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Si un alumno no es capaz de resolver un problema de manera abstracta, tendra que fabricarse un modelo ms concreto para poder reflexionar sobre sus dudas, desde un trozo de papel hasta un material del mercado pueden servir como soporte y debera tenerlo a su alcance
Barba y Esteve (1996)
OTRAS DENOMINACIONES
Medios auxiliares Medios didcticos Recursos audiovisuales Recursos didcticos Materiales didcticos Materiales educativos
Material educativo es
cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didctica o para facilitar o acompaar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
SON TODOS LOS MEDIOS Y RECURSOS QUE FACILITAN EL PROCESO DE LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE
IMPORTANCIA
Enriquecen la experiencia sensorial, base del aprendizaje y
Proporcionar informacin
Motivar
Caractersticas
Es adecuado a las caractersticas, intereses y
necesidades de los nios y nias y sus contextos. Fomenta la participacin y el pensamiento creativo. Es atractivo en trminos de tratamiento. Es funcional, es fcilmente entendible en cuanto a su estructura y contenido, su lenguaje y aplicacin. Cumple eficazmente su papel ya sea como Gua, complemento o material de reforzamiento y aplicacin. Es didctico y variado. Es factible, en cuanto a su produccin y uso en diversas circunstancias financieras, materiales, sociales. Es en su caso, durable y resistente.
Material Materiales
no
estructurado:
que no han sido elaborados con fines didcticos, pero son empleados con frecuencia en el proceso enseanza-aprendizaje, pueden ser preparados o de uso espontneos, estos son: a)Objetos reales b)Recursos de la comunidad c)Material recuperable d)Infraestructura y ambiente de la localidad e)Recursos humanos, etc.
Materiales
Visuales
Fotografas, mapas, textos, Carteles, documentos, libros, Folletos, transparencias, material manipulativo, etc.
Auditivos o sonoros
Audiovisuales
MEDIOS VISUALES
Expresan mensajes a travs de imgenes, combinndolas con la palabra escrita y con objetos reales existentes en el entorno
Libros
Mapas
MEDIOS AUDITIVOS O SONOROS Expresan mensajes a travs del sentido del odo
clic
MULTIMEDIA es la combinacin de texto, imgenes, sonido, animacin, en materiales utilizados en una sesin de aprendizaje
MEDIOS AUDIOVISUALES
VISUALES
a. Medios impreso Material Autoinstructivo. Textos Cuadernos Revistas, peridicos Material simblico: Mapas, planos, grficos, grficos estadsticos. b.Mquinas de ensear c.Computadoras d.Diapositivas e.Transparencias f. Franelgrafo g.Carteles, murales y rotafolio h.Pizarrn
Palabra hablada (Exposicin - Dilogo) Radio Cintas grabadas Discos Telfono (Audio teleconferencia)
AUDITIVOS
a. b. c. d.
AUDIOVISUALES
Video Televisin Sonoviso Presentaciones didcticas de proyecciones fijas o series Teleconferencia e. Video Conferencia f. Cine *Presentaciones didcticas en computador *Hipertexto *Multimedia *Vdeo interactivo g. Informticos h. Medios informticos Internet Intranet Correo electrnico Grupos de discusin Chat Internet relay chat Teleconferencia va Internet Ambiente virtual de aprendizaje i.Telemticos
El Cono de la experiencia
Permiten la interrelacin entre los alumnos y los hechos u objetos de la realidad misma en el instante mismo en que ocurren favoreciendo una mejor aprehensin y un menor grado de distorsin de la realidad. Entre estos recursos tenemos: La experiencia de hacer un dulce. Tocar, gustar, oler, cortar una manzana. Tener un animal favorito, alimentarlo, jugar con l, cuidarlo, etc. Sembrar una planta. Tomar fotografas. Participar en deportes. Realizar operaciones de compra y venta.
Experiencias Preparadas:
En este nivel se ubican los medios educativos que tiene alguna aproximacin con la realidad. Es menos variado en cuanto a estmulos. Si bien se simula la realidad, sta no es completa, como ejemplos podemos citar:
Los modelos de esferas de sistemas solares, de los tomos, etc. Las maquetas. Las conversaciones por telfono. Modelos de especies animales y objetos, del espacio, del mar, colecciones botnicas, etc. Simulacin de juegos de mesa, de vuelos en avioneta de manejo de automvil.
Dramatizaciones:
Aqu se encuentran las obras de teatro o las representaciones de algunos pasajes histricos, etc. Se adaptan muy bien para el estudio de la historia as como su efectivo medio de comunicacin. Las dramatizaciones no son reales pero por la variedad de recursos que ofrece se puede emplear tambin en la enseanza de la literatura y la msica. Dentro de este nivel menos cercano a la experiencia directa podemos citar algunos recursos didcticos: Drama. Tteres. Socio drama. Dramatizaciones espontneas. Desempeo de roles espontneos o ensayados.
Demostraciones:
Los recursos agrupados de este nivel son de efectos sensoriales menos directos que las dramatizaciones. Permiten poder explicar el proceso de un fenmeno o el funcionamiento de alguna mquina. Escribir las letras del alfabeto. Manejar instrumentos musicales. Manejar el Pizarrn. Demostrar experimentos en el laboratorio.
Excursiones:
Se realizan con el propsito de que los alumnos tengan la oportunidad de observar y percibir hechos sociales o fenmenos culturales a los que se puede llevar en forma directa a travs de varios sentidos y que adems el estudio de estos fenmenos seria difcil en el aula si quisiramos propiciar vivencias reales. Visitas a fbricas. Visitas a Museos. Visitas a lugares histricos. Viajes a otras comunidades. Visitas a instituciones locales, etc.
Exhibiciones:
Se realiza usualmente en un ambiente determinado y renen diversos trabajos ya sea de produccin individual o colectiva de los alumnos y/o produccin industrial. Estos trabajos que se exponen puede ser de diferentes tipos: Exposicin de especies animales, pintura, materiales didcticos para la enseanza de la ciencia, afiches, productos agrcolas, minerales, etc.
Las exhibiciones tiene la naturaleza de ofrecer al pblico asistente la oportunidad de apreciar y conocer objetos y trabajos numerosos, reunidos en un local o ambiente.
Televisin Educativa:
Es el recurso audiovisual educativo que nos brinda las combinaciones ms perfectas entre el sonido y la imagen. Incluso mediante ella, podemos observar hechos pasados como si fuera en el momento en que se observan.
La televisin educativa nos permite: Observar transmisiones directas. Observar programas de video cinta, que se pueden repetir las veces que se desea. Observar programas va satlite, desde largas distancias y en el momento preciso de su realizacin. Observar exposiciones o clases previamente elaboradas sobre determinado tema. (Programa de circuito cerrado).
magnifico complemento en la enseanza, presentando largas historias en corto tiempo de duracin. La proyeccin de una pelcula educativa puede detenerse en el momento o hacerse la aclaracin sobre el tema desarrollado; tambin permite observar lugares y hechos distantes, aunque no con la espontaneidad y el momento preciso en que ocurren como lo puede ofrecer la televisin. La pelcula tiene la bondad que en ella se puede filmar hechos reconstruidos del pasado. Se pueden resumir largos procesos sociales e histricos y representarlos luego en cuestin de pocos minutos. Las pelculas pueden ser preparadas especialmente para satisfacer o apoyar determinado tema educativo. O tambin se puede recomendar pelculas elaboradas con propsitos de entretenimiento, previa seleccin, para complementar el estudio de un curso o objetivo propuesto. Aunque la pelcula se utiliza ms con fines comerciales, sin embargo hay algunos que se puede recomendar con fines educativos despus de un minucioso
Imgenes Fijas:
Son recursos que permiten visualizar objetos o fenmenos pero en forma esttica. Sirven bastante para la prctica de la observacin y el anlisis correspondiente. Para que las imgenes fijas cumplan con mayor efectividad con su objetivo de presentar situaciones inmviles que trasmiten un mensaje, y que este sea comprendido por los receptores, es conveniente tener en cuenta algunos aspectos complementarios. Deben ser reforzados con titulares o pequeas descripciones. Se pueden acompaar de flechas o recuadros que dirijan o mantengan la atencin de los que observan la imagen. El efecto que tenga una imagen fija depender tambin en parte de la forma como la gente la observe: Si de un Vistazo, de una observacin detenida a medias o de un anlisis detallado. Naturalmente que de un anlisis detallado se obtendrn mejores conclusiones y explicaciones respeto a una imagen fija que podra ser: Afiches motivadores. Filminas sobre diversos aspectos de la vida. Dibujos en revistas y textos. Transparencias para retroproyector. Fotografas, etc.
Smbolos Visuales:
Son representaciones alejadas de la realidad. Se les utiliza para aclarar algunas ideas o procesos. Para dar recomendaciones sobre accidentes, transito, seguridad contra incendio, etc. Las representaciones visuales constituyen un gran auxiliar de los diseadores de texto para representar muequitos motivadores, guiadores, etc. Igualmente, se le utiliza en la pizarra para completar los conceptos en las diversas lneas de accin: Mapas, bosquejos de construcciones, comparaciones en grficas de barras, poligonales, etc. Los smbolos visuales estn constituidos tambin por los diferentes tipos de letras que se utiliza para rotular afiches, el pizarrn, peridicos murales, etc.
Son los ms alejados de la realidad. Conformados por los smbolos verbales hablados, referidos a la conversacin al alcance de conceptos, al enriquecimiento del vocabulario. El uso cada vez ms correcto del lenguaje hablado, constituye un gran aliado educativo sobretodo para la transmisin de los conocimientos en clase, y en general, para el logro de una adecuada comunicacin entre el que ensea y el que aprende. Esta es a grandes rasgos la clasificacin de los Medios Audiovisuales de Edgar Dale, donde ubica en varios niveles a los medios didcticos agrupados de acuerdo a su mayor o menor grado de acercamiento con la realidad, con la experiencia directa del estudiante.
Smbolos Verbales:
En base a su trabajo podemos considerar algunos aspectos adicionales, como son las acciones que ejecuta el alumno, y graficados en relacin con el cono:
Cmo aprendemos
Cmo retenemos
10% de lo que se lee. 20% de lo que se escucha. 30% de lo que se ve. 50% de lo que se ve y escucha. 70% de lo que se dice y discute. 90% de lo que se dice y luego se hace.
1% mediante el gusto. 1.5% mediante el tacto. 3.5% mediante el olfato. 11% mediante el odo. 83% mediante la vista.
Y para finalizar por ahora un toque de humor que puede abrirnos a futuras reflexiones