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Bienvenida Nuevamente te damos la cordial bienvenida a tu aula virtual, en la que podrs aprender conceptos nuevos y desarrollar habilidades que

te permitirn expresar tus ideas y sentimientos, no slo a travs de las palabras o expresiones fnicas, sino tambin a travs de la expresin grfica. Dibujo Tcnico I como unidad de aprendizaje, conjuga elementos tericoprcticos que favorecern la adquisicin de trminos y desarrollo de habilidades. Te invitamos a que designes parte importante de tu tiempo en la lectura de estos contenidos que te ayudarn a poner en prctica todo lo aprendido. Todos los que participamos en la elaboracin de esta unidad de aprendizaje esperamos que lo expuesto sea de utilidad en tu vida acadmica, profesional y personal. Esperamos que t seas el principal promotor del aprendizaje. Ests listo? Pues comencemos. El hombre dotado de inteligencia puede, con el don de saber que posee, conseguir la capacidad necesaria para toda la tcnica y destreza artstica. Kazimierz Brandys

Competencia General. Aplica mtodos de representacin grfica a mano alzada, con instrumentos y software, conforme a las normas oficiales de ingeniera vigentes.

Competencia particular 1 Representa trazos a mano alzada, con instrumentos y software, de acuerdo a los requerimientos establecidos. RAP 1: describe conceptos, normatividad de lneas, materiales e instrumentos para el dibujo a mano alzada y con instrumentos. RAP 2: traza lneas a mano alzada, con instrumentos y software, de acuerdo a normatividad vigente.

Competencia particular 2 Aplica procedimientos geomtricos, dimensin y escala, para representar figuras bidimensionales empleando instrumentos y software, de acuerdo con la normatividad.

RAP 1: soluciona problemas geomtricos de acuerdo a los procedimientos establecidos. RAP 2: Representa figuras geomtricas acotadas y a escala, empleando instrumentos y software.

Competencia particular 3 Aplica mtodos de representacin ilustrativa para representar figuras tridimensionales con instrumentos y software. RAP 1: Dibuja objetos tridimensionales a partir de los diferentes mtodos de representacin ilustrativa. RAP 2: Representa volmenes en isomtricos con instrumentos y software, de acuerdo a los requerimientos establecidos Temario Unidad I. Introduccin al dibujo tcnico 1. El dibujo a travs del tiempo 1.1. Antecedentes histricos a) poca primitiva b) poca antigua c) poca Clsica d) Edad Media e) El Renacimiento f) Era moderna g) Revolucin Industrial h) Era actual 1.2 La importancia del dibujo 2. Normatividad en los trazos 2.1 Trazo a mano alzada 2.2 Instrumentos a) Manejo de escuadras b) Comps c) Lpices 2.3 Normatividad a) Lneas b) Formato de papeles c) Rotulado d) Cuadros de referencia

2.4 Trazos con software a) AutoCAD Unidad II. Aplicacin y desarrollo de problemas geomtricos 1. Conceptos bsicos geomtricos 2. Procedimientos de los problemas geomtricos a) Descripcin de un problema geomtrico b) Desarrollo de problemas geomtricos c) Aplicacin de problemas 3. Escalas 3.1 Clasificacin de las escalas 4. Acotaciones 4.1 Qu son las acotaciones? 4.2 Elementos de las acotaciones a) Lnea de acotacin b) Lnea de referencia o auxiliares de acotacin c) Cabeza de flecha d) Cota 4.3 Desarrollo de acotaciones a) Sistema monodireccional b) Sistema unidireccional 4.4 Formas de acotar a) Cotas redundantes b) Cotas repetidas c) Cabezas de flechas d) Cambio en la cota: desplazamiento e) Acotacin por origen comn f) Acotacin en las vistas 4.5 Reglas bsicas para el acotado 4.6 Acotacin y software Unidad lll. Mtodos de representacin ilustrativa 1. Sistema de representacin de figuras 1.1 Axonometra 1.2 Perspectiva 1.3 Proyecciones a) Proyeccin cnica b) Proyeccin ortogonal

c) Proyeccin axonomtrica 1.4 Utilizando AutoCAD Metodologa didctica Cmo lograr que el alumno aprenda en esta unidad de aprendizaje? Esta unidad de aprendizaje tiene como finalidad primordial que el estudiante adquiera conocimientos y demuestre habilidades, adems que desarrolle competencias que le permitan plasmar a travs de la expresin grfica y creativa formas correctas usando el lenguaje universal del dibujo. La metodologa de trabajo empleada en Dibujo Tcnico I se rige por el modelo de competencias. Se sabe que las competencias integran conocimientos y habilidades, y en ese sentido el camino que gua al estudiante en la construccin de sus saberes se encuentra en los contenidos temticos. Para que el alumno desarrolle dichas habilidades es preciso que lo estudiado se complemente con recursos visuales y audiovisuales, los cuales han sido creados ex profeso para esta unidad de aprendizaje. As que para que el estudiante logre un aprendizaje significativo, se desarroll el temario con base en la competencia general. ste contiene tres unidades, en las que se exponen contenidos especficos desarrollados desde el mtodo inductivo, es decir, se aborda la generalidad de un tpico hasta llegar a la parte sustancial que demanda la competencia a desarrollar. Para que el estudiante adquiera y demuestre sus habilidades en la aplicacin de mtodos de representacin grfica a mano alzada, con instrumentos y sofware, con base en las normas oficiales de ingeniera vigentes, se tendr que apoyar de los contenidos tericos como ya se sugiri. A partir de la teora obtendr conocimientos generales y posteriormente con los recursos visuales y audiovisuales de las ilustraciones y multimedia aclarar los conceptos hacindolos ms precisos. Finalmente, con la elaboracin de las 18 actividades de aprendizaje incluidas, demostrar todo lo adquirido en esta unidad. Cabe mencionar que en una de las actividades, el estudiante tendr la libertad de elegir el dibujo que representar, esto con la finalidad de que sea copartcipe en el proceso de enseanza-aprendizaje. En el desempeo integral de cada actividad el alumno reflejar el saber hacer, ya que para ello utilizar el conocimiento que fue aprehendiendo durante el curso.

UNIDAD 1 1. El dibujo a travs del tiempo Introduccin El ser humano, a lo largo de la historia, ha tenido la necesidad de comunicarse para transmitir sus ideas, pensamientos y conocimientos. Uno de los medios ms antiguos que se usaron para plasmar las percepciones y sensaciones del ser humano fue el dibujo, el cual se ha convertido en una forma de comunicacin indispensable para la humanidad, es as que en algunas etapas de la historia fue usado como un tipo de lenguaje escrito. El dibujo es un lenguaje universal! 1.1 Antecedentes histricos El dibujo ha acompaado al hombre desde el principio de los tiempos. Cuando los gestos o palabras no eran entendibles, se plasmaban figuras sencillas con la finalidad de dar a entender lo que se quera expresar. Este fenmeno lo podemos ver reflejado en los primeros aos de la vida del ser humano, por ejemplo, cuando somos pequeos y an no tenemos la capacidad de darnos a entender mediante palabras, podemos utilizar el dibujo para expresar nuestras ideas. A medida que vamos creciendo, nuestra expresin grfica va evolucionando, logrando elaborar dibujos ms definidos y claros. Mapa de contenidos de la unidad

a) poca primitiva Origen de la pintura: An antes de convertirse en homo sapiens, el hombre demostr talento para pintar. Las denominadas pinturas rupestres encontradas en las paredes de algunas cavernas son testimonio de ese talento. El hombre primitivo sola pintar figuras de animales o de personas con extraos atuendos que, al parecer, eran brujos que dirigan una especie de rito mgico.

Tambin pintaba grupos de hombres cazando a algn animal, porque tena la creencia de que la representacin grfica de la accin le dara suerte en la cacera.

En la prehistoria: Durante esta poca el hombre trat de explicar algunas vivencias a travs de pinturas y grabados rupestres. Algunas muestras de este arte primitivo se encuentran en el interior de grutas y cavernas.

b) poca antigua

Durante este periodo, los hombres se valieron de lneas y figuras, tales como signos y smbolos, usados para transmitir ideas que pretendan ser llevadas de un lugar a otro. La forma ms antigua de escritura, de la que se tenga conocimiento, es la escritura cuneiforme, desarrollada en el sur de Mesopotamia en el cuarto milenio a.C., y llamada as, porque empleaba signos en forma de cua que eran esculpidos por un punzn sobre tablillas de arcilla, las cuales eran secadas al sol y despus cocidas en un horno. Con el tiempo, se desarrollaron otros tipos de escritura, tal es el caso de los jeroglficos egipcios (3000 - aos a.C.), el alfabeto fenicio (1000 aos a.C.), la escritura jeroglfica de los mayas (353 aos a.C.), la escritura cuneiforme de los nmeros (500 aos a.C.), la escritura romana (300 aos a.C.), la escritura nrdica de runas (200 aos d.C.) y la escritura china.

Por otra parte, el dibujo fue utilizado por las culturas antiguas en la elaboracin de planos para la construccin de grandes monumentos, como pirmides y templos. Para la navegacin se dibujaban cartas geogrficas, las cuales ayudaban a desplazarse de un lugar a otro. El arte egipcio: Numerosos frescos han permitido reconstruir la vida diaria de los egipcios. La escritura, inclusive, era un arte. Los jeroglficos estaban compuestos de ideogramas, es decir, dibujos que representaban conceptos. Las paredes de todos sus edificios fueron adornadas con escenas de la vida cortesana, hazaas militares, representaciones de los dioses y retratos de los grandes soberanos, en las que se aprecian excelentes tcnicas y gran habilidad. La representacin de figuras de perfil es caracterstica de la pintura y escultura egipcias.

c) poca Clsica

Grecia es considerada la cuna del pensamiento occidental. De sta nacieron diversas manifestaciones que intentaron enaltecer al hombre en todos sus planos. Surgieron as, la filosofa, la lgica, la tica, la esttica, entre otras tantas doctrinas ms, que incentivaron el crecimiento del hombre en lo bueno y lo bello.

El empleo del dibujo tuvo su mayor aplicacin en la arquitectura, ya que fue la base para la construccin de magnas obras de carcter civil: templos, teatros, palestras, gimnasios, etc. Sin duda, un ejemplo viviente, producto del razonamiento y armona, entre otras virtudes, es la construccin del Partenn.

Casi todos los murales griegos del siglo IV a.C., han desaparecido. Sin embargo, su influencia puede observarse en los paisajes arquitectnicos pintados sobre los muros de las casas romanas de Pompeya y Herculano en el siglo I d.C. Los romanos supieron aprovechar la cultura griega, la transformaron y adaptaron de acuerdo con sus necesidades, destacando en la tcnica de la ingeniera. Despus de la victoria griega sobre los persas, la necesidad de reparar la devastacin de la guerra gener una gran actividad artstica, tanto en arquitectura como en escultura.

d) Edad Media

Esta poca fue representada por la importancia del alma y lo religioso. El cuerpo era concebido como la crcel del espritu, por lo que el hombre medieval deba buscar trascender mediante la oracin. Dados los conflictos blicos suscitados en este periodo, se edificaron ciudades amuralladas. El dibujo s utilizo principalmente con fines blicos, en el trazo de fuertes, castillos, torreones; en el diseo de armas y como medio para ubicar las posiciones enemigas.

Los monasterios eran los nicos lugares en donde el hombre del medioevo poda acceder a una gama de conocimientos; dentro de estos centros, se impartan a los monjes las ctedras de dibujo y geometra, entre otras.

e) El Renacimiento

ste fue un periodo de grandes cambios, pues el hombre se convirti en el centro de todo y, al mismo tiempo, una extensin de Dios. Esta etapa vio nacer grandes artistas como: Leonardo Da Vinci, Miguel ngel Bonarotti, entre otros. Los creadores de esta poca eran verstiles, motivo por el cual, eran buscados con frecuencia para elaborar obras de arte por encargo.

Bajo la influencia de este contexto histrico, en el que la forma de pensamiento predominante fue el humanismo, cuya premisa principal era considerar al hombre como elemento primordial, se dio el desarrollo de las ciencias como la fsica, las matemticas y los estudios de anatoma. Por otro lado, el artista fij su atencin en sus rasgos (para subrayar la dimensin psicolgica de su personalidad) y en los colores diluidos (para observar el paso del tiempo sobre su rostro). El artista no slo era comprendido, sino tambin reconocido.

f) Era moderna

En el marco de estos aos, grandes desarrollos se dieron en todos los mbitos del conocimiento, tanto en las ciencias como en las artes; se manifestaron grandes aportaciones que contribuyeron, en gran medida a la conformacin de una era sin precedentes. Siempre con el dibujo de por medio. Veamos algunos de los avances que se dieron durante la poca moderna: Filippo Brunelleschi (1337-1445), cre la perspectiva, que constituye un instrumento de clculo y un medio de reproduccin racional de los edificios, que pone en evidencia las lneas de fuerza de la arquitectura (columnazas) y las escansiones del espacio (alternancia de los vacos y los llenos).

Las contribuciones de Ren Descartes (1596-1650) a las matemticas se encuentran en su tratado llamado Discurso del Mtodo (1637), creando as, la geometra analtica y el sistema de coordenadas cartesianas. Gaspard Monge (1746-1818), es considerado el inventor de la geometra descriptiva, la cual representa, sobre una superficie bidimensional, las superficies tridimensionales de los objetos con aplicaciones en perspectiva cnica, as como el sistema de planos acotados y el sistema didrico. Jean-Vctor Poncelet (1778-1867), defini los lineamientos de la geometra proyectiva, incorporando el concepto de infinito, el cual indica que dos rectas se cortan o se cruzan, pero no pueden ser paralelas, ya que se cortaran en el infinito. Al estudiar a estos personajes podemos apreciar cmo cada uno de ellos plasm su forma de ver el mundo desde una particular perspectiva. Fue hasta que las tendencias del dibujo se bifurcaron, cuando el incipiente dibujo tcnico comenz a especializarse; empez a utilizar las matemticas, la geometra, la fsica y los instrumentos pertinentes para hacer trazos. Para lograrlo, tuvo que hacer uso de la herencia que dejaron estos ilustres personajes.
g) Revolucin Industrial

El siglo XVIII, represent una ideologa que llev a cabo la gnesis de un verdadero culto a la mquina. El aumento del consumo humano y, por lo tanto, el de la produccin, exigan que la artesana incursionara al plano industrial. La ciencia, por su parte, sirvi como potencial tcnico y productivo, llevando a la produccin mecnica de objetos de uso.

En este siglo, la esquematizacin de los fenmenos mecnicos llega a ser esencial en sus aspectos grficos hasta desvincularse completamente de la representacin de los propios mecanismos; el conocimiento tcnico de la proyeccin y la representacin grfica asumen la rugosidad y frialdad de un dibujo mecnico
h) Era actual

El mundo contemporneo surgi desde inicio del siglo pasado y se prolonga hasta nuestros das. Una de las manifestaciones artsticas ms importantes de este periodo es el cubismo, desarrollado en Pars por Pablo Picasso y Georges Braque. Esta corriente pictrica consisti en proyectar formas geomtricas, tomando a la realidad en sus elementos ms puros. Por otra parte, hicieron representaciones de la cotidianidad, en la cual se buscaba la grandeza; lo simple cobr importancia. Paul Cezzane es un ejemplo claro de este tipo de arte, quien representaba paisajes y naturalezas muertas, basndose en las formas dinmicas de la escultura africana e ibrica. El cubismo lleg a ser el estilo artstico que ms influencia ejerci en todo el siglo XIX. En 1924 Andr Bretn dio el nombre de surrealismo al movimiento artstico que proclamaba lo irracional como va para encontrar una verdad. Los surrealistas ms importantes fueron Ernst, Salvador Dal, Joan Mir, Ren Magritte, Jean Arp y Andr Masson. Todos estos antecedentes en el arte, influyeron en el proceso arquitectnico de cada pas. Cada ciudad intenta dejar plasmadas sus obras, ya sea para que se aprecien en un museo o en edificaciones majestuosas, como las que hoy en da puedes ver en cada lugar que visitas, ya sea en forma de esculturas, edificios, casas u oficinas. T eres observador? Has visto la forma caprichosa de alguno de estos edificios? En tu localidad existe alguna obra artstica?

As es como la humanidad fue evolucionado su tcnica en el dibujo, de acuerdo con las necesidades expresivas de cada poca. El dibujo, como lo vimos, ha sido una herramienta que el hombre ha empleado para comunicar pensamientos y, con ello, establecer una relacin con personas que no hablan su mismo idioma o que no comparten su ideologa. El dibujo logra una comunicacin no verbal, ya que podemos manifestar nuestras ideas, estados de nimo o situaciones personales.

1.2 La importancia del dibujo


Aunque no lo creas, la mayora de las personas sabemos plasmar nuestras ideas en formas de dibujos libres, sin reglas; dejamos que la subjetividad hable por nosotros. Pero se corre el riesgo de que no todos puedan descifrar lo que queremos expresar, entonces es necesario utilizar normas y reglas que hagan de ste el idioma universal.

El dibujo tcnico es la representacin grfica de un objeto o una idea. Esta representacin se gua por normas fijas y preestablecidas para poder describir de forma exacta y clara, dimensiones, formas, caractersticas y la construccin de lo que se quiere reproducir. Para realizar el dibujo tcnico se requiere de instrumentos de precisin. En la actualidad, son innumerables las reas de actividades tanto cientficas como tcnicas e industriales, en las cuales la utilizacin del dibujo tcnico es continua e indispensable. Como sabes, en un mundo globalizado como el nuestro, existen diversas oportunidades en el campo tcnico, mecnico o industrial, en los que podras desempearte con facilidad si posees los conocimientos bsicos del dibujo tcnico. Por citar un ejemplo, en el aspecto industrial se pueden dibujar mquinas y aparatos, desde los ms sencillos hasta los ms sofisticados. Dichos dibujos se ocupan dentro de las fbricas, talleres, laboratorios, etctera; en el medio rural, en las oficinas, comercios, residencias u hospitales. El dibujo tcnico es til en distintos espacios, ya sea en el campo profesional, de investigacin o escolar ms en este ltimo. El IPN ofrece carreras de nivel superior como Arquitectura, Ingeniera Mecnica, Elctrica, etctera, en las que se necesitan conocimientos de dibujo tcnico. De ah que debes apropiarte de los conocimientos tcnicos estandarizados del dibujo que elabores y analices. A partir de este momento procura enfocarte en ello y no en un dibujo artstico, ya que, a diferencia de ste, la visualizacin suele ser muy particular y se presta para libres opiniones e interpretaciones. De igual forma, los conocimientos que adquieras te sern de gran utilidad cuando estudies otras unidades de aprendizaje en tu bachillerato. Es importante que empieces a concebirte como un dibujante, para que adquieras diversas perspectivas sobre lo que dibujars e interpretars. Esto quiere decir que t al cursar esta unidad de aprendizaje, podrs establecer un criterio de congruencia prctica entre lo que ves, observas, piensas y dibujas.

Conclusin
La evolucin del hombre no ha sido algo unidireccional, pues no slo se transform anatmicamente, sino tambin en su forma de razonar, de interpretar y modificar su realidad, utilizando cuanta herramienta tena a su alcance. Como te habrs dado cuenta, el dibujo ha sido desde su gnesis un medio de comunicacin grfica universal, que si bien es empleado por toda la humanidad con diversos fines, tambin permite manifestar diversos puntos de vista. El dibujo es tan humano como cualquier cosa que haga el hombre, as que esmrate mucho en mejorar; conforme pasen los temas podrs lograrlo.

Dibujar es como hacer un gesto expresivo con la ventaja de la permanencia Henri Matisse 2. Normatividad en los trazos Introduccin El tema anterior nos mostr la forma en que el hombre primitivo comenz a comunicarse mediante el dibujo. Hoy sabemos que a travs de ste, se han podido manifestar otras expresiones artsticas, como la pintura o la arquitectura. Es as como el dibujo cobr cierta importancia, surgiendo el dibujo tcnico como disciplina. Hoy se ha difundido y aceptado, pues sugiere con ms precisin el amplio alcance que tiene para la industria. 2.1 Trazo a mano alzada Antes de mencionar cules son los instrumentos utilizados en esta especialidad, es preciso mostrar la tcnica que debemos usar para su correcto manejo, nos referimos a: la mano alzada. Para realizar un dibujo a mano alzada se necesitan tres objetos: lpiz, goma y una hoja de papel. Con stos se puede realizar un boceto, el cual servir de base para un dibujo ms elaborado. El trazo a mano alzada sirve para crear croquis, los cuales capturan rpida y eficazmente los detalles ms importantes de un dibujo, stos deben ser claros, precisos y sintticos, es decir, debe ser una forma esbozada, para evitar detenerse en trivialidades que no ofrecen datos nuevos ni tiles. Antes de trazar los esbozos, es necesario hacer ejercicios que ayuden a que la mano est un poco ms suelta, esto permitir que los dibujos posteriores sean de mejor calidad. As, para trazar lneas rectas a mano alzada, se debe sujetar cmodamente el lpiz, es decir, como cuando escribes, procurando no tomarlo muy cerca de la punta y dejando una distancia de aproximadamente un centmetro y medio, de la punta hacia atrs. Recuerda que para evitar trazos variables en su grosor, es necesario que se vaya girando el lpiz durante los trazos.

Las caractersticas de un buen trazado a mano alzada son:


Las lneas se representan de un solo trazo a la vez. No hay doble lnea. La mano debe tener soltura y fluidez para que el trazo salga uniforme; en el argot se le dice "que la lnea no tenga pelillos". La lnea no debe presentar variacin en su grosor. No debe haber interrupciones en la lnea.

2.2 Instrumentos Hay otros instrumentos que nos pueden ayudar a elaborar trazos claros y definidos, estos son: la regla T, escuadra, escalmetro, comps y algunos otros accesorios. Seguramente reconoces estos materiales. Revisa a continuacin, la utilizacin de cada uno de ellos.

a) Manejo de escuadras

Las escuadras son instrumentos inseparables del dibujante, si se aprenden a manejar correctamente, se evitar la utilizacin del transportador. En la siguiente imagen podrs apreciar el trazo de lneas con las escuadras.

Es importante mencionar que los ngulos deben expresarse a partir de un punto, stos pueden estar de derecha a izquierda o viceversa. Pero cuando se manejen dentro de los cuadrantes, los ngulos deben iniciar en el punto 0, que se halla del lado derecho y girar en sentido contrario a las manecillas del reloj.

b) Comps

El comps sirve para el trazo de crculos y medios crculos. La utilizacin correcta de este instrumento de trabajo, permitir hacer lneas de buena calidad, pues ayuda a que no se vean las uniones entre stas y a que la calidad de los trazos sea uniforme, esto es, que tengan el mismo grosor. Existen distintos tipos de compases y su uso depende de lo que se necesite hacer.

Comps trazador: una de sus patas tiene una punta metlica; la otra, posee un aditamento que sostiene una puntilla de grafito, la cual puede terminar en punta cnica o bisel, pero las patas siempre deben ser de la misma longitud. Este instrumento sirve para los trazos de crculos a lpiz.

Comps de puntas o divisor: como su nombre lo dice, sus dos patas terminan en puntas metlicas. Sirve para transportar medidas o divisiones de arcos y circunferencias.

Comps de bomba: sus patas se separan mediante un tornillo y una cremallera. Una de sus patas es un pivote, alrededor del cual gira libremente otra. Esta pieza instrumental se usa para trazo de crculos muy pequeos.

Comps para estilgrafo: a diferencia del comps trazador, ste tiene un accesorio que funciona como abrazadera roscada, usada para sujetar el estilgrafo. Sirve para hacer crculos a tinta.

Cmo se utiliza el comps El comps slo debe estar afuera de su estuche cuando va a ser usado, con ello evitaremos que se rompa o se deformen sus puntas, ya que son muy sensibles. Al sacarlo de su estuche, debemos de tomarlo del mango y separar las patas con los dedos. Se coloca la punta metlica en el centro de un crculo y se ajusta el comps al radio requerido. La mina del comps debe estar afilada y tener forma cnica, igual que la de un lpiz, para obtener una buena calidad de crculos. Si no se tiene la mina correcta, crtese un trozo de grafito de un lpiz de dibujo, removiendo la madera para usar slo la mina. Comienza dibujando el crculo colocando el comps sobre el papel con la punta del grafito hacia la izquierda, inclina el comps ligeramente hacia delante y traza un crculo girando el mango hacia la derecha. Trata de que quede en un solo trazo. Si eres zurdo, el procedimiento es a la inversa. Debes tomar el mango con la mano izquierda y girar en esa direccin. Se debe utilizar una mina de 4H para que sea slo dibujo de trazo y poder verificar el tamao, y si no es as, corregir sin manchar nuestra lmina. Posteriormente ya para dar calidad final se utilizarn lpices como el H y el HB para obtener lnea gruesa. c) Lpices

En el siglo XVI surgi finalmente el lpiz, gracias al descubrimiento, en 1564, del primer yacimiento de grafito. Surgi entonces la industria del lpiz vigente hasta nuestros das. El lpiz primitivo estaba constituido por dos tablillas rectangulares pegadas una a otras, sosteniendo la barra de grafito presa entre ellas, en un pequeo canal cavado en una de ellas. El formato cilndrico del lpiz actual se debi a la necesidad de encontrar una forma ms adecuada para su manipulacin. Los lpices de dibujo son herramientas indispensables, pues son los que se emplean en la realizacin de los trazos. Estn hechos de un mineral derivado del carbono llamado grafito y de arcilla, la cual se aade en diferentes proporciones, dependiendo de los grados de cada lpiz, as, stos pueden ser desde el 9H hasta el 7B. Si un lpiz es ms duro, indica que tiene menos grafito y ms arcilla, esto hace que sus lneas sean ms tenues. Si un lpiz es ms blando, quiere decir que la cantidad de grafito es mayor y menor la de arcilla, provocando que las lneas sean ms marcadas o negras.

Deben tomarse en cuenta dos tipos de trazos: los que se ejecutan a mano libre y los que se hacen con ayuda de los instrumentos de dibujo. Para los primeros debe usarse un lpiz suave; para los segundos, es recomendable el empleo de lpices ms duros, esto debido a que el roce de las escuadras y reglas sobre el trazo ya ejecutado, extiende el grafito de los lpices suaves, manchando los trabajos. En dibujo tcnico se utilizan los siguientes lpices:

El uso adecuado de los lpices se ver reflejado en cada trabajo. La presin que ejerzas sobre ellos se ver en la calidad de cada lnea. No se debe usar un solo tipo de lpiz para los diferentes trazos que se observan en una lmina. Procedimiento para afilar un lpiz Para evitar la mala calidad en los trazos, se necesita que los lpices estn correctamente afilados. Limpieza de una lmina Los hbitos de limpieza muestran prcticas de orden, de exactitud y pulcritud, que de alguna manera reflejan lo que somos. En la realizacin de lminas o dibujos, es frecuente que algunas personas entreguen trabajos sucios. Imaginas qu aspecto de su personalidad muestran? Por eso, desde que se empieza el estudio de esta disciplina, se hace hincapi en este punto. En este apartado te daremos algunos consejos para que cuides la limpieza y, en general, la presentacin de tus trabajos. Analiza la siguiente imagen del proceso de limpieza.

2.3 Normatividad
La aplicacin de las normas dentro del dibujo, tiene como misin unificar los criterios para hacer ms entendible este lenguaje universal.

Dicha normatividad se plantea como objetivo, adoptar una serie de reglas y normas destinadas a precisar, especificar, unificar y simplificar la mayor parte de los aspectos que intervienen en la creacin de dibujos. Las normas segn su mbito y campo de aplicacin, se clasifican en:
1. Internacionales. Surgen por el acuerdo de varios pases y las recomendaciones de la International Standar Organization (ISO).

2. Nacionales. El Comit Oficial de Normalizacin de cada pas redacta y emite las normas de acuerdo con las experiencias propias y recomendaciones de otros comits.

O tambin pueden clasificarse segn su aplicacin, de la siguiente forma:


1. Fundamentales (de tipo general)
o o o

definiciones magnitudes de calidad

2. Materiales
o o o

designacin propiedades composiciones

3. Fundamentales (tipo tcnico)


o

referente a dibujo ( utilizacin de simbologa)

Dentro de las normas fundamentales de tipo tcnico, se encuentran las referentes al dibujo tcnico, y la Direccin General de Normas (DGN) ha clasificado las que se refieren a:

Lneas (incluye rtulos) Rayados Vistas Cortes y secciones Dimensiones de papel Acotaciones (definiciones y principios)

Veamos a detalle algunas de ellas.

a) Lneas

Las lneas representan el elemento bsico de toda forma grfica. As como las letras de un libro nos dicen algo, de la misma forma las lneas nos "hablan" en el lenguaje universal del dibujo, ya que con ellas se representan ejes de referencia, cortes, partes situadas delante del plano de corte, contornos, referencias de acotacin, etc. Para poder entenderlas, primero necesitamos conocerlas. Pon atencin al siguiente cuadro.

b) Formato de papeles

La Norma Oficial Mexicana NOM-Z19-1986 ofrece las dimensiones normales de papeles para la escritura y para ciertas clases de impresin; fue elaborada con objeto de establecer un sistema de formatos de papeles, basados en el sistema mtrico decimal. El sistema adoptado para obtener las diferentes dimensiones de papeles est basado en los siguientes principios: cada serie de medidas consiste en una sucesin, formada de tal manera, que cada medida se obtiene dividiendo la inmediata anterior en dos partes

iguales, la divisin debe ser paralela al lado ms corto. Por consecuencia, las reas de dos medidas sucesivas estn en relacin 2:1. Todas las medidas de cada serie normal son geomtricamente similares entre s, de manera que en todas se cumpla la relacin:

Formatos normalizados de la serie principal Estos formatos se han establecido a partir del tamao denominado A0 (A cero), cuya superficie corresponde a un metro cuadrado. Por lo tanto se puede escribir:

Resolviendo las ecuaciones (x) y (y).

Tamao de los formatos

c) Rotulado

Llamamos rotulado a las letras y nmeros que se dibujan en las lminas. Los trazos deben ser sencillos y legibles, aplicando la norma NOM-Z-56-1986. Las tcnicas pueden ser diversas: a mano alzada, con instrumentos (plantillas) o con cangrejo.

La rotulacin es parte fundamental de un dibujo, pues seala dimensiones y forma parte integral de una buena presentacin. Esto indica que si un rotulado est mal hecho, la calidad de un trabajo disminuir. En el rotulado se pueden usar dos tipos de letras y nmeros, stos pueden ser verticales o inclinados. El comportamiento de los elementos inclinados se da de la siguiente forma: las letras se ladean hacia la derecha, mientras que los crculos se vuelven elipses. Nosotros en este curso slo usaremos letras verticales. No se utilizarn instrumentos para rotular, ya que todo se elaborar a mano alzada. El proceso de rotulado es el siguiente: se deben dibujar las letras de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, tratando de que sean proporcionales y tengan la misma separacin entre una letra y otra; sin encimarse o que la separacin parezca que son dos palabras distintas.

Dentro del rotulado se tienen diferentes tamaos normalizados de letras y son los siguientes: 3 mm, 4 mm, 6 mm, 8 mm, 12 mm, 16 mm, hasta 20 mm; pero las que ms se utilizarn sern las de 3 mm, 4 mm y 6 mm. Te presentamos un ejemplo en el que se indica la forma en que deben dibujarse las letras:

No siempre tenemos la oportunidad de trabajar en hojas cuyas lneas estn marcadas. Cuando surge la necesidad de usar hojas blancas o cualquier otro papel que no tenga lneas gua, stas se tienen que crear. A continuacin te presentamos un ejemplo en el que se muestran letras maysculas. Como observas, en este caso, slo necesitamos de dos lneas gua para realizar el rotulado. Por ejemplo, si la letra es de 6 mm, debern trazarse lneas auxiliares a esta medida.

Cuando manejamos letras minsculas, recurrimos a lneas auxiliares que sirven para delimitar las jambas, dichas lneas se dibujan entre la superior e inferior, dando como resultado los espacios para la jamba superior y la jamba inferior. Al espacio que queda entre estas dos lneas internas se le llama cuerpo. Veamos la siguiente figura:

El cuerpo es el que lleva el peso del trazo en la mayora de las letras. Sin embargo la jamba superior ayuda en el dibujo de las letras: b, k, t, l, etc. y la jamba inferior auxilia en el trazo de las letras: p, q, g, etc. Vase el siguiente ejemplo:

d) Cuadros de referencia

Los cuadros de referencia son estudiados en la Norma Oficial Mexicana NOM-Z-741986 y son elementos fundamentales en la elaboracin de un rotulado. En el siguiente apartado proporcionaremos la definicin:

Cuadro de referencia: es un elemento que contiene informacin relevante sobre el dibujo realizado y se adapta a las necesidades de cada proyecto. En el cuadro de referencia se anotan con claridad y letra normalizada los datos que identifican las caractersticas del plano o dibujo. Sus elementos son:

Institucin a la que se pertenece Escala Acotacin Fecha Profesor o profesora Unidad de aprendizaje Grupo Nmero de lista Nombre del alumno Nombre de la lmina Nmero de lmina

La norma identifica tres tipos de cuadros de referencia: 1. El que sirve para identificacin de los dibujos. 2. El que contiene la nomenclatura de los datos de las piezas de un conjunto. 3. Cuadro de referencia que contiene todos los datos necesarios del proyecto o dibujo, donde se anotar la evaluacin del mismo. Cuadro que sirve para la identificacin de los dibujos

Cuadro que contiene nomenclatura de los datos de las piezas de un conjunto

Cuadro de referencia

2.4 Trazos con software


Aunque hoy en da podemos hacer uso de algunos programas de cmputo capaces de realizar trazos bsicos aplicables al dibujo, por ejemplo Paint o Word, ninguno de stos permite aplicar la normatividad al cien por ciento como lo hace el software de nombre AutoCAD.

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2297/videos/tema2/ u1_tm2_dibu1.swf

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2297/videos/tema2/ u1_tm2_dibu2.swf En la actualidad el dibujo tcnico ha experimentado un proceso de actualizacin debido a las nuevas tecnologas con las que se cuenta, las cuales se utilizan como una herramienta para su desarrollo, una de las ventajas que la informtica aplicada ofrece, se refleja en una mayor productividad en la elaboracin de proyectos. Sin embargo, no han cambiado sus fundamentos bsicos con los que se dibuja, se han adaptado a esta nueva tecnologa y gracias a los programas de Dibujo Asistido por Computadora este proceso se realiza de una forma ms rpida y efectiva. Hoy en da, cada vez es ms difcil encontrar profesionales del dibujo tcnico que dibujen directamente en su lmina sobre su restirador, lo que se ocupa en cambio es el trazo con programas computacionales especializados. El programa ms utilizado se llama AutoCAD.

AutoCAD es un software del tipo CAD (diseo asistido por computadora) creado y comercializado por Autodesk. Es utilizado principalmente para la elaboracin de piezas de dibujo tcnico en dos dimensiones (2D) y para creacin de modelos tridimensionales (3D). Adems de dibujos tcnicos, el software incorpora, varios recursos para la visualizacin en diversos formatos. Es ampliamente utilizado en arquitectura, diseo de interiores, ingeniera mecnica y en varios otros ramos de la industria. Para que tengas una idea ms clara de lo que estamos diciendo, te invitamos a que veas el siguiente tutorial de introduccin. Tutorial: De Introduccin http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2297/videos/tema2/Tu torial_Introduc/video2.html Algunos de los conceptos bsicos que se utilizan son: CAD - La sigla CAD viene del ingls Computer Aidded Design que significa Diseo Asistido por Computadora. Es una herramienta que cada da tiene ms adeptos en el mbito de la ingeniera y de la arquitectura principalmente. CAE Viene del ingls Computer Aidded Enginner. Este tipo de software es utilizado en la realizacin en prototipos, para simular y calcular sobre dibujos virtuales las cargas y esfuerzos que determinada pieza va a sufrir en su trabajo. CAM - La sigla CAM tambin viene del ingls Computer Aidded Manufacturing que significa Fabricacin Asistida por Computadora. Es un paso posterior al CAD, (en la mecnica) se caracteriza por la generacin de cdigos especficos interpretables por mquinas computadas utilizadas en la fabricacin de piezas. Trazos hechos con Autocad

Quieres saber cmo funciona este software? Dale clic aqu para que sepas cmo descargarlo en tu computadora, conozcas los comandos elementales y sepas la manera de empezar a trabajar con l. Tutorial: Elementos Bsicos http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2297/videos/tema2/ Elementos_basicos/video3.html

Conclusin
Hasta aqu has aprendido cules son los instrumentos que se utilizan en dibujo tcnico, cules son las caractersticas de un buen trazo, el manejo de escuadras, los tipos y usos del comps, la limpieza que se requiere para realizar una lmina, los tipos de lneas, los formatos de papel, rotulado, tipos de cuadro de datos y finalmente el uso de Autocad. Todos estos elementos, son la base del dibujo, por lo que te invitamos a que los repases una vez ms antes de seguir adelante, recuerda que es un leguaje grafico, mismo que debes comprender para continuar en el estudio de los siguientes temas. No te sientas presionado. Sigue trabajando para poder sacar adelante esta unidad de aprendizaje.

Nuestra recompensa se encuentra en el esfuerzo y no en el resultado. Un esfuerzo total es una victoria completa Mahatma Gandhi

UNIDAD 4 Introduccin
En el dibujo tcnico, como en otras disciplinas, es necesario conocer los conceptos bsicos que la integran, esto con la finalidad de poder entender y manejar de una manera eficiente el desarrollo del proceso de aprendizaje. Mapa de contenidos de la unidad

1. Conceptos bsicos geomtricos


La geometra es una rama de las matemticas que se encarga de estudiar las propiedades y caractersticas de las figuras en el plano o en el espacio: forma, extensin, posicin relativa, propiedades. Ahora bien, en el dibujo tcnico se utilizan muchas formas geomtricas. La diferencia entre figura geomtrica y cuerpo geomtrico es que la primera se presenta en dos dimensiones, mientras que el cuerpo geomtrico se representa en tres dimensiones.

Figura geomtrica bidimensional

Figura geomtrica tridimensional

stas son algunas definiciones de conceptos bsicos en geometra que debes conocer para un mejor desarrollo de la unidad de aprendizaje.

Continuemos descubriendo otros conceptos. Punto: no tiene dimensiones, nicamente indica posicin, los extremos de una lnea son puntos.

Recta: es la distancia ms corta entre dos puntos.

Segmento: es la parte de la recta comprendida por dos puntos que se cortan en una lnea.

Lnea horizontal: es la lnea que va de lado a lado conforme al horizonte.

Lnea vertical: es una lnea que va de Norte a Sur.

Lnea oblicua: es una lnea inclinada.

Lneas paralelas: son dos rectas trazadas en un mismo plano, separadas por una distancia determinada y jams se unen aunque se prolonguen.

Lneas concurrentes: son dos lneas que se juntan en un mismo punto.

Lneas perpendiculares: son dos rectas trazadas en un mismo plano que se cruzan formando un ngulo de 90.

Plano: un plano es una superficie plana sin espesor.

ngulo: es la abertura entre dos lneas que se cortan en un punto.

Polgono: es una figura geomtrica limitada por segmentos rectos.

Bisectriz: es la lnea que divide un ngulo en dos partes iguales.

Mediatriz: es una recta perpendicular que divide en dos partes iguales a un segmento.

Conclusin
Ahora que ya conoces todos los conceptos geomtricos, tienes las herramientas para entender, ms concretamente, lo indispensable para lograr el objetivo, el cual consiste en la realizacin de dibujos tcnicos completos y precisos. Si es necesario, tendrs que retomar los conceptos para realizar cualquier tipo de dibujo dentro de tu unidad de aprendizaje.

Cunto ms se sabe, ms se desea aprender. Con el saber crece paralelamente la sensacin de no saber o, mejor dicho, de saber que no se sabe Friederich Von Schlegel 2. Procedimientos de los problemas geomtricos Introduccin El presente tema trata de los llamados problemas geomtricos y sus aplicaciones, mismos que podrs combinarlos si los aprendes bien. Esto te permitir realizar infinidad de formas y diseos orientados hacia tu vida acadmica y, posteriormente, a la profesional. Ejemplo de la aplicacin de estos problemas son los logotipos de las empresas o los diagramas de algunas piezas mecnicas entre muchas otras cosas. Cabe mencionar, que los grandes pintores, arquitectos e ingenieros se ayudan de estas formas para sus creaciones. a) Descripcin de un problema geomtrico Las construcciones geomtricas se elaboran a partir de lneas y puntos que tienen relacin entre s, a esto se le conoce como geometra bsica y el dibujo tcnico las ocupa para poder hacer sus distintas representaciones. Los problemas geomtricos muestran procedimientos que permiten trazar figuras siguiendo ciertas normas y especificaciones, existe una serie de problemas que permiten realizar trazos de distintas figuras, tales como pentgonos, curvas, elipses, etctera. Estos problemas son la base de desarrollo de las figuras ms elaboradas. Un ejemplo de la resolucin de un problema geomtrico para obtener un pentgono cuyos lados y ngulos son iguales entre s es el siguiente:

b) Desarrollo de problemas geomtricos El desarrollo de los problemas geomtricos permite ver cmo con la resolucin y combinacin de stos, van surgiendo nuevas figuras, ahora con formas especficas. A simple vista este tema parece muy sencillo y, de alguna manera lo es, lo nico que se requiere es que practiques dibujando todos y cada uno de los ejercicios mostrados. Debers ensayar continuamente tus trazos, por lo que te recomendamos que al tiempo que ests viendo los videos, tengas a la mano el material (hojas blancas, lpices, goma, escuadras, comps, etctera) necesario para que los elabores todos paso a paso. La prctica es de mucha importancia para que adquieras las habilidades del dibujo tcnico. A continuacin te presentamos los videos. Trazar la mediatriz al segmento de recta dado.

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol1.html

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol2.html

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol3.html

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol4.html

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol5.html Dividir un ngulo recto o cualquier ngulo en tres partes iguales. http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol6.html Trace un ngulo recto (90) utilizando las escuadras y dentro de l (ABC) dibuje ngulos de 75, 60, 45, 30 y 15. http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol7.html Dado el ngulo AB, dibujar un pentgono regular, ABCDE. http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol8.html Dada una circunferencia, trazar en forma inscrita en ella, un pentgono regular ABCDE. http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol9.html

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol10.html
Conocida la circunferencia, inscribir un polgono regular de "n" lados iguales.

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol11.html

Desde un punto exterior dado (P) a una circunferencia, trazar las tangentes a ella.

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol12.html
A dos circunferencias dadas, externas entre s, de radios R y R': trazar las tangentes exteriores a ambas circunferencias.

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol13.html
A dos circunferencias dadas, externas entre s, de radios R y R: trazar las tangentes interiores a ambas circunferencias.

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol14.html

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol15.html

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol16.html

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol17.html
Enlazar tangencialmente los dos arcos circulares de radio R2 y R3 dados, mediante un tercer arco circular de radio igual a R1.

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol18.html

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol19.html

Trazar la elipse por el mtodo de los cuatro puntos.

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol20.html
Trazar una parbola por el mtodo de la envolvente.

http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/s ol21.html Desde pocas del famoso matemtico Euclides (300 a.C.) se crey que era imposible trazar un polgono regular de 17 lados utilizando solamente escuadras y comps; sin embargo, en el siglo XIX el matemtico alemn Carl Gauss pudo trazarlo siguiendo algunas de las reglas de la resolucin de los mencionados problemas geomtricos.

Heptadecgono
c) Aplicacin de problemas

Una vez realizada la base del trazo, obtendremos como resultado el desarrollo para realizar dibujos de cualquier forma, por ejemplo, un conector para agua, una tubera para desage de lavabo o un empaque en forma de pentgono regular.

Conclusin
Conociendo, aprendiendo y realizando estos problemas geomtricos es seguro que realizars cualquier diseo. Grandes personalidades como el pintor Leonardo Da Vinci y el arquitecto Le Corbusier, por mencionar algunos, ocuparon problemas geomtricos para realizar pinturas y/o esculturas.

Es por eso que esperamos hayas prestado mucha atencin al tema, ya que ser de mucha ayuda a lo largo de esta unidad de aprendizaje. Adems, de que podrs dibujar lo que t quieras con lo aprendido sobre los problemas geomtricos.

3. Escalas
Introduccin
Todos en algn momento de nuestras vidas, sin darnos cuenta, utilizamos las escalas y te preguntars, cundo? Pues es muy fcil de contestar, cuando vemos un mapamundi o algn plano de carreteras, o en los muecos de accin con los que algn da jugaste. Aunque no lo creas, todo lo que nos rodea est a escala. Este tema es uno de los ms importantes en el dibujo tcnico, porque saber manipular todas las medidas y escalas puede facilitarte el trabajo, adems abre una infinidad de ideas para poder trasladarlas al papel.

3.1 Clasificacin de las escalas


Cuando uno observa en su casa, en la escuela, en el autobs, etctera, los objetos que nos rodean, como una silla, una cama, una estufa, el lavabo o el camin en el que nos trasladamos, todo est a escala, a eso se le conoce como escala natural y tambin se expresa con la siguiente presentacin: escala 1:1, que se lee escala uno es a uno.

Qu pasara si quisieras dibujar un carro? Es decir, hacerlo a tamao real, a escala natural. Pues se necesitan utilizar varios pliegos de papel y tardaras varias horas para terminarlo, por lo tanto, debes buscar una escala de reduccin, que quiere decir, que vas a dibujar un auto representado en un tamao menor del que es en realidad.
Existen varias escalas de reduccin, pero nosotros trabajaremos con las escalas que encontramos en el escalmetro, que son las ocupadas por los arquitectos, diseadores, ingenieros, como son: 1:25, 1:50, 1:100, 1:125, 1:1000, 1:250, entre otras.

En la escala de reduccin, el dibujo es proporcional, pero de menor tamao que el objeto. Matemticamente se expresa:

Hasta este momento sabes que existen las escalas natural y de reduccin, pero hay otra llamada escala de ampliacin, la cual es utilizada para representar objetos pequeos, por ejemplo, el dibujo de una tachuela, un reloj de mano, un conector mltiple de memoria o un telfono celular. Lo que se busca es dibujar en tamao mayor al real.

La escala de aumento o ampliacin, se refiere a que el dibujo es tambin proporcional, slo que ahora es mayor que el objeto; matemticamente se expresa de la siguiente forma:

Pero, entonces qu son las escalas? Una escala es la representacin grfica de toda figura que puede aumentar, disminuir o ser igual a las dimensiones del objeto.

En dibujo tcnico la definicin es la siguiente: Escala es la relacin que existe entre la dimensin del dibujo y la dimensin real del objeto. Las escalas las podemos encontrar en nuestra vida cotidiana y probablemente no lo has percibido. Es por eso que te damos algunos ejemplos.

Alguna vez has utilizado la Gua Roji? Si has sido observador, podrs saber a qu escala estn dibujadas las calles del D.F. Las casitas de muecas, tambin se encuentran a escala. En la fabricacin de muecos de accin tambin se manejan escalas. As mismo, en la elaboracin de carros de control remoto, barcos, maquetas, entre otros.

Te preguntars: De qu sirven las escalas? Si trabajaras como dibujante, sin importar en qu rama de la ingeniera, te podran solicitar el dibujo de un closet, una casa, un puente, una persona o cualquier otra cosa. No te dan las dimensiones del objeto, lo nico que te dan es una fotografa de alguna revista, una copia del objeto o alguna imagen donde venga plasmado lo que se requiere, y quiz, una sola dimensin, como puede ser un dimetro, una altura, etctera. Entonces t tendras que encontrar el resto de las dimensiones para hacer el trabajo. Cmo lo vas a lograr? Encontrando la escala. Ilustremos un ejemplo
para encontrar las estaturas de estas personas (escala real), lo primero que se tiene que hacer es encontrar la informacin disponible. El dato con el que contamos es que el hombre ms alto mide 1.80 metros. Para que puedas obtener la escala se utiliza la siguiente expresin matemtica:

La dimensin del dibujo es la medida que obtienes directamente de la imagen con una regla graduada. La dimensin del objeto es la que mide el objeto en la realidad.

Con el ejercicio anterior sabemos que la dimensin del objeto es 1.80 metros y que podemos expresarlo en diferentes unidades sin modificarse la altura.

La manera de encontrar la dimensin del dibujo, es utilizando tu regla graduada o con tu escalmetro (ocupando la que dice escala 1:100), para ti la unidad mide 1 cm, recuerda que ests trabajando a escala 1:1.

Si al medir con el escalmetro el tamao del hombre como aparece en la fotografa (mide 6 cm.) podemos aplicar la expresin matemtica que vimos previamente.

Nota: Al realizar cualquier operacin, las unidades deben ser siempre las mismas. No puedes hacer una multiplicacin o divisin de la siguiente forma: m con cm, Hm con mm o Km con dm, siempre deben estar en la misma unidad, es decir, m con m, cm con cm, Km con Km, etc. Por lo tanto, como la dimensin del dibujo est en centmetros y la dimensin del objeto est en metros, debemos cambiar una de las dos unidades. Si cambiamos la D.O de 1.80 metros a centmetros, la D.O cambiara a 180 cm. Por otro lado, si pasamos la D.D de 6 centmetros a metros, su medida sera de 0.06 m. Si manejamos primero las unidades en centmetros, cmo quedara la expresin matemtica?

Tomamos la cifra de menor valor numrico, es decir, la del numerador y la dividimos por s misma. Por otro lado, la cifra del denominador, la dividimos entre el valor del numerador. Veamos el ejemplo:

Cuando obtienes la escala, como en este caso, no vamos a encontrar una escala 1:30 en el escalmetro, as que tenemos que seguir trabajando de forma matemtica para encontrar las medidas de las dems personas y, cmo lo vamos a hacer? De la siguiente manera. Se mide con el escalmetro la altura de las otras personas. Recuerda que para encontrar la D.D se debe medir primero a escala 1:1. Empezaremos con la chica que est del lado izquierdo del joven el cual mide 1.80 m. Encontramos que mide 5.5cm, y ahora qu crees que debemos hacer?

Claro! Vamos a utilizar la expresin matemtica que ya tenamos anteriormente y sustituiremos los valores que ya tenemos (la escala que ya tenemos es 1:30)

Cuando tenemos que dibujar nosotros el objeto, la recomendacin es que siempre utilicemos escalas comunes para facilitar el trabajo, ya que si utilizamos arbitrariamente cualquier escala, entorpecemos la ejecucin del trabajo, por lo que debemos utilizar las escalas que encontramos en el escalmetro, stas son: 1:125, 1:100, 1:75, 1:50, 1:25 y 1:20 y les llamamos escalas base pues son las de uso frecuente. Recordemos que la exactitud del manejo de la escala, permitir la realizacin correcta de cualquier dibujo. Continuando con los ejemplos. Imagina que tienes que determinar las medidas de un terreno, para lo cual te dan un dibujo en una hoja y contiene slo la medida de un lado del terreno. Con ese nico dato intentaremos obtener las otras medidas. La forma del terreno es como se muestra a continuacin. Tambin debemos encontrar los ngulos para poder dibujarlo y agregar las dimensiones reales

Como lo observas, tenemos una cota real, que es la dimensin del objeto (la cual est en metros). La dimensin del dibujo la podemos obtener. Recuerdas cmo? Realicemos la operacin.

Por lo tanto, la escala a la que est dibujado nuestro terreno es 1:500 la cual no podemos encontrar en el escalmetro propiamente con ese valor, sino 1:50, que es la escala base, la que se ocupar para hallar las valores de la escala que requerimos.

Como observas, el escalmetro te indica que la unidad est en metros, escala 1:50, que es nuestra escala base. Para cambiar a escala 1:500 tenemos que multiplicar por 10, esto es, que el valor de la unidad ya no ser un metro, sino 10 m. Entonces, si multiplicamos la escala 1:50, el valor de 1 no se multiplica porque recuerda que representa la unidad real, 50x10 su valor ser 500. Tenemos entonces que el valor de la unidad real es de:
50x10=500 Las unidades cuyo valor es de 1 m, en este caso ser de 10: 1m x 10= 10 m Por tanto, si deseo encontrar en esta escala de 1:500, un metro. Lo haremos como se muestra a continuacin.

Por otro lado, si quiero encontrar 1.5 m, dnde estara la medida correcta? Comprueba si los has realizado correctamente.

Finalmente, si se te pide que busques en el escalmetro 5 metros a escala 1:500, dnde sera la medida correcta? Comprueba si lo hiciste bien:

Ahora podemos medir directamente con el escalmetro y as saber las longitudes reales.

Tomando en cuenta la imagen previa, indica la dimensin real que se muestra en la imagen, que es la lnea en la que se encuentra midiendo el escalmetro con una escala de 1:500. Recuerda que estamos trabajando en metros. Tu respuesta debe ser: 25 metros Muy bien, ahora ya comienzas a tener conocimiento sobre las escalas.

Retomando el ejemplo del terreno, es importante que sepamos cmo encontrar los ngulos de ste. Observa las siguientes imgenes en donde te mostramos cmo se manejan las escuadras y la regla T esperamos que te sean de utilidad.
http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2268/html_extras/escuadras.ht ml

Sigamos revisando las escalas. Es importante que aprendas a manipular el escalmetro, ya que es uno de los instrumentos ms usados en el dibujo. Si trabajas con una escala 1:125 y te dicen que las acotaciones deben ser en mm, qu es lo que tienes que hacer? Debes localizar en el escalmetro la escala base, que en este caso es 1:125. Recuerda que la unidad se indica en metros, pero t puedes cambiarla a milmetros. En un metro puedes encontrar 10 dm, 100 cm y 1000 mm. Si quieres trabajar en milmetros, ubica en el escalmetro la unidad en metros, y para ti el valor de 1 m ser de 1000 mm. Como vez la medida puede variar segn las unidades que te pidan. A continuacin te mostramos una relacin de los valores.

Si te piden una escala 1:12.5 y las acotaciones son solicitadas en centmetros, lo primero que buscamos es la escala base y divides todos los datos entre 10.

Como puedes ver, los valores cambiaron. Ahora la unidad en centmetros vale 10. Por lo que si se te solicita que expreses 50 centmetros sera exactamente donde se marca el nmero 5 y si tus acotaciones en vez de ser en mm el valor de la unidad sera de 10 cm. Por otra parte, si la escala de trabajo es 1:1.25 en dm, repites la misma operacin, dividiendo todos los valores entre 10, partiendo de la escala que ya tenamos.

Esto quiere decir que la unidad en dm vale 0.010, por lo que si se te solicita su valor en centmetros, es 1. Pero si te piden el valor en milmetros, sera 10. Si te piden una escala 1:0.125 vuelves a repetir el proceso, podras dar los valores?

Este procedimiento se realiz para la escala 1:125, as como para sus escalas proporcionales. Sin embargo, se utiliza tambin para todas las dems, comenzando con las escalas marcadas en el escalmetro, as como otras que se necesiten hallar. Si fuiste observador, te diste cuenta de que no hubo ni una sola escala de ampliacin, qu sucede cuando te dan este tipo de escalas para trabajar?, bueno, lo nico que debes hacer es cambiarla a una escala de reduccin. Lo que necesitas es dividir la escala entre el nmero de veces que se desea aumentar. Si te piden trabajar con la escala 2:1, realizas la divisin:

Quiere decir que la escala que vas a utilizar es 1:0.5, la cual s se encuentra en el escalmetro. Obviamente tu escala base es 1:50.

Conclusin
Ahora puedes dibujar todo lo que t quieras, sin importar el tamao del objeto real, ya sea ste muy pequeo o muy grande. Sabrs leer planos donde indiquen la escala en que fue dibujado; todo eso se puede hacer gracias a las escalas. Recuerda que no solamente en la especialidad del dibujo tcnico son necesarias las escalas, en la ingeniera, la arquitectura, la topografa, el diseo grfico y en la ingeniera industrial tambin realizan este tipo de ejercicios. Es por ello que debes estar seguro de dominarlo para que logres aplicarlo en los temas subsecuentes, por lo que a partir de ahora, todo ser dibujado a escala.
Saber y saberlo demostrar, es saber dos veces Baltasar Gracin

4. Acotaciones
Introduccin
Dentro del dibujo tcnico, es necesario conocer de manera concreta las dimensiones que los objetos dibujados van a tener, esto con el fin de realizar algn proceso de fabricacin de cualquier pieza, ya sea un mueble, herramienta o cualquier otro artculo. Por ello es necesario que los dibujos cuenten con un sistema de acotacin.

El sistema de acotacin consiste en colocar las dimensiones reales de los objetos dibujados. En esta unidad conocers el procedimiento y las normas que te permitirn acotar correctamente los dibujos realizados.

4.1 Qu son las acotaciones?


Se entiende por acotacin al conjunto de lneas de referencia, flechas, ngulos, nmeros o cualquier elemento grfico que se emplea para indicar las dimensiones lineales o angulares que se representan en un dibujo. En todos los dibujos realizados a escala, las medidas (acotaciones) que se le colocan siempre deben ser las reales, no importando el tamao del dibujo; recuerda que son proporcionales al objeto o dibujo real. El dibujo es una expresin usada para comunicarse y, en este caso, el dibujante debe saber transmitir e interpretar lo que dice un dibujo, sin que otra persona lo explique. Las cotas son las diferentes cantidades numricas que se anotan en un dibujo para indicar sus dimensiones, stas representan elementos esenciales, ya que indican las dimensiones exactas de los dibujos. Te imaginas un error en las acotaciones de un dibujo? Supn que en un taller mecnico se van a realizar 5,000 piezas de una medida especfica, si estn mal las acotaciones habra una gran prdida para el taller o la empresa, adems podra costarle el empleo al dibujante que cometi la equivocacin. Necesitamos saber las normas de acotaciones, para no cometer errores y saber a detalle cada una de las sealizaciones que se mencionan en la Norma Oficial Mexicana (NOMZ-25-1986).

4.2 Elementos de las acotaciones


A continuacin te mostraremos el nombre de cada elemento de las acotaciones: a) Lnea de acotacin. Es una lnea continua, fina y paralela a la arista que se acota; la separacin es entre 6 y 10 mm.

b)

Lnea de referencia o auxiliares de acotacin. Se trazan con lnea continua fina, se separan de la lnea del dibujo 2 3 mm; cuando las dimensiones son rectas, las lneas de referencia deben ser perpendiculares a sta.

c)

Cabeza de flecha. Es un smbolo utilizado en la lnea de acotacin para indicar de qu extremo a qu extremo se est acotando. Se debe dibujar con una lnea mediana, con una abertura de 15 30 es decir, que la lnea de acotacin ser de 730 15.

Cota. Es el valor numrico de la longitud que se acota, el cual debe escribirse en forma paralela a la lnea de acotacin, separada de sta 1 2 mm y preferentemente debe ser centrada y el nmero debe tener un tamao de 3 mm sin la unidad.

Cota nominal. A la cota que no incluye tolerancia, es decir, que la medida debe ser exacta, se le designa cota nominal. El tipo de unidades de medicin empleadas debe ser indicado en el cuadro de datos. Smbolos. Son signos o expresiones convencionales utilizados con el fin de ahorrar tiempo o espacio y cuya significacin debe de ser plenamente reconocida.

Por ejemplo:

Notas. Una nota es una explicacin escrita, cuya funcin es complementar o aclarar la informacin del acotado. Existen dos tipos de notas:

Notas generales. Se refieren a todo el dibujo o a varios detalles de ste a la vez, por ejemplo, todos los radios no acotados r=10, se escriben siempre en posicin horizontal y en un lugar claramente visible.

Notas locales. Se emplean para aclarar un detalle en particular sealndolo siempre con una lnea indicadora

4.3 Desarrollo de acotaciones

Todos los cuerpos o piezas tienen la propiedad de poder ser reducidos a formas geomtricas simples, con este principio se considera que las acotaciones pueden ser de dos tipos:

Cotas de forma. Se les llama tambin cotas de dimensin, ya que nicamente indican las dimensiones de las formas geomtricas que componen un cuerpo. Cotas de posicin. Llamadas tambin cotas de localizacin, utilizadas para sealar la posicin que ocupan las formas geomtricas que integran un cuerpo.

La colocacin de las acotaciones puede tener variantes que son originados por la posicin que tenga la cota (nmero) respecto a la lnea de acotacin, estos sistemas pueden ser: a) Sistema monodireccional. Es el sistema en el que la cota cambia de posicin de acuerdo con lnea de acotacin, por lo que puede tener posiciones mltiples, este sistema se ocupa en dibujo tcnico.

b)

Sistema unidireccional. En este sistema la cota siempre tiene la misma posicin independientemente de la lnea de acotacin, siempre se escribe en posicin paralela a sta. (Sistema utilizado en dibujo arquitectnico.)

4.4 Formas de acotar


a) Cotas redundantes. Son aqullas cuyo valor se puede deducir de otras cotas, a veces se les emplea como cotas de referencia con el fin de ahorrar el tiempo de sumar.

b)

Cotas repetidas. Son las cotas que aparecen ms de una vez sealando el mismo detalle.

c)

Cabezas de flechas. Cuando el espacio es muy pequeo se colocan las cabezas de flechas por fuera de las lneas de referencia. Cambio en la cota: desplazamiento. Cuando se tienen varios detalles en serie, para evitar confusiones se desplaza lateralmente la cota.

d)

e)

Acotacin por origen comn. Cuando hay necesidad de acotar varios detalles con respecto a una sola referencia, como se muestra a continuacin en la siguiente figura.

f)

Acotacin en las vistas. Al realizar acotaciones en las vistas es necesario tomar en cuenta las siguientes indicaciones.

Acotar siempre donde el detalle sea ms evidente.

Acotar en lo posible por fuera de las vistas, salvo si el espacio es limitado o si se quiere dar mayor claridad.

Es mejor acotar entre las vistas, para as relacionar ms fcilmente entre ellas los detalles acotados.

4.5 Reglas bsicas para el acotado


Para facilitar el trabajo de la acotacin es recomendable seguir las siguientes reglas:

Utilizar el mnimo nmero de cotas; slo las necesarias.

Acotar en donde sea ms claro el detalle.

Evitar el empleo de cotas redundantes o repetidas.

Escribir claramente los nmeros o cualquier tipo de anotacin.

Indicar claramente en qu unidades se est acotando: no hacer combinacin de unidades distintas.

Establecer los calibres de las lneas para tener contraste entre la acotacin y la figura acotada.

Cabe sealar que las unidades de medida con las que se est trabajando (milmetros, centmetros, metros, pulgadas, etc.) se establecen en el cuadro de referencia, donde dice Acot., a menos que en una lmina aparezcan ms de dos dibujos con diferente acotacin, se indica de bajo del dibujo, del lado derecho; en este caso, se seala en el cuadro de referencia como "indicada". Despus de haber estudiado los contenidos de acotacin, ests en condiciones para realizar un correcto procedimiento de acotacin en las piezas de dibujo que se te presenten. Te recomendamos que no te quedes con dudas porque en lo sucesivo tendrs que aplicar todo lo que sabes. stos son ejemplos de una correcta acotacin.

Con la finalidad de reforzar el conocimiento que ya adquiriste sobre las acotaciones, realiza los siguientes ejercicios para que identifiques los elementos correctamente acotados.

4.6 Acotacin y software


Gracias al Autocad podemos realizar las acotaciones directamente sobre nuestros dibujos. Si se sigue la normatividad, es difcil que exista margen de error. Veamos cmo se acota con ayuda de un software. Cuando se acota un dibujo, debemos saber que el centro de controles tiene un panel con todos los tipos de cotas disponibles.

Las cotas ms comunes son las lineales, ellas muestran la distancia entre dos puntos ya sea vertical u horizontalmente. Para hacerlas, indicamos el punto de inicio y el de final, as como la ubicacin que tendrn dichas cotas.

Conclusin
Hasta aqu, ya cuentas con los conocimientos necesarios para aplicar el proceso de acotacin a tus dibujos hechos y sabes cul es la importancia de poder realizar de manera adecuada este proceso en las lminas de dibujo tcnico, ten en cuenta que es un elemento muy importante para que tus dibujos expresen su objetivo final.

El xito consiste en obtener lo que se desea. La felicidad, en disfrutar lo que se obtiene. Ralph Waldo Emerson

UNIDAD 3 1. Sistema de representacin de figuras

Introduccin
La representacin ilustrativa es uno de los temas que ms requiere de imaginacin y creatividad. Debes estar consciente de que si lo visto en las unidades anteriores no qued lo suficientemente claro, podrs tener algunos tropiezos, por lo que te recomendamos que vuelvas a leer, ya que vamos a trabajar con todo lo visto previamente, para poder concretar nuestro aprendizaje de Dibujo Tcnico I. En esta unidad vamos a aprender a dibujar en tres dimensiones, representando el objeto en su forma real, esto permite que cualquier persona que tenga las nociones de dibujo tcnico pueda entender el diseo que se le presente. Mapa de contenidos de la unidad

1.1 Axonometra
La axonometra es, segn el Diccionario de la Real Academia, "un sistema de representacin de un cuerpo en un plano mediante las proyecciones obtenidas segn tres ejes". Tcnicamente podemos definirla como el conjunto de mtodos que se emplean en el dibujo tcnico para representar grficamente objetos desde diferentes perspectivas, tal como si se estuvieran viendo; dichas vistas pueden ser desde tres caras diferentes. A estas representaciones se les llama proyecciones axonomtricas. Todos los objetos tridimensionales (lpiz, computadora, telfono, etc.) se pueden dibujar axonomtricamente a partir de utilizar tres ejes de proyeccin, uno para cada dimensin: altura, anchura y longitud. Segn las diferentes aberturas angulares que se utilizan en los ejes de proyeccin. Proyeccin axonomtrica

1.2 Perspectiva
La perspectiva es una representacin grfica en dos dimensiones que aparenta y simula objetos en tres dimensiones, siendo un dibujo casi realista. La perspectiva se realiza empleando un sistema de coordenadas cartesianas en las cuales se proyectan los vrtices de los volmenes que se quieren representar. Este mtodo se puede describir perfectamente, ya que depende del ojo del observador, refleja el medio ambiente tal cual como se ve. Se utilizan puntos de fuga y la lnea de tierra; lo ms importante es la posicin del observador. Este mtodo es utilizado por arquitectos y diseadores.

La perspectiva hace que el tamao real de los elementos aparezca ms pequeo a medida que stos se alejan del observador. ste es un principio fundamental de nuestra percepcin del entorno.

1.3 Proyecciones
Una proyeccin es la tcnica de dibujo que se emplea para representar un objeto en una superficie. La representacin dibujada se obtiene utilizando lneas auxiliares proyectantes que, partiendo de un punto denominado foco, muestran el objeto en un plano como si fuera una sombra. Tambin es la representacin, que por medio de proyectantes que parten del observador, inciden en un plano. Las proyecciones pueden ser cnicas o paralelas. a) Proyeccin cnica: en esta proyeccin el observador se encuentra a cierta distancia del objeto y al trazar los rayos forman un cono.

b)

Proyeccin ortogonal. El observador est alejado del objeto que al proyectar sus rayos, stos se plasman en forma paralela entre s.

Cuando uno desea representar un objeto en tres dimensiones, se realiza formando tres planos perpendiculares entre s, plano horizontal, plano vertical izquierdo y plano vertical derecho.

A continuacin te presentamos un dibujo de una proyeccin ortogonal para que tengas una idea de cmo est constituida.

c) Proyeccin axonomtrica La proyeccin axonomtrica es una proyeccin ortogonal modificada, al igual que sta tiene como caractersticas que los rayos visuales son paralelos entre s y perpendiculares al plano de proyeccin, la nica diferencia es que en la proyeccin didrica ortogonal se ve una cara del objeto a la vez, y en la axonomtrica se pueden observar los objetos tal como son, mostrando tres caras. Las proyecciones axonomtricas se clasifican en dimtrica, trimtrica e isomtrica. Proyeccin dimtrica. El objeto es colocado de un modo, que dos de sus ejes presentan ngulos iguales y uno diferente, se utiliza la combinacin de 2 ngulos de 135 y el otro de 90.

Proyeccin trimtrica. Se obtiene trazando tres ejes formando ngulos diferentes en el plano de la proyeccin.

Proyeccin isomtrica. Es una representacin de tres ejes formando ngulos iguales, es la proyeccin que ms se utiliza en dibujo tcnico, es por eso que la veremos ms a detalle. Dibujo isomtrico

En la proyeccin axonomtrica, al dibujar las tres caras de la pieza, se requiere hacer un ajuste en cada proyeccin, por lo que nosotros usaremos el dibujo isomtrico, el cual permite dibujar las tres caras de la pieza, sin tener que realizar alguna modificacin en las proyecciones y utilizar ngulos iguales.

Como viste en la animacin anterior, los dibujos isomtricos tienen sus tres ngulos iguales. A continuacin te mostramos un ejemplo en el que se ven las imgenes con este tipo de proyeccin.

Isometra La palabra isometra proviene de los vocablos griegos iso igual y metron medida, por lo tanto, este trmino significa igual medida.

La isometra de figuras planas, puede ser:

horizontal vertical derecho vertical izquierdo

Isometra de figuras planas Estas figuras estn en una sola dimensin, pero tambin las podemos dibujar con tres. Observa los siguientes pasos para que veas la realizacin de un trazo correcto en dos figuras: una sencilla y otra ms elaborada.

Se selecciona la lnea de trazo y se delimita por medio de los ejes cartesianos X y Y.

Es importante que selecciones algunos puntos para poder trasladarlos al dibujo isomtrico, adems de colocar nmero y letras de referencia.

Cada punto seleccionado necesita sus coordenadas, tanto en X y Y por lo que con la ayuda de un escalmetro, debers medir cada punto para que despus puedas trasladarlos a los planos isomtricos. Si observas, en las siguientes imgenes cada punto seleccionado se trasladar al plano isomtrico derecho y obtendremos la primera cara.

Lo que debemos realizar en los siguientes planos, tanto izquierdo como horizontal, es el mismo procedimiento, tomar los puntos de referencia y trasladarlos a plano que queremos realizar.

Realizar una figura plana en tres dimensiones, no resulta tan difcil. Si ahora te pedimos que dibujes un crculo, ya sabes cul es el procedimiento que llevaras a cabo para poder realizar el dibujo en sus tres dimensiones?

Si haces memoria, en los problemas geomtricos, se indicaba como deberamos dibujar un crculo en isomtrico. Si no recuerdas, entonces te sugerimos que revises el problema geomtrico Trazar la elipse por el mtodo de los cuatro puntos que se encuentra el tema 2 de la unidad II. Para realizar las otras dos caras, debemos observar los puntos donde debes colocar la punta de comps, porque cambian las posiciones, dependiendo del plano que ests trabajando.

Es importante que aprendas a dibujar la elipse completa y en secciones, ya que habr ocasiones en las que no necesitars trazarla por completo; en esos casos es necesario saber trazar solamente una seccin. Revisa las siguientes imgenes y analiza cmo realizarlas sin tener que dibujar todo el plano, es decir, slo la parte de la elipse que hace falta.

Para dibujar un isomtrico es importante no olvidar auxiliarnos de las lneas a 30, para posteriormente sacar las paralelas y as obtener volmenes. Recordemos que los trazos de las lneas que son ocultas, no se dibujan.

Como puedes ver, no importa en qu plano comiences a trabajar, siempre obtendrs el isomtrico que ests trazando. Procedimiento para realizar una perspectiva isomtrica: 1. Primero partimos de una recta horizontal tomando un punto cualquiera sobre ella. Se trazan dos rectas, una de 30 y otra de 150, o se trazan ejes de 120 de separacin.

1. Sobre las rectas se marcan las medidas. 2. Se trazan paralelas por las marcas que dan las distancias. 3. Se trazan verticales por cada vrtice y se marca la altura tomndola de la vista frontal. 4. Se unen las alturas y se normalizan las aristas visibles y las ocultas.

Ahora veamos un dibujo en isomtrico, basndonos en una proyeccin ortogonal: Cada una de estas vistas dibujadas, representan las caras de los isomtricos. Observa cuidadosamente y podrs relacionar la proyeccin ortogonal (vistas) con el dibujo isomtrico.

Ya que viste la animacin anterior, ahora visualiza el siguiente ejemplo, para que tengas ms claro cmo se representan los isomtricos.

Observa las siguientes vistas ortogonales as como los isomtricos, trata de explicarte por qu algunas de las vistas tienen dos colores y hasta tres colores.

Las caras en azul y amarillo, y la azul con naranja, se representan as, pues son inclinadas. Lo mismo pasa si miras las caras del lado derecho, la inclinacin tambin es clara. Ocurre igual con el lado izquierdo. Para que te quede ms claro lo anterior, observa el siguiente ejemplo en donde vers una casa dentro de un cubo imaginario, representndose la vista superior, la frontal y la lateral derecha. Como se presenta en la imagen

1.4 Utilizando AutoCAD

Si bien es cierto que para poder manejar el software de AutocCAD con cierta destreza se necesitan ms que unos breves tutoriales, nosotros en nuestra unidad de aprendizaje hemos tratado de mostrar lo esencial de este programa computacional para que puedas aplicar algunos mtodos de representacin ilustrativa y plasmar figuras tridimensionales y bidimensionales. Revisa detenidamente este tutorial para que despus apliques todo lo aprendido. Tutorial: Figuras bidimensionales y tridimensionales. http://148.204.103.140/moodle/file.php/387/moddata/scorm/2269/videos/Figuras_bidi_t ridi/video1.mp4

Conclusin
Durante el curso has aprendido la importancia que tiene el dibujo tcnico en muchas actividades del desarrollo profesional y cotidiano, resulta importante saber cmo poder realizar una representacin grfica de una idea por medio del dibujo. Por esta razn resulta importante conocer y saber cmo realizar este tipo de dibujos para plasmar ideas y realizar proyectos. Por ltimo cabe sealar que los conocimientos adquiridos a lo largo de esta unidad de aprendizaje forman la base para las carreras de ingeniara.

Si no puedo dibujarlo, es que no lo entiendo Albert Einstein

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