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TRABAJO PARCIAL PRIMER CORTE

NATHALY ALVAREZ MILLN DAVID BORRERO VARONA

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UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI FACULTAD DE INGENIERA INGENIERA MULTIMEDIA CALI - 28/08/2013

TRABAJO PARCIAL PRIMER CORTE

NATHALY ALVAREZ MILLN DAVID BORRERO VARONA

1125020 1115556

TRABAJO PRESENTADO A: ANDRES MAURICIO CALDERN

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI FACULTAD DE INGENIERA INGENIERA MULTIMEDIA CALI - 28/08/2013

TABLA DE CONTENIDO

1.

PROBLEMA ................................................................................................ 4

2. PROPUESTA DE PROYECTO ...................................................................... 5 3. OBJETIVOS ................................................................................................... 7 4. SITUACIN FINAL ........................................................................................ 8 5. RBOL DE PROBLEMAS .............................................................................. 9 6. MARCO LOGICO ......................................................................................... 10 7. CARTA DEL PROYECTO ............................................................................ 14 8. CONCLUSIONES ........................................................................................ 16

1. PROBLEMA

Hoy en da, los nios que apenas empiezan su educacin primaria estn perdiendo inters en los mtodos de enseanza que los maestros aplican en sus salones de clase, ya que son montonos y poco didcticos, los nios estn creciendo en una poca en donde la tecnologa y la innovacin est ocupando gran parte de las actividades que cualquier persona en el mundo realice, pero los maestros siguen aplicando su forma de ensear las cosas bsicas, el mismo modo que ha usado durante su carrera como docente. Esto se ha vuelto un problema ya que los nios de corta edad empiezan a tener inters en otras actividades ms interactivas y divertidas para ellos, y pierden de vista lo ms importante que es su formacin en la educacin bsica primaria, generando otra cantidad de problemas que mencionaremos ms adelante.

2. PROPUESTA DE PROYECTO

Nuestra propuesta de proyecto es crear una pgina web interactiva la cual contenga variados temas de inters para nios de esa edad. El proyecto ser nombrado KIDMANA debido a sus objetivos y a la poblacin a la cual est dirigida. Tendr todo lo necesario para que un nio fomente sus inicios en la educacin, usando cuentos infantiles, juegos educativos, historias, dibujos, videos, manualidades, etc. Todas estas actividades sern de una forma mucho ms interactiva y llamar la completa atencin del nio que lo use, explorando por si solo y aprendiendo lo fundamental para su completo desarrollo acadmico.

Anlisis etnogrfico Kidmania es una pgina web educativa, se realizar para nios entre 3 y 8 aos de edad, de los cuales los ms pequeos apenas estn empezando a relacionarse con el mundo del aprendizaje, buscando as generarles una entorno positivo para as aumentar el inters por el estudio, y para los nios un poco mayores, que ya se encuentran en la escuela, pretendemos mantener el inters y la motivacin por el aprendizaje. Como hemos analizado, los nios actualmente utilizan ms la tecnologa que los libros, ya que esto ofrece una mayor interaccin, lo cual se vuelve ms interesante y llamativo para los pequeos. Segn estudios realizados en grupos de nios que apenas empezaban sus primeros estudios, se observ que el 84% de los nios que haban tenido acceso a tecnologas y a mtodos de aprendizaje modernos, mejoraron su capacidad de anlisis y mejoraron sus calificaciones considerablemente.

Otros de los beneficios que pueden obtener los nios al utilizar este tipo de aplicaciones interactivas para motivar su aprendizaje son:

Se mejora el reflejo de ojos y manos aumentando as su capacidad motriz. Ejercita las capacidades mentales, memoria, observacin, anlisis, sntesis, Mejora la dislexia (dificultad en la adquisicin del lenguaje). Fomentan la imaginacin. Se mejoran las destrezas de atencin espacial.

3. OBJETIVOS

1.1.

Objetivo general

Disear una pgina web educativa que permita generar inters en el aprendizaje de los nios por medio de la ldica

1.2.

Objetivos especifico

Analizar los mtodos de estudio que utilizan actualmente los maestros Realizar la toma de requerimientos tanto funcionales como no funcionales. Desarrollar un anlisis etnogrfico, para determinar bien los factores culturales y educativos de los usuarios a los cuales va dirigida la aplicacin. Buscar informacin sobre los mtodos de enseanza mediante la ldica. Hacer un estudio detallado sobre la manera ms adecuada para que los nios de cierta edad desarrollen mejor sus capacidades de aprendizaje. Utilizacin de metforas para la navegacin web. Disear interfaces fciles de utilizar y agradables a los usuarios, utilizando tcnicas de usabilidad web Realizar prototipos funcionales y no funcionales Realizar pruebas a los usuarios de la aplicacin con los prototipos funcionales Implementar la pgina web

4. SITUACIN FINAL

Lo que entregaremos finalmente ser un producto, el cual se entregara funcionando en un hosting web predeterminado, ofreciendo soporte tcnico a los usuarios y entregando un manual de usuario el cual se encontrara en la misma pagina web para que las personas tengan una gua de como utilizar la aplicacin.

5. RBOL DE PROBLEMAS

6. MARCO LOGICO

RESUMEN NARRATIVO

INDICADORES VERIFICABLES

MEDIOS VERIFICACION

DE

OBJETIVO GENERAL Estudiantes, profesores y Contribuir al desarrollo padres de familia educativo de los nios y nias. OBJETIVO DE PROYECTO Encuestas, grupos de Resultados de estudio, anlisis etnogrfico exmenes y pruebas Disear una pgina web educativa que permita generar inters en el aprendizaje de los nios por medio de la ldica RESULTADOS/PRODUCTOS R1. Crear una interfaz fcil de utilizar y llamativa para los ni@s. R2. Utilizar juegos educativos, videos educativos, manualidades e imgenes educativas para capturar la atencin de los ni@s R3. Utilizar metforas para la navegacin web, fciles de entender por los ni@s R4. Aplicar las metodologas de usabilidad web. R5. Construir un manual de usuario. ACTIVIDADES Definicin problema del Seguimiento cronograma al Pgina web funcional. terminada y -Se mejora el reflejo de ojos y manos aumentando as su capacidad motriz. -Ejercita las capacidades mentales, memoria, observacin, anlisis, sntesis, -Mejora la dislexia (dificultad en la adquisicin del lenguaje). Fomentan la imaginacin. -Se mejoran las destrezas de atencin espacial.

R1.1. Aplicar las metodologas de usabilidad web, mostrando todo el contenido de la pgina de forma clara y sencilla, fcil de entender por los usuarios R1.2. utilizar una combinacin de colores correcta, evitando utilizar la combinacin de los colores rojo y verde, ya que esto a pesar de cansar la vista de los usuarios, es inapropiado para las personas daltnicas. R.2. Crear enlaces a juegos educativos, que ayuden a los ni@s a sumar, a restar, a dividir, a multiplicar, a leer, a pintar, a dibujar, entre otras cosas del aprendizaje de la primaria. R.2.1. . Crear enlaces a videos educativos y cuentos que ayuden a los ni@s a sumar, a restar, a dividir, a multiplicar, a leer, a pintar, a dibujar, entre otras cosas del aprendizaje de la primaria. R.2.2. . Crear enlaces a imgenes y manualidades educativas que ayuden a motivar a los nios en el estudio. R.3. utilizar como metfora de botn de inicio o home, una imagen de una casa, para que as sea identificada con facilidad por los usuarios R.3.1. Utilizar como metfora de ir a la anterior pgina una

Encuestas Anlisis Diseo Implementacin codificacin producto Pruebas.

y del

imagen con una flecha dirigida a la izquierda. R.3.2. Utilizar como metfora de ir a la siguiente pgina una imagen con una flecha dirigida a la izquierda. R.4.Una de las tcnicas de usabilidad web que debemos aplicar es la funcionabilidad, es decir que la aplicacin cumpla con las necesidades explicitas en los requerimientos. R.4.1 Otra tcnica que debemos utilizar en la Fiabilidad, la cual es la capacidad de un sistema para mantener su nivel de rendimiento R.4.2. Otra tcnica importante es la usabilidad, la cual hacer referencia a que tan fcil o intuitivo es la utilizacin de un determinado sistema. R.4.3. Otra tcnica es la portabilidad, la cual es la capacidad de un sistema de ser transferido de un entorno a otro, este sistema cumple con esto, ya que al ser una pgina web esta accesible a cualquier dispositivo que cuente con conexin a internet R.4.4.Otra tcnica que debemos aplicar es la Mantenibilidad, esto hacer referencia a que el sistema debe ser fcil de modificar o realizar actualizaciones.

R.4.5.Otra tcnica que vamos a aplicar es la eficiencia, la cual es la relacin entre el nivel de prestaciones de un sistema y el volumen de recursos utilizados en condiciones declaradas. R.4.6.La interfaz del sistema debe ser sencilla, sin mens complicados, fcil de manejar y de entender por el usuario.

R.5.El manual de usuario debe explicar de manera detallada las diferentes funciones del sistema, para un mejor entendimiento de las funcionabilidades del sistema por parte del usuario

7. CARTA DEL PROYECTO

CARTA DEL PROYECTO NOMBRE DEL PROYECTO: Kidmania RESPONSABLES DE PROYECTO: Nathaly lvarez OBJETIVO: Aumentar el inters en los nios y nias por el estudio BENEFICIOS Desarrollar habilidades de motricidad avanzada. aumentar el inters en el aprendizaje adquirir ms conocimientos mejorar la capacidad de atencin y concentracin, Mejorar el razonamiento lgico aumentar la coordinacin viso-motora(ver y hacer), estimular la creatividad crear capacidad de resolucin de problemas,

DESCRIPCION Para la elaboracin de este proyecto vamos a desarrollar una pgina web educativa llamada kidmania, la cual tiene como objetivo principal incentivar a los nios por el estudio, por medio de recursos interactivos como videos, juegos, manualidades, etc; que permitan que los nios aprendan jugando, aumentando as su inters en el estudio. PRIORIDAD La prioridad de este proyecto es alta, ya que debe ser entregado completamente aproximadamente en 2 meses.

JUSTIFICACION Actualmente existe mucho desinters en el estudio por los nios, lo cual genera bajo rendimiento acadmico, malas notas y hasta la desercin de muchos estudiantes, esto se debe a que no se le inculca amor e inters por el estudio a los jvenes de hoy en da desde nios. A travs del desarrollo de este proyecto, se podr dar una mirada de cmo es que la enseanza de los nios actualmente y como nuestra aplicacin ayudara a solucionar dicho problema sobre la falta de inters por el estudio PRODUCTOS El producto final ser una pgina web que cumpla con el objetivo propuesto. APROBACION

8. CONCLUSIONES

Como conclusin nos parece muy interesante el desarrollo de este proyecto, ya que buscamos poder poner en prctica los conocimientos adquiridos durante el transcurso de la materia proyecto integrador, tambin aprendimos llevar una seria de secuencias a la hora de desarrollar un proyecto multimedia, para as poder evitar prdidas en costos y recursos. Tambin todos estos nuevos conocimientos adquiridos, nos permitirn mejorar nuestras destrezas y conocimientos al momento de realizar algn otro proyecto, ya que contamos con las bases para hacerlo de manera correcta.

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