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TECNICAS Y DINAMICAS DE GRUPO

Eneritz Ingunza 25/05/2011

ndice:
1.- Tcnicas de presentacin .......................................................................... 6 1.1-Nombre arrastrado .............................................................................................. 7 1.2- El tren de vapor .................................................................................................. 8 1.3- Te gustan tus vecinos?................................................................................. 10 1.4- Orden alfabtico ............................................................................................... 11 1.5- Dobles crculos ................................................................................................. 12 1.6- La foto del grupo .............................................................................................. 13 1.7- Pistoleros........................................................................................................... 15 1.8 Bartolo, Bartolo .................................................................................................. 16 2.- Tcnicas de distensin ............................................................................. 17 2.1- Busca a tu pareja!........................................................................................... 18 2.2- Mar, tierra y aire ............................................................................................... 19 2.3- Helados ............................................................................................................. 20 2.4- Lnea azul .......................................................................................................... 21 2.5- Liebre y Zorro ................................................................................................... 22 2.6- El Nudo .............................................................................................................. 24 2.7- Blanco y Azul .................................................................................................... 25 2.8- Me gustas Porque ........................................................................................ 26 2.9- Carrera de peridicos ...................................................................................... 27 2.10- Cada oveja con su pareja............................................................................. 28 2.11- Los celosos ..................................................................................................... 29 2.12-El inquilino ........................................................................................................ 30 2.13-Beso con stop .................................................................................................. 31 2.14- Buscar al ruidoso ........................................................................................... 32 2.15- Beso Placaje................................................................................................... 33 2.16- El meneto ....................................................................................................... 35 2.17- Elefante, palmera........................................................................................... 36 2.18- Los animales .................................................................................................. 38 2.19- Numero, Elemento......................................................................................... 39 2.20- Quin falta? .................................................................................................. 41 2.21- Carrera de obstculos................................................................................... 42 2.22- Conejo, Lobo .................................................................................................. 44 2.23- El director ........................................................................................................ 45 2.24- El telfono descacharrado ........................................................................... 46 2.25- Gol de Piernas ............................................................................................... 48

2.26- Historia dudosa .............................................................................................. 49 2.27- El Flujo Magntico ......................................................................................... 51 2.28- Nmero, animal, sonido ................................................................................ 53 2.29- TE TENGO QUE DECIR .......................................................................... 54 2.30 LA MOMIA DE TUTANKHAMON ................................................................. 56 2.31. SI O NO ........................................................................................................... 58 3.- Tcnicas de cooperacin ......................................................................... 59 3.1- Naufrago ............................................................................................................ 60 3.2- Sillas cooperativas ........................................................................................... 61 3.3- Paso del la ciega .............................................................................................. 62 3.4-El asesino del pueblo ....................................................................................... 63 3.5 Carrera de Nmeros ......................................................................................... 65 3.6 Pauelito cooperativo ....................................................................................... 66 3.7 Circulo aro .......................................................................................................... 67 4.-Tecnicas de conocimiento y confianza .................................................... 68 4.1-La Botella borracha........................................................................................... 69 4.2-Salto al vaci ..................................................................................................... 70 4.3-La alfombra mgica .......................................................................................... 71 4. 4- LA DUCHA ....................................................................................................... 72 4.5- Acorden, Palabra, Dibujo ............................................................................. 74 4.6- Historias Mimadas ........................................................................................... 75 4.7- El detective ....................................................................................................... 77 4.8- Las partes del cuerpo ...................................................................................... 78 4.9- Los ingredientes de la paella ......................................................................... 79 4.10- Autos de Choque ........................................................................................... 80 4.11- El saludo ......................................................................................................... 81 4.12- El monigote ..................................................................................................... 82 5.- Tcnicas musicales .................................................................................. 83 5.1- Tallarn ............................................................................................................... 84 4.2- La cantinerita .................................................................................................... 85 4.3- DOMINO ABANTI ............................................................................................ 86 6.- Tcnicas para realizar subgrupos ........................................................... 88 6.1- LAS FAMILIAS ................................................................................................. 89 8.2-NUMEROS ......................................................................................................... 90 7.- Tcnicas para potenciar la creatividad ................................................... 91 7.1- Creatividad y palabra ...................................................................................... 92 7.1.1- ADIVINAR LA FRASE ............................................................................. 93

7.1.2- Posibles usos del objeto .......................................................................... 94 7.1.3-La carta de Amor ....................................................................................... 95 7.1.4- EL RELATO DEL MIEDO ........................................................................ 96 7.1.5- La historia de las fotos ............................................................................. 98 7.1.6- La Poesa ................................................................................................... 99 7.1.7. PALABRAS ASOCIADAS ..................................................................... 100 7.1.8- Objeto, uso .............................................................................................. 101 7.2.- CREATIVIDAD Y EXPRESIN PLSTICA ............................................ 102 7.2.1- El sueo del Zapato ............................................................................... 103 7.2.2- Caja de zapatos ...................................................................................... 105 7.2.3. LA MASCARA ......................................................................................... 107 7.3- CREATIVIDAD Y EXPRESIN CORPORAL ........................................... 108 7.3.1- Un, dos, tres, carabin, bon , ban .......................................................... 109 7.3.2- El objeto imaginario ................................................................................ 110 7.4.- TCNICAS PARA CALDEAR LA SESIN DE CREATIVIDAD .......... 111 7.4.1- EL PASEO POR EL TIEMPO ............................................................... 112 7.4.2- La gota de Agua ..................................................................................... 114 7.4.4. LA LOTERIA ............................................................................................ 115 7.4.5. LA MUERTE TE PERSIGUE ................................................................ 117

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Curso 2010-2011

1.- Tcnicas de presentacin

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1.1-Nombre arrastrado

OBJETIVOS:
Trabajar la memorizacin. Fomentar la relacin entre los participantes para saber ms cosas de cada uno. Relacionarse entre ellos.

PARTICIPANTES:
Es dinmica la podemos hacer con personas de todas las edades y con un grupo de 25 personas como mximo.

DESARROLLO:
Los participantes se colocaran en un crculo. El primer participante deber decir su nombre y un gusto, aficiones, etc. El siguiente participante deber decir el nombre y el gusto del compaero anterior y su nombre y gusto. As hasta que acabemos la rueda. De manera que todas las personas recuerden los nombres y una cualidad de sus compaeros. Como el objetivo no es potenciar la memoria y poner a los participantes en un apuro, cada cinco personas o as se romper la rueda y se volver a empezar.

EVALUACION. / VALORACION:

Creo que es una manera divertida y fcil para memorizar el nombre de los compaeros.

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1.2- El tren de vapor

OBJETIVOS:
Conocer las expectativas del grupo. Favorecer la comunicacin.

PARTICIPANTES:
Este juego lo podemos hacer con jvenes mayores de 12 aos.

DESARROLLO:
Para hacer esta dinmica necesitaremos entre una hora y dos. Dependiendo de las edades de los participantes con la que lo gamos. La dinmica estar dividida en cinco tiempos diferentes:

1paso: el monitor dibujara bien en la pizarra o en un papel un tren. Ese tren partir de una estacin y har un camino hasta llegar a su destino. Este va a ser el viaje que va a realizar el grupo juntos.

El monitor har las siguientes preguntas:

1. De qu estacin sales? 2. A dnde quieres llegar? 3. Durante este viaje se vern paisajes, se conocern lugares nuevos Qu es lo que quieres aprender? 4. Durante el viaje te encontraras con gente nueva y muy diferente Con quin te quieres encontrar? 5. Qu te gustara llevarte en este tren? 6. Cul crees que son los medios acertados para que este tren llegue a su destino?

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Paso 2: las respuestas se harn individualmente y por escrito, para esto necesitaremos ms o menos 10 minutos.

Paso 3: Se realizaran subgrupos mediante alguna dinmica sencilla, como puede ser la de los catetos. Duracin: 5 minutos como mximo.

Paso 4: Se realizara una puesta en comn para conocer las respuestas de los otros compaeros. Duracin: de 10 a 15 minutos. Paso 5: Se realizara una obra grupal, puede ser un dibujo, collage En ella se deben representar los sentimientos y las respuestas obtenidas en las preguntas. La duracin ser de 30 minutos a una hora dependiendo de las edades con las que trabajemos.

Por ltimo se presentara el trabajo a los dems compaeros.

Los materiales que necesitaramos en esta dinmica son: Pizarra o papeles, bolgrafos, rotuladores, revistas, peridicos

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica divertida, que sirve para saber que expectativas tienen las personas que forman un grupo sobre la actividad, trabajo, etc.

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1.3- Te gustan tus vecinos?

OBJETIVOS:
Conocer a las personas del grupo, de una manera sencilla y divertida.

PARTICIPANTES:
Personas mayores de 5 aos para formar un grupo de participantes de al menos 15 personas.

DESARROLLO:
Formaremos un crculo con sillas y cada participante deber sentarse en una. Debemos poner una silla menos que participantes tenga el grupo porque uno de los participantes deber quedar en el medio del crculo. El participante que este en el medio deber preguntar a uno que est sentado si le gustan sus vecinos y l le deber responder que no. Entonces la persona que est sentada tendr que decirle al que est en el medio que vecinos les gusta. Cuando le haya dicho dos nombres, esas personas tendrn que sentarse en una de las dos sillas que queden libres y la persona que ha

preguntado para sentarse tendr que ser ms rpido que los nuevos vecinos. De esta forma siempre queda una persona en el medio y deber repetir el proceso anterior. Para que se cambien todas las personas de sitio en vez de decir el nombre de dos vecinos, deber decir que se quiere cambiar de comunidad. La actividad puede durar al menos hasta que participen la mayora de los participantes.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica sencilla y divertida con la que podemos empezar una sesin e ir entrando en calor. Eneritz Ingunza Pgina 10

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1.4- Orden alfabtico

OBJETIVOS:
Conocer a las personas de tu grupo de una manera ms amena y divertida. Fomentar la participacin del grupo y el trabajo en equipo.

PARTICIPANTES:
Dirigida a mayores de 5 aos. Esta dinmica la puedes hacer con un grupo amplio de personas (mx. 30)

DESARROLLO:
Dividimos al grupo en dos partes iguales. Los participantes debern organizarse de mayor a menor dependiendo de lo que diga el monitor. (Altura, edad, nmero de zapato, peso etc.) El grupo que primero se ordene ser el ganador.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica mediante la cual hacemos que los participantes se organicen y aprendan algo nuevo del resto de compaeros.

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1.5- Dobles crculos

OBJETIVOS:
Conocer a las personas de tu grupo de una manera ms amena y divertida.

PARTICIPANTES:
Dirigida a mayores de 5 aos. Esta dinmica la puedes hacer con un grupo de 10 a 20 personas.

DESARROLLO:
Consiste en formar dos crculos, uno dentro y otro fuera, colocndose los participantes unos enfrente de otros. El animador pone msica y el crculo de fuera va girando hacia la derecha hasta que cesa la msica, entonces los participantes del crculo de fuera se detienen y debern presentarse al

compaero que les ha tocado, cada uno puede hacer dos preguntas. Pasado un tiempo el animador vuelve a poner msica y los participantes del crculo exterior repiten la misma operacin, al parar la msica establecer una nueva conversacin con otro compaero y as sucesivamente, hasta conseguir relacionarse con el mayor nmero de compaeros posible.

EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego que lo podemos hacer con diferentes edades... Es una buena dinmica para conocer a las personas de un nuevo grupo.

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1.6- La foto del grupo

OBJETIVOS:
Que los participantes se relacionen entre s. Fomentar la comunicacin, la expresin de ideas y sentimientos. Potenciar cooperacin, entre los participantes. Aprender a relacionar imgenes con sentimientos, a escuchar y respetar las ideas y opiniones de los compaeros, a tomar una decisin en

grupo, hablar en pblico y trabajar la autoestima de los participantes.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con un grupo de 30 personas como mximo. La podemos dirigir a personas de una edad superior a 8 o 10 aos.

DESARROLLO:
El animador pondr fotos, recortes de revistas, por todo el suelo. Los participantes darn varias vueltas y finalmente escogern tres de ellas. A continuacin formarn parejas y tendrn que comentar las fotos que han escogido, explicando las razones de su eleccin, cada pareja dispondr de 6 fotos y tendrn que ponerse de acuerdo y decidir con cul de ellas se van a quedar ya que slo podrn quedarse con 3 de las 6 fotos escogidas. El proceso se volver a repetir, cada pareja se juntar con otra, disponiendo as de ms fotografas, teniendo nuevamente que decidir con cul de las tres fotos que quedarn. La dinmica continuar de esa manera hasta hacer entre todos los participantes 2 grupos, y cada grupo tendr que quedarse con 3 fotos solamente. Por ltimo explicarn al otro grupo el porqu de la eleccin de las 3 ltimas fotos. En todo el proceso hay una toma de decisiones para escoger las fotos. El coordinador coger las fotos y la transformar en elementos identificativos

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del grupo. Este grupo es un grupo que quiere que parece que, valorando as al mismo. Claves para construir la conciencia del nosotros, identidad grupal.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica interesante que fomenta el trabajo en grupo y el tener que tomar decisiones y argumentarlas. Para despus con estas fotos poder crear una historia en la que se refleje la trayectoria que va a hacer el grupo.

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1.7- Pistoleros OBJETIVOS:


Fomentar un ambiente distendido y de participacin. Favorecer la comunicacin. Lograr un mayor grado de conocimiento de los nombres.

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes a realizar la dinmica ser mayor a 10 personas. La edad aconsejada ser a partir de 7 aos.

DESARROLLO:
Todos los participantes nos colocamos en crculo. El instructor se pone en el medio del crculo y va apuntando a los jugadores. Cuando un participante sea disparado por el instructor deber agacharse y las dos personas que estn a su lado de batirn en duelo. Para ello debern decir cada uno el nombre del otro. El ms rpido queda en pi, y el ms lento muere sentndose en el suelo. As se har hasta que haya un solo ganador. Para complicar un poco ms el juego, a cada participante ser un animal de una granja. Entonces el juego sera como antes pero en vez de cada vez que nos batamos en duelo decir el nombre del otro tendremos que hacer el ruido del animal que sea esa persona.

EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego que nos permite conocer y aprender mejor el nombre. Tambin es muy interesante porque requiere mucha concentracin. Eneritz Ingunza Pgina 15

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1.8 Bartolo, Bartolo

OBJETIVOS:
Fomentar la coordinacin Fomentar el conocimiento de los nombres.
Fomentar la rapidez y el sentido del ritmo.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades. Es aconsejable hacerla con nios mayores de 6 aos. Los grupos o el grupo tienen que ser como mximo de 10 personas.

DESARROLLO:
Se hace un crculo. Se reparten los papeles, zuzendari (zuzen) zuzendari orde (orde) y al ltimo se le llama Bartolo. Se hace un ritmo con palmas que deberemos acompaar de nuestra nombre (zuzen, orde) y decir otra posicin. Ej.: Bartolo, Bartolo. Manu, Manu/Manu, Manu. Zuzen, Zuzen. Si nos equivocamos al decir nuestro nombre nos ponemos como Bartolo.

EVALUACION. / VALORACION:

Es un juego divertido y muy dinmico. Porque puede tener como objetivo la rapidez, para que no nos aburramos.

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2.- Tcnicas de distensin

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2.1- Busca a tu pareja!

OBJETIVOS:
Fomentar el trabajo en grupo y la rapidez.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida para personas a partir de 7 aos.

DESARROLLO:
Formaremos dos crculos, uno exterior y otro interior de manera que cada persona quede de frente a su compaero. Pondremos unos palos en el medio, deber haber siempre un palo menos que parejas hay en el grupo. Los participantes del grupo interior debern tener las piernas abiertas. Para hacer esta actividad necesitamos poner msica. El monitor la pondr y el crculo exterior deber dar vueltas, cuando el monitor apague el volumen, el participante del crculo exterior deber pasar por debajo de las piernas de su compaero y coger un palo. La pareja que se quede tres veces sin palo deber hacer una prueba.

6.- EVALUACION. / VALORACION:


Es juego muy divertido que nos permite activar al grupo. Deberemos tener cuidado que nadie se haga dao al coger los palos.

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2.2- Mar, tierra y aire

OBJETIVOS:
Desarrollar las capacidades de los participantes para que sean capaces de dar respuestas rpidas.

PARTICIPANTES:
Para personas mayores de 5 aos.

DESARROLLO:
Formaremos un crculo con sillas. Los participantes debern estar sentados durante toda la dinmica. Para hacer esta dinmica debemos de tener una pelota. El monitor deber ponerse en el medio y pasara la pelota a un participante y dir o mar o tierra o aire, dependiendo de la opcin que le diga el monitor, el participante deber decir un animal de esa opcin. Si un participante fallas tres veces deber hacer una prueba elegida por sus compaeros. La dinmica puede durar el tiempo que quiera el monitor,

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica divertida mediante la cual podemos fomentar la concentracin y aprender y memorizar nombre de diferentes animales.

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2.3- Helados OBJETIVOS:


Fomentar el conocimiento visual y auditivo.

PARTICIPANTES:
Para personas mayores de 5 aos.

DESARROLLO:
El monitor de la dinmica deber disponer de folios de diferentes colores y esparcirlos por el lugar donde hagamos la dinmica, a cada folio le asignaremos un sabor correspondiendo al color que tenga (verde-manzana; amarillo-limn; naranja-mandarina; blanco- nata etc.). Pondremos un folio menos por participantes tenga el grupo. Cada participante elegir un folio que corresponder al sabor de un helado. El participante que no tenga helado deber elegir un sabor y colocarse en ella, de esta manera siempre quedara una persona sin helado. La persona que se haya quedado sin helado tambin tiene la opcin de que cambien todos de lugar diciendo Tutti Fruti o un sabor. El participante que se haya quedado sin helado 3 veces deber hacer una prueba, elegida por el resto.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica divertida que hace que los participantes del grupo estn un rato concentrados y se muevan en busca de un sitio por toda la clase.

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2.4- Lnea azul OBJETIVOS:


Atraer la atencin del grupo activando sus sentidos auditivos.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con personas mayores de 6 aos ya que requiere atencin por parte del participante.

DESARROLLO:
Antes de empezar la dinmica colocaremos una tira de esparadrapo o celo en el suelo. Los participantes debern ponerse a un lado de ella. Cada participante tiene un nmero de vidas, segn el monitor. El juego consiste en que cuando el monitor diga tierra el participante deber saltar hacia atrs y cuando diga agua hacia delante y cuando diga aire hacia arriba. El participante que se equivoque al saltar y pierda todas las vidas deber hacer una prueba.

EVALUACION. / VALORACION:
Esta dinmica la podemos hacer al principio de la actividad ya que sirve para activar a los participantes.

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2.5- Liebre y Zorro

OBJETIVOS:
Mantener la atencin del participante en la actividad.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con un grupo de 25 personas como mximo.

DESARROLLO:
Se colocarn todos los participantes en fila cada uno mirando para un lado. El animador elegir a dos jugadores aleatoriamente, uno ser el zorro y otro la liebre. El juego consiste en que el zorro tiene que pillar a la libre, la liebre puede empujar a un jugador que est en la fila, entonces ste pasar a ser el zorro, la liebre se quedar en la fila y el jugador que antes era el zorro pasar a ser liebre. Si la fila es muy larga se podr cortar en el medio para que la liebre y el zorro tengan otro sitio para pasar.

Variantes:
Otra manera de realizar el juego es que los participantes en lugar de formar una fila, formen un crculo, entonces la liebre y el zorro debern pasar entre ellos haciendo zigzag.

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EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica divertida que fomenta la atencin del grupo. Hay que hacerla en un sitio con espacio para que se pueda correr con facilidad y no haya ningn peligro.

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2.6- El Nudo

OBJETIVOS:
Soltar el nudo hecho sin soltar las manos.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos realizar con un grupo de personas de 25 como mximo. La podemos hacer con todas la edades.

DESARROLLO:
Los participantes debern hacer un crculo con las manos unidas y con los ojos cerrados debern andar hacia delante y se debern meter por debajo de los brazos de los que tengan delante. Cuando abran los ojos debern soltar el nudo sin soltar las manos y volver a la posicin inicial.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica divertida y entretenida con la que puedes pasar un buen rato.

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2.7- Blanco y Azul OBJETIVOS:


Despertar al grupo o activar la movilidad.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica no la podemos hacer con la tercera edad porque requiere ejercicio fsico. La podemos hacer con un grupo de participantes que tengan como mnimo 10 participantes. Dependiendo del espacio que dispongamos para hacer la dinmica la podremos hacer con ms participantes.

5.- DESARROLLO:
Dividiremos el grupo en dos y los pondremos dndose la espalda unos contra otros. Los de un lado sern el color azul y los del otro el color blanco. Cuando el monitor diga azul, los de la fila azul debern pillar al que le est dando la espalda del color blanco antes de que lleguen a la pared y cuando diga blanco los blancos pillaran a los azules que le den la espalda antes de que lleguen a la pared. El monitor puede cambiar de color y liar a los participantes y hacerles cambiar de sentido.

6.- EVALUACION. / VALORACION:


Es una buena dinmica para activar a un grupo y empezar una clase.

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2.8- Me gustas Porque

OBJETIVOS:
Encontrar una caracterstica en comn con los compaeros.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica est dirigida para nios entre 5 y 15 aos.

DESARROLLO:
Formaremos un crculo con sillas y cada participante deber sentarse en una. Debemos poner una silla menos que participantes tenga el grupo porque uno de los participantes deber quedar en el medio del crculo. El participante que este en el medio deber dirigirse donde un compaero y decirle que le gusta por algo y en ese momento todos los participantes que tengan esa caracterstica debern cambiarse de silla. La persona que se quede en el medio deber repetir el proceso anterior. Para que todo el mundo se cambie puede decir me gustas porque vas vestido de esta manera se tendrn que mover todos. Ejemplo: Me gustas porque llevas camiseta roja. Todas las personas que lleven camiseta roja se tienen que cambiar de silla y la persona que se quede en el medio repite el proceso.

EVALUACION. / VALORACION:
Esta dinmica la podemos utilizar para empezar una clase, ya que activa al grupo.

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2.9- Carrera de peridicos

OBJETIVOS:
Fomentar el trabajo de equipo mediante una carrera de peridicos.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica se puede hacer con participantes mayores de 10 aos, en un grupo de 15 personas como mnimo.

DESARROLLO:
Dividimos al grupo en dos partes iguales. Dependiendo del lugar donde hagamos la dinmica podremos hacerla con ms o menos participantes. Deber colocar dos filas de peridicos paralelas entre s, una para cada participante. Cada participante se colocar encima de un peridico. El objetivo de la dinmica es recorrer un espacio delimitado por el monitor sin bajarse del peridico. Una vez que los participantes estn encima, el ltimo de cada fila deber avanzar un peridico y ponerse en el de su compaero y este peridico deber pasarla para delante, hasta el primero de la fila. Una vez que el primero de la fila ponga el peridico delante suyo deber avanzar hacia ella y todos los dems participantes debern hacer lo mismo. Este proceso se deber repetir tantas veces sea necesario para llegar a la meta.

EVALUACION. / VALORACION:
Esta dinmica la podemos realizar al inicio de una sesin para activar el grupo.

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2.10- Cada oveja con su pareja

OBJETIVOS: Mantener la atencin del participante en la actividad.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la realizaremos con personas mayores de 15 aos, en grupos de 20 personas.

DESARROLLO:
Antes de realizar la actividad, el monitor deber haber escrito en unas hojas los nombres de unos animales, los cuales tendrn su pareja entre las hojas. Los participantes de la dinmica debern colocarse en crculo y el monitor deber darles la hoja donde encontrarn el nombre de un animal. En ese momento el participante deber buscar a su pareja. El participante solo podr encontrarla mediante la expresin corporal. Si el monitor ve que les resulta difcil a los participantes encontrar a su pareja, podr dar por concluido el juego y los participantes debern de desvelar su animal o podr decir a los participantes que realicen algn sonido, para ver si as les resulta ms fcil encontrar a su pareja.

6.- EVALUACION. / VALORACION:


Es una dinmica divertida mediante la cual fomentamos la imaginacin.

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2.11- Los celosos OBJETIVOS:


Mantener al grupo concentrado.

PARTICIPANTES:
A partir de 6 aos con un grupo de 15 a 20 personas aproximadamente.

DESARROLLO:
Colocaremos al grupo en dos lneas unos delante de otros. Tiene que haber un espacio entre cada pareja. Un participante se pondr delante de las dos lneas y deber de guiar el ojo a uno de los participantes de la primera lnea. El objetivo es que los participantes de las lneas de fuera atrapen a su pareja una vez de que a esta le hayan hecho un guio. Si la persona del la primera lnea es ms rpida que la de la segunda y llega donde la persona del medio, El participante que estaba en la segunda lnea pasa a la primera y la persona que estaba antes en el medio se pone en el hueco que queda libre. El participante que ahora est en el medio tiene que repetir todo el proceso anterior.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica que requiere mucha concentracin y rapidez.

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2.12-El inquilino

OBJETIVOS:
Fomentar la comunicacin e mejoras el ritmo del grupo.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con diferentes edades, bien sea con nios pequeos o bien con personas ms mayores.

DESARROLLO:
Todos se colocan por tros formando pisos. Para ello uno se coloca delante del otro agarrndose de las manos y la tercera se colocara en el medio, rodeada por los brazo de los otros. La que est en el medio ser el inquilino y los de fuera la pares de delante y la de detrs. La persona que se queda sin piso, para buscar sitio puede decir una de estas cinco cosas: pared delantera, pared trasera, inquilino, piso y terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn en el lugar que se nombre debern cambiarse y ese ser el momento que aprovechara la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso que diga casa se movern las dos paredes y si dice terremoto todo.

EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego que nos permite empezar un momento de una forma sencilla y divertida.

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2.13-Beso con stop

OBJETIVOS:
Fomentar la comunicacin e mejoras el ritmo del grupo.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con diferentes edades, peo no es aconsejable hacerla con personas de la tercera edad porque requiere tener un buen estado fsico.

DESARROLLO:
Para hacer esta dinmica necesitamos tener un sitio amplio en el cual los participantes de puedan mover sin tener ningn objeto que pueda estorbar. Formaremos un grupo y uno de los participantes del grupo ser la persona que pille, los dems debern moverse por la clase para que esta persona no les pille. Pero si ven que se les acerca y no pueden escapar pueden decir STOP entonces ya no pueden ser pillados. Para librarse una persona que no est pillada le tendr que dar un beso.

EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego que nos permite empezar un momento de una forma sencilla y divertida y tambin crea un ambiente de confianza.

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2.14- Buscar al ruidoso

OBJETIVOS:
Fomentar algunos sentidos Fomentar la confianza en grupo.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades. Es aconsejable hacerla con nios mayores de 6 aos.

DESARROLLO:
Primero se determina una zona. Todos los participantes tienen que estar con los ojos vendados menos uno, que va a ser el ruidoso. A la voz de ya el ruidoso empezara a moverse por la clase y ir haciendo ruido con una campanalos dems guindose por el ruido tiene que pillar al ruidoso. Cuando alguien consiga pillarlo ese pasa a ser el ruidoso y al que le han pillado se pone la venda.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica muy divertida que nos permite desarrollar y fomentar los sentidos y adems nos permite coger confianza con los compaeros.

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2.15- Beso Placaje

OBJETIVOS:
Fomentar la confianza en grupo

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades. Es aconsejable hacerla con nios mayores de 6 aos.

DESARROLLO:
Hacemos dos equipo, uno formado por numero (1, 2,3) y otro por letras(a, b, c, d). En el medio se quedara una persona que ser la que comenzara el juego. La persona que est en el medio tiene que decir una letra y un nmero en alto, de manera que todos le escuchen. Si se dice primero la letra y luego el nmero, la persona que tiene la letra ira a darle un beso en la mejilla a la del nmero y la persona que tiene el nmero tendr que besar en la mejilla a la persona que est en el medio. Pero si la persona que est en el medio dice primero el numero y luego la letra se har lo contrario, el numero ira a besar a la letra y la letra al del medio. Para impedir que el contrincante del beso antes que t le puedes hacer un pequeo placaje, pero con cuidado para no hacerse dao. El primero quede el beso es el que gana y la persona que pierda se pondr en el medio y volver a empezar otra vez.

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EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego muy divertido pero en el que hay que tener mucho cuidado a la hora de hacer el placaje.

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2.16- El meneto

OBJETIVOS:
Fomentar el juego Crear un clima distendido y de participacin. Fomentar la movilidad y la agilidad.

PARTICIPANTES:
Es aconsejable hacerla con nios mayores de 5 o 6 aos. Y no es recomendable hacerla con personas de la tercera edad.

DESARROLLO:
Dividimos al grupo en dos. Formamos dos crculos uno por dentro otro por fuera. Cada persona tiene que tener a su pareja delante. Cuando empiece a sonar la msica los de fuera se movern hacia la derecha y los de dentro hacia la izquierda. Cuando la msica se pare tiene que buscar a su pareja ponerse de espaldas y con los brazo entrecruzados sentarse. El ltimo que se siente es la pareja que pierde.

EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego muy divertido que nos permite activar al grupo y fomentar la agilidad.

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2.17- Elefante, palmera

OBJETIVOS:
Fomentar el juego Crear un clima distendido y de participacin. Fomentar la concentracin.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades.

DESARROLLO:
Se forma un crculo, el coordinador o una persona se queda en el medio e ira sealando a alguien diciendo: palmera o elefante. Para hacer el elefante la persona sealada se agarra la nariz con una mano e introduce la otra por el hueco que queda, de tal manera que imite la trompa de un elefante. Las personas que estn a su izquierda y a su derecha harn las orejas del elefante, haciendo un semicrculo con los brazos a ambos lado del elefante. Para hacer la palmera, la persona sealada estira los brazos hacia arriba de tal manera que formara el tronco de la palmera y las personas de la derecha y de la izquierda levantan los brazos hacia el lado situados dejando caer las manos para imitar a las hojas. en que estn

Para hacerlo un poco ms difcil, en vez de decir solo elefante y sealar a una persona, podemos decir elefante y palmera o elefante, elefante, sealando a diferentes personas.

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EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica muy divertida, que requiere cierta concentracin. Por lo tanto nos servira para despertar o activar a un grupo a primeras horas de la maana.

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2.18- Los animales OBJETIVOS:


Fomentar la concentracin del grupo Conseguir la atencin del grupo para imitar al compaero que este fuera de crculo.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a nios mayores de 6 aos, y la podemos hacer con un grupo de 20 personas como mximo.

DESARROLLO:
Los participantes formaran un crculo. Una persona se quedara fuera de ese crculo y esta persona mientras que va dando vueltas por fuera del crculo ira imitando a un animal. Mientras deber de ir sacando a compaeros que tendrn que hacer lo mismo que el haga (para sacarles deber tocar sus cabezas) Cuando la persona que estaba fuera diga YA tendrn que buscas un sitio y sentarse, el que se quede sin sitio repite otra vez el mismo proceso. La dinmica acabar cuando lo indique el monitor.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica muy divertida, con la que intentaremos que el grupo se centre. Tambin servir para activar al grupo.

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2.19- Numero, Elemento

OBJETIVOS:
Fomentar el juego Crear un clima distendido y de participacin. Fomentar la movilidad y la agilidad.

PARTICIPANTES:
Es aconsejable hacerla con nios mayores de 5 o 6 aos. Y no es recomendable hacerla con personas de la tercera edad.

DESARROLLO:
Dividimos al grupo en dos. A cada persona del grupo se le reparte un nmero o dos, del 1 al 10 dependiendo del nmero de personas que haya en el grupo. El coordinador pone en la otra punta de la clase tres aros, uno rojo que significara fuego, otro verde tierra y por ultimo uno azul mar. Y el juego consiste en que cuando el coordinador dice un nmero y un significado de uno de los aros, la persona de cada grupo que tenga ese nmero tiene que salir corriendo coger el aro y metrselo por la cabeza. La primera persona que consiga meterse el aro es el ganador. Para complicar un poco ms el juego podemos decir en vez de un nmero y un significado de un aro, podemos decir dos y que se tengan que mover dos personas de cada grupo. Ej.: Fuego, mar, uno y siete. Las personas que tengan el numero uno tiene que ir a por el aro azul y las que tengan el nmero siete a por el rojo.

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EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego muy divertido que nos permite activar al grupo y fomentar la agilidad.

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2.20- Quin falta?

OBJETIVOS:
Conocer y acercar a las personas que integran el juego. Fomentar el juego y la relajacin. Crear un clima distendido y de participacin. Favorecer la comunicacin y el intercambio. Memorizar y atencin.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades. Es aconsejable hacerla con nios mayores de 6 aos. Los grupos o el grupo tienen que ser como mximo de 30 personas.

DESARROLLO:
El grupo se pone de pie, con los ojos cerrados, se ir moviendo por toda la clase o el lugar donde se haga la dinmica. Mientras que se estn moviendo el dinamizador quita a una persona del grupo y cuando diga ya en un minuto los integrantes del grupo tienen que adivinar quin falta. Este juego pude tener una variante que sera en vez de quitar a una persona del grupo seria taparla con una manta.

EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego que nos permite conocer, tomar confianza y aprender mejor el nombre de las personas del grupo. Tambin es muy interesante porque requiere mucha concentracin. Eneritz Ingunza Pgina 41

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2.21- Carrera de obstculos

OBJETIVOS:
Crear un ambiente ldico y de diversin.

Crear un espacio distendido

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con nios a partir de 6 aos.

DESARROLLO:
Pedimos que salga una persona voluntaria o sacamos a uno de los integrantes del grupo fuera del aula del que vayamos a realizar la actividad. Le presentamos al voluntario la una superficie con una serie de obstculos como pueden ser, sillas, cajas y se le indica que deber hacer el recorrido en lnea recta, primero con los ojos abiertos para aprenderse bien el recorrido, y posteriormente con los ojos cerrados. Una vez que el voluntario este con los ojos vendados se le quitaran todos los obstculos y se le dir que debe de hacer el mismo recorrido que ha realizado antes. Los dems mientras con el gesto que el ag pensando que tiene los mismos obstculos, pasaremos un rato de risas, pero tambin podremos ir guindole y animndole a medida que vaya avanzando, para hacerlo mucho ms divertido.

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EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego muy divertido, que nos permite realizar y pasar un rato de risas y diversin, pero tenemos que tener en cuenta que a la persona que se lo gamos tiene que ser una persona divertida, que sepa admitir de una manera buena las bromas.

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2.22- Conejo, Lobo

OBJETIVOS:
Fomentar la destreza manual Mejorar la concentracin Crear un espacio distendido

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la tercera edad.

DESARROLLO:
Formamos un circulo, les colocamos a dos personas un pauelo uno con un nudo y otro con dos. La persona que tenga dos nudos ser el conejo y el que tenga uno el lobo. El juego consiste en que tenemos que ir pasndonos el pauelo unos a otros, dndonos los nudos correspondientes, y tenemos que intentar que el lobo no llegue hasta donde el conejo. En el momento que el lobo llegue a donde el conejo esa persona que se quede con los dos pauelos deber pagar preada.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a iniciar una sesin de una manera entretenida y divertida.

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2.23- El director

OBJETIVOS:
Fomentar el trabajo en equipo Mejorar la concentracin

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la tercera edad.

DESARROLLO:
Se sientan en crculo y un voluntario sale de la habitacin. Los componentes del crculo eligen a un director que desde que empieza el juego ser su gua. El voluntario entra en la habitacin y se sita en el centro del crculo. Todos seguirn los gestos y movimientos que realice el director (ej. golpearse con la palma de la mano derecha en la pierna...). El director ir cambiando los movimientos, los dems debern seguirle intentando que el del medio no se d cuenta. Este procurar descubrir al director, para ello contara con tres intentos si al de tres intentos no adivina pagara prenda, y si adivina al que le pille se pondr en el medio y volveremos a empezar el juego.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a iniciar una sesin de una manera entretenida y divertida.

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2.24- El telfono descacharrado

OBJETIVOS:
Crear un ambiente distendido Fomentar la concentracin y la capacidad de escuchar al otro

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con todo tipo de personas desde nios de a partir de 5 aos hasta las personas de la tercera edad. Pero tenemos que tener muy en cuenta las edades a la hora de crear las frases que se van a ir pasando, el grado de dificultad que tengan estas.

DESARROLLO:
Nos ponemos todos en crculo, sentados en sillas. El coordinador le dice una frase o una palabra a uno de los participantes del juego, este tiene que decirle la misma frase a la persona que tenga a su izquierda al odo sin que los dems se enteren. As el mensaje tiene que pasar de uno a otro por toda la fila de una manera contina y no vale repetir dos veces la frase, si a la primera no te has enterado, le pasas al siguiente lo que t has entendido. La ltima persona de la fila debe decir la frase o la palabra que le ha pasado el ltimo.

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EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a empezar de una manera divertida una sesin. Adems nos podemos dar cuenta de las vueltas que puede dar una informacin pasando de boca en boca. Y el final muy diferente que termina teniendo desde la frase que dice el primero hasta la que le llega al ltimo.

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2.25- Gol de Piernas

OBJETIVOS:
Fomentar la motricidad Crear un espacio distendido y ldico

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con nios a partir de 6 o 8 aos.

DESARROLLO:
Nos ponemos de pie formando un crculo mirando hacia fuera, con las piernas bien abiertas y tocando con los pies los del los compaeros que tengas al lado. Nos ponemos inclinados hacia abajo, de tal manera que con nuestras manos podamos defender el espacio entre nuestras piernas, una persona se sita en el medio del circulo y intenta meter la pelota por entre las piernas de algn compaero, si mete tres veces la pelota entre las piernas del mismo compaero esa persona se elimina.

VARIANTE: El mismo juego pero mirando hacia dentro, no se sita nadie en el medio todos estamos en el circulo y nos vamos pasando la pelota intentndola meter por entre las piernas de algn compaero. Si le metes a alguien la pelota por entre las piernas se pone mirando hacia fuera.

6.- EVALUACION. / VALORACION:


Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a iniciar una sesin de una manera entretenida y divertida.

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2.26- Historia dudosa

OBJETIVOS:

Crear un ambiente ldico y de diversin.

Crear un espacio distendido

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la tercera edad.

DESARROLLO:
Uno de los componentes del grupo saldr del aula o del lugar donde se vaya a realizar la dinmica. Entonces el coordinador explicara la dinmica, que consiste en; Le tenemos que decir a la persona que ha salido que nos cuente una historia, por ejemplo; un cuento, lo que ha hecho el fin de semana y a medida que nos vaya contando la historia cuando las frases terminen en vocal todos a la vez diremos NO y tendr que volver a rehacer la historia, y cuando la frase termine en consonante diremos que SI y nos podr seguir contando la historia. El objetivo de este juego es que la persona que est contando la historia pille la trampa y nos intente terminar de contar la historia sin que le tengamos que decir que no, utilizando en el final de la frase una consonante.

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6.- EVALUACION. / VALORACION:


Es un juego muy divertido, que nos permite realizar y pasar un rato de risas y diversin, y tener con una gran intriga a la persona que le estamos haciendo la broma.

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2.27- El Flujo Magntico

OBJETIVOS:
Crear un ambiente ldico y de diversin.

Crear un espacio distendido

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la tercera edad.

DESARROLLO:
Formamos un crculo y sacamos a una persona voluntaria a la calle o a un lugar donde no pueda escuchar como es el juego. Tenemos que tener cuidado con los chavales que sean muy sensibles, pues se pueden llegar a asustar. El juego consiste en que somos un grupo de corriente elctrica, pero dentro del grupo hay una persona que es un clave pelado. La persona que ha salido voluntaria tiene que ir poniendo las manos sobre la cabeza de los dems compaeros y tiene que ir notando las corrientes para saber quin es el cable que esta pelado. Al llegar a la quinta persona, todos jun tos gritaremos buu de tal manera que la persona que est siendo el protagonista del juego se lleva un pequeo susto.

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EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego muy divertido, que nos permite realizar y pasar un rato de risas y diversin, pero tenemos que tener en cuenta que a la persona que se lo gamos tiene que ser una persona divertida, que sepa admitir de una manera buena las bromas.

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2.28- Nmero, animal, sonido

OBJETIVOS:
Crear un ambiente ldico y de diversin. Crear un espacio distendido Desarrollar el aprendizaje de nmeros y animales en el caso de los nios pequeos.

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 6 aos hasta la tercera edad.

DESARROLLO:
Formamos un crculo. El juego consiste en que tenemos ir diciendo un nmero, un animal y el sonido de ese animal. Con el dos, dos veces el numero, dos el animal, dos el sonido. Con el numero tres, tres veces el numero, tres el animal, tres el sonido y as sucesivamente. Un vez que se falle empezamos otra vez desde cero y esa persona suma un punto, cuando tenga tres puntos paga prenda. Ej.: Uno, perro, guau, dos, dos, gato, gato, miau miau.

EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego muy divertido, que nos permite realizar y pasar un rato de risas y diversin, bien sea en una velada o bien sea al comienzo de alguna clase. Tambin nos puede servir en el caso de los nios para reforzar el aprendizaje de los nmeros. Eneritz Ingunza Pgina 53

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2.29- TE TENGO QUE DECIR

OBJETIVOS:
Crear un ambiente ldico y de diversin. Crear un espacio distendido

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la tercera edad.

DESARROLLO:
Formamos un crculo. El juego consiste en que tenemos que pasar un mensaje a la persona que tengamos a nuestra izquierda. El mensaje, en este caso, tiene que ser fingiendo que lloran porque se les ha muerto su mascota (gato, canario, perro). As hay que ir pasando el mensaje unos a otros, creando mediante esto un ambiente divertido y lleno de risas y armona. Es juego podra tener alguna variante, que podra ser; Que el mensaje puede ser variado, no tiene que ser que se te ha muerto el canario, podemos cambiar a cualquier otro tema. El estado de nimo en que lo digamos tambin puede ser variado no solo tenemos que crear un ambiente de drama, sino que tambin podemos imitar una situacin de alegra, risas, felicidad, enamoramiento.

Ej.; Como una variante podramos hacer una declaracin de amor, e ir pasando ese mensaje unos a otros.

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EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego muy divertido, que nos permite realizar y pasar un rato de risas y diversin, bien sea en una velada o bien sea al comienzo de alguna clase. Tambin nos puede servir para perder el pnico escnico.

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2.30 LA MOMIA DE TUTANKHAMON

OBJETIVOS:
Crear un ambiente ldico y de diversin. Crear un espacio de risas.

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la tercera edad.

DESARROLLO:
Hay que retirar a dos o tres voluntarios fuera. A una de las personas que se quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa o una pelota en los pies simulando una cabeza. Hay que camuflarlo de tal forma que no se note que esta al revs. Una vez terminado esto, se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pi sobre la momia. Tiene que hacerle una serie de preguntas a las que la momia solo pueda responder SI o NO. Con lo que la momia responder moviendo los pies.

A la tercera o la cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrs y le da un grito, con lo que se lleva un gran susto.

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6.- EVALUACION. / VALORACION:


Es un juego muy divertido, que nos permite realizar y pasar un rato de risas y diversin, bien sea en una velada o bien sea al comienzo de alguna clase. Tenemos que tener en cuenta a quien se lo hacemos, ya que tiene que ser una persona que sepa aceptar bien las bromas.

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2.31. SI O NO Objetivos:
Distender el ambiente grupal Fomentar la cohesin del grupo intentando crear un vnculo entre ellos.
Trabajar la atencin y la psicomotricidad corporal.

Participantes:
A partir de 6 aos con un grupo de 15 personas aproximadamente.

Desarrollo:
Todos los participantes formarn un crculo, sentados en sillas y el animador contar una historia en la que si dice que SI todos se tienen que levantar, si vuelve a decir SI, tienen que dar un paso hacia adelante y por el contrario, si dice que NO, tienen que retroceder, con un NO, un paso atrs, con otro NO sentarse, y con otro No hacerse los dormidos y as sucesivamente.

Evaluacin:
Se valorar la atencin de los participantes y la relacin entre ellos.

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3.- Tcnicas de cooperacin

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3.1- Naufrago

OBJETIVOS:
Conocer a las personas de tu grupo de una manera ms amena y divertida.

PARTICIPANTES:
Para personas a partir de 6 aos. Lo podemos hacer con un grupo de 20 personas, ya que luego haremos grupos de 5 personas.

DESARROLLO:
Primero ponemos hojas en el suelo esparcidas por el lugar donde

hagamos la dinmica y cuando estn los participantes preparados y las hojas puestas tendremos que explicar a los participantes que cada hoja es como si fuera una balsa y se tienen que intentar montar en una de ellas y si no se montan se mueren. Los participantes del juego debern dar vueltas por el lugar donde se realice la dinmica. Habr un momento cuando el monitor diga un nmero de personas que se deban poner en las balsas. Las personas que no se salven tendrn una vida menos y cuando agoten las tres vidas que tiene el participante deber hacer una prueba elegida por las personas salvadas.

EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego divertido, mediante el cual conseguimos que los participantes pasen un rato agradable y trabajen en grupo.

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3.2- Sillas cooperativas

OBJETIVOS:
Fomentar el trabajo en equipo para que entren el mayor nmero de personas en nmero escaso de sillas.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 7 aos.

DESARROLLO:
Debemos de disponer de una mini cadena, ya que esta dinmica la tenemos que hacer con msica. Haremos un crculo mediante sillas, debemos poner una silla menos como participantes haya y cada uno se tendr que poner en frente de una. Cuando la msica empiece a sonar los participantes debern de dar vueltas y cuando el monitor la pare se debern sentar en una de ellas y la persona que no disponga de una silla se tendr que sentar encima de otro sin tocar el suelo. A continuacin, el monitor deber poner otra cancin y quitar otra silla, cuando pare la msica los que no tengan sillas se tendrn que poner encima de los que si tengan y as hasta conseguir el mayor nmero de personas en pocas sillas.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica que sirve para fomentar el trabajo en grupo y la confianza entre las personas de ese grupo. Pgina 61

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3.3- Paso del la ciega OBJETIVOS:


Crear una situacin imaginativa para poder fomentar el ambiente cooperativo.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con personas mayores de 7 aos. La podemos hacer con un grupo mximo de 30 personas divididas en dos grupos.

DESARROLLO:
El monitor imaginara una situacin y cada participante tendr que tener un silla. La misin de los participantes es hacer una lnea de sillas para cruzar de un lado a otro. Cada participante deber poner su silla en el suelo y el ltimo de cada grupo deber ir pasando las sillas de atrs para adelante. Ganara el primero que pase y recoja todas las sillas. Una situacin que podemos hacer es decir a los participantes que estn en una selva y tienen que cruzar el ro mediante piedras (sus sillas) porque les persigue una manada de dientes de sable. El ltimo de cada grupo deber quitar las piedras para que no cruce tambin la manda de dientes de sable.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una buena dinmica para fomentar la actividad en grupo.

Eneritz Ingunza

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3.4-El asesino del pueblo OBJETIVOS:


Fomentar la interaccin entre los participantes del grupo. Tomar decisiones en grupo, respetando las diferentes opiniones.

Participantes:
Se puede hacer con todo tipo de edades, pero sera mejor hacerlo con nios mayores de 10 aos, ya que el juego puede ser difcil de entender. .

DESARROLLO:
Formamos un crculo con sillas. El dinamizador explicara la siguiente historia: Todos nosotros vivimos en el mismo pueblo y entre nosotros hay un asesino al que debemos descubrir. Los participantes cerraran los ojos. El dinamizador pasara por detrs de ellos indicndoles el papel que van a desempear en el desarrollo de la dinmica: El que reciba un toque en la espalda ser el asesino, dos toques el polica y una palmada ser ciudadano.

La funcin del asesino ser ir matando a todos los ciudadanos sin que le descubran. El papel del polica ser el de averiguar quin es el asesino sin descubrirse as mismo, tendr ciertas ventajas sobre el resto de los ciudadanos que luego contare ms adelante. Los ciudadanos debern descubrir quin es el asesino. El juego comienza despus de la asignacin de los papeles cuando los participantes tengan los ojos cerrados; eso ocurrir cada vez que el dinamizador diga El pueblo duerme. asesino se despierta y mata. Una vez estn todos con los ojos cerrados, el dinamizador dar paso al asesino con la siguiente frase: El

El asesino en silencio sealara a uno de sus compaeros y volver a cerrar los ojos a fin de no ser descubierto. El polica se despierta y acusa. El participante acusara a alguno de sus compaeros, y el dinamizador le indicara Eneritz Ingunza Pgina 63

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gestualmente si est o no en lo cierto. El papel del polica es conseguir que todos sus compaeros le hagan caso en las acusaciones que el realice sin ser descubierto .Una vez haya recibido respuesta afirmativa o negativa de su acusacin, seguimos con la dinmica: El pueblo se despierta: Todos los participantes abrirn los ojos y el dinamizador indicara al asesinado que ya no forma parte del juego. El resto de los compaeros (polica incluido) comenzaran a acusarse unos a otros hasta llegar a un consenso y elegir a un acusado. Si el acusado es el asesino acabara el juego, de lo contrario ese acusado quedara eliminado del equipo y se proseguir el juego con el mismo polica, asesino y ciudadanos que al principio, a fin de descubrir quien est matando al pueblo. El juego acabara cuando se descubra al verdadero asesino.

6.-EVALUACION/VALORACION:
Me parece que es una muy buena dinmica para fomentar la interaccin del grupo y aprender a respetar las diferentes opiniones que pueden surgir.

Eneritz Ingunza

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3.5 Carrera de Nmeros

OBJETIVOS:
Ordenar los nmeros Fomentar la rapidez y la cooperacin en grupo.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica se puede hacer con participantes mayores de 5 aos, con grupos de 20 personas como mximo.

DESARROLLO:
Dividimos al grupo en dos partes iguales. Dependiendo del lugar donde hagamos la dinmica podremos hacerla con ms o menos participantes. A cada participante le daremos un nmero del 0 al 9. El coordinador deber decir un nmero y los participantes debern ordenarse entre ellos y formar el nmero que ha dicho el coordinador. El nmero lo debern de formar a una distancia determinada por el coordinador. El primero que forme el nmero en el orden correcto ser el ganador.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica muy buena para fomentar el trabajo en grupo y

tambin para despertar y activar nuestras capacidades de reaccin.

Eneritz Ingunza

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3.6 Pauelito cooperativo

3.- OBJETIVOS:
Fomentar la rapidez y el trabajo en grupo

4.- PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades. Es aconsejable hacerla con nios mayores de 6 aos. Los grupos o el grupo tienen que ser como mximo de 10 personas.

5.- DESARROLLO:
Formamos dos grupos con un mximo de 10 personas ms o menos por grupo. Cada grupo asigna un nmero del 1 al 10 a cada integrante de ese grupo. El coordinador se pone en el medio de los dos grupos, los cuales deben de estar situados a una distancia bastante grande del coordinador o la persona que est en el medio. Una vez de que los grupos estn preparados, la persona que est en el medio dice un nmero, y las personas de los grupos que tengan ese nmero tienen que salir a por el pauelo. El primero que lo coja tiene que intentar ir hasta su sitio sin que el del otro equipo le pille. El perdedor se ir al grupo contrario y tendr que salir de la mano con la persona que le haya pillado. As hasta que uno de los grupos se quede con una persona o sin ninguna.

6.- EVALUACION. / VALORACION:


Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a fomentar el trabajo en equipo y los reflejos. Eneritz Ingunza Pgina 66

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3.7 Circulo aro

OBJETIVOS:
Fomentar el trabajo en equipo Mejorar la concentracin

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la tercera edad.

DESARROLLO:
Formaremos un crculo mediante una cuerda, cada persona agarrara la cuerda con las dos manos. Dentro de esta cuerda pondremos un aro, y en el medio del crculo se quedara un voluntario. Con todo esto listo, comenzaramos a jugar, la persona del medio cerrara los ojos un rato mientras que una de las personas que este formando el crculo esconde el aro debajo de su mano. Despus la persona del medio abrir los ojos y tendr que intentar adivinar dnde est el aro, el resto se tienen que ir pasando el aro sin que el del medio se d cuenta. Para adivinar quin lo tiene consta con tres oportunidades, si no adivina, pagara prenda y si adivina a la persona que le pille se situara en el medio y repetiremos el mismo proceso.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a iniciar una sesin de una manera entretenida y divertida.

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4.-Tecnicas de conocimiento y confianza

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4.1-La Botella borracha OBJETIVOS:


Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus compaeros.

PARTICIPANTES:
Esta actividad est enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes tengan la suficiente fuerza fsica para sujetar a los compaeros.

Los grupos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas.

DESARROLLO:
Se realiza un corro de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de mueco tentempi. As se har sucesivamente con los dems participantes del grupo.

EVALUACION/VALORACION:
Esta es una actividad que resulta perfecta para fomentar la confianza del grupo.

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4.2-Salto al vaci OBJETIVOS:


Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus compaeros.

PARTICIPANTES:
Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e incluso adultos.

DESARROLLO:
Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con una separacin suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una altura superior donde estn formadas las filas, se tirar hacia los brazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada.

EVALUACION/VALORACION:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

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4.3-La alfombra mgica

OBJETIVOS:
Construir confianza, integracin del grupo y cooperacin.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con nios de apartar de 11 a 15 aos.

DESARROLLO:
Esta dinmica puede durar aproximadamente 30 minutos.

Una persona se acuesta en el suelo boca arriba bien recta y con las manos pegadas al cuerpo. Los dems se sitan a los lados y uno a la cabeza. Se arrodillan y pone dos dedos debajo del cuerpo la persona. Muy suavemente van elevando hasta que no puedan mas, la mantienen unos segundos a esa altura y despus vuelven a depositarla en el suelo muy suavemente.

EVALUACION/VALORACION:
Cmo se han sentido en el juego?, Te animaste rpido a participar? , Qu has sentido?...

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4. 4- LA DUCHA
Objetivos: Experimentar el tacto y la sensacin del cario del grupo. Que los componentes del grupo se sientan bien. Distender el ambiente del grupo. Trabajar la psicomotricidad. Potenciar la relacin intentando crear un vnculo entre ellos.

Participantes: A partir de 5 aos con un grupo de 20 personas aproximadamente. Desarrollo: Para realizar esta tcnica los participantes se dividirn en grupos de 5 6 personas aproximadamente, dependiendo del nmero de componentes. Una vez hechos los grupos el animador dar unas explicaciones previas para comenzar la dinmica. Cada grupo formar un crculo con uno de sus

componentes dentro del mismo, debern imaginarse que estn en una ducha, todos los participantes que estn fuera del crculo imitarn al agua de la ducha con sus manos, primero suave para que el jugador del centro no se asuste y entre en ambiente y despus un poco ms fuerte. Seguidamente simularn que le estn dando jabn por todo el cuerpo, por lo que los participantes de fuera del crculo acariciarn al del centro, procediendo despus a su aclarado, simulando de nuevo el agua de la ducha. Por ltimo soplarn todo su cuerpo para secarle. Una vez terminada la ducha pasar dentro del crculo otro componente del grupo, repitindose de nuevo la ducha y as sucesivamente hasta que todos los participantes del grupo se hayan duchado.

Evaluacin/valoracin: Eneritz Ingunza Pgina 72

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Hay que tener en cuenta que esta tcnica slo se podr realizar con un grupo que ya se conoce ya que los participantes a travs de esta dinmica experimentan el tacto y la sensacin de cario del grupo. Se valorar el respeto, la confianza y que haya una participacin activa.

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4.5- Acorden, Palabra, Dibujo

OBJETIVOS:
Motivar a los participantes a cooperar con los dems. Crear espritu de grupo. Fomentar la creatividad
.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades.

DESARROLLO:
Se forma un crculo. El dinamizador escribe una palabra en una hoja. Esa hoja va a ir pasando por todos, la primera persona a la que se lo de tiene que hacer un dibujo que represente lo que quiere decir para l esa palabra, una vez de que lo haya hecho lo dobla en forma de acorden y se lo da al siguiente este tiene que hacer lo mismo peo en vez de hacer otro dibujo, con el dibujo que le han pasado tiene que escribir una palabra, as hasta que pase por todos. Al final se abre el acorden y se ve lo que ha pasado y lo que la gente ha ido entendiendo desde la primera palabra.

EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego que nos permite desarrollar la creatividad y a dems crea un ambiente de concentracin en el grupo.

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4.6- Historias Mimadas

OBJETIVOS:
Motivar a los participantes a cooperar con los dems. Crear espritu de grupo y de ayuda mutua. Fomentar la creatividad

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades.

DESARROLLO:
Se crearan grupos de cinco personas como mximo. Cada grupo inventara una historia que no sea muy complicada ej.: Un chico se levanta de la cama a la maana, se pone a desayunar cuando termina se va a la habitacin y se pone a repasar un poco porque tiene examen. Pero de repente se da cuenta de que va tarde y sale corriendo de casa hacia el metro. Cuando llega a clase y va a entrar el profesor le dice que ha llegado tarde y que no puede pasar. Una vez inventadas las historias uno de los grupos sale de la clase menos una persona integrante de ese grupo que ser la que empiece el juego. A esa persona el otro grupo le va a contar la historia que han inventado y l se la va a tener que contar a otra persona de su grupo pero solo con mmica sin decir ninguna palabra, as hasta que todos los integrantes de los grupos lo representen. La ltima persona va a tener que contar que es lo que ha entendido de la historia que le han representado. Se ver que muchas veces que la historia que cuenta el ltimo no tiene nada que ver con la que se haba inventado.

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EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego que nos permite desarrollar la creatividad y a dems crea un ambiente de disfrute y de armona en el grupo.

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4.7- El detective

OBJETIVOS:
Profundizar en el conocimiento de los dems

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con chavales entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar tambin en un margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo.

DESARROLLO:
Nos ponemos todos en crculo, sentados en sillas. El coordinador nos reparte una hoja, un bolgrafo y un imperdible. El coordinador empieza explicando el juego que consiste en: En el papel, arriba a la derecha ponemos unos tres o cuatro adjetivos que nos califiquen, a la izquierda ponemos dos jabs. Abajo a la derecha

ponemos dos cosas que hayamos hecho y que nos sintamos orgullosos y a la izquierda tus metas, cosas que quieras lograr. Cuando terminemos esto el coordinador recoger todos los papeles y despus ira repartiendo uno a cada persona (hay que tener en cuenta que si te toca tu papel lo tienes que cambiar). Cuando tengas el papel de otra persona en la mano tendrs que adivinar quin es, realizando para ello una serie de preguntas a la persona que creas que es. Cuando adivinemos quien es esa persona le entregaremos el papel y esa persona se lo pondr en la camiseta con el imperdible.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a conocer mejor las aficiones, gustos y sentimientos de nuestros compaeros. Eneritz Ingunza Pgina 77

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4.8- Las partes del cuerpo

OBJETIVOS:
Crear un ambiente ldico y de diversin. Crear un espacio distendido

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la tercera edad.

DESARROLLO:
Todos los componentes estn de pie formando un circulo, cada uno de ellos deber decir una parte del cuerpo nariz, mano, boca, pelo, cabeza una vez que todos digan una parte del cuerpo el animador les dir que de uno en uno le tienen que dar un beso en el lugar que hayan dicho a la persona que tiene a su derecha.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a iniciar una sesin de una manera diferente y adems nos ayuda a fomentar ms la confianza en el grupo.

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4.9- Los ingredientes de la paella

OBJETIVOS:
Crear un ambiente ldico y de diversin. Crear un espacio distendido

PARTICIPANTES:
Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la tercera edad.

DESARROLLO:
Todos los componentes estn de pie formando un circulo, cada uno de ellos deber decir un alimento que echara en la paella que no sean el tpico de (arroz, agua, sal) por ejemplo (chorizo, conejo, guisantes, calamares). En la segunda ronda, cada participante tendr que decir la frase de todos los das cuando me levanto me arrasco y el alimento que hayan dicho antes, por ejemplo: todos los das me levanto y me arrasco el guisante.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a iniciar una sesin de una manera divertida y entre risas.

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4.10- Autos de Choque

OBJETIVOS:
Caldear y activar al grupo.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer nios de 8 a 10 aos y mayores de esa edad. Dependiendo del espacio que tengamos para hacer la dinmica la haremos con ms o menos participantes.

DESARROLLO:
Diremos a los participantes que se imaginen que estn en una feria de atracciones y que se van a montar en unos autos de choques. Cada participante har como si tuviera una moneda y la metiera en su coche. Primero empezaran sin chocarse y luego se pueden dar pequeos golpes. El monitor puede decir a los participantes que vallan ms rpido o ms despacio. Hay que tener cuidado de no hacerse dao y no dar los golpes con mucha fuerza.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica que sirve para activar al grupo. La podemos hacer al iniciar una sesin o en la mitad para que los participantes no se aburran.

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4.11- El saludo

OBJETIVOS:
Saludar a los compaeros de clase o un grupo.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica est dirigida a personas mayores de 5 aos.

DESARROLLO:
Los participantes debern andar tranquilamente por el espacio sealado por el monitor. El monitor les ir diciendo distintas formas de saludo por las que se tendrn que saludar. Primero les puede empezar diciendo que se saluden con la mirada, luego con un toque de cadera o con un toque en los tobillos, dndose la mano o con un choque de hombros. En resumen, los participantes se debern de saludar de la manera que se le ocurra al monitor, siempre y cuando no sea algo ofensivo para alguien o que moleste a los participantes de la dinmica.

EVALUACION. / VALORACION:
La intencin de esta dinmica es activar al grupo. Es una forma divertida y amena de empezar una sesin o una clase. Sirve para distraer a los participantes.

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4.12- El monigote

OBJETIVOS:
Realzar las cualidades de los compaeros del grupo.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la haremos con personas mayores de 15 aos y en grupos de 20 participantes como mximo.

DESARROLLO:
El monitor dar un folio a cada participante. El participante deber de escribir su nombre y dibujar un smbolo o algo que le represente. Una vez hecho eso, los participantes se pegarn las hojas en la espalda y se movern por el aula donde se realice la dinmica. El objetivo de la dinmica es que los participantes escriban en los folios una cualidad que le guste de su compaero o algo positivo de l. Una vez que todos los compaeros hayan escrito los unos a los otros, los participantes se quitarn las hojas y leern lo que les ha escrito sus compaeros. Si el monitor ve oportuno, mandar a los participantes que digan lo que ms les ha gustado que les hayan escrito.

EVALUACION. / VALORACION:
Est dinmica la debemos realizar cuando el grupo ya se conoce bien y tienen un grado de conocimiento y confianza entre ellos.

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5.- Tcnicas musicales

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5.1- Tallarn

OBJETIVOS:
Activar al grupo mediante una cancin.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 7 aos.

DESARROLLO:
Yo tengo un tallarn, Y otro tallarn, Que se mueve por aqu. Que se mueve por all. Todo chorreteado, Con un poco de aceite, Con un poco de sal, Y te lo comes t, Y sales a bailar.

EVALUACION. / VALORACION:
Esta tcnica sirve para activar al grupo al inicio de una sesin.

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4.2- La cantinerita

OBJETIVOS:
Activar al grupo mediante una cancin.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 7 aos.

DESARROLLO:

Yo soy la cantinerita nia bonita del regimiento Que a todos mis soldados tengo contentos del batalln Un da mis soldados cuando me ven pasar me saludan, Se encuadran y me dicen al pasar: Cantinerita nia bonita Si yo pudiera lograr tu amor Tu amor, tu amor Una semana de buena gana Sin comer rancho estara yo

6.- EVALUACION. / VALORACION:


Esta tcnica sirve para activar al grupo al inicio de una sesin. Eneritz Ingunza Pgina 85

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4.3- DOMINO ABANTI Objetivos:


Distender el ambiente grupal. Fomentar la relacin entre los participantes intentando crear un vnculo entre ellos. Trabajar la psicomotricidad corporal. Superar la vergenza.

Participantes:
A partir de 6 aos con un grupo de 15 personas aproximadamente.

Desarrollo:
Consiste en cantar y bailar la siguiente cancin: Domino abanti domino prego Burua gora Trikitixa trikitixa trikitixa xa xa. Domino abanti domino prego Burua gora, hankak okertu Trikitixa trikitixa trikitixa xa xa. Domino Abanti domino prego Burua gora, hankak okertu, ipurdia kanpora Trikitixa trikitixa trikitixa xa xa. Burua gora , hankak okertu, ipurdia kanpora, mingaina atera Trikitixa trikitixa trikitixa xa xa.

El animador facilitar a los participantes la cancin para que puedan cantarla y al mismo tiempo interpreten bailando y realizando con gestos que previamente les indicar, como por ejemplo cuando dicen domino abanti debern extender un brazo hacia adelante con el puo cerrado y el pulgar

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hacia arriba (gesto de OK) y con domino prego debern hacer lo mismo con el otro brazo.

Evaluacin/ valoracin:
Se valorar el respeto y la confianza entre los participantes, la espontaneidad y que haya una participacin activa.

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6.- Tcnicas para realizar subgrupos

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6.1- LAS FAMILIAS Objetivos:


Dividir al grupo para realizar una dinmica. Fomentar la cohesin del grupo, creando un clima de confianza y

compaerismo en el grupo.

Participantes:
Para todas las edades, para grupos de 20 personas aproximadamente.

Material:
Cartas de familias.

Desarrollo:
Consiste en repartir unos catetos de familias, para as dividir al grupo en pequeos grupos. Debern de juntarse segn el tipo de etnia y por unidades familiares (ama, aita, hijo)

Aspectos a tener en cuenta:


Es una forma de dividir al grupo aleatoriamente, para intentar que todos los grupos se relacionen entre s, evitando de esta forma que siempre se junten los mismos.

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8.2-NUMEROS Objetivos:
Dividir al grupo para realizar una dinmica. Fomentar la cohesin del grupo, creando un clima de confianza y compaerismo en el grupo.

Participantes:
Para todas las edades y para grupo amplios de 30 personas o ms.

Desarrollo:
Consiste en dividir al grupo numerando del 1 al 6 dependiendo del nmero de participantes que haya, con el fin de hacer grupos. Los unos se tendrn que juntar con los unos, los doses con los doses y as sucesivamente.

Aspectos a tener en cuenta:


Es una forma de dividir al grupo aleatoriamente, para intentar que todo el grupo se relacione entre s, evitando que siempre se junten los mismos.

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7.- Tcnicas para potenciar la creatividad

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7.1- Creatividad y palabra

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7.1.1- ADIVINAR LA FRASE Objetivos:


Favorecer la expresin de ideas y sentimientos. Fomentar la relacin entre los participantes intentando crear un vnculo entre ellos. Distender el ambiente grupal. Potenciar el respeto y la atencin a los dems.

Participantes:
A partir de 9 aos con un grupo de 10 a 15 personas aproximadamente.

Desarrollo:
Para esta tcnica el animador asignar una frase diferente a cada uno de los participantes, stos tendrn que relatar una historia que contenga la frase facilitada por el animador al resto de los participantes. El resto debern adivinar la frase.

Evaluacin/valoracin:
Se valorar el respeto, la confianza entre los participantes y que haya una participacin activa.

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7.1.2- Posibles usos del objeto

OBJETIVOS:
Promover la imaginacin del participante.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida para personas mayores de 7 aos. La podemos hacer en grupos de 20 personas.

DESARROLLO:
El monitor dividir al grupo en pequeos subgrupos, de 5 participantes como mximo. A cada grupo se les dar un objeto y los participantes debern pensar para que utilizaran ese objeto. Una vez que ya no se les ocurra mas ideas con ese objeto, el monitor les dar otro y debern de repetir el proceso anterior.

EVALUACION. / VALORACION:
Mediante esta dinmica podemos ver la imaginacin que tiene cada participante.

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7.1.3-La carta de Amor

OBJETIVOS:
Promover la imaginacin del participante mediante una carta romntica.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 16 aos y la realizaremos con grupos de 10 personas como mximo.

DESARROLLO:
El monitor les explicar a los participantes que tienen que escribir una carta de amor, donde cuenten un secreto o pidan un deseo. En la carta pueden expresar todo tipo de sentimientos. Una vez que la hayan escrito, el monitor recoger todas las cartas y luego las repartir a los participantes. (Tenemos que tener en cuenta de que no les toquen las suyas). Ahora los participantes tienen que contestar a las cartas que han recibido como si fueran su receptor. Una vez realizada dicha accin, el monitor volver a recoger todas las cartas y las volver a repartir. En ese momento, los participantes leern en voz alta la carta que le ha tocado y su contestacin.

EVALUACION. / VALORACION:
Mediante esta tcnica daremos libertad de expresin al participante y desarrollaremos la imaginacin de cada uno.

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7.1.4- EL RELATO DEL MIEDO Objetivos:


Distender el ambiente grupal. Favorecer la expresin de ideas y sentimientos. Fomentar el respeto y la atencin a los dems. Trabajar la autoestima de los participantes aprendiendo a hablar en pblico.

Participantes:
A partir de 9 10 aos con un grupo de 15 20 personas aproximadamente.

Desarrollo:
El coordinador realizara diferentes tcnicas para que los participantes entren en ambiente. Uno de ellos puede ser lanzar una serie de ideas para que expresen qu olor les produce el miedo y lo definan con todas las palabras que se les ocurran relacionadas con el miedo. Otro de los ejercicios consistira en tapar los ojos de los participantes y pasear por el lugar donde se realiza el juego escuchando una msica de

suspense, adecuada al ejercicio, al principio mas bajita y a medida que va pasando el tiempo subiendo el volumen y al mismo tiempo uno de sus compaeros o bien el animador va haciendo sonar una campanilla cerca de los odos de los participantes, proporcionando de esa manera sustos e intriga. El coordinador para realizar esta dinmica podr basarse de cualquier ejercicio que conozca o se le ocurra.

Una vez realizados los ejercicios previos y metidos en el ambiente del miedo y del terror, el animador les dividir en grupos y a cada grupo le facilitar una frase, como por ejemplo, detrs de la puerta, estas solo en casa

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debiendo el grupo inventarse una historia de miedo que contenga una de las frases, para ello se les dar un tiempo de 15 minutos aproximadamente. Para finalizar, una vez que todos los grupos tengan redactadas las historias y les hayan puesto un titulo, pasarn a contarlas al resto de la clase, pudiendo el animador adecuada ambientar el espacio, dando oscuridad, poniendo msica

Por ltimo es importante terminar la tcnica con todo el grupo junto, para poder expresar las sensaciones sentidas por cada uno. Para facilitar la expresin, se puede poner msica relajada y para finalizar es interesante terminar con un abrazo grupal.

Evaluacin/valoracin:
Se valorar el respeto, la confianza y que haya una participacin activa entre los participantes.

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7.1.5- La historia de las fotos

OBJETIVOS:
Perder el miedo escnico de los participantes.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con un grupo de 20 personas mayores de 15 aos.

DESARROLLO:
Primero el monitor deber elegir unas fotos y ponerlas en el suele por el cual se realizar la actividad. El monitor les explicar a los participantes que tendrn que elegir una foto y pensar porque el fotgrafo hizo esa foto, en que se quera fijar, que aparece, que destaca, etc.. El monitor dar un tiempo para que lo piensen y a continuacin cada participante deber de decir lo que ha pensado.

EVALUACION. / VALORACION:
Es una dinmica interesante, mediante la cual haces pensar a los participantes y les mandas que se expresen pblicamente lo que ven.

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7.1.6- La Poesa

OBJETIVOS:
Promover la imaginacin del participante.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida para personas mayores de 15 aos. La podemos hacer en grupos de 20 personas.

DESARROLLO:
El monitor antes de realizar la actividad, colocar una serie de fotografas en el suelo. Los participantes debern estar sentados en crculo y elegir una foto. Una vez que todos tengan elegida su foto, debern pensar que les sugiere y hacer una poesa. La poesa no tiene por qu tener rima, sino que tiene que expresar que sentimientos le produce. Cuando los participantes hayan terminado su poesa debern elegir un ttulo y leerla a sus compaeros.

EVALUACION. / VALORACION:
En esta dinmica debemos estar atentos de que los participantes no se frustren si no les sale ningn verso.

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7.1.7. PALABRAS ASOCIADAS Objetivos:


Distender el ambiente grupal. Favorecer la expresin de ideas y sentimientos. Potenciar la relacin entre los participantes intentando crear un vnculo entre ellos. Fomentar el respeto y la escucha a los dems.

Participantes:
A partir de 8 aos aproximadamente con un grupo de 15 personas aproximadamente.

Desarrollo:
Esta tcnica consiste en que un miembro cualquiera del grupo diga una palabra y los dems hagan una rueda de ideas respecto a esa palabra. Con lo que conseguimos poner el pensamiento diacrnico en funcionamiento.

Evaluacin/valoracin:
Se valorar el respeto, la confianza entre los participantes y que haya una participacin activa.

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7.1.8- Objeto, uso

OBJETIVOS:
Crear espritu de grupo. Fomentar la creatividad Dar un uso especial y diferente a un objeto a parte del que de por si ya tiene puede tener. .

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades.

DESARROLLO:
Se forma un crculo, el coordinador elige unos objetos y de uno en uno los va pasando por el grupo. Cada persona tiene que darle un uso a ese objeto ej.: un embudo (echar agua, cono, altavoz, lmpara), no vale repetir el uso que le de otro compaero. La persona que no sepa darle un uso paga prenda.

EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego que nos permite desarrollar la creatividad y a dems crea un dinmico y de diversin en el grupo.

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7.2.- CREATIVIDAD Y EXPRESIN PLSTICA

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7.2.1- El sueo del Zapato

OBJETIVOS:
Estimular la creatividad de los participantes. Desarrollar la psicomotricidad de la mano.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 15 aos. La podemos hacer en grupos de 20 personas.

DESARROLLO:
El monitor dejar unos cuantos zapatos viejos en el centro del aula donde vayan a realizar la actividad. El monitor explicar a los participantes que esos zapatos vivan entre muchos zapatos en un armario y que tenan un sueo (ser una Adidas, una bailarina, un telfono, etc.). El participante elegir un zapato y deber de dar forma y color al sueo de su zapato. Para realizar ese sueo el participante podr utilizar todo tipo de materiales (cartulinas, telas, pegamento, silicona, lana, temperas, etc.). Una vez que el participante haya cumplido el sueo de su zapato deber de darle un nombre y explicar al resto de sus compaeros porque su zapato tena ese sueo y porque se llama as.

Para iniciar la dinmica la podemos realizar de la siguiente manera: Erase una vez un zapato que viva en un armario con otros zapatos. Y este zapato tena un sueo, desde haca mucho tiempo soaba con ser un/a.

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EVALUACION. / VALORACION:
Debemos delimitar el tiempo al participante porque si no se puede tirar mucho tiempo haciendo la actividad. Debemos de tener cuidado con lo que realizan los participantes, tenemos que evitar que no sea agresivo ni provocativo contra ninguna persona.

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7.2.2- Caja de zapatos OBJETIVOS:


Estimular la creatividad del participante mediante una actividad manual. Desarrollar la psicomotricidad de la mano

PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 10 aos. La realizaremos en grupos de 15 personas como mximo.

DESARROLLO:
El monitor antes de comenzar con la actividad dejar unas cuantas cajas en el medio del aula donde vaya a realizar la actividad, tantas como participantes haya, y escribir en la pizarra las palabras agua, tierra, aire y fuego. Cuando los participantes vayan a realizar la actividad primero se les pedir que se sienten en crculo en una silla y que digan una palabra que est relacionada con alguno de los elementos que se encuentran en la pizarra. El monitor les explicar que mediante las cajas debern representar uno de los cuatro elementos descritos anteriormente. Podrn utilizar el material que est en el aula, cartulinas, temperas, espray, ceras, papeles, etc., para realizar la actividad.

Una vez que hayan terminado la actividad, el grupo se volver a juntar y cada participante explicar porque ha elegido su elemento, que es lo que ha querido representar y como la ha llamado.

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EVALUACION. / VALORACION:
A la hora de realizar la actividad el monitor les dir que tienen un tiempo lmite de dos horas para realizar la actividad. Es conveniente que antes de realizar la tcnica tengamos un ambiente relajado y si no es as podemos hacer alguna tcnica de relajacin para que luego el participante tenga ms ideas a la hora de pensar.

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7.2.3. LA MASCARA Objetivos:


Fomentar la relacin y la comunicacin entre los participantes intentando crear un vnculo entre ellos. Favorecer la expresin de ideas y de sentimientos. Trabajar la autoestima de los participantes aprendiendo a hablar en pblico y la psicomotricidad manual. Fomentar y potenciar la imaginacin y la creatividad.

Participantes:
A partir de 7 aos con un grupo de 15 a 20 personas aproximadamente.

Materiales:
Pinturas, rotuladores, cartulinas, acuarelas, telas, corchos, cuerdas, todo el material del que disponga el animador o se le pueda ocurrir.

Desarrollo:
Esta tcnica consiste en hacer una mscara a partir de una bolsa de cartn, para ello el animador contar una historia sobre los mitos y las leyendas que les situar en ambiente. Despus, durante un tiempo aproximado de hora y media a dos, cada participante realizar una mscara mitolgica, utilizando los materiales necesarios Una vez terminadas, les asignarn un nombre y

despus por grupos pasarn a interpretar una historia o cuento utilizando las mascaras realizadas con el fin de dejar rienda suelta a su imaginacin y a la creatividad.

Evaluacin/valoracin:
Es una tcnica divertida, con la que fomentamos fcilmente la creatividad. Eneritz Ingunza Pgina 107

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7.3- CREATIVIDAD Y EXPRESIN CORPORAL

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7.3.1- Un, dos, tres, carabin, bon , ban

OBJETIVOS:
Fomentar el juego y la relajacin. Crear un clima distendido y de participacin. Fomentar la creatividad.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades.

DESARROLLO:
El grupo se pone de pie en un lado de la clase. El coordinador se pone en la otra punta de la clase de espaldas a los jugadores y dice Un, d os, tres, carabin, bon, ban. Temtica: Deportes (tenis) los del grupo tienen que quedarse quietos imitando esa temtica que ha dicho. El que se mueva o no sepa como imitar se ir moviendo para atrs. El Objetivo final es llegar hasta donde est el coordinador.

EVALUACION. / VALORACION:
Es un juego que nos permite desarrollar la imaginacin y la creatividad y por otro lado tambin sirve para pasar un rato agradable entre risas.

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7.3.2- El objeto imaginario

OBJETIVOS:
Fomentar la imaginacin del participante.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 7 aos. La realizaremos en grupos de 20 personas como mximo.

DESARROLLO:
Los participantes se colocan en crculo. El monitor se sacar un objeto imaginario del bolsillo y deber pasarlo a los participantes. Los participantes se lo pasarn entre ellos como si fueran reales simulando su peso y tamao. Una vez que todos los participantes lo hayan cogido, el monitor se lo volver a meter al bolsillo y sacar otro elemento y repetir el proceso anterior.

EVALUACION. / VALORACION:
Mediante esta dinmica fomentamos la imaginacin y la creatividad de los participantes de una manera divertida y sencilla.

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7.4.- TCNICAS PARA CALDEAR LA SESIN DE CREATIVIDAD

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7.4.1- EL PASEO POR EL TIEMPO Objetivos:


Distender el ambiente grupal. Fomentar la relacin entre los participantes. Potenciar la comunicacin intentando crear un vnculo entre ellos. Favorecer la expresin de ideas y sentimientos. Trabajar la psicomotricidad corporal.

Participantes:
A partir de 8 aos con un grupo de 15 personas aproximadamente.

Desarrollo:
El animador dar unas pautas previas, y les relatar una historia en la que todos son amigos desde hace tiempo y estn paseando por la Gran Va de Bilbao, mientras pasean, se irn encontrando con diferentes amigos a los que hace tiempo que no ven. Para ello todos los participantes pasearn por el espacio donde se realice la dinmica, y cuando el animador lo indique, se encontrarn, primero con un amigo al que hace un mes que no ven, charlarn durante un minuto aproximadamente. Cuando el animador lo indique,

continuarn el paseo y volvern a encontrarse con otro amigo, al que no han visto desde hace tres aos, conversarn durante otro minuto aproximadamente y a indicacin del animador, volvern a reanudar el paseo, coincidiendo esta ltima vez con otro amigo al que no han visto desde hace treinta aos, conversarn aproximadamente durante un minuto, hasta que el animador de por finalizado el juego.

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Evaluacin/valoracin:
Se valorar el respeto y la confianza entre los participantes, la espontaneidad en los encuentros, las conversaciones mantenidas y que haya una participacin activa.

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7.4.2- La gota de Agua

OBJETIVOS:
Promover la imaginacin del participante.

PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos realizar con personas mayores de 10 aos, en grupos de 10 personas. Dependiendo de la edad, cuantos ms mayores sean podremos hacer grupos ms grandes.

DESARROLLO:
El monitor mandar que los participantes se sienten en crculo y dibujar una gota de agua en la pizarra. Pedir a los participantes que digan palabras que les relacione con la idea del agua. El monitor, segn vallan diciendo palabras los participantes, las escribir dentro de la gota hasta completarla.

EVALUACION. / VALORACION:
Esta dinmica la podemos hacer como una lluvia de ideas antes de realizar otra actividad.

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7.4.4. LA LOTERIA

Objetivos:
Distender el ambiente grupal. Fomentar la relacin entre los participantes. Potenciar la comunicacin intentando crear un vnculo entre ellos. Favorecer la expresin de ideas y sentimientos. Trabajar la psicomotricidad corporal.

Participantes:
A partir de 8 aos con un grupo de 15 personas aproximadamente.

Desarrollo:
El animador dar unas pautas previas, y les relatar una historia en la que todos son amigos desde hace tiempo y estn paseando por la Gran Va de Bilbao, mientras pasean, se encuentran amigos a los que hace mucho tiempo que no ven, cuando el animador lo indique, se encontrarn con el primer amigo al que hace un mes que no ven y que le ha tocado 30 del cupn, charlarn con un compaero relatando lo que el animador ha dicho, al de un rato volvern a pasar por la Gran va y debern de pararse con otro amigo, pero esta vez con uno que hace 3 aos que no ven y que le ha tocado 3000.

Mientras los participantes se explayaran con sus compaeros dejndose llevar y actuando como si eso fuera cierto. Cuando el animador de la orden los participantes volvern a pasear y por ltima vez el animador volver a dar la orden de pararse con otro amigo pero este hace 30 aos que no le ven y la cantidad tocada ser tambin ms elevada, esta vez de 300.000 y volvern a estar parados un rato, hasta que el animador de la orden de parar.

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Evaluacin/valoracin:
Se valorara el respeto y la confianza entre los participantes y que haya una participacin activa.

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7.4.5. LA MUERTE TE PERSIGUE Objetivos:


Distender el ambiente grupal. Potenciar la relacin entre los participantes intentando crear un vnculo entre ellos. Trabajar la psicomotricidad corporal.

Participantes:
A partir de 9 o 10 aos con un grupo de 15 personas aproximadamente.

Materiales:
Una campanilla y telas para tapar los ojos a todos los participantes.

Desarrollo:
El coordinador contar una historia de miedo, los participantes, con los ojos vendados, pasearn por el lugar donde se realiza el juego escuchando una msica de suspense, adecuada para el ejercicio, al principio mas bajita y a medida que va pasando el tiempo, va subiendo el volumen y al mismo tiempo uno de sus compaeros o bien el animador hace sonar una campanilla cerca de los odos de los participantes, proporcionando de esa manera sustos e intriga.

Evaluacin/ valoracin:
Es una tcnica que viene muy bien para introducir ya la otra, la de la historia o el relato de miedo.

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