You are on page 1of 5

CAA AO TESOURO NOTURNA 16 03 11 CAA AO TESOURO NOTURNA (adaptado) JOGO COM O OBJETIVO DE ENCONTRAR UM TESOURO ESCONDIDO, O QUAL PERTENCER

EQUIPE QUE PRIMEIRO DESVENDAR TODAS AS CHARADAS QUE LEVAM AO TESOURO. AS CHARADAS ESTARO SOB POSSE DOS GUARDIES DO TESOURO. CADA CHARADA SER ENTREGUE MEDIANTE A RESPOSTA CORRETA DA CHARADA ANTERIOR. UMA RESPOSTA ERRADA RESULTAR EM UMA PENA QUE A EQUIPE DEVER PAGAR. O jogo dever ser feito noite, todas as luzes ficaro apagadas, exceto no cadeio, o local de pagar penas. O local ideal um stio, mas poder ser feito em um lugar bem amplo com muitas construes para os guardies se esconderem. A equipe organizadora do jogo composta de: 1 a 3 Delegados para dirigir o jogo; - Carrascos para punirem a equipe que errar a resposta (1 ou 2 para cada equipe); 7 guardies do tesouro. As charadas podero ter temas gerais ou bblico, ordenadas por grau de dificuldade, comeando com as mais fceis para os caadores ficarem motivados. Se o tema for bblico ser necessrio em cada equipe no mnimo duas pessoas com bom conhecimento da Bblia para as decifrarem. A oitava charada a que levar direto ao tesouro, portanto precisa ser feita indicando o local onde estar o tesouro (uma referncia bblica, por exemplo). Melhor restringir o tema bblico a apenas um dos testamentos. Reunir todos no cadeio para explicar as regras. Este o melhor momento para apagar as demais luzes para que os guardies, j caracterizados, escondam o tesouro e tomem as suas posies. Avisar antecipadamente aos caadores do tesouro para levarem Bblias e lanternas. Se o grupo tem pouco conhecimento bblico, permitir uso da concordncia bblica. IDADE: 12 anos para cima. Com crianas de 8 a 11 anos pode ser feito de dia ou noite em local iluminado. Adaptar os guardies, que no sero assustadores e ao invs de usar crachs, podero usar roupa tpica ou um objeto ou uma tatuagem que identifica o personagem que representa. Podero estar na ordem em que aparecem na Bblia ou ordem alfabtica. Outra opo usar as cores do arco-ris para identific-los, deixando um desenho do arco-ris vista. GUARDIES: (no informar estes detalhes s equipes, fazer suspense) So pessoas vestidas de preto, de caras pintadas ou mscaras. Podero usar capas com capuz para se esconderem melhor (em perodo chuvoso usar capas de plstico preto). Quanto mais assustarem os participantes, mais interessante o jogo. Ficaro em local previamente combinado, delimitar uma rea para cada um se movimentar dentro dela. Quanto menor o local do jogo, mais escondidos eles devem ficar, porm devero se apresentar imediatamente quando solicitados.

O ltimo guardio poder se movimentar por todas as reas, se escondendo ao mximo at chegar sua vez de entregar a charada, quando se deixar ser pego. O celular poder ser usado pelos guardies para solucionar imprevistos, porm mant-lo no silencioso, pois algum caador espertinho certamente vai tentar ligar! Usar somente em caso de emergncia devido luz. Os guardies que forem sendo liberados, ou seja, pelos quais passaram todas as equipes, ficam livres para se locomover e continuar assustando os caadores. Como se trata de um jogo complexo importante ter um fiscal percorrendo os guardies e equipes verificando se est tudo bem. O guardio pode esquecer ou confundir sua senha, por exemplo. Um delegado ou o primeiro guardio liberado (pelo qual passaram todas as equipes) poder ser este fiscal. O guardio no poder dar pena s equipes por mau comportamento, mas informar o fato aos delegados atravs do fiscal. Informar cada guardio mediante qual senha entregar a charada em seu poder. Para no se confundir melhor que ele no saiba a resposta da charada que entregar, somente da anterior. Os guardies precisaro ter cpias das charadas em quantidade suficiente para cada equipe. SUGESTO PARA O TESOURO: No informar o que o tesouro, deve se surpresa. Uma caixa contendo chicletes, bombons, etc. Poder conter tambm uma lembrana para cada um (ex: chaveiro, adesivo ou carto marca pginas). Colocar em um saco plstico preto. Dar um prmio de consolo para as demais equipes. Ex: chicletes e chupetas de borracha ou pirulito em forma de chupeta. INFORMAR S EQUIPES AS REGRAS: (se possvel, distribuir cpias antecipadamente aos lderes para ficarem seguros das regras). As equipes devero ser divididas equilibrando-as ao mximo por nvel de conhecimento bblico. Dar nome s equipes, que devero ter 2 lderes cada. No devero ser muito grandes, para que haja maior participao. Somente as luzes do cadeio ficaro acesas, se algum realmente necessitar acender alguma outra luz dever pedir permisso aos delegados. Os guardies sero identificados atravs de nomes em um crach pendurado no pescoo, as equipes tero que descobrir em que ordem estaro. Ex: Nomes de livros ou pessoas da Bblia, na ordem em que so citados. Para iniciar a caa - todas as equipes recebero uma pista ou texto bblico para encontrarem os nomes dos guardies. Cada equipe que descobrir estes nomes informar aos delegados e receber a primeira charada. Neste momento uns podero procurar os guardies enquanto outros decifram a charada, porm a equipe dever se unir ao dar a resposta. A equipe inteira dever ir ao local onde estar o guardio para dar a resposta, mas somente um dos lderes falar, identificando a si mesmo e sua equipe. Por exemplo: Sou Joo, lder da equipe Verde. A senha Isto evitar que uma pessoa qualquer chegue e d uma resposta errada em nome da equipe.

So sete guardies. A 1 charada ser entregue pelos delegados. A resposta correta ser a senha que dever ser dita ao 1 guardio, que entregar a charada cuja resposta ser dita ao segundo guardio, e assim sucessivamente. O guardio s entregar a charada quando receber a senha correta, que a resposta da charada anterior. A 8 charada, entregue pelo 7 guardio, levar direto ao tesouro. O guardio no poder pronunciar nenhuma palavra, nem acenar. Qualquer ajuda ser dada pelos coordenadores a todas as equipes de forma justa. Ningum dever focar a lanterna nos olhos do guardio, pois devido ao longo perodo no escuro isto provoca dor. Se a senha estiver errada o guardio mostrar a palavra pena no crach e toda a equipe dever ir ao cadeio, o local onde estaro os carrascos, para pagar a pena. Se a senha estiver correta, mas no pertencer ao guardio procurado, ele tambm dar penalidade. Haver uma mesa especfica para cada equipe cumprir a pena, com um ou mais carrascos, pois poder haver momentos em que todas pagaro ao mesmo tempo. Identificar as mesas com o nome da equipe. O objetivo da pena fazer a equipe perder tempo, por isso, quanto mais caadores envolvidos, melhor. Durante a pena ningum da equipe poder consultar a Bblia para resolver a charada, mas podero trocar idias, isto , se conseguirem. Ajuda dos Telogos Os delegados podero colocar uma a duas ajudas disposio das equipes para utilizarem quando precisarem. Visto que as charadas esto ordenadas por grau de dificuldade, melhor usarem a ajuda nas ltimas. A ajuda para cada charada ser a mesma para todas as equipes que solicitarem. Se no houver Telogos (delegados) suficientes para todas as equipes, dar a ajuda por ordem de chegada. Caso todas as equipem agarrem por muito tempo (20 a 30 minutos) na mesma charada, dar uma dica para todas ao mesmo tempo, para que no desistam. Caso haja pessoas com grande dificuldade de locomoo, permitir que permaneam no local das penas enquanto sua equipe vai ao guardio, porm todas as equipes tero o mesmo direito de deixar o mesmo nmero de participantes tambm aguardando. O tesouro estar muito bem escondido, mas se uma equipe encontr-lo incidentalmente antes de passar pelos 7 guardies no dever mexer nele ou ser desclassificada. Se o jogo fizer parte de uma gincana, todas as equipes que chegarem ao 7 guardio podero ser pontuadas, porm a que encontrar o tesouro receber uma pontuao maior. Dependendo do nvel de conhecimento bblico dos caadores e do grau de dificuldade das charadas e penalidades, o jogo durar de uma a cinco horas. Portanto no aconselhvel marcar qualquer atividade antes das 10 h da manh seguinte. Se necessrio que o jogo no seja to longo, ao invs de facilitar as charadas, diminua para cinco. EXEMPLO DE PENALIDADES: (no informar estes detalhes s equipes) Normalmente doze so suficientes. Devero ser as mesmas para todas as equipes, pois variam em grau de dificuldade. Para os carrascos reutilizarem o material, podero alternar a ordem em que sero cumpridas, mas somente entre as penas mais prximas.

Citar os livros do novo testamento em ordem. A cada erro, reiniciar. Metade dos integrantes da equipe ou toda ela ser ligada pela cintura por uma corda ou barbante com espao de meio metro, at a prxima charada (isto trar unidade para a equipe, mas atrasa bastante). Cantar um Salmo a um ritmo determinado, os demais integrantes acompanham fazendo sons com a boca. (ex: rap). Um dos guardies ter uma charada falsa para entregar como sua primeira pena. Neste caso ele no mostrar o carto escrito pena, apenas entrega a charada falsa. Aps a equipe tentar decifrar por 10 minutos, os agentes informaro em voz baixa que a charada falsa, que se trata de uma pena pela resposta errada, portanto devero retomar a ltima charada. Pedir para no comentarem, as demais equipes no devero saber da charada falsa at chegar a vez delas. Com um papel higinico e uma fita adesiva, enrolar um caador completamente como uma mmia. Cantar o trecho de 10 msicas que contenham a palavra dada, em voz baixa para que as outras equipes no ouam. Ex: glria, f, alegria. Telefone sem fio cinco caadores a 1 metro de distncia um do outro. Mostrar um texto de no mximo 10 frases para o primeiro, que cochichar frase por frase com o segundo, e assim sucessivamente, sendo que o ltimo dever copiar o texto num papel. Se errarem comea de novo. Resolver um quebra-cabea. Acrstico Citar personagens bblicos usando cada letra do alfabeto, exceto k, y e w. Se no lembrarem de todos, marcar 7 minutos e liberar (provavelmente no sabero um nome com x). Desfazer os 20 ns de cinco barbantes (no aperte demais, testar antes). Fazer cinco colares de macarro (1 metro cada). Fazer cinco pirmides de trs andares usando cartas de jogo (6 cartas inclinadas duas a duas, depois 4, depois 2, intercaladas por cartas na horizontal). Sete componentes da equipe devero recitar um versculo cada um. Separar meio quilo de feijo preto de meio quilo de feijo carioca. Ler metade do Salmo 119 sem engolir palavras. Repetir Cantar um Salmo, mudando o Salmo e o ritmo (Ex: pagode) Repetir Cantar o trecho de 10 msicas, mudando o tema. Ler a outra metade do Salmo 119 sem engolir palavras.

COMO FAZER AS CHARADAS

- No devem ser fceis demais, pois se as equipes no pagarem penas no tem graa, e se o jogo acabar antes de uma hora o tesouro no ter tanto valor. - No devem ser to difceis que pessoas com bom raciocnio lgico e conhecimento bblico no consigam achar a resposta em at trs tentativas. Neste caso os caadores vo desanimar e at desistir. Teste as charadas antes com a equipe organizadora do jogo. - O tema da charada pode ser uma pessoa, ou local, ou objeto, ou animal, ou ainda um quebracabea. No necessrio ser rimada, mas fica mais interessante. - Exemplo de charada bblica de nvel fcil, boa para comear: 1- DO LEO TIROU AS FORAS DO URSO A ENERGIA DO REBANHO TIRA TUDO DIA E NOITE, NOITE E DIA A resposta est abaixo, tente decifrar antes de olhar. - Exemplo de charada bblica de nvel mdio, pode ser a 3 ou 4: 2- ECSERVE AN PREADE QEUM NO TME PEPAL PVAALARS QEU O RIE NO LUE LUE O MIAS SIBO E FEIL - Algumas charadas podem possibilitar mais de uma senha como resposta, isto torna o jogo interessante, pois faz as equipes pagar penas. A charada acima, por exemplo, pode ter a senha DANIEL. Para torn-la um pouco mais difcil, melhor escolher a senha BELTESSAZAR. Apenas uma senha ser aceita para cada charada. - Exemplo de charada bblica em forma de quebra-cabea, de nvel mdio a difcil. Pode ser a uma das ltimas: 3MILAGRE DO NT: Q H J A na P M dos P e P ? (fora M e C)! - A charada falsa para penalidade deve ser confusa e no indicar nenhuma resposta bvia. Exemplo: GIRA A LUA E AS ESTRELAS GIRA A TERRA, SEMPRE GIROU PARA A TERRA NO SEU EIXO E O SOL NUNCA PAROU Respostas: Da n 1 Davi. A n 3 : Quantos Homens Jesus Alimentou na Primeira Multiplicao dos Pes e Peixes? (fora Mulheres e Crianas) R: 5 mil.

You might also like