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De la Ingeniera del Software al Ingeniera Web: el e-learning

Natlia Gomes Instituto Politcnico da Guarda Escola Superior de Tecnologia e Gesto,


Departamento de Informtica 6300 Guarda, Portugal ngomes@ipg.pt http://www.ipg.pt/user/~ngomes

Abstract. Este trabajo pretende dar a conocer algunas de las implicaciones y modificaciones que las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, fundamentalmente las aplicaciones para Internet estn trayendo al desarrollo del software. Una de las consecuencias del desarrollo, las aplicaciones Web, es el e-learning el cual facilita el acceso al aprendizaje y el colmatar de necesidades de las personas. Para la eficacia del e-learning es necesario que este tenga en atencin determinadas normas de modo a que la construccin de contenidos van de encuentro a las necesidades del utilizador y remitan mxima cualidad.

1 Introduccin
Las llamadas nuevas Tecnologas de la Informacin e Comunicacin (TIC) trajeron nuevas oportunidades, creando mayor competencia, relaciones sociales sin fronteras e infraestructuras fundamentales para el desarrollo de los pases, posibilitando una competitividad internacional. Estas ofrecen instrumentos tiles para las comunicaciones personales e o de trabajo, para el procesamiento de textos y de informacin sistematizada, para el acceso a bases de datos y la informacin distribuida en las redes electrnicas digitales. Podemos afirmar que grande parte del suceso de la implementacin de la Sociedad de Informacin (SI) se debe Internet y a toda su infraestructura que esta suporta. Esta rede universal abri las puertas a la difusin de la informacin, siendo uno de los servicios mas importantes para tal acontecimiento la World Wide Web (WWW) y las aplicaciones asociadas a esta. Es por lo tanto importante referir que desde el surgimiento de las TIC que tiene habido una preocupacin para que el software desenrollado sea de mxima cualidad, que responda a las necesidades del utilizador, pero tambin es verdad que el desarrollo de las TICs tiene sido de tal manera rpido que se torna un poco difcil para las personas que elaboran software acompaar las exigencia y su evolucin, creando lo que se denomina de crisis del software. Podemos decir que el rea de la modelacin del software empez con el anlisis de sistemas, pasando posteriormente a la ingeniera de software y en este momento hablamos de ingeniera Web.

Con la evolucin de estas tecnologas surgen a lo largo de los aos un amplo espectro de lneas de investigacin, desarrollo e innovacin que alteran el modo como las personas actan y alteran sus conceptos de necesidad (modos de estudiar, de hacer compras,), creando nuevos conceptos como el e-learning y e-commerce entre otros. 1.1 Ingeniera del Software Antes de definir ingeniera software es importante clarificar que es software? Segundo Sommerville 2001, el software no son solo programas, sino todos los documentos asociados as como la configuracin de datos que necesitan para hacer que estos programas operen de manera correcta. Segundo mismo autor un sistema de software consiste en diversos programas independientes y archivos de configuracin que se utilizan para ejecutar esos programas. La ingeniera del software surge en la dcada de los 70 siendo un rea de conocimiento, como refiere Shaw 1990, que aplica los principios de ingeniera al contexto del software y que pretende crear soluciones rentables a problemas prcticos, mediante la aplicacin del conocimiento cientfico para la construccin de cosas al servicio de la humanidad. Esta nueva ingeniara tiene como objetivo el desarrollo de sistemas de software complexos, esto es caracterizado por estructuras de dados y algoritmos encapsulados. Las aplicaciones informticas tienden a ser cada vez ms flexibles, pero al contrario menos preparadas para satisfacer todas las necesidades de informacin de sus utilizadores. Al elaborar un software tenemos que ser capaces de definir lo que se pretende esto es ser capaces de evaluar s lo que vamos a construir responde a todas las necesidades del utilizador. Para tal, es necesario recorrer a lenguajes y modelos que faciliten la comunicacin entre todos los que participan en la elaboracin del software: utilizadores, gestores, informticos, analistas y ingenieros entre otros. Los modelos tienen como finalidad representar lo que se va a desarrollar de una forma abstracta la realidad. Los modelos son cuanto mas elaborados cuanto ms complexos lo que se pretende desarrollar. Podemos as referir que la ingeniera del software tiene como objetivo la especificacin, desarrollo y manutencin de los sistemas de software a travs de la aplicacin de tecnologas y practicas de ciencias de la computacin, gestin de proyectos y otras disciplinas siempre con el intuito de obtener un software de calidad, de fcil mantenimiento, escalabilidad, accesibilidad, usabilidad y seguridad. La ingeniera del software se centra en los aspectos prcticos de la produccin y manutencin de sistemas de software. El concepto de ingeniara trae agregado conceptos de creacin, construccin, anlisis, desarrollo y manutencin del software. Por lo tanto los ingenieros de software se concentran en el desarrollo de productos de software. Segundo Wikipedia 2006, los fundamentos cientficos para la ingeniara de software envolved el uso de modelos abstractos y precisos que permiten al ingeniero especificar, proyectar, implementar e mantener sistemas de software, avaluando y garantiendo sus cualidades. La ingeniara de software ofrece mecanismos para se planear y gestionar el proces de desarrollo de software. El proceso de software es

una secuencia coherente de prcticas que objetiva el desarrollo o evolucin de sistemas de software. Estas prcticas engloban las actividades de especificacin, proyecto, implementacin, testes y se caracterizan por la interaccin de herramientas, personas y mtodos. 1.2 Ingeniera Web El rpido desarrollo de Internet y todas las aplicaciones asociadas a la World Wide Web crearan un nuevo concepto de software con diferentes especificaciones an ms complexas y crticas. La evolucin de las aplicaciones Web tiene a lo largo de estos ltimos diez aos sufrido grande cambios, su aplicaciones iniciales apenas corran dentro de la ventada de un navegador sendo consideradas paginas estticas. En Diciembre de 1995 surge el Javascript posibilitando otro tipo de publicaciones de informacin como: la interactividad; validacin y procesamiento de datos, pero siguen por resolver algunos problemas de compatibilidad y de seguridad. Despus surgi el DHTML el acceso a base de datos con el PHP. Hoy surge una nueva tecnologa el Ajax que trae una vez ms problemas con la compatibilidad (diferencias al nivel de Java Script e XMLHttpRequest), permitiendo por su vez la construccin de aplicaciones mucho ms prximas de las aplicaciones desktop. La correcta utilizacin de todas las tecnologas referentes a la Web (desde el XHTML, CSS, Ajax,) requiere un elevado padrn de formacin en lo que dice respecto a la construccin de software para la Web, requiriendo que la ingeniera Web sea capaz de responder al desarrollo correcto del software de acuerdo con las nuevas exigencias y posibilidades que las herramientas ofrecen para la distribucin de informacin. La crisis del software que dura casi tanto desde el origen del concepto de ingeniera del software surge recientemente en un nuevo concepto con las aplicaciones para la Web llamado de crisis de la Web. En suma las nuevas aplicaciones para la Web, esto es el software que se desarrolla para la Web, hico con que surgiese el concepto de ingeniera Web, que no es ms que la ingeniera del software aplicada en el desarrollo de software para la Web. La ingeniera Web surge entonces del rpido crecimiento de la Web, su impacto en los diversos sectores de la sociedad y asociado al avance de las TIC. Este rpido crecimiento hico con que los sistemas no son lo qu el usuario quiere, el tiempo de desarrollo y el coste son superiores al esperado, hay una falta de escalabilidad y capacidad de mantenimiento de los propios sistemas, con limitado tiempo de vida til. Esto acontece por definicin de objetivos equivocados, de carencias en la gestin del proyecto y por falta de proceso como refiere Pealvo y Garcia 2006. Este nuevo tipo de software necesita entre otros que los ingenieros Web tengan en atencin factores como: la capacidad de mantenimiento, la escalabilidad, la accesibilidad, la usabilidad y la seguridad.

1.3 Modelacin del software y UML Siendo la modelacin del software una de los conceptos fundamentales de la ingeniera de software y el UML la notacin actual tambin ms manipulada presentamos un breve resumo de estos dos conceptos. Con el aumento significativo de la utilizacin de la informtica, en particular del uso de las computadores, la industria del software se torno rpidamente en una de las mayores economas la escala planetaria. Muchas de las empresas de mayor suceso, actuales son organizaciones construidas alrededor de la produccin de software e servicios relacionados. Con toda esta expansin y crecimiento al nivel del desarrollo del software y segundo los autores Shaw 1990 y Sommerville 2001, los programadores considerarn la necesidad de crear modelos que permitiesen adaptar lo ya hecho en todas las aplicaciones. Surge de este modo la nocin de modelacin del software. En 1995 el Object Management Group (OMG) empez, informalmente, a adoptar especificaciones tecnolgicas especficas para la industria del software. De esta forma, y vendo la necesidad de formalizar esta actividad, el grupo OMG adiciono un nuevo Domain Technology Comittee en su enorme proceso de reestructuracin entre los aos de 1996 y 1997. Fue tambin en 1995 que Mary Loomis, en la altura directora de los laboratorios de la Hewlett-Packard de tecnologa do software, hico con que los miembros de la OMG alargasen sus horizontes de modo a incluir la modelacin de objetos. Esto resulto aos ms tarde en la adopcin y utilizacin de la Unified Modeling Language (UML) Lenguaje Unificado de Modelado. El UML es el lenguaje Standard para especificar, visualizar, construir e documentar todos los artefactos de un sistema de software. UML surge de la contribucin de varios autores entendidos en el rea del software: Grady Booch, Jim Rumbaugh, Ivar Jacobson entre otros. En los finales de la dcada de 80 existan varias metodologas de desarrollo de software diferentes con sus propias notaciones. Exista, por tanto, un problema de convergencia entre todas las metodologas creando problemas cuando se pretenda que diferentes proyectos fuesen integrados. Cada metodologa tena sus puntos flacos y fuertes, OMT era considerada la ms fuerte en trminos de anlisis pero ms flaca en aspectos de notacin de diseo. La metodologa de Grady Booch era la ms fuerte en trminos de diseo pero ms flaca en el anlisis. Objectory de Ivar Jacobson, era considerado la mejor metodologa en lo que deca respecto a la experiencia del utilizador. Despus de varios lanzamientos de segunda edicin de bibliografa, por vuelta del ao de 1993, por parte de los autores se verifico que todos ellos intentaban conjugar en sus metodologas las partes fuertes que constaban en las otras metodologas. Se cree que estos han sido los primeros pasos en la combinacin de estas metodologas. Entre 1994 e 1995 se reunan Jim Rumbaugh y Grady Booch creando el mtodo unificado (Unified Method). Ivar Jacobson se integro en este grupo y durante dos aos trabajando en colaboracin decidiran separar el lenguaje del proceso. En 1997, estos autores proponen al grupo OMG para que el UML fuese estndar y de libre utilizacin. Con el UML es posible que sistemas complejos se consiguan describir a travs de un modelo que permite captar la semntica de cualquier sistema software a travs de un lenguaje de modelado estndar, esencial a la hora de llevar a cabo un proyecto software de una cierta complejidad.

La utilizacin de UML abre perspectivas para responder al desafo del desarrollo de nuevos sistemas de informacin como lo de la Web, ms complexos, robustos fiables y ayustados a las necesidades del utilizador. El UML es el resultado de un largo proceso de maturidad en el dominio de modelacin de los sistemas de informacin segundo el paradigma de los objetos. Un modelo de UML es constituido por un conjunto de diagramas, ONeill y Nunes 2001, que representa aspectos complementares de un sistema de informacin. 1.4 Lneas de investigacin de la Ingeniera de Software y Web Con el rpido crecimiento de Internet y de todos los servicios asociados a esta tecnologa surgen tambin nuevas reas que engloban la ingeniera de software que tienen por objetivo responder a las necesidades de los utilizadores, esta pueden ser dividas en especificacin formal (VDM++; Spec#, OLC,); diseo (Modelacin de procesos de negocios, Programacin Orientada por Aspectos, Refactoring, Modeldriven Development y las Arquitecturas de aplicaciones Empresariales,); procesos (Unified Process, Open Source Software Development, Scrum, Feature Driven Development, ); verificacin e validacin (xUnit: Testes unitarios,); Infraestructuras de Ingeniara de Software (Sistemas de Controlo de Versiones: CVS e SVN, Wikis, e-learning...); gestin de proyectos (Cdigo de tica y Deontologa Profesional en Ingeniara de Software, normas de software,) entre otros. La lnea de investigacin aqu explorada es el e-learning en el contexto de la ingeniera Web.

2 El e-e-learning
El desarrollo de Internet posibilito niveles de interaccin entre el alumno y el profesor, incorporando imgenes, audio, textos, produciendo comunidades virtuales o espacios virtuales de aprendizaje, tornando el proceso enseo-aprendizaje ms dinmico, con menor cuesto y al alcance de todos posibilitando un amplio conjunto de recursos prontos a ser utilizados promoviendo una nueva forma de enseo como es el e-learning. La creciente evolucin y disposicin de los medios informticos, llevo a una intensificacin de la utilizacin de Internet en el apoyo al enseo (e-learning), como una metodologa complementar del enseo-aprendizaje. Son ya conocidas varias formas y modelos de formacin en ambiente de e-learning, como metodologa aislada, o como metodologa complementar al enseo presencial como es ejemplo el blearning (blended learning). Se puede as decir que el e-learning es un paradigma de enseo-aprendizaje que asienta en el desenvolvimiento de las nuevas TIC aplicadas a la educacin y a la formacin y a la interaccin de comunicacin. Segundo Teresa Paixo Presidente del Instituto Portugus para la innovacin en la formacin en [Inofor, 2003] en cuanto instrumento de aprendizaje en la era digital, el e-learning presenta:
Mltiplas ventajes quiere para las organizaciones (en particular la reduccin de los cuestos normalmente asociados al desarrollo de la formacin presencial) para los alumnos (flexibilidad, actualizacin, personalizacin, bajo cuesto), pero se debate igualmente con algunas dificultades particularmente la

resistencia cultural. La utilizacin del e-learning se asocia al proceso de aprendizaje en el alumno que puede conducir su proceso de auto formacin, interviniendo con los contenidos que se encuentran disponibles y beneficiando del apoyo de un tutor en el desarrollo del proceso.

Segundo algunos profesionales del Centro Europeo de desarrollo de la Educacin el e-learning se define como:
El e-learning es un fuerte potencial para cambiar la educacin y la formacin, para dar la abertura a nuevas maneras enseo y para incrementar nuevas competencias. Su desarrollo es fundamental para los gobiernos creando un acceso generalizado a la educacin y incrementar calificaciones para el mercado, compaas, personas y pases y creando competitividad. El e-learning creo nuevos mercados para ensear y aprender.

El e-learning es un recurso cada vez ms procurado y de incalculable importancia para responder las exigencias de la nueva sociedad, la sociedad del conocimiento. Comparativamente con otras formas tradicionales de enseo, el e-learning consegu satisfacer un nmero superior de alunos en simultaneo, sin con todo reducir los niveles de calidad de los servicios ofrecidos en el mercado. Es importante y de referir una vez ms que el e-learning deba ser visto como un proceso que permita crear un ambiente de aprendizaje suportado por tecnologas de Internet permitiendo transformaciones de la informacin en conocimiento, siendo as un proceso que integra formacin on-line, suportados por una metodologa formativa y gestin del conocimiento. Las ideas expuestas hasta ahora son reforzadas a travs de las de siguientes opiniones (Egaa, 2000)
El e-learning es un concepto de educacin a distancia en el que se integra el uso de las TIC y otros elementos didcticos para el aprendizaje y la enseanza. El e-learning utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, presentaciones multimedia, etc. Los contenidos y las herramientas pedaggicas utilizadas varan de acuerdo con los requisitos especficos de cada individuo y de cada organizacin.

Segundo Rui Prez citado en [Pealvo, 2006]:


La enseanza a distancia es caracterizada por una separacin fsica entre profesorado y alumnado, sin excluir encuentros fsicos puntuales, entre los que predomina una comunicacin de doble va asncrona donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicacin y de distribucin del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formacin independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos.

2.1 Desarrollo del E-learning en el Espacio Europeo Para construir la sociedad europea del conocimiento es fundamental el pleno desarrollo de Internet con el objetivo de mejorar el acceso a la educacin y la formacin y as elevar la calidad del aprendizaje. Esta sociedad como reseada anteriormente desarrollo nuevas exigencias y nuevas formas de enseanza. La Unin

Europea, conciente de la importancia de este tipo de enseanza presento un conjunto de iniciativas para fomentar el e-learning entre sus pases miembros. Segundo el site oficial de la Unin Europeia, 2006 hube una preocupacin por parte de la Unin Europea en el ao de 1987 cuando fue establecido una poltica para el enseo a distancia y donde por la primera vez es reconocida el valor de este enseo, a travs de una resolucin parlamentar que surge con base en el relatrio de la deputada del Parlamento Europeo Winifred Ewing. Esta resolucin, en conjunto con las instituciones educacionales a distancia a un nivel Europeo nacional y transnacional llevaran en el ao de 1991 a la elaboracin de innumeros relatrios sobre el aprendizaje a distancia y a la elaboracin del Memorando sobre el Enseo Abierto y la Distancia (Memorandum on Open and Distance Learning). El elemento mas significativo de la poltica Europea en el dominio de la Educacin Abierta e a la Distancia es el Articulo 126 del Tratado de Maastricht de 1992, donde los pases miembros acordaran en apoyar el futuro del desenvolvimiento de la educacin a distancia. En el ao de 2000 surge un Comunicado de la Comisin, de 24 de mayo de 2000, sobre El e-learning - Concebir la educacin del futuro. La iniciativa e-learning forma parte de la estrategia global eEurope de la Comunidad Europea integrante en la SI, concebida para que Europa pueda alcanzar el objetivo fijado por los Jefes de Estado en el Consejo Europeo de Lisboa, celebrado en el ao de 2000, que tiene como objetico: convertirse en la economa basada en el conocimiento ms competitiva y dinmica del mundo, capaz de crecer econmicamente de manera sostenible con ms y mejores empleos y con mayor cohesin social integrando una sociedad de la informacin para todos. La estrategia global se basa, principalmente, en la comunicacin eEurope con principal preocupacin sobre las comunidades educativas y culturales, la iniciativa elearning pretende crear un marco para que los estados miembros puedan desempear un papel clave en la SI. Una de las primeras iniciativas, apuntadas por la Unin Europea surge en el acuerdo alcanzado en el referido Consejo de Ministros de Educacin de la Unin Europea sobre el programa/iniciativa Educativo e-learning, de aprendizaje electrnico y tiene como objetivos prioritarios : - garantir que todas las personas relacionadas con la educacin tengan acceso a equipos informticos y multimedia y que adems estn conectados a Internet; - formar los profesores a fin de integrar estos instrumentos en su mtodo educativo; - desarrollar un conjunto de contenidos europeos de alta calidad en el mbito multimedia; - acelerar el enlace con sistemas de educacin y formacin en red. En el Consejo Europeo de Barcelona en el ao de 2002 se adopto un programa exhaustivo de trabajo, en lo que respecta a los objetivos para la educacin e sistemas de formacin en la Europa. En el ao de 2003 es presentado la Decisin 2318/2003/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 5 de diciembre de 2003, en que se adopta un programa plurianual (2004-2006) reforzando una vez ms la idea de la importancia de investir en las TIC y de su integracin efectiva en los sistemas de educacin y formacin como aportacin a unos sistemas educativos de calidad y como elemento esencial de su adaptacin a las demandas de la sociedad del conocimiento y del modelo europeo de cohesin social.

Las acciones e-learning, y de una forma resumida, segundo la pgina oficial Web del la Comisin Europea hacen referencia a los siguientes mbitos: - Fomentar la alfabetizacin digital. Tambin determinarn buenos ejemplos y constituirn sinergias entre los numerosos proyectos nacionales y europeos. Una serie de estudios y un grupo de expertos de alto nivel proporcionarn recomendaciones en este mbito. - Crear campus virtuales europeos. Las acciones en este mbito buscarn una mejor integracin de la dimensin virtual en la educacin superior. El objetivo es fomentar el desarrollo de nuevos modelos organizativos de universidades virtuales europeas (campus virtuales) y de planes de intercambio y puesta en comn (movilidad virtual) basndose en los sistemas de cooperacin europeos existentes (programa Erasmus, proceso de Bolonia) as como imbuir del concepto de aprendizaje electrnico a sus herramientas operativas (Sistema Europeo de Transferencia de Crditos- ECTS, curso de mster europeo, garanta de calidad, movilidad). - Establecer herramientas electrnicas de centros escolares de enseanza primaria y segundaria y fomentar la formacin de profesores. - Realizar acciones transversales y de seguimiento del aprendizaje electrnico. Las acciones en este mbito se destinarn a la promocin del aprendizaje electrnico en Europa en el marco de la prolongacin del seguimiento del plan de accin elearning. Los planes de accin eEurope 2002 y eEurope 2005 adoptados por dichos Consejos caracterizaron al aprendizaje electrnico como una prioridad de primer orden. 2.1 Caractersticas del e-learning El e-learning transforma el enseo tornando lo mas social en la medida en que concede la oportunidad de estudiar o continuar los estudios para todos independientemente de incapacidades fsicas, geogrficas; permite aprender a un ritmo propio, a profundar los contenidos, asociar la teora a mltiplas actividades prcticas; hace desaparecer cuestos e inconvenientes asociados a la dislocacin; viabiliza la formacin para quien no tiene posibilidad de se ausentar del local de trabajo; simplifica el acceso a la formacin para ciudadanos con necesidades especiales; desenvolved nuevas competencias y formas de trabajar; favoreciendo nuevos modelos de gestin da formacin y de los recursos humanos. En lo que dice respecto a la calidad del enseo del e-learning podemos afirmar que este se tiene afirmado pela positiva por lo en tanto mucho hay aun por hacer de modo a que la calidad sea una constante y que el acceso a este tipo de enseo se masifique por toda a populacin que as desea continuar su formacin, elemento necesario en una era de constante aprendizaje. Movidas pela necesidad de reducir cuestos, proporcionar el acceso global a contenidos y la educacin continua muchas instituciones estn desarrollando currculos de e-learning. Por lo tanto, el impacto de estos esfuerzos no estn suficientemente claros, una vez que, si por un lado la tecnologa es nueva, por otro, de acuerdo con relatrios, recientes y elaborados en los Estados Unidos pela empresa

Forrester Research, las instituciones y empresas, en general, fracasan en avaluar su eficacia, como refiere [Inofor, 2003]. Se verifica, a travs de la literatura sobre el tema, y a travs de pesquisas efectuadas, que un dos puntos que mas carecen de desarrollo en el e-learning es, exactamente, su evaluacin, as como acontece en cualquier otra modalidad de formacin, a pesar de la enorme importancia para su evolucin y suceso. La elaboracin y el desarrollo de un proyecto de e-learning debe seguir estrategias y metodologas capaces de criar marcos pasables de evaluacin. De este modo, es posible tener controlo de los resultados obtenidos y as tornar mas administrables el proyecto. A pesar de que los proyectos de e-learning estn fuertemente ligados la rea de las TIC, ests proyectos son multidisciplinares, una vez que abordan asuntos como: desenvolvimiento de sistemas, redes de computadores, base de datos, seguridad, standardizacin, recursos humanos, pedagoga, produccin de contenidos educacionales, comercio electrnico, multimedia, derechos de autor, administracin de empresas, analice financiera, entre otras. 2.2 Gestin del Conocimiento en el e-learning La cuestin de la gestin del conocimiento viene siendo debatida a lo largo de los aos, presentamos aqu dos modelos: el modelo de John Keller y el modelo de Mayer. El modelo de John Keller tiene por base aprender a travs de la motivacin, esto es el autor desenvolvi un modelo que procura introducir la motivacin al alumno independientemente del aprendizaje. El modelo tambin llamado de ARCS (Atencin, Relevancia, Confianza y Satisfaccin) deriva de las cuatro grandes metodologas presentadas. Segundo Kruse 2006 y Inofor 2003 el modelo de John Keller defiende una aprendizaje a travs del despertar y de mantener la atencin del alumno a travs de la utilizacin de factores de sorpresa, introduccin de novedades y situaciones reales que despierten su interese. El modelo pretende estimular el cuestionamiento de modo a que el aprendizaje tiene por base preguntas que posibiliten estimular resolucin de problemas. El aprendizaje debe tener en cuenta las necesidades de los alumnos y su valor para su trabajo dando relevancia al contenido del aprendizaje que est ligado con los objetivos, necesidades y intereses mostrando que es importante el aprendizaje para el futuro. Para que el aprendizaje tenga suceso debe se establecer confianza y satisfaccin creando expectativas positivas y estimulando la satisfaccin personal siempre con el intuito de alcanzar una estrategia pedaggica de aprendizaje que permita obtener el suceso del alumno y profesor. En el e-learning y segundo el modelo de John Keller se debe sobretodo dar atencin a las necesidades formativas tentando siempre captar su atencin a travs de ejemplo sorpresas y novedades. Centrar el aprendizaje en el alumno de modo a que este consiga percibir la importancia del conocimiento a travs de diversos mtodos que pueden ser: - hacer preguntas, presentar problemas, mostrar varios aspectos de un contenido, creando situaciones inesperadas,; - dejar claro los objetivos, utilizando un lenguaje claro y de acuerdo con el alumno;

- crear una expectativa favorable de aprendizaje a travs de demostraciones de casos de suceso de aprendizaje, transmitiendo confianza, - definir una estrategia de gestin adecuado al alumno. Relativamente a la gestin de la concepcin de contenidos, y de acuerdo con el modelo desenrollado por John Keller este debe tener siempre en cuenta las lneas anteriormente expuestas, siempre con el intuito de motivar el alumno. La gestin de contenidos debe seguir estrategias que permitan que el alumno se mantenga siempre interesado en los contenidos presentado de forma a despertar interese, estimulando su aprendizaje dando lugar a su satisfaccin y mayor conocimiento. En resumo podemos afirmar que este modelo se centra en una gestin de conocimientos que tiene por base el alumno a travs de la utilizacin de cuatro vectores: Atencin, Relevancia, Confianza y Satisfaccin, siempre con el intuito de motivar los mismos. El conocimiento en un sistema de formacin on-line no es, con certeza, tarea simples y implica la utilizacin de un modelo de estructuracin de contenidos que se adapte de forma conveniente a los objetivos de aprendizaje inicialmente definidos. De entre los varios modelos para la estructuracin de e-contenidos veamos la metodologa pedaggica del Modelo de Mayer segundo los autores Telles 2005 y Inofor 2003. Este modelo defiende que el aprendizaje constructivista solo acontece a travs de tres procesos distintos: Seleccin, Organizacin e Integracin. El objetivo pretendido es proporcionar el envolvimiento cognitivo del alumno en el aprendizaje, seguido la instruccin que deber ayudar lo a reconocer los elementos mas importantes, comprndelos y intgralos cognitivamente. El modelo de Mayer sugiere tres pasos: 1 - Seleccionar los contenidos ms importantes. 2 - Organizar convenientemente los contenidos. 3 - Facilitar la integracin cognitiva del contenido por parte de los alumnos. De acuerdo con Deci y Chandler (1986), la motivacin envuelve autodeterminacin, competencia y relacin. Para la Teora de la Motivacin, la autodeterminacin, en cuanta cualidad de comportamiento, debera ser un objetivo para todo el aprendizaje (organizacin/formacin). Esta perspectiva nos lleva al Modelo de John Keller que tiene por base la motivacin de los alumnos. Este autor propone un modelo que se aplica a todas las situaciones de aprendizaje y que presupone la utilizacin de cuatro metodologas diferentes: atencin, relevancia, confianza y satisfaccin. De acuerdo con Sharon e Lazariwitz (1980), los procesos de aprendizaje tienen mas suceso cuando los alumnos trabajan en equipa para un fin comn, compartiendo y negociando el desenrollar del proceso y los objetivos finales a atingir. Del punto de vista de la aprendizaje la metodologa pedaggica de Mayer in Keller es fundamental en los siguientes aspectos: contenidos con discurso conciso, organizados y ilustrados con la finalidad de estimular el alumno; instituir confianza para mejorar el desempeo, y conocimiento de los objetivos asociados la existencia de un feedback y clasificacin de las actividades. Para ir al encuentro del modelo Mayer in Keller, el profesor debe funcionar como mentor (orientador) para los alumnos, dando feedback necesario para que se mantengan motivados y en el rumo cierto para una buen aprendizaje.

Las premisas de Mayer Seleccionar, Organizar e Integrar permiten maximizar los beneficios de este tipo de formacin e minimizar las desventajas de esta modalidad formativa. Las premisas de Keller Atencin, Relevancia, Confianza y Satisfaccin permiten contenidos con un nivel de interactividad razonable entre los diferentes elementos en formacin, tienen en cuenta la necesidad da tutora online y contempla estrategias viables de respuesta (feedback). 2.3 Objetos de Aprendizaje El mercado mundial del e-learning despierta el interese de grandes y pequeas empresas, as como de instituciones de las mas diversas naturaleza, dispuestas a desenvolver tecnologas o ofrecer servicios variados. De las tecnologas disponibles, las ms relevantes para el e-learning estn relacionadas a la autora de cursos y sistemas de gestin del aprendizaje, el Learning Management Systems1 (LMS) y el Learning Content Management Systems2 (LCMS). Para gestionar un sistema de e-Learning es necesario un software que permita monitorizar y controlar el proceso de aprendizaje, produciendo relatrios de gestin y controlo para el formador, formando y para el gestor del sistema. Esos softwares, designados por LMS permiten el acceso controlado a los contenidos formativos y disponibilizan herramientas de interaccin asncrona e sncrona. Permiten tambin la produccin de relatrios de gestin para la administracin del sistema y de progreso en el aprendizaje para el formando. El formador o tutor puede colocar on-line los contenidos formativos de acuerdo con un calendario predefinido o de acuerdo con el progreso del formando siendo que la posibilidad de integracin con el software de gestin es fundamental. Los LMS son aplicaciones que facilitan la creacin de entornos de enseanzaaprendizaje, integrando materiales didcticos y herramientas de comunicacin, colaboracin y gestin educativa. Las principales caractersticas de un LMS son: Sistema de evaluacin de prerrequisitos; Sistema de registro automtico; Catlogo on-line de cursos; Monitorizacin y controlo de las actividades del formando; Gestin de los contenidos; Sistema de evaluacin; Suporta sistemas colaborativos de aprendizaje; Integra un centro de gestin del conocimiento; Integracin con sistemas de gestin de recursos humanos; Independientes del navegador y plug-in; Customizacin.

LMS - Sistema de distribucin de contenidos con motores de monitorizacin y produccin de relatorios. 2 LCMS Sistemas que incluyen la gestin de objetos de aprendizaje.

El LMS es responsable por la gestin de la formacin y interviene con el LCMS al nivel de los contenidos posibilitando el uso de herramientas que permiten una calendarizacion y un registro de todo lo que se pasa en el curso y ofreciendo un amplo conjunto de herramientas colaborativas. Un LCMS es definido como un sistema que permite crear, almacenar, reutilizar, gestionar y distribuir contenidos de e-learning a travs de la manipulacin de objetos de aprendizaje. La normalizacin de contenidos facilita la tarea de migracin de contenidos de una plataforma para otra, ampliando as el potencial de reutilizacin. Permite tambin el desarrollo de un mercado de contenidos (recursos pedaggicos), fcilmente disponibles a travs de Internet y accesibles a quien disponga de un sistema integrado de e-learning (LMS) pero no pretenda concebir contenidos. Las normas mas divulgadas actualmente son: AICC3, IEEE4, IMS5 y ADLNet-SCORM6. En el e-learning un curso puede ser constituido por un conjunto de unidades de aprendizaje que cada alumno debe explorar de acuerdo con una secuencia. Estas unidades consisten en un conjunto de objetos de aprendizaje que tienen por objetivo la adquisicin de competencias. El abordaje tradicional en e-learning tiene como base el concepto de curso como unidad de aprendizaje. En este abordaje los objetos no son autnomos e no se pueden reutilizar, lo que dificulta y crea ms cuestos a los ingenieros de construccin de contenidos de e-learning. Esta configuracin es de fcil implementacin e permite a travs del software de gestin de aprendizaje (LMS) el controlo del proceso de formacin. Las normas internacionales SCORM (Sharable Content Oject Referente Model) tienen por base la gestin de objetos de aprendizaje, siendo su componente fundamental el lenguaje de definicin de las caractersticas de los objetos denominada por metadata7. La metadata, organizada en una base de datos permite indexar, pesquisar e reutilizar contenidos permitiendo una estructuracin flexible del curso como podemos verificar en la figura 1.

3 Asociacin internacional de profesionales de formacin de base tecnolgica, desenvolved directrices para la industria aeronutica de contenidos educativos http://www.aicc.org. 4 La misin de los grupos de trabajo del IEEE del LTSC (Learning Technology Standards Comit) consiste en desenrollar normas tcnicas y practicas recomendadas y guas de componentes del software, herramientas y tecnologa http://www.ltsc.ieee.org. 5 Desenvolved y promoved especificaciones abiertas para promover actividades de aprendizaje on-line http://imsproject.org 6 La finalidad de esta iniciativa es asegurar el acceso a una educacin de elevada cualidad y materiales didcticos que puedan ser adaptas a las necesidades del alumno y disponibles siempre y donde sean necesarios. 7 Taxonomia utilizada en la clasificacin de los objetos de aprendizaje. Incluye la descripcin de los contenidos, objetivos, competencias, autores, lengua, data, versin, nivel de profundidad, evaluacin.

Objetos de aprendizaje
LMS

Cursos Personalizados

Fig. 1. Diferentes objetos de aprendizaje permiten ser recombinados y aplicados en diferentes cursos.

Un objeto de aprendizaje puede ser considerado como un pedazo de conocimiento pedaggicamente formateado para una experiencia de aprendizaje pequea y incluye al menos un objetivo, una instruccin e una evaluacin. Su utilizacin permite la reutilizacin de contenidos, la construccin de cursillos a medida, bien como la creacin rpida de un curso adaptado a una necesidad especifica. La reutilizacin de objetos de aprendizaje permite aprovechar al mximo lo que se invirti, permite crear cursos a medida, y fundamentalmente utilizar el mismo objeto para desenrollar la misma competencia en cursos diferentes. 2.4 Normalizacin de contenidos - SCORM Uno de los puntos principales, y ay aqu discutido es la normalizacin de los contenidos, esencial para el correcto desarrollo del e-learning, esto es puede el contenido desarrollado ser utilizado en plataformas tecnolgicas (LMS) diferentes o mismo ser utilizado en otro curso. Un aspecto importante del e-Learning consiste en el facto de depender de la tecnologa para su implementacin. Las nuevas tecnologas informticas y sus continuas evoluciones, fundamentalmente, bases de datos, sistemas de gestin de aprendizaje (LMSs), sistemas de gestin de contenidos de aprendizaje (LCMSs), motores de bsqueda, etc., proporcionan nuevas posibilidades de almacenamiento, recuperacin e reutilizacin de los objetos de aprendizaje, entre diferentes sistemas, bien como al nivel temporal y geogrfico. Las iniciativas de normalizacin se centran en el modo de tornar el e-learning an ms flexible, a travs de una mayor integracin de las diferentes tecnologas. La iniciativa de creacin de normas advn, sobretodo, de las necesidades especficas en el seno de las grandes organizaciones que tienen una tradicin de utilizacin de la tecnologa en el aprendizaje, las cuales necesitan de soluciones de aprendizaje eficaces, eficientes y manejables para poder responder a sus desafos. Las iniciativas de normalizacin tienen como principal objetivo alargar el acceso al material de aprendizaje, formacin y educacin de elevada cualidad pasable de ser adaptado a las necesidades reales. Las normas no tienen cualquiera implicacin directa sobre el tipo de abordaje pedaggica a adoptar en la creacin de un contenido de e-Learning o el tipo de funcionalidad que deber tener un LMS. Pero es muy probable que las normas tengan implicaciones en la forma como el contenido y un LMS debe ser desenrollado. Recuperar, reutilizar y combinar diversos objetos de aprendizaje son algunos de los principales objetivos del trabajo de normalizacin

Existen diversas organizaciones que se esfuerzan para crear normas en el rea de la normalizacin de contenidos, como ya referido AICC, IMS, IEEE y SCORM. El SCORM es considerado el modelo de referencia en lo que dice respecto a la normalizacin de los contenidos de e-learning. SCORM pretende ser un conjunto de especificaciones para el desarrollo, asociacin y distribucin de los contenidos educativos y resulta de una iniciativa del gobierno americano llamado de Advanced Distributed Learning (ADL) en el ao de 1997. Es por lo tanto importante referir que las especificaciones SCORM resultan de las especificaciones ya existentes y desenrolladas por otras organizaciones como el IEEE. El respecto por las normas SCORM, aguando de la construccin de contenidos, garante la optimizacin de lo investido en el proyecto por los siguientes factores: - Reutilizacin: los contenidos pueden fcilmente ser modificados e recombinados, dando origen a nuevos cursos. Pueden ser utilizados en diferentes herramientas de desarrollo no dependiendo de la opcin tecnolgica; - Accesibilidad: los contenidos pueden ser pesquisados y puestos a la disposicin a la medida que son necesarios; - Interoperabilidad: funcionan en una grande variedad de hardware, sistemas operativos y navegadores de Internet; - Durabilidad: no necesitan de significativas cambios, si surgen nuevas versiones del software. Actualmente SCORM es compuesto por tres componentes principales: 1. Asociacin de contenidos: la incorporacin de diferentes unidades de aprendizaje de acuerdo con una estrategia formativa. Incluye la estructura de navegacin, los materiales utilizados en el curso y los metadatos asociados. Esta informacin es incluida en un fichero XML; 2. Comunicaciones run-time: describe los mtodos para la comunicacin entre los contenidos y el LMS esto es cuales los materiales que estn siendo utilizados y cual su progreso, normalizando las comunicaciones; 3. Metadatos del curso: SCORM describe los metadatos relativos al curso e al formando, esta informacin es esencial para archivar el curso en uno repositorio SCORM posibilitando posteriormente la pesquisa de objetos de aprendizaje almacenado.

3 Conclusin
A lo largo del trabajo se intento definir algunas preocupaciones que la ingeniara de software tiene que tener en cuenta cuando se propone modelar software. Como hemos visto se trata de una tarea complicada que necesita estar atenta a las exigencias que las tecnologas y servicios Web demandan. Esta modelacin es facilitad a travs de notaciones especificas como el UML. Tal como cualquier otro software verificamos que la construccin de sistemas y de contenidos para el e-learning es una tarea muy compleja que exige que se tenga en cuenta normas y conceptos que faciliten su integracin, reutilizacin, adaptabilidad de modo que esta rea pueda crecer de la mejor forma posible.

Referencias
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