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CABRI GEOMETRE

II Plus
Manual del usuario
Bienvenido al mundo dinmico de Cabri Gomtre

!
Nacido al final de los 80 en los laboratorios de investigacin del
CNRS (Centro Nacional de la Investigacin Cientfica) y de la
Universidad Joseph Fourier de Grenoble, Cabri Gomtre

cuenta
quince aos ms tarde con ms de diez millones de usuarios en
todo el mundo, que utilizan Cabri Gomtre

en ordenadores
dotados de los sistemas Mac

OS y Windows

, o las calculadoras
TI-92, TI-92 Plus, TI voyage 200, TI-89, y TI-83 Plus de Texas
Instruments

. Cabri Gomtre

es ahora desarrollado y distribuido


por la sociedad Cabrilog, fundada en marzo del 2000 por Jean-
Marie LABORDE, director de investigacin del CNRS y padre
espiritual de Cabri Gomtre

.
La construccin con ordenador de figuras geomtricas aporta una
nueva dimensin con respecto a las construcciones clsicas que
utilizan lpiz y papel, regla y comps. En efecto, una vez cons-
truida la figura, se puede manipular libremente, verificar su cons-
truccin, emitir conjeturas, medir, calcular, borrar, volver a
comenzar Una vez terminada la figura, Cabri Gomtre

permi-
te ocultar las construcciones intermedias, poner colores, puntear,
aadir texto. Consiguiendo que la figura quede preparada para
ser difundida por Internet, o incorporada a otro documento.
Cabri Gomtre

II Plus es una nueva versin del software Cabri


Gomtre

II. Incluye numerosas posibilidades nuevas que lo


hacen ms competitivo y agradable de utilizar. Adems, esta ver-
sin corrige los errores inventariados en la versin antigua e
incorpora un gran nmero de funcionalidades que han sido
reclamadas por los usuarios. Cabri Gomtre

II Plus est adelan-


te mencionado como Cabri Gomtre

.
Este documento est dividido en tres partes. La primera parte
[I] "EXPLORACIN" est destinada a los nuevos usuarios, y presenta
actividades de los niveles educativos medio y medio superior.
La segunda parte [II] "REFERENCIA" es una descripcin completa
del software. Al final, la tercera parte [III] "PROFUNDIZACIN"
presenta otras actividades ms avanzadas, de nivel medio supe-
rior y primer ciclo universitario o preuniversitario.
B I E N V E N I D O !
3
Las diferentes actividades de las dos primeras partes son bastante
independientes. El lector est invitado a hacer en primer lugar las
construcciones detalladas, y despus, los ejercicios propuestos.
Los ejercicios marcados con un * son ms difciles.
Antes de utilizar Cabri Gomtre

por primera vez, aconsejamos


a los nuevos usuarios leer el captulo [1] INICIACIN de la intro-
duccin, a fin de familiarizarse con la interfase de Cabri
Gomtre

y con las convenciones de utilizacin del ratn.


No obstante, la experiencia prueba que la iniciacin a Cabri
Gomtre

es muy rpida, y que en clase, los alumnos y alumnas


"hacen" geometra en su primera media hora de utilizacin del
software.
Nuestra web www.cabri.com le dar acceso a las ltimas actuali-
zaciones y novedades relacionadas con nuestros productos, en
particular las evoluciones de este documento. La web contiene
igualmente enlaces hacia decenas de pginas en Internet, y a
libros sobre geometra y Cabri Gomtre

.
Todo el equipo de CABRILOG le desea largas y apasionantes
horas de construcciones, de exploraciones y de descubrimientos.
2003 CABRILOG S.A.S.
Autor inicial: Eric BAINVILLE
Traducido por: Julio MORENO
Verificado por: Pedro GONZALEZ, Eugenio DIAZ BARRIGA,
Ricardo BARROSO
Actualizado en: 27 de Junio de 2003
Evoluciones: www.cabri.com
Errores a sealar: support@cabri.com
Creatin grfica y configuracin de pagina: LaDyBird - groupe
OMNIA, France
4
T A B L A D E M A T E R I A S
7
PRIMERA PARTE
Exploracin
SEGUNDA PARTE
Referencia
C A P T U L O 1
INICIACIN
C A P T U L O 2
RECTA DE EULER DE UN TRINGULO
C A P T U L O 3
LA BSQUEDA DEL PUNTO MISTERIOSO
C A P T U L O 4
EL CUADRILTERO DE VARIGNON
C A P T U L O 5
OBJETOS Y HERRAMIENTAS
1.1
1.1 FILOSOFA
1.2
1.2 INTERFASE
1.3
1.3 UTILIZACIN DEL RATN
1.4
1.4 PRIMERA CONSTRUCCIN
5.1
5.1 PUNTO
5.2
5.2 RECTA
5.3
5.3 SEGMENTO
5.4
5.4 SEMIRRECTA
p 27
p 35
p 13
p 41
p 49
p 13
p 14
p 16
p 18
p 49
p 50
p 51
p 51
8
C A P T U L O 6
HERRAMIENTAS DE EXPLORACIN
p 52
p 52
p 52
p 53
p 54
p 54
p 54
p 55
p 57
p 59
p 61
p 62
p 62
p 63
p 64
p 64
p 65
5.5
5.5 VECTOR
5.6
5.6 TRINGULO
5.7
5.7 POLGONO
5.8
5.8 CRCULO
5.9
5.9 ARCO DE CRCULO
5.10
5.10 CNICA
5.11
5.11 LUGAR
5.12
5.12 TRANSFORMACIN
5.13
5.13 MACRO
5.14
5.14 NMERO
5.15
5.15 PROPIEDAD
5.16
5.16 EXPRESIN
5.17
5.17 TEXTO
5.18
5.18 MARCA DE NGULO
5.19
5.19 EJES
5.20
5.20 REJILLA
5.21
5.21 TABLA
6.1
6.1 TRAZA
6.2
6.2 BLOQUEOS
6.3
6.3 REDEFINICIN
6.4
6.4 ANIMACIN
6.5
6.5 GRABACIN DE LA SESIN
6.6
6.6 DESCRIPCIN DE LA FIGURA
p 67
p 67
p 67
p 68
p 68
p 69
p 67
9
C A P T U L O 7
ATRIBUTOS
C A P T U L O 8
PREFERENCIAS
Y PERSONALIZACIN
7.1
7.1 COLOR
7.2
7.2 COLOR DE RELLENO
7.3
7.3 COLOR DE TEXTO
7.4
7.4 TIPO Y TAMAO DE PUNTO
7.5
7.5 TIPO Y ESPESOR DE TRAZO, RECTAS INTELIGENTES
7.6
7.6 CARACTERES Y ALINEAMIENTO
7.7
7.7 ECUACIONES Y CIFRAS SIGNIFICATIVAS
7.8
7.8 IMGENES LIGADAS A LOS OBJETOS
8.1
8.1 MEN DE DILOGO DE LAS PREFERENCIAS
8.1.1
8.1.1 Lugares
8.1.2
8.1.2 Estilos
8.1.3
8.1.3 Geometra
8.1.4
8.1.4 Preferencias del sistema
8.1.5
8.1.5 Precisin de despliegue y unidades
8.1.6
8.1.6 Sistema de coordenadas y ecuacin
p 71
p 77
p 83
p 71
p 72
p 73
p 73
p 73
p 73
p 74
p 74
7.9
7.9 BARRA DE ATRIBUTOS SOBRE LA MARCHA
p 74
p 77
8.2
8.2 BARRAS DE HERRAMIENTAS PERSONALIZADAS
p 80
8.3
8.3 IDIOMA
p 81
9.1
9.1 BARRA DE MENS
p 83
p 78
p 78
p 78
p 79
p 79
p 80
C A P T U L O 9
INTERFASE
1 Men Archivo
2 Men Edicin
p 83
p 84
10
9.2
9.2 BARRA DE HIERRAMENTAS
C A P T U L O 10
EXPORTACIN E IMPRESIN
3 Men Opciones
4 Men Ventana
5 Men Sesin
6 Men Ayuda
7 Otros
1 Manipulacin
2 Puntos
3 Lneas
4 Curvas
5 Construcciones
6 Transformaciones
7 Macros
8 Propiedades
9 Medida
10 Texto y smbolos
11 Atributos
12 Calculadora
p 86
9.3
9.3 BARRA DE ATRIBUTOS
p 86
p 84
p 84
p 85
p 85
p 85
p 87
p 87
p 88
p 88
p 89
p 90
p 90
p 90
p 91
p 92
p 92
p 93
p 107
p 101
p 97
TERCERA PARTE
Profundizacin
C A P T U L O 11
TRINGULOS PODARES
C A P T U L O 12
FUNCIONES
11
p 119
p 113
C A P T U L O 13
MOSAICOS I
C A P T U L O 14
MOSAICOS II
NDICE
Notas
p 125
1.1 FILOSOFA
13
C A P T U L O 1
INICIACIN
La filosofa de Cabri Gomtre

es la de permitir el mximo de
interacciones (ratn, teclado) entre el usuario y el programa, y
en cada caso, hacer lo que el usuario espera que haga el progra-
ma, respetando por una parte los comportamientos usuales de las
aplicaciones y del sistema, y por otra el comportamiento matem-
tico ms plausible. En caso de incertidumbre sobre una manipu-
lacin, el usuario ser animado a imaginar el comportamiento
ms lgico y a intentarlo; en general la aplicacin har lo que se
espera.
Un documento Cabri Gomtre

est compuesto de una figura


construida libremente sobre una hoja nica de papel virtual de
un metro cuadrado (1 m por 1 m). Una figura est compuesta de
objetos geomtricos (puntos, rectas, crculos, ) e igualmente de
otros objetos (nmeros, textos, frmulas, ).
Un documento puede tambin incluir macroconstrucciones,
que permiten, a travs de la memorizacin de construcciones
intermedias, extender las funcionalidades del programa. La apli-
cacin permite abrir simultneamente varios documentos.
1.1
14
1.2
1.2 INTERFASE DE LA APLICACIN
La figura 1.1 muestra la ventana principal de la aplicacin y sus dife-
rentes zonas. Al abrir Cabri Gomtre

, la barra de atributos, la venta-


na de ayuda y la ventana de texto no son visibles.
La barra de ttulo indica el nombre del archivo que contiene la figu-
ra, o Figura n,1, 2,... si la figura no ha sido an guardada.
La barra de mens permite acceder a los comandos de la aplica-
cin, que corresponden a los comandos usuales en los programas de
ordenador.
En lo que sigue de este documento, designaremos la entrada
Accin del men Men por [Men]Accin. Por ejemplo,
[Archivo]Grabar como... designa la entrada Grabar como...
del men Archivo.
La barra de herramientas proporciona las herramientas que per-
miten crear y manipular la figura. Est constituida de varios mens
de herramientas, que soportan cada uno, una herramienta visible que
corresponde a un icono de la barra. La herramienta activa se repre-
senta por un botn oprimido, con un fondo blanco. Las otras herra-
mientas estn representadas por botones no oprimidos, con un
fondo gris. Un clic corto sobre un botn activa la herramienta corres-
pondiente. Una presin prolongada sobre un botn despliega el
men de herramientas y permite ah elegir otra herramienta. Esta otra
herramienta ser la visible de ese men y la activa.
Figura 1.1 La ventana de Cabri Gomtre

y sus diferentes zonas.


15
La barra de herramientas puede ser reorganizada libremente por
el usuario y eventualmente bloqueada en una configuracin fija
para una utilizacin en clase (ver el captulo [8] PREFERENCIAS Y
PERSONALIZACIN de la parte [II] REFERENCIA).
En lo que sigue de este documento, designaremos la herramienta
Herramienta del men Men por [men]Herramienta, con el
icono correspondiente recordado en el margen (ciertas etiquetas
demasiado largas para ser contenidas en el margen han sido
abreviadas). Por ejemplo [lneas]Semirrecta representa la herra-
mienta Semirrecta del men de herramientas lneas.
Los iconos de la barra de herramientas pueden ser mostrados en
dos tamaos. Para cambiar de tamao, basta hacer clic sobre el
botn derecho del ratn despus de haber desplazado el cursor en
la barra de herramientas, a la derecha de la ltima herramienta.
La barra de estado indica en la parte inferior de la ventana, en
forma permanente, cual es la herramienta activa.
La barra de atributos permite modificar los atributos de los
objetos: colores, estilos, tamaos Se activa con el comando
[Opciones]Mostrar los atributos, y se oculta con
[Opciones]Ocultar los atributos, o con la tecla F9.
La ventana de ayuda proporciona una ayuda sucinta sobre la
herramienta seleccionada. Indica cuales son los objetos esperados
por la herramienta y lo que ser construido. Se activa/oculta con
la tecla F1.
Figura 1.2 La barra de herramientas por defecto en Cabri
Gomtre

, y los nombres de los diferentes mens de herramientas.


16
1.3
1.3 UTILIZACIN DEL RATN
La mayor parte de las funcionalidades del software se realizan
utilizando el ratn. Las acciones sobre el ratn son el desplaza-
miento, la presin sobre un botn y la liberacin de un botn.
En ausencia de indicacin contraria, se tratar del botn principal
del ratn, que es generalmente el botn izquierdo.
Una secuencia presin-liberacin es llamado clic.
Una secuencia presin-liberacin-presin-liberacin es llama-
do doble clic.
Una secuencia presin-desplazamiento-liberacin es llamado
deslizar-depositar.
Cuando una de las teclas modificadoras Alt, Ctrl es oprimida
durante el transcurso de la secuencia, generalmente tiene la
intencin de modificar la accin. Ctrl+clic indicar un clic efec-
tuado con la tecla Ctrl oprimida, y de la misma forma para las
otras combinaciones.
Cuando se desplaza el ratn en la zona de trabajo, el programa
nos informa de tres maneras lo que provocar un clic o un desli-
zar-depositar:
la forma del cursor,
el texto mostrado al lado del cursor,
una representacin parcial del objeto en construccin.
Segn el caso, el texto y la representacin parcial pueden no ser
mostrados.
La ventana texto contiene una descripcin de la figura en for-
mato de texto. Ah se encuentran el conjunto de los objetos
construidos y su mtodo de construccin. Se activa con el
comando [Opciones]Mostrar la descripcin y se oculta con
[Opciones]Ocultar la descripcin, o con la tecla F10.
Finalmente, la zona de trabajo representa una porcin de la
hoja de trabajo. Es en la zona de trabajo donde se efectan las
construcciones geomtricas.
17
Los diferentes cursores son los siguientes:
Un objeto existente puede ser seleccionado.
Un objeto existente puede ser seleccionado, o desplazado,
o utilizado en una construccin.
Aparece cuando se hace clic sobre un objeto existente
para seleccionarlo, o utilizarlo en una construccin.
Varias selecciones son posibles bajo el cursor. Un clic pro-
vocar la aparicin de un men que permite precisar los
objetos a seleccionar entre todas las posibilidades.
Aparece durante el desplazamiento de un objeto.
El cursor est en una porcin libre de la hoja, y se puede
definir una seleccin rectangular para deslizar-depositar.
Seala el modo de desplazamiento de la hoja. Se puede
entrar en ese modo en todo momento manteniendo la
tecla Ctrl oprimida. En ese modo, deslizar-depositar
desplazar la hoja en la ventana.
Aparece durante el desplazamiento de la hoja.
Indica que un clic va a crear un nuevo punto libre sobre
la hoja.
Indica que un clic va a crear un nuevo punto libre sobre
un objeto existente, o un nuevo punto en la interseccin
de dos objetos existentes.
Indica que un clic va a rellenar el objeto bajo el cursor
con el color actual.
Indica que un clic va a cambiar el atributo (por ejemplo el
color, el estilo, el espesor, ) del objeto bajo el cursor.
18
1.4
1.4 PRIMERA CONSTRUCCIN
Para ilustrar este captulo de iniciacin, vamos a construir un cua-
drado a partir de sus diagonales.
Al abrir Cabri Gomtre

, se crea un documento nuevo vaco y se


puede comenzar inmediatamente una construccin.
Vamos en primer lugar a construir el segmento que servir de dia-
gonal al cuadrado. Activamos la herramienta [lneas]Segmento
haciendo clic sobre el icono de la recta y manteniendo el botn
del ratn oprimido para desplegar el men de herramientas. Se
desplaza el cursor sobre la herramienta segmento y se suelta el
botn del ratn para activarla.
Figura 1.3 Seleccin de la herra-
mienta [lneas]Segmento.
Figura 1.4 Construccin del primer
punto. Una imagen del segmento final
se desplaza con el cursor cuando se
hace la seleccin del segundo punto.
Figura 1.5 El segmento es construido
despus de la seleccin del segundo
punto. La herramienta
[lneas]Segmento queda activa, per-
mitiendo la construccin de otro seg-
mento.
19
Figura 1.6 Construccin del
punto medio del segmento.
Desplacemos ahora el cursor a la zona de trabajo, donde toma la
forma . Creamos el primer punto haciendo clic.
Continuemos desplazando el cursor en la zona de trabajo. Un
segmento trazado entre el primer punto y el cursor muestra el
segmento que ser construido. Creamos el segundo punto
haciendo clic. Nuestra figura consta ahora de dos puntos y un
segmento.
Para construir el cuadrado, podemos utilizar el crculo que tiene
a ese segmento por dimetro. El centro de ese crculo es el
punto medio del segmento. Para construir este punto medio, acti-
vamos la herramienta [construcciones]Punto medio, luego des-
plazamos el cursor sobre el segmento. El texto Punto medio de
este segmento se muestra entonces al lado del cursor, el cual
toma la forma . Haciendo clic, se construye el punto medio
del segmento.
Seguidamente activamos la herramienta [curvas]Crculo, y despla-
zamos el cursor a las proximidades del punto medio construido.
El texto Este punto como centro se muestra entonces, y
hacemos clic para seleccionar el punto medio del segmento como
centro del crculo. Seguidamente, la herramienta crculo espera
un punto de la circunferencia. Durante el desplazamiento, se
muestra una imagen del crculo. Desplazamos el cursor a las pro-
ximidades de un extremo del segmento, y aparece el mensaje
pasando por este punto. Hacemos clic, y se construye el cr-
culo que pasa por este extremo.
20
Figura 1.7 Construccin del crculo que tiene
por dimetro el segmento
Podemos activar la herramienta [manipulacin]Apuntador para
manipular la figura. Desplazndose sobre los extremos del seg-
mento, que son los puntos libres de la figura, el cursor se trans-
forma en y el texto indica Este punto. Podemos desplazar
el punto con deslizar-depositar. En ese caso, el conjunto de la
construccin se actualiza: el segmento es redibujado, su punto
medio se desplaza para seguir siendo punto medio, y el crculo
sigue.
Para construir nuestro cuadrado, nos falta encontrar la otra diago-
nal, que es el dimetro del crculo perpendicular al segmento ini-
cial. Vamos a construir la mediatriz del segmento inicial. Se activa
la herramienta [construcciones]Mediatriz, luego seleccionamos el
segmento para construir la mediatriz.
21
Figura 1.8 Construccin de la
mediatriz del segmento, que
determina la otra diagonal del
cuadrado.
Figura 1.9 Construccin del cuadrado,
seleccionando implcitamente las intersec-
ciones entre el crculo y la mediatriz.
Para terminar, activamos la herramienta [lneas]Polgono.
Esta herramienta espera la seleccin de una secuencia de puntos
que definen un polgono cualquiera. La captacin termina cuan-
do se vuelve a seleccionar el punto inicial, o se hace doble clic
en el momento de seleccionar el ltimo punto. Los dos puntos,
de interseccin del crculo y de la mediatriz no estn an expl-
citamente construidos, pero Cabri Gomtre permite seleccionar-
los implcitamente en el momento de su utilizacin.
22
Seleccionamos un extremo del segmento (texto Este punto)
como primer vrtice del polgono, luego desplazamos el cursor
sobre una de las dos intersecciones entre el crculo y la media-
triz. El texto Punto en esta interseccin nos indica que un
clic va a construir el punto de interseccin y va a seleccionarlo
como vrtice siguiente del polgono. Se selecciona entonces ese
punto, luego el otro extremo del segmento, luego el otro punto
de interseccin, y finalmente se selecciona de nuevo el punto ini-
cial. El cuadrado est construido.
Figura 1.10 Su primera con-
struccin con Cabri Gomtre !
PRIMERA PARTE
Exploracin
25
I
E
x
p
l
o
r
a
c
i

n

C A P T U L O 2
RECTA DE EULER
DE UN TRINGULO
C A P T U L O 3
LA BSQUEDA DEL PUNTO
MISTERIOSO
C A P T U L O 4
EL CUADRILTERO DE VARIGNON
27
Exploracin
C A P T U L O 2
RECTA DE EULER DE UN TRINGULO
Vamos a construir un tringulo cualquiera ABC, y a continuacin
las tres medianas de ese tringulo: las rectas que unen un vrti-
ce con el punto medio del lado opuesto. Construiremos despus
las tres alturas del tringulo: las rectas perpendiculares a un lado
y que pasan por el vrtice opuesto. Finalmente, construiremos las
tres mediatrices de los lados del tringulo: las rectas perpendicu-
lares a un lado y que pasan por su punto medio.
Como se sabe, las tres alturas, las tres medianas y las tres media-
trices son respectivamente concurrentes, y estos puntos de con-
currencia estn alineados sobre una recta, llamada recta de Euler
del tringulo.
Para construir un tringulo, elegimos la herramienta
[lneas]Tringulo. Leer el captulo [I] "INICIACIN" de la introduc-
cin para la manipulacin de la barra de herramientas.
Con la herramienta [lneas]Tringulo activa, es suficiente crear
tres nuevos puntos en la ventana, haciendo clic en zonas vacas.
Podemos nombrar los puntos justo despus de su creacin
"sobre la marcha" simplemente introduciendo su nombre por el
teclado. Una vez construido el tringulo, los nombres pueden
ser desplazados alrededor de los puntos, por ejemplo para colo-
carlos en el exterior del tringulo.
Figura 2.1 Tringulo construi-
do con la herramienta
[lneas]Tringulo. Los puntos estn
nombrados sobre la marcha
tecleando su nombre desde su
creacin.
1
Lonard Euler,
1707-1783
28
Exploracin
Para desplazar el nombre de un objeto, utilizamos la herramienta
[manipulacin]Apuntador haciendo deslizar el nombre (se hace
clic y se desplaza el cursor manteniendo el botn del ratn pre-
sionado). Para cambiar el nombre de un objeto, se utiliza la
herramienta [texto y smbolos]Nombrar, luego se selecciona el
nombre y aparece una ventana de edicin.
Los puntos medios se construyen gracias a la herramienta [cons-
trucciones]Punto medio. Para construir el punto medio de AB,
seleccionamos sucesivamente A y B. El punto medio de un seg-
mento, o del lado de un polgono, puede ser construido hacien-
do clic directamente sobre el segmento. El nuevo punto puede
ser nombrado sobre la marcha, llammosle C'. Procedemos de
la misma forma para los otros dos lados construyendo el punto
medio A' de BC y el punto medio B' de CA.
La herramienta [manipulacin]Apuntador nos permite desplazar a
nuestro gusto los objetos libres de la figura, en este caso los tres
puntos A, B y C. Vemos que el conjunto de la construccin se
actualiza automticamente al desplazar uno de estos puntos. Se
puede as explorar la construccin en numerosas configuraciones.
Para identificar los objetos libres de una figura, es suficiente activar
la herramienta [manipulacin]Apuntador luego hacer clic sobre un
espacio vaco de la hoja manteniendo el botn del ratn oprimido.
Los objetos libres se ponen entonces a parpadear.
Figura 2.2 [A la izquierda]. Los puntos medios estn construidos
con la herramienta [construcciones]Punto medio, que acepta los dos
vrtices, un segmento, o el lado de un polgono.
[A la derecha]. Las medianas estn construidas con la ayuda de la
herramienta [lneas]Recta, y su color est cambiado con la herra-
mienta [atributos]Color.
29
Exploracin
Figura 2.3 Construccin del punto de interseccin de las medianas y
resolucin de las ambigedades de seleccin.
La herramienta [lneas]Recta permite construir las tres medianas.
Para construir la recta AA', designamos sucesivamente A y A'. La
herramienta [atributos]Color permite cambiar el color de los tra-
zos. Elegimos el color en la paleta, luego seleccionamos los obje-
tos a colorear.
Despus de haber activado la herramienta [puntos]Punto, aproxi-
mamos el apuntador al punto de interseccin de las tres media-
nas. En este momento, Cabri Gomtre

busca crear el punto de


interseccin de dos rectas. Como hay ambigedad (tenemos ah
tres rectas concurrentes), aparece un men que permite elegir
cules dos de las tres rectas queremos utilizar para la construc-
cin del punto. En el momento del desplazamiento del cursor
sobre las entradas del men, la recta correspondiente es resaltada
en la figura. Llamemos G el punto de interseccin de las medianas.
30
Exploracin
Las alturas se construyen con la herramienta
[construcciones]Recta perpendicular. Esta herramienta crea la
nica recta perpendicular a una direccin dada, que pasa por un
punto determinado. Requiere la seleccin de un punto y de una
recta, de un segmento, o de una semirrecta. El orden de la selec-
cin no es importante. Para construir la altura desde A, seleccio-
namos A, y el lado BC. Lo mismo para las alturas desde B y C.
De la misma forma que para las medianas, elegimos un color
para las alturas, y construimos su punto de interseccin H.
La herramienta [construcciones]Mediatriz permite construir la
mediatriz de un segmento. Es suficiente seleccionar el segmento
o sus extremos. Denotamos por O el punto de interseccin de las
tres mediatrices.
La herramienta [propiedades]Alineados ? nos da la posibilidad de
verificar si los tres puntos O, H y G estn alineados.
Seleccionamos sucesivamente esos puntos, luego designamos un
lugar sobre la hoja para depositar el resultado. El resultado es un
texto que indica si los puntos estn o no alineados. Cuando la
figura se manipula, el texto se actualiza al mismo tiempo que los
otros elementos de la figura.
Figura 2.4 [A la izquierda]. Las alturas estn construidas con la
ayuda de la herramienta [construcciones]Recta perpendicular.
[A la derecha]. Las mediatrices estn construidas con la ayuda de
la herramienta [construcciones]Mediatriz.
31
Exploracin
Figura 2.5 [A la izquierda]. Verificacin numrica del alinea-
miento de los tres puntos O, H, y G. La herramienta [propiedades]
Alineados ? presenta un texto Los puntos estn alineados o Los
puntos no estn alineados segn el estado actual de la figura.
[A la derecha]. La recta de Euler del tringulo, resaltada por su
espesor, ha sido modificada con la herramienta [atributos]Espesor.
Constatamos manipulando la figura que el punto G parece per-
manecer entre O y H, e incluso que su posicin relativa sobre el
segmento OH no cambia. Verifiqumoslo midiendo las longitudes
GO y GH. Activemos la herramienta [medida]Distancia o longitud.
Esta herramienta permite medir la distancia entre dos puntos, o
la longitud de un segmento, segn los objetos seleccionados.
Seleccionemos entonces G luego O; la distancia GO aparece,
medida en cm. Se hace lo mismo para GH. Una vez efectuada la
medida, se puede editar el texto correspondiente, por ejemplo
aadiendo los caracteres GO = delante del nmero.
Con la herramienta [lneas]Rectas, construimos la recta de Euler
del tringulo que pasa por los tres puntos O, H, y G, seleccio-
nando por ejemplo O y H. La herramienta [atributos]Espesor se
utiliza para modificar el aspecto de esta recta.
32
Exploracin
Figura 2.6 - [A la izquierda]. La herramienta [medida]Distancia o
longitud permite obtener las distancia GO y GH.
[A la derecha]. Con la ayuda de la calculadora herramienta
[medida]Calculadora calculamos la razn GH/ GO y verificamos
numricamente que es igual a 2.
Desplazando la figura, vemos que GH parece ser el doble de GO.
Vamos a calcular la razn GH/GO para verificarlo. Activemos la
herramienta [medida]Calculadora. Seleccionamos pues la distancia
GH, luego el operador / (la barra de divisin), y la distancia GO.
Hacemos clic sobre el botn = para obtener el resultado, que se
puede deslizar-depositar sobre la hoja. Cuando un nmero es
seleccionado (herramienta [manipulacin]Apuntador, podemos
aumentar o disminuir el nmero de cifras mostradas con la ayuda
de las teclas + y . Mostramos as la razn con una decena de
cifras, para constatar que permanece constante y igual a 2.
Ejercicio 1 - Completar la figura construyendo el crculo circuns-
crito al tringulo, (centrado en O y que pasa por A, B, y C).
Se utilizar la herramienta [curvas]Crculo.
Ejercicio 2 - Construir a continuacin el crculo de los nueve
puntos del tringulo. Se trata del crculo centrado en el punto
medio de OH, y que pasa por los puntos medios A', B', y C' de
los lados, los pies de las altura, y los puntos medios de los seg-
mentos HA, HB, y HC.
33
Exploracin
Figura 2.7 - La figura final, con el crculo circunscrito al tringulo y el
"crculo de los nueve puntos" del tringulo.
35
Exploracin
C A P T U L O 3
LA BSQUEDA DEL PUNTO MISTERIOSO
En este captulo, presentamos una actividad que pone de mani-
fiesto las posibilidades de exploracin ofrecidas por Cabri
Gomtre

. A partir de tres puntos A, B, C dados, vamos a buscar


los puntos M que verifican la igualdad vectorial
Vamos pues antes de nada a construir cuatro puntos cualesquiera
con la herramienta [puntos]Punto, nombrndolos A, B, C, M
sobre la marcha, es decir tecleando su nombre justo despus de
su creacin.
Cabri Gomtre

permite crear vectores. Clsicamente un vector


se representa por un segmento-flecha.
Construyamos ahora un representante del vector MA,r con la
herramienta [lneas]Vector, seleccionando en primer lugar M
luego A. Este representante tiene su origen en M. Se hace lo
mismo para y .
Construyamos pues un representante de la suma ,
ractivando la herramienta [construcciones]Suma de dos vectores,
y hacemos clic sobre los dos vectores y luego el origen del repre-
sentante de la suma; que en este caso elegiremos M. Llamemos N
al extremo de este representante.
Por ltimo se construye un representante de la suma de los tres
vectores con M como origen, sumando y
. Llamamos P al extremo de este representante.
36
Exploracin
Podemos ahora buscar las soluciones del problema por manipu-
lacin. Para hacer esto, activamos la herramienta
[manipulacin]Apuntador y desplazamos el punto M. La suma de
los tres vectores se actualiza a cada instante durante el desplaza-
miento.
En funcin de la posicin de M con respecto a los puntos A, B, y
C, se observa la norma y la orientacin del vector .
Podemos pues hacer las conjeturas siguientes (entre otras):
Una nica posicin de M permite anular la suma de los
tres vectores: el problema tiene una solucin nica. Esta
solucin est en el interior del tringulo ABC.
El cuadriltero MANB es un paralelogramo.
El cuadriltero MCPN es un paralelogramo.
Para que la suma sea nula, los vectores y deben
ser colineales, de las mismas normas y de direcciones contra-
rias, es decir, opuestas.
pasa siempre por un mismo punto, y ese punto es la
solucin del problema.
El extremo P del representante de la suma es un punto
dependiente de M. Se define pues as una transformacin,
que asocia P a M. La solucin del problema es un punto
invariante de esta transformacin.
Figura 3.1 - [A la izquierda]. A partir de tres puntos cualesquiera A, B, C, y
de un punto M, construimos representantes de los vectores , y .
[A la derecha]. Con la ayuda de la herramienta [construcciones]Suma de
dos vectores, construimos , y .
37
Exploracin
Siguiendo las constataciones anteriores, la bsqueda se orientar
en una o en otra direccin. Supongamos por ejemplo haber
observado que los vectores MN,r y MC,r deben ser opuestos. Se
tiene entonces otro problema :
para qu posiciones de M esos dos vectores son colineales?
Desplacemos M de tal manera que los dos vectores sean colinea-
les. Observamos que M recorre una recta, y que esta recta pasa
por C e igualmente por el punto medio de AB. Esta recta es
entonces la mediana desde C del tringulo. El punto buscado est
pues en la interseccin de las tres medianas, ya que A, B y C jue-
gan el mismo rol, y el punto est por consiguiente sobre las otras
medianas.
Para una actividad en clase, faltara an proponer a los alumnos y
alumnas una construccin del punto solucin, y demostrar esta
conjetura elaborada por exploracin.
El poder de conviccin de una construccin dinmica es mucho
ms efectiva que el de una figura esttica realizada sobre una hoja
de papel. En efecto, es suficiente manipularla para verificar la
conjetura en un gran nmero de casos. Una conjetura que perma-
nece vlida despus de la manipulacin ser correcta en la gran
mayora de los casos.
Para una mejor utilizacin en clase, es interesante abordar los
siguientes puntos (entre otros) con los alumnos y alumnas:
Una construccin dinmica visualmente correcta, es correcta ?
Una construccin dinmica correcta constituye una respuesta
al problema ?
En qu momento un razonamiento puede ser calificado de
demostracin ?
Qu le falta a una construccin dinmica correcta para ser
una demostracin ?
La demostracin debe estar basada sobre el proceso de ela-
boracin de la figura ?
38
Exploracin
Ejercicio 3 - Extender el problema a cuatro puntos, bus-
cando los puntos M tales que:
Ejercicio 4*- Enumerar el conjunto de los caminos de
exploracin y de las demostraciones para el problema
inicial (tres puntos).
Ejercicio 5* - Estudiar y construir el punto M que minimiza
la suma de las distancias a los tres puntos A, B, C dados:
MA+MB+MC. Se trata del punto de Fermat
1
del tringulo
ABC.
1
Pierre Simon
de Fermat,
1601-1665
41
Exploracin
C A P T U L O 4
EL CUADRILTERO DE VARIGNON
En este captulo, presentamos algunas construcciones alrededor
del teorema de Varignon
1
.
En primer lugar vamos a construir un cuadriltero cualquiera
ABCD.
Activamos la herramienta [lneas]Polgono, luego seleccionamos
cuatro puntos, nombrados A, B, C, y D sobre la marcha. Para
terminar el polgono, volvemos a seleccionar A despus de haber
construido D.
Construimos a continuacin los puntos medios P de AB, Q de
BC, R de CD, y S de DA con la herramienta [construcciones]
Punto medio. Esta herramienta espera la seleccin de A y des-
pus de B para construir el punto medio de AB.
Podemos igualmente seleccionar directamente el segmento AB si
ste existe ya, sea como segmento o como lado de un polgono
como es este caso.
Construimos finalmente el cuadriltero PQRS con la herramienta
[lneas]Polgono.
Manipulando la construccin, con la herramienta [manipulacin]
Apuntador, observamos que RS parece ser siempre un paralelo-
gramo. Vamos a preguntar a Cabri Gomtre sobre el paralelismo
de PQ y RS, as como de PS y QR, utilizando la herramienta [pro-
piedades]Paralelo(a) ?. Seleccionamos los lados PQ luego RS, y se
despliega un texto, confirmando que los dos lados son paralelos.
Es de sealar que an aqu la verificacin es numrica y es posi-
ble que para figuras muy complejas el resultado de la verificacin
sea errneo. Verificamos de la misma forma que PS y QR son
paralelos.
1
Pierre Varignon,
1654-1722
42
Exploracin
Figura 4.1 - [A la izquierda]. A partir de un cuadriltero cualquiera
ABCD, construimos el cuadriltero PQRS cuyos vrtices son los puntos
medios de los lados de ABCD.
[A la derecha]. Construccin de las diagonales de PQRS, las cuales mostra-
mos que se cortan en su punto medio.
Figura 4.2 - Construccin
que permite establecer la
segunda parte del teorema.
Construyamos luego las dos diagonales PR y QS con la ayuda de
la herramienta [lneas]Segmento, y su punto de interseccin I con
la herramienta [puntos]Punto. Existen varias formas de demostrar
que I es el punto medio de PR e igualmente de QS, y por consi-
guiente que PQRS es un paralelogramo. Por ejemplo con un cl-
culo baricntrico: P es el baricentro de {(A,1),(B,1)} y R de
{(C,1),(D,1)}, y entonces el punto medio de PR es el baricentro
de {(A,1),(B,1),(C,1),(D,1)}, sucede lo mismo para el punto medio
de QS. Por consiguiente los dos puntos medios son el mismo: el
punto de interseccin I.
El teorema de Varignon es el siguiente :
Teorema (Varignon). El cuadriltero PQRS construido a partir
de los puntos medios de un cuadriltero ABCD cualquiera es un
paralelogramo, y su rea es la mitad de la de ABCD.
43
Exploracin
Ejercicio 6 - Hemos establecido como se mencion anteriormen-
te la primera parte del teorema. Para demostrar la segunda parte
relativa al rea de PQRS, podremos ayudarnos de la figura 4.2.
Dejemos ahora A, B, y C fijos, y desplacemos D de manera que
PQRS sea rectngulo. Como sabemos que es un paralelogramo,
es suficiente que uno de sus ngulos sea recto para poder afir-
mar que es un rectngulo. Midamos pues el ngulo de vrtice P,
en este caso seleccionaremos los puntos S, P (el vrtice del ngu-
lo) y Q.
La herramienta [medida]Medida de ngulo puede igualmente pro-
porcionar la medida de un ngulo previamente marcado con la
herramienta [texto y smbolos]Marcar un ngulo. Esta herramienta
espera los tres puntos que definen el ngulo, en el mismo orden
que para la herramienta [medida]Medida de ngulo.
Desplazando D de manera que PQRS sea un rectngulo, las solu-
ciones encontradas parecen claramente alineadas. De hecho, si
construimos las diagonales AC y BD del cuadriltero inicial,
vemos que los lados de PQRS son paralelos a esas diagonales, y
luego que PQRS no es un rectngulo sino solamente cuando AC
y BD son perpendiculares.
Vamos ahora a redefinir D para que PQRS sea siempre un rectn-
gulo. Tracemos la recta AC con la herramienta [lneas]Recta
seleccionando A y C, luego la perpendicular a esta recta que
pasa por B, con la herramienta [construcciones]Recta perpendi-
cular, seleccionando B y la recta AC.
Figura 4.3 - Se mide el ngu-
lo en P del paralelogramo
PQRS.
44
Exploracin
D es actualmente un punto libre en el plano. Vamos a modificar
su definicin, y hacerlo un punto libre sobre la perpendicular a
AC que pasa por B. Activamos la herramienta
[construcciones]Redefinir un objeto, y despus seleccionamos D.
Aparece un men indicando las diferentes opciones de redefini-
cin para D. Escogemos Punto sobre un objeto, y despus
seleccionamos un punto sobre la perpendicular. D se desplaza
entonces a ese punto, y est desde ahora obligado a permanecer
sobre la recta.
La redefinicin es un medio de exploracin muy potente, que
permite quitar o aadir grados de libertad a los elementos de una
figura sin tener que volver a crearla completamente.
Ejercicio 7 - Encontrar una condicin necesaria y suficiente para
que PQRS sea un cuadrado. Redefinir de nuevo D para que la
construccin produzca solamente cuadrados.
Figura 4.4 - El punto D est
ahora redefinido de manera
que PQRS sea siempre un rec-
tngulo. Este punto conserva
an un grado de libertad; es
mvil sobre una recta.
Figura 4.5 - Aqu, el punto D
no tiene ningn grado de
libertad, y PQRS es siempre un
cuadrado.
SEGUNDA PARTE
Referencia
47
II
R
e
f
e
r
e
n
c
i
a
C A P T U L O 5
OBJETOS Y HERRAMIENTAS
C A P T U L O 6
HERRAMIENTAS DE EXPLORACIN
C A P T U L O 7
ATRIBUTOS
C A P T U L O 8
PREFERENCIAS Y PERSONALIZACIN
C A P T U L O 9
INTERFASE
C A P T U L O 10
EXPORTACIN E IMPRESIN
5.1 PUNTO
49
Referencia
C A P T U L O 5
OBJETOS Y HERRAMIENTAS
Este captulo enumera el conjunto de los objetos manipulados
por Cabri Gomtre

, y todas las formas de obtenerlos, as como


sus atributos. Los atributos y su modificacin estn detallados en
el captulo [7] ATRIBUTOS.
Todos los objetos tienen una etiqueta asociada. Se trata de un
texto unido al objeto, por ejemplo el nombre de un punto.
En el momento de la creacin de un objeto, podemos darle
inmediatamente una etiqueta corta a travs del teclado.
La etiqueta de un objeto puede ser editada ms tarde a partir de
la herramienta [texto y smbolos]Nombrar.
El punto es el objeto de base de todas las figuras. Cabri Gomtre

manipula los puntos en el plano euclidiano, con un tratamiento


especial de los puntos del infinito.
Se puede crear un punto libre en el plano utilizando la herramienta
[puntos]Punto y seleccionando una ubicacin vaca de la hoja.
El punto puede seguidamente ser desplazado libremente a cualquier
lugar del plano (con la herramienta [manipulacin]Apuntador).
Se puede crear un punto sobre una lnea (segmento, recta, semirrec-
ta,) o una curva (crculo, arco de crculo, cnica, lugar) sea implci-
tamente con la herramienta [puntos]Punto, o sea explcitamente con
la herramienta [puntos]Punto sobre un objeto. El punto as construi-
do puede ser desplazado libremente sobre el objeto.
Se puede por ltimo crear un punto en la interseccin de dos lneas
o curvas, sea implcitamente con la herramienta [puntos]Punto, o
sea explcitamente con la herramienta [puntos]Punto de interseccin.
En este ltimo caso, todos los puntos de interseccin entre los dos
objetos se construyen simultneamente.
La herramienta [construcciones]Punto medio construye el punto
medio de dos puntos, o de un segmento, o del lado de un polgono.
5.1
50
Referencia
5.2
5.2 RECTA
Cabri Gomtre

manipula las rectas del plano euclidiano,


pudiendo ser eventualmente una recta de puntos del infinito si el
tratamiento del infinito est activado en las Preferencias.
La herramienta [lneas]Recta permite crear una recta libre que
pasa por un punto: se selecciona en primer lugar un punto, luego
haciendo clic, se fija la posicin de la recta la cual gira alrededor
de dicho punto. Esta herramienta permite igualmente construir la
recta que pasa por dos puntos. El segundo punto puede ser crea-
do sobre la marcha manteniendo la tecla Alt oprimida.
En el caso de una recta definida por dos puntos, si los dos pun-
tos estn superpuestos, la recta no se define.
La construccin de una lnea marcando un punto mientras se
presiona la tecla Shift, limitar la lnea a un mltiplo de 15
(15, 30, 45, 60, 75 ).
La herramienta [construcciones]Recta perpendicular (resp. [cons-
trucciones]Recta paralela) construye la nica recta perpendicular
La herramienta [construcciones]Transferencia de medida permite
transferir una magnitud sobre una semirrecta (hay que seleccionar
la medida y la semirrecta), un eje (hay que seleccionar la medida y
el eje), un crculo (hay que seleccionar la medida, el crculo y un
punto sobre el crculo), un vector (hay que seleccionar la medida
y el vector), o un polgono (hay que seleccionar la medida y el
polgono). En todos los casos, se construye un nuevo punto.
Un punto puede ser construido como imagen de un punto por
una transformacin, utilizando una herramienta del men [transfor-
maciones]. El punto a transformar se selecciona primero, y a conti-
nuacin los elementos que definen la transformacin. La inversin
es la nica transformacin del men [transformaciones] que no es
afn; en Cabri Gomtre

, slamente puede aplicarse a los puntos.


Durante la utilizacin de otras herramientas que esperan la seleccin
de un punto, se puede seleccionar un punto existente, o bien cons-
truir un punto explcitamente sobre una lnea o curva, o en una
interseccin de lneas o curvas. En este caso, el funcionamiento es el
mismo que para la herramienta [puntos]Punto. Durante la creacin
de una recta o de una semirrecta, se puede crear el segundo punto
sobre la marcha manteniendo la tecla Alt oprimida en el momen-
to de la seleccin del segundo punto. Los atributos de un punto son
su color, su forma, su tamao, su etiqueta, su imagen (opcional).
51
Referencia
5.3
5.3 SEGMENTO
La herramienta [lneas]Segmento permite construir un segmento a
partir de dos puntos. Si los dos puntos estn superpuestos, el seg-
mento queda definido, pero reducido a un punto.
Un segmento puede ser construido como imagen de un segmento
por una transformacin afn.
Presionando la tecla Shift limitar el segmento a un mltiplo de
15 como para la lnea.
Los atributos de un segmento son su color, su espesor, su tipo de
trazo, su tipo de marca, su etiqueta, su imagen (opcional).
5.4
5.4 SEMIRRECTA
La herramienta [lneas]Semirrecta permite crear una semirrecta
libre que parte de un punto, seleccionando este punto, luego
haciendo clic para fijar la direccin de la semirrecta la cual gira
alrededor de su origen. Esta herramienta permite igualmente
construir la semirrecta que parte de un punto y pasa por un
segundo punto. El segundo punto puede ser creado sobre la
marcha manteniendo la tecla Alt oprimida. Presionando la tecla
Shift limitar la semirrecta a un multiplo de 15 como para la
lnea. Si una semirrecta es definida por dos puntos, y si los dos
puntos estn superpuestos, la semirrecta no se define.
Una semirrecta puede ser construida como imagen de una semi-
rrecta por una transformacin afn.
Los atributos de una semirrecta son su color, su espesor, su tipo
de trazo, su etiqueta.
(resp. Paralela) a una direccin (dada por un segmento, una
recta, una semirrecta, un lado de un polgono, un vector, un eje)
y que pasa por un punto dado.
La herramienta [construcciones]Mediatriz construye la recta mediatriz
de dos puntos, de un segmento, o de un lado de un polgono.
La herramienta [construcciones]Bisectriz construye la recta bisectriz
de un ngulo. Se seleccionan tres puntos A, B, y C que definen el ngu-
lo (BA,BC). El segundo punto seleccionado es el vrtice del ngulo.
Una recta puede ser construida como la imagen de una recta por una
transformacin afn del men de las herramientas de transformacin.
Los atributos de una recta son su color, su espesor, su tipo de
trazo, su etiqueta.
52
Referencia
5.5
5.5 VECTOR
Un vector esta definido por sus dos extremos. Un vector se mani-
pula como un segmento orientado, su orientacin se materializa
por una flecha.
La herramienta [lneas]Vector permite construir un vector a partir
de dos puntos. Si los dos puntos estn superpuestos, el vector
definido es el vector nulo.
La herramienta [construcciones]Suma de vectores construye un
representante de la suma de dos vectores. Se seleccionan los dos
vectores, y el origen del representante de la suma.
Un vector puede ser construido como imagen de un vector por
una transformacin afn.
Los atributos de un vector son su color, su espesor, su tipo de
trazo, su etiqueta, su imagen (opcional).
5.6
5.6 TRINGULO
Un tringulo es un polgono con tres vrtices. Los tringulos y
los polgonos son manejados de la misma forma. Como el trin-
gulo es el polgono ms utilizado, est disponible una herramien-
ta especial para los tringulos.
La herramienta [lneas]Tringulo permite construir un tringulo a
partir de tres puntos. Los tringulos llanos estn autorizados, y
son representados por segmentos. Un tringulo puede asimismo
ser reducido a un punto.
Un tringulo puede ser construido como imagen de un tringulo
por una transformacin afn.
Los atributos de un tringulo son su color, su espesor, su tipo de
trazo, su relleno, su etiqueta, su imagen (opcional).
5.7
5.7 POLGONO
En matemticas, son posibles varias definiciones de la nocin de
polgono. En Cabri Gomtre

, llamaremos polgono al conjunto


de los n segmentos definidos a partir de n puntos (n3).
P
1
P
2
, P
2
P
3
P
n -1
P
n,
P
n
P
1
53
Referencia
5.8
5.8 CRCULO
La herramienta [curvas]Crculo permite crear un crculo libre
seleccionando su centro, y despus haciendo clic se fija el radio
del crculo. Un segundo punto del crculo puede ser creado
sobre la marcha manteniendo la tecla Alt oprimida.
Presionando la tecla Shift se fuerza al radio a ser un nmero
entero (en cm por defecto).
La herramienta [curvas]Crculo permite igualmente construir un
crculo seleccionando su centro, y luego un punto ya creado de
la circunferencia.
Un crculo puede ser construido como imagen de un crculo por
una transformacin afn.
Los atributos de un crculo son su color, su espesor, su tipo de
trazo, su relleno, su etiqueta.
La herramienta [lneas]Polgono permite construir un polgono a
partir de al menos tres puntos. Para terminar la construccin, es
necesario seleccionar de nuevo el punto inicial, o hacer doble
clic al seleccionar el ltimo punto. Si todos los puntos son coli-
neales, el polgono es llano y se representa por un segmento.
La herramienta [lneas]Polgono regular permite construir polgo-
nos regulares convexos y estrellados. Se puede seleccionar en pri-
mer lugar el centro del polgono, luego un primer vrtice, des-
pus el nmero de lados y para los polgonos estrellados, el paso.
En la ltima fase de la seleccin, el texto que sigue el desplaza-
miento del cursor indica el nmero de vrtices, y para los polgo-
nos estrellados, el salto entre dos vrtices consecutivos. Por ejem-
plo, 5 representa un pentgono regular, y 10/3 un polgono
estrellado de diez ramas obtenido uniendo los vrtices 1, 4, 7, 10,
3, 6, 9, 2, 5, 8, y 1 de un decgono regular.
Un polgono puede ser construido como imagen de un polgono
por una transformacin afn.
Los atributos de un polgono son su color, su espesor, su tipo de
trazo, su relleno, su etiqueta, su imagen (opcional) en el caso de
un cuadriltero.
54
Referencia
5.9
5.9 ARCO DE CRCULO
Un arco de crculo es la parte de un crculo delimitada por dos
puntos y que contiene un tercero.
La herramienta [curvas]Arco permite construir un arco a partir de
tres puntos: el primer extremo, el punto intermedio, y el segundo
extremo. Si los tres puntos estn alineados, el arco se convierte
en un segmento, o sea el complementario de un segmento sobre
una recta (una recta con un agujero), segn las posiciones rela-
tivas de los tres puntos sobre la recta.
Un arco puede ser construido como imagen de un arco por una
transformacin afn.
Los atributos de un arco son su color, su espesor, su tipo de
trazo, su relleno, su etiqueta.
5.10
5.10 CNICA
Cabri Gomtre

permite manipular todas las cnicas propias (elip-


ses, parbolas, hiprbolas) del plano euclidiano.
Tambin son representadas las cnicas degeneradas como dos rec-
tas distintas.
La herramienta [curvas]Cnica permite construir la cnica que
pasa por cinco puntos. Si cuatro de los puntos estn alineados, o
si dos puntos estn superpuestos, la cnica no se define.
En cambio, si solamente tres puntos estn alineados, la cnica
est definida, y degenerada en dos rectas distintas.
Una cnica puede ser construida como imagen de una cnica
por una transformacin afn.
Los atributos de una cnica son su color, su espesor, su tipo de
trazo, su relleno, su etiqueta.
5.11
5.11 LUGAR
Bajo el trmino de lugar, diferentes tipos de objetos son mani-
pulados por Cabri Gomtre

. De forma general, un lugar repre-


senta el conjunto de las posiciones tomadas por un objeto A
cuando un punto M libre varia sobre un objeto. Normalmente en
la construccin de A interviene el punto M.
Un lugar se construye utilizando la herramienta [construcciones]
Lugar, y seleccionando el objeto A, luego el punto variable M.
55
Referencia
El objeto A puede ser de uno de los tipos siguientes: punto,
recta, semirrecta, vector, crculo, arco, cnica. El punto M puede
ser un punto libre sobre cualquier tipo de lnea o curva.
El objeto A puede igualmente ser un lugar, y se construye como
consecuencia un conjunto de lugares.
En el caso donde A es una recta, una semirrecta, un segmento,
un vector, o un crculo, el lugar es la envolvente de las rectas,
semirrectas, o el conjunto de estos objetos, segn la opcin
Envolvente est activada o no en las preferencias (ver captulo
[8] PREFERENCIAS). Los vectores se comportan exactamente
como los segmentos para los lugares.
La envolvente de un conjunto de semirrectas, segmentos, vecto-
res es la envolvente de las rectas que los soportan, restringida a
los puntos efectivamente alcanzados.
En el caso donde A es un arco, o una cnica, el lugar es autom-
ticamente el conjunto de las posiciones de A.
Los atributos de un lugar son su color, su espesor, su tipo de
trazo, su etiqueta, su mtodo de construccin (envolvente o con-
junto de posiciones), su mtodo de trazado (continuo, conjunto
de puntos), el nmero mnimo de posiciones calculadas en caso
de trazado no continuo.
Las transformaciones son manipuladas a travs de las herramientas.
Cada una de estas herramientas aplica a un objeto una transforma-
cin definida por elementos (centro, eje, ngulo).
Cabri Gomtre permite la utilizacin de las transformaciones afi-
nes y euclidianas usuales (homotecia, traslacin, simetra axial,
simetra central, rotacin), as como la inversin.
En todos los casos, se debe seleccionar el objeto a transformar y
los elementos de la transformacin. Si el objeto a transformar es
del mismo tipo que uno de los elementos que definen la trans-
formacin, ste debe ser seleccionado primero.
5.12
5.12 TRANSFORMACIN
56
Referencia
En los otros casos, el orden no tiene importancia. Por ejemplo,
para construir el simtrico de un punto M con respecto a un
punto C, se selecciona M y luego C. Para la simtrica de una
recta D con respecto a un punto C, el orden de seleccin es indi-
ferente.
El objeto a transformar puede ser un punto, o cualquier tipo de
lnea o curva, a excepcin de los lugares. Para Cabri Gomtre

la inversin transforma nicamente puntos. Para crear la imagen


por inversin de otros objetos, se podr utilizar la herramienta
[construcciones]Lugar.
La herramienta [transformaciones]Simetra axial aplica una sime-
tra ortogonal con respecto a una recta. Se seleccionan el objeto
a transformar y una lnea que define el eje: recta, semirrecta, seg-
mento, vector, lado de un polgono, eje.
La herramienta [transformaciones]Simetra central aplica una sime-
tra con respecto a un punto (simetra central o semigiro). Se selec-
cionan el objeto a transformar y el centro de simetra (un punto).
La herramienta [transformaciones]Traslacin aplica una traslacin.
Se seleccionan el objeto a transformar y un vector que define la traslacin.
La herramienta [transformaciones]Homotecia aplica una homote-
cia. Se seleccionan el objeto a transformar, la razn (un nmero
sobre la hoja), y el centro de homotecia (un punto).
La herramienta [transformaciones]Rotacin aplica una rotacin.
Se seleccionan el objeto a transformar, el ngulo de la rotacin
(un nmero sobre la hoja o una marca de ngulo), y el centro de
la rotacin (un punto). Seleccionar el objeto para ser rotado,
seleccionar el centro de rotacin. El ngulo de rotacin puede ser
definido por:
3 puntos, existentes o creados. Los tres puntos pueden ser
creados sobre la marcha.
Un valor numrico entero creado con la herramienta de edi-
cin [texto & smbolos]Numrico.
Por ltimo, la herramienta [transformaciones]Inversin construye
el inverso de un punto con respecto a un crculo. Se seleccionan
el punto a transformar y el crculo invariante por la inversin.
Recordamos que una inversin de centro O, de potencia k positi-
va tiene por invariantes los puntos del crculo de centro O, cuyo
radio es la raz cuadrada de k.
En Cabri Gomtre las inversiones se aplican a puntos.
Para tener une herramienta mas poderosa reemplace la inverson
por una macro que ser ms flexible.
57
Referencia
5.13
5.13 MACRO
Una macro se define basndose en una parte de una figura.
Una vez definida, la macro puede ser utilizada como cualquier
otra herramienta, y reproduce la construccin de esa parte usan-
do los elementos de base seleccionados por el usuario.
Por ejemplo, se puede definir una macro que construya un cua-
drado cuya diagonal es un segmento dado. Para definir la macro,
es necesario realizar efectivamente la construccin del cuadrado
a partir de un segmento cualquiera, luego seleccionar los objetos
iniciales en este caso el segmento y los objetos finales en
este caso el cuadrado y por ltimo validar la macro. Desde este
momento se dispondr de una nueva herramienta en el men de
herramienta [macro], que esperar la seleccin de un segmento,
y reproducir la construccin a partir de ese segmento. Los obje-
tos intermedios construidos durante la aplicacin de la macro
estn ocultos, y no pueden ser mostrados.
Para definir una macro, es necesario pues que la construccin
correspondiente ya haya sido realizada. Se activa la herramienta
[macro]Objetos iniciales y despus se seleccionan los objetos ini-
ciales. En el caso de objetos del mismo tipo, el orden de selec-
cin es importante, pues ser utilizado en el momento de la apli-
cacin de la macro. Para los objetos iniciales de tipos diferentes,
el orden de seleccin no tiene importancia. El conjunto de los
objetos iniciales es resaltado por un parpadeo. Para aadir o reti-
rar un objeto del conjunto, es suficiente seleccionarlo.
Una vez definidos los objetos iniciales, es necesario definir los
objetos finales, con la herramienta [macro]Objetos finales.
La seleccin se hace de la misma forma. En tanto que la macro
no est definida, los conjuntos de objetos iniciales y finales per-
manecen en memoria, y pueden ser modificados a voluntad.
La macro se define inmediatamente con la herramienta
[macro]Validar una macro. Cabri Gomtre

verifica en primer
lugar que los objetos finales puedan ser efectivamente construi-
dos a partir de los objetos iniciales. Si ese no es el caso, la macro
no se define, y un mensaje de advertencia aparece: Esta
macro-construccin no es coherente. Cabri no puede
determinar los objetos finales a partir de los
objetos iniciales.
58
Referencia
Si la macro es coherente, un cuadro de dialogo aparece, para
editar los atributos de la macro. Solo el nombre de la construc-
cin es obligatorio. Los otros atributos son opcionales.
Nombre de la construccin. Es el nombre de la macro tal
y como aparecer en el cuadro de herramientas [macro].
Nombre del primer objeto final. Este nombre aparecer
para identificar el objeto en el momento del paso del cursor. Por
ejemplo si la macro construye la mediatriz de dos puntos, el
nombre del primer objeto final podr ser Esta mediatriz.
Contrasea. Si se proporciona una contrasea, los objetos
intermedios de la macro sern inaccesibles en la ventana que
muestra la macro bajo forma de texto (accesible por F10).
La otra parte de la ventana permite editar el icono de la macro.
El botn Guardar permite guardar la macro sola en un archivo.
Una macro se guarda en la figura donde est definida, y en las
figuras donde es utilizada. Una macro cargada en una figura es
utilizable en las otras figuras abiertas simultneamente.
Si una macro que lleva el mismo nombre y que construye los
mismo tipos de objetos finales est ya definida, Cabri Gomtre

da la eleccin entre sobrecargar o reemplazar la macro existente.


Si se elige sobrecargarla, se utilizar una de las dos macros,
segn los tipos de objetos iniciales seleccionados. Por ejemplo, si
una macro est definida a partir de dos puntos, se podr sobre-
cargar por una macro idntica definida a partir de un segmento.
Las herramientas estndares [construcciones]Mediatriz, [construc-
ciones]Punto medio,... han sido sobrecargadas de esta forma.
Para utilizar la macro, se activa la herramienta correspondiente
del cuadro de herramientas [macro], luego se seleccionan los
objetos iniciales. Cuando todos los objetos iniciales estn selec-
cionados, la construccin se reproduce, y se obtienen los nuevos
objetos finales. Los objetos intermedios estn ocultos, y no pue-
den ser mostrados con la herramienta [atributos]Ocultar/Mostrar.
En el momento de la utilizacin de una macro, presionando la
tecla Alt al seleccionar un objeto, se define el objeto como argu-
mento implcito de la macro. En las utilizaciones siguientes de la
macro, no ser necesario seleccionar este argumento, y el objeto
59
Referencia
5.14
5.14 NMERO
Un nmero es un "nmero real" presente sobre la hoja, eventual-
mente acompaado de una unidad. Los nmeros son mostrados
como elementos dinmicos insertados en un texto (ver la seccin
[5.17] Texto). Al momento de la creacin de un nmero, Cabri
Gomtre

crea un texto que contiene nicamente ese nmero.


Se puede seguidamente editar el texto libremente.
La herramienta [texto y smbolos]Nmero permite poner un nmero
directamente sobre la hoja de trabajo. El nmero desde ese momento
puede ser editado y animado. Las flechas arriba y abajo que aparecen en
la ventana de texto que contiene el nmero, as como la animacin,
incrementan o disminuyen el nmero. El paso de incremento o disminu-
cin depende de la posicin del cursor en el texto. Por ejemplo, si el
nmero desplegado es 30.29 y el cursor est entre las cifras 2 y 9, las fle-
chas y la animacin modificarn el nmero por incrementos de 0,1.
La herramienta [medida]Distancia o longitud crea un nmero que repre-
senta la distancia entre dos puntos, un punto y una recta, un punto y un
crculo, o la longitud de un segmento, de un vector, o el permetro de un
polgono, de un crculo, de una elipse, de un arco de crculo. El resulta-
do es proporcionado en una unidad de longitud, por defecto el cm.
La herramienta [medida]rea proporciona un nmero que represen-
ta el rea de un polgono, de un crculo, de una elipse. El resultado
es expresado con una unidad de superficie, por defecto el cm
2
.
La herramienta [medida]Pendiente mide la pendiente de una
recta, de una semirrecta, de un segmento, de un vector. El resul-
tado es dado sin dimensin.
ser automticamente seleccionado. Si por ejemplo la macro
espera dos puntos y un crculo, y si se aplica una primera vez
seleccionando dos puntos, y presionando Alt al momento de la
seleccin del crculo, entonces se podr seguidamente aplicar la
macro seleccionando solamente dos puntos, y el crculo anterior-
mente seleccionado ser automticamente seleccionado.
Esto podra ser prctico en caso de macros diseadas para la
gemetra hiperblica: el horizonte o crculo lmite del modelo de
Poincar puede ser aadido implcitamente a la macro.
Los atributos de los objetos finales que difieren de los atributos
por defecto en el momento de la creacin de la macro son regis-
trados con la macro, y aplicados a los objetos creados por la uti-
lizacin de la macro.
60
Referencia
La herramienta [medida]Medida de ngulo proporciona la medida de
un ngulo. Deben sealarse A, O, B que definen el ngulo (OA,OB)
de vrtice O, o bien debe sealarse una marca de ngulo ya construi-
da. El resultado es expresado en la unidad de ngulo comn (grado
sexagesimal, radin, o grado centesimal) definida en las preferencias
(ver el captulo [8] PREFERENCIAS). En el caso de un ngulo defini-
do por tres puntos, la medida es la del ngulo no orientado entre las
rectas OA y OB, est por consiguiente comprendido entre 0 y 180.
La herramienta [medida]Calculadora permite hacer clculos a partir
de nmeros presentes sobre la hoja, constantes pi e infinito, y reales
introducidos directamente. Los operadores usuales estn definidos: x
+ y, x - y, x
*
y, x / y, - x, x
y
, y los parntesis. La calculadora reco-
noce igualmente las funciones usuales siguientes: abs(x), sqrt(x),
sin(x), cos(x), tan(x), arcsin(x), arccos(x), arctan(x), sinh(x),
cosh(x), tanh(x), arcsinh(x), arccosh(x), arctanh(x), ln(x), log(x),
exp(x), min(x,y), max(x,y), ceil(x), floor(x), round(x), sign(x), ran-
dom(x,y). Son igualmente reconocidas diferentes variaciones de
estas sintaxis: una mayscula inicial, asin, sh, ash, argsh,...
Las funciones inversas pueden ser seleccionadas con la ayuda del
botn inv seguido de la funcin. Por ejemplo para arcsin, se har
clic sobre los botones inv luego sin. Esto se extiende a inv-sqrt
que da sqr, inv-ln que da exp, e inv-log que da 10
x
.
Aparte de los operadores clsicos cuya semntica es evidente, floor(x)
da el ms grande entero inferior o igual a x, ceil(x) da el ms peque-
o entero superior o igual a x, round(x) da el entero ms prximo de
x en valor absoluto, sign (x) da -1,0 o +1 segn que x sea negativo,
nulo, o positivo, y por ltimo random(x,y) da un nmero real alea-
torio entre x e y, siguiendo la ley de distribucin uniforme. Para que
el resultado de random(x,y) sea actualizado cuando la figura es mani-
pulada, es suficiente introducir un parmetro que dependa de la figura
en los argumentos de random, an si ese parmetro no tiene efecto
sobre el resultado, por ejemplo random(0,1 + 0
*
a), con a dependien-
do de un elemento libre de la figura.
El botn = calcula el resultado. A continuacin se le puede deslizar-
depositar libremente sobre la hoja. Este resultado es actualizado
cuando se manipule la figura.
En un mismo clculo se pueden usar diferentes unidades, por ejem-
plo 1 inch + 1 cm produce como resultado 3,54 cm.
La herramienta [medida]Aplicar una expresin calcula el valor de
una expresin presente sobre la hoja. Se selecciona la expresin,
61
Referencia
5.15
5.15 PROPIEDAD
Una propiedad se muestra como un cuadro de texto asociado a
la figura. Se maneja de la misma forma que un nmero, y se
actualiza cuando se manipula la figura. El texto correspondiente
a la propiedad puede ser editado.
La herramienta [propiedades]Alineados ? verifica el alineamiento
de tres puntos. El texto correspondiente puede ser Los puntos
estn alineados, o Los puntos no estn alineados.
La herramienta [propiedades]Paralela ? verifica el paralelismo de dos
direcciones. Cada direccin est definida por una recta, una semirrecta,
un segmento, un vector, un lado de un polgono, un eje. El resultado es
Los objetos son paralelos, o Los objetos no son paralelos.
La herramienta [propiedades]Perpendicular ? verifica la perpendi-
cularidad de dos direcciones. Su funcionamiento es idntico a la
herramienta [propiedades]Paralela(o) ?
La herramienta [propiedades]Equidistantes ? espera la seleccin
de tres puntos O, A, y B y verifica si las distancias OA y OB son
iguales. El resultado es Los puntos son equidistantes,
o Los puntos no son equidistantes.
La herramienta [propiedades]Pertenece ? espera la seleccin de
un punto y de otro objeto que no sea un punto, y verifica si el
punto est sobre el objeto. El resultado es El punto est
sobre el objeto o El punto no est sobre el objeto.
Una propiedad hereda atributos del texto del cual forma parte
(ver los atributos de texto en la seccin [5.17]Texto).
luego el software espera que el usuario seleccione un nmero de la
hoja para cada una de las variables de la expresin. Por ejemplo si la
expresin es 3
*
x + 2
*
y - 1, Cabri Gomtre

esperar un nmero
para x, luego un nmero para y, luego crear un nuevo nmero que
representa el resultado, el cual puede colocarse libremente sobre la
hoja. Este nmero podr servir de base a nuevos clculos. Como diji-
mos antes, un nmero que aparece en la pantalla se encuentra en el
interior de un texto. Un nmero hereda los atributos grficos del
texto del cual forma parte (ver los atributos de texto en la seccin
Texto). Adems de esos atributos, posee como atributo especfico
el nmero de cifras significativas desplegadas.
Para cada incgnita a, b, c x, y Cabri Geometre pide su
valor, cuando la expresin es de la forma f(x), haciendo clic sobre el
eje, se dibuja automticamente la grfica de y = f(x).
62
Referencia
5.16
5.16 EXPRESIN
Una expresin es un texto que representa una expresin sintctica-
mente correcta para la calculadora y contiene una o varias variables.
Los nombres admitidos para las variables son a,b,...,z.
La herramienta [texto y smbolos]Expresin permite crear una
nueva expresin. Las expresiones son editadas como textos. Su
correccin sintctica no es verificada hasta el momento de la apli-
cacin. (ver la seccin precedente sobre los nmeros).
Los operadores no pueden omitirse: 3
*
x se reconoce pero 3x no.
Una expresin puede ser calculada para diferentes valores de sus
variables, utilizando la herramienta [medida]Aplicar una expresin.
Esta herramienta espera la seleccin de una expresin, y despus
nmeros sobre la hoja que correspondan a los valores de las dife-
rentes variables. En el caso en el que la expresin f(x) contenga la
nica variable x, esta herramienta permite igualmente seleccionar
la expresin, luego un eje, y dibuja entonces directamente la grfi-
ca de la funcin correspondiente y = f(x).
Los atributos de una expresin son la fuente de los caracteres, su
alineamiento, los colores de fondo, del cuadro, y de los caracteres.
5.17
5.17 TEXTO
Un texto es un rectngulo que contiene caracteres estticos y ele-
mentos dinmicos. Los elementos dinmicos son actualizados con
la figura; estos son nmeros y propiedades presentes sobre la hoja.
Todos los textos presentes sobre la hoja son editables libremente.
Las herramientas que crean nmeros o propiedades construyen
implcitamente un texto que contiene el nmero o la propiedad.
Si se mide la distancia entre dos puntos A y B, se puede aadir
directamente los caracteres AB = delante del nmero contenido
en el texto as creado.
La herramienta [texto y smbolos]Texto permite crear o editar un
texto. En el momento de la edicin, se pueden incluir en el texto
elementos dinmicos tales como nmeros y propiedades.
El texto de las etiquetas es actualizado automticamente con las
modificaciones o evoluciones del trazado.
La herramienta [medida]Coordenadas y ecuacin crea un texto que
representa las coordenadas (puntos) o la ecuacin (otros objetos)
63
Referencia
5.18
5.18 MARCA DE NGULO
Una marca de ngulo es construida con la ayuda de la herramien-
ta [texto y smbolos]Marcar un ngulo. La herramienta espera tres
puntos A, O, y B y marca el ngulo (OA,OB) de vrtice O.
Si el ngulo es recto, la marca toma automticamente una forma
especfica.
La herramienta [manipulacin]Apuntador permite modificar el
tamao de la marca, y tambin de marcar el ngulo cncavo,
complemento del convexo creado: para hacer esto, es suficiente
deslizar-depositar la marca atravesando el vrtice del ngulo,
para pasarla al otro lado del vrtice.
Los atributos de una marca de ngulo son su color, su espesor,
su tipo de trazo, su tipo de marca, su etiqueta.
de la seleccin. Estos objetos pueden ser un punto, una recta, un
crculo, una cnica o un lugar geomtrico. En el caso de los puntos
se obtiene un texto del tipo (3,14; 2,07).
Para los otros objetos, se obtiene una ecuacin algebraica bajo dife-
rentes formas segn la configuracin de las preferencias:
ax + by + c = 0 y = ax + b para las rectas
ax
2
+ bxy + cy
2
+ dx + ey + f = 0 (x - x
0
)
2
/ a
2
(y - y
0
)
2
/ b
2
= 1
para las cnicas.
Para un lugar geomtrico, el algoritmo genera su ecuacin alge-
braica hasta el grado 6.
Cuando estn definidos varios ejes, la herramienta [medida]
Coordenadas y ecuacin espera la seleccin de uno de los ejes.
Los atributos de un texto son el tipo de fuente, su alineamiento,
los colores del fondo, del cuadro, y de texto. Las ecuaciones
poseen como atributos suplementarios el tipo de la ecuacin y el
sistema de coordenadas utilizadas.
64
Referencia
5.19
5.19 EJES
Un sistema de ejes est compuesto de un punto (el origen) y de
dos rectas (los ejes) que pasan por ese punto, y provistas cada
una de un punto unidad. Los ejes no son necesariamente perpen-
diculares, pero para que definan un sistema coordenado, no
deben estar superpuestos.
Toda figura dispone de un origen y de ejes por defecto. El origen
est inicialmente en el centro de la hoja y los ejes son perpendi-
culares con una unidad de 1 cm.
Las herramientas [atributos]Mostrar los ejes y [atributos]Ocultar
los ejes permiten mostrar y ocultar los ejes por defecto.
La herramienta [atributos]Nuevos ejes permite crear nuevos ejes
siguiendo 2 posibles procedimientos:
Procedimiento un punto + dos direccones: con tres clic,
seleccionando sucesivamente el origen, la direccon del primer
eje, la direccon del segundo eje. La escala se ajusta automtica-
mente a una unidad = 1 cm para ambos ejes.
Procedimiento, un punto + una direccin y una escala: se
crea un punto antes de activar la herramienta. Una vez activada,
con tres clic, seleccionando sucesivamente el origen (dondequie-
ra), fijando simultneamente la direccin del segundo eje y su
escala mediante un clic sobre un punto ya existente (el usuario
puede crear el punto sobre la marcha usando la tecla Alt),
despus se fija con un clic la direccin del segundo eje.
Los atributos de un sistema de ejes son su color, su espesor, su
tipo de trazo.
5.20
5.20 REJILLA
Una rejilla est definida a partir de un sistema de ejes.
Representa un conjunto infinito de puntos regularmente reparti-
dos segn los ejes en la hoja (ya sea en coordenadas cartesianas,
o en coordenadas polares).
Se crea una rejilla con la herramienta [atributos]Rejilla seleccio-
nando un sistema de ejes.
Los atributos de una rejilla son el color de sus puntos, y el tipo
de sistema de coordenadas elegido (cartesiano o polar).
65
Referencia
5.21
5.21 TABLA
Una tabla es una matriz destinado a contener series de nmeros
surgidos de la hoja de trabajo. Una figura solo puede contener
una tabla.
Se crea una tabla con la herramienta [medida]Tabla. Un primer
clic crea la tabla en la posicin del cursor; haciendo clic seguida-
mente sobre nmeros existentes, se les coloca en las primeras
celdas de la primera lnea.
Con la herramienta [manipulacin]Apuntador, se podr seleccio-
nar de nuevo la tabla y dimensionar su ventana colocando el
cursor en su esquina derecha. Si se aade un texto delante del
nmero, ese texto ser utilizado como ttulo de la columna corres-
pondiente.
A continuacin se puede manipular la figura y utilizar la tecla
Tab para crear una nueva lnea con los valores actuales de los
nmeros elegidos. Si se selecciona la tabla antes de lanzar una
animacin, la tabla se llenar automticamente en el momento de
la animacin, hasta en 1000 lneas. Si se selecciona una tabla
antes de efectuar el comando [Edicin]Copiar, el contenido
numrico de la tabla es copiado bajo forma de texto en el porta-
papeles, y puede ser pegado tal cual en una hoja de clculo
como Microsoft

Excel, que permite procesar los datos producidos.


6.1 TRAZA
67
Referencia
C A P T U L O 6
HERRAMIENTAS DE EXPLORACIN
La herramienta [texto y smbolos]Traza permite seleccionar los
objetos que dejan una traza al momento de la manipulacin de la
figura. Cuando la herramienta est activa, los objetos que dejan una
traza son sealados por un parpadeo. Se aaden o suprimen los
objetos de la lista seleccionndolos, como para las herramientas de
este tipo (objetos iniciales y finales de una macro, objetos ocultos).
Durante las manipulaciones de la figura, los objetos selecciona-
dos dejarn una traza de su posicin, lo que permite estudiar sus
variaciones.
6.1
6.2 BLOQUEOS
La herramienta [texto y smbolos]Fijar/Liberar permite fijar la posi-
cin de puntos libres o sobre un objeto. Esos puntos aparecen
con una pequea chincheta cuando la herramienta est activada.
Fijar un punto hace que no se pueda manipular ms, no solamen-
te ese punto sino todos los objetos que intervienen en su cons-
truccin.
6.2
6.3 REDEFINICIN
La redefinicin es una funcin potente que permite modificar la
definicin de un elemento ya construido. Se puede por ejemplo
reemplazar una construccin por otra, o disminuir o aumentar el
nmero de grados de libertad de un objeto.
Para redefinir un objeto, se activa la herramienta [construcciones]
Redefinir un objeto, luego se selecciona el objeto. Un men (que
depende del objeto) aparece, el cual permite elegir el tipo de rede-
finicin a efectuar. Segn la opcin elegida, es necesario entonces
seleccionar uno o varios objetos, o eventualmente ninguno.
6.3
El men [Sesin] permite grabar una sesin de utilizacin, por
ejemplo para analizar las estrategias de resolucin de un(a) alum-
no(a), y de imprimirla etapa por etapa (hay varias etapas por
68
Referencia
6.4
6.4 ANIMACIN
Las herramientas [texto y smbolos]Animacin y [texto y smbo-
los]Animacin mltiple permiten animar uno o varios elementos
de la figura. Animar una figura consiste en lanzar uno o varios
objetos segn una trayectoria definida por el usuario.
Para realizar una animacin simple, se activa la herramienta [texto
y smbolos]Animacin, y a continuacin se hace clic sobre el obje-
to a animar y manteniendo el botn oprimido, se desplaza el cur-
sor. Un pequeo muelle aparece, el usuario lo estira para fijar la
direccin y la velocidad de la animacin. La velocidad global de la
animacin se determina inicialmente por el tamao del muelle.
Posteriormente presionando + o - se puede aumentar o dismi-
nuir la velocidad de la animacin. La animacin comienza cuando
se suelta el botn, y dura mientras la herramienta est activa. Un clic
en una zona libre de la figura detiene la animacin. Los puntos ani-
mados sobre un objeto se desplazan continuamente sobre el.
Los puntos animados sobre un objeto se desplazan continuamente
sobre l. Los puntos animados sobre un segmento se mueven conti-
nuamente de un extremo al otro. Un nmero (libre o en un texto)
puede ir de arriba abajo.
Para definir y realizar una animacin mltiple, se activa la herra-
mienta [texto y smbolos]Animacin mltiple. Aparece una venta-
na de control, que permite definir y suprimir resortes (botones en
la parte superior), lanzar y detener la animacin (botn izquierdo
de la parte inferior), y poner la figura en el estado inicial (botn
derecho de la parte inferior). La eleccin de los resortes a crear se
hace haciendo clic sobre un punto, luego haciendo clic de nuevo
para definir la velocidad y la direccin de la animacin. La ergo-
noma es un poco diferente de la de la herramienta animacin
simple, ya que aqu no se tiene que mantener el botn del ratn
oprimido. Los parmetros de la animacin mltiple se conservan
cuando se quita esta herramienta, y cuando se registra la figura.
Una opcin en el momento de guardarlo permite realizar autom-
ticamente la animacin mltiple al abrir la figura.
6.5
6.5 GRABACIN DE LA SESIN
69
Referencia
6.6
6.6 DESCRIPCIN DE LA FIGURA
La tecla F10 permite mostrar y ocultar la ventana texto. En esta
ventana aparece bajo forma textual el conjunto de las construccio-
nes de la figura, en el orden cronolgico de su creacin.
Un clic sobre un objeto pone en negrita los objetos que sirvieron
para construirlo. Se puede utilizar igualmente esta ventana para
designar objetos y nombrar aquellos que no lo estn.
El contenido de esta ventana puede ser copiado o pegado en otras
aplicaciones, como texto descriptivo de la figura. La copia se hace
a partir del men contextual que aparece con un clic-derecho en la
ventana de descripcin.
Este men contextual permite igualmente mostrar los objetos ocul-
tos y los objetos intermedios de las macros (eventualmente despus
de introducir una contrasea definida en el momento de la crea-
cin de la macro o del guardado de la figura).
Un clic sobre un objeto del rea de trabajo realza la lnea corres-
pondiente de la ventana Mostrar la descripcin. Inversamente, un
clic sobre una lnea en la ventana Mostrar la descripcin seleccio-
nar el correspondiente objeto en el rea de trabajo.
pgina). Esto tambin proporciona un sin fin (sin lmite) de posi-
bilidades para cancelar caractersticas.
7.1 COLOR
71
Referencia
C A P T U L O 7
ATRIBUTOS
En general los atributos de un objeto son accesibles de varias formas:
utilizando una herramienta del cuadro [atributos] que cambia
especficamente un atributo,
utilizando la herramienta [atributos]Aspecto,
a travs del men contextual del objeto, accesible por un clic
del botn derecho cuando el cursor est sobre el objeto,
con la ayuda de la barra de atributos, que se hace visible
seleccionando el men [Opciones]Mostrar los atributos o presio-
nando la tecla F9,
el men de dilogo Preferencias permite modificar los atri-
butos por defecto de los nuevos objetos, pero igualmente los de
los objetos seleccionados (ver el captulo [8] PREFERENCIAS).
Los atributos por defecto de los nuevos objetos en el momento
de su creacin estn definidos en el cuadro de dilogo de las
preferencias (ver el captulo [8] PREFERENCIAS).
Para los puntos, se trata del color del punto; para las curvas, del
color de la curva; para los textos, del color de los caracteres.
El color se modifica con la herramienta [atributos]Color, seleccio-
nando en la paleta el color elegido, y despus seleccionando los
objetos que deban recibir el color.
7.1
72
Referencia
7.2
7.2 COLOR DE RELLENO
Este color concierne a los crculos, arcos, polgonos, y textos. Para
los textos, se trata del color del fondo del rectngulo que encierra
al texto. El color de relleno se modifica con la herramienta [atri-
butos]Rellenar, seleccionando en la paleta el color elegido, luego
seleccionando los objetos que lo deban recibir. Para anular un
color de relleno, es suficiente aplicar de nuevo el mismo color.
El color de relleno se modifica igualmente con la herramienta
de la barra de atributos, seleccionando el o los objetos a rellenar, y
luego el color. Se puede asignar un color de relleno calculado a
un objeto, a travs del men contextual del objeto. El funciona-
miento es el mismo que para el color (ver seccin precedente).
Por defecto los objetos mezclan sus colores. Se puede hacer un obje-
to opaco/transparente activando su men contextual. La mezcla se
hace por un y lgico, aproximando la sntesis aditiva de los colo-
res. Por ejemplo, la mezcla de amarillo y de azul cian dar verde
( (1,1,0) y (0,1,1) = (0,1,0) ).
Los objetos opacos son mostrados por encima de los objetos
transparentes, en el orden de su creacin.
El color igualmente se modifica con la herramienta de la
barra de atributos, seleccionando el o los objetos a colorear, y
despus el color.
Por ltimo, se puede asignar un color determinado a un objeto.
Esto se hace nicamente a travs del men contextual del objeto,
eligiendo [Botn derecho]Color variable: seleccionar el parmetro
rojo/verde/azul. Cabri Gomtre espera entonces la seleccin de
un nmero sobre la hoja de trabajo. La correspondencia entre la
intensidad i de la componente en el intervalo [0,1] y el nmero x
seleccionado est determinado por una funcin diente de sierra
de periodo 2. Corresponde a la identidad (i = x) entre 0 y 1,
luego decrece linealmente entre 1 y 2 (i = 2 - x) para regresar a
0. Por ejemplo, el nmero 7,36 corresponde a la misma intensi-
dad que 5,36 o 3,36 o 1,36 o -0,64,... del hecho de la periodici-
dad mdulo 2. El nmero 1,36 est entre 1 y 2, y su intensidad
por consiguiente es de 2 - 1,36 = 0,64.
Las componentes no definidas estn en 0. En coordenadas
(Rojo,Verde,Azul), (0,0,0) corresponde al negro, (1,1,1) al blanco,
(1,0,0) al rojo, (0,1,0) al verde, (0,0,1) al azul, (1,1,0) al amarillo,
(1,0,1) al rosa magenta, y (0,1,1) al azul cian.
73
Referencia
7.3
7.3 COLOR DE TEXTO
Se trata del color de los caracteres de un texto. La herramienta
[atributos]Color del texto permite modificar el color del texto.
Se seleccionan el color, y despus los objetos de inters.
La herramienta de la barra de atributos permite igualmente
modificar el color del texto. Se seleccionan los objetos, y despus
el color en la paleta.
7.4
7.4 TIPO Y TAMAO DE PUNTO
El tamao de los puntos se modifica con la herramienta [atribu-
tos]Espesor. Es accesible con la herramienta correspondiente de
la barra de atributos. El tipo de los puntos es accesible a travs
de la herramienta [atributos]Aspecto, y por la barra de atributos.
7.6
7.6 CARACTERES Y ALINEAMIENTO
El alineamiento de las zonas de texto (izquierda, derecha, centra-
do) se modifica por medio del men contextual del bloque de
texto. Este men permite igualmente modificar la fuente, el tama-
o y el estilo de los caracteres seleccionados de una zona de
texto. Cada carcter puede tener atributos diferentes.
El men [Opciones]Caracteres... permite igualmente editar los
atributos de los caracteres.
7.5
7.5 TIPO Y ESPESOR DE TRAZO, RECTAS INTELIGENTES
El tipo (continuo, segmentado, punteado) y el espesor (normal,
grueso, muy grueso) del trazo son accesible con las herramientas
[atributos]Punteado y [atributos]Espesor, e igualmente con las
herramientas correspondientes de la barra de atributos.
El despliegue de las rectas y semirrectas puede ser limitado a la
ventana (por defecto), o bien limitado a la zona utilizada de las
rectas y semirrectas (rectas inteligentes).
En este caso, Cabri Gomtre

determina donde detener el des-


pliegue en funcin de los puntos presentes sobre la recta. Se tie-
nen dos posibilidades de dibujo para las rectas inteligentes: con
o sin flecha. Esta eleccin es accesible con la barra de atributos.
El extremo de las rectas inteligentes puede ser libremente desplazado.
Si se solicita el punto de interseccin de dos rectas inteligentes
no paralelas, estas rectas alargarn automticamente mas all del
punto de interseccin.
74
Referencia
7.7
7.7 ECUACIONES Y CIFRAS SIGNIFICATIVAS
El nmero de cifras significativas mostradas se define por defecto
en las preferencias. Se puede modificar seleccionando el nmero
y pulsando las teclas - o +.
El tipo y el formato de una ecuacin pueden ser modificados con
el men contextual asociado a la ecuacin, e igualmente con el
cuadro de dilogo de las preferencias.
7.9
7.9 USO SOBRE DE LA MARCHA DE LA BARRA DE ATRIBUTOS
Una vez que el usuario ha comenzado una construccon, por
ejemplo cuando ha hecho clic sobre un punto para dibujar una
lnea, es posible hacer clic sobre una de las opciones de la barra
de atributos para cambiar sobre de la marcha el correspondien-
te atributo (color, espesor, extremos de las rectas inteligentes)
de la lnea que se est construyendo.
7.8
7.8 IMGENES LIGADAS A LOS OBJETOS
Cabri Gomtre II Plus permite asociar imgenes bitmap (en los
formatos GIF, JPG o BMP) a los puntos, a los segmentos, a los
tringulos, a los cuadrilteros, y al fondo de la ventana. Esta fun-
cionalidad permite reemplazar la representacin por defecto de
esos objetos por una imagen de su eleccin. En el caso de un
tringulo, la imagen es encuadrada en un paralelogramo del cual
tres de los vrtices son los del tringulo.
En todos los casos, el acceso a esta funcionalidad se hace a tra-
vs del men contextual del objeto de inters. En el caso del
fondo de la ventana, se hace clic sobre el botn derecho en una
zona vaca.
El men da enseguida la eleccin entre imgenes por defecto
(las pantallas de las calculadoras TI-83, TI-89, TI-92) y la lectura
de un archivo en el formato GIF, JPG, o BMP.
Una vez asociada la imagen, se la puede suprimir por medio del
men contextual.
8.1 MEN DE DILOGO DE LAS PREFERENCIAS
77
Referencia
C A P T U L O 8
PREFERENCIAS Y PERSONALIZACIN
El men de dilogo de las preferencias permite modificar los atri-
butos de objetos existentes y de los objetos nuevos, e igualmente
parametrizar el comportamiento del software. Se accede con el
men [Opciones]Preferencias. Este men de dilogo incluye cier-
to nmero de apartados temticos que detallamos en los prrafos
siguientes.
En todos los apartados, un botn Ajustes de origen permite
recordar en el apartado en curso los ajustes de fbrica del pro-
grama: estos son los ajustes iniciales de la aplicacin en su insta-
lacin.
En los apartados en los que se modifican atributos, un botn
Aplicar y dos casillas para marcar en la seleccin y a los
nuevos objetos permiten aplicar los ajustes hechos en el aparta-
do a los objetos seleccionados, y/o memorizar esos atributos para
aplicarlos en el momento de la construccin de nuevos objetos.
En la parte comn a todos los apartados (abajo), un botn
Grabar permite guardar en un archivo.ini el conjunto de las
preferencias actuales, las cuales sern aplicadas cuando este
archivo sea abierto con el men [Archivo]Abrir.
El botn Cerrar cierra el men de dilogo sin aplicar las modifi-
caciones y sin alterar el archivo de configuracin por defecto.
El botn OK cierra el men de dilogo despus de haber apli-
cado las modificaciones hechas en cada apartado, y eventual-
mente altera el archivo de configuracin por defecto si la casilla
Conservar por defecto est marcada.
Los prrafos siguientes detallan uno por uno los diferentes apar-
tados del men de dilogo preferencias.
8.1
78
Referencia
8.1.1
8.1.1 Lugares
Este apartado concierne a los atributos especficos de los lugares.
El Nmero de objetos de un lugar es el nmero mnimo de posi-
ciones del punto variable a tomar en cuenta para trazar el lugar.
En el caso de lugares de puntos, se tiene la opcin entre unir los
puntos para obtener una curva, o dibujar simplemente un con-
junto discreto de puntos.
En el caso de lugares de rectas, semirrectas, segmentos, vectores
y crculos, Cabri Gomtre puede calcular la envolvente de los
objetos, es decir, la curva tangente a todos los objetos del lugar,
o dibujar simplemente el conjunto de los objetos, segn la elec-
cin marcada en la casilla Envolvente.
8.1.2
8.1.2 Estilos
Este apartado concierne a los atributos comunes a los textos y a
los objetos grficos. Para cada tipo de texto, se podr elegir una
fuente, con su estilo, su tamao y su color. Para cada tipo de
objeto grfico, se elegir el color, el estilo del trazo, el espesor
del trazo, el estilo de punto, el tamao de punto, el estilo de ter-
minacin, el estilo de marca de ngulo. Segn el tipo de objeto,
algunos de esos atributos no sirven y por consiguiente no son
mostrados.
8.1.3
8.1.3 Geometra
Este apartado permite controlar el comportamiento geomtrico de
Cabri. Por defecto, Cabri Gomtre crea implcitamente puntos
en el desarrollo de las construcciones, cuando se selecciona un
punto que no est an definido sobre una curva o sobre una
interseccin. Frecuentemente, esto incrementa considerablemente
la comodidad de uso y la rapidez de construccin de las figuras.
Sin embargo, este comportamiento puede desactivarse.
La gestin del infinito designa las extensiones de Cabri Gomtre
al plano euclidiano que sirve de modelo geomtrico en la aplica-
cin. Si esta opcin est activada, el modelo es extendido para
una recta al infinito: dos rectas paralelas tendrn un punto de
interseccin, un crculo podr tener su centro en el infinito, etc.
Ciertas construcciones especficamente no proyectiveas no son
79
Referencia
8.1.4
8.1.4 Preferencias del sistema
extensibles. Por ejemplo, un segmento no podr tener uno de
sus extremos en el infinito, y no ser por consiguiente definido
en este caso, cualquiera que sea la opcin elegida.
8.1.5
8.1.5 Precisin de despliegue y unidades
Este apartado controla los atributos de los nmeros obtenidos en
el momento de medir sobre la figura.
Para los diferentes tipos de nmeros (longitudes, ngulos, otros),
se seleccionan el nmero de cifras mostradas despus del punto,
y la unidad (para longitudes y ngulos).
Este apartado permite controlar el comportamiento del sistema y
la interfase de la aplicacin.
Si la opcin Copiar/pegar va un bitmap est activada, el
comando [Edicin]Copiar colocar en el portapapeles del sistema
una imagen bitmap del rectngulo seleccionado. Si esta opcin
no est activada, el conjunto de los objetos seleccionados sern
colocados en el portapapeles bajo forma vectorial (Windows
Metafile). Para ms detalles sobre esta opcin, ver el captulo
[10] EXPORTACIN E IMPRESIN.
Si la opcin Quitar Anular/Rehacer est activada, la funcin de
anulacin y restauracin de la ltima accin no estar activada
en el men [Edicin].
La tolerancia es la distancia alrededor de la cual la aplicacin
busca los elementos bajo el cursor. Una tolerancia ms fina facili-
ta la seleccin de los objetos aislados, pero llega a ser molesta en
el caso de objetos superpuestos o prximos.
La fuente del cursor es la fuente de los caracteres con la cual son
mostrados los textos dinmicos que aparecen al lado del cursor
en el momento de su desplazamiento, por ejemplo Simtrico
de este punto...
La fuente de las herramientas se utiliza en el momento del des-
pliegue de los diferentes mens de herramientas para mostrar los
nombres de las herramientas.
80
Referencia
8.1.6
8.1.6 Sistema de coordenadas y ecuacin
8.2
8.2 BARRAS DE HERRAMIENTAS PERSONALIZADAS
El usuario puede aadir sus propias herramientas (construidas utili-
zando macros) a la barra de herramientas, e igualmente reagrupar
esas herramientas en otros mens de herramientas. Igualmente se
pueden suprimir herramientas de la barra de herramientas.
Esta personalizacin es til para extender Cabri Gomtre, e igual-
mente en clase para trabajar ejercicios con un nmero de herra-
mientas restringido (por ejemplo sin perpendiculares ni paralelas).
Este apartado controla el estilo de despliegue y el sistema de
coordenadas para las ecuaciones de rectas, crculos, cnicas.
En todos los casos, Cabri Gomtre intenta obtener coeficientes
enteros o racionales en las ecuaciones.
Para las rectas, se elige entre ecuaciones de tipo y = ax + b
(que llegan a ser eventualmente x = constante) y ax+ by + c = 0.
Para los crculos, se elige entre la ecuacin general
x
2
+ y
2
+ ax + by + c = 0, y la ecuacin que hace aparecer las coor-
denadas del centro y el radio (x - x
0
)
2
+ (y - y
0
)
2
= R
2
.
En este caso, si el centro del crculo est en el infinito, y si la
gestin del infinito est activada, Cabri Gomtre mostrar una
ecuacin del tipo y = ax + b y Recta al infinito, y el crculo estar
representado por una recta.
Para las cnicas, se elige entre la ecuacin general
ax
2
+ bxy + cy
2
+ dx + ey + f = 0, y la ecuacin que hace aparecer
el centro de la cnica (x - x
0
)
2
/ a
2
(y - y
0
)
2
/ b
2
= 1.
En este caso, la cnica debe ser una cnica con centro (elipse,
hiprbola), y sus ejes deben ser paralelos a los ejes de coordena-
das. Si ese no es el caso, se utiliza la forma general.
Para los lugares, es utilizado nicamente el sistema de coordena-
das cartesianas. Si una de las dos coordenadas x o y puede ser
despejada en la ecuacin obtenida, entonces la expresin es del
tipo x = f (y) or y = f (x) ; si no la expresin toma la forma gene-
ral de suma de monomios a
i j
x
i
y
j
igual a 0.
81
Referencia
8.3
8.3 IDIOMA
El men [Opciones]Idioma da acceso a un cuadro de dilogo de
apertura de archivo. Este cuadro permite seleccionar un archivo
de idioma Cabri Gomtre, de extensin.cgl, que contiene el
conjunto de los textos desplegados por el programa en un idio-
ma dado. El nuevo idioma es instalado inmediatamente sin tener
que actualizar la aplicacin.
Despus de la instalacin del nuevo idioma, Cabri Gomtre pre-
gunta si debe a partir de ese momento cargar sistemticamente el
archivo de ese idioma en el momento de iniciar la aplicacin.
Tambin es posible deslizar-depositar un fichero xxx.cgl.
Los archivos de idiomas distribuidos con la aplicacin varan
segn el distribuidor. Cabri Gomtre

ha sido traducido en la
mayora de los casos por profesores de matemticas en ejercicio.
Puede usted contactar con nosotros en support@cabri.com para
eventuales preguntas sobre los idiomas disponibles.
Para el trabajo en clase, la barra de herramientas personalizada
puede ser protegida con una contrasea, evitando as que los
alumnos/as la modifiquen.
En el momento de la creacin de macros, las herramientas corres-
pondientes son aadidas al cuadro de herramientas [macros].
La edicin de la barra de herramientas se hace seleccionando
[Opciones]Configuracin de las herramientas; aparece entonces
el men de dilogo de personalizacin. Mientras est desplegado,
las herramientas son desplazables de un men a otro: un clic
para seleccionar una herramienta, y otro para deslizar-depositar.
Para suprimir una herramienta, se la deposita en el cuadro de
herramientas Papelera de reciclaje cuyo icono aparece a la
derecha de la barra de herramientas.
Las modificaciones de la barra de herramientas no son guardadas
con las figuras. La barra de herramientas debe por consiguiente
ser guardada para ser reutilizada en otra sesin.
Si se introduce una contrasea en el momento de la modificacin
de la barra de herramientas, sta ser solicitada antes de poderla
modificar de nuevo.
1. Archivo
9.1 BARRA DE MENS
83
Referencia
C A P T U L O 9
INTERFASE
9.1
PC MEN ACCIN
Ctrl+N Nuevo
Crea una nueva figura que se convierte en el
documento activo.
Ctrl+O
Abrir
Se puede abrir una figura Cabri Geometre II o
Cabri Geometre II plus.
Ctrl+W Cerrar Cierra el documento activo.
Ctrl+S Guardar Guarda el documento activo.
Guardar como Guarda el documento con un nombre a indicar.
Exportar para
calculadora
Graba la construccin en un archivo de formato
compatible con las versiones de Cabri Gomtre
instaladas en las calculadoras Texas
Inst rument s.
Versin
precedente
Permite volver a la versin de la figura
guardada precedentemente.
Mostrar la
pgina
Muestra la totalidad de la hoja virtual de 1m por
1m. Se puede modificar la posicin de la ventana
visible con respecto a esta hoja.
Configurar
pgina
Para definir los parmetros de impresin.
Ctrl+P
Imprimir
Permite elegir la porcin de la hoja virtual que
ser impresa.
Alt+F4 Salir Para dejar Cabri Geometre II Plus.
2. Edicin
3. Opciones
84
Referencia
PC MEN ACCIN
Ctrl+Z Anular/ Rehacer Anula la ltima operacin efectuada.
Ctrl+X
Cortar
Suprime y copia en el portapapeles los
elementos seleccionados.
Ctrl+C
Copiar
Copia en el portapapeles los elementos
seleccionados.
Ctrl+V
Pegar
Aade a la figura los elementos previamente
copiados en el portapapeles.
Del Borrar Suprime los elementos seleccionados.
Ctrl+A Seleccionar todo Selecciona todos los elementos de la figura.
Revisar la
construccin
Permite visualisar todas las etapas de la
construccin.
Varias opciones disponibles.
Ctrl+F
Redibujar todo
Redibuja completamente el contenido de la
ventana.
F9
Mostrar/Ocultar
los atributos
Muestra o oculta la barra de atributos.
F10
Mostrar/Ocultar
la descripcin
Muestra o oculta la descripcin textual de la
figura.
Preferencias
Seleccionar los parametros para lugares, ejes,
unidades, precisin, ecuaciones.
Configuracin de
las herramientas
Seleccin y organizacin de las herramientas.
Idiomas
Permite seleccionar y cargar un archivo de
idioma.
Caracteres
Seleccin de fuente, tamao, color, estilo de
caracteres para los elementos seleccionados.
4. Ventana
6. Ayuda
5. Sesin
7. Otros
Referencia
F2
Comenzar la
grabacin
Graba la sesin.
F4
Leer una sesin
Selecciona un archivo de figura y permite
examinar el desarollo de la construccin.
F5
Imprimir una
sesin
Elegir las etapas de construccin y la paginacin
antes de imprimirlas.
F6 Precedente Muestra la etapa inmediatamente anterior.
F7 Siguiente
Muestra la etapa que sigue inmediatamente
despus.
F1
Ayuda
Coloca un mensage de ayuda para la
herramienta activa.
A propsito de
Cabri Geometre II
Plus
Muestra el nmero de la versin de Cabri
Geometre II Plus asi como el tipo de licencia
regi st rado.
Ctrl+D
Ctrl++
Ctrl+-
Ctrl+U
Ctrl+Tab
Despliega el men que permite modificar la seleccin de unidades.
Un clic mantenido en un espacio en blanco de la hoja de trabajo har
que parpadeen todos los puntos movibles.
Reaparicin en primer plano de la ventana de una figura abierta
ant eri orment e.
Alterna texto entre grueso y normal para compensar problemas de
visin.
Dilatacin global de la figura.
Reduccin global de la figura.
PC MEN ACCIN
Cascada
Mosaico
horizontal
Mosaico vertical
Todo cerrar
Figura 1
Las figuras abiertas estn listadas en este
men.
Men estndar de Windows para organizar y
arreglar la disposicin de las ventanas.
85
86
Referencia
9.2
9.2 BARRA DE HIERRAMENTAS
El usuario puede redefinir completamente la barra de hierramentas.
(ver el captulo [8] PREFERENCIAS Y PERSONALIZACIN.)
Cada icono corresponde a un nombre (o una frase) que describe
el objeto.
Eso es fundamental cuando se ensea a alumnos que simultnea-
mente manipulan objetos y aprenden la terminologa, la cual les
permite communicar a respecto de la geometra que hacen.
Haga clic sobre un icono y mantiene oprimido el botn izquierdo
del ratn para desplegar un men de herramientas y seleccionar
la hierramenta deseada.
El icono de la herramienta elegida aparece entonces en la barra
de hierramentas. Un clic corto sobre el botn de la hierramenta
activa la herramienta.
Todos los botones acesibles con la barra de herramientas estn
aqu listados.
La barra de hierramentas por defecto de Cabri Geometre II plus.
Seleccin de la herramienta
Recta en el Men Lneas.
1.Manipulacin
2. Puntos
87
Referencia
Girar
Efectua una rotacin del objeto alrededor de un
punto.
Dilatar/Reducir
Dilata o reduce un objeto efectuando una
homotecia del objeto con respecto a su centro.
Girar y Dilatar
Gira y simultneamente dilata un objeto
alrededor de su centro geomtrico o de un
punto. Combina homotecia y rotacin.
Selecciona y desplaza objetos. Apuntador
Punto Crea un nuevo punto libre sobre la hoja.
Punto sobre un
objeto
Crea un nuevo punto libre sobre un objeto.
Punto de
interseccin
Crea un punto de interseccin de dos objetos.
3. Lneas
4. Curvas
Referencia
Recta
Construye una recta partiendo de dos puntos ya
creados o de un punto y una direccin.
La direccin se obtiene haciendo clic sobre una
zona vacia de la hoja. Si se oprime la tecla Alt
en ese momento, se crea un nuevo punto y la
recta est definida por estos dos puntos.
Segmento
Construye un segmento mediante la seleccin de
dos puntos.
Semirrecta
Construye una semirrecta cuyo origen es el
primer punto creado o elegido.
Vector
Crea un vector mediante la seleccin de dos
puntos, el primer es el origen.
Tringulo
Construye un tringulo que tiene por vrtices
tres puntos dados y seleccionados.
Polgono
Permite construir un polgono es decir una
secuencia de puntos unidos en bucle. Los puntos
seleccionados son los vrtices. Para terminar
haga doble clic sobre el ltimo punto o de nuevo
sobre el primer punto.
Polgono regular
Construye un polgono regular que puede ser
estrellado. Espera la seleccin del centro del
polgono, de uno de sus vrtices a continuacin
del nmero de lados y de ramas para estrellas.
Esta ltima seleccin se hace desplazando el
cursor alrededor del vrtice, en semicrculo a la
derecha para polgono, en semicrculo a la
izquierda para estrella. Haga clic para terminar
la construccin.
Crculo
Construye un crculo a partir de su centro y de
un punto de la circunferencia. El primer punto
seleccionado es el centro.
Arco
Construye un arco de crculo definido por tres
puntos. El primer y el tercer son los extremos
del arco. El segundo define el crculo y la parte
de crculo a conservar.
Cnica
Construye la cnica definida por cinco puntos
distintos, de los cuales a lo sumo tres estn
alineados.
88
5. Construcciones
89
Referencia
Recta
Perpendicular
Construye la recta perpendicular a una direccin
dada y que pasa por un punto dado. Espera la
seleccin de un punto y de una direccin dada
por una recta, una semirrecta, un segmento, un
vector, un lado de polgono, o un eje.
Recta Paralela
Construye la recta paralela a una direccin dada
y que pasa por un punto dado. Espera la
seleccin de un punto y de una direccin dada
por una recta, una semirrecta, un segmento, un
vector, un lado de polgono, o un eje.
Punto Medio
Construye el punto medio de un segmento.
Espera la seleccin de dos puntos, de un
segmento, de un vector, o del lado de un
polgono.
Mediatriz
Construye la mediatriz de un segmento. Espera
la seleccin de dos puntos, de un segmento, de
un vector, o del lado de un polgono.
Bisectriz
Construye la bisectriz de un ngulo. Espera la
seleccin de tres puntos A ,B ,C que, en este
orden, definen el ngulo de vrtice B .
Suma de
Vectores
Construye un representante de la suma de dos
vectores. Espera la seleccin de dos vectores y
de un punto que sirva de origen al
representante de la suma.
Comps
Construye un crculo de centro y radio dados. Si
se seleccionan tres puntos A , B , I , la
herramienta construye el crculo de centro I y
de radio AB . Si se selecciona un punto I y un
segmento, construye el crculo de centro I y de
radio la longitud del segmento. Si por ltimo se
selecciona un punto I y un nmero r , construye
el crculo de centro I y de radio r .
Transferencia de
Medida
Permite transferir una longitud sobre una
circunferencia, un polgono, un vector, un eje, o
una semirrecta. Sobre una circunferencia, la
herramienta espera la seleccin de un nmero,
a continuacin de un crculo y de un punto sobre
ese crculo. Sobre los otros objetos, la
herramienta espera la seleccin de un nmero y
a continuacin de un polgono, de una
semirrecta, de un vector, o de un eje. La
herramienta construye entonces un punto sobre
el objeto tal que el arco orientado del objeto
entre el origen y ese punto tenga la medida
dada. Para los polgonos, el origen es el primer
punto que define al polgono.
Lugar
Construye un lugar. Espera la seleccin de un
obj eto A y de un punto libre M sobre un objeto,
y construye el lugar de A cuando M varia.
Redefinir un
Objeto
Permite redefinir la construccin de un objeto
ya construido, sin tener que rehacer la
construccin. Los objetos que dependen de este
objeto no son afectados.
6. Transformaciones
8. Propiedades
90
Referencia
7. Macros
Alineados?
Verifica si tres puntos estn alineados. Deben
seleccionarse tres puntos.
Paralela?
Verifica si dos direcciones son paralelas. Deben
seleccionarse dos direcciones dadas por una
recta, una semirrecta, un segmento, un vector,
el lado de un polgono, o un eje.
Perpendicular?
Verifica si dos direcciones son perpendiculares.
Deben seleccionarse dos direcciones dadas por
una recta, una semirrecta, un segmento, un
vector, el lado de un polgono, o un eje.
Equidistante?
Verifica si dos puntos A y B son equidistantes
del punto O . Deben seleccionarse los tres
puntos O , A y B en este orden.
Pertenece?
Verifica si un punto se encuentra sobre un
objeto. Debe seleccionarse un punto y un objeto
que no sea un punto.
Simetra Axial
Efecta una simetra ortogonal con respecto a
una recta. Espera el objeto a transformar y una
direccin dada por una recta, una semirrecta, un
segmento, un vector, el lado de un polgono, o
un eje.
Simetra Central
Efecta una simetra central con respecto a un
punto (su centro), se trata de una homotecia de
razn -1, o una rotacin de ngulo. Espera el
objeto a transformar y un punto.
Traslacin
Aplica una traslacin. Debe seleccionarse el
objeto a transformar y un vector.
Rotacin
Aplica una rotacin. Debe seleccionarse el
objeto a transformar, un punto para el centro, y
un nmero para el ngulo.
Homotecia
Efecta una homotecia. Debe seleccionarse el
objeto a transformar, un punto para el centro, y
un nmero para la razn. Esos es, con la
herrami ent e [Texto y Simbolos]Nmero, depositar
en la hoja de trabajo una razn. Debese
entonces seleccionar el objeto, el centro de
homotecia y finalmente la razn ya depositada
en la hoja.
Inversin
Efecta una inversin. Slamente se aplica a los
puntos. Debe seleccionarse el punto a invertir, y
el crculo invariante para la inversin.
Objetos Iniciales
Permite seleccionar el conjunto de objetos
iniciales de la macro.
Objetos Finales
Permite seleccionar el conjunto de objetos
finales de la macro.
Validar una Macro
(Macroconstruccin)
Controla y define la macro.
9. Medida
Referencia
Distancia y
Longitud
Mide la longitud de un segmento, la norma de un
vector, o la distancia entre un punto y una recta
o entre un punto y un crculo, o entre dos
puntos. Mide igualmente el permetro de un
polgono, de un crculo, de una elipse (dar
infinito para los otros tipos de cnicas). En
todos los casos, la herramienta presenta un
nmero sobre la hoja de trabajo, dotado de una
unidad de longitud (por defecto el cm).
rea
Mide la superficie de un polgono, de un crculo,
de una elipse (dar infinito para los otros tipos
de cnicas). La herramienta presenta un
nmero dotado de una unidad de superficie (por
defecto el cm
2
).
Pendiente
Mide, en el sistema de coordenadas por defecto,
la pendiente de una recta, de una semirrecta, de
un segmento, de un vector. La herramienta
presenta un nmero sin dimensin, infinito si la
direccin es vertical.
Medida de
ngulo
Mide un ngulo definido por tres puntos (siendo
el segundo punto seleccionado el vrtice del
ngulo), o por una marca de ngulo. La medida
est dada en la unidad elegida para los ngulos.
Para el ngulo definido por tres puntos A , I , B ,
se trata del ngulo formado por los lados ((I A ),
( I B )).
Coordenadas y
Ecuacin
Construye un texto que contiene la ecuacin de
una recta, de un crculo, de una cnica, o de un
lugar. El tipo de expresin depende de las
preferencias. Si varios sistemas de ejes estn
definidos, la herramienta requiere adems la
seleccin de uno de esos sistemas de ejes.
Calculadora Activa la ventana de la calculadora.
Aplicar una
Expresin
Calcula el valor de una expresin. Espera la
seleccin de la expresin, luego la seleccin de
tantos nmeros como variables hay en la
expresin; entonces presenta un nmero que es
el valor de la expresin para esos valores de las
variables. Si la expresin es una funcin de una
sola variable x, la herramienta construir la
grfica de la funcin si se seleccionan la
expresin y un sistema de ejes.
Tabla
Permite crear una matriz de nmeros surgidos
de la figura, para diferentes configuraciones de
los objetos. Una vez creada la tabla, la
herramienta requiere la seleccin de los
nmeros a tabular. A continuacin, la tecla Tab
introduce una nueva lnea en la tabla con los
valores en curso de los nmeros. En una figura
dada puede crearse solo una tabla.
10. Texto y smbolos
Nombrar/Etiqueta
Permite nombrar un objeto o editar ese
nombre. Todos los objetos a excepcin de los
ejes pueden ser nombrados. El nombre de un
objeto es un texto unido al objeto, y puede ser
desplazado a lo largo o alrededor del objeto.
Texto
Permite crear o editar un texto que se coloca en
cualquier parte de la hoja de trabajo. Se pueden
incluir nmeros, nombres, seleccionndolos.
El cuadro rectangular que contiene el texto es
igualmente redimensionable posicionando el
cursor sobre los bordes.
11. Atributos
92
Referencia
Ocultar/Mostrar
Permite seleccionar los objetos ocultos de la
figura. Estos objetos no son ni dibujados ni
impresos. Esto permite simplificar el trabajo y
mejorar la legibilidad de las figuras complejas.
Botn
Ocultar/Mostrar
Con el propsito de asociar uno o varios objetos
para la funcin Ocultar/mostrar, definir primero
la ubicacin y el tamao del botn usando la
opcin deslizar-depositar, y luego hacer clic
sobre uno o varios objetos (alternativa: tecla
Shift + objetos). Para modificar un botn ya
existente, seleccionar el botn usando la opcin
Botn Ocultar/Mostrar y se siguen los mismos
pasos que antes. Una vez creado o modificado,
el botn se activa con el apuntador. El botn
puede ser movido por la hoja de trabajo con
deslizar-depositar.
Color
Permite cambiar los colores de trazo de un
objeto. Se selecciona un color en la paleta, y
despus se selecciona el objeto que debe recibir
este color.
Rellenar
Permite cambiar los colores de relleno de un
objeto. Se selecciona un color en la paleta, y
despus se seleccionan los objetos que deben
recibir este color.
Color del Texto
Permite cambiar el color de un texto.
Se selecciona el color en la paleta, y despus el
t ext o.
Espesor
Modifica el tamao de los puntos o el espesor de
las lneas y curvas.
Nmero
Permite crear o editar un nmero que se coloca
en cualquier parte de la hoja de trabajo.
Expresin Permite crear o modificar una expresin.
Marcar un
ngulo
Crea una marca de ngulo (sta es grficamente
un arco con una raya) en el vrtice de un ngulo
definido por tres puntos. El segundo punto es el
vrtice del ngulo. Se dibuja una marca
especial para los ngulos rectos. Se puede
redimensionar libremente una marca de ngulo
mediante un deslizamiento. Si durante esta
ltima accin se hace pasar el cursor a travs
del vrtice del ngulo, la marca pasa al otro
ngulo formado por las mismas semirrectas (se
pasa de un cncavo a un convexo y viceversa).
Fijar/Liberar Permite inmovilizar objetos libres.
Traza
Permite seleccionar el conjunto de los objetos
que dejarn una traza al momento de manipular
la figura.
Animacin Permite animar un objeto de la figura.
Animacin
Mltiple
Permite animar simultneamente varios objetos
de la figura.
10. Texto y smbolos
Punteado Modifica el estilo de trazo de las lneas y curvas.
Aspecto
Permite modificar otros atributos de los
objetos, a travs de la paleta Aspecto.
Mostrar los
Ejes
Muestra los ejes y el origen por defecto de la
figura.
Ocultar los
Ejes
Ocultan los ejes y el origen por defecto de la
figura.
Nuevos Ejes
Permite crear un nuevo sistema de ejes.
Debe seleccionarse el origen, el punto unidad
sobre el eje de las x, y el punto unidad sobre el
eje de las y.
Rejilla
Permite mostrar un sistema de ejes con una
rejilla. Debe seleccionarse un sistema de ejes.
93
Referencia
La calculadora calcula el valor de la expresin introducida en la zona
de captura. Se pueden introducir los operadores por el teclado o
haciendo clic sobre los diferentes botones. Los operandos pueden ser
introducidos por el teclado, o bien seleccionados sobre la hoja de tra-
bajo. El resultado es calculado haciendo clic sobre el botn =,
y puede ser colocado seguidamente sobre la hoja. (A partir de la
zona de resultado de la calculadora, basta deslizar y depositar en la
zona deseada de la hoja de trabajo). Cuando se modifica la construc-
cin, las medidas y los calculos asociados ya depositados se actuali-
zan automticamente. Al revs, cuando se modifica en la calculadora
calculos o datos vinculados a la construccin (longitudes, medidas),
estos se actualizan automaticamente en la construccin. El conjunto
de las funciones y operadores disponibles est en la tabla que sigue.
12. Calculadora
La calculadora permite efectuar clculos con valores de la figura (medi-
das, numeros editados, resultados de calculos) o valores tecleados.
La barra de hierramentas con la hierra-
menta calculadora seleccionada.
94
Referencia
Funcin Syntaxis
Arco Coseno ARCCOS(x ), arccos, acos, ArcCos
Arc Coseno Hiperblico ARGCH(x ), argch, ArgCh
Arco Seno ARCSI N(x ), arcsin, asin, ArcSin
Arc Seno Hiperblico ARGSH(x ), argsh, ArgSh, arcsinh
Arco Tangente ARCTAN(x ), arctan, atan, ArcTan
Arco Tangente Hiperblico ARGTH(x ), argth, ArgTh, arctanh
Redondeo (al entero ms prximo)
Redondear (al entero ms cercano)
ROUND(x ), round, Round
Cuadrado SQR(x ), sqr, Sqr, Sq
Coseno COSx ), cos, Cos
Coseno Hiperblico COSH(x ), cosh, CosH, ch
Exponencial e
x
EXP(x ), exp, Exp
Logaritmo Decimal
Logaritmo Comn
log10(x ), Log10, lg, log
Logaritmo Neperiano
Logaritmo Natural
LN( x ), ln, Ln
Mximo de (a, b) MAX(a ,b ), max, Max
Mnimo de (a, b) MI N( a ,b ), min, Min
Nmero Aleatorio Entre 0 y 1
Random (a ,b ), random (a ,b ), Rand
( a ,b ), rand (a ,b )
Pi () , , pi, Pi
Menor entero x CEI L(x ), ceil, Ceil
Mayor entero x FLOOR(x ), floor, Floor
Potencia de 10 10^(n )
Raz Cuadrada SQRT(x ), sqrt, Sqrt, SqRt,
Signo (-1 si x < 0, +1 si x > 0, 0 si x=0) Signe(x ), signe, sign
Seno SI N( x ), sin, Sin
Seno Hiperblico SI NH( x ), sinh, SinH, sh
Tangente TAN(x ), tan, Tan
Tangente Hiperblica TANH(x ), tanh, TanH, th
Valor Absoluto (Mdulo) ABS(x ), abs, Abs
95
Referencia
La barra de atributos se despliega verticalmente a la izquierda de la
hoja de trabajo, y es mostrada/ocultada por el men [Opciones]
Mostrar los atributos F2. El funcionamiento de la barra de atributos
es diferente al de las herramientas del men Atributos. Si se activa
una herramienta que permite la creacin de un objeto geomtrico, la
barra de los atributos se actualiza para indicar los atributos por defec-
to de este tipo de objeto. Entonces se pueden modificar, y los cam-
bios afectaran a todos los objetos nuevos de ese tipo. Por ejemplo si
se activa la herramienta [puntos]Punto, entonces se actualiza la barra
de atributos para desplegar las propiedades de los puntos por defecto
(color, estilo, tamao). Si se elige entonces el azul como color de
trazo, todos los puntos nuevos sern de este color. Si se activa una
herramienta del men Manipulacin, se pueden igualmente seleccio-
nar objetos, luego elegir un valor para un atributo en la barra de atri-
butos, y este valor ser entonces aplicado a los objetos seleccionados.
Los tres primeros botones , , de la barra de
atributos conciernen a los colores de trazo, de relleno y de texto.
El color por defecto aparece sobre el icono (aqu en negro).
Los botones permiten aumentar o disminuir el tamao de
los caracteres.
Los botones permiten cambiar el tamao de los puntos
y el espesor de las curvas y de las lneas.
Los botones controlan el estilo (continuo, punteado,
segmentado) de las curvas y de las lneas.
Los botones controlan el estilo de los puntos.
Los botones y controlan
el estilo de las marcas de ngulos y segmentos. Esas marcas sirven
en particular para sealar ngulos de la misma medida, o los seg-
mentos de la misma longitud.
Los botones sirven para fijar el estilo de terminacin de
las rectas inteligentes.
Por ltimo, los botones controlan el tipo de siste-
ma de coordenadas asociado a una rejilla: cartesiano, o polar en
grados sexagesimales, radianes, o grados centesimales.
9.3 BARRA DE ATRIBUTOS
9.3
97
Referencia
C A P T U L O 10
EXPORTACIN E IMPRESIN
Existen varias formas de utilizar figuras realizadas con Cabri
Gomtre en otros documentos, o para la edicin de documentos.
Para utilizar una figura o una parte de figura en otro documento
Cabri Gomtre, es suficiente con seleccionar los objetos, even-
tualmente se puede seleccionar todo con Ctrl+A, despus activa-
mos [Edicin]Copiar, y seguidamente [Edicin]Pegar en el otro
documento.
Para utilizar una figura en otro software, se puede copiar la figura en
el portapapeles en dos formatos: bitmap o vectorial. La eleccin entre
los dos se efecta en el cuadro de dilogo Preferencias, apartado
Preferencia del sistema. En los dos casos, es necesario definir un
rectngulo de seleccin con deslizar-depositar en modo manipulacin.
El contenido del rectngulo ser copiado en el portapapeles.
El formato bitmap est ms adaptado para la publicacin de figu-
ras estticas (no manipulables) en Internet, y dar un aspecto
pixelizado en la impresin.
El formato vectorial es de tipo meta archivo Windows mejorado, y
puede ser copiado bajo forma vectorial en la mayora de los soft-
ware. La calidad de la impresin ser perfecta, ya que depender
de la resolucin de la impresora.
Para obtener imgenes bitmaps en alta resolucin, o para los archi-
vos codificados en PostScript, es necesario pasar por la impresin.
Se imprime la pgina utilizando un programa de impresin
PostScript (por ejemplo el programa genrico PostScript de Adobe),
y seleccionando impresin en un archivo. Se obtiene as una
representacin vectorial exportable (por ejemplo hacia otros siste-
mas, lo que no permiten los meta archivos Windows).
Se podr convertir seguidamente el PostScrip encapsulado hacia
otros formatos con los programas adecuados, por ejemplo
Ghostscript (gratuito), en la resolucin deseada.
Para exportar el contenido de una tabla hacia una hoja de clculo,
es suficiente seleccionar la tabla y activar [Edicin]Copiar, luego
[Edicin]Pegar en la hoja de clculo. El contenido de la ventana de
descripcin textual de la figura puede igualmente ser copiada a
travs del men contextual de esta ventana.
TERCERA PARTE
Profundizacin
99
III
P
r
o
f
u
n
d
i
z
a
c
i

n

C A P T U L O 11
TRINGULOS PODARES
C A P T U L O 12
FUNCIONES
C A P T U L O 13
MOSAICOS I
C A P T U L O 14
MOSAICOS II
101
C A P T U L O 11
TRINGULOS PODARES
Sean tres puntos cualesquiera A, B, y C, construidos con la herra-
mienta [puntos]Punto.
Construimos en primer lugar las tres rectas AB, BC, y CA, con la
herramienta [lneas]Recta. Sea ahora un punto cualquiera M del
plano, y las proyecciones ortogonales respectivas C, A, y B de M
sobre esas tres rectas. Estos puntos se obtienen construyendo las rec-
tas perpendiculares a AB, BC, y CA que pasan por M, con la ayuda
de la herramienta [construcciones]Recta perpendicular, luego por
interseccin de estas rectas con AB, BC, y CA, utilizando la herra-
mienta [puntos]Punto. La herramienta [puntos]Punto permite cons-
truir implcitamente las intersecciones entre objetos. Es suficiente
desplazar el cursor cerca de una interseccin, y el programa
muestra Punto en esta interseccin, o Interseccin
de... y despus un men en caso de ambigedad.
Los tres puntos A', B' y C' definen un tringulo que trazamos utilizan-
do la herramienta [lneas]Tringulo. Es un tringulo podar relativo a
ABC. Podemos colorear el interior del tringulo con la herramienta
[atributos]Rellenar.
Nos interesamos en el rea de ese tringulo en funcin de la posi-
cin del punto M. El rea del tringulo se obtiene con la herramienta
[medida]rea. Esta herramienta produce un rea geomtrica siem-
pre positiva, que no toma en cuenta la orientacin del tringulo. Su
medida en cm
2
se puede colocar libremente sobre la hoja. El men
contextual mostrado haciendo clic con el botn derecho sobre el
nmero permite desplegar el rea algebraica, cuyo signo depende
de la orientacin del tringulo.
Figura 11.1 - El tringu-
lo podar correspon-
diente a M, y su rea.
Profundizacin
102
Vamos a estudiar la variacin del rea de A'B'C' en funcin de la
posicin de M. Para hacer esto, existen varias estrategias.
Podemos por ejemplo activar la traza del punto M (herramienta
[texto et smbolos]Traza), y desplazarlo despus intentando con-
servar el rea A'B'C' constante. Las posiciones sucesivas de M
permanecern desplegadas, y tendremos as el aspecto general
de una curva de nivel de la funcin que remite al rea de A'B'C'.
Otra estrategia consiste en utilizar los lugares de puntos sobre
una rejilla para dibujar una representacin visual del rea de
A'B'C' en un gran nmero de posiciones de M.
Aqu, adoptaremos esta estrategia, y trazaremos el crculo centra-
do en M y que tiene un rea proporcional a la de A'B'C'. Para
hacer esto, es necesario en primer lugar calcular el radio del cr-
culo, proporcional a la raz cuadrada del rea del tringulo.
Activemos la herramienta [medida]Calculadora, e introducimos la
expresin sqrt( despus seleccionamos el nmero que repre-
senta el rea del tringulo para incluirla en la expresin, la cual
llega a ser sqrt(a. Cerramos a continuacin los parntesis, y
dividimos por 10 para evitar tener crculos demasiado grandes. La
expresin en la calculadora es ahora sqrt(a)/10. La evaluamos
haciendo clic sobre el botn =, luego efectuamos un delizar-
depositar del resultado para colocarlo sobre la hoja.
Para trazar un crculo centrado en M que tenga el radio calculado
anteriormente, activamos la herramienta [construcciones]Comps.
Seleccionamos el nmero anteriormente colocado sobre la hoja,
luego el punto M. Obtenemos as el crculo centrado en M del
radio buscado. Podemos ya observar visualmente la evolucin
del rea del tringulo en funcin de la posicin de M.
Figura 11.2 - Se dibuja
un crculo centrado en M
de rea proporcional a la
de A'B'C'.
Profundizacin
103
Vamos ahora a definir una rejilla, luego redefinir M como punto
sobre esta rejilla, y finalmente a trazar todos los crculos que
representan el rea del tringulo podar para M recorriendo todos
los puntos de la rejilla. Para definir la rejilla, es necesario un sis-
tema de ejes. Vamos a tomar los ejes por defecto presentes en
toda figura. Los hacemos visibles eligiendo la opcin
[atributos]Mostrar los ejes. En seguida, activamos la herramienta
[atributos]Rejilla, y seleccionamos los ejes. Aparece una rejilla de
puntos.
El punto M es un punto libre en el plano; vamos a redefinirlo
para obligarlo a estar sobre la rejilla. Activamos la herramienta
[construcciones]Redefinir un objeto, luego seleccionamos M, ele-
gimos la opcin Punto sobre un objeto en el men que
aparece, luego seleccionamos un punto sobre la rejilla. El punto
M est ahora restringido a desplazarse solamente sobre la rejilla.
La herramienta [construcciones]Lugar permite construir el conjun-
to de crculos obtenidos desplazando M sobre toda la rejilla.
Seleccionamos el crculo luego el punto M, para obtener el lugar
de los crculos cuando M varia sobre la rejilla.
Figura 11.3 - Se construye
una rejilla a partir de los ejes
por defecto de la figura, y
despus se redefine M como
punto libre sobre la rejilla.
Se demuestra (ver por ejemplo la Geometra de Marcel Berger,
ediciones CEDIC, tem 10.4.5) que las curvas de nivel del rea
del tringulo podar son crculos cuyo centro es el mismo que el
del crculo circunscrito a ABC. En particular, el rea del tringulo
A'B'C' es nulo si M est sobre el crculo circunscrito a ABC, o de
forma equivalente, los puntos A', B', y C' estn alineados si y
solamente si M est sobre el crculo circunscrito en ABC.
Profundizacin
104
Figura 11.4 - Reparticin del
rea del tringulo podar en
funcin de la posicin de M.
Ejercicio 8 - Para M sobre el crculo circunscrito al tringulo
ABC, los tres puntos A', B', y C' estn alineados, y la recta A'B'C'
se llama recta de Simson
1
(o recta de Wallace
2
) asociado al
punto M. Este resultado durante mucho tiempo fue atribuido
equivocadamente a Simson, pero haba sido de hecho publicado
por Wallace en 1799.
Construir la envolvente de las rectas de Simson (utilizar la herra-
mienta [construcciones]Lugar): por defecto, esta herramienta pro-
duce, en el caso de las rectas, no el conjunto de las rectas, sino
su envolvente. Esta curva, invariante por una rotacin de ngulo
120, se llama deltoide, ya que tiene la forma de la letra D: es la
deltoide de Steiner
3
. Es tangente a las tres rectas AB, BC, CA.
Esta es una curva algebraica de grado 4.
Puedes comprobar esto solicitando su ecuacin usando la herra-
mienta Ecuacin coordenadas.
Ejercicio 9* - Para la deltoide del ejercicio precedente, construir
el centro, los tres puntos de tangencia con las tres rectas, los tres
vrtices de la curva, as como el crculo ms grande inscrito en la
curva.
Figura 11.5 - La envolvente de
las rectas de Simson de un
tringulo ABC es llamada del-
toide. Posee las mismas simetr-
as que un tringulo equiltero.
1
Robert Simson,
1687-1768
2
William Wallace,
1768-1843
3
Jakob Steiner,
1796-1863
Profundizacin
107
C A P T U L O 12
FUNCIONES
Gracias a su sistema de ejes y a la herramienta expresin, Cabri
Gomtre

permite construir fcilmente la grfica de una funcin,


y utilizar esa grfica para estudiarla. Vamos a estudiar en este cap-
tulo una funcin polinmica de grado 3:
En primer lugar, hagamos visibles los ejes de coordenadas, con
[atributos]Mostrar los ejes. Seguidamente, creamos la expresin
correspondiente sobre la hoja. Una expresin depositada sobre la
hoja puede ser calculada para diferentes valores de sus variables.
Aqu, activamos [texto y smbolos]Expresin, e introducimos
x^3 - 2*x + 1/2. Los nombres de las variables admitidas en las
expresiones son las letras a,b,c,...,z.
Coloquemos un punto P sobre el eje de las abscisas (con la
herramienta [puntos]Punto). Obtenemos sus coordenadas por
[medida]Coordenadas y ecuacin seleccionando P. El texto que
muestra las coordenadas est inicialmente unido a P, y se desplazar
con el punto. Con la herramienta [manipulacin]Apuntador, podemos
desunir las coordenadas del punto P y colocarlas donde queramos.
Podemos igualmente reunirlas de nuevo aproximndolas al punto.
Figura 12.1 - [A la izquierda]. Se muestra la expresin correspondiente a la fun-
cin a estudiar. [A la derecha]. Se coloca un punto P sobre el eje de las abscisas, y
se muestran sus coordenadas con [medida]Coordenadas y ecuacin.
Profundizacin
108
Transferimos a continuacin este valor sobre el eje de las ordena-
das, con la herramienta [construcciones]Transferencia de medida,
seleccionando el valor a transferir y el eje de las ordenadas. Es
suficiente despus construir paralelas a los ejes que pasen por
esos dos puntos (([construcciones]Recta paralela), y obtener en
su interseccin el punto M de coordenadas (x, f(x)). En la figura
12.3, hemos desplazado P con respecto a su posicin en la figura
12.2, para llevar el punto del eje de las ordenadas obtenido por
transferencia de medidas a la porcin visible de la hoja. Este des-
plazamiento de P puede hacerse durante la construccin de las
rectas.
Calculamos a continuacin el valor de f(x) siendo x la abscisa de P.
Para esto, activamos la herramienta [medida]Aplicar una expresin,
y seleccionamos la abscisa de P en el texto que representa sus
coordenadas.
Figura 12.3 - Construccin del
punto M(x,f(x)).
Figura 12.2 - La herramienta
[medida]Aplicar una expresin se utiliza
para calcular el valor de f(x) cuando x es la
abscisa de P.
Profundizacin
109
La grfica de la funcin se obtiene generando el lugar del punto
M cuando P describe el eje de las abscisas. La construimos con la
herramienta [construcciones]Lugar seleccionando M y despus P.
A fin de encuadrar mejor la parte que nos interesa de la grfica
de la funcin, podemos desplazar el origen del sistema de coor-
denadas y las graduaciones, con deslizar-depositar el origen del
sistema de coordenadas o usando una graduacin distinta.
Vamos a construir una aproximacin de la tangente a la curva en
un punto. Para h pequeo, sabemos que
Del punto de vista geomtrico, esta aproximacin resulta tomar como
direccin de la tangente en el punto de la curva de abscisa x, la de la
recta que une los puntos de la curva con abscisas x - h y x + h.
Con la herramienta [texto y smbolos]Nmero, asignamos un
valor para h, por ejemplo aqu 0.3, que conviene para estas cons-
trucciones. Podremos luego editarlo para reemplazarlo por un
valor ms pequeo que d una mejor aproximacin.
Construimos a continuacin un punto A sobre el eje de las absci-
sas, y el crculo de centro A y de radio h. Este crculo es obteni-
do con la herramienta [construcciones]Comps seleccionando h
y despus A. Las dos intersecciones del crculo de centro A y de
radio h con el eje de las abscisas tienen por abscisas x - h y x + h,
siendo x la abscisa de A.
Tracemos las tres rectas paralelas al eje de las ordenadas ([construc-
ciones]Recta paralela) y que pasen por los dos puntos de intersec-
cin, y el punto A.
Figura 12.4 - La herramienta [construcciones]Lugar permite finalmente
construir la grfica de la funcin.
Profundizacin
110
Las intersecciones de esas tres rectas con la curva proporcionan
los puntos B
-
, B, B
+
de la curva, de abscisas respectivas x-h, x, y
x+h.
Como la figura empieza a estar un poco compleja, ocultemos los
elementos que no sirven ms. Activamos la herramienta [atribu-
tos]Ocultar/Mostrar, y seleccionamos los elementos a ocultar.
Aqu, vamos a ocultar P, M, las dos rectas de construccin de M,
las coordenadas de P y la imagen de la abscisa de P por la fun-
cin. Los objetos ocultos se ven punteados solamente cuando la
herramienta [atributos]Ocultar/Mostrar est activa. Para hacer
visible un objeto oculto, es suficiente seleccionarlo otra vez con
esta misma herramienta.
Profundizacin
Figura 12.5 - Tomando la interseccin del crculo de centro A y de
radio h, se construyen los tres puntos de la curva de abscisa x-h, x,
y x+h.
La aproximacin de la tangente en B es entonces la paralela a la
recta B
-
B
+
que pasa por B. Construimos esta recta con la herra-
mienta [lneas]Recta y despus la paralela con
[construcciones]Recta paralela. Ocultamos a continuacin la recta
B-B+ y los otros elementos de construccin para dejar visible
solamente h, A, B y la tangente en B.
Se ve que el valor h=0.3 proporciona ya una muy buena aproxi-
macin de la tangente. Podemos no obstante mejorarla disminu-
yendo h, por ejemplo tomando 0.0001. Para valores demasiado
pequeos, existe el riesgo de que aparezcan errores, debidos a la
representacin interna de los nmeros por la mquina, limitada a
aproximadamente 16 cifras decimales significativas.
111
El desplazamiento del punto A sobre el eje permite determinar
visualmente las tres races de la ecuacin f(x)=0, los dos extre-
mos locales de f, y el punto de inflexin de la curva.
Como informacin, las tres soluciones de f(x)=0 son aproximada-
mente r1 1,52568, r2 0,25865, y r3 1,26703. Las abscisas
de los extremos son y
. El punto de inflexin tiene por coordena-
das (0,1/2).
Ejercicio 10 - Utilizando la pendiente de la tangente, trazar la
grfica de la funcin derivada.
Ejercicio 11* - La tangente corta el eje en un punto A' de absci-
sa x', que es en general una aproximacin mejor de la raz que x
si A est ya en un entorno de una raz de f(x)=0. Esta constata-
cin es la base del mtodo iterativo de Newton
1
- Raphson
2
para
encontrar una raz de una ecuacin.
Construir A', luego su iterado A'' por el mismo mtodo, despus
estudiar la posicin de A'' en funcin de la de A. En particular, se
pueden encontrar dos posiciones de A, para las cuales A'' regresa
a A. Esas son las dos races reales de un polinomio de grado 6,
que valen aproximadamente -0,56293 y 0,73727. Se ve as que
una mala eleccin de A puede hacer divergir el mtodo, llevando
A' sobre uno de los dos puntos donde la derivada es nula.
Figura 12.6 - Las dos primeras
iteraciones del mtodo de
Newton-Raphson a partir del
punto A.
1
Sir Isaac Newton,
1643-1727
2
Joseph Raphson,
1648-1715
Nta: El mismo grfico se puede obtener directamente con la her-
ramienta Evaluar una expresin.
Profundizacin
113
C A P T U L O 13
MOSAICOS I
Vamos a construir algunos Mosaicos (o teselados) en el plano con
polgonos. Comenzamos por algunas definiciones simples, pero
suficientes para lo que sigue. El lector interesado puede remitirse a
la obra de referencia Tilings and Patterns de Branko Grnbaum y
G.C. Shephard, Freeman 1987. Existe igualmente un gran nmero
de sitios en Internet sobre los Mosaicos y los grupos de simetra.
Se dice que un conjunto de figuras cerradas que recubren el plano
es un mosaico si los interiores de las partes son disjuntas dos a
dos, y la reunin de todas las partes es el plano entero.
Estas partes se llaman teselas del mosaico, o teselas del teselado.
La interseccin no reducida a un punto de dos teselas se llama
arista del mosaico, y la interseccin reducida a un punto de dos
teselas o ms se llama vrtice del mosaico.
Para un mosaico P, se denota S(P) el conjunto de las isometras f
del plano tales que la imagen de toda tesela de P por f es una
tesela de P. S(P) es un grupo, llamado el grupo de las simetras de
los mosaicos.
Se pueden considerar varios casos para este grupo:
S(P) no contiene ninguna traslacin. S(P) es entonces isomorfo
a un grupo cclico, eventualmente reducido a la identidad, engen-
drado por una rotacin de ngulo 2/n, o a un grupo diedral,
grupo de las simetras de un polgono regular de n lados.
S(P) contiene traslaciones de vectores todos colineales. S(P) es
entonces isomorfo a uno de los 7 grupos de Frieze.
S(P) contiene dos traslaciones de vectores no colineales.
Entonces S(P) es isomorfo a uno de los 17 grupos cristalogrficos,
y el mosaico se denomina peridico.
Profundizacin
El cuadriltero ABDC es un paralelogramo, y puede utilizarse para
teselar el plano. Construimos los dos vectores AB,r y AC,r, con la
herramienta [lneas]Vector, luego los utilizamos para duplicar los
tringulos ABC y BCD por traslacin, con la herramienta [transfor-
maciones]Traslacin.
114
Si todas las teselas del mosaico pueden ser obtenidas por isome-
tra a partir de una sola tesela, se dice que el mosaico es mono-
hedral.
Aqu nos interesamos solamente por el caso de mosaicos mono-
hedrales en los cuales las teselas son polgonos.
Vamos en primer lugar a construir un mosaico monohedral en el
cual una tesela es un tringulo cualquiera.
Construyamos un tringulo ABC cualquiera con la ayuda de la
herramienta [lneas]Tringulo, luego el punto medio I de uno de
los lados, por ejemplo BC, con la herramienta
[construcciones]Punto medio. Sea D el simtrico de A con res-
pecto a I, obtenido con la herramienta [transformaciones]Simetra
central seleccionando en primer lugar el objeto a transformar A,
luego el centro de simetra I.
Figura 13.1 - Se construye el simtrico de un tringulo ABC con
respecto al punto medio de uno de sus lados (aqu BC). Se obtiene
entonces un paralelogramo ABDC.
Figura 13.2 -
Construccin de las im-
genes de los dos tringu-
los por las traslaciones de
vectores AB,r y AC,r.
Profundizacin
115
De la misma forma se puede teselar el plano con un cuadriltero
cualquiera, convexo o no, pero sin que se corten los lados.
Tomamos el simtrico del cuadriltero con respecto al punto
medio de un lado, y obtenemos un hexgono con lados paralelos
dos a dos, que tesela el plano por traslacin.
Figura 13.3 - El mismo tipo de
construccin permite teselar el
plano con un cuadriltero
cualquiera, convexo o no pero
con la condicin de que no se
corten los lados.
Figura 13.4 - Construccin de
un pentgono que verifica las
restricciones =60, C =120,
AB=AE, y CB=CD. Los puntos A,
B, y C son libres en el plano.
El caso de los otros polgonos convexos es bastante ms complejo.
A partir de 7 lados, se puede demostrar que ningn polgono con-
vexo puede teselar el plano. Hay 3 tipos de hexgonos convexos
que teselan el plano, y al menos 14 tipos de pentgonos convexos
que teselan el plano, hay que definir cada tipo con un conjunto de
restricciones sobre los ngulos y las longitudes de los lados. En el
caso de los pentgonos, no se sabe actualmente si los 14 tipos
conocidos dan todas las soluciones al problema. El ltimo tipo
conocido fue descubierto en 1985. La cuestin de los polgonos no
convexos, segn sabemos, no est an resuelto.
Ejercicio 12 - Construir un pentgono convexo ABCDE que verifi-
que las restricciones siguientes: el ngulo en A es =60, el ngulo
en C es C =120, AB=AE, CB=CD. Estas restricciones no determinan
un pentgono nico sino una familia de pentgonos. El nmero de
puntos libres de la construccin ser entonces de al menos tres.
Profundizacin
116
Por rotaciones sucesivas de centro A y de ngulo 60 (herramien-
ta [transformaciones]Rotacin que espera el objeto a transformar,
un ngulo, y un centro) construir una flor de 6 pentgonos. El
ngulo es un nmero dado sobre la hoja con la herramienta
[texto et smbolos]Nmero.
Las flores pueden entonces ser ensambladas por traslacin para
teselar el plano. El mosaico obtenido es el tipo 5 de la clasifica-
cin dada en Tilings and Patterns. Fue publicado por
K. Reinhardt en 1918.
Este mosaico no es solamente monohedral, es decir que todas las
teselas son idnticas salvo isometra, sino adems isohedral: todas
las tejas juegan el mismo rol en el mosaico. Ms precisamente, si
una isometra transforma una tesela en otra tesela del mosaico,
entonces forma parte del grupo de simetras del mosaico.
Figura 13.5 - El pentgono de
base se reproduce por rotacin
de centro A y de ngulo 60,
para formar una flor de seis
ptalos.
Profundizacin
Figura 13.6 - Las flores estn
ensambladas por traslacin
para cubrir el plano.
117
Ejercicio 13* - Construir un pentgono ABCDE que verifique las restricciones
, , , ,
.
El mosaico se realiza haciendo en primer lugar tres copias de la
tesela por rotaciones sucesivas de 90 alrededor de E, para obtener
un cuadrado truncado. A continuacin esos cuadrados se renen
en bandas por traslacin en una direccin. Las bandas de cuadra-
dos estn separadas por bandas de pentgonos, como en la figura
de abajo.
Figura 13.7 - Pentgono del tipo
10 segn la clasificacin de
Tilings and Patterns. Este pentgo-
no sirve de base a un mosaico
monohedral del plano. Los puntos E
y A son libres en el plano y el punto
I es libre sobre un arco de crculo.
Figura 13.8 - Mosaico monohedral por pentgonos convexos.
Este mosaico es debido a Richard E. James III, despus de la publi-
cacin de un artculo de Martin Gardner en Scientific American
en 1975. Se puede encontrar este artculo completo en Time travel
and other mathematical bewilderments, Martin Gardner,
Freeman 1987.
Profundizacin
119
C A P T U L O 14
MOSAICOS II
Este captulo hace referencia a las definiciones dadas en el cap-
tulo [13] MOSAICOS I.
Existen conjuntos de polgonos a partir de los cuales no se
puede construir ningn mosaico peridico. El ms conocido es
ciertamente el de las teselas de Penrose, del apellido del matem-
tico Roger Penrose
1
quien los descubri en 1974.
Estas teselas son llamadas Kite (cometa) y Dart (flecha). Un moti-
vo coloreado se dibuja sobre las teselas, y solo los ensamblajes
que respetan la correspondencia de los colores estn autorizados,
esto descarta los mosaicos peridicos. Estas dos teselas son cua-
drilteros cuyos ngulos son mltiplos de y cuyas longi-
tudes de los lados son 1 y f, el nmero ureo: .
El motivo coloreado presentado aqu se debe a John Conway
2
, y
da asombrosas curvas que presentan una invariancia por rotacin
de ngulo .
Las teselas Kite y Dart son un poco difciles de construir, vamos a
crear macroconstrucciones que permitan crear copias libremente
sobre la hoja de un solo clic.
Una macroconstruccin (o macro) se crea a partir de un subcon-
junto de una figura. Est definida a partir de un conjunto de
objetos iniciales, y de un conjunto de objetos finales construidos
a partir de los objetos iniciales nicamente. Una vez definida la
macro, el usuario tiene acceso a una nueva herramienta en el
men de herramientas [macro]. Esta herramienta espera la selec-
cin de un conjunto similar a los objetos iniciales, y reproduce la
construccin memorizada en la macro a partir de estos objetos.
1
Sir Roger Penrose,
1931
2
John Horton Conway,
1937
Figura 14.1 - Teselas Dart (a la
izquierda) y Kite (a la derecha)
Profundizacin
120
Durante la creacin de la macro, se tiene la posibilidad de nombrarla, de
disearle un icono, y de guardarla en un archivo separado. Para utilizar
una macro de una figura en otra, es suficiente abrir simultneamente las
dos figuras, y la macro estar disponible en las dos. Una macro se guar-
da en el archivo de una figura si es utilizada ah o si ha sido creada ah.
Se puede redefinir una macro, definiendo una macro que tenga el
mismo nombre y construya objetos del mismo tipo. Cabri Gomtre

solicita en el momento de la validacin de la macro si es necesario


reemplazar la antigua, o completarla. Si se elige completarla, podemos
utilizar indiferentemente las dos macros. Por ejemplo, podemos definir
una macro que tome como entrada dos puntos, o un segmento.
Vamos a definir una macro Dart 1 L que, a partir de dos puntos A y
B, construya una tesela Dart apoyndose sobre el segmento AB, a la
derecha del segmento mirando a B desde A, tal que el lado AB sea un
lado corto (por eso el 1) de la tesela y el pie del arco est ms lejos de
A que de B (por eso la L, de largo). Definiremos igualmente la macro
Dart 1 C, que construya una tesela Dart a partir de dos puntos A y B,
a la derecha de AB, tal que el lado AB sea an un lado corto, pero
que el pie del arco est ms prximo de A que de B (por eso la C
de corto). De la misma forma, se construirn Dart phi L, Dart
phi C, y las cuatro macros correspondientes para Kite.
Para definir esas macros, es necesario en primer lugar construir las tese-
las a partir de dos puntos. Tomemos pues dos puntos cualesquiera A y
B, construidos con la herramienta [puntos]Punto, luego la recta perpen-
dicular a AB que pasa por A, con la herramienta [construcciones]Recta
perpendicular, y el crculo de centro A que pasa por B con la herra-
mienta [curvas]Crculo, seleccionamos el centro A y luego un punto
de la circunferencia, B. Construimos finalmente un punto de interseccin
C de la perpendicular a AB con el crculo. Se seleccionar la intersec-
cin situada por encima de AB con la herramienta [puntos]Punto.
Vamos en primer lugar a dividir el crculo en 10 sectores iguales.
Construimos el simtrico B' de A con respecto a B, y el simtrico
A' de B con respecto a A. Utilizamos la herramienta [transforma-
ciones]Simetra central, seleccionando primero el punto a transfor-
mar, luego el centro de simetra. Sobre la recta AB, si A est en la
abscisa 0 y B en la abscisa 1, entonces B' est en 2, y A' en -1.
Localizamos igualmente el punto medio A'' de AA', obtenindolo
con la herramienta [construcciones]Punto medio. La abscisa de A''
sobre AB es -1/2 con las convenciones precedentes.
Profundizacin
121
Construimos luego el crculo de centro A'' y que pasa por C. Este
crculo corta la recta AB en dos puntos P (a la izquierda de A) y
Q (a la derecha de A). Las abscisas de P y Q son respectivamen-
te - y - 1. Las perpendiculares a AB que pasan por P y Q cor-
tan al crculo de centro A y que pasa por B' en cuatro puntos,
vrtices de un pentgono regular cuyo quinto vrtice es B'.
Construimos as el ngulo y la longitud ,
dos magnitudes ntimamente ligadas al pentgono regular.
Tracemos el crculo de centro A y que pasa por P. El radio de
este crculo es entonces . Transferimos la subdivisin en 10 sec-
tores sobre este crculo, luego se ocultan los elementos de cons-
truccin con la herramienta [atributos]Ocultar/Mostrar, para dejar
solamente los elementos visibles en la figura siguiente.
Los vrtices del decgono regular inscrito en el crculo de radio
son llamados R, 1, 2, 3, 4, P, 6, 7, 8, 9.
Figura 14.2 -
Subdivisin del crculo
en 10 sectores iguales
Figura 14.3 - Se transfiere
la subdivisin sobre el cr-
culo de radio f, y se ocultan
los elementos que han servi-
do para la construccin.
Profundizacin
122
La secuencia de las construcciones debe ser hecha tomando como
modelo la figura siguiente. Construimos los segmentos que unen el
punto P y los puntos 2, y 8 con la herramienta [lneas]Segmento, y
despus los dos cuadrilteros con la herramienta [lneas]Polgono.
Construimos a continuacin los crculos soporte de los arcos, con
[curvas]Crculo, y finalmente los arcos con [curvas]Arco.
Un arco de crculo est definido por tres puntos: sus dos extremos
y un punto interior (el segundo punto seleccionado). Ocultaremos
a continuacin los puntos que definen los arcos, para evitar que
aparezcan en el momento en que se utilicen las macros. El aspecto
de los arcos y de los cuadrilteros se modifica utilizando las herra-
mientas [atributos]Espesor y [atributos]Color.
Podemos ahora crear dos macros. Activemos la herramienta
[macro]Objetos iniciales, y seleccionemos B y despus A.
El orden de seleccin de los objetos del mismo tipo es importan-
te; debern ser seleccionados en el mismo orden durante la utili-
zacin de la macro. Activemos ahora la herramienta
[macro]Objetos finales, y seleccionemos el polgono Dart y sus
dos arcos.
Finalmente, la macro se valida activando la herramienta
[macro]Validar la macro. Se llamar Dart 1 L. Durante la vali-
dacin de la macro, podemos disear el icono de la herramienta,
nombrarla, introducir algunas lneas de comentarios, dar un nom-
bre al primer objeto creado, y proteger la macro con una contra-
sea (til en clase en el marco de actividades de desencripta-
miento de cajas negras).
Una vez la macro validada, una nueva herramienta aparece en el
men de herramientas [macro]. Vamos a probar nuestra nueva
macro. Seleccionemos la herramienta [macro]Dart 1 L, y dos nue-
vos puntos U y V. Se obtiene una nueva Dart basada sobre U y V.
Figura 14.4 - Construccin
de las dos teselas y de los
arcos coloreados.
Profundizacin
123
A partir de nuestra construccin, definimos de la misma manera la
macro Kite 1 L. Con estas dos nuevas macros, podemos comen-
zar a construir el mosaico Sol, que tiene el mismo grupo de
simetras que el pentgono regular.
Ejercicio 14 - Definir las otras seis macros y continuar el mosai-
co Sol. Dibujar el mosaico Estrella, cuyo centro est formado
de cinco teselas Dart que apuntan hacia el vrtice central.
Ejercicio 15 - Enumerar las 7 configuraciones posibles de teselas
de Penrose alrededor de un vrtice.
Figura 14.5 - Aplicacin de
la macro Dart 1 L en dos
nuevos puntos U y V.
Figura 14.6 - Inicio del
mosaico Sol, construido
con la ayuda de nuestras
dos macros.
Profundizacin
NDICE
125
126
ndice
A A
Ajustes
modificar los ajustes, 84
ajustes de origen, 77
Ver tambin Preferencias.
Alineamiento
atributos, 62-63, 73
propiedad geomtrica, 61
Altura 30, 32
ngulo
despliegue, precisin y unidad, 78-79
ngulos y transformaciones, 56
ejemplo de utilizacin, 43
ejemplos geomtricos, 115-116,
119, 121
medida de ngulos, 59, 91
herramienta Marcar un ngulo,
63, 92
Animacin, 68, 92
con una tabla, 65
de un nmero, 58
interface del usuario, 92
herramienta Animacin, 68
Apuntador, Ver Cursor.
Apuntar (herramienta)
ejemplos de utilizacin, 20, 28,
36, 41, 49, 107
importacin de bitmap / modi-
ficar el fondo de la ventana, 74
interface del usuario, 87
modificar una marca de ngulo, 63
modificar un nmero, 32
Arco, 88
funciones trigonomtricas, 60, 94
lugar de arco, 55
herramienta Arco, 54, 88
ejemplo de utilizacin, 122
generalidades, 54
interface del usuario, 88
rea, 59, 91, 101
rea seleccionada, 17
ejemplos geomtricos, 102-104
herramienta, 59, 91, 101
ejemplo de utilizacin, 101
herramienta de medida, 59
interface del usuario, 91
polgonos/ tringulos de rea
nula, 52-53
superficie visible, 17
teorema de Varignon, 42-43
Archivo
archivo de idioma, 81
archivo de macro, 58, 120
archivo de preferencias, 77
archivos exportados, ver
Exportacin de archivo.
impresin, 97
importacin de bitmap, 74
men Archivo, 14, 83
preferencias para los bitmaps, 79
Windows Metafile (meta
archivo ), 97
Atributos
barra de herramientas, 14-15,
17, 84
descripcin, 71-73
de objetos, 49-64
ejemplos de utilizacin, 28-29,
31, 101, 103, 107, 110, 121
Ayuda
definir una ayuda para las
macros, 123
ventana de ayuda, 14-15, 123
tecla directa para la ayuda, 51, 55
B B
Baricentro, 42
Barra de mens, 14, 83
Barra de estado, 15
Barra de herramienta, 86-92
de atributos, 71
descripcin exhaustiva, 86-92
interface del usuario, 14-1
personalizada, 80-81
Bisectriz, 51, 89
127
ndice
Bitmap
importacin, 74
exportacin, 79, 97
Botn (Ocultar / Mostrar), 92
C C
Calculadora, 60, 91, 93-94
ejemplos de utilizacin, 32, 102
generalidades, 62, 93-94
interface del usuario, 91
Crculo
rea, 59, 91
con la herramienta Distancia o
Longitud 59, 91
crculo invariante de la inversin, 56
centro de crculo al infinito, 78, 80
circunscrito, 32-33
de los nueve puntos, 32-33
crculo y herramienta Comps,
99, 102, 109
ecuacin, 62, 91
generalidades, 53, 78, 80
lugares de un crculo, 55, 103
herramienta, 53, 78, 80, 88
ejemplos de utilizacin, 19-
22, 32-33, 102, 120
generalidades, 53, 78, 80
interface del usuario, 88
transferencia de medida en un
crculo, 50, 89
Colineal
ejemplos geomtricos, 36-37,
53-54, 103-104, 113
herramienta de verificacin
de propiedades, 61, 90
ejemplo de utilizacin, 30-31
generalidades, 61
interface del usuario, 90
Color
cambio sobre la marcha, 74
de objetos, 50-55, 63-64, 78
ejemplo de utilizacin, 122
funcin de despliegue, 72
herramienta Color, 29, 71, 92
herramienta Color del texto, 73, 92
herramienta Rellenar, 72, 92
Coma, 79
Comps
ejemplos de utilizacin, 102, 109
herramienta, 89
Cnicas, 54
ecuaciones, 63, 80, 91
lugares, 55
herramienta, 54
Contrasea, 58, 81, 123
para la barra de herramientas
personalizada, 81
para las macros, 51, 123
Convexo
ngulo, 63
ejemplos geomtricos, 115, 117
polgono, 53
Coordenadas, 62-63
ejemplos de utilizacin, 72, 107-111
rejilla, 64
interface del usuario, 91
preferencias, 80
herramienta, 62-63
Copiar, 84, 97
bitmap, 79
contenido de una tabla, 65
generalidades, 97
figura en texto, 69
tecla directa, 84
Cortar, 84, 97
contenido de una tabla, 65
figura en texto, 69
generalidades, 97
tecla directa, 84
Cuadrado
construccin, 18-22
funcin matemtica, 56, 94, 102
macro construccin, 57
objeto geomtrico, 44, 117
Cuadriltero
ejemplos, 36, 114-115, 122
relleno por una imagen, 53
Varignon, 41-43
128
ndice
Cursor (tipos diferentes), 17
Curva
inflexin, 111
tangente, 109
Ver tambin Lugar.
D D
Deltoide, 104
Derivada, 111
Dilatar
interface del usuario, 87
Dinmico
construccin dinmica, 37
elementos dinmicos, 59, 62, 79
Distancia
ejemplos de utilizacin, 31-32
herramienta Distancia o
Longitud, 59, 91
tolerancia (preferencias del siste-
ma), 79
Ver tambin Longitud.
E E
Ecuacin
ejemplos de utilizacin, 104,
107-108
interface del usuario, 91
herramienta, 62-63, 80
preferencias, 74, 84
Ejes, 64
de ecuaciones o de coordena-
das, 63, 80
de la rejilla, 64
de simetra, 56
ejemplos de utilizacin, 103
grfica de funciones, 61, 62,
107-109, 111
informacin general, 64
interface del usuario, 92
perpendicular a los ejes, 51, 89
transferencia de medida en los
ejes, 50, 89
Elipse
rea, 59, 80
con la herramienta Distancia o
Longitud, 59, 80
ecuacin, 80
herramienta de construccin, 54
Envolvente
ejemplos de utilizacin, 104
de lugares, 55, 78
preferencias, 55
Equidistante, 61, 90
herramienta de verificacin de
propiedades, 61
interface del usuario, 90
Espesor, 73, 93
Estilos
barra de atributos, 15
estilos por defecto, 78
Ver tambin atributos.
Euclidiano
plano, 49, 50, 54, 78
transformaciones, 56
Euler (recta), 27, 31
Excel, 65
Exportacin de archivos
generalidades, 97
interface del usuario, 89
preferencias, 79
hacia las calculadoras Texas
Instruments, 83
Expresin, 62, 91
generalidades, 91
herramientas, 60-61, 92
ejemplos de utilizacin,
102, 107-108, 111
generalidades, 60-61, 62, 91
interface del usuario, 91
herramienta Aplicar una
expresin, 60, 62, 91
ejemplos de utilizacin, 108, 111
129
ndice
generalidades, 60, 62
interface del usuario, 91
F F
Fermat, 38
Fijar, 67, 89
Fuente
de objetos, 62-63, 73, 78
preferencias y opciones, 79, 84
Funcin
de la calculadora, 60, 93-94
ejemplo de utilizacin, 111
funciones y expresiones, 62
generalidades, 107, 109-110
G G
Girar
interface del usuario, 87
Grabar
generalidades, 14
grabar los parametros de ani-
macin, 68
grabar las preferencias, 77
grabar una barra de herramien-
tas personalizada, 81
grabar una macro, 57-58, 120
tecla directa, 83
Grfica
ejemplos de trazos, 109, 111
trazos, 61, 62, 107
Guardar
Ver Grabar.
H H
Hexgono, 115
Hiprbola, 54, 80
Hiperblico, 59, 94
Homotecia, 56, 90
interface del usuario, 90
herramienta de transformacin, 56
I I
Idioma, 81, 84
Imagen
bitmap, 74, ver tambin Bitmap.
pantalla de las calculadoras
Texas Instruments, 74
ejemplos geomtricos, 113-114
transformaciones, 56, 90
Imprimir, 83, 97
PostScript, 97
tecla directa, 83
sesin, 68, 85
Infinito
con la calculadora, 60
recta al infinito, 50, 78, 80
gestin del infinito, 49, 59, 78-79
infinito y Coordenadas o
Ecuaciones, 80
pendiente, 91
Inflexin, 111
Interseccin, 50, 87
con un crculo, 21
ejemplos de utilizacin, 22, 29-
30, 42, 49, 101, 108-110
ejemplos geomtricos, 42, 113, 120
generalidades sobre les puntos
de interseccin, 17, 50, 78, 87
de rectas intelligentes, 73
Inverso, 56, 90
calculadora, 60
interface del usuario, 90
herramienta de transformacin,
56-57
Isohedral, 116
130
ndice
L L
Liberar
Ver Fijar.
Longitud
ejemplo de utilizacin, 31-32
herramienta Comps, 89, 109
herramienta Distancia o
Longitud, 59, 91
transferencia de medida, 50
tolerencia (preferencias), 79
Ver tambin Distancia.
Lugares, 55, 89, 78
ecuacin, 63, 80, 91
ejemplos de utilizacin, 102-104, 109
generalidades, 55, 89
lugar de crculos, 102
lugar de rectas, 55, 78, 104
nombrar, 91
punto en un lugar, 49
preferencias, 78, 84
M M
Macro, 57-59
definir una macro, 57, 90
ejemplos de utilizacin, 119-
120, 122-123
objetos finales, 57, 90
objetos iniciales, 57, 90
herramienta, 57-59
contrasea, 58, 123
Manipulacin de objetos, 32, 87
de imgenes y de texturas, 74
de marcas de ngulo, 63
de nmeros, 32
de puntos, 49
ejemplos de utilizacin, 20, 28,
36, 41, 107
generalidades, 32
interface del usuario, 87
Marca de ngulo, 63, 92
Mediana, 28-30, 37
Mediatriz 51, 89
ejemplos de utilizacin, 20, 36
generalidades, 51
interface del usuario, 89
Medidas
rea, Ver rea.
ngulo, Ver ngulo.
con la calculadora, 93
distancia o longitud, Ver
Distancia o Longitud.
interface del usuario, 91
transferencia de medida, 50, 89
ejemplos de utilizacin, 108
generalidades, 50
interface del usuario, 89
pendiente, Ver Pendiente.
preferencias 79, 85
Punto medio
ejemplos de utilizacin, 19, 28,
41, 58, 114, 120
ejemplos geomtricos, 42
generalidades, 49
interface del usuario, 89
Monohedral, 114, 116, 117
Mosaicos, 113-123
Mostrar
Ver Ocultar.
N N
Nombrar
nombrar sobre la marcha , 27
herramienta, 49, 91
ejemplos de utilizacin, 28
generalidades, 49
interface del usuario, 91
Nmero, 59, 92
ejemplos de utilizacin, 56,
109, 116
generalidades, 59
interface del usuario, 91
131
ndice
O O
Objeto
Ocultar / Mostrar, ver Ocultar.
macro
objetos finales, 57, 90
objetos iniciales, 57, 90
Fijar/Liberar, ver Liberar.
redefinir un objeto,
ver Redefinir un objeto.
Ocultar / Mostrar, 58, 92, 110
atributos, 15
ejes, 64
botn (Ocultar / Mostrar), 92
ejemplos de utilizacin 110, 121
herramienta, 58, 92
tecla directa, 84
Origen de los ejes
desplazar, 109
ejemplo de utilizacin, 108
generalidades, 64, 92
P P
Paleta de color, 29, 71-73, 92, 93
Parbolas, 54
Paralela
ejemplos geomtricos, 43
herramienta Recta paralela, 50, 89
ejemplos de utilizacin, 108-110
generalidades, 50
interface del usuario, 89
herramienta de verificacin
de propiedad, 61, 90
ejemplos de utilizacin, 41
generalidades, 61
interface del usuario, 90
punto de interseccin de rectas
paralelas, 78
Paralelogramo
bitmap, 74
objeto geomtrico, 36, 41-43, 114
Parmetros
de impresin, 85
Ver tambin Preferencias.
Pendiente, 59, 91
generalidades, 59
interface del usuario, 91
Penrose, 119, 123
Perpendicular
herramienta Recta perpendi-
cular, 50, 89
ejemplos de utilizacin, 30-
31, 101
generalidades, 50
interface del usuario, 89
herramienta de verificacin
de propiedad, 61, 90
generalidades, 61
interface del usuario, 90
Pertenece (herramienta de veri-
ficacin de propiedad), 61, 90
generalidades, 61
interface del usuario, 90
Plano
Mosaicos del plano, 113-117
plano euclidiano, 49, 50, 54, 78
Podar (tringulo), 101-104
Polgono
rea, 59, 91
atributos, ver Atributos.
ejemplos de utilizacin, 41,
113-115, 122
distancia o longitud, 59, 91
generalidades, 52
interface del usuario, 88
polgono y transferencia de
medida, 50
polgono regular, 53, 88, 113
tringulo, ver Tringulo.
Polinomial, 107, 111
PostScript, 97
Preferencias, 71, 77, 84
132
ndice
Propiedades, 61, 90
pertenece, ver Pertenece.
colineal, ver Colineal.
equidistante, ver Equidistante
de una funcin, 107
paralela, ver Paralela.
perpendicular, ver Perpendicular.
Punteado, 73, 92
Punto
atributos, ver Atributos.
al infinito
centro de crculo, 80
recta al infinito, 50, 78, 80
crculo de los nueve puntos, 32-33
de inflexin, 111
lugar, ver Lugares.
rejilla, ver Rejilla.
medio, ver Medio.
nombrar, ver Nombrar.
herramienta Punto, 49, 87
ejemplos de utilizacin, 29,
35, 42, 101 120
generalidades, 49
interface del usuario, 87
herramienta Punto de inter-
seccin, 49, 87
ejemplos de utilizacin, 18-19
generalidades, 49
interface del usuario, 87
herramienta Punto en un
objeto, 49, 87
generalidades, 49
interface del usuario, 87
punto de interseccin, 21-22, 29-30
punto libre, 17, 44, 49, 67, 85
ver tambin Fijar/Liberar.
redefinir un objeto, ver
Redefinir un objeto.
segundo punto sobre la mar-
cha, 50, 51, 88
R R
Recta
al infinito, 50, 78, 80
atributos, 51, 92
recta de Euler, 27, 31
recta de Simson, 104
recta y tabla, 65, 91
ecuacin, 80, 91
interface del usuario, 86, 88
lugar de rectas, 55, 78, 104
herramienta Recta, 50, 88
ejemplos de utilizacin, 28-
29, 101, 110, 120
generalidades, 50
interface del usuario, 88
herramienta Bisectriz, 51, 89
ejemplos de utilizacin, 20, 36
generalidades, 51
interface del usuario, 89
herramienta Recta paralela, 50, 89
ejemplos de utilizacin, 108-110
generalidades, 50
interface del usuario, 89
herramienta Recta perpendi-
cular, 50, 89
ejemplos de utilizacin, 30-
31, 101
generalidades, 50
interface del usuario, 89
pendiente, 59, 91
transformacin afn de recta, 51
Rectngulo
ejemplos geomtricos, 43-44
de seleccin, 79, 97
Redefinir un objeto
ejemplos de utilizacin, 49, 103
generalidades, 67
interface del usuario, 88
Rejilla
ejemplos de utilizacin, 102-
103, 109
herramienta Rejilla, 64, 92
Rotacin, 56, 90
ejemplo de utilizacin, 116
ejemplos geomtricos, 104,
113-115, 117, 119
interface del usuario, 90
herramienta, 56
133
ndice
S S
Segmente
comps, ver Comps.
longitud, ver Distancia o
Longitud.
medio, ver Medio.
herramienta Segmente, 51, 88
ejemplos de utilizacin, 18-
19, 42, 122
generalidades, 51
interface del usuario, 88
Seleccin
ambigedades de una selec-
cin, 17, 29
copiar / pegar / cortar, 84
orden de seleccin para las
macros, 58-59, 122
rectngulo, 79, 97
seleccin de una herramienta, 18
Semirrecta, 51, 88
atributos, ver Atributos.
generalidades, 51
interface del usuario, 88
lugar, 55
pendiente, 56, 91
transferencia de medida, 50
transformaciones, 56
verificacin de propiedad, 61
Sesin
grabacin, 68
tecla directa, 85
Significativas (cifras), 74
Smbolos
Ver Expresin.
Ver tambin Marca de ngulo.
Ver tambin Nmero.
Ver tambin Nombrar.
Ver tambin Texto.
Simetra axial, 56, 90
generalidades, 56
interface del usuario, 90
Simetra central, 56, 90
ejemplos de utilizacin, 114,
120-121
grupo de simetra de mosai-
cos,113,123
interface del usuario, 90
herramienta, 56
Simson, 104
Steiner, 104
T T
Tabla, 65, 91
exportacin hacia Microsoft
Excel, 65
herramienta, 65, 91
Tangente
envolvente, 78
funcin matemtica, 94
construccin, 109-111
Texas Instruments, 3, 83
Texto
despliegue de la ecuacin alg-
brica, 63
expresin, ver Expresin.
figura en texto, 69.
idioma, 81
Nmero, ver Nmero.
nombrar, ver Nombrar.
herramienta Color del texto, 73, 92
herramienta Texto, 62, 91
estilos por defecto, 78
Transformacin, 56, 90
ejemplos de utilizacin, 114-
115, 120
ejemplos geomtricos, 36, 114-
115, 120
de objetos, 51, 52 ,53 ,54 ,56
interface del usuario, 90
herramientas, 56
Traslacin, 56, 90
ejemplos de utilizacin, 114
ejemplos geomtricos, 113,
115-117
interface del usuario, 90
herramienta, 56
134
ndice
Traza, 67, 92, 102
ejemplo de utilizacin, 102
generalidades, 67
interface del usuario, 92
Tringulo
ligar un bitmap, 74
crculo circonscrito, 32-33
crculo de los nueve puntos 32-33
recta de Euler, 27, 31
ejemplos geomtricos, 27, 30-
32, 36-38, 101-104
alturas, 30, 32
herramienta Tringulo, 52, 88
ejemplos de utilizacin,
101, 113
generalidades, 27, 52
interface del usuario, 88
tringulos podarios, 101-104
mosaicos, 113-114
Trigonometra (funciones),
60, 95
U U
Unidades, 79, 84
con la calculadora, 60
de superficie, 91
preferencias, 79, 84
tecla directa, 85
en los ejes, 64
V V
Varignon, 41-43
Vector, 52
ejemplos geomtricos, 36-37,
113-114
interface del usuario, 88
formato vectorial, 79, 97
lugar, 55, 78, 89
herramienta Suma Vectores,
52, 89
generalidades, 35, 52
interface del usuario, 89
herramienta Vector, 52, 88
ejemplo de utilizacin, 113
generalidades, 35, 52
transferencia de medida, 50, 89
transformaciones, 59, 90
Vrtice
de ngulos, 43, 51, 63, 89-92
de polgono, 22, 53
de tringulo, 27
vrtices y mosaicos, 113, 123
W W
Wallace, 104

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