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MODELO DE IMPLEMENTACIN: TRANSFORMACIN DE LOS DISEOS EN CDIGO

20 Introduccin
El UP define el Modelo de Implementacin. ste contiene los artefactos de implementacin como el cdigo fuente, las definiciones de bases de datos, las pginas JSP/XML/HTML, etc. Eleccin del lenguaje Se recomienda Java para los ejemplos debido a su uso extendido y familiaridad.

20.1 Programacin y el proceso de desarrollo


Algunos desarrolladores encuentran til anticipar un poco mediante el modelado visual antes de programar. La creacin de cdigo en un lenguaje de programacin orientado a objetos no forma parte del A/DOO; es un objetivo final. Una ventaja del A/DOO y de la programacin OO es que proporciona una gua de principio a fin desde los requisitos hasta el cdigo. Creatividad y cambio durante la implementacin Durante el trabajo de diseo se tomaron algunas decisiones y se llev a cabo un trabajo creativo. Sin embargo, los resultados generados durante el diseo son un primer paso incompleto. Durante la programacin y pruebas, se realizarn innumerables cambios y se descubrirn y resolvern problemas complicados. Cambios del cdigo y el proceso iterativo Una ventaja del proceso de desarrollo iterativo e incremental es que los resultados de la iteracin anterior pueden proporcionar los datos para el comienzo de la siguiente iteracin. Una de las primeras actividades en una iteracin es sincronizar los diagramas de diseo.

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Cambios en el cdigo, herramientas CASE e ingeniera inversa Es deseable que los diagramas generados durante el diseo se actualicen de manera semiautomtica para reflejar los cambios en el trabajo de codificacin siguiente.

20.2 Transformacin de los diseos en cdigo 20.3 Creacin de las definiciones de las clases a partir de los DCDs
Como mnimo, los DCDs describen los nombres de las clases e interfaces, las superclases, signatura de los mtodos y los atributos simples de una clase. Definicin de una clase con mtodos y atributos simples A partir del DCD, la transformacin de las definiciones de los atributos bsicas y las signaturas de los mtodos a la definicin Java es directa. Hay que observar como se incorpora en el cdigo fuente el constructor Java. Se deriva del envo del mensaje create en el diagrama de interaccin correspondiente. Aadir atributos de referencia Un atributo de referencia es un atributo que referencia a otro objeto complejo, no un tipo primitivo. Estos atributos se deducen de las asociaciones y la navegabilidad de un diagrama de clases.

Atributos de referencia y los nombres de los roles Cada extremo de asociacin se denomina rol. Un nombre de rol es un nombre que identifica al rol y, a menudo, proporciona algo del contexto semntico acerca de la naturaleza del rol. Si el nombre de un rol est presente en un diagrama de clases, hay que utilizarlo como base para el nombre del atributo de referencia durante la generacin de cdigo. Transformacin de los atributos

20.4 Creacin de mtodos a partir de los diagramas de interaccin


Un diagrama de interaccin muestra los mensajes que se envan como respuesta a la invocacin de un mtodo. La secuencia de estos mensajes se traduce en una serie de sentencias en la definicin del mtodo.

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20.5 Clases contenedoras/colecciones en el cdigo


A menudo es necesario que un objeto mantenga la visibilidad a un grupo de otros objetos; normalmente esta necesidad es evidente a partir del valor de la multiplicidad en el diagrama de clases. En los lenguajes de programacin OO, con frecuencia se implementan estas relaciones introduciendo un contenedor o coleccin intermedia. La clase del lado de uno define un atributo de referencia que apunta a la instancia del contenedor /coleccin, que contiene instancias de la clase del lado de muchos.

20.6 Manejo de excepciones y de errores


En el desarrollo de la aplicacin, es aconsejable tener en cuenta el manejo de las excepciones durante el trabajo del diseo y por supuesto durante la implementacin. En UML, las excepciones se representan como mensajes asncronos en los diagramas de interaccin.

20.7 Definicin del mtodo VentacrearLineaDeVenta 20.8 Orden de implementacin


Es importante implementar las clases desde la menos a la ms acoplada.

20.9 Programar probando primero


Una prctica excelente promovida por el mtodo de Programacin Extrema (XP, eXtreme Programming) y aplicable al UP es programar probando primero.

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En esta prctica, se escribe el cdigo de las pruebas de unidad antes del cdigo que se va a probar y los desarrolladores escriben el cdigo de las pruebas de unidad para todo el cdigo de produccin. Entre las ventajas encontramos: o Se escriben realmente las pruebas de unidad. o Satisfaccin de los programadores. o Aclaracin de las interfaces y el comportamiento. o Verificacin demostrable. o La confianza de cambiar cosas.

20.10 Resumen de la trasformacin de los diseos en cdigo


El proceso de traduccin de los DCD a las definiciones de las clases y de los diagramas de interaccin en los mtodos, es relativamente directo. Durante el trabajo de programacin todava hay cabida para tomar decisiones, realizar cambios en el diseo y explorar, pero algunas de las grandes ideas del diseo se tuvieron en cuenta antes de la programacin.

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