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Flash 4.0 es un programa desarrollado por la compaa Macromedia (lder en el mercado en aplicaciones multimedia), que permite incorporar a las pginas web nue as prestaciones tales como ma!or dinamismo e interacti idad. "ara ello utili#a una nue a tecnologa llamada $%&'()*+, con la que los na egadores reconocen ! muestran las -mo ies reali#adas-,mediante un plug.in. /os diseadores de pginas web utili#an F/*$% 4 para crear animaci0n, sincroni#aci0n de sonidos, barras de na egaci0n, ! todo tipo de presentaciones en la web mediante el uso de gr1icos ectoriales, lo que permite que las mo ies se descarguen en mu! poco tiempo, se puedan escalar sin aumentar el tamao del 1ichero generado ! conseguir as unos resultados ciertamente espectaculares. "ero para que esto suceda se tiene que tener instalado el plug.in Flash "la!er, que se puede obtener de la web de macromedia (www.macromedia.com). 'omo decamos anteriormente F/*$% 4 utili#a ectores para crear animaciones, pero 2cul es la di1erencia entre un gr1ico ectorial ! un gr1ico bitmap3. Mu! sencillo, los gr1icos ectoriales estn 1ormados por lneas ! cur as llamadas ectores,estas tienen propiedades como color, posici0n, etc, sin embargo los gr1icos bitmap, estn 1ormados por un con4unto de puntos ordenados llamados pi5els. /os gr1icos bitmap dependen de la resoluci0n, por tanto al escalarlos podrs obser ar como pierden calidad. "ara poder er una -mo ie- en Flash en tu na egador, basta con desarrollarla ! automticamente el programa genera el c0digo %6M/ (con la etiqueta ,M7,8) necesario, pero esto lo eremos en los captulos posteriores de nuestro manual.
CAPTULO 1. EL "STAGE".
,l -$6*9,- es la #ona donde empe#aremos a traba4ar. /o primero que tenemos que hacer es e4ecutar el programa Flash ! dirigirnos al menu principal :File:;ew.*utomticamente nos aparece el inter1ace de Flash (para algunos mu! poco intuiti o). ,n el podremos er tal ! como aparece en el siguiente gr1ico las siguientes #onas< ,l -$6*9,-, escenario o #ona donde aparecern los elementos (gr1icos, animaciones, etc) ,l -6=M,/=;,-, o #ona en la que se controla la secuencia de aparici0n de los di1erentes elementos (gr1icos, te5to ), en una determinada -mo ie-. ,l area dedicada a las /*>,?$ o capas , donde iremos colocando los ob4etos. /a barra de herramientas, mediante la cual podemos dibu4ar, pintar, escalar, rotar o hacer las modi1icaciones que queramos a los elementos de nuestra pelcula. /a cabe#a reproductora de igual 1uncionamiento a cualquier reproductor de *udio@+ideo (botones de a an#ar, retroceder, stop, etc), ! con el que podremos comprobar como se a desarrollando nuestra pelcula.
CAPTULO 2. EL "TIMELINE".
'omo decamos en el captulo anterior, el -6=M,/=;,- es la #ona en la que se controla la secuencia de aparici0n de los di1erentes elementos (gr1icos, te5to ), en una determinada -mo ie-. ,l 6imeline organi#a ! controla el contenido de una mo ie en el tiempo, en las capas ! en los 1rames."odemos obser ar aqu los siguientes elementos<
7ot0n Mostrar@&cultar 'apa. 7ot0n 7loquear@8esbloquear 'apa. 7ot0n Mostrar elementos de la capa como contorno. 7ot0n *adir capa. 7ot0n ,liminar capa. 7ot0n crear guia de mo imiento
,n el siguiente gr1ico podemos er una captura del 6imeline de Flash. "odemos obser ar la #ona destinada a las capas, (donde arrastraremos cada uno de los elementos de nuestra pelcula, el cabe#al reproductor (que podemos despla#ar para a an#ar@retroceder), ! la #ona donde aparecen los 1rames. "ero 2quA son los 1rames3. =maginemos una pelcula, est compuesta de mBltiples 1otogramas que 1orman un todo, lo mismo sucede con Flash, cada 1rame ocupa un espacio en el 6=M,/=;,. $i queremos que un ob4eto apare#ca durante los C0 pimeros 1rame de nuestra pelcula, solo tendremos que arrastrarlo a una capa ! especi1icar el nBmero de 1rames que ocupar.
/as modi1icaciones que se reali#an en estos Ee!1rames pueden ser de di ersa naturale#a, como cambio de tamao, cambio de posici0n, rotaciones, morphings,cambio en el color, en la opacidad, etc. =remos a an#ando en este sentido en los captulos siguientes.
*unque recomendamos disear con otros programas no iene mal conocer estas herramientas, en el siguiente captulo eremos un sencillo e4emplo de como dibu4ar una bola ! rellenarla con un degradado.
CAPTULO
"ara poner en prctica todo lo aprendido en el captulo anterior, amos a reli#ar un sencillo e4emplo, dibu4ar la bola de nuestro logotipo.
D) *brimos Flash ! seleccionamos< File : ;ew. C) * continuaci0n modi1icamos el tamao que tendr nuestra mo ie< Modi1! : Mo ie. *qu es donde elegiremos el tamao que tendr nuestra mo ie, en este caso hemos elegido un tamao de C00GC00. *dems tambiAn podemos modi1icar el color de 1ondo (en el bot0n 7acEground), el nBmero de 1rames por segundo (Frame ?ate) ! el tamao de la re4illa tal ! como emos en elgr1ico que aparece a continuaci0n.
H) Ina e# hemos de1inido estos parmetros, nos dirigimos a la barra principal :=nsert :;ew $!mbol. ;os aparecer un menB en el que se nos pedir un nombre para el nue o ob4eto, al que llamaremos bola. 4) *hora podemos empe#ar a dibu4ar nuestra bola. "ara ello, nos dirigimos a la barra de herramientas, ! seleccionamos la herramienta & al, tal ! como aparece en el siguiente gr1ico.
J) ,s ahora, cuando con la herramienta selleccionada, dibu4amos un crculo. K) "ara pintarlo con el degradado seleccionamos la herramienta de relleno (en el gr1ico de la i#quierda, es el cuadrado negro). Ina e# que pulsamos en este cuadro, nos aparece el gr1ico de selleccionar color , con la posibilidad de aadir o no el contorno.
L) ,n este gr1ico podemos seleccionar el color que deseemos para rellenar nuestro ob4eto. M) ,l lector habr obser ado que el color de relleno de la bola es un degradado ! que no se encuentra en esta lista de colores. "ara conseguir ese degradado pulsamos el bot0n editar relleno, ! nos encontraremos con otro menB en el que selleccionaremos los parmetros de nuestro relleno.
9) Por ltimo, slo nos queda selleccionar los valores RGB que adoptar nuestro de gradado en cada uno de los puntos de su recorrido. En el caso que nos ocupa, hemos seleccionado un recorrido de naran a a !lanco, tal " como aparece en el gr#ico. $na ve% ha"amos seleccionado el o! eto este cam!iar su relleno automticamente.
,n el gr1ico que es a tu i#quierda, podemos obser ar como la entana /ibrar! aglutina todos los ob4etos que inter ienen en una mo ie. 'on iene ponerles nombres !a que de lo contrario podramos perder el control sobre estos ob4etos, en el caso de mo ies,con muchos elementos. 6odos estos ob4etos pueden a su e# estar contenidos en otras carpetas o 1olders, as por e4emplo podramos tener una carpeta con todos los archi os de audio, otra con todos los archi os gr1icos, etc...
/a 1orma de insertar un nue o ob4eto a nuestra mo ie sera< a) 'reandolo nosotros mismos. +Aase la /ecci0n anterior. b) =mportndolo, "ara ello seleccionaramos el comando =nsert : ;ew $!mbol. ,l &b4eto pasara automticamente a nuestra /ibrar!. Ina de las peculiaridades de Flash es que nos permite utili#ar ob4etos de otras mo ies para un nue o pro!ecto, esto es posible con el comando &pen as /ibrar!. 8e esta 1orma algunas animaciones, audio o elementos de una mo ie, nos pueden ser ir para ser utili#ados en otra.
H) * continuaci0n en el 6imeline, creamos las siguientes capas< Ina para el te5to -lo-. &tra para el te5to -web-. &tra para el te5to -ms-. &tra para la bola que creamos en el captulo anterior. &tra para el dedo. &tra para el te5to<-www.lomasweb.net-
4) *hora importamos todos los elementos gr1icos. 6odos los elementos han sido creados con *dobe =llustrator (no te preocupes en el archi o 1la estn todos-."ara importar los elementos, nos dirigimos a =nsert : ;ew $!mbol ! le ponemos el nombre que corresponda, por e4emplo creamos el s!mbol -lo-, ! es en la entna que nos aparece donde importamos el gr1ico. J) Ina e# que !a hemos creado todos los s!mbols de la mo ie, tenemos que arrastrarlos al stage dentro de la capa que les corresponda (arrastramos desde la entana /ibrar! el $!mbol -lo- a la capa -lo-, ! as sucesi amente. K) *hora s0lo nos queda disponerlos secuencialmente en el orden que queremos que apare#can (puedes obser ar que el elemento -lo- aparece el primero en un mo imiento descendente, etc).
CAPTULO *. OB!ETO.
ROTAR UN
'on este e4emplo amos a aprender a reali#ar animaciones, mediante la rotaci0n de elementos. 'on Flash puedes editar el e4e de rotaci0n de cualquier ob4eto, ! si te 1i4as en la animaci0n podrs obser ar como en este caso el dedo rota en torno al e4e central de la bola.
"ara reali#ar este e4emplo hemos utili#ado, los mismos elementos que para los e4emplos anteriores. 'ada ob4eto est en una capa con su nombre. /o realmente interesante de este e4emplo es la rotaci0n del ob4eto -dedo-, que como decamos anteriormente, rota en torno al centro de la bola. "ara conseguir este tipo de rotaci0n hacemos lo siguiente< D) $eleccionamos el ob4eto dedo ! seleccionamos el comando< Modi1!:6rans1orm:,dit 'enter. ;os aparecer un puntero en 1orma de cru#, que podemos mo er donde queramos.,n este caso, se ha colocado en el centro de la bola.
C) ,n la capa -dedo-,seleccionamos el primer 1rame, ! lo pegamos en el 1rame 40. H) *hora seleccionamos los 1rames del D al 40, con ellos seleccionados pulsamos el bot0n derecho ! creamos una animaci0n:'reate 6weening Motion. 4) =nsertamos un (e!1rame en el 1rame C0. $eleccionamos el ob4eto, ! nos dirigimos al comando Modi1!:$cale and ?otate. $eleccionamos un alor de rotaci0n de DM0. J) ,1ectuamos la misma operaci0n en el 1rame 40.
D) "ara reali#ar este e4emplo, arrastra el logotipo a la capa -lomasweb-. C) 'opia el 1rame D en el 1rame DJ ! en el H0. $elecciona ahora estos H0 1rames ! con el bot0n derecho mientras los tienes seleccionados, elige 'reate 6weening Motion. H) *hora tienes que modi1icar la opacidad en cada uno de los 1rames. $elecciona el logotipo en el primer 1rame ! pulsa el bot0n derecho :"roperties. J) 6e aparecer un menB como el que es aba4o. $elecciona la opci0n *lpha.
K) *hora puedes modi1icar el alor de la opcidad para cada 1rame. ,5perimenta introduciendo distintos alores en cada uno de los 1rames. "uedes er como te a quedando la animaci0n con l comando 'ontrol:6est Mo ie. L) $0lo te 1alta dirigirte a File: ,5port Mo ie, para er tu animaci0n.
D) "ara reali#ar este e4emplo, arrastra la bola a una capa. C) 'opia el 1rame D en el 1rame D0! en el C0. $elecciona ahora estos H0 1rames ! con el bot0n derecho mientras los tienes seleccionados, elige 'reate 6weening Motion. H) *hora tienes que modi1icar las propiedades del color en cada uno de los 1rames. $elecciona la bola en el primer 1rame ! pulsa el bot0n derecho :"roperties. J) 6e aparecer un menB como el que es aba4o. $elecciona la 'olor ,11ect ! modi1ica los alores a tu gusto.
K) "rueba tambiAn a modi1icar los alores 6int as como 7rightness. L) $0lo te 1alta dirigirte a File: ,5port Mo ie, para er tu animaci0n.
D) "ara acceder a la pestaa -labels- tienes que seleccionar el 1rame o los 1rames en cuesti0n ! pulsar con el bot0n derecho. C) Ina e# aqu escribe el nombre que desees.
Ina de las posibilidades ms interesantes de Flash es la posibilidad de incorporar sonidos a nuestras animaciones. ,n la ersi0n anterior (Flash H), el Bnico 1ormato lido era el 1ormato 8A% , pero con Flash 4 tenemos la posibilidad de incluir sonido en 1ormato MP3 con el consiguiente ni el de compresi0n que este 1ormato nos permite. "ara introducir sonido en nuestra -mo ie-, solo tendrs que importar este mediante los comandos File:=mport ! arrastrarlo a una capa. 8a igual el tipo de 1ormato que eli4amos ()a o MpH) !a que Flash har la compresi0n con los parmetros que le especi1iquemos.
D) "ara reali#ar este e4emplo, hemos importado uno de los sonidos standard de windows, el archi o logo11.wa . C) *hora, arrastramos el archi o wa al stage ! eremos que se nos genera un gr1ico en 1orma de ondas en el 6imeline. F4ate en el gr1ico que iene a continuaci0n.
H) *hora solamente tienes que indicar en que 1rames quieres que empiece a e4ecutarse eses sonido. 4) * la hora de e5portar tu animaci0n Flash te pedir, que parmetros de compresi0n quieres para ese sonido, as que recuerda, a ma!or calidad, ma!or tamao tendr tu archi o sw1.
J) 'omo puedes er en este gr1ico, hemos elegido uno de los ratios posibles de compresi0n en M"H que nos o1rece Flash. &tra de las 1ormas en la que podemos acceder a las propiedades del audio es seleccionando el archi o wa ! seleccionando la opci0n S.9:; P-./0-1203. L) *hora s0lo te 1alta dirigirte a File: ,5port Mo ie, para er ! oir tu animaci0n.
$i te 1i4as bien en esta mo ie, podrs apreciar como pulsando un bot0n, que en este caso es el dedo, puedes ir a uno u otro 1rame."ara ello hacemos lo siguiente<
D) "ara reali#ar este e4emplo, hemos con ertido el ob4eto dedo en un bot0n, ! hemos de1inido que cuando se pulse este bot0n se a!a a un determinado 1rame.
H) "ara de1inir que el dedo sea considerado como un bot0n (es decir que permita por e4emplo la capacidad de na egaci0n), lo seleccionamos :7ot0n derecho:"roperties ! accedemos a un menB llamado 8e1inition. *qu seleccionamos la cualidad B911.:? dentro de la pestaa B0@<A2.9-. 4) Ina e# hecho esto solo nos 1alta de1inir la acci0n que queramos. "or e4emplo en el 1rame D de1inimos lo siguiente< &n "ress: 9o to Frame D0. *s establecemos que cuando hagamos clicE en el dedo (en el 1rame D), iremos hasta el 1rame D0.
J) 'omo puedes er en este gr1ico, hemos establecido como e ento el clicE, pero podemos establecer otros como O: R.55 OA0- (al pasar el bot0n por encima de...), O: R050<30 (al soltar el bot0n), etc. ,5perimenta con todas estas posibilidades. L) 6ambiAn puedes de1inir acciones para un 1rame concreto, por e4emplo, puedes de1inir que al llegar a un determinado 1rame, la -mo ie- se pare. "ara ello, seleccionamos el 1rame , hacemos clicE en el bot0n derecho ! accedemos al menB F-<=0 P-./0-1203. ,n este 1rame de1iniremos dentro de la pestaa A712.:3? el e ento S1./. ,n el e4emplo que ad4untamos podrs er claramente el 1uncionamiento de la propiedad A712.:3 de los 1rames ! de los ob4etos.
N.:0<Itili#aremos esta opci0n cuando no queramos que ha!a ningBn tipo de cambio (mo imiento, color, opacidad). M.12.:<$i seleccionamos esta opci0n podremos hacer mo imientos (cambiar tamao, rotaciones, color, opacidad, etc). "ara saber si un con4unto de 1rames estn en estado M.12.:? debes mirar el color de estos. $i son de color a#ul ! contienen una lnea, estos 1rames pueden tener mo imiento. S@</0<Itili#aremos esta opci0n para hacer M.-/@2:B3. ,stos 1rames tienen un color erde claro. *prenderemos a hacer una animaci0n con morphing en el C</C195. 1'. R.1<10<'on esta opci0n acti ada podemos determinar una rotaci0n durante un nBmero determinado de eces. ,sta puede ser en el sentido de las agu4as del relo4, o en sentido in erso. O-20:1 1. /<1@ ;2-0712.:#Itili#aremos esta opci0n para conseguir que un ob4eto siga una tra!ectoria que nosotros de1inamos (en lugar de hacer el mo imiento manualmente). *prenderemos a hacer una animaci0n siguiendo una tra!ectoria en el C</C195. 1$. E<32:B#'on esta opci0n controlaramos la aceleraci0n, deceleraci0n en los mo imientos de los ob4etos. S:</ 1. B92;0#'on esta opci0n a4ustamos los mo imientos a la
"odemos obser ar que cuando tenemos un bot0n podemos modi1icar su apariencia en cada uno de sus estados. Ip<estado normal, & er<cuando pasamos el rat0n por encima, 8own<cuando lo pulsamos ! %it< despuAs de haberlo pulsado. "ara cada uno de los estados necesitaramos un gr1ico di1erente. H) Ina e# tengamos los di1erentes estados para cada bot0n podemos asignarle las acciones que deseemos, seleccionando en el $tage el bot0n:'licE con el bot0n derecho:"roperties:*ctions. *s por e4emplo podemos de1inir que al hacer clicE a!amos a una determinada escena o
1rame de nuestra mo ie (G. T.), a una direcci0n de internet (G01 U-5), etc.
D) ,n primer lugar debemos crear una capa de tra!ectoria en el espacio destinado a las capas :*dd Motion 9uide.
C) * continuaci0n dibu4amos la tra!ectoria que queremos que siga nuestro ob4eto. "ara ello utili#aremos las herramientas de dibu4o de Flash. H) Ina e# hecho esto debemos de1inir un Ee!1rame inicial ! un Ee!1rame 1inal (que se correspondern con el punto inicial ! el punto 1inal de la tra!ectoria), ! crear la animaci0n seleccionando los 1rames :"roperties:'reate 6weening Motion.
H) ,n el panel de propiedades del mo imiento debemos seleccionar la opci0n O-20:1 1. /<1@ ;2-0712.:? para de1inir que nuestro ob4eto siga la tra!ectoria que hemos de1inido.
C) * continuaci0n colocamos el ob4eto -lo- en el 1rameD, el ob4eto -ms- en el 1rame D0, ! el ob4eto -web en el 1rame C0-. H) Ina e# hecho esto debemos seleccionar los 1rames ! de1inir la animaci0n :"roperties:'reate 6weening Motion.,speci1icando en la opci0n 6weening S@</0. *s de1inimos que el mo imiento en cuesti0n es de tipo M.-/@2:B.
4) Mu! importante, si es que los ob4etos no se trans1orman asegBrate que cada uno de ellos est desagrupado con la opci0n B-0<D A/<-1.
,l comando "ublish $ettings, nos o1rece la posibilidad de controlar la compresi0n de los archi os gr1icos incluidos en nuestra mo ie (e4 4pg, bmp) en una escala de 0 a D00, adems de la calidad de los archi os de audio. ?ecuerda, a ma!or calidad, ms tamao ocupar tu animaci0n ! por tanto tardar ms tiempo en ser descargada.
'omo puedes er en el siguiente gr1ico, de1inimos que dentro de la mo ie e1ecto, apare#ca el bot0n con la acci0n mencionada anteriormente ! adems creamos una acci0n dentro del primer 1rame de esta mo ie de1iniendo que estA en estado $top.
*hora lo Bnico que tienes que hacer es duplicar la mo ie -e1ecto- de 1orma que cubra totalmente el -stage-, as conseguimos que al hacer clicE en cualquier parte, se ponga en marcha el e1ecto -llu ia de estrellas-. 6e recordamos que puedes ba4arte el archi o .1la para que eas esto con ma!or claridad. 8&);/&*8 F/*< ,$6?,//*$.Q="
F4ate como en este e4emplo hemos creado adems di1erentes estados para el bot0n, por e4emplo al pasar el rat0n encima de Al,el bot0n cambia de color. 8&);/&*8 F/*< ,;+=*?M*=/.Q="
* continuaci0n lo colocamos alrededor de la bola ! utili#amos el comando )indow:=nspector:6rans1orm, para darle la inclinaci0n adecuada, en este caso de .40S como es en el gr1ico que iene a continuaci0n.
/o Bnico que nos quedara ahora es asignar esta misma propiedad -$Eew- a los 1rames inicial ! 1inal de nuestra animaci0n. "ara que la animaci0n sea realista ! pare#ca que el te5to sigue una 0rbita en torno
a la bola debemos duplicar un tro#o de bola ! colocarlo en una capa superior a la del te5to circular ! la bola completa.
6ro#o de bola
>a tenemos nuestra animaci0n creada, si no entiendes algo, descrgate el archi o .1la ! 14ate en cada uno de los ob4etos que aparecen en la entana /ibrar!. 8&);/&*8 F/*< ?&6*'=&;C.Q="
F4ate como en este e4emplo hemos creado adems di1erentes estados para el bot0n, por e4emplo al pasar el rat0n encima de Al,el bot0n cambia de color. 8&);/&*8 F/*< ,;+=*?M*=/.Q="
C) 8entro del menB I:31<:70 P-./0-1203 de esta mo ie, asgnale un nombre en el cuadro llamado I:31<:70 N<=0? en este caso le hemos llamado -lo-.
4) *hora lo Bnico que tienes que hacer es asignar a este bot0n la propiedad -drag and drop- acudiendo a la entana A712.:3, de la siguiente 1orma< &n "ress $tart 8rag (-@lo-) ,nd &n &n ?elease $top 8rag
,nd
>a tienes un ob4eto en tu -mo ie-, con la propiedad -drag and drop-, ahora solo nos quedara hacer lo mismo con el resto de los ob4etos.
"ara conseguir este e1ecto disponemos de dos ob4etos distribuidos en dos capas, en una tenemos el te5to -lomasweb- ! en la otra tenemos la mscara tal ! como aparece en elgr1ico que iene a continuaci0n<
$igue los siguientes pasos< D) 'rea un rectngulo con un degradado simAtrico de negro a blanco tal ! como aparece en el gr1ico que iene a continuaci0n<
C) 'ol0calo en una capa deba4o de la capa donde estA el ob4eto -lomasweb- ! con ierte esta capa en mscara:"roperties:MasEing. ;otars como las capas cambian de color ! aaden unos iconos, eso signi1ica que la mscara est creada. H) /o Bnico que te queda por hacer ahora es el despla#amiento hori#ontal de este rectngulo ! !a tienes el e1ecto creado.
/as posibilidades que o1rece el uso de mscaras en Flash, son ilimitadas, siAntete libre ! e5perimenta con colores opacidad ! mo imiento. ,l e4emplo que es a continuaci0n es una ligera ariaci0n del que hemos isto en el captulo anterior.
"ara conseguir este e1ecto hemos cambiado la orientaci0n del degradado ! el despla#amiento de Aste. *hora el despla#amiento a de aba4o hacia arriba. F4ate bien como se consiguen los e1ectos de media lu# ! date cuenta que tanto la isibilidad como la in isibilidad del ob4eto se hace de 1orma progesi a.
$igue los siguientes pasos< D) 'onstru!e tres campos de te5to ! edita sus propiedades. *segBrate de que en la entana -6e5t Field "roperties- introduces un alor que se corresponde con el del '9= que procesar los datos.
+entana del campo de te5to ,mail. C) 8ibu4a un bot0n ! asgnale la acci0n< &n "ress:9et I?/<http<@@tu ser idor.com@cgi.bin@1ormmail.pl. 8onde tendrs que sustituir la I?/ por la direcci0n donde tengas el '9= del 1ormulario.
H) * continuaci0n, prueba tu pelcula ! ers como 1unciona. $i no es as comprueba que el nombre de las ariables asignadas a cada campo de te5to coinciden con las del '9=. 8&);/&*8 F/*<F&?MI/*?=&.Q="
"ara que la mo ie secundaria responda al e ento O: R.55 OA0- debemos acudir al panel D062:212.: ! asignarle un nombre, en este caso hemos elegido el nombre -animaci0n-. 8espuAs de esto solo nos quedara acudir al bot0n ! decirle que cuando se pase el rat0n por encima de Al, se e4ecute la animaci0n, tal ! como aparece en el gr1ico que tienes deba4o. 6ienes que tener en cuenta lo que henos dicho al principio.*l tratarse de una mo ie que contiene a otra secundaria, debemos especi1icar en el target< T<-B01#J<:2=<72.:
8&);/&*8 F/*<6,//6*?9,6.Q="
F4ate como el te5to aparece ! se des anece de 1orma gradual, para conseguir este e1ecto debers crear un degradado de negro a blanco, duplicarlo ! girar la copia HK0S para que ambos sean simAtricos.Ina e# hecho esto lo Bnico que tienes que hacer es asignarle a la capa te5to la propiedad MasE. 8&);/&*8 F/*<,F,'6& F*8,.Q="
4) 8e esta 1orma lo que ests haciendo es a an#ar 1rame a 1rame ! encontrndote con una di1erente posici0n del te5to. 8&);/&*8 F/*<$'?&//.Q="
D) 'rea una pelcula en Flash que empiece por e4emplo en el 1rame C de una escena. C) *signa al 1rame D la siguiente acci0n< =1 1rame is loaded (C00) 9o to and "la! (DJ0) ,nd Frame /oaded 8onde C00 es igual al Bltimo 1rame de tu mo ie, ! el DJ0 el principio. 'on esta acci0n te aseguras que hasta que el 1rame C00 no estA cargado, no se e4ecutar la pelcula. ,sto tambiAn proporcionar ms 1luide# a la animaci0n !a que la pelcula !a estar cargada cuando empiece a e4ecutarse. H) /o Bnico que te 1altara es crear una pequea animaci0n en el 1rame D en la que se comunique al internauta que la pgina se est cargando.
8&);/&*8 F/*<'*?9*.Q="
"ara conseguir este e1ecto solo necesitars crear un te5to ! 4ugar con la posici0n del punto de rotaci0n ,con el tamao del ob4eto, ! con el comando< Modi1!:6rans1orm:Flip hori#ontal 74ate el 1ichero #ip ! 14ate como an cambiando a lo largo de la animaci0n, las propiedades del te5to, as por e4emplo el e4e de rotaci0n est al principio de la animaci0n a la derecha ! al 1inal a la i#quierda. *s se genera un e1ecto de rotaci0n en torno al C. 8&);/&*8 F/*<,F,'6&$T?&6*'=&;C.Q="
D) ?eali#a tu mo ie ! adele un bot0n con el que se e4ecutar la acci0n de abrir una entana pop up. "ara ello selecciona el bot0n ! adele la acci0n< &n "ress: 9et I?/. C) * continuaci0n, escribe el siguiente script dentro de la entana I?/<
avascript&open'e()indo(*+popup,pop.htm+,+the(in-.+,+height/-01,(idth/231,tool!ar/no,scroll!ars/no+)
'omo es en este script, sealamos la ruta donde se encuentra el archi o html que se abrir en el pop up, as como las dimensiones de este, ! las opciones toolbar ! scrollbar. H) *hora abre el archi o html que contiene a la pelcula 1lash (sw1), ! aade el siguiente script deba4o de la etiqueta Uhead:
4script language/56ava7cript58 #unction open'e()indo(*$R9to:pen, (indo('ame, (indo(;eatures) < ne()indo(/(indo(.open*$R9to:pen, (indo('ame, (indo(;eatures)= > 4,script8
V+es que 1cilN. *cabamos de introducir un 4a ascript dentro de una pelcula en 1lash. ,sto tambiAn es aplicable a otros scripts, o sea que puedes e5perimentar con nue as posibilidades.8e t depende. 8&);/&*8 F/*<*7?=?"&"I".Q="
D) "ara reali#ar este e4emplo hemos creado una mo ie con H escenas< ,scenaD< $e pide al internauta que introdu#ca un password. ,scenaC< 'reamos esta escena para comunicar que el password es incorrecto. ,scena H< ,scena de autori#aci0n."assword correcto. C) Ina e# credas estas tres escenas nos centramos en la primera, que es la realmente importante. ,n ella diseamos un campo de te5to editable, con la propiedad password ! le asignamos la ariable< password. "odemos tambiAn limitar el nBmero de caracteres de este campo. H) * continuaci0n, creamos un bot0n con el te5to< &(, al que asignaremos la siguiente acci0n< &n ?elease =1 (password eq -lomasweb-) 9o to and $top ($cene C,D) ,lse 9o to and $top ($cene H,D) ,nd =1 ,nd &n Mediante estos comandos estamos diciendo al programa que si el password es igual a -lomasweb-, nos lle e a la escena C (de autori#aci0n), ! que en los dems casos, nos lle e ala escena H (de no autori#aci0n). Fcil 2no3
8&);/&*8 F/*<"*$$)&?8.Q="
$igue los siguientes pasos< D) 'rea un nue o ob4eto con la propiedad mo ieclip. ,ste ser el ob4eto que siga al rat0n. C) Ina e# tengas creado este ob4eto asgnale el nombre -mouseen la entana< =nstance "roperties:=nstance ;ame. H) 'rea un bot0n transparente ! col0calo encima de la mo ieclip. * este bot0n debers asignarle la siguiente propiedad< &n ?oll & er:$art 8rag -mouse-
8&);/&*8 F/*<M&I$,.Q="
D) 'rea un campo de te5to con propiedades ! dA4alo en blanco. ,n el campo ariable escribe la palabra< te5to. C) 'rea un bot0n ! asgnale las siguientes acciones< &n ?elease /oad ariables (-te5to.t5t-, 0) ,nd &n H) * continuaci0n crea un 1ichero de te5to con el te5to que desees. ,scribe lo que quieras en Al. 4) 'ada e# que pulses el bot0n se actuali#ar el contenido del te5to.