You are on page 1of 7

De Profundis

Un scnario pour Agone par Mario Heimburger

Ce scnario pour Agone se droule dans un quelconque domaine situ en bord de mer. Le domaine le plus adapt est certainement celui de Ventermitage, disponible dans le supplment Les Cahiers Gris , mais laction peut facilement tre transpose ailleurs. Le thme de ce scnario est la Tnbre, et son action de corruption sur toutes les mes de bonne volont. Il prsage toutefois de plusieurs formes despoir, soit par la rdemption dun dmon, soit par le sauvetage dun Inspir.
Lors de sa dernire attaque, son navire fut coul malgr ces allis, et Zphyr sombra dans les flots sombres, perdant peu peu la vie. Un dmon auquel il avait promis la libert en change de son aide entrepris de rclamer son d, et prenant la place et la forme de Zphyr pour chapper aux poursuites de sa hirarchie et gagner une incarnation dfinitive. Mais durant la transformation, Zphyr se raccrocha un souvenir perdu : lamour fou quil avait prouv pour une femme nomme Marine. Le processus sinterrompit, et Zphyr parvint se sauver de justesse. Il avait toutefois dj abandonn une partie de son tre au dmon, ce qui le rendit en grande partie amnsique. Le dmon, flou par le sauvetage in-extremis, mais ne pouvant gure se plaindre auprs de sa hirarchie, tente de terminer sa libration. Pour cela, il doit absorber la part de Zphyr qui lui manque. Ne pouvant sattaquer directement au pirate, il va poursuivre ses amis et connaissances pour absorber leurs souvenirs et se rapprocher suffisamment prs de Zphyr pour lui voler son me. Dans le mme temps, Zphyr va de plus en plus se transformer en dmon. Les personnages vont suivre cette volution, en tentant de comprendre ce qui motive les tranges faits qui parsment la ville. A leur charge de dterminer le destin des deux Zphyr.

Il vient pour moi, je le sais. Avant mme que son navire ne schoue sur les ctes, je sentais sa prsence. Les ombres portes par les larges clairs qui dchiraient le ciel portaient sa marque : elles stendaient sur toute la ville, sinfiltrant partout, puis disparaissaient aussi rapidement. Il avait toujours agi ainsi. Je suis celle quil retrouve chaque fois. Celle vers qui il revient. Et cette fois sera la dernire

LHISTOIRE DE ZEPHYR
Toute cette histoire tourne autour de Zphyr, ou plutt, comme nous allons le voir, autour des deux Zphyrs. Il convient donc de se pencher plus prcisment sur ce personnage-cl. Physiquement, Zphyr parat dans les trente-cinq ans, bien quen ralit, il ait dpass la cinquantaine. Il est assez musculeux, bien que quelques cicatrices soient visibles notamment sur ses jambes et ses biceps. Son visage est par contre pargn : des pattes doies autour des yeux sont les seules marques de son ge, ses joues tant par ailleurs lisses comme des joues de bb. Ses yeux sont sombres, tout comme ses cheveux, coiffs en arrire par un catogan. La plupart du temps, lorsque la temprature le permet, il porte une chemise blanche aux manches retrousses et des chausses courtes dcouvrant ses mollets. Une paire de bottes basses en cuir lui protge les pieds. Page 1 sur 7

SYNOPSIS
Zphyr tait un marin renomm, bien avant quil ne dcouvre quil tait un Inspir. Mais la proximit de la mer, et ses diverses aventures firent de lui un tre corrompu par la Tnbre. Des alliances malignes et des pactes imprudents lont fait perdre pied : la rputation de Zphyr le sanguinaire dpassa bientt celle de Zphyr le Boucanier. http://eastenwest.free.fr

Fils de marin, il semblait promis un avenir de pcheur ou de matelot sans relief. Il quitta la frule de sa famille en senrlant sous les ordres du capitaine Morleau, mercenaire au service des plus riches marchands de lHarmonde. Cest au cours dune expdition bord de son navire que Zphyr eut loccasion de sillustrer : charg de convoyer des pices, le bateau fut attaqu par un groupe de pirates, qui parvinrent tuer le capitaine avant de prendre lassaut. Les hommes dquipage taient prts se rendre, lorsque Zphyr sempara du sabre du dfunt capitaine (qui ne devait plus le quitter depuis) et trancha net la tte dun des pirates. Ds lors, les matelots furent contraints de se battre, et leffet de surprise aidant, la victoire fut remporte. Les marchands qui avaient affrt le navire remercirent Zphyr en lui laissant le commandement du bateau. Ds lors commena pour lui une priode de succs et daventures, car il se servit de ses connaissances et de sa fougue pour dpasser le cadre des transports de marchandises et pour se lancer dans lexploration des mers et la recherche de trsors enfouis et de lieux mythiques. Cest au cours dune de ces aventures quil apprit quil tait Inspir. Ne voulant pas y croire dabord, il relgua bientt linformation comme une donne supplmentaire, sans vritable influence sur sa vie. Cest ce qui amena sa perte. Pensant quil pouvait agir comme il lavait toujours fait, il nimagina pas un instant que la flamme lui donnait galement une responsabilit. Il devint bientt une proie facile. Un dmon, du nom de Kardaktuk lui susurra des rves doux dans lesquels les pouvoirs et les gloires du capitaine allaient tre dcuples. Ses rves lui apportrent galement le moyen daccder cette renomme : il devait simplement se rendre en un lieu et rencontrer un scribe. Zphyr fit ce quil pensait aller de soi : il accomplit sa destine, aussi incertaine fut-elle, et se trouva bientt li par un pacte au dmon. Lissue tait certaine : Zphyr serait renomm sur toutes les ctes de lHarmonde : il devrait simplement partager son tre avec le dmon sa mort. Il aurait le temps dy repenser, affirma le dmon. Ds lors, la prophtie se ralisa, mais videmment sous linfluence du dmon : des pulsions que Zphyr navait jamais connues firent jour en lui : la cruaut, linconstance, la svrit. Les premiers tomber furent ses hommes dquipage. Ceux qui se rangrent aux cts du nouveau Zphyr le firent dans la peur. Ceux qui sopposrent lui furent tus. Ceux qui fuyrent furent poursuivis, et certains se cachent encore aujourdhui. Bientt, cette terreur stendit aux autres navires, et de port en port, de capitainerie en capitainerie, la lgende du sanguinaire Zphyr, qui tuait plus que par plaisir, stendit comme une trane de poudre. Dcidant quils avaient suffisamment subi son joug tyrannique, les plus grands des boucaniers sunirent et entreprirent une norme expdition punitive. Aprs avoir traqu le pirate pendant des semaines, la flotte rpressive parvint coincer le bateau. http://eastenwest.free.fr

Sensuivit la plus impitoyable des mises mort : une bataille titanesque durant laquelle dix navires furent couls. Mais finalement, le bateau de Zphyr fut investi, et Zphyr prcipit par dessus bord, mortellement touch au flanc. La suite, nous la dcouvrons : Zphyr coulant pic vers les Tnbres, laissant derrire lui une coule de sang. Le dmon lui murmurant des mots apaisants loreille, et extirpant de son me ce qui fut Zphyr. Et soudain, ce souvenir clairant lobscurit, une femme aux cheveux boucls, au parfum de vanille, Marine

ACTE I : RESCAPE DES TENEBRES Une arrive mouvemente


Tout commence pour nos personnages par une chaude mais humide nuit dt. Durant toute la soire (que vous pouvez mettre en scne pour rassembler les joueurs dans une taverne), le vent a souffl violemment. Un vent chaud, mais qui dplaait les nuages. Et ce qui devait arriver arriva : lorage clate au beau milieu de la nuit, et bientt les lments se dchanent. Les habitants sont habitus aux colres de la nature. Ils se calfeutrent. Peu entendent le bruit inhabituel perdu dans les mandres de la tempte : un bruit de bois bris, le bruit dun bateau violemment projet contre les falaises proches. Peu lentendent. Les personnages en font partie. Ils auront loccasion dtre les premiers sur les lieux du drame. Sils ne le font pas, les autres villageois ne sen occuperont que le lendemain. Un navire de commerce vient de se projeter contre les hautes murailles de pierre et sest disloqu sous la violence du choc. En contrebas, une petite bande de terre recouverte cycliquement par les flots est recouverte de dbris. Les personnages peuvent y voir un homme, mort ou inconscient. Il sagit de Zphyr. Quoi que fassent les personnages, il pourra tre sauv. Miraculeusement ou grce un sauvetage en rgle. Tout nest quhistoire. Personne dautre ne semble avoir survcu. Des jours durant, les cadavres des marins vont schouer sur les ctes, rappelant la catastrophe.

Tout nest que justice


Peu importe quand Zphyr sera secouru. De toute faon, il faudra le transporter inconscient ou trop extnu jusqu un lieu plus adapt. Cest durant le transport que quelquun cherchera profiter de cette incroyable occasion. Il sagit de Bartolomeu. Ancien marin du navire de Zphyr, il se cache dans le village depuis des mois. Tomb dans lalcool, sans domicile, il sest abrit sous un auvent. Voir passer son ancien capitaine, le tyran Page 2 sur 7

qui a pass par le fil de lpe plusieurs de ses camarades, est pour lui un choc : sil avait bu durant la soire, il aurait attribu cela un dlire. Mais ses poches taient vides de toute monnaie, et le manque de ravitaillement a plutt tendance le rendre plus agressif encore. Devant cette occasion, il nhsite pas. Il sort son couteau (rouill, mais mortel) et se prcipite en hurlant vers les personnes qui transportent le naufrag. Il nest pas bien subtil, les personnages interviennent sans problme, mais ont peut-tre blesss au cours de la rixe. Lhomme, visiblement un ivrogne hurle des mots insenss : Tyran, tu nas que ce que tu mrites, meurs et va rejoindre les autres ! Ils tarracheront ton me . Sil est tu, son intervention dans cette histoire sarrte l. Sil est simplement matris ou calm, il pourra savrer utile. Dans un premier temps, il se contentera de dire que lhomme tendu sur la civire est un monstre qui a tu plusieurs de ses camarades. Il taira le nom : il ne sait pas encore sil a affaire des partisans du pirate ou des gens honntes. Bartolomeu sera peut-tre emprisonn, mais on nemprisonne jamais longtemps un ivrogne. Ou alors, les personnages peuvent le garder avec eux, juste au cas o Plus tard, il pourra indiquer aux joueurs la vraie histoire de Zphyr, mais nous nen sommes pas encore l.

Aux compagnons dinfortune


Voil que nos personnages ont sur les bras un naufrag, mais peut-tre un naufrag de la pire espce ! Que faire dun colis aussi encombrant. Sils ont des charges importantes dans le domaine, ils ne pourront videmment pas se dcharger aussi facilement. Sinon, les responsables pourraient bien demander ce petit service nos Inspirs. Dans tous les cas, eux de se dptrer. La premire chose consiste peut-tre soigner Zphyr. Au bout dune journe complte, il commencera reprendre ses esprits. Il se rend rapidement compte que quelque chose ne tourne pas rond : il ne garde aucun souvenir de ce qui lui est arriv, et ignore mme qui il est. De temps en temps, des flashs lui reviennent, mais ce quil y dcouvre ne lui plat pas beaucoup : du sang, des expressions de terreur, des corps boursoufls par leau Un seul souvenir dtonne dans lensemble : le visage dune belle femme, qui deviendra plus prcis chaque vision. En attendant, Zphyr dcouvre son environnement. Ce nest que le soir tomb quil daignera parler ses sauveteurs. Ses rponses sont vagues. En fait, il devient rapidement vident quil est amnsique, ou quil simule bien. Les personnages vont certainement lenfermer pour la nuit, en attendant den savoir plus. Cette attitude se montrera bnfique pour le pirate http://eastenwest.free.fr

INTERMEDE 1 : VOYAGE DANS LES OMBRES


Il avait assist, impuissant, au sauvetage de Zphyr. Depuis lombre mme, il observait le corps tendu. Il avait besoin de lui vivant, mais conscient. Il ntait pas encore complet. Couler le navire qui lavait accueilli navait pas suffi. Il lui faudrait dsormais composer avec les vnements. Dj, les images de sa nouvelle vie simposaient lui : des choses quil avait encore du mal comprendre, des personnes quil avait rencontres, et des sensations comme il nen avait jamais prouves. Il y avait notamment ce personnage qui revenait toujours : un gros homme barbu, au rire gras mais au regard perant. Un nom rsonnait dans sa tte : Kaldur. Et le village quil dcouvrait ne laissait aucun doute : Kaldur habitait ici. Il ne mit pas longtemps trouver la taverne. Mme travers les murs et par del la tempte, il entendit son rire. Il connaissait Zphyr. Il le connaissait. Le temps passa. Lorage sloignait, ses grondements dsormais apaiss roulaient vers dautres horizons. Et la porte de la taverne souvrit. Lhomme extirpa sa masse chancelante en sappuyant contre le battant. Derrire lui, les chants et le brouhaha faiblissaient tandis que le vent sengouffrait. Encore quelques secondes darrt, et Kaldur trouva le courage de se mouvoir dans la nuit. Il leva brivement les yeux Page 3 sur 7

lorsquun nuage dvoila la lune et savana vers son domicile. Il ny parvint jamais : une ombre se dtacha sur les ombres de la nuit. Kaldur fut surpris, leva les yeux en mettant un grognement de dfiance, mais la stupfaction arrta son geste. Toi ! furent ses seuls mots devant ce quil dcouvrait. Mais lindividu en face de lui le regardait avec les yeux dun tranger. Il gota les mots quil prononait avec un intrt merveill : Oui, Moi .

peu peu, et son psychisme se rapproche tout doucement de celui du dmon. Celui-ci est en train dvacuer son trop plein de souvenir vers son alter ego, et les rves du capitaine ont t hants par des visions de lenfer. Dans le mme temps, les personnages vont sans doute se demander comment quelquun denferm, qui a visiblement dormi toute la nuit (mme en prsence de tmoins) a pu agir en mme temps sur Kaldur. Il devrait apparatre dans la discussion que Zphyr cache certaines informations. A force de diplomatie et/ou de pressions (dans ce dernier cas, il faudra parvenir impressionner le pirate !), il pourra leur indiquer les informations suivantes : Il se souvient dun lieu nomm La cale humide et plus particulirement de sa cave. Il se souvient y avoir rencontr plusieurs personnes. Il ne parvient pas se souvenir de quelquun qui ressemble la description de Kaldur, mais pourra dcrire au moins un autre individu : un homme avec une jambe de bois, sur laquelle tait grave une sirne. Une vision lui revient souvent dune jeune femme aux longs cheveux noirs boucls et la grande beaut.

ACTE II : LA POURSUITE DES OMBRES


La dcouverte du gros Kaldur parviendra rapidement aux oreilles des Inspirs : le pauvre homme a t dcouvert bavant sur la grandplace, et semble avoir perdu tout souvenir de ce quil est ou de ce quil tait. Si ce fait nattire pas lattention de nos personnages, ce nest pas bien grave : dautres amnsiques sauront certainement les remettre vers le droit chemin.

Un il dans les tnbres


Kaldur est dans un tat de choc : il ne se souvient mme plus de son nom, le pauvre, et son niveau intellectuel par ailleurs faible ne lui permet pas de faire face avec efficacit la situation. Evidemment, tous ses souvenirs nont pas t effacs. En particulier, il se souvient de ceux qui concernent une certaine fte avec Zphyr (ce souvenir figurant dj clairement dans ceux que le dmon a vols au pirate, il na pas t pris). Lui prsenter le pirate risque de dclencher en lui des ractions violentes, mais uniquement parce quil se souvient en partie de lagression de la veille. Il dment tout dabord connatre son agresseur, mais devient de moins en moins sr et de plus en plus perturb au fur et mesure quil se rappelle de sa beuverie avec lui. Interroger ses amis, et en particulier les deux compres qui lont retrouv au petit matin risque de savrer plus fructueux : tous se souviennent que Kaldur entretenait des rapports occasionnels et plus ou moins secrets avec un terrible pirate du nom de Zphyr. Il ne peuvent pas en dire beaucoup plus, si ce nest quil faisait partie dun petit groupe qui se runissait en soire la cale humide . Ce petit groupe venait dhorizons assez diffrents et personne ne connat leurs identits. Lattitude des personnages lgard de Zphyr va peut-tre changer, mais le contraire est vrai galement : Zphyr se montrera bien plus agressif aujourdhui que la veille, et aussi peu coopratif. Un processus est en cours : ses souvenirs disparaissent http://eastenwest.free.fr -

Souvenirs perdus
Aller la taverne de la cale humide napporte pas grand chose dans un premier temps : le lieu, situ la priphrie du village noffre pas pignon sur rue : aucune enseigne nannonce le lieu, et le btiment est plutt sombre et peu accueillant. Lentre se fait par une petite porte latrale, la porte principale tant condamne depuis belle lurette. Ltage semble habit, et hberge effectivement le tenancier du lieu, un homme sec et lair de fouine rpondant au nom de Souphane. Sil est rveill (ce qui arrivera si les personnages arrivent en journe), il sera de bien mauvaise humeur, et il faudra tout lappui de leur autorit pour lamener rpondre quelques questions. Il mettra bien longtemps admettre que sa taverne servait de lieu de rendez-vous occasionnel un groupe de sympathisants dun pirate recherch : il sait quen avouant le savoir, il risque la fermeture de son tablissement dj assez clandestin, et surtout une condamnation toujours dsagrable. Il connaissait Kaldur, bien que depuis une altercation violente avec lui, le marin ne venait plus boire dans sa taverne. Lhomme la jambe de bois est clairement identifi comme tant Sangternel. Le tavernier ne fera aucune difficult indiquer le lieu o il loge : un bouge proximit du port, o plusieurs mendiants et anciens marins passent leurs nuits.

Page 4 sur 7

Mais lvocation de la description de la jeune femme, il feindra lignorance : Marine est en effet sa fille, et il refusera tout net de limpliquer dans cette histoire, quels que soient les arguments des Inspirs. Si les personnages attendent la soire pour visiter la taverne, ils pourront pourtant voir celle dont parle Zphyr : moins quils naient veill la mfiance de Souphane en posant des questions son sujet, Marine servira les clients comme tous les soirs. Ils obtiendront les mmes informations, mais dans un cadre nettement plus bruyant et avec un risque non ngligeable de dclencher une bagarre sils dnotent rellement !

Si Zphyr est avec eux, la question ne se pose pas. Ds que sera constat le dcs de Sangternel, les regards injects de sang deviendront hostiles et lattaque est imminente : Zphyr (le faux) est en effet le dernier avoir parl avec un Sangternel dj passablement mch. Mais cherchons comprendre ce qui sest effectivement droul : Le dmon, rendu encore un peu plus humain par labsorption des souvenirs de Kaldur, a retrouv la trace de Sangternel. Usant de ses visions fragmentaires du pass, il tenta une approche diffrente et moins directe. Il acheta du vin avec le peu dargent rcupr sur Kaldur, et alla le voir dans son repaire. Aprs une bonne distribution de vin lassemble, il sisola dans un coin de la pice et entreprit dextirper les souvenirs de Sangternel par la discussion. Les autres occupants, occups boire, rire et chanter, ne saisirent que quelques bribes : les deux hommes avaient lair de se connatre, et voquaient ensemble le pass, comme deux amis perdus de vue. Ils parlaient de certains de leurs amis, mais la discussion revenait souvent autour dune serveuse dans une taverne clandestine, du nom de Marine. Lheure avanait, et Sangternel avait de plus en plus de mal retrouver ses souvenirs, effacs au fur et mesure que le dmon les assimilait. Les autres squatters taient plus ou moins tombs dans lapathie de lalcool, et ne remarqurent pas la dernire scne de la rencontre, alors que Sangternel eut soudain une intuition de gnie aprs une rponse trop vasive au sujet de Marine : il se rendit compte que lhomme en face de lui ntait pas celui quil prtendait tre. Il commenait lever la voix, et menaait de rveiller et dameuter tous les autres. Zphyr savana alors vers lui, et grce sa musculature imposante tordit le cou du marin, puis sen alla discrtement. Un des ivrognes pourra peut-tre expliquer quil a entendu un dbut de dispute, mais quil ny a pas prt attention. Dans tous les cas, laccueil des Inspirs risque dtre assez froid, voir violent. Les occupants sont tous des moins que rien, privs de tout confort, de tout privilge et de tout travail. Ils nont donc pas grand

Sangternel
Une fois de plus, les personnages vont arriver trop tard. Le bouge est encore pire que tout ce que les Inspirs pouvaient imaginer : un btiment dlabr en bois, pos sur pilotis et dont les planches disjointes laissent passer le vent. Lodeur lintrieur voque une fosse daisance, mle dun relent de fruits de mer pourris. Des btes rampent de-ci, de-l, au milieu des ivrognes avachis. Au milieu de tout cela, les personnages vont pouvoir le dcouvrir, gt un homme la jambe de bois correspondant la description indique par Zphyr. Lhomme est mort : son cou est bris, mais personne ne sen est encore aperu. La raction des autres marins, une fois rveills, dpendra fortement de lattitude et de lapparence des personnages.

http://eastenwest.free.fr

Page 5 sur 7

chose perdre, et se moqueront assez facilement de toute marque dautorit. Ce qui pourrait marcher le mieux, cest la corruption par largent ou la vinasse. Esprons que les Inspirs ne commenceront pas un massacre Il devrait tre assez vident quaprs cet pisode lenqute soriente nouveau vers la cale humide et en particulier vers une serveuse du nom de Marine qui y officie

plus incontrlable et la folie fait jour dans ses comportements et dans ses paroles. Peu importe quil soit emprisonn ou quil accompagne les personnages : il finira par leur fausser compagnie. En mme temps que les souvenirs du dmon, certains pouvoirs se sont transfrs entre les deux mes. Il usera de ces pouvoirs pour traverser les murs, ou pour se fondre dans lombre, disparatre et quitter les Inspirs. Le seul souvenir qui lui reste, Marine, deviendra son seul but. Aprs une ventuelle course-poursuite, voil le nouveau dmon libre. Et dangereux. Dans le mme temps, le faux Zphyr, devenu tellement proche de loriginal quil en devient plus humain, arrive proximit de la taverne.

INTERMEDE 2 : LATTENTE DE MARINE


Il attendait dehors, et elle attendait Sa venue, sans trop savoir ce quelle allait faire. Son regard tentait de percer les ombres. Les clients venaient, par petits groupes, mais elle ne serait pas dans la salle ce soir. Car Il pouvait tre l. Car Il pouvait se glisser parmi les ivrognes et la saisir, lemmener avec lui. Il avait chang, le sang quil avait vers avait atteint toutes les ctes. Le soleil mme en se couchant refltait ce sang. Ses rves aussi taient carmins : il venait, une dernire fois, et venait la tuer. Toujours ce mme rve doubli, de vide et de fin. Et ces individus qui taient venus confirmaient la porte de ses rves : Il tait de retour, et attendait son heure quelque part dans la nuit. Elle passa sa main dans les cheveux, sentit la prsence rassurante de la petite dague qui les nouait et les attachait en arrire. Elle saurait en faire usage. Au pire, contre elle. Pour ne pas avoir subir encore ses assauts, sa folie amoureuse, sa folie meurtrire. Et elle attendait. Le dnouement tait pour bientt.

Aigre Marine
Les Inspirs feraient donc bien de se dpcher sils veulent avoir un rle jouer dans la fin de ce drame. Entrer dans la taverne nest pas bien compliqu. Parvenir aux tages o loge la fille de Souphane risque dtre nettement plus complexe. Si ncessaire, il fera appel quelques clients fidles pour les en empcher. Evidemment, sils sont convaincants quand aux risques encourus par sa fille, les choses se passeront diffremment. Quoi quil en soit, lorsque les personnages arrivent ltage, ils entendent un cri en provenance de la chambre de Marine. Cest dans une demi-pnombre quils pourront deviner la forme recroqueville de la jeune femme qui tient faible distance un homme (le faux Zphyr), laide dune petite dague-stylet. Lorsquils entrent, lhomme est en train de supplier Marine de bien vouloir lui pardonner. Lhomme est dangereusement proche de la fille, et vous feriez bien dessayer de convaincre les Inspirs de tenter une ngociation avant toute attaque. Mais les choses ne se rvlent pas trs simple. Les deux Zphyr tant perdus dans la nature, lequel des deux est en face deux ? Celui-ci a lair sens, presque perdu. Ses yeux sont tristes, quelques larmes coulent sur son visage, comme sur celui de la jeune femme, compltement panique. Cest alors que la situation devient encore plus confuse

ACTE III : DES PROFONDEURS, JE VIENS


Zphyr est de plus en plus dsquilibr : le dmon lui a presque vol toute son me. Le seul souvenir qui lui reste concerne Marine et lamour quil a prouv. Tout le reste est remplac par des visions infernales de meurtres, de souffrance et desclavage. Dans un mme temps, le dmon qui a pris son apparence et ses souvenirs devient de plus en plus proche de ce qutait Zphyr, et le remords davoir tu un pauvre homme (Sangternel) le taraude. Il a honte de ses actes, et ne rve que dune chose : retourner auprs de sa bien-aime et se laisser consoler. Redevenir un enfant, une sensation quil a dcouverte dans ses nouveaux souvenirs, et qui semblait tellement apaisante.

Evasion dmoniaque
Le cas de Zphyr devrait commencer par inquiter les Inspirs : lhomme quils ctoient devient de plus en http://eastenwest.free.fr

Aux profondeurs je retourne


En effet, arrivant dune faon spectaculaire (en passant par un mur), une nouvelle voix se fait entendre : Viens me voir, Marine, retrouve ton matre . Lhomme qui a parl est le vrai Zphyr, Page 6 sur 7

dsormais presque devenu un dmon. Si les personnages ont eu la bonne ide dapposer une marque distinctive sur ses vtements (se doutant dune confusion ultrieure), ils auront confirmation de lauthenticit de Zphyr. Mais lhomme qui se trouve l est-il vraiment encore humain ? La fin de ce scnario dpend alors entirement des actions et de la faon dont les personnages auront interprt les vnements. Certains se contenteront de prendre les choses au pied de la lettre : celui qui porte la marque est le vrai. Lautre doit donc tre limin. Dans ce cas, le dmon se battra, avec les moyens humains qui lui restent (prendre les caractristiques de Zphyr) et mourra certainement. Pendant ce temps, le vrai Zphyr se prcipitera vers Marine, qui tentera vraisemblablement de mettre fin ses jours aprs avoir tent de se dfendre. Limpasse de cette fin est totale : la mort du dmon ne rendra pas ses souvenirs Zphyr, dsormais dfinitivement dmoniaque. Et un deuxime combat arrivera certainement. Ou alors, les Inspirs auront compris le transfert de la personnalit et sattaqueront au vrai Zphyr. Paradoxalement, la fin pourra peut-tre tre heureuse : le vrai Zphyr mort, il ny aura plus que le dmon, qui sera devenu presque compltement son alter-ego. Peut-tre pourra-t-il alors expliquer toute lhistoire, et faire comprendre quil ne

voulait que sa libert. Lav de toutes Tnbres, sa rinsertion sera possible. Et si les choses se passent relativement calmement, il sera mme possible de sauver Marine, de gracier le capitaine de tous ses actes et dimaginer un happy-end. Entre ces deux extrmes, toutes les possibilits sont imaginables. Contentez-vous dextrapoler les ractions des trois personnes concernes : Marine prfrera se tuer plutt que se laisser approcher. Le faux Zphyr voudra le pardon et si possible les souvenirs qui lui manquent, et le vrai Zphyr na plus quune obsession : Marine. Reste le rle de Bartolomeu, sil est toujours l, de Souphane qui aura certainement accompagn les personnages, et de tout autre PNJ ramass en cours de route. Terminer le scnario dans une scne de roleplay dramatique semble tre la meilleure solution. Quoi quil arrive, le dmon aura t vaincu, dune faon originale cette fois-ci. Et cela semble dmontrer que la rinsertion est possible, mme pour ceux qui sont corrompus par la Tnbre. Si les Inspirs ont compris cette leon, peut-tre envisageront -ils la lutte avec plus despoir

http://eastenwest.free.fr

Page 7 sur 7

You might also like