos de reglas, de dificultad creciente acorde a los nuevos elementos incorporados, nos asegura una experiencia accesible y perdurable en el tiempo. Mecnicas como la exploracin o las cartas de evento, nos recuerdan a juegos de aventuras, mientras que el sistema de batallas o suministro nos traen a la mente los mejores wargames, sin obviar el slido sistema econmico que sustenta todo. Sin embargo, ese sabor aejo que comentbamos antes puede resultar en su perjuicio, hacindolo poco atractivo a jugadores ms acostumbrados a las formas actuales. Cmo se hace? Necesita ms trabajo del habitual fabricar el centenar de piezas hexagonales que conforman el tablero siempre cambiante-. stos pueden realizarse en cartn grueso, foamen negro o, incluso, utilizar papel-imn en sus caras para que se unan perfectamente. El resto, fichas de naves y recursos as como cartas, se integran dentro de los estndares de fabricacin de los print and play. Dnde? Lo podis encontrar en http://interformic. com/is.html All mismo hay traducciones y material diverso, aunque tambin podis y debis visitar la BoardGameGeek (http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/11957) y la BSK (http://www.labsk.net/ index.php?topic=3516.0).
A SANGRE Y FUEGO/AZUL Y ROJO
Azul y Rojo presenta una simulacin de los diversos enfrentamientos entre la marina republicana y la nacional, incluyendo escenarios en el Mediterrneo, el Cantbrico Se trata de batallas rpidas y emocionantes, llenas de detalles como las minas, torpedos, aviacin naval etc. Cmo se hacen? Son muy sencillos de hacer, necesitando slo una cartulina o cartn apropiado para el tablero y las fichas. Por supuesto, tambin se necesitarn dados. Dnde? A Sangre y Fuego en Ludo n8, y Rojo y Azul en Ludo n12: http://www.telefonica.net/web2/ ludomagazine/ Una inmejorable manera de entrar en Territorio Grognard.
Qu son? Dos juegos gratuitos distribuidos en estas mismas electrnicas pginas. Se trata de dos wargames confeccionados por gente experimentada y ambientados en nuestra Guerra Civil, centrndose el primero en batallas terrestres y el segundo en martimas. Ambos dos ofrecen una calidad suficiente y unas reglas sencillas para que los novatos en el gnero se acerquen tanto a este tipo de juegos como a los hechos referenciados.
- JUEGOs DEscatalOGaDOs.
Muchos juegos de tablero hoy son imposibles de conseguir debido a su antigedad o rareza. A veces puede cazarse alguno en las pginas de subastas y compra-venta, a precios astronmicos y por tanto inalcanzables para la mayora. Es aqu donde ms se aprecian las colaboraciones de usuarios de la red que, escner al ristre, han podido recuperar estas piezas de coleccin para los jugadores actuales. Algunos ejemplos:
DUNE
A Sangre y Fuego es un juego en solitario, centrado en las batallas de Belchite y Teruel. Es evidente el esfuerzo hecho para representar de forma realista y divertida el combate tctico en entorno urbano.
Qu es? Juego de editorial desaparecida, la antigua Avalon Hill, an puede encontrarse a precios un tanto desorbitados en su edicin francesa (Descartes). El juego propone una simulacin de los hechos acaecidos en el libro de Frank Herbert, mezclando estrategia y movimiento de tropas con algunos tintes de aventura y rol. Cada jugador asume el liderazgo de una faccin, con sus personajes principales, sus tropas y sus ventajas y debilidades. La poltica, la diplomacia, la traicin, se conjugan perfectamente en el universo Dune.
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Cmo se hace? Es un juego con mltiples componentes, que se puede realizar en diversos materiales (cartn, cartulina, madera). Las fichas pueden ser fcilmente sustituidas por contadores de cristal o fichas de colores, mientras que los discos de batalla necesitarn de palometas de encuadernacin. Del mapa existen varias versiones, incluyendo la clsica y revisiones posteriores. Tambin existen actualizaciones grficas de las cartas y las fichas de lderes. Dnde? Lo podis encontrar en http://www.sorvan. com/games/dune/ Se pueden encontrar expansiones como El Duelo y otras facciones, adems de traducciones. Visitad, como siempre, la BoardGameGeek (http://www. boardgamegeek.com/boardgame/121) y la BSK (http:// www.labsk.net/index.php?topic=241.0).
DAWN OF THE DEAD
Qu es? Un juego de aventura muy cercano al entorno de los wargames tcticos, basado en la popular pelcula de George A. Romero El amanecer de los muertos. Los jugadores manejan a uno o varios de los cuatro supervivientes, mientras que los zombies pueden ser controlados por otro o funcionar de forma automtica. El objetivo? Limpiar el centro comercial de zombies, cerrando todas las entradas principales, y hacerse con los rifles de caza.
En segundo lugar, los rediseos permiten trasplantar ideas y mecnicas a otras temticas, consiguiendo con ello nuevas experiencias de juego. Tanto unos como otros implican un buen derroche de imaginacin y talento, y hacen que la comunidad internauta de los juegos de mesa est viva y en constante ebullicin. Al respecto, no dudis en visitar la BSK y la BGG. -Playtesting de juegos. Muchos autores ofrecen la posibilidad de probar futuros juegos a clubs, asociaciones y grupos de juego. En Espaa, un nmero creciente de creadores noveles y consagrados ponen a disposicin de la comunidad sus proyectos, ofreciendo partidas guiadas y prototipos a cambio de opiniones y valoraciones. Al contrario que
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artculos/opinin
artculos/opinin
en el mundo tecnolgico, en el que se les conoce como betatestings, en el de los juegos de mesa los playtestings no slo son una oportunidad de jugar a juegos en primicia, sino de conocer a sus autores y compartir una experiencia. No desaprovechis una oportunidad as.
-Expansiones y variantes. Por ltimo, pero no menos importante, hacemos referencia a las expansiones que se realizan para alargar y/o introducir nuevos elementos a nuestros juegos preferidos. Estas expansiones y variantes seran juegos print and play por derecho si no fuera porque necesitan del juego original para funcionar. No confundir con las expansiones comerciales, ya que stas amateurs o nose distribuyen de forma electrnica y gratuita. Un ejemplo:
AVENTUREROS AL TREN: WILD WILD WEST
Cmo se hace? Con cartulina o papel, insertando las cartas en fundas y reforzando con naipes tradicionales. Dnde? En http://www.labsk.net/mediawiki/index. php?title=Ticket_to_Ride:_Wild_Wild_West Dnde puedo encontrar ms juegos print and play? Dentro de los juegos de mesa, esta modalidad de aficin cobra cada vez ms fuerza. En Internet encontramos legiones de incondicionales que con tiempo y ganas se encargan de nutrir esta modalidad de ocio. Su aportacin pronto deja de ser annima, y a travs del intercambio y la difusin de su trabajo, la comunidad print and play crece y mejora. Destacamos los siguientes sitios para iniciar la singladura en el mundo del bricolaje jueguil: - La BSK, concretamente la seccin Manualidades, foro Print and Play. Tambin en el atajo en el margen izquierdo: Juegos Gratis. - El blog Diario de Wkr. Dentro de la categora print and play, Wkr (Jos Carlos de Diego) realiza una crnica continua de aportaciones y novedades al respecto. - La Canonical List Of Free Print And Play Games en BGG: 0-9: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7603 A-D: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7351 E-H: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7352 M-P: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7354 Q-T: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7355 U-Z: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7356 - Ludo Magazine, seccin Taller de Diseo. No perdis tiempo y poneros manos a la obra! Jess Hernndez Sande
Qu es? Una variante para el popular Aventureros al Tren (Ticket to Ride). Se trata de una nueva forma de jugar al juego de los trenes, mediante el uso de cartas de evento. El Aventureros al Tren se convierte en una experiencia ms loca y trepidante, segn sus propios autores.
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pasatiempo
Premio Juego del Ao en Francia (2002), LOBO es un juego de estrategia tan divertido que no podrs para de jugar.
Cada jugador desempea el papel de un pastor de ovejas e intentar llegar al final de la partida con el rebao ms grande. Por el camino, y sin conocer la verdadera identidad de sus oponentes, va a tener que acorralar a las dems ovejas, huir ante la aparicin de lobos y llamar a cazadores. LOBO es un juego que se aprende en 5 minutos y es tan entretenido que no podrs parar de jugar creando un ambiente muy divertido alrededor de la mesa. En el reverso de la caja se puede leer lo que dice un jugador: Quien nunca ha jugado no conoce verdaderamente a sus amigos. Ms detalles: www.lobo.com.es Regla: Descargar en http://www.morapiaf.com/regras/VersaoDetalhada_es.pdf
Tres jugadores estn disputando una partida de LOBO. Han decidido no robar ms fichas de la bolsa y terminar la partida con las fichas que les quedan. Es el turno del jugador de color negro. Quien ganar la partida? Enva un e-mail con la solucin a info@morapiaf.com y aade una frase sobre el juego. La solucin correcta que tenga la mejor frase ganar una caja de LOBO firmada por su autor, Philippe des Pallires. Nota: Las fichas de cada jugador tendrn que jugarse con la cara que est visible. Si tienes alguna duda sobre las reglas del juego consulta www.morapiaf.com para ms detalles. El pasatiempo est abierto a personas de todo el mundo. Mucha suerte!
p a s a t i e m p o
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Battlestar Galactica
Nadie sabe lo que le deparar el futuro. Muchos anhelan la paz de los que cayeron ante los robots llamados Cylons, otrora sus obras, sus esclavos. Los pilotos de vipers, como Starbuck o Apollo, los mecnicos, con el Jefe Tyrol al frente, los soldados de la Flota Colonial, hacen su trabajo un da tras otro, con la esperanza de ver un nuevo amanecer para ellos y los suyos. Pero incluso entre sus filas, el enemigo se oculta y espera el momento propicio para golpear. El miedo y la desconfianza se convierten en rutina. La carrera por la supervivencia ha comenzado. Bienvenidos a Battlestar Galactica: el xodo. El juego Battlestar Galactica: The Board Game, es fruto del xito y de la legin de fans que ha cosechado esta serie del canal Sci-Fi. Un sorprendente remake de la serie de finales de la dcada de 1970. A lo largo de varias miniseries o pelculas, y cuatro temporadas, un guin astuto y unas interpretaciones meritorias de los actores, junto con un ritmo cambiante y un buen hacer tcnico y visual, nos transportan a una realidad paralela llena de sentimientos contrapuestos. El Hombre, al lmite, se enfrenta a un enemigo a priori implacable, con el objeto de sobrevivir a una guerra ya perdida. El juego de tablero intenta transmitir todas estas sensaciones, siendo su fidelidad a la serie patente no slo en su desarrollo y referencias, si no en el mismo arte que ilustra cartas o tablero. Fotograma a fotograma reconstruimos la historia del devenir de la nave Galactica y de su tripulacin.
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Nombre: Battlestar Galactica. The Board Game Autor: Corey Konieczkza Editorial: Kosmos/Edge Ao: 2008 Jugadores: 3-6 Duracin: 120 minutos
El Almirante Adama observa con preocupacin el mapa tctico. De repente, el Seor Gaeta informa acerca de lo que aparece sobre la pantalla del Dradis. Mltiples contactos sin identificar avanzan hacia la vieja Estrella de Combate, la Galctica. En el CIC un revuelo de hombres y mujeres asiste con estupor a la amenaza de los invasores. El Coronel Tigh pasea su mirada vidriosa por los rostros de aquellos con los que ha servido tantos aos. El mensaje resuena en sus cabezas. Las 12 Colonias de Kobol han sido atacadas. Los Cylons han vuelto. La ltima flota vaga por el espacio con los restos de una raza, en busca del hogar prometido, la decimotercera colonia, la Tierra. Un puado de miles, es todo lo queda de una civilizacin. A su frente, Laura Roslin intenta reorganizar el mundo como nueva Presidenta de las Colonias, luchando contra su enfermedad y la oposicin de hombres como Tom Zarek, terrorista convicto.
Slo hay que sentarse a la mesa para sudar minuto a minuto con cada nueva crisis, con cada prdida de uno de los cuatro recursos fundamentales, o con cada nave civil de la Flota destruida. Quizs se le pueda achacar el ser un juego ms enfocado a los seguidores de la serie que al comn de los mortales, ya que todo est referenciado a ella, y el objeto mismo del juego es simular gran parte de su desarrollo. Ello no significa que no tenga sus propias virtudes, as como defectos objetivos que intentaremos indicar ms adelante.
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ABRIENDO LA CAJA
Tras levantar la tapa cuya imagen de portada est compuesta, sin lugar a dudas, por un experto en marketing- nos encontramos con un nmero adecuado de componentes, suficientes como para saciar nuestros primerizos apetitos. En primer lugar, las fichas de personaje son acertadas aunque de un cartn quizs demasiado liviano presagiando que con el uso tendern a desgastarse ms que la media-. Se nos plantean 10 personajes, de los ms importantes de la serie William Adama, Starbuck, Gaius Baltar, Boomer-, con sus ventajas y desventajas as como el elenco de las distintas habilidades que les caracterizarn en el desarrollo del juego. En ello se asemeja ms a juegos de tradicin aventurera o rolera, como el Arkham Horror o el Last Nigth on Earth. Las cartas se dividen en dos grupos bsicos, por tamao. Por un lado encontramos las usuales cartas pequeas de FFG, que sern las ms utilizadas a lo largo de la partida por ser las habilidades de los personajes. Por otro, las cartas de tamao normal, que representan desde las diferentes crisis hasta los cargos de Presidente y Almirante o la lealtad de los personajes.
Cada ficha de personaje tiene asociada una peana y un marcador de cartn que sern los peones de juegoas como marcadores de personaje pilotando vipers para los que puedan hacerlo-.
Adems, diversos marcadores de cartn, como las naves civiles, las basestars cylons, los marcadores de dao, o los discos que sern adheridos al tablero principal para llevar la cuenta de los recursos. Al respecto sealar que las fichas de dao a las basestars cylons son difciles de destroquelar debido a la multitud de aristas que presentan. Las miniaturas de plstico, que representan a las distintas naves, son pequeas aunque detalladas. Vipers cazas de la Galactica-, raptors vehculos de exploracin de la Galactica-, raiders cazas cylons-, y raiders pesados transportes de tropas centurin cylons-.
Por ltimo, pero no menos importante, el tablero ofrece una vista cenital de la Galctica con todas las localizaciones ms importantes. Adems de la nave y el espacio que le rodea dividido en sectores-, encontramos la Colonial One la nave presidencial-, localizaciones como Caprica o la nave Resurreccin, casillas dedicadas al hangar as como a las naves daadas, dos medidores el de salto y el de abordaje cylon- y los cuatro discos de recursos.
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Me olvidaba de un dado de ocho caras fundamental para resolver combates y diversos intentos.
EL JUEGO
El juego parte de una premisa a priori simple. Cada jugador encarna a un personaje. ste puede ser humano o cylon al inicio, o descubrirlo a lo largo de la partida. Dos bandos, cada uno con objetivos de victoria distintos. El objetivo de los humanos es directo aunque muy difcil: llegar a Kobol y no perder la Galactica ni quedarse con ninguno de los cuatro recursos a cero (combustible, comida, moral y poblacin). El objetivo de los cylon es evitar que los humanos ganen, y para ello disponen de muchas estrategias: invadir la Galactica con centuriones, destruir la Estrella de Combate, jugar con la confusin saboteando las acciones de los humanos Encontramos una mecnica de roles similar a juegos de cartas como el Saboteur, donde se hace hincapi en el clima de desconfianza que se crea al no saber si tu compaero de en frente es del mismo bando que t.
-Tercero, puede realizar una accin aunque con el juego de una carta por parte de otro jugador pueden ser dos: Orden Ejecutiva-. Estas acciones van desde especificas de la localizacin disparar con la Galactica en el Control de Armas, por ejemplo-, hasta acciones de las cartas de habilidad o de las ventajas personales de los personajes. -Cuarto, se resuelve una carta de Crisis. Estas cartas de Crisis requieren de chequeos para su superacin. Todos participan a la hora de aportar cartas de habilidad. Aquellas de las clases o colores listados dan puntos positivos, y las de otras clases o colores negativos. Al final, tras aadir dos aleatorias y barajar, se calcula el nmero final que ha de superar al especificado en la carta. Si se supera, normalmente no pasa nada, y en contadas ocasiones ocurre algo bueno. Si se falla, comienzan los problemas: prdida de recursos, cartas etc. -Quinto, si la carta tena iconos de naves cylon, stas mueven o atacan. -Sexto, si la carta tena icono de salto, la preparacin del salto hiperespacial aumenta en uno. Cuando haya llegado a la casilla apropiada o forzando el Control FTL-, el salto tendr lugar y se elegir un nuevo destino. En ocho unidades de distancia, la Humanidad habr llegado a Cobol y ganado la partida.
A partir de ah el desarrollo de la partida es una sucesin de momentos crticos, representados por las cartas de Crisis y las acusaciones cruzadas, intercalados con las acciones de los distintos jugadores. Haciendo uso de las ventajas y el elenco de habilidades de cada personaje, los jugadores humanos tendrn que coordinarse para hacer frente a las distintas crisis y las acciones hostiles encubiertas o no- de los cylons. Un turno usual se divide en pequeas y rpidas fases, en las que los otros jugadores no dejan de intervenir: -Primero, el jugador activo recibe sus cartas de habilidad correspondientes siempre y cuando, por ejemplo, no est en la Enfermera-Segundo, mueve a una nueva localizacin si lo desea incluyendo viajar entre la Galactica y el Colonial One o pilotar vipers-.
La gracia del juego reside en los habituales chequeos. Es en esos momentos cuando los cylons encubiertos ms dao hacen, introduciendo cartas negativas. Las sospechas se acrecientan y se fraguan alianzas. Las acciones de cada uno tendrn repercusiones y pronto llegar el instante en el que un cylon se revele. Ser entonces cuando los humanos se enfrenten a una Super Crisis. La conciencia de ste ser transferida a otro cuerpo, y comenzar a atacar a la flota con todo tipo de armas. En efecto, una vez un cylon es revelado por su propia mano-, el jugador correspondiente pasa a jugar de otra manera. Su turno se hace ms breve y sencillo, y su interaccin con los humanos de la Flota disminuye para aumentar el dao directo que puede infligir.
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A todo esto hay que sumar los combates a bordo de las naves. Estos se resuelven mediante la tirada del dado y dependen, sobre todo, de las naves a las que se dispara. Las basestars cylons lanzan raiders cuyo objetivo prioritario son los vipers y las naves civiles. Mientras, los raiders pesados vuelan esquivando el peligro para desembarcar en el hangar de la Galactica a sus mortferos centuriones. Ser crucial decidir cundo el Almirante uno de los dos cargos existentes en el juego- utilizar las dos cabezas nucleares de las que dispone. cmo vaya la partida para los humanos. Si va bien y los recursos an no han cado por debajo de determinados lmites, significa a casi todos los efectos una carta de lealtad Cylon. Si va mal, y ya se palpa la tragedia, slo es un amago de sospecha que conlleva la prisin para el personaje, pero no su cambio de filiacin. Por otro, no obstante, observamos una clara descompensacin entre las dos facciones. Es ms fcil ganar con unos que con otros, por no hablar que probablemente ms divertido, pero esta asimetra viene dada por el tema y no es producto de un error de concepcin. Adems, las partidas son ms largas de lo esperado, yndose fcilmente a las tres o cuatro horas aunque algunas puedan durar veinticinco minutos-. Son estas dos las principales pegas de este juego que ha entrado con muy buen pie en todos los rankings. La potencia de su temtica y el fervor que despierta entre sus seguidores, as como una concepcin ingeniosa y apropiada, lo convierten en una compra esencial para aficionados y suficientemente atractiva incluso para aquellos que desconozcan el universo Galactica. Un juego recomendado y recomendable. A modo de ltima crtica resear que el precio oficial entre 45 y 50 euros- resulta un tanto excesivo para el material que este juego trae, y que como por desgracia viene siendo habitual en los juegos de mesa, tiene un par de erratas en el texto de sus cartas.
Para finalizar, hay algo ms que aporta a la experiencia de juego otro nivel, dos cartas especiales que se transmiten por lnea de sucesin entre los jugadores y que pueden ser letales si caen en malas y mecnicas manos-. El Almirante, adems de las dos armas nucleares, dispone de su propio elenco de decisiones dentro de determinadas cartas de Crisis, as como la prerrogativa de elegir destino de la Flota entre dos cartas. El Presidente tambin toma decisiones en algunas cartas de Crisis pero su mayor valor reside en la baraja de cartas exclusiva, las cartas de Qurum. Utilizar estas cartas permitir acciones nicas como subir la moral de la Flota.
UN DESTINO: EL FUTURO.
Es muy posible que en meses venideros veamos gestarse alguna expansin, ya que la llegada a Kobol ocurre en la segunda temporada de la serie y son en total cuatro. Ello unido al xito y a la compaa firmante, habituada a las expansiones, no haran excepcional la salida al mercado de una nueva caja con nuevas cartas, personajes y situaciones. Se han publicado adems, algunas variantes en la pgina oficial, que incluyen desde el juego para dos jugadores hasta un modo ms sencillo para los humanos o la posibilidad de jugar sin jugadores cylon. La compaia espaola Edge acaba de publicar este juego totalmente en castellano. Por lo dems, slo os queda probar este juego y disfrutarlo. So say we all! (Eso decimos todos!) Jess Hernndez Sande
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Falling
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impresionante ver al ganador de la partida celebrar su victoria con gritos, con los brazos en alto, un instante antes de estrellarse l tambin contra el asfalto. El punto fuerte de Falling es su concepto. Nos encontramos con un juego de apenas un minuto4 de duracin, muy intenso y participativo, ideal para un instante mientras el grupo decide cul ser el prximo juego de larga duracin, o para rellenar los tiempos muertos durante una convencin5, o para acercar a espectadores ocasionales que no acostumbran a jugar. La mecnica es extremadamente sencilla, y depende en gran medida de la habilidad que posea el jugador que reparte las cartas, pues de l depende el ritmo y la velocidad del juego. Falling se juega en tiempo real, sin turnos. Los jugadores van recibiendo cartas del repartidor y tratan de usarlas para su beneficio o para entorpecer la labor de los contrarios. Cuando el mazo se acaba, los jugadores llegan al suelo y mueren, uno por uno. La idea, por tanto, es aprovechar las cartas que se reciben para evitar la llegada del suelo en primer lugar. Existen cartas que modifican la forma en la que el repartidor reparte obligando a dar una carta ms, o ninguna, a otro jugador o a uno mismo y otras que permiten modificar las cartas ya jugadas robar una carta al contrario, endosarle una, modificar el valor de las cartas sobre la mesa. Slo existen en el mazo ocho tipos de cartas el mazo est compuesto por cincuenta y cuatro cartas algo ms pequeas que las de una baraja habitual, por lo que las reglas se aprenden rpido. Despus, al ser un juego en tiempo real y extremadamente rpido, no es extrao que se crucen las jugadas, que se produzcan confusiones, y cartas que uno pretenda jugar en un lado terminen de nuevo en la mano del jugador. Es labor del repartidor actuar como juez ante las posibles disputas, y resolverlas siempre lo ms rpido posible.
Nombre: Falling Autor: James Ernest Editorial: Cheapass Game Ao: 1998 Jugadores: 4-8 Duracin: 10 minutos
Hablar de Falling supone hablar de uno de los juegos ms atractivos y revolucionarios de los ltimos aos, y al mismo tiempo hablar de uno de los juegos ms frenticos, descerebrados y sin sentido de estos ltimos aos. Por extrao que pueda parecer, todos estos adjetivos representan virtudes, ya que Falling es, sin duda, uno de esos juegos que enganchan y permiten disfrutar una y otra vez sin perder en ningn momento su frescura. Falling es a los juegos de mesa lo que los microrrelatos a la literatura: una aportacin breve1 e intensa, tan intensa que no es extrao que la partida termine entre gritos y carcajadas mientras los jugadores se golpean unos a otros. Pero realmente, qu es Falling? Falling es un juego diseado en 1998 por James Ernest2 para Cheapass Games, una casa de juegos especializada en productos compactos, bien trabajados, desarrollados siempre con el precio final en el punto de mira3. En Falling los jugadores adoptan el rol de un suicida, un personaje annimo que acaba de saltar al vaco junto al resto de participantes. Nos encontramos en una situacin surrealista: colgados en medio de la nada, rodeados de media docena de personas, camino de una muerte segura. La lucha entre los personajes se reduce a ser el ltimo en alcanzar el suelo. En esta situacin resulta
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Las ilustraciones de las cartas, obra de Brian Snoddy6, encajan a la perfeccin con la temtica y el espritu del juego, lo que representa otro punto a su favor. Es uno de los juegos mejor presentados de Cheapass Games, y uno de los primeros en ser fabricados a todo color. James Ernest saba que Falling era una apuesta segura, sin duda. Falling representa, en definitiva, un soplo de aire fresco, un juego muy adecuado para cualquier reunin por su sencillez y su brevedad, y que invita a ser jugado muchas veces sin perder nunca la diversin de las primeras partidas. Una pequea joya que no puede faltar en cualquier ludoteca. Enlaces: Falling en BGG http://www.boardgamegeek.com/game/75 Cheapass Games http://www.cheapass.com Santiago Eximeno
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Muy breve, pues una partida entre jugadores experimentados puede durar menos de un minuto. Autor de otros grandes juegos como Give me the Brain o Diceland Chepass Games se ha especializado en juegos baratos, impresos en cartulina de color, ahorrando costes en materiales pero presentando juegos realmente interesantes.
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Con un grupo experimentado. Las primeras partidas de novatos pueden llevar tres o cuatro minutos. No en vano ha arrasado en los Origins Colaborador habitual de James Ernest en Cheapass Games en otros juegos.
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El juego
En PoR representamos a una familia de nobles (condotieros) que trata de lograr la mayor reputacin posible mediante el control de ciudades italianas y la victoria en las diferentes batallas que se desarrollarn durante la partida. Los jugadores poseen dinero e influencia que son las dos formas de poder mediante las cuales se podrn adquirir intereses en las ciudades, unidades militares o participar en guerras. En cada turno, los jugadores pueden subastar losetas o comprarlas directamente. La subasta o compra depende de la clase de loseta de que se trate y dentro de las subastas las hay en dinero y en influencia. Adems pueden declarar guerras, comprar losetas de traicin y comprar unidades militares. No hay demasiadas cosas diferentes que hacer, ni hay tampoco muchas reglas o excepciones, salvo por lo que se refiere a alguna regla especial de las losetas de traicin. Las reglas son claras, sencillas y sin embargo envuelven el juego con una cantidad extraordinaria de variables tcticas y una cantidad moderada de opciones estratgicas. Para dar a entender los juegos a las personas que se inician en ellos, debemos a veces explicarlos de una forma especial. Esto no ocurre en la mayora de ellos, pero es necesario entender que en Imperial no representamos pases como tales, sino que somos inversores que se aprovechan de ellos, o que en Command and Colors una victoria aparentemente apabullante puede venirse al traste en un turno si perdemos las unidades a que nos limite el escenario en juego. Pues bien, en PoR hay que dar a entender que somos condotieros, que quizs deberemos jugar en contra de nuestras propias ciudades si es que otro jugador tiene an mayores intereses en ellas y que a veces, incluso a menudo, nos interesar perder guerras para perjudicar a los rivales. Es necesario hablar de las formas de ganar puntos en PoR al final de la partida para hacer comprender qu curiosas interacciones se pueden producir entre los jugadores para obtenerlos. Un jugador puede obtener puntos por: L as ciudades que posea al final de la partida. Puede tener un mximo de seis, de tres ciudades distintas. Los puntos que obtiene por cada una dependen de
Nombre: Princes of the Renaissance Autor: Martin Wallace Editorial: Warfrog Ao: 2003 Jugadores: 3-6 Duracin: 180 minutos
Introduccin
Cuando Martin Wallace sac a la luz Prncipes del Renacimiento all por el ao 2003, su precio de venta al pblico era de 35 euros al cambio europeo. Sus componentes eran aceptables, con losetas gruesas de calidad alta, unas instrucciones correctas y una caja de tamao normal y manejable. Su mayor traba era el mapa de Italia sobre el que se desarrolla el juego, pobre, aburrido y muy por debajo de lo que cabra esperar en un juego de un diseador tan afamado como Wallace. En fin, uno poda decir por aquel entonces que pagaba el precio justo por lo que reciba en cuanto a materiales, y que sala ganando muy mucho por la calidad del juego, pero hoy en da el precio de PoR ha subido hasta los 120 euros (es el mnimo listado en BGG ahora que comienza marzo del 2009). Sigue valiendo la pena? Depende del jugador y de los gustos, como ocurre casi siempre. No todos pueden gastar esa cantidad de dinero en un juego y an menos en un juego tan especial como PoR que al ser tan peculiar en sus mecnicas no siempre gusta, aunque cuando lo hace engancha y ofrece una experiencia de juego muy diferente a todos los dems juegos del mercado, con sus cubitos de madera, sus acciones, sus bueno, que tambin debo reconocer que PoR tampoco es completamente novedoso y de hecho toma sus races temticas en clsicos como
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Las victorias que haya conseguido en batallas. El oro y la influencia que haya guardado hasta el final de la partida. La posesin de mercaderes y losetas que permitan puntuarlos. La posesin de artistas. Aunque se puede ganar el juego sin guerrear, es imposible hacerlo si, aunque no tomemos parte en las batallas activamente, nuestras ciudades no son defendidas por otros que tambin estn interesados en que no sean derrotadas. As pues, la guerra es el camino ms directo, aunque no siempre el ms exitoso, para la victoria en PoR.
R eputacin personal, que la recibe el condotiero por vencer en una guerra. El condotiero derrotado no recibe reputacin alguna (laureles a partir de ahora). Los laureles se intercambian por puntos de victoria al final de la partida en una relacin de progresin aritmtica 1-3-6-10-15-21... por cada 1-2-3-4-5-6... laureles conseguidos. Si se obtienen muchos laureles se reciben tambin muchos puntos, por lo que una de las estrategias vlidas en el juego es la de la victoria por reputacin personal o victoria por laureles. Reputacin de ciudad, que puede variar al alza o a la baja por vencer o ser derrotado en representacin de una ciudad. Los condotieros querrn que las ciudades aumenten o disminuyan su reputacin de diferentes formas durante la partida. Una ciudad sube/baja un punto de reputacin por ganar/perder una guerra. Si la victoria o derrota es absoluta (por ms del doble de puntos que la otra ciudad) la subida/bajada es tambin del doble de puntos de lo habitual.
Bellum/Belli
Hay seis guerras por turno (cinco si se juega a menos de cinco jugadores) ms una guerra especial que se puede declarar por la posesin de una loseta de traicin. Como quiera que hay tambin una loseta de veto que anula una guerra cualquiera, el total de guerras posibles en una partida es de la nada despreciable cifra de diecinueve si no se usa el veto y dieciocho si se usa (eventualmente diecisiete si se usa el veto pero no la guerra especial). No obstante, si la dcada concluye rpidamente, pueden no llevarse a cabo todas las guerras indicadas. La realizacin de una guerra concede diferentes beneficios a los jugadores. Recordad siempre que aunque conceden oro, las guerras se subastan en puntos de influencia. Durante el transcurso de la partida, los condotieros pueden buscar tres recompensas por participar como defensores o atacantes en una guerra: Dinero, que se recibe al final de la dcada. Por cada guerra se reciben tantas monedas de oro como reputacin tuviese la ciudad en el momento en que el condotiero la represent en una guerra. Las monedas se acumulan en las ciudades natales de los Estas tres circunstancias pueden motivar una guerra. A menudo son las tres a la vez pero tambin es bastante normal que las guerras comiencen por solo una de las causas referidas. Normalmente, al principio de la partida los jugadores tienden a guerrear para lograr dinero y reputacin personal. Esto es as porque es muy difcil controlar tan temprano la reputacin de una ciudad ya que quedan todava tres dcadas y varias tiles de poca que pueden modificar su estatus al alza (artistas) o a la baja (invasin francesa). Podramos resumir la relacin entre las guerras y las dcadas del siguiente modo: E n la primera dcada las guerras suelen usarse para hacer dinero y para ganar laureles. Es importante apercibirse de que si un jugador dbil militarmente participa en una guerra para ganar dinero, estar concediendo a otro rival militarmente poderoso un laurel (ya que perder la batalla con casi toda seguridad). En la primera fase hay pocas losetas de ciudad en posesin de cada jugador y se hace complicado discernir las alianzas naturales entre ellos. Naturalmente, toda guerra puede tener como elemento secundario el perjudicar a una ciudad que no
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los puntos que obtenga la ciudad en el final del turno tercero. Estos puntos sern ms cuanto ms guerras haya ganado la ciudad en ataque o defensa.
condotieros (esas pequeas ciudades en el mapa) y se recogen todas juntas al final de cada una de las tres dcadas.
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Pax
Pero no todo es guerra, la poltica y las traiciones son comunes, como no podra ser de otro modo en un juego sobre el Renacimiento italiano. El desarrollo de la partida obedece a unos tiempos que son proporcionales a la cercana o lejana del final del tercer turno. Al igual que en el ajedrez, la partida de PoR puede dividirse en tres fases, cada una de las cuales se corresponde con las tres pocas del juego que anotaremos como pocas I, II y III. Esta divisin es muy importante, ya que no se trata de una diferencia que afecte a las reglas, que de hecho no se ven alteradas en absoluto, sino de diferencias en el modo de juego y las tcticas de los jugadores. PoR es un juego tctico, cuando te sientes a la mesa no tendrs estrategia a seguir ms all de la eleccin de la familia de condotieros a la que deseas representar y la compra (o no) de ciertas losetas militares. Todo lo dems es tctica, reaccin ante las circunstancias, en especial ante los intereses que cada rival tiene en las diferentes ciudades, y en menor medida en los ejrcitos de cada jugador y su poder econmico y de influencia. En la partida cada poca simula una dcada, pero no es acertado llamarlas dcadas ya que su duracin es muy variable y depende completamente de los jugadores, que marcan el tiempo de las mismas mediante la compra de las cuatro losetas de poca. Hay doce losetas de poca que pueden ser subastadas en oro o influencia (segn indica claramente la propia loseta). Cuando la cuarta es subastada se acaba la dcada en cuestin, se reinicia la cuenta de guerras y se pueden adquirir las de la dcada siguiente, acabando la partida si las losetas de poca pertenecan a la tercera dcada. Algunas losetas de poca representan artistas que otorgan puntos a su poseedor al final de la partida y se colocan sobre las ciudades para darles algn punto extra de estabilidad. Otras son losetas de mercaderes que permiten puntuar los mercaderes de las ciudades. Otra loseta es la invasin francesa que permite rebajar en 2 puntos la estabilidad de una ciudad muy al final de la partida, cambiando los puntos que por ella se reciben de forma importante. La poca primera (I), a la que llamaremos apertura nos ofrece dos subfases diferenciadas que aunque no aparecen en todas las partidas de PoR son bastante comunes. En primer lugar una fase de armamento en la que cada jugador compra ejrcitos en mayor o menor medida segn sus estrategias militares. En segundo lugar esta fase de armamento, en la que se pueden suceder una o dos rondas de compra de losetas de ejrcito, se relaja bastante y da paso a la compra de las prim-
interesa al jugador atacante, as que no confundamos la relativa menor importancia de la reputacin de cada ciudad como causa de guerra en la primera dcada con el hecho de que no se la tome en absoluto en cuenta. Es ms, si un jugador acumula muchas losetas de ciudad en esta primera fase (dos o tres) sufrir seguramente guerras de este tipo desde los primeros compases de la partida. En la segunda dcada las guerras se usan tanto para hacer dinero y lograr laureles como para comenzar a variar la reputacin de las ciudades de cara a la puntuacin final de la partida. Durante esta dcada los jugadores han comprado ms losetas de ciudad y las alianzas e intereses de cada uno estn ms claras por lo que es ms sencillo medir la repercusin de cada guerra. En la tercera dcada se sigue guerreando por dinero y reputacin personal, pero la causa principal es ahora la reputacin de las ciudades. No obstante cada jugador tendr unas razones distintas para guerrear: el que haya acumulado laureles deber tratar de conseguir ms, pues la diferencia de puntos por cada laurel en cada vez ms importante; el que tenga losetas de ciudades con poca reputacin deber atacar y vencer con ellas si no quiere perder la partida; el que tenga dinero suficiente y poco poder militar debe cuidarse de no perder batallas para ganar un dinero que no necesita y que puede dar puntos a rivales o reputacin a sus ciudades, el que tenga ejrcitos dbiles puede desear defender ciudades de las que no tiene losetas para que estas pierdan la guerra y sufran en
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a) Solo puede poseerse un mximo de seis de ellas y solo pueden pertenecer a tres ciudades distintas. b) No pueden devolverse las losetas que se compran, lo que unido al punto anterior supone que un jugador debe pensar muy bien qu losetas adquirir, pues sern las que conduzcan completamente su estrategia durante el resto del juego. c) Al final de la partida y siguiendo el orden de las ciudades en el marcador de relevancia, cada loseta otorga a su poseedor un total de diez, siete, cinco, tres o dos puntos. Como cada jugador puede comprar un mximo de seis losetas de ciudad, en las partidas de cinco jugadores las losetas se agotan (5x6=30). En las de seis, cada jugador comprar normalmente cinco (5x6=30) y es poco probable que ms de un jugador compre seis dejando a dos con cuatro (luego explicaremos por qu, baste decir por ahora que las losetas de ciudad son muy caras). En partidas de cuatro hay losetas sobrantes (4x6=24). sta es la primera causa, aunque no la ms importante, por la que PoR es un juego que recomiendo encarecidamente para cinco o seis jugadores, pero no para cuatro o tres. El lmite que supone el no poder comprar losetas de ms de tres ciudades, crea interacciones interesantsimas entre los jugadores. Cada condotiero puede disponer de tres intereses en la partida, lo que en una partida de cinco o seis jugadores supone una enorme variedad de posibilidades. Las losetas de ciudad no se compran directamente sino que se sacan a subasta siguiendo unas reglas muy bsicas. Un jugador en su turno activo escoge una cualquiera y puja por ella. El precio mnimo de salida es el del doble de su posicin en el marcador de ciudades y se paga siempre en dinero. Una ciudad que est bien situada, ser por tanto mucho ms cara que una que no lo est, pero potencialmente otorgar ms puntos. Como sabemos, al principio de la partida las ciudades tienen tres posiciones distintas en el marcador: Venecia est en el siete, Florencia y Miln en el seis, y Roma y Npoles en el cinco. Explicar solamente las losetas de la ciudad de Venecia para que se comprendan las posibilidades del juego.
mente, pensaris, es tamos pagando una suma superior a los 10 florines (probablemente a los 15) por recibir 9 a lo largo de la partida. Por tanto lo que estamos adquiriendo es la variable de una participacin en Venecia y los fijos de dinero e influencia segn la fase del juego en que nos hallemos: IDoge = (xf 9f) por [6i + y] IIDoge = (xf 6f) por [4i + y] IIIDoge = (xf 3f) por [2i + y] Donde I, II, III son las fases en las que se compra el Doge, x es el precio pagado por l, f son florines, y entre parntesis se marca lo que cuesta la loseta, i es influencia, e y el valor final de la ciudad y entre corchetes se muestra el valor que se recibe por la loseta. Esta medida puede realizarse con casi todas las tiles del juego, aunque muchas de ellas aaden adems la complejidad de sus habilidades especiales. PoR es un maravilloso y complejo juego y no voy a hacer este anlisis por cada loseta, pero bien baste este ejemplo para entender sus infinitas variables. Un Doge comprado por 16 florines en primera ronda de partida, con una Venecia que acabe primera, y un Doge comprado por ese mismo precio en ronda final para una Venecia que acabe ltima, son as de diferentes: ADoge = 7f por [6i + 10p] BDoge = 13f por [4i + 2p] Como puede extraerse de ambas frmulas, la diferencia es enorme. Se pagan seis florines ms por cuatro influencias y ocho puntos menos. Una loseta puede suponer una magnfica inversin o un completo desastre y la conveniencia de la compra es siempre dependiente de sus variables fijas (dinero, influencia y habilidades especiales) y relativas (puntos al final de la partida). De cmo midan los jugadores estas variables, depender su xito o su fracaso. Luego veremos que esto se puede controlar relativamente durante la partida, pero es complejo y requiere experiencia y conocimiento del juego. Sigamos ahora con el anlisis de las losetas de ciudad.
Losetas venecianas
Las seis losetas venecianas son las ms sencillas de analizar porque son muy homogneas. Son tambin las ms caras en el inicio ya que al empezar en la posicin siete, su precio de salida es de catorce florines. De sus seis losetas, Venecia participa en el juego con el Doge y nada menos que cinco losetas de mercader. Los jugadores que tengan la tctica del mercader debern por lo tanto poseer al menos una o preferiblemente dos losetas de mercader venecianas. Doge: Es un tile fuerte, que otorga dos puntos de influencia y tres florines al final de cada poca. No tiene una habilidad especial, por lo que en casi la totalidad de las partidas de PoR el Doge es subastado en la fase de apertura (I fase) para que conceda tres veces a lo largo de la misma el beneficio de dinero e influencia. Natural-
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Mercaderes venecianos: Con cinco mercaderes, Venecia es la ciudad que ms mercaderes aporta al juego. Los mercaderes no tienen habilidad especial pero conceden cada uno tres florines al final de cada poca como variables fijas. Su variable relativa depende del crecimiento veneciano. Un jugador que siga la estrategia del mercader debe controlar al menos uno o dos de estas losetas. Como probablemente controlar dos sus intereses en Venecia son altos. Por ello necesitar aliados y como quiera que la nica loseta veneciana que no es mercader es la del Doge lo encontrar en la persona que lo haya comprado. Todo este entramado de posibilidades es igualmente aplicable a las losetas de las restantes cinco ciudades del juego. Quizs en el futuro ample la resea explicando someramente la estrategia a seguir con cada una de ellas (que como toda estrategia en un juego eminentemente tctico, podr cambiar mucho a lo largo del juego).
tenga durante la tercera y ltima dcada obtiene dos puntos de victoria que no son nada desdeables. Este hecho unido a que toda variacin de influencia en la ltima dcada no puede cambiarse al acabar ya el juego, hace del Papa una loseta especialmente deseable en el final del juego.
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moneda de oro extra por turno y permite puntuar los mercaderes (hablamos de ella al comentar las losetas de la ciudad de Venecia). - Dcada II: Dos artistas se subastan en oro, son Pinthuriccio y Da Vinci, el primero concede un punto de estabilidad a la ciudad elegida y el segundo tres puntos de victoria: Verochio se subasta en influencia y da dos puntos de victoria y finalmente hallamos la segunda y ltima loseta de puntuacin de mercaderes. - Dcada III: Dos artistas subastados en influencia dan un punto de estabilidad para la ciudad elegida, son Carpaccio y Ghirlandao. La loseta de invasin francesa se subasta tambin en influencia y quita dos puntos de estabilidad a una ciudad determinada, mientras que Miguel ngel se subasta en oro por cuatro puntos de victoria.
Algunas losetas militares son fuertes en defensa, otras en ataque, otras reciben bonificaciones por la posesin de losetas de ciudades Miln, por ejemplo, es una ciudad que concede bastantes ventajas a los jugadores eminentemente militares por las bonificaciones de sus losetas.
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asesinatos y ascenso de polticos que deben realizarse pensando ms en daar al contrario que en el propio inters, hay alianzas que duran un turno y luego se tornan en guerras, hay guerras que se resuelven con dados, hay como en PoR tres turnos muy diferenciados con apertura, medio juego y final... Perikles es en mi opinin, inferior a Princess of Renaissance porque carece de algunos factores que convierten PoR en una obra maestra, como son la frentica interaccin entre jugadores (en Perikles es alta pero no tan alta como en PoR, carece de subastas por ejemplo), la importancia mayor de la suerte en Perikles y la existencia de alguna regla oscura (en especial el clculo de las opciones de batalla), hacen de Perikles un juego de notable pero no de sobresaliente. No obstante esta es la opcin ms asequible de probar, siempre hasta cierto punto, si PoR es nuestro tipo de juego o no. En resumen, Principes del Renacimiento es una opcin muy personal. Situado a da de hoy, 15 de marzo de 2009, como el juego nmero 123 de la BGG, es uno de los ms caros y difciles de encontrar en el mercado. Es un juego sobresaliente, pero no es un juego para todos los gustos. Lo mejor: Las horas pasarn volando si te sumerges en el juego. Es magnfico a seis jugadores, fluye completamente, pero escala mal por debajo de cuatro. Sus componentes son solo aceptables. El mapa es pequeo y muy poco trabajado, hay que tener esto en cuenta en especial si vas a gastar 100 euros en l. Es posible hacerlo en print and play sin demasiado esfuerzo. Lo peor: Es difcil apreciarlo a primera vista, te enamorar con el tiempo, ya que es un juego atractivo
pero no guapo si se me permite la comparacin con un chico o chica. Es muy caro, mucho, y sus componentes son cuando ms aceptables, aunque esta crtica no sera vlida en el momento de salida del juego, cuando su coste era de unos 35 euros. Escalabilidad: 6/10 (pero es excelente a seis) Componentes: 5/10 Opciones Tcticas: 10/10 Opciones Estratgicas: 7/10 Factor Suerte: Medio Rejugabilidad: 9/10 Nota final: 9.5 Para dos jugadores: Malo Para tres jugadores: Pobre Para cuatro jugadores: Bueno Para cinco jugadores: Excelente Para seis jugadores: Excelente Y mi consejo, como siempre, juega antes de comprar. Gelete Rojo
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Aton
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Aton es un juego que combina adems la posibilidad de victoria por puntuacin con la victoria por objetivo cumplido. Al tener esta faceta de consecucin de objetivo tiene un cierto punto de tira y afloja, que recuerda, por ejemplo, al Reeperbahn que viramos en el nmero anterior. Y desde luego, a pesar de la ambientacin con que viene empaquetado, se trata de un abstracto autntico.
Jugando y ganando
Nombre: Aton Autor: Thorsten Gimmler Editorial: Queen Games Ao: 2006 Jugadores: 2 Duracin: 30 minutos Una de las categoras ms conocidas dentro de los eurogames es la de los juegos de mayoras. Tenemos muchos ejemplos de magnficos juegos de mayoras, aunque quiz el ms conocido sea El Grande de Kramer y Ulrich. Con ciertas diferencias, tenemos otros muy reconocidos como Maharaja: Palace building in India o San Marco. Por supuesto, hay muchos otros, pero adems de la mecnica bsica de todos ellos, suele unirles otra caracterstica. El nmero de jugadores, para que el juego empiece a destacar, es siempre 3 o ms. En algunos podr jugarse con slo 2, pero normalmente queda un regusto raro. No funciona bien. Qu hacemos entonces los amantes de jugar en pareja? Pues comprarnos el Aton. Las reglas de juego de Aton son bastante sencillas, y casi cuesta ms hacerse con una idea clara de los objetivos y formas de ganar, y la forma de conseguir estos objetivos. En el juego tomamos el papel de un sumo sacerdote, que se enfrenta a otro con la intencin de ganarse el favor de los templos hacia su deidad, Amon o Aton. Ganarse el favor de los templos consiste en tener la mayora de seguidores en ellos, por lo que efectivamente, se trata de un juego de mayoras. Para colocar nuestros seguidores en los templos, tendremos que asignar en cada turno una mano de cuatro cartas, numeradas del 1 al 4 y robadas al azar del mazo, entre las cuatro acciones que hay por turno. Por tanto, hay que gestionar las cartas, o gestionar los puntos de accin asignados a cada accin. En cada ronda, los jugadores roban cuatro cartas. Una vez en la partida, pueden descartarse de la mano si no les gusta. A continuacin, deben asignar estas cuatro cartas a las diferentes acciones. Esto se hace simultneamente y de forma oculta, es decir, colocando las cuatro cartas boca abajo al lado de los espacios asignados en el tablero para cada una de las acciones. Estas cartas dictarn todo lo que hagamos a partir de ahora. La primera carta determina cuantos puntos ganas automticamente, confrontndola con la del contrario. De este modo, puedes ir ganando puntos, pues esa es una de las formas de victoria. Si en algn momento alguien llega a 40 puntos, gana la partida. La segunda carta indica dos cosas. Una, el orden de actuacin para las siguientes acciones. La carta ms baja acta antes. Pero tambin determina cuantos seguidores del contrario quitas, por lo que no vale poner siempre la carta ms baja. Se quitan tantos seguidores del contrario como el valor de la carta menos 2. Y si pongo un 1? Pues entonces tienes que quitar uno de tus seguidores. Vaya hombre Tercera carta. Indica en qu templos podemos actuar. Hay cuatro, y estn numerados. Pues si ponemos un 3, por ejemplo, podremos hacer cosas en los templos 1, 2 o 3, pero el 4 ni tocarlo. Esto vale para la accin de la segunda carta, por supuesto. Y la cuarta carta indica cuantos seguidores nuestros pondremos en ese turno, en los templos permitidos. De modo que en todo esto entra el manejo de las cartas. Hay que decidir constantemente cmo repartirlas, y habr manos buenas, y otras menos buenas La colocacin de los seguidores puede perseguir entonces alguno de los varios objetivos de victoria. Por ejemplo, si
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llenamos totalmente un templo slo con nuestros seguidores, habremos ganado la partida. Lgicamente esto es difcil, ya que al ver que estamos cerca de conseguirlo, el contrario concentrar sus esfuerzos en evitarlo. Otra opcin de ganar es ocupar todas las casillas verdes, o todas las amarillas, que hay en los templos. Hay 14 verdes y 14 amarillas, repartidas entre los cuatro templos. Como antes, tampoco es un objetivo fcil. Y por ltimo, se pueden colocar buscando la puntuacin directa. La puntuacin se hace en un momento determinado, y en una partida tpica que no acabe por otro objetivo, tras dos puntuaciones, alguno de los jugadores habr llegado a los 40 puntos requeridos para la victoria. El momento de puntuar llega cuando se llena el Valle de los Muertos. Esto, que puede quedar muy espectacular, es simplemente una zona del tablero donde se colocan los seguidores que se retiran en cada turno. Cuando se han retirado 8, se puntuar al final de la ronda. Y si las formas de ganar ya eran variadas, con tres formas de ganar por objetivo, y la forma por puntuacin, el sistema de puntuacin es tambin bastante variado. Cada templo proporciona unos puntos, que irn a parar al jugador que tenga la mayora de seguidores en l. El templo 1 da tantos puntos como la diferencia de seguidores en el mismo. Es decir, si Isa tiene 4 seguidores y Ana tiene 7, Ana ganar 3 puntos. El segundo templo le da cinco puntos a quien tenga la mayora. El tercer templo da tantos puntos como seguidores tenga el jugador con la mayora, independientemente de los que tenga el contrario. En el caso anterior, Ana ganara 7 puntos. Y el cuarto templo le da al jugador con la mayora 3 puntos por cada casilla azul que tenga ocupada. Y hay una casilla azul en cada templo. Por tanto, es un templo que potencialmente puede dar 12 puntos, pero para ello hay que tener fichas en puntos muy estratgicos. Pero todava hay ms. Repartidas por los cuatro templos hay un total de 10 casillas negras. Quien tenga la mayora de ellas ocupadas, ganar 8 puntos. Y por ltimo, hay casillas donde directamente ganamos 1 o 2 puntos. Como se ve, bastante opciones, y muy imposible ocuparse de todas. Si tras la fase de puntuacin alguno ha llegado a 40 puntos, gana la partida quien tenga ms (puede que ambos se pasen de 40). Si no ocurre, entonces se sigue jugando de forma normal, pero antes cada jugador deber retirar un seguidor propio de cada templo. De modo que si tenamos algn objetivo cerca, a lo mejor ahora se nos queda un poco ms lejos. Y ahora, que contine el tira y afloja Despus de la partida, o de las partidas, porque Aton se juega en unos 20-30 minutos e invita muy amablemente a la revancha, Aton se guarda en la caja pequea estndar de Queen Games, usada por ejemplo en Roma, Inka, Turbo Taxi Y entrecomillo pequea porque si bien es la ms pequea de la marca, como suele suceder, dentro hay mucho aire. El tablero est formado como un puzzle, en 6 piezas, y las cartas, de tamao pequeo (supongo que iguales a las del Goa o Aventureros al Tren o similares), y los marcadores usados ocupan bastante menos que todo el volumen de la caja. Al menos, en este caso el cartn interior est decorado, y queda hasta bonito. En cualquier caso, creo que la solucin puzzle es buena para aminorar el tamao de la caja, (aunque tambin podra haberse plegado en 6 partes, por ejemplo). Las cartas son normales, con un dibujo en plan egipcio para seguir el rollo de la ambientacin, y los marcadores cilindritos de madera rojos y azules, sin nada especial. Vaya, que nadie se lo va a comprar por los componentes, pero tampoco lo va a tirar por ellos.
Sensaciones
Aton es uno de mis juegos favoritos para dos. Es un juego magnfico, rpido, con decisiones constantes, con ese tira y afloja que a m tanto me gusta, con la dosis justa de suerte al robar las cartas (cada uno tiene su propio mazo idntico, as que en realidad a los dos les va a tocar lidiar con la misma historia), y con tantas y tantas opciones de buscar la victoria, que siempre puedes probar a hacer algo distinto, y siempre podrs cambiar de planes drsticamente si ves que se te cierra alguna opcin o si ves que el contrario se acerca muy peligrosamente a cumplir con las suyas! No lo considero un juego especialmente indicado para iniciar a alguien. Es cierto que las reglas son sencillas (bueno, al menos desde nuestro punto de vista, no s yo que pensar el resto del universo), pero los objetivos son demasiado variados, y la interaccin demasiado constante (el tablero ir cambiando sistemticamente al ir retirando fichas), como para no desalentar a alguien que no tenga ya cierto bagaje. Tampoco quiero decir que sea inaccesible, pero quiz poco disfrutable por alguien poco jugn. Para los jugones, creo que se trata de un magnfico juego a disfrutar en pareja. Emocionante, cambiante, rpido, y muy, muy divertido. En mi opinin, una apuesta segura. A disfrutarlo, por Amon, o por Aton! Javier Santos
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Guardando todo
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Realizando acciones
Hay un gran secreto en Agricola. No es un juego de planificar estrategias. No es un juego de gestionar el caos como muchos han sealado. Ni tan siquiera es un juego en el que haya que saber combinar las cartas que te hayan tocado. Agricola es un juego de conservar acciones. Slo tendrs X acciones por juego y la persona que pueda realizar el mximo con ellas, ser la ganadora. Eso significa que el que tenga la familia mayor o quien aumente su familia ms rpido ser el ganador? No exactamente. Los miembros de la familia te dan acciones extra, pero debes mantener la perspectiva. Desde luego que es bueno tener un tercer miembro de la familia antes que nadie, pero este tercer miembro siempre actuar el ltimo. En un juego de 5 jugadores, esto significa que tu tercer miembro jugar la 11 posicin, dejando las 10 primeras acciones (consideradas mejores) al resto. Tarde o temprano, esa 11 posicin ser deseable pero para ese momento
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As que lo que necesitas comprobar es el nivel de efectividad de una casilla concreta del tablero. Si eliges la de Toma 1 trigo, ests realizando esta accin cuando est a su nivel mximo de efectividad. El espacio de Arar un campo y el de Aprender un oficio son espacios que estn siembre a su nivel mximo de eficiencia en cualquier momento que escojas para situarte en ellos. Pero y si escoges el de Toma 1 adobe cundo slo hay una ficha de adobe sobre l? Es mejor tomar 1 adobe que arar un campo? Cul es su nivel mximo de eficiencia? Dos adobes? Tres? Seis? Cuanto ms tarde escojas una casilla que acumule recursos, mejor para ti. El truco consiste en averiguar cul es el nivel mximo de determinado recurso antes de que otro te lo arrebate.
As, en el primer turno veo un montn de novatos que van inmediatamente a por los recursos. Los tres mejores sitios del juego en el primer turno son (sin ningn orden en particular) Aprender un oficio, Arar un campo, Tomar 1 grano. Deberan quedar escogidos en las tres primeras acciones del juego. Ya s que es muy popular recoger las 3 maderas, pero si haces esto, ests dejando la madera a su nivel de eficiencia ms bajo. Puede que termines escogiendo la accin de las tres maderas, pero yo no lo hara si todava queda libre alguna de las que ya he comentado. Un jugador que escoge coge 3 maderas en el primer turno, suele repetir la accin el segundo, tomando un total de 6 maderas con dos acciones. Si se puede tener 6 maderas con una nica accin, es mucho mejor. Con todo esto, valorar cada casilla de accin del tablero en funcin de su nivel de eficiencia y acumulacin de recursos.
A la hora de realizar acciones, necesitars ser capaz de romper tus planes con la intencin de aprovechar una oportunidad que se haya presentado. Posiblemente no pensaras reformar tu vivienda a una casa de adobe, pero si aparecen 6 adobes en un espacio, realmente es necesario escoger esta accin. Por qu deberas hacer esto? Bueno, tarde o temprano necesitars 6 adobes. Lo mismo sucedera con un espacio de 4 juncos u otro con 4 piedras. Pudiera ser que no estuvieses pensando en usar estos recursos ahora mismo, pero si se ha presentado la oportunidad de recogerlos, es necesario hacerlo. Si tarde o temprano vas a necesitar los recursos para algo, el coger una gran cantidad de ellos es preferible antes que seguir trabajando para lograr el objetivo que pudieras tener en ese momento. Pudiera ser que dijeras Guau! He estado intentando aprender un oficio desde hace dos turnos, pero hay 4 juncos en el tablero. Qu debera hacer?. Coge los juncos. Alguien que ejecuta sus planes perfectamente perder siempre contra otro
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para hacer una accin con dos opciones como, por ejemplo, sembrar y/o hornear pan realmente ests conservando una accin al ser capaz de hacer ambas. Si te sitas en esta casilla y slo haces una de las dos, la otra la ests malgastando. Del mismo modo, tambin puedes conservar acciones situndote en casillas que tengan la capacidad de acumular recursos. Si te colocas en la accin Toma un junco cuando hay dos, ests conservando una accin si te comparas con el jugador que para conseguir la misma cantidad de juncos tuvo que hacer 2 acciones. Si lo gestionas de tal modo que consigas 3 juncos, ests conservando 2 acciones.
jugador que sepa sacar ventaja en cada oportunidad que se le presente. Tener la paciencia de ejecutar ms tarde tu plan mientras sacas ventaja de las acciones que contienen gran acumulacin de recursos, es la clave que diferencia una granja de 25 puntos de otra de 45.
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3 maderas (acumulativo). Cuanto mayor es el nmero de participantes, ms popular es esta casilla. Se acumularn 6 maderas frecuentemente, aunque ser ms extrao encontrarlas con 9. Si hay 6 maderas, generalmente lo escojo, incluso si esto retrasa algo mis planes. Realmente no puedes hacer nada con 3 maderas, pero con 6, ests bastante bien encaminado a hacer un pasto estupendo, construir una habitacin y quiz tener algn extra para una adquisicin menor. La nica excepcin para no escogerlo sera cuando acabas de reformar tu casa y no necesitars construir ms vallados. 1 adobe (acumulativo). La nica razn por la que estara interesado en un nico adobe es porque lo necesitara para construir el horno de piedra. Verdaderamente necesitas al menos 2 adobes para hacer esta tarea. Con 2 puedes construir un hogar, que puedes cambiarlo ms adelante por una cocina. Con 3 o 4 adobes en esta casilla, la considero una buena jugada. Con 5, no debera dejarse escapar, puesto que es suficiente para reformar una casa con 5 habitaciones si todava no lo has hecho. 1 junco (acumulativo). Es bueno situarse en esta casilla cuando contiene 2 juncos. Esto te permite construir una habitacin extra. Con 3 juncos es un must have. El junco es uno de los recursos ms escasos del juego. Se usa para aumentar el tamao de tu casa y para reformarla. Aumentar tu familia y aumentar el tamao de tu casa son las dos formas de sumar la mayor cantidad de puntos del juego. Ir a pescar (acumulativo). Es una casilla divertida. No es buena cuando slo contiene 1 comida, y no es mucho mejor con slo 2. Comienza a ser tentadora a partir de 4 comidas. Dependiendo de la efectividad de las mquinas de hacer comida del resto de participantes, puede acumular gran cantidad de comida. No hay una regla estricta para saber cundo escoger esta accin, pero cuando hay 5 comidas, yo la suelo emplear, aunque ya pueda alimentar a mi familia. Incluso la escojo con menos si necesito comida para mis oficios o mejoras.
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cuestin es debera cogerla con 4 maderas? Si tengo algunas adquisiciones menores que jugar o si realmente slo quiero un nico pasto vallado en mi granja, posiblemente lo hara. Que haya 4 maderas en esta casilla no es motivo suficiente como para arrebatrselo al resto de jugadores, pero tampoco es interesante dejar que acumule ms.
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Construir vallas. Te has fijado en lo difcil que es construir vallas en Agricola? Independientemente del nmero de jugadores, es la nica accin que se puede escoger desde el principio hasta el final del juego. La mayora de la gente la utiliza dos veces por juego: una vez para construir pastos y albergar animales y otra para aadir un par de ellos y anotar PV. Pienso que no es una buena eleccin si tan slo construyes un pasto de una o dos parcelas. Si pudieras construir uno ms o uno mayor, estars empleando la accin bien. 1 adquisicin mayor o menor. Una de las nicas formas de conseguir adquisiciones mayores que ofrece el juego. Sembrar y/o hacer pan. Si has ledo la seccin hornear pan de este artculo, ya sabes que me gusta sembrar Y hornear pan. No escojo esta opcin a menos que pueda hacer ambas cosas. 1 oveja (acumulativo). A menos que est al final del juego, nunca escojo una nica oveja. La excepcin podra darse en una partida a 5 jugadores. La accin es muy buena y pudieras querer una segunda oveja para que comenzaran a procrear. Tener ovejas enseguida es la razn ms poderosa para comprar un hogar incluso si ests planeando ser un panadero. He visto muchas veces que el nico participante que tiene vallados, espera a que haya 4 ovejas antes de cogerlas. No hay nada ms divertido que cogerlas t, situar una en tu casa como mascota y luego convertir las otras tres en comida. Debers vigilar esta casilla si es la primera en aparecer en la primera cosecha. Las ovejas pueden comenzar a acumularse y es una gran ventaja para la persona que consiga llevrselas todas.
cuando slo haya una en esta casilla. Cuando aumente a dos o tres, podras considerarlo. Con 4 piedras deberas recogerlas. Tarde o temprano necesitars reformar la vivienda. Cuando haya acumulado 5 piedras, no podrs cogerla a menos que vayas el primero. Si es la primera carta que aparece en la segunda fase, las piedras aumentarn antes de que muchos jugadores consideren que es importante tenerlas. Recuerda esto y vete a por ellas en cuanto sumen 4. Cartas de la tercera cosecha 1 hortaliza. No olvides coger uno de estos, incluso si no vas a plantarlos. He visto muchos juegos que la gente necesitaba la hortaliza en su ltimo turno. No dejes que esto suceda. 1 Jabal (acumulativo). Los jabales son muy buenos para transformarlos en comida. Es una buena opcin escoger esta accin si hay uno slo, y un must have si hay dos. Cartas de la cuarta cosecha Aumentar la familia aunque no haya habitaciones. Esta carta es una de las razones por las cuales te gustara escoger jugador inicial en la segunda mitad de la 4 cosecha. Debe ser capaz de alimentar a tu familia ya que una tercera persona proporciona 3 PV. Si me toca escoger entre coger mi nica hortaliza o aumentar la familia, escoger lo segundo. Conseguir mi primera hortaliza me proporcionar 2 puntos (al pasar de 1 a +1) pero aumentar la familia me dar 3 puntos. Arar un campo y sembrar. Tambin muy poderosa. Proporciona un poco de comida extra y te evita tener huecos libres a la vez. Carta de la quinta cosecha Reformar la vivienda y despus construir vallas. La segunda forma de las dos que existen, de construir vallas durante el juego. Si no vas el primero en el ltimo turno, mira al resto de contrincantes. Si alguno de ellos no ha reformado su vivienda a piedra, al final esta casilla no la podrs ocupar. Si puedes usarla est bien, pero yo no planeara toda mi estrategia para hacer esto al final del juego. Reformar es algo que no suele hacer la gente porque no proporciona beneficios inmediatos, as que esta casilla est muy solicitada al final.
Engaando a tu oponente
He ledo que el mazo Interactivo se incluy para que los jugadores tuvieran una oportunidad de interactuar uno con el otro de manera ms directa que con el mazo sencillo (E). Puedo decir que en las partidas que he jugado con el mazo E, han estado plagadas de interaccin. No soy partidario de escoger una casilla que alguien ms vaya a escoger slo por fastidiarle. Si tienes la filosofa de juego de tratar de frustrar las acciones del resto de
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jugadores, perders. Como regla general, deberas jugar tu propio juego. Bloqueando las acciones de los dems, podrs perjudicar a uno o dos participantes, pero sobre todo t sers el ms perjudicado. Sin embargo, si en una jugada, puedes beneficiarte t, a la vez que fastidias a otro, eso resulta formidable. Lo que presentar a continuacin no puede emplearlo todo el mundo y no funciona siempre. Algunas personas simplemente no van a ser engaadas. Otras olvidan las seales del meta juego que estoy intentando transmitirles. Pero, cuando estas tcnicas funcionan, proporcionan una ligera ventaja sobre mis contrincantes y de eso es de lo que va el juego. No trata de hacer una cosa mejor que los dems, sino de hacer un montn de cosas ligeramente mejor que cualquier otro.
La decisin de si dejar libre o no alguna casilla de aprender un oficio est bastante fcil. Ms difcil es decidir si tienes un oficio bueno que jugar o no cuando debes decidir si permites o no ser el jugador inicial a otro. Si parece que un jugador se dedica a mirar su mazo de adquisiciones menores, a menos que vaya a aumentar su familia, es probable que vaya a ocupar la casilla de jugador inicial. Detente a pensar. Ese jugador est adyacente a tu derecha? Si es as, no debes preocuparte. Muchas veces ir el segundo es tan bueno como estar el primero. En cambio ese jugador est inmediatamente a tu izquierda? Tienes problemas de los que preocuparte, porque ir el ltimo no es nada divertido. Recuerda adems, que tu decisin de imposibilitar a otro la opcin de ser el primero conseguir como mucho retrasar un turno lo inevitable. Es preferible que si puedes permitrtelo, dejes ir el primero a ese jugador durante la siguiente ronda. Debes valorar si es ms importante ir o no el primero en la prxima ronda o bien dejarlo pasar para arrebatrsela despus. Si la fase 5 est a punto de comenzar, suelo impedir que otro jugador escoja jugador inicial, para evitar as que aumente su distancia siendo el primero en aumentar la familia sin habitaciones. Si estuviramos en una fase inicial del juego, lo dejo pasar y planeo volver a ser el primero en un momento ms estratgico del juego. Recuerda que puedes despistar a tus oponentes para que les cueste averiguar tus intenciones. Si veo alguien que ya ha sacado tres oficios, justo antes de que vaya a colocar algn miembro de su familia, cojo mi mazo de oficios sin usar y los ojeo repetidamente como si estuviera intentando averiguar cual voy a sacar. Si es la clase de persona que le gusta fastidiar a sus oponentes, puede tratar de perjudicarme colocando ah a su miembro de la familia y sacando un oficio que le ser poco til. Del mismo modo tambin puedo
Una de las cosas que hago es vigilar cundo la gente comienza a mirar sus oficios y adquisiciones menores. Si alguien est mirando y revisando sus cartas, es muy probable que est planeando situarse en una de esas casillas. En este punto, es mejor pararse a pensar. Necesito jugar un oficio en esta ronda? Me perjudica mucho si pierdo el primer puesto en la siguiente ronda?
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intentar asustar al jugador inicial hacindole ver que yo ser quien vaya a escoger esa accin en esta ronda. El participante de mi derecha sabe que si cojo jugador inicial, le colocar en el ltimo lugar de eleccin y que esto durar una ronda o dos. Pero si le puedo convencer para que, de manera preventiva, escoja l jugador inicial, yo ir el segundo, lo que es bastante bueno y adems, sin haber empleado una accin en ello. Por otro lado cundo no es una buena idea aumentar la familia? Cuando no puedes alimentarles. En un juego a cinco jugadores, alguien aumenta su familia justo antes de la cosecha, pero no tiene suficiente comida para todos. Resulta que hay 4 comidas en Ir a pescar y 5 en Espectculo. Casualmente menciono No es fcil alimentar a esa gente cuando alguien ms escoge Ir a pescar, mientras escojo la accin de Espectculo. Eso mete la presin suficiente en la gente para que alguien escoja Ir a pescar. Ahora el participante que escogi Aumentar la familia tan slo puede escoger Jornalero y anda corto de comida, y por ello tendr que sacrificar su nica oveja o jabal o comerse su nica hortaliza. De este modo he eliminado la ventaja que le supona tener una persona ms para acaparar recursos y adems, he tenido tiempo de obligarle a reponer el animal/hortaliza que acaba de consumir para alimentar a su familia. Otra tcnica infalible para un horneador de pan es comprar rpidamente un hogar. Esto hace dos cosas. La primera de todas, imposibilita que los ganaderos consigan el hogar barato. Segundo, mantiene cierta honradez en los ganaderos, al evitar que las ovejas se acumulen en demasa. Ser poco frecuente que veas vacas o jabales acumularse en sus casillas, pero las ovejas es otro cantar. Si tienes un hogar, en cambio, puedes enviar un familiar tuyo a recoger las ovejas en cuanto se acumulen un par de ellas o tres. Esto te proporcionara 6 comidas, lo que no est nada mal. Esta accin evita que la cantidad de ovejas disponible aumente a 4 o 5, especialmente cuando la carta de toma 1 oveja es la primera en salir de la primera cosecha. Incluso si no eres horneador de pan, deberas echar un ojo a la casilla de las ovejas. Dos ovejas representan 4 comidas y no es una cantidad desorbitada. Evitars que alguien se quede con 2 ovejas? Puede ser que si, aunque pudiera ser que te dedicaras a tu propio juego. Evitars que alguien se quede con una vaca? Bien, de nuevo pudiera ser que si. Si no puedes anotar puntos de otro sitio en ese momento, quiz sea buena idea. Pero hasta que sale al juego la carta de toma 1 vaca, hay muchas oportunidades de anotar dos o tres puntos con cada jugada. Evitar a alguien que consiga una vaca, te sita 2 o 3 puntos por delante suyo. Por ejemplo, jugar la carta zuecos en el ltimo turno, hace que te distancies 2 puntos de todos no slo de un jugador. No olvides que tratar de perjudicar a alguien ocupndole su casilla deseada no es una estrategia por si misma (exceptuando quiz una partida a 2 jugadores). Tu objetivo no debera ser ir por delante de un nico jugador, sino ir delante de todos. Incluso beneficindote t de una jugada a la vez que perjudicas a otro, no es siempre la mejor idea. Si robo la jugada de construir
una habitacin al jugador de mi izquierda, pero dejo que se quede con 6 maderas, quiz le est haciendo un favor, porque posiblemente sea capaz de construir 2 habitaciones en lugar de una sola. Asegurarte que con las prisas de fastidiar a algn contrincante, no acabes beneficindole ms an.
Siempre pongo una seccin de estas en cada artculo que escribo. Es el meta-juego que hay siempre en cada juego. Invariablemente, siempre me encuentro con alguien que piensa: Bueno tu advertencia sobre cmo estropear el trabajo de los contrincantes podra funcionar, pero eres imbcil si nos adviertes y yo no juego con un imbcil. Djame que te responda a esto dicindote dos cosas. Primero: realmente no soy un imbcil. Mi mujer y mi hija me han dicho que no soy un imbcil y debe ser verdad. Realmente soy un to simptico que me gusta jugar y me divierto con ello. Posiblemente no sabas que haba meta-juego en tu mesa. Nmero dos: probablemente no sepas que hay gente en tu grupo de juegos que est empleando el meta-juego. Fjate en el chico que gana siempre. Es l. Por otro lado, cuando todo el mundo juega de este modo es mucho ms divertido. Mi oponente baraja sus cartas de oficios porque quiere jugar uno? O por el contrario est tratando hacerme pensar que quiere jugar una carta de oficio? Traducido por: Ignacio Lpez Taifa
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2002: International Gamers Award
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2001: Charles S. Roberts awards, Best Pre-World War II Boardgame Lo primero que se puede apreciar es la gran diferencia en nmero de tropas entre los dos bandos en conflicto. Gran Bretaa aport muchos ms recursos, regimientos de tropa regular y su flota, la Royal Navy. Adems, Gran Bretaa contaba con tropas provinciales, reclutadas de las propias colonias (las fichas verdes del juego).
Nombre: Wilderness War Autor: Volko Ruhnke Editorial: GMT Games Ao: 2001 Jugadores: 2 Duracin: 180 minutos
Por la otra parte, para compensar esta situacin, Francia se busc numerosos aliados en las tribus indias, fruto de una poltica ms abierta de acercamiento con los habitantes indgenas.
Desde su aparicin en 2001, este juego diseado por Volko Ruhnke ha ganado un buen nmero de fans principalmente en los USA. Es un wargame operacional/ estratgico, dirigido por cartas, mono-mazo, con 3 escenarios y una campaa. Trata sobre la guerra de los 7 aos en las colonias americanas. ste fue un conflicto que tuvo dos consecuencias histricas de gran relevancia: por un lado, la potente Francia perdi todas sus colonias de Amrica del Norte, encumbrando a Gran Bretaa como gran potencia martima y colonial. Por otro lado, las consecuencias econmicas/fiscales y la mala gestin poltica de los dirigentes britnicos sobre las colonias, encendieron la chispa de lo que posteriormente sera la Guerra de Independencia y el nacimiento de EE.UU. como nacin. Este artculo est pensado para servir de gua para aquellos jugadores que hayan jugado alguna partida y no tengan las ideas muy claras o para aquellos que tengan el juego o lo vayan adquirir (prximamente GMT lo va a re-editar, esperemos) y no lo hayan probado. Est muy bien valorado dentro los wargames de cartas, es poco jugado/conocido en nuestro pas, y con el cual mi compaero Javier y yo hemos pasado estupendos ratos. Ha recibido los siguientes premios:
La Amrica de mitad del siglo XVIII era un territorio salvaje (wilderness), excepto las zonas cultivadas por los colonos, donde haba cierto grado de civilizacin (caminos, granjas, etc). La mayora de los territorios que se extendan entre las colonias inglesas y la Nueva Francia (Canad), estaban dominados por los bosques, los ros y las montaas. En este escenario, las tropas irregulares (rangers, indios y couriers de boix franceses, es decir las fichas redondas) son fundamentales para dirigir a los ejrcitos en estas zonas y ayudarlos en labores de exploracin. Los ejrcitos regulares en estas extensiones podran ser pasto de emboscadas, debiendo avanzar con apoyo de fuertes, empalizadas y caminos, algunos especialmente construidos para esas
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campaas. Las retiradas desorganizadas de las tropas con instruccin (fichas cuadradas) en zonas salvajes se castigan con la destruccin total de esas tropas (regulares y provinciales). Destacar que los inviernos eran horribles, miles de hombres podan morir por hambre y fro (recordar los desgastes que sufri el ejrcito continental de George Washington, unos aos despus, durante la guerra de independencia americana). La diferencia entre llegar a tiempo a los cuarteles de invierno o no, puede suponer un desgaste del 50% o ms. Con esta diferencia de recursos y los vastos territorios salvajes que separan las dos fronteras, las estrategias de ambos bandos son muy diferentes. Vamos a dar algunas claves que hemos ido descubriendo en nuestras partidas. Recordemos que los puntos de victoria se consiguen ganando batallas (+1), tomando fuertes (+2), tomando empalizadas (+1), tomando ciudades (Fortalezas +3), determinadas posiciones del tablero (+1 por Ohio Forks y +1 Niagara) y +1/2 por cada Raid exitoso (redondeado al alza) De los escenarios que aporta el juego, el Annus Mirabilis o (escenario de torneo) es jugable en unas 3 horas, una vez se dominan un poco las reglas. Los consejos que a continuacin daremos son principalmente para este escenario, si bien muchas ideas son aplicables a todos los escenarios.
Cada turno est dividido en dos estaciones, la Early Season (estacin temprana) y la Late Season (estacin tarda). En cada estacin a cada bando se le reparten 9 cartas, pudiendo quedarse una entre dos estaciones, si bien en este caso a la siguiente estacin se recibe una menos (hasta completar 9) y con la obligacin de gastarse todas (no puedes quedarte nuevamente con una en dos estaciones consecutivas). Al final de la estacin tarda, es decir, al final de cada ao, viene el temido invierno, los indios se van a sus poblados, a no ser que estn al calor de una fortificacin. Excepto en las ciudades, en los fuertes y empalizadas solamente caben 4 fichas de cualquier tipo. Si existen ms, TODAS, pasan el desgaste invernal (atrition), excepto las fichas redondas (auxiliares), que se apaan
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con cualquier cosa, aunque hacen que las dems pasen hambre. Como podis intuir, los finales de ao suelen ser muy estresantes, pues hay que calcular muy finamente cundo volverse a los cuarteles de invierno. Si te vuelves antes de tiempo, el enemigo te puede tomar ese fuerte que has dejado a medio camino, si te vuelves muy tarde, te puedes quedar en medio de los bosques con el invierno encima, perdiendo la mitad de tu ejrcito de hambre y fro. Adems, existen cartas con las que puedes ralentizar el movimiento de tu oponente (el famoso Foul Weather Mal Tiempo) o incluso le puedes robar o hacer que se descarte cartas a tu oponente. (joder, me quedan 3 cartas y precisamente me quitas esa campaa que me permita volverme con mis tropas a la ciudad, ahora qu hago ?). Las activaciones son consecutivas, tipo Hannibal, es decir, el nmero de la carta permite mover a un tipo de general o a otro, dependiendo de la habilidad de cada general. Existen adems movimientos en bote, bote + carretera, unidades aisladas y activaciones individuales de lderes y auxiliares, todo ello le da mucha flexibilidad al juego.
Acabamos con este tema del Wilderness War con unos consejos bsicos para los jugadores novatos, a fin de que no se desanimen con el juego. Este compendio de estrategia es fruto de muchas partidas, tanto en directo como por internet, entre nosotros y contra otros contrincantes, tanto espaoles como americanos. Tambin es fruto de lecturas y recopilacin en foros de juegos. Hay temas en los que se puede profundizar un poco ms, por ejemplo, aperturas clsicas en el escenario Mirabilis (que tengo por ah calculadas con probabilidades y todo) o la mejor defensa de Louisburg por parte del francs, pero creo que no es el momento adecuado de sacarlo para no cansar a los lectores.
Estrategia Francesa
La primera vez que un jugador novato se pone al mando de Francia en el Wilderness War siente un desasosiego inicial que generalmente se convierte en cabreo y desilusin segn avanza la partida. Dependiendo del escenario, aunque se puede hablar de forma general, la cantidad de refuerzos britnicos a menudo desmotivan al jugador francs, siendo la frase ms escuchada: este juego est desequilibrado, el francs no tiene nada que hacer. Segn nuestra experiencia, NADA MS LEJOS DE LA REALIDAD. El escenario Annus Mirabilis (los tres aos centrales de la guerra segn est diseado) puede estar en un 60/40 a favor del jugador FRANCES!!! En el resto de escenarios, depende un poco ms de la llegada de los eventos, pero en general se puede considerar equilibrado.
Las batallas se rigen por una tabla de combate que, segn la tirada de dado modificada y el tamao de la fuerza, consigue hacer un nmero determinado de bajas al enemigo. El que ms bajas consiga vence la batalla, en caso de empate el defensor consigue la victoria. Siempre que haya tropas regulares involucradas en batallas, hay en juego puntos de victoria o cuando haya ms de 4 unidades en un bando.
Veamos primeramente cules son los puntos fuertes del jugador francs:
- Los lderes franceses, especialmente el Marqus de Montcalm, son mucho mejores que los britnicos (que llegaban a esos puestos no por su mritos sino por comprar los cargos). La movilidad es mayor (se pueden mover con cartas de 1 2) y tienen factores tcticos mejores (+2 en caso de Montcalm). El factor tctico te sirve para intercepciones, evasiones, batallas y sitios. Cuanto ms tarden en aparecer los buenos lderes en el bando britnico, mayores posibilidades de xito tendr el jugador francs.
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El tipo de guerra que Francia tiene que desarrollar es muy diferente a lo que el britnico puede y debe hacer. En primer lugar, no hay que acumular todas las tropas y hacer una guerra convencional de enfrentamiento directo contra el jugador ingls. Hay que golpear y a la vez esquivar los golpes ingleses. Inicialmente, los movimientos ingleses son lentos, los generales malos y eso nos puede llevar a acumular algunos puntos de victoria en batallas exitosas y toma de algn fuerte fronterizo. Sin embargo, un enfrentamiento permanente desgastara mucho a las tropas regulares lo cual a la larga es una situacin insostenible para Francia. Las 2 (o 3) cartas de refuerzo francesas, dependiendo del escenario, as como Troop Transport y Victories in Germany que recuperan pasos de las tropas regulares francesas (recordemos que las fichas tienen dos pasos, despus se eliminan y no se pueden volver a construir si son regulares) son como oro en pao para el jugador francs. Por otra parte, es muy acertado dedicar unas cuantas cartas por turno a intentar hacer raids en los territorios britnicos, pues son puntos que a la larga pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. De hecho, en el juego de campaa, si somos capaces de hacer un punto de raid por ao (recordemos que cada ao se compone de una estacin temprana y una tarda, es decir, dos manos de cartas), al final de la campaa tendramos 8 puntos de victoria. Acompaar los raids con lderes que puedan llevar pequeos contingentes pero que aporten un +1 al dado puede ser una diferencia importante. Hay cartas que hay que jugar casi obligatoriamente como eventos, sobre todo al principio de la guerra, como son: - British Ministerial Crisis que obliga a descartarse de un refuerzo al jugador ingls. Se debera jugar al inicio de una mano. - French Regulars, traer refuerzos siempre es importante, sobre todo en los escenarios ms largos. - British Colonial Politics, reduce el apoyo de los colonos en el esfuerzo de guerra, puede incluso llegar a evitar el reclutar tropas Provinciales (fichas verdes). - Ambush, carta fundamental de la defensa en la zona salvaje (wilderness), dobla la fuerza en ataque/ defensa del bando que usa la carta y dispara primero, es decir, el que sufre la emboscada se quita las bajas y luego responde con lo que le queda. - Foul Weather, el mal tiempo puede truncar ataques, invasiones anfibias inglesas y retornos a los campamentos de invierno. (con el consiguiente
- Surrender, permite, tanto para el sitiador como para el sitiado, llegar a un acuerdo de forma que se deja el fuerte o fortaleza (ciudad) intacta, a cambio de que todos los defensores se vayan sin bajas a la fortificacin amiga ms cercana. Esto puede hacer que se prefiera aguantar el Louisburg durante ms tiempo y consuma muchas cartas britnicas en su sitio y posterior asalto. El jugador francs tiene muchas posibilidades de mantener nervioso al ingls mediante los famosos raids y el corte de la cadena de suministros (necesarios para sitiar, construir fortificaciones y reponer bajas). Esto es barato en cartas y se puede hacer con tropas irregulares (fichas redondas) que son fciles de reponer y su prdida no cuesta puntos de victoria. Esto puede llegar a desesperar al jugador ingls, especialmente si van acompaadas de un lider hbil que pueda evitar batallas con su factor tctico
Estrategia Inglesa
La aparente superioridad de las tropas inglesas es engaosa. Podramos resumir la estrategia inglesa con las siguientes frases: El jugador ingls no debe intentar ganar la partida haciendo valer su superioridad en tropas, sino llevando a cabo una labor constante de acoso a los puntos dbiles del francs, defendindose de los raids todo lo que le sea posible y provocando tensin en localizaciones intermedias para evitar que el francs ejecute su estrategia.
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- El apoyo de los aliados indios y los courier de boix (tropas irregulares canadienses) son fundamentales para la estrategia francesa, pues absorben bajas durante los combates que en otro caso recaeran en las valiosas tropas regulares. Adems, son necesarias para efectuar raids en empalizadas y zonas cultivadas britnicas. Tambin apoyan los movimientos en las zonas salvajes y permiten jugar las temibles cartas de Emboscada / Ambush.
desgaste/atrition invernal). - Louisbourg Squadrons, la accin agresiva de la marina francesa puede retrasar durante un ao la toma de Louisbourg, fortaleza francesa que solamente se puede tomar mediante asalto anfibio, da 3 puntos de victoria y la posibilidad de jugar Quiberon Bay por parte del jugador ingls. (todo eso combinado es una bomba).
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El principal problema del ingls es la ausencia de LDERES competentes. Al inicio del escenario Mirabilis, nicamente cuenta con un lder gil, se trata de Johnson. (1-3-1). Este lder se mueve con cartas de 1, puede llevar 3 unidades (adems de cualquier nmero adicional de indios Mohawks e Iroqueses) y tiene un factor tctico de +1 para los combates, intercepciones, retiradas antes de combate, raids y sitios. Sin embargo, este lder puede realizar funciones dentro de los primeros turnos muy eficaces para estorbar e impedir algunas acciones tpicas de la estrategia francesa. Todo ello depender de que logre una posicin adecuada a lo largo de la cadena montaosa que mira al ro Hudson o en otras ubicaciones igual de estratgico-tcticas que el jugador ingls decida. El resto de lderes con los que cuenta el jugador ingls al principio son bastante deficientes, se mueven con dificultad y los factores tcticos son 0 en su mayora. En estas condiciones, la estrategia a seguir depender mucho de la primera mano de cartas que tengamos. Si tenemos refuerzos de tropas de la metrpoli (regimientos regulares, highlanders o infantera ligera), estaremos en disposicin de tomar acciones ofensivas, si no es as, lo mejor ser que nos preparemos para una primera temporada dura, en la que nos deberemos defender contra los raids franceses y los ataques a nuestros fuertes fronterizos. A partir de la primera mano de cartas, el
ingls debe trazar una estrategia encaminada a garantizar sus puntos, no concediendo puntos de raids milicia y empalizadas en las fronteras-, y, al mismo tiempo, dando los pasos que le permitan las cartas para tomar Ohio Forks y Louisburg lo antes posible. Paralelamente, nuestra experiencia en el juego ha demostrado que el jugador ingls puede realizar algunas acciones, sobre todo si aparecen los Mohawks u otros indios, similares a las que realiza el francs con sus escurridizos lderes y sus indios. En este sentido, el ingls puede moverse, bien con Johnson o bien con otro lder pequeo que le pueda haber salido en los refuerzos: tipo Murray, por el Wilderness buscando raids en las tribus de indios amigas de Francia o simplemente impidiendo que el francs disee una estrategia tranquila. Es lo que denominamos jugar de francs siendo el ingls. Este tipo de juego que se concreta en movimientos aparentemente inofensivos por el Wilderness, en ocupar posiciones que persiguen una intercepcin en un momento determinado o que permiten realizar un raid en caso de que la partida as lo requiera, se pueden lograr por medio de un general con buena capacidad de movimiento: Johnson, Murray, etc. junto con un indio y alguna tropa verde que no cuesten punto de victoria en caso de ser cazados y derrotados. Existen mltiples posibilidades para este tipo de estrategia y las localizaciones que debe buscar ese general dependen del desarrollo de la partida, por tanto, no son concretables a priori.
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- Lake Schooner: Esta carta es til si todava se conserva el primer fuerte ingls en Hudson Carry North y va a comenzar un ataque francs sobre ese fuerte. Con ella evitamos el mismo y nos da tiempo para destruirlo o defenderlo segn nos convenga. - George Groghan: Esta carta permite moverse hasta 4 espacios por el Wilderness, lo que es til si pretendemos alcanzar algn objetivo por ejemplo, alguna empalizada desprevenida del francs que aparentemente no podramos por las limitaciones de movimiento en dicha zona. - Governor Vaudreil interferes: Esta carta se ha demostrado a lo largo de las partidas como muy determinante. Permite sustituir a cualquier general por cualquier otro no sitiado. Existen varias posibilidades o combinaciones muy efectivas: mandar a Montcalm a Louisburg, con lo cual deber gastarse el francs dos cartas al menos en retornarlo a su posicin inicial. Jugada con maestra en los ltimos momentos de una late season puede producir efectos letales ante una retirada francesa en el ro Hudson, es decir, puede producir que el francs no pueda moverse ms o no mover a toda su tropa, etc. - Mohawks, Cherokees y Rangers: El ingls debe intentar jugar estas cartas de inmediato para favorecer su estrategia de jugar a la francesa con el ingls. Los indios y los auxiliares son necesarios para evitar el 1 del ingls en el Wilderness, para moverse con mayor rapidez, pero tambin para buscar raids e intercepciones astutas de tropas francesas. Tambin puede utilizarse para buscar indios y couriers que anden molestando la estrategia inglesa. Los cherokees tienen el inconveniente de la posible carta Cherokee Uprising, pero an as se debe sopesar su salida al tablero. - Treaty of Easton: Muy buena carta si en Ohio Forks se estn acumulando indios para una defensa de la ciudad ante la llegada de tropa inglesa. Esta carta limpia la zona y permite un ataque ingls ms seguro. - Francois Bigot: Est carta es muy til si pretendemos dejar al francs sin cartas para distintos fines, por ejemplo, provocar que caiga en desgaste ante la llegada del invierno en la late season y otras muchas opciones que aparecen a lo largo de la partida. - Quiberon Bay: Last but not least. Probablemente la carta inglesa ms importante. Si hemos conquistado Louisburg se debe jugar de inmediato y ganar con ello la iniciativa al comienzo del turno, junto con la prdida de 2 cartas por parte del francs. Esperemos que disfrutis con el juego tanto como nosotros y a ver si os entra un poco el gusanillo del juego. Armando Felgueroso y Javier Daz
Nuestros puntos fuertes son: - Mejores y ms abundantes tropas, bien sean de la metrpoli o reclutadas en las colonias. - Varias posibilidades o ejes de ofensiva: desde las colonias del sur a Ohio Forks, desde Albany hasta Montreal a travs de los lagos o hasta Niagara a travs del Ontario y asaltos anfibios a travs del eje HalifaxLouisburg-Quebec. - Movimientos martimos entre puertos, de forma que podamos llevar refuerzos a determinadas zonas de forma rpida. Sin embargo, las amenazas que aparecen en el horizonte son importantes: - El factor tiempo va en contra del jugador ingls, sobre todo en el escenario Annus Mirabilis, lo cual le obliga a tomar a veces acciones arriesgadas. - La defensa contra los raids franceses parece obligada. Para ello lo mejor es la construccin de empalizadas a lo largo de la frontera, el reclutamiento de milicias y la disposicin de alguna tropa de provinciales en determinadas zonas que puedan interceptar las partidas de raids francesas.
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Centrndonos en el escenario Mirabilis y sus condiciones de victoria, si no durante la primera estacin, obligatoriamente durante la segunda estacin, debemos tener muy claro el camino que queremos seguir. Se puede vencer por puntos de victoria o conquistando dos de los siguientes puntos al final del escenario (ao 1759): Ohio Forks, Niagara, Montreal y Quebec. En este ltimo caso es independiente de los puntos de victoria, pues sera victoria inglesa a pesar de perder en puntos de victoria.
en medio del ro Hudson a tropas francesas en retirada por el invierno y as lograr que sufran un desgaste letal.
taller de diseo
Lo siguiente ser ir cortando las patas, y con lo que os sobre podis hacer la cola y unas bolitas para los ojos. Con lo que sobre del cilindro negro, una vez cortadas las pezuas, haremos el pelo de la cola y las manchas de la vaca. Para eso ltimo simplemente aplastamos unas bolitas hasta que queden muy finas. Lo que viene a ser una mancha...
Para la vaca vamos a usar los siguientes colores: blanco, negro, beige y amarillo (el que yo he usado se llama sol brillante) Por otro lado necesitaremos un cuchillo, un pequeo punzn y un par de manos... Dado que vamos a tener que hacer muchos animales de un mismo tipo, lo mejor es trabajar de forma industrial; es decir haremos primero todas las piezas y luego iremos modelando las figuras. Es importante lavarse bien las manos, sobretodo si vamos a trabajar con el blanco. Empezamos con la cabeza y el tronco. Para ello hacemos dos bolas, una algo ms grande para el cuerpo y otra ms pequea para la cabeza. Las aplastamos ligeramente para que queden cilndricas. Calculad un tamao adecuado para que quepan varias vacas en los pastos del juego! Para las patas haremos unos cilindros alargados, blancos para las patas en si y negros para las pezuas. En este caso yo los he hecho cortos porque solo voy a fabricar una vaca, pero si vais a hacer varias lo mejor, como ya dije, es hacerlas todas a la vez, con lo que habra que hacer unos cilindros ms largos. Fcil.
Para la cabeza necesitamos la parte negra de los ojos y las orejas. Quizs quieras ponerle las orejas blancas o una de cada color. Cuanto ms variados sean los animales mejor. Para el morro utilizamos el beige. Hacemos una bola, la aplastamos un poco y con el punzn hacemos dos agujeros. Una bolita con 4 pequeos agujeros servir para las ubres.
Finalmente, dos pequeos cuernos en amarillo. Ya lo tenemos todo, as que vamos a empezar a modelar.
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Unimos la cabeza y el cuerpo Y ya est! Slo falta meterlas en el horno unos quince minutos y listas. Lo mejor es darles algo de personalidad. Podis hacer alguna con lengua, con los ojos cerrados, tumbadas... la imaginacin es el lmite. Espero que os haya servido este tutorial y os inspire para hacer algo mucho mejor.
Es el momento de aadir algunas manchas a nuestra vaca. Las colocamos aleatoriamente en el cuerpo, y quiz alguna en la cabeza. Frotando un poquito en los bordes podemos darle forma irregular a las manchas si queremos.
Vamos a ponerle las patas y la cola. Al hacer las patas seguro que os han quedado unas mas gordas que otras; usad las ms gordas para las patas traseras. Es importante comprobar que las cuatro patas tocan el suelo, para que no cojee una vez cocida la figura. Aadimos la ubre. No cuesta nada y es un detalle curioso.
Jaime Checa
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taller de diseo
Empezamos uniendo las patas con las pezuas y las 2 partes de la cola entre si. Recordad que es mucho mejor, si vamos a hacer 20 vacas, modelar las 80 patas a la vez.
Vamos con la cabeza. Con el cuchillo hacemos un corte para crear una boca sonriente. Le ponemos los ojos y las orejas. Hay que juntar las piezas firmemente para que agarren bien y no se caigan.