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Receta para escribir un guion

Este es el Rincn del Novel. Y muchos de vosotros os preguntis los pasos a dar para escribir un guion -de largometraje, de telefilme o de cortometraje-. Jams osaramos decir a nadie lo que tiene que hacer para escribir un guion, y mucho menos nos atreveramos a dictar unas normas. As pues, ved en la siguiente receta nicamente el deseo de ayudar a los que empiezan y nos preguntan por un camino. Esta receta es un camino; pero, por supuesto, hay muchos ms.

Escribid vuestro argumento en 5 lneas (eso se llama escribir el "concepto" o "logline"). Pero desde el principio de la historia hasta el final, eh? Por supuesto, no habr ningn detalle, pero lo tenis que lograr. Desarrollad ese argumento hasta un mximo de 4 hojas (cuando acabis, tendris una"sinopsis"). Basndoos en vuestra "sinopsis", desarrolladlo ms, hasta por ejemplo 15 o 20 hojas (tendris entonces un "tratamiento"). Al tiempo que vais desarrollando todo esto, dedicad una hoja aparte para cada personaje principal; escribid acerca de l, como una biografa que cada vez tiene ms detalles (porque a estas alturas ya los vais conociendo, no?). Fijndoos en vuestro "tratamiento", construid ya las escenas en detalle. Es decir, si es en un interior o en un exterior, dnde ocurre la accin, y en qu momento del da ocurre. Ejemplo: EXT. APARTAMENTO DE LUIS - DA Esto es lo que se llama "encabezado de escena". Y claro, describid lo que ocurre en cada escena. Todava no hay dilogos, pero ya habis conseguido entrar en ms detalles del guion, pues estarn todas las escenas de la pelcula. Habis logrado escribir una "escaleta"! Enhorabuena, ya queda menos!

Ahora, basndoos en vuestra escaleta, aadidle los dilogos y cambiad vuestro texto para que en lugar de una narracin sea un compendio de descripciones y dilogos. Por ejemplo, donde en el tratamiento decais: "Carmen le dice a su madre que se marcha de casa", en el guion ponis: "Carmen entra, se acerca a la cama de su madre y pone los brazos en jarras. CARMEN Mam. me voy de casa!" Y cuando hayis terminado. Ya lo tenis, el primer borrador de vuestro guion!

Ahora, trabajadlo, trabajadlo y trabajadlo, hasta que estis exhaustos y no sepis hacerlo mejor Notas importantes:

Escribid siempre en presente. Economizad adjetivos y florituras. No estis escribiendo una novela.

Describid nicamente lo que ve la cmara. Por ejemplo, no podris decir: "Pepe -que es maestro y sufre por la muerte de su perro- se sube al tren". Lo de que es maestro y lo de que sufre por la muerte de su perro tendr que deducirse de la accin, o a travs de dilogo, o a travs de una voz en "off" nicamente. Si en algn momento os atascis, dejadlo unos das y volved de nuevo con ms fuerza. Pero si el atasco dura y dura. comenzad otra historia

Un guin no se escribe con imgenes: se escribe con acciones. La accin es la unidad estructural del guin narrativo. Una accin es ms valiosas cuanto ms permite que el espectador infiera, a partir de ella, un sentido. Las acciones que podemos llamar significativas suelen ser particulares, nunca genricas. El verbo comer, no describe una accin significativa. La oracin Luis se comi una tarntula describe una accin significativa, que habla mucho de Luis y del contexto que lo rodea. En el cine la palabra es accin. Lo que importa en los dilogos cinematogrficos son los actos de habla. Lo realmente crucial no es tanto lo que los personajes dicen, sino lo que hacen con aquello que dicen. Todo dilogo es una contienda: los personajes hablan para ganar una competencia. Un personaje bien dialogado es un jugador capaz de sorprender a sus contendores con la originalidad, la efectividad o la rapidez de sus jugadas. Protagonista es un personaje es capaz de sostener el sentido fundamental de sus acciones: aquel que hace que la accin apunte firmemente hacia el logro de un objetivo dramtico. Antagonista es aquel personaje cuya accin tiene una finalidad incompatible con el logro del objetivo del protagonista. En trminos de la confrontacin que los ocupa, el protagonista y el antagonista no tienen las mismas capacidades. El protagonista suele ser potencialmente mas apto, pero su situacin inicial suele ser desventajosa. Solo en el clmax, se equilibran las cargas.

Una estructura simple


November 16th, 2011 0 comments permalink

Si necesitas una receta rpida porque tienes que presentar una idea urgentemente o porque ests estancado y no sabes como seguir, una estructura interesante de revisar es la Hoja de Tiempos de Blake Snyder. Esta hoja se resume en 15 pasos, de la siguiente manera (en parntesis el nmero de pgina donde se posiciona): 1. Imagen de apertura(1) 2. Declaracin del Tema (5) 3. Planteamiento (1-10) 4. Catalizador(12) 5. Debate (12-25) 6. Transicin al segundo acto(25) 7. Trama B(30) 8. Juegos y risas (30-35) 9. Punto Intermedio (55) 10. Los malos estrechan el cerco(55-75) 11. Todo est perdido(75) 12. Noche oscura del alma(75-85) 13. Transicin al tercer acto(85) 14. Final (85-110) 15. Imagen de cierre(110) 1.Imagen de apertura(1) La imagen de apertura es la primera impresin de lo que ser la pelcula. En ella se define: EL TONO, ATMSFERA, TIPO DE PELCULA, GNERO Y QU PRETENSIONES TIENE. Por ejemplo, en la pelcula 007-Quantum of Solace, el inicio es una escena de persecucin, con miles de explosiones, destrucciones de coches, accin, accin, accin. Es esto negativo? No para este tipo de pelculas.

Para Blake Snyder esta imagen y la final son como sujetalibros que sostienen la historia. 2. Declaracin del Tema (5) A partir de la idea temtica podrs rellenar este punto. Pero se debe hacer de forma astuta. En las 5 primeras pginas alguien har una pregunta o afirmacin (por lo general ante el protagonista) que encierra el tema de la pelcula. 3. Planteamiento (1-10) La idea de estas diez pginas es presentar al espectador el mundo tal como es antes de la aventura. Por lo tanto se debe introducir al protagonista y sus caractersticas, as como a algunos personajes secundarios. Para Blake Snyder, aqu se deberan poner las seis cosas que hay que arreglar. Evidentemente es slo una frase pero acierta al intentar mostrarnos un protagonista que tiene errores y que podrn ser o no superados durante esta aventura. Les suena el Arco de Transformacin? 4. Catalizador(12) Una pgina, una escena donde derrumbas el mundo construdo en el planteamiento. Y ahora el prota est en aprietos. 5. Debate (12-25) Es la ltima oportunidad que tiene el prota de decir me bajo, esto es una locura. El debate debe plantear alguna pregunta fundamental o por lo menos estar plagado de preguntas menores. Debe inducir directamente a lo que veremos en la pgina 25 6. Transicin al segundo acto(25) En esta pgina el prota decide entrar al nuevo orden. Remarco el decide porque debe ser un acto proactivo. El prota no debe entrar engaado, o siendo llevado por la corriente.

7. Trama B(30) A partir de la pgina 30, se abre una trama secundaria, que no es otra cosa que un pequeo respiro de la trama principal. Muchos autores aprovechan para escribir la historia de amor o para presentar a otros personajes secundarios. 8. Juegos y risas (30-35) Al mismo tiempo que se da inicio la Trama B y aprovechando el momento de relajacin, nos dedicamos a divertirnos un poco en el nuevo mundo. Se trata literalmente re jugar un poco y rernos de situaciones que vive el prota. 9. Punto Intermedio (55) Y llegamos a la mitad de la pelcula y nos encontramos en una cumbre o en un bajn. Aunque hemos de tener en cuenta que son falsos; una cumbre falsa o un bajn falso. 10. Los malos estrechan el cerco(55-75) Este es el punto en el que los malos reagrupan sus fuerzas y recurren a la artillera pesada. Curiosamente el bando del protagonista se va desarmando por celos, dudas o diferencias internas. 11. Todo est perdido(75) Es tal la embestida de los malos que podemos pensar que todo est perdido. O todo est ganado. eh? Este punto, segn Snyder, ha de ser contrario al Punto Intermedio. Si en el punto intermedio tenamos un falso bajn, entonces ahora deberamos alcanzar un cenit. Sea como sea, algo muere en el prota: su vieja mentalidad. Muchas veces esto est representado por la muerte de un amigo, el amante, el padre, el mentor o cualquier cosa que d la idea de muerte. 12. Noche oscura del alma(75-85)

Es gracias a esta sensacin de prdida, de abatimiento, de desesperacin que el protagonista encuentra la solucin. Por lo que la noche oscura debe ser bien negra. 13. Transicin al tercer acto(85) En esta pgina va LA SOLUCIN. El prota ha ido a lo ms profundo de su psique, ha explorado su inconsciente para encontrar la solucin. Ahora lo que tiene que hacer es aplicarla. 14. Final (85-110) Y aplicar significa que el hroe llega con el nuevo conocimiento para subvertir el viejo mundo. Si lo que vimos es cmo el mundo viejo se derrumbaba, y cmo naca el nuevo orden, en estas pginas vemos que ese nuevo orden vino para quedarse de la mano del prota. Y adems se debe castigar a los malos, o ello mismos encuentran su merecido. quin sabe? Pero debemos aliviar toda esa tensin acumulada. 15. Imagen de cierre(110) La imagen de cierre es la inversa de la imagen inicial. Para Snyder es la demostracin final de que el cambio ha tenido lugar y es real. Habemus Movie! As acabamos con la receta rpida de Blake Snyder. Desde mi punto de vista, senla slo en caso de emergencia. Cada historia tiene su propio ritmo y sus propios puntos de giro o intermedios. Descubramos la estructura de nuestra historia y no hagamos que nuestra historia encaje en la estructura que proponen los eruditos. Eso s, si nos vamos a atrever a decir que nuestra estructura es mejor, ser mejor estar preparados para responder.

Comenzando por el FINAL


November 16th, 2011 0 comments permalink
Una prctica interesante, y que sucede ms a menudo de lo que imaginamos, es comenzar planteando el final. Si ya hemos definido al protagonista, su deseo, al antagonista, y otros personajes secundarios, podramos tranquilamente saber cmo termina nuestra historia. Pero esto no siempre es as. Muchas veces no sabremos cmo es el desarrollo de la misma por lo que no estaremos en condiciones de saber el final. Pero conviene que tengamos en cuenta lo siguiente: Qu tipo de final tendremos: abierto o cerrado? Un FINAL CERRADO ser aquel que responda a todas las cuestiones planteadas en la historia. Es decir, todas las emociones de los espectadores quedan satisfechas porque no queda ningn cabo suelto.

Las pelculas con el Diseo Clsico de Robert Mckee siempre tienen este final. Pero el hecho de que sea cerrado no significa que sea previsible, o aburrido, al contrario, son finales que llenan de emocin al espectador porque contestan a todas sus preguntas. Por ejemplo en Cleopatra(1934) sabemos al final que Cleopatra muerte, Marc Anthony tambin y que Octavio queda como Cesar. Y ya est, todas las preguntas hallan su respuesta. Un FINAL ABIERTO es aquel final que no contestar todas las cuestiones planteadas durante el desarrollo de la historia y por lo tanto algunas veces se tendr la sensacin de incompletitud. Pero esta caracterstica deber ser cuidadosamente planteada si no se quiere dar una sensacin de frustracin al espectador. Un final abierto plantea dudasal final fue todo un sueo o qu? (Inception, de Christopher Nolan) El final tambin puede ser descubierto mientras se va planteando la idea. Por ejemplo si hemos hecho los deberes, ver IDEA DRAMATICA, es posible descubrir el final sabiendo si nuestra idea ser IDEALISTA (positiva), PESIMISTA(negativa) o IRNICA. Conocer el final nos servir mucho para saber en qu direccin caminar, o nadar, volviendo a la metfora de las aguas turbulentas. Conocer el final nos da juego para alejarnos lo suficiente en el desarrollo del a historia, sabiendo que en algn momento tendremos que volver hacia l. Si no tienes idea de cmo termina tu historia no te preocupes, ya dijimos que todas son herramientas, no imposiciones. .

ESTRUCTURA De Aristteles a Memento


November 16th, 2011 0 comments permalink
Ya tenemos bastantes cosas definidas, de acuerdo, pero todava no es suficiente para sentarse a escribir. Esto significa que todos los escritores funcionamos de la misma manera? En absoluto! Hay escritores que empiezan por escenas concretas y de all van sacando algo, o como el mismsimo Godard, que antes filmaba su idea en una versin de

video para recin saber si podra funcionar o no. Sea cual sea el mtodo de empezar,
siempre llegaremos a este punto, el de definir la estructura, o por lo menos siempre deberamos llegar. Por qu? Porque una estructura es como el esqueleto de la historia. Una estructura es lo que define cmo se van sucediendo los hechos, en qu momento determinado, y todo esto termina marcando el ritmo. Qu nos dicen los grandes gurus sobre este tema? Robert Mckee define la estructura como una seleccin de acontecimientos extrados de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratgica que produzca emociones especficas y expresen una visin concreta del mundo. Demasiado complicado para mi gusto. Qu tal si seguimos con la idea del esqueleto? Terminaramos diciendo lo mismo que Robert Mckee, ya que los acontecimientos seran

los rganos y las funciones vitales la secuencia estratgica. Y todo eso crea un ser humano. Una pelcula. Lo interesante de este autor es que va ms all del esqueleto y define una clasificacin de esqueletos. Es decir, que para l la forma de contar una historia slo puede estar enmarcada en alguno de estas tres opciones: 1. Arquitrama Son todas las estructuras que corresponden al DISEO CLSICO. El Diseo Clsico no es otra cosa que las historias de (1)un protagonista que lucha contra (2)un antagonista bien definido, en (3)un entorno verosmil (por lo tanto coherente) y (4)causalmente relacionado, hasta (5)un final cerrado de cambio absoluto irreversible. Ejemplos? Los que quieran; desde Ciudadano Kane hasta El Seor de los anillos, desde Kagemusha hasta Gladiator, o de Persona a Thelma y Louise. Todas encierran estructuras con las caractersticas definidas anteriormente. Empiezas a ver la tuya? 2. Minitrama Quizs no te sientes identificado con la arquitrama, quizs tu historia es mucho ms simple (lo que no significa menos profunda). A esto Robert Mckee le llama Minimalismo. Una tendencia a recortar la arquitrama en busca de la simplicidad. Normalmente (1) el protagonista es pasivo, (2) est lleno de conflictos internos y (3) el final es abierto. Ejemplos? Los que quieran, jeje. Nanook, Pelle el Conquistador, Fresas Salvajes, ParsTexas, y un largo etctera. 3. Antitrama Este descubrimiento de Mckee es interesante; argumenta que no hay historias sin estructura sino oposiciones a la misma. Si por un lado tenemos el coherentediseo clsico, por otro lado tendremos a los que intentan romper estos principios, creando una Antiestructura. Aqu el esqueleto es algo complejo y queda definido por (1) un entorno casual, (2) el tiempo no necesariamente es lineal y (3) las realidades pueden ser

incoherentes. Ejemplos? Hay muchos. No, ustedes no sern los primeros. Un perro andaluz, 8 1/2, Los caballeros de la mesa cuadrada, Extraos en el paraso, etc. Vas descubriendo dnde cabe tu historia? Tambin es posible que sea una combinacin, es decir que est a medio camino entre un diseo clsico y una antitrama. Todas las combinaciones son posibles! La idea de todo esto es encontrar un faro en las inmensas aguas de escribir una historia. En 1979 Syd Field, llama a su estructura: PARADIGMA. Durante mucho tiempo el Paradigma de Field fue la Biblia de los escritores de pelculas. Seguramente inspirado en Aristteles (Principio, medio y fin) propuso que toda historia debera tener TRES ACTOS. Otros autores han llegado a la misma conclusin pero inspirados por otras fuentes, como Zeami (japons) que expresa: As como en todas las cosas existe introduccin, desarrollo y desenlace, lo mismo pasa con el N. Los japoneses crean que no slo la obra completa deba tener estos tres componentes sino cada escena, cada dilogo y an ms, cada palabra! Sin profundizar ms incluso los chinos tienen fuentes ancestrales sobre el uso de los tres momentos en una historia. Pero si esto de los TRES ACTOS es viejsimo cul es el mrito de Syd Field? Intent definir las posiciones de Plot Points, puntos de giro o nudos de la trama. Entonces si tenemos tres actos: 1. PRIMER ACTO Alrededor del a pagna 25 tendramos que tener el PRIMER PUNTO DE GIRO. 2. SEGUNDO ACTO Entre la pgina 85-90 deberamos encontrar el SEGUNDO PUNTO DE GIRO. 3. RESOLUCIN

Un PUNTO DE GIRO no es otra cosa que un acontecimiento que hace girar la historia en otra direccin. Yo estaba tranquilo en mi casa y se me aparece una mujer con un conejo tatuado en un hombro y quiere que le siga(Matrix). Y con esto tenemos el guin resuelto!? mmmhhhh.No. A pesar de que este paradigma fue el modelo a seguir para muchos guionesmade in

Hollywood, el mismo Syd Field se dio cuenta que el segundo acto era largusimo y que
para sus alumnos era la parte ms difcil de escribir, o por lo menos de hacerlo bien, fresco, interesante. Entonces descubri que las grandes pelculas se dividen en dos partes, perfectamente simtricas. A este respecto Blake Snyder tiene una ancdota curiosa. Deba viajar a su trabajo cada da durante hora y media aproximadamente. Para aprovechar ese tiempo, durante el trayecto escuchaba una cinta (s, de los viejos cassettes) de alguna pelcula; para mejorar los dilogos, para aprender expresiones, etc. Como su viaje duraba una hora y media mas o menos, a los 45 minutos aproximadamente deba dar vuelta la cinta. Y as descubri que cada vez que tena dar vuelta la cinta, la pelcula se encontraba en un momento importante. Algo haba pasado justo en ese momento, en la mitad!. Syd Field, habiendo descubierto esto,seguramente por otros medio, modifica su paradigma quedando de esta manera: 1. PRIMER ACTO Alrededor del a pagna 25 tendramos que tener el PRIMER PUNTO DE GIRO. 2. PRIMERA PARTE DEL SEGUNDO ACTO Primera Pinza: En la pgina 45 debera pasar algo a travs de un punto de giro, una escena o secuencia. Esto nos llevara a tener en a mitad de la pelcula un momento de tensin alto.

3. SEGUNDA PARTE DEL SEGUNDO ACTO Segunda Pinza: Deberamos encontrar algo importante alrededor de la pgina 75. Entre la pgina 85-90 deberamos encontrar el SEGUNDO PUNTO DE GIRO. 4. RESOLUCIN Pero, recapitulando y concluyendo con palabras de Daniel Tubau, Las paradojas del guionista: explicarlo todo es no explicar nada. Y efectivamente es as, porque entonces podramos analizar: (1) La estructura en nueve pasos de Elliot Grove (2) Los 15 pasos de la hoja de tiempos de Blake Snyder; y muchas otras propuestas de estructuras y la conclusin sera debemos encontrar algo importante SIEMPRE. Pero entonces no sirven para nada? No vayamos tan lejos. Como mencionaba anteriormente, slo se trata de encontrar una luz, un algo que nos ayude a no quedarnos en blanco, una pequea llama que por muy pequea que sea siempre sirve para disipar la oscuridad.

Una pequea oscuridad no hace huir a la luz, pero una pequea luz ilumina la oscuridad.
Recordarlo cuando estn sin saber por donde seguir, o cuando tengan que volver para revisar un guin ya escrito. Siempre es mejor saber qu analizar que no tener ningn plan. Por cierto, si habis reparado en el ttulo del post, Qu clase de estructura tendra Memento?

Hace poco un amigo me pregunto como escribir un guion y nos tiramos 5 Hr. de palabras que se llevo el viento. ... Al puro palomazo, no se me ocurre nada. Yo no puedo escribir asi. Yo solo puedo escribir con una estructura argumental establecida. Primero se elige un tema; segundo se elige un drama personal; tercero en base al tema y al drama se escribe la sinopsis de la trama; cuarto se escribe la estructura de la trama general y quinto se empiezan a escribir las lineas de los personajes.

Con que tema se empezaria??? Porque se detiene ahi??? No que Peter David decia que cualquiera puede escribir un guion??? Escribir guiones no es facil vatos. Todo lleva reglas y en este negocio nadie te ensea nada, todos son mezquinos y todos son egoistas con lo poco que saben. Todos quieren escribir libros y hacer conferencias de como escribir un guion, pero nadie te da nada gratis. Yo me tarde 10 aos en desarrollarme como escritor. 10 aos escribiendo y analizando mis errores. 10 aos analizando el trabajo de otros. Repito: Nadie te ensea nada!!! Todos son mezquinos y egoistas con lo poco que saben!!! Yo por experiencia y por haberlo sufrirdo en carne propia, se perfectamente que los buenos guiones no se desarrollan al puro palomazo. Los buenos guiones se desarrollan con un buena estructura argumental que haya desarrollado el escritor. Yo no quise participar en esto, porque no me gusta escribir en equipo y menos si es en una idea donde los otros escritores no se respetan personalmente y no saben que es la sana convivencia. Yo ya tengo mis ocupaciones y mis exigencias, por lo que no voy a quemar neuronas en un rollo amateur, solo les voy a dar una pequea guia, a alumbrarles un poco el camino en como ser escritor de un guion. Ademas esto sirve de algo, porque de todas maneras pensaba poner un tutorial en la pagina oficial de Tonamelt, sobre como escribir un guion. Aclaro que yo no me las estoy dadon de muy grua cazando peces y la gran cosota para escribir guiones. Porque todo lo que se, se lo he aprendido en analisis exaustivos a: John Byrne, Alan Grant, Alan Moore, Criss Carter, Asimov, Otomo, Michel Landon, Taibo, Rulfo, Trillo, Jodorowsky y los que me falten por estudiar. 1.- Primero Paso: Se elige un tema que se va a tratar en la historia. 2.- Segundo Paso: Se elige un drama personal que van a contar los actores que desarrollen la historia. 3.- Tercero Paso: En base al tema y al drama se escribe la sinopsis de la trama. La sinopsis de la trama es toda la cadena de hechos que suceden en guion. Este es el punto mas dificil de la elavoracion del guion, por es aqui donde se tiene que dar un porque a todos las cosas que acontecen y existen en este universo. Es en este punto donde se tiene que dar un porque a todo lo que existe sucede en el guion. 4.- Cuarto Paso: Se escribe la estructura de la trama general y se empieza a dividir todo el guion en actos. Acto 1. Acto 2. Acto 3. N Actos. Los actos son la transicion de un escenario a otro en la trama general. No confundir un Acto con un Capitulo de la trama general. En la estructura de la trama general se agregan las lineas de suspenso y picos de accion, la introduccion del drama de la historia, y el manejo de los elementos de comedia y romance. Toda la trama se escribe en base a la actuacion de los personaje ante todos los sucesos de la historia. 5.- Quinto Paso: Se empiezan a escribi las lineas de los personajes: a).- las nubes de pensamiento; b).- los dialogos en los que interactuan los personajes; c).- la introduccion el manejo del narrador en la historia del guion. Cada una de los tres tipos de lineas del lenguaje escrito que se manejan en el guion, estan perfectamente reglamentadas y definidas en su manejo. Una vez hecha la sinopsis de la trama del guion. En la cual se establecio el porque de todos los hechos del universo que creamos (lo cual no se ha hecho de manera extenuante como debe de ser).

Se empieza con: El manejo de la trama general. El manejo de la trama general, es cuando se empieza ha establecer toda la cadena de susesos, con sus picos accion, lineas suspenso. Que es el esquema basico de una trama, el llamado electrocardiograma de un historia. Donde hay lineas de suspenso y picos de accion. _____/\_____/\______ En todo el manejo de la trama general, se introducen elementos de romance y comedia, asi como el drama los dramas personales de la historia. Cuando se hace el manejo de la trama general, nunca, pero nunca, se deben escribir las lineas de los personajes. Porque si se hace asi, se evota y enmaraa la historia del guion. Vamos, si pones junto el manejo de la trama general y las experimentales lineas de los personajes, terminas haciendote bolas y la narrativa de la historia del guion se hace confusa, lenta y pesada como le paso al amigo externax. En pocas palabras, el manejo de la trama genral es solo el esquema de como vas a contar la historia. Ahora vamos a ver que se puede hacer con su guion y conste que sigo con esto porque muchos de ustedes le han echado ganas y han mostrado interes. Bueno la diferencia entre el tercer paso (la sinopsis de la trama) y el cuarto paso (la estructura general de la trama). Es muy obvio. En el tercer paso se esta creando el universo del guion, en el tercer paso solo se estan estudiando las ideas que van a ser contadas en la historia del guion. El porque de las cosas en ese universo y decir de que se trata la historia. Mientras que en el cuarto paso ya se esta haciendo el desarrollo de la historia del guion. Es decir la trama general, el como va a ser contada la historia del universo que creamos. En la estructura general de la trama, se ve la halidad de manejar los 5 generos en la historia de los guiones: drama, suspenso, accion, romance y comedia. Siempre se tiene que ver como contar de una mejor manera estos cinco elementos del guion. El suspenso.- La estructura basica de la trama tiene que tener lineas de suspenso y picos de accion. En las lineas de suspenso se tiene que desarrollar la actuacion y el perfil de los personajes; ir dado datos que cuenten la historia del universo que creamos; sobre todo enganchar el interes del lector al mantenerlo atento a los sucesos de a historia que se vienen mas adelante. Que el lector sienta esa emocion de ver como todos los elementos de la trama estan llegando a un posible final. La accion.- Esto es explosion, emocion y el desenlace rapido de los hechos planteados en las lineas de suspenso. una narrativa bien contada de las escenas de accion, que es donde se resuelven los hechos de toda la historia contada hasta el momento. Es hacer que el lector sienta la emocion y la respiracion del personaje. El drama.- el drama es la situacion de peligro que angustia, lastima y afecta a los personajes. Es el choque de ideas entre los personajes que buscan su propia convenencia, pero la convenencia de unos personajes afectan los interes y la integridad de otros. Eso es el verdadero drama. Romance.- Es la soledad de un personaje y ese sentimiento de buscar, protejer retener a una pareja enfrentado todas las circunstancias adversas. Es esa idealizacion de la union de una pareja perfecta, que ilusiona y emociona al lector.

La comendia.- Es esa capacidad de reirnos de nosotros mismos. No de manera agresiva de los defectos y errores de los demas. Esa comedia no te satisface en el fondo. Lo que satisfece en el fondo, es la comedia satirica. El reirte un poco de las cosas chuscas que le suceden de manera cotidiana a cualquiera de nosotros. Ese sentimiento de proyeccion, de sentirte tu en los zapatos del actor, ese sentimiento de saber que a ti tambien te puede pasar lo mismo, te hace sentir vulnerable y esa vunerabilidad de saber que las cosas no pueden salir como tu lo esperas, es lo que te hace reir. En el fondo te ries porque sabes que eso tambien te puede pasar a ti. Conociendo a fondo los cinco generos, es como se puede enriquecer mas una historia. En el desarrollo de la trama que puse anterior meten, nunca, pero nunca agrege lineas de personajes. Ya que eso de agregar lineas de personajes es el paso cinco y se hubiera envotado el relato de la historia, haciendola pesada y lenta. En este punto solo estamos desarrollando la trama, no estamos desarrollando la historia del guion en su totalidad. Todo esto solo es la estructura de la trama. Y la estrutura de la trama siempre es contada en primera persona por un narrador. Es como contarle la trama de una pelicula que viste en el cine a un amigo. El paso cinco son las lineas de los personajes. Como se habran dado cuenta, lo mas dificil en la elavoracion de un guion es el paso tres y el paso cuatro. Porque en el paso tres uno crea las ideas del universo del guion, de que va a tratar el guion y en el paso cuatro uno desarrolla toda la trama general del guion. Obvimente, los pasos tres y cuatro se tienen que someter a muchas revisiones, se tiene que someter a la logica ambientada de ese universo, se tiene que someter al eterno porque de las cosas. El paso tres y paso cuatro son inventiva pura. Bien supongamos que nuestro guion ya esta listo en los pasos tres y cuatro. Que hicimos revisiones hasta el cansancio. Es entonces cuando se empieza con el paso cinco. El agregar las lineas del personaje. En los comics existen cinco tipos de lineas: nubes de pensamiento. dialogos entre personajes. textos del narrador. Las nubes de pensamiento: Es la voz interior del personaje hablado consigo mismo. Obviamente en nuestra realidad, nuestro pensamientos no son en si palabras, son mas bien sesaciones que tiene el cerebro, ante nuestros recuerdo. Ejemplo: cuando recordamos la muerte de un familiar en nuestro cerebro nos sentimos tristes. O cuando no acordamos en nuestro cerebro de la imagen de una chava bien buena, nos sentimos exitados. El cerebro se rige por sesaciones, no por palabras. Pero (siempre hay un pero), en un comic solo podemos usar palabras que proyecten esas emociones, no podemos usar imagenes y sensaciones porque el lector no puede ver las imagenes del cerebro de los personajes y no puede sentir las emociones del cuerpo del personaje. Es entonces cuando se usa la poesia, para proyectar las emociones que esta pensando el lector. Dialogos de personajes: Esto es asi, cada personaje tiene que hablar deacuerdo a su propia personalidad. Ejemplo: No va hablar igual un loco asesino de la misma forma que habla el sacerdote de una iglesia de la misma forma que habla una prostituta de la calle. Cada personaje habla deacuerdo a su propia mentalidad. Y uno como escritor tiene que construir la mentalidad de los personajes. De hecho en Holllywood hay escritores que se especializan en construir el perfil de los personajes y en dar una revizada a las lineas de personajes, para que estos hablen deacuerdo a la personalidad que tienen quieren proyectar en la historia.

Los textos del narrador: Los textos del narrador estan perfectamente reglamentados en los comics, pero degraciadamente lo aprendices de escritores no tiene las tablas de un Criss Claremont, un John Byrne, un Frank Miller para saber cuando manejar el narrador. El narrador en los comics sigue las mismas reglas que el narrador en una obra de teatro. Es decir, el narrador solo se usa al principio de la historia de un guion; en la trancision de un escenario a otro; en las escenas de accion para resaltar la emocion de las escenas de accion y al final de la historia de un guion. En las lineas de narrador hay una regla basica: El narrador solo debe narrar los elementos ocultos en la composicion de un cuadro, las lineas del narrador no deben chocar con la narrativa del lenguaje visual. Un ejemplo de la linea del narrador: Lenguaje visual.- Imaginemos una narrativa de cuadros, donde se ve una playa , un viento tempestuoso y una persona parada en la playa. Lenguaje escrito.- Linea del narrador: El viento salino del mar azota la cara de una escualidad figura en la playa. Obviemante la linea del leguaje escrito esta mal, porque en la escena dibujada en el lenguaje visual se ve que el personaje esta en una playa y que es azotado por un viento tempestuoso del mar. Entonces para que diablos volvemos a poner la misma informacion en la narrativa del lenguaje escrito??? Sencillamente no tiene caso repetir lo mismo. Repito: Las lineas del narrador sirven para narrar los elementos ocultos, que no se ven en la composicion de los cuadros. Lo que hace el narrador es dar mas infomacion al lector. Ejemplo: Lenguaje escrito.Linea 1 (texto narrador): 3 de marzo de 1956. Linea 2 (texto narrador): En algun lugar de las playas de Acapulco. La joven figura de un hombre de 26 aos se ve caminado por la playa sin darle importancia al golpe de los vientos salinos que resive en su cara. Los cuales anuncian la proximidad de una tormenta. Linea 3 (texto narrador): Asus 26 aos el hombre joven no se sorprende tan facilmente por el violento oleaje del mar. En sus 15 aos de pescador a visto vientos peores. Esto fue el manejo del narrador al pricipio de la historia de un guion.

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