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Educacin Cristiana

Cmo podemos repasar lecciones pasadas?

El repaso de las lecciones anteriores y la memorizacin de los versculos pueden ayudar a los nios a recordar lo que han aprendido a largo plazo y asimilarlo profundamente en su conciencia. Verdaderamente esto es muy, muy importante. Por supuesto, si contramos nuevamente historias pasadas y revisramos versculos de la Biblia, no quedara tiempo para ensear la nueva leccin o memorizar un nuevo versculo. Nuestro tiempo para la revisin es corto. No es muy interesante, tampoco, escuchar lo mismo de la misma forma otra vez. A los nios ms pequeos les gustar, pero a los mayores les aburrir rpidamente y pronto dejarn de concurrir a la escuela dominical. Pueden pensar que no tenemos ninguna cosa nueva o interesante para ensearles. Los dos principios ms importantes para una buena revisin son: 1. No debera tomar demasiado tiempo, y 2. Debemos utilizar una variedad de juegos para la revisin para asegurarnos de que los nios no se cansen. La revisin no es slo recordar la leccin de la semana anterior, sino recordar y poner juntas en orden cronolgico o lgico la enseanza de muchas lecciones que comprenden una unidad de estudio. En tan slo 3 minutos se puede hacer un juego de revisin cada semana. Si las lecciones estn siguiendo un orden cronolgico o lgico, el maestro debe pasar un par de minutos cada semana recordando brevemente los puntos principales de la leccin de la semana anterior. Sin embargo, tambin puede guiar a los nios en un juego de la Biblia que pueda repasar ideas de muy diversas lecciones. AQU HAY ALGUNOS EJEMPLOS DE LOS JUEGOS PARA LA REVISIN DE LA BIBLIA: - "Quin soy yo? Este es un juego para los nios que pueden leer. Funciona muy bien con lecciones de un libro en particular de la Biblia. Necesita papel y un marcador, o una pizarra, una tiza, y una silla. Un nio se sienta en la silla frente a los otros. Escriba en letras grandes en el papel o la pizarra el nombre de una persona de alguna de las lecciones estudiadas. El nio en la silla no debe poder ver el nombre, pero s pueden hacerlo los otros nios. El nio en la silla hace preguntas a los otros que puedan ser respondidas contestando "Si" o "No". Asegrese de que los nios respondan correctamente. Ejemplo: El papel dice "Mara", de modo que es el nombre que el nio est intentando adivinar. Puede preguntar, "Soy un hombre?. Los nios responden, "No!". De esta manera, el nio entonces sabe que el personaje es una mujer. Puede preguntar otra vez, "He dado a luz a Jess?". Los nios deben contestar,"Si!" Entonces el nio sabe lo suficiente como para adivinar. "Soy Mara?" pregunta. Su
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conjetura es correcta, as que elige a otro nio para sentarse en la silla y escribe otro nombre para que ese nio adivine. - "Qu estoy haciendo?" Este juego se puede utilizar con los que saben leer y los que no saben hacerlo. Puede ser utilizado perfectamente con los estudios de libros de la Biblia o estudios biogrficos de las vidas de los personajes bblicos. Hable con un nio con anticipacin, contndole un acontecimiento importante de una leccin reciente. Los otros nios no deben saber cul es el acontecimiento. Entonces ese nio intenta representar el acontecimiento o demostrarlo por gestos sin decir una palabra ni emitir sonidos. Los otros estudiantes intentan adivinar qu evento est representando. Ejemplo: Si ha estado estudiando el libro del xodo, puede decir a un nio, "Tu eres un faran y no permites que el pueblo de Israel quede libre!" El nio intenta representar al faran evitando que la gente se vaya. Los otros nios hacen conjeturas en voz alta hasta que alguien adivina correctamente. - Revisin con canciones. Componga una cancin (letra y msica) que transmita las ideas principales o los acontecimientos de una unidad de lecciones. Cntela cada semana, amplindola mientras avanza con las lecciones. Agregue gestos o movimientos rtmicos para aadir ms inters. Puede ser eficaz con todas las edades.

- XXOO. Juego de competencia. Es eficaz con los nios mayores, o con nios en edad escolar donde todos estn ms o menos en el mismo nivel. Dibuje dos lneas horizontales y dos verticales en forma de # sobre papel, sobre una pizarra o en la arena. Divida a los nios en dos equipos. Deje que los nios elijan nombres que los hagan sentir importantes, como "Los nios de Francia" o "Los soldados de Jess". Un equipo utiliza el signo X, el otro equipo el signo O. El objeto del juego es obtener tres X o tres O en una fila, o bien hacia arriba y hacia abajo, horizontal, o diagonalmente. El equipo contrario intenta bloquearlos para que no puedan poner tres de sus signos en una fila. Prepare las preguntas sobre la leccin o las lecciones que se repasarn. Haga la primera pregunta a un equipo. Si contestan correctamente, ponen su signo en cualquier casilla que elijan. Si no contestan correctamente no pueden poner un signo en esa oportunidad. Gana el primer equipo que logre poner tres de sus signos en una fila. - Los recuerdos de una persona. Diga el nombre de una persona que la clase haya estudiado. Si dispone de un retrato, mustrelo. Si no lo tiene, un nio puede vestirse y fingir ser esa persona. Haga que los nios digan lo que sepan sobre esa persona. Dles un punto por cada hecho que recuerdan. No pierda de vista sus puntos, y haga que intenten superar su propia puntuacin la semana prxima. - Los recuerdos de un viaje. Esta actividad se puede utilizar eficazmente para cualquier grupo de lecciones que implique el desplazamiento de una persona o de un grupo de un lugar a otro, por ejemplo, para las lecciones sobre el xodo, la Vida de Jess, o las peregrinaciones de Pablo.
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Dibuje un gran mapa sobre la tierra y haga caminar a los nios sobre l, siguiendo el movimiento de los personajes de un sitio a otro. - Dgalo a alguien. Un nio pretende hacerse pasar por un personaje de una de las historias que han estudiado. Puede disfrazarse si es posible, pero no es necesario. Pregunte a los otros nios qu le diran a ese personaje si pudieran decirle algo. Elija a cinco nios para decir su mensaje al personaje. Pueden levantar su mano si lo desean. (Ejemplo: Un nio finge ser Ananas, del captulo 5 de Hechos. Los nios pueden decir cosas como estas: Ananas, por qu minti? No sabe que a Dios no le gusta la mentira? Si usted no hubiera mentido, Dios no le habra matado, etc. - Los gestos. Haga nuevamente una resea general de una historia o de un grupo de historias que haya enseado. Con cada parte, gue a los nios con un gesto para demostrar lo que estn diciendo. Puede ser eficaz con todas las edades, aun con nios pequeos. - Qu letra? Para jugar este juego los nios necesitan saber leer y deletrear bastante bien. Se recomienda a partir del quinto nivel y superiores. Piense en una frase corta (de 1 a 5 palabras) ________ que sea importante para una o ms lecciones que haya enseado. Sobre un trozo de papel o sobre una pizarra, escriba unas lneas cortas para cada letra. Deje espacios amplios entre las palabras. Los nios deben adivinar las letras que pueden estar en la frase. Si adivinan una letra que est en ella, escriba la letra en los espacios en blanco correctos. Cuando los espacios en blanco se hayan completado, los nios intentarn adivinar cul es la frase. - Qu es esto? Diga a uno de los estudiantes el nombre de un objeto que era importante para unas o ms lecciones, sin permitir que los otros escuchen. El nio no puede decir el nombre del objeto, sino que comienza a describirlo y a decir cmo fue utilizado. Los otros tratan de adivinarlo hasta dar con el objeto correcto. Ejemplo: Si el objeto era el man que Dios les dio a los nios de Israel para que comieran en el desierto, el nio puede decir algo como esto: Era blanco. Tendido sobre la tierra. Saba como a miel. Las personas lo recogen cada maana!,etc. - Dime qu es. Un nio comienza a dibujar algo a partir de la una de las lecciones. Mientras dibuja, los otros nios intentan adivinar qu es. Cada semana, el maestro debera elegir solamente uno, de stos o de otros juegos o actividades para la revisin de la leccin. No es necesario repasar cada tema hasta el final cada semana. Es suficiente con recordar nuevamente algunas de las cosas que fueron presentadas en semanas anteriores. Si los nios tienen un juego preferido, puede jugarlo con ms frecuencia, o permitir que elijan de vez en cuando entre diferentes juegos. Es importante, sin embargo, mantener la variedad en los juegos y en las clases de juegos que utiliza. REPASO DE VERSCULOS MEMORIZADOS DE LA BIBLIA
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Es importante repasar no slo las lecciones bblicas, sino tambin la memorizacin de los versculos de la Biblia. Cada semana el maestro debe planificar brevemente la revisin del versculo presentado la semana anterior, y despus ensear uno nuevo. Generalmente pensamos en trminos de hacer la revisin de la memorizacin del versculo dos veces para ayudar a fijarlo en las mentes de los nios (Esto interfiere con la memorizacin del nuevo versculo, el que se debe repetir generalmente seis veces o ms). Si el versculo se convierte en una cancin, esto har muy fcil repasarlo. Despus de la segunda semana, pensamos en los versculos que se han presentado como si se ingresara a una biblioteca de versculos conocidos. Pensamos en la biblioteca como si estuviera dividida en grupos de versculos que corresponden a las unidades que se han enseado. Adems de repetir el versculo de la semana anterior dos veces otra vez, cada semana el maestro puede elegir un juego para repasar uno o ms otros versculos que se han enseado ya dentro de esa unidad de estudio. El juego debe tomar dos a tres minutos. Aqu hay algunos ejemplos para los juegos de revisin de la memorizacin de versculos - El tenis. El maestro coloca sus manos juntas, y dos nios las empujan de atrs a adelante como una pelota de tenis. El maestro indica un versculo que han aprendido y hace seas con su cabeza a uno de los nios. El nio debe decir la primera palabra del versculo, empujando las manos del maestro hacia el otro nio. l dice la palabra siguiente, empujando las manos del maestro hacia atrs, y as sucesivamente hasta que se termina el versculo o hasta que un nio se equivoca u olvida una palabra. Si un nio se equivoca en una palabra, los otros nios lo corrigen y debe sentarse. El nio que queda elige a otro para tomar su lugar y para completar el versculo. - El maestro olvidadizo. En este juego el maestro comienza a recitar el versculo, pero en la mitad del relato finge olvidarlo. Los nios deben ayudarlo, recordndole las palabras que ha olvidado. - Pngase de pie y hable. El maestro indica la revisin de un versculo y un nio comienza el juego. Debe permanecer de pie y decir la primera palabra del versculo. El nio a su derecha debe decir las palabras siguientes, y as sucesivamente hasta el final del versculo. - Cul es la direccin? Despus de que los nios hayan aprendido varios versculos de la Biblia, escriba la direccin o la referencia de cada versculo en letras grandes en una pizarra o un papel. Prepare adems cada uno de los versculos escribindolos en una pequea tarjeta sin la referencia. Elija a un nio que lea bien. l mezcla las tarjetas y despus comienza a leer uno de los versculos mencionar la referencia. Los otros nios dicen en voz alta la referencia del versculo. - Programa para demostrar los logros. Los nios aman mostrar lo que han aprendido. Trabajarn arduamente si la iglesia organiza un programa, quiz dos veces al ao, en el cual pueden demostrar sus logros. Durante el programa, todos los nios juntos repiten un versculo al unsono con gestos apropiados. Cantan otro versculo. Dos o tres nios recitan un versculo individualmente. Finalmente,
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demuestran un juego utilizando versculos de la Biblia. Deben utilizar un versculo diferente para cada parte del programa. Por supuesto pueden inventar nuevas ideas. stas son slo sugerencias para ayudar a las iglesias a comenzar. - Confusin en el tablero. Escriba cada palabra de un versculo en un papel y colquelo sobre retazos de franela o fieltro. Mezcle las palabras en un tablero de franela e invite a dos estudiantes a trabajar juntos para ponerlas en orden. Los otros estudiantes actan como jueces. Si tiene dos tableros de franela, dos equipos podran competir uno contra otro. Si no, usted podra crear inters para los estudiantes mayores compitiendo con carreras para ver cun rpidamente pueden hacerlo, e intentando batir su propia puntuacin. - Mezclar y combinar. Otro juego de revisin con un tablero de franela consiste en escribir la primera frase de un versculo en una tarjeta y la referencia en otra. Mzclelos en el tablero de franela y haga que los nios hagan coincidir la referencia con la frase inicial. Despus solicite voluntarios para completar cada versculo oralmente. REPASEMOS Cules son los dos principios que debemos recordar con respecto a la revisin? 1 ...................................................................................................... y 2 ...................................................................................................... Cul es la mejor manera de repasar los versculos de la Biblia? ...................................................................................................... ...................................................................................................... Cul es otra manera muy eficaz? ...................................................................................................... ...................................................................................................... PONGMOSLO EN PRCTICA Adems de las ideas para la revisin de la leccin que hemos explicado, cul le gustara intentar primero? Qu juego de revisin para la memorizacin de versculos preferira intentar primero? Ahora intente pensar en otro juego o actividad de revisin. Usted puede hacer una mejora, o utilizar uno que haya observado en otro lugar. Pngale un nombre y explquelo aqu:
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Para las prximas tres semanas o para sus prximas tres oportunidades de enseanza, intente tres juegos de la revisin. Registre aqu cuales intent, y cunto le gustaron a los nios. Escriba cualquier comentario que pueda ayudarle para hacerlo mejor la prxima vez. Juego: Cmo fue? Notas para la vez prxima:

Juego: Cmo fue? Notas para la vez prxima:

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