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ADVANCED HEROQUEST

Resumen de reglas
ROLES DE JUEGO: Antes de iniciar la aventura el grupo de aventureros se reparte los siguientes roles de juego: - Lider (Decide el curso de la expedicin) - Encargado del Mapa (Se encarga de dibujar el mapa de la mazmorra y de los objetos y trampas que hay en ella) Al final de cada combate los aventureros tienen la oportunidad de cambiar sus roles. TURNO DE JUEGO: 1: FASE DE HEROES A: Exploracin Acciones posibles: - Mover hasta 12 casillas en cualquier direccin (diagonales no). Un movimiento debe concluir antes de invadir una zona inexplorada. - Abrir una puerta en su turno de exploracion pero no puede abrirla y atravesarla en una misma fase de exploracin - Abrir el cofre y tomar su contenido. - Buscar puertas secretas en alguna pared. Debe estar adayacente a una de las paredes de la seccin de tablero en la que se encuentra - Buscar tesoros ocultos (No podr moverse) - Ponerse o quitarse una armadura (Ambas cosas no. No podr moverse) B: Combate (si hay monstruos presentes) Acciones posibles: - Mover casillas (Valor de veloccidad) en cualquier direccin (diagonales no). Puede mover y atacar o atacar y mover. - Correr - Abrir una puerta en vez de atacar y despues de mover. 2: FASE DE DJ A: Exploracin: - Tira un dado: resultado 1 o 12 = toma una ficha de mazmorra aleatoriamente B: Combate: - Monstruos mueven y atacan o atacan y mueven (todos igual) - Correr - Centinelas: Abrir una puerta en vez de atacar y despues de mover. - Si estan en persecucin cualquier monstruo puede abrir una puerta.

TRAMPAS: Tirada igual o menor que la que cifra de la tabla de trampas = heroe ve la trampa antes de activarla. TOMAR POR SORPRESA: Cuando aparecen monstruos, el lider y el DJ tiran un dado. El que saque la tirada ms alta toma por sorpresa al otro grupo y por lo tanto mueve primero. Elfo aade +1 a la tirada del lider. Centinelas en el grupo aaden +1 a la tirada del DJ CORRER: El jugador tira un dado despues de haber movido, si el resultado esta entre 2 y 12 el jugador mueve la miniatura tantas casillas extras como el resultado del dado. Si saca un 1 triopieza y cae. RECUPERACIN DE PROYECTILES Al final del combate. Cada flecha disparada se recupera con 10 o ms. Cualquier otra arma arrojadiza se recupera con 7 o ms. PUNTOS DE DESTINO: Cambian el resultado de una tirada fallida a una exitosa. Se pueden usar en cualquier momento HECHIZOS: El mago empieza con los componentes magicos necesarios para 4 conjuros completos. Si un conjuro consume ms de 1 componente magico el mago NO podr moverse en su turno de combate ademas de lanzar el hechizo TERROR: Al enfreentarse a un monstruo terrorifico el heroe debe superar una tirada de bravura (resultado igual o inferior). Si no supera la tirada el heroe queda paralizado por el miedo ENTRE EXPEDICIN Y EXPEDICIN: Aumneto de los puntos de destino (consultar tabla) Se restablecen los puntos de destino y de heridas de los heroes Pagos de salarios de los seguidores Pagos de los costes de la vida Evento aleatorio (consultar tabla) Invertir oro en adiestramiento

COMBATE CUERPO A CUERPO: Normalmente 1 ataque por miniatura y turno Resultado de 12 (armas a 2 manos 11 y 12) al impacto = critico (atacante efectua una ataque adicional) Resultado de 1 (armas a 2 manos 1 y 2) al impacto = pifia (defensor efectua ataque adicional)

Procedimiento: 1. Tirada para impactar Se toma la HA del atacado Se consulta en la hilera de Tirada para impactar del atacante el resultado (igual o superior) a obtener 2. Tirada de dao Se determina el nmero de dados que tira el arma Se comparan los resultados de los dados con la dureza de la victima (resultados igual o superior = 1 herida) Resultado de 12 = herida extra (nueva tirada) COMBATE A DISTANCIA: Procedimiento: 1. Tirada para impactar Se toma la distancia a la que est el objetivo Se consulta en la hilera de Tirada para impactar del atacante el resultado (igual o superior) a obtener 2. Tirada de dao Se determina el nmero de dados que tira el arma Se comparan los resultados de los dados con la dureza de la victima (resultados igual o superior = 1 herida) Resultado de 12 = dureza de la victima dividida por 2. Debe haber una linea de visin libre Si la linea de visin est parcialmente obstruida se contara la distanccia como si estuviera 4 casillas ms lejos Resultado de 12 (armas a 2 manos 11 y 12) al impacto = critico (atacante dureza dividida por 2) Resultado de 1 (armas a 2 manos 1 y 2) al impacto = pifia (flecha impacta a un amigo a hasta 2 casillas de distancia del objetivo)

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