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O Potencial Educativo do Raspberry Pi


Alexandra Cardoso: ig2949@gmail.com Edgar Costa: info@edgarcosta.net Graa Sousa: gracalorga@gmail.com Mestrandos em Ensino de Informtica da Faculdade de Cincias Sociais Centro Regional de Braga
Resumo O presente artigo apresenta uma abrangente ferramenta educacional, de baixo custo, direcionada para o ensino da programao atravs de uma forma sria e ao mesmo tempo de uma forma divertida, a que se alia o ensino de Linux. Neste contexto, e dadas as funcionalidades que o Raspberry Pi disponibiliza para a criao de uma aprendizagem efetiva, colaborativa e interativa, tal como para a (re)construo do pensamento lgico e crtico, damos destaque s suas caractersticas. Urge-nos tambm apresentar os resultados de um estudo exploratrio realizado na disciplina Sistemas de Informao do Curso Tcnico de Informtica de Gesto, acerca das percees dos sujeitos envolvidos onde destacamos as potencialidades e eventuais limitaes deste microcomputador. Num primeiro momento realamos as suas caractersticas e aplicaes e, num segundo momento, focaremos a sua utilidade educativa, bem como o reconhecimento desta ferramenta como um importante recurso no ensino da programao. Palavras-chave: Aprendizagem, Cincias da Computao, Programao, Raspberry Pi e Tecnologia Educativa.

Introduo A escola est em mudana! Por isso mesmo, j no pode ficar alheia cincia da computao. Com os avanos tecnolgicos, as escolas necessitam fomentar ainda mais o interesse e gosto dos alunos para o estudo desta cincia. Em diversas investigaes (Gomes & Mendes, 2007; Gomes, Henriques & Mendes, 2008) verificamos que os nossos alunos ainda sentem grandes dificuldades nesta rea, no se sentindo motivados, em parte, devido conotao negativa que est associada disciplina de programao. Embora a aprendizagem da programao no seja tarefa fcil, j que exige do aluno bastante esforo, empenho e um estudo muito prtico e intensivo, a verdade que os mtodos tradicionais de ensino tambm j no se encontram adequados s necessidades e estratgias de motivao da maioria dos alunos. Em 2006, surge um projeto intitulado Raspberry Pi criado com o intuito de promover o estudo e o gosto pela cincia da computao nas escolas do ensino bsico e ensino secundrio, potenciando um instrumento capaz de responder s necessidades atuais dos discentes. Neste contexto, o presente artigo tem como objetivo apresentar, num primeiro momento, as caractersticas do Raspberry Pi e suas aplicaes e, posteriormente, de forma a avaliar a sua utilidade em contexto educativo, atravs de um estudo de caso exploratrio e, tendo como como mtodo de recolha de dados a observao participante, focamos a sua utilidade educativa, bem como o reconhecimento desta ferramenta como um importante recurso no ensino da programao, junto de um grupo de alunos que frequentam o Curso Tcnico de Informtica de Gesto na disciplina de Sistemas de Informao.

Estado da Arte Aps lidarmos de perto com o Raspberry Pi, aquando do nosso estudo exploratrio, parecenos pertinente partilhar que este pequeno computador um equipamento bastante interessante e com elevado potencial, principalmente, no ensino e no desenvolvimento da arquitetura dos computadores, das linguagens de programao e at mesmo a nvel do entretenimento. Implementado e desenvolvido sem fins lucrativos, o Raspberry PI surgiu para que seja utilizado por crianas e jovens de todo o mundo, sobretudo por aqueles que no possuem computador de forma a poderem aprender programao e a programar. Indubitavelmente, uma das vantagens do Raspberry Pi para a educao a aprendizagem de programao e do Linux ao nvel da gesto do sistema operativo, em ambiente grfico e, principalmente, atravs da linha de comandos (Halfacree & Upton, 2012, Membrey & Hows, 2012). O Raspberry Pi destaca-se por se poder usar como um outro qualquer computador, bem como pela sua capacidade de integrao com a eletrnica, da os componentes estarem visveis para que os utilizadores possam observar a arquitetura deste pequeno sistema. Segundo Green (2012), projetos como o Raspberry Pi, com as plataformas e ecosistemas certos, potenciam uma revoluo na educao tecnolgica. Proveniente do sucesso emergente deste dispositivo, a Google decidiu apoiar esta iniciativa para auxiliar a criao da prxima gerao de engenheiros informticos e cientistas da computao, de acordo com o site The Institution of Engineering and Technology . Semelhante ao projeto One Laptop Per Child (OLPC) , onde a prossecuo da misso fornecer, a cada criana de pases subdesenvolvidos, um laptop como ferramenta pedaggica de apoio ao processo de ensino aprendizagem em sala de aula (e familiar), com alta durabilidade, baixo consumo de energia e, principalmente, com acesso Internet, o Raspberry Pi destaca-se no s pelo seu baixo custo (cerca de 45!, mesmo depois de se adquirir todos os acessrios para o colocar funcional), mas tambm pelo seu tamanho reduzido, bem como pelo incentivo ao nvel da programao nas escolas tanto nos pases desenvolvidos como nos pases em desenvolvimento. Apesar de vivermos numa era digital, Bianchetti (2001) alerta-nos que esta realidade no uma realidade mundial no sentido de abrangncia total de pases e blocos, pois em pases do terceiro mundo, onde predominam limitaes econmicas e tecnolgicas (e mesmo no nosso pas, embora em menor nmero, apesar do lanamento do projeto Magalhes e outros), ainda persistem elevados ndices de analfabetos, semi-analfabetos, analfabetos funcionais e cyberanalfabetos e onde as trocas de informaes se do num nico sentido (citado por Moreira, 2004: 129). De acordo com o site Internet World Stats verificamos que, em 2012, como nos ilustra a Fig. 1, os pases menos desenvolvidos so os que apresentam um menor nmero de utilizadores da Internet. A promoo do processo de constituio de uma sociedade mais justa e aberta s diferenas demanda que todo aluno deva ter, de maneira irrestrita e inclusiva, acesso ao
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CEO da Premier Farnell http://eandt.theiet.org/news/2013/jan/google-raspberry-pi.cfm 3 http://one.laptop.org/ 4 http://www.internetworldstats.com/stats.htm!

equipamento e possibilidade de interagir para ter acesso ao conhecimento (Miranda et al., 2007: 288). A informao, sendo um facto intencionalmente selecionado, codificado e submetido a um processo de refinamento, informatizado ou no, para a veiculao das ideias, imagens, sons, cores, mensagens (Catapan, 2003: 4) essencial, na medida em que est na base do conhecimento e da comunicao entre as pessoas (Coutinho & Lisba, 2011: 5). Por isso, necessrio torn-la facilmente acessvel de uma forma
Fig. 1 Utilizadores da Internet no mundo (Fonte: http://www.internetworldstats.com/stats.htm)

divertida e de forma envolvente (Jain, Singhal & Gupta, 2010). Ter acesso a um computador a baixo custo e com ligao Internet significa ter acesso a benefcios educacionais, tais como uma melhor qualidade do ensino e ambientes de aprendizagem mais ricos e motivadores para os discentes (Miranda et al., 2007: 281). As tecnologias tm influncia nas estratgias de aprendizagem que activam os processos mentais (Pires, 2009: 48). Considerados como veculos de ideias poderosas e de mudanas culturais enormes, os computadores podem fazer com que as pessoas estabeleam uma nova forma de relao com o conhecimento (Pinto, 2010: 34), que mais no do que um processo dinmico de interpretao, de reelaborao das informaes a que so conferidos sentido e significados operados pelos sujeitos no processo da comunicao (Catapan, 2003: 4). desta forma, que o aluno deixa de ser um agente passivo e passa a ser um agente activo na construo do seu prprio saber (Pires, 2009: 50), no s pelos processos formais mas tambm pelos informais. Nesta era da Sociedade da Informao, onde predomina um mundo onde o fluxo de informaes intenso, em permanente mudana, e onde o conhecimento um recurso flexvel, fluido, sempre em expanso e em mudana (Hargreaves, 2003, citado por Coutinho & Lisba, 2011: 5), imprescindvel que se estabeleam critrios para organizar e seleccionar as informaes, e no simplesmente ser influenciado e moldado pelos constantes fluxos informativos disponveis (Coutinho & Lisba, 2011: 10). Por isso, em contexto educativo fulcral potencializar a construo conceitual a partir da interpretao da informao e da reelaborao da mensagem, isto , pelo compromisso com a construo de novos conhecimentos (Catapan, 2003: 4). nesta linha de pensamento que estamos em crer que, tal como no existe uma realidade mundial, tambm ainda existem crianas que no so consideradas verdadeiras nativas digitais (Halfacree & Upton, 2012). necessrio que as crianas e jovens sejam capazes de manipular dados, ultrapassar problemas e at construir produtos digitais que jamais imaginariam existir. fundamental coloc-las a pensar, para que sejam alunos ativos com poder para criar e gerir o seu prprio conhecimento, evoluindo como resultado da sua prpria experincia adquirida (Pinto, 2010: 2). Face a isto, indispensvel que as cincias da computao, esta habilidade de interao homem-

mquina, literacia processual ou simplesmente programao (Prensky, 2008), faa parte do currculo das escolas, onde tambm importante esclarecer como esta se desenvolve (Schmidt, 2011). Se esta gerao de alunos no tiver a ideia de como as coisas funcionam, caminharemos para um lugar muito pobre no que se trata de inovao (Mitchel, 2012: 26). O pensamento lgico e algortmico importante, uma vez que particulariza a evoluo cognitiva e o desenvolvimento de capacidades para ultrapassar os problemas educacionais, em cincias como a matemtica ou a fsica, entre outras. Geralmente, os alunos no entendem a importncia do desenvolvimento de algoritmos e exerccios de construo lgica. Contudo, importante ter em mente que, se as tcnicas de construo lgica forem desenvolvidas, a programao tornar-se- muito mais fcil (Jain, Singhal & Gupta, 2010). Tambm Gomes, Henriques e Mendes (2008) sustentam esta opinio ao afirmarem que a preocupao principal deveria ser antes de mais o desenvolvimento da capacidade de resoluo de problemas, aparecendo a linguagem de programao apenas como um veculo para concretizar essa resoluo, ou seja, para expressar o algoritmo ou estratgia de resoluo (p. 95). Por isso, a capacidade para pensar logicamente deve ser enriquecida. Prensky (2008) destaca a importncia desta nova literacia, justificando que, atualmente e no futuro, a literacia ser a capacidade no s de ler e de escrever ou de poliglotismo, mas tambm a capacidade de dominar as cincias da computao. Refere o autor que esta cincia um dos componentes mais importantes do nosso quotidiano e a capacidade do ser humano em transformar as mquinas em componentes, que fazem o que desejam, torna-as ainda mais valiosas. Perante esta realidade, afigura-se-nos que os atuais mtodos de ensino, os quais se encontram bem desfasados da realidade a nosso ver, j que descuram formas de interao, de colaborao e de desenvolvimento do raciocnio lgico, fazem com que os alunos tenham dificuldade em compreender o comportamento dos programas informticos e reconhecer a relevncia das tarefas que lhes so propostas (Price et al., 2002, citado por Santos et al., 2007: s. p). Existem autores (Jain, Singhal & Gupta, 2010) que referem que a atual metodologia para o ensino de cincias da computao ainda requer grandes volumes de leitura de texto, o que se repercute numa aprendizagem montona. Neste cenrio, parece-nos que os professores esto mais concentrados em ensinar a linguagem de programao e seus detalhes sintticos, em vez de promover a resoluo de problemas utilizando uma linguagem de programao (Gomes & Mendes, 2007). primordial entendermos, como professores que somos, que os nossos alunos so todos diferentes, assim como cada um deles apresenta ritmos e estilos distintos de aprendizagem. Importante por isso, que abandonemos as prticas pedaggicas que valorizam a transmisso do conhecimento e optemos por prticas pedaggicas mais activas, criativas, dinmicas, motivadoras e apoiadas na aprendizagem aprendizagem. Com a proliferao da tecnologia fundamental que os discentes no sejam meros consumidores de contedos, mas que tambm possam (e devam) ser criadores de contedo. pela descoberta (Merrelho, 2010: 10), tornando-nos em mediadores da

Elucida-nos Pinto (2010) que a aprendizagem deve ser uma actividade interactiva e no individualista. Todas as aces educativas devem ocorrer em interaco social, promovendo uma educao mais efectiva em intercmbio constante entre colegas e professores (p. 8). Por isso, necessrio motivar os alunos e estimul-los para que a sua criatividade sobressaia, j que no processo de aprendizagem as pessoas e particularmente as crianas e os jovens tm uma necessidade inata de compreender o mundo e tudo o que nele existe para terem sucesso nas aces que empreendem (Speck-Hamdan, 2005, citado por Teixeira, 2011: 77). A programao uma rea cientfica complexa, que requer esforo e uma abordagem especial na forma como aprendida e ensinada. Parece-nos pois pertinente, que os alunos comecem desde cedo (a partir dos 9/10 anos de acordo com o site do governo do Reino Unido ) a lidar com a programao, j que esta acaba por desenvolver nos mais novos a capacidade de pensar (Plya, 2003, citado por Pinto, 2010: 8), pois requer habilidades como abstrao, generalizao, transferncia e pensamento crtico. Desta forma, tambm se colmatava a dificuldade que a maioria dos alunos sente, ao ingressar no ensino superior, quando se depara pela primeira vez com a aprendizagem da programao (Gomes & Mendes, 2007). Recentemente, verificmos mudanas no sistema de ensino, no que concerne disciplina de Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), no 7. e no 8. anos de escolaridade em Portugal, o que nos parece que estamos a caminhar no bom sentido, apesar de muito haver a percorrer. As atuais metas curriculares, vistas como objetivos finais de aprendizagem, visam o desenvolvimento de atividades que estimulem uma literacia digital generalizada nos alunos, de forma que sejam capazes de fazer anlise crtica da funo e do poder das tecnologias de informao e comunicao, bem como urgem desenvolver as capacidades analticas dos alunos, atravs da explorao de ambientes computacionais apropriados sua idade (Horta et al., 2012: 1). desta forma, que se prev que os alunos criem um produto original de forma colaborativa e com uma temtica definida, com recurso a ferramentas e ambientes computacionais apropriados idade e ao estdio de desenvolvimento cognitivo dos alunos, instalados localmente ou disponveis na Internet, que desenvolvam um modo de pensamento computacional, centrado na descrio e resoluo de problemas e na organizao lgica das ideias (Horta et al., 2012: 13). Uma entrevista do Jornal de Cincia, Tecnologia e Empreendedorismo
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a Jaime Rei,

coordenador do projeto Clube da Robtica da Escola Bsica de So Gonalo em Torres Vedras, revela o quanto o ensino da programao fundamental na vida dos estudantes. Elucida-nos este professor que o aluno precisa estar preparado para enfrentar desafios, ampliar horizontes, actuar no presente e no futuro com sucesso, e mais, precisa estar qualificado para o mercado de trabalho. O profissional do novo milnio dever contar com uma slida base de conhecimento e, ao mesmo tempo, ser criativo para encontrar solues para os desafios que surgem a cada dia. Nesta nova era digital, importante aprender, pelo menos, uma linguagem de programao, porque todas as inovaes e tecnologias so baseadas em conhecimentos profundos de

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https://www.gov.uk/ http://www.cienciahoje.pt/ 7 http://roboticasaogoncalo.blogspot.pt

computadores, sistemas operativos, API e perifricos de hardware (Bogdanchikov, Zhaparov & Suliyev, 2013). Nestes novos cenrios interativos da educao o Raspberry Pi revela-se um dispositivo com caractersticas inovadoras que, tendo um contributo valioso no ensino aprendizagem, poder resolver grande parte dos problemas ancorados programao, bem como motivar cada vez mais as crianas e jovens para o gosto da informtica. O Raspberry Pi O Raspberry Pi, como ilustra a Fig. 2, um microcomputador de reduzidas dimenses, do tamanho de um carto de crdito, desenvolvido pela Raspberry Pi Foundation e pela Universidade de Cambridge, que foi criado com o intuito de promover o estudo da cincia da computao nas escolas do ensino bsico ao ensino secundrio. Este microcomputador, onde todo o hardware integrado numa nica placa de circuito impresso, est disponvel em dois modelos: o A e o B. Ambos so baseados num SoC
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BCM2835, que integra um processador

do tipo ARM a 700Mhz e uma unidade de processamento grfico. So constitudos ainda por uma entrada de carto SD para armazenamento de dados, pois no incluem uma memria no voltil, como um disco rgido. , por isso, necessrio adquirir um carto de memria SD, com 4GB no mnimo, para instalar
Fig. 2 - Raspberry Pi: Modelo B (Fonte: http://www.raspedu.com/raspberry-pi/anatomia/)

o sistema operativo bem como outras aplicaes, de forma a ficar totalmente funcional. Salientamos, no entanto, que embora estejam venda cartes com o sistema operativo pr-instalado, o processo de instalao do mesmo bastante simples como referido no nosso site , construdo aquando desta investigao. Como este microcomputador tem dimenses muito reduzidas e de forma a proteglo e/ou de forma a facilitar o seu transporte ou manuseamento, aconselhamos os utilizadores a adquirir uma case, por exemplo igual da Fig. 3. A grande diferena entre os dois modelos, embora ambos forneam um nvel bsico de funcionalidade, que o modelo B, alvo do nosso
Fig. 3 - Raspberry Pi Case (Fonte: Elaborada pelos autores)
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Acrnimo de Application Programming Interface http://www.raspberrypi.org/ 10 Acrnimo de system on chip (um computador num nico chip) 11 http://www.raspedu.com/

estudo, possui um controlador Ethernet , duas portas USB , que podem servir para ligar um teclado e um rato, caso no esteja ligada a servidor de servios, enquanto o modelo A, que sendo inferior nas suas caractersticas e por isso mais barato, tem apenas uma porta USB e no possui uma ligao de rede. Como referimos, o Raspberry Pi corre num processador ARM, por isso no possvel instalar o sistema operativo Windows ou o sistema operativo Ubuntu. No entanto, esto disponveis gratuitamente sistemas operativos compatveis com este microcomputador, como o caso do Raspbian, uma distribuio Linux baseada em Debian, o qual optamos por instalar no nosso projeto. Alertmos, contudo, que a escolha do sistema operativo recai sobre o propsito de utilizao deste microcomputador. No nosso caso, optmos pelo Raspbian, que sendo um sistema estvel, que atualizado periodicamente e com bastante suporte pela comunidade on-line, parece-nos o mais indicado para utilizarmos com os nossos alunos. Este sistema operativo traz, por padro, o ambiente desktop LXDE
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que um ambiente grfico utilizado em sistemas com baixas capacidades tcnicas,


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e corre com o gestor de janelas Openbox , permitindo que o aspeto grfico do Raspbian (vide Fig. 4) seja idntico ao desktop de qualquer outro sistema operativo (ex: Windows ou OS X). Tal como noutros ambientes grficos, no menu iniciar do Raspbian, os itens esto organizados programao, por tipo de aplicao do ou ferramenta (acessrios, educao, Internet, ferramentas sistema,
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preferncias, executar e logout). Ao nvel das aplicaes base engloba o browser Midori , alm de diversas ferramentas de programao como o Python , o Scratch
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e o Squeak

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que

Fig. 4 - Sistema Operativo Raspbian (Fonte: http://www.raspedu.com/raspberry-pi/sistemasoperativos/)

permitem o ensino de algoritmia atravs de mtodos entusiasmantes e divertidos. Para alm destes, podemos instalar inmeras ferramentas, tambm elas dedicas programao, como por exemplo o KidsRuby . Disponvel neste projeto est a Pi Store , que facilmente instalada no Raspberry Pi onde se pode fazer a transferncia de diversos jogos e aplicaes disponveis para o mesmo, como por exemplo, o LibreOffice.
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Protocolo de ligao para redes locais Acrnimo de Universal Serial Bus 14 Acrnimo de Lightweight X11 Desktop Environment 15 Gestor de janelas para sistemas Unix-like 16 Browser web com WebKit GTK+ 17 http://www.python.org 18 http://scratch.mit.edu 19 http://www.squeak.org 20 http://www.kidsruby.org 21 Loja de aplicaes para o Raspberry Pi

Aplicaes de Programao Para o Raspberry Pi Como j referido, existem inmeras aplicaes destinadas ao ensino da programao. Contudo, neste nosso projeto apenas destacaremos o Python, o Scratch, o Squeak e o KidsRuby, pelo facto de auxiliarem crianas e jovens no ensino dos conceitos bsicos de programao. O Python O Python (vide Fig. 5) considerado uma excelente linguagem de programao como ponto de partida para o desenvolvimento de cdigo. Alm de ser open source, tambm uma linguagem que aglutina vrios paradigmas de programao (programao estruturada, orientada-a-objetos e funcional). Sendo uma linguagem interpretada, permite escrever programas ou scripts e execut-los em vez de serem compilados. Esta linguagem, de acordo com a Wikipdia , foi projetada com a filosofia de enfatizar a importncia do esforo do programador sobre o esforo computacional. Diversos autores (Bogdanchikov, Zhaparov & Suliyev, 2013) sustentam que o Phyton a linguagem de programao mais adequada para programadores iniciantes aprenderem a programar, porque tem ferramentas poderosas que refletem a forma de pensar e de implementar o cdigo. O ambiente de desenvolvimento integrado do Python no Raspbian o IDLE . A razo pela qual esto disponveis duas verses , pelo facto de existirem atualmente duas verses do Python, em simultneo, que no so compatveis entre si. Por isso, necessrio alguma ateno na consulta de documentao Alertmos, durante o processo que de o desenvolvimento de cdigo. contudo, desenvolvimento de programao sem observar o efeito real do cdigo fonte (vide Fig. 6) no estimulante, tenhamos linguagem. O Scratch O Scratch (vide Fig. 6), desenvolvido pelo MIT Etoys anos.
Fig. 6 - Logtipo Scratch (Fonte: http://scratch.mit.edu)
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Fig. 5 - Logtipo Python (Fonte: http://www.python.org)

da

que os

durante nossos

este

projeto no
Fig. 6 Cdigo fonte Python (Fonte: Elaborado pelos autores)

apoiado

alunos

desenvolvimento de pequenos programas nesta

Media Lab, uma linguagem de


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programao educativa, e que inspirada na linguagem Logo , e destina-se a ser usada por crianas e jovens a partir dos 8

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http://pt.wikipedia.org/wiki/Python Ambiente de desenvolvimento integrado para Python 24 Massachusetts Institute of Technology 25 Linguagem de programao interpretada, voltada para crianas, jovens e at adultos 26 Linguagem de programao orientada a objetos para uso na educao

No exige conhecimentos prvios de programao, uma vez que o desenvolvimento feito atravs de uma interface grfica (vide Fig. 7), que permite que os programas sejam desenvolvidos atravs de blocos coloridos, com uma manipulao semelhante aos brinquedos Lego, que executam determinada operao. Sendo gratuita o uso da linguagem Scratch na introduo de conceitos algortmicos tem sido bem vista (Scaico et al., 2012: s. p). Por isso, programar nesta aplicao muito mais simples do que nas tradicionais linguagens de programao. uma linguagem adequada para entender as
Fig. 7 - Interface do Scratch (Fonte: http://www.raspedu.com/explorar/scratch/)

principais estruturas, que so a base para a criao de algoritmos (Trajano, 2010, citado por Scaico et al., 2012: s. p). Por ser uma ferramenta amplamente utilizada na educao, o Scratch faz parte das aplicaes do Raspbian. O Squeak Tal como o Python e o Scratch, tambm o Squeak (vide Fig. 8) faz parte integrante do Raspbian. Considerado como a primeira linguagem de programao orientada a objetos e inspirada em smalltalk, o Squeak abre um mundo de possibilidades de explorao e experimentao em todas as reas de conhecimento, excepcionalmente visvel na 2006: s. p). Desenvolvido na Apple e enquanto ferramenta open source, o seu objetivo colocar o aluno no centro do processo de ensino-aprendizagem, uma vez que se considera que atravs dessa construo que o aluno produz a sua aprendizagem (Varela, 2007, citado por Silva, 2009: 26). O Squeak a implementao de uma proposta sobre como podemos utilizar os computadores para interagir com a informao, para criarmos o nosso prprio conhecimento (Deck et al., 2005, citado por Teixeira, 2011: 84), da ter sido projetado para ajudar as crianas a aprenderem colaborativamente. O modo de trabalhar no Squeak consiste em selecionar, criar e importar objetos, para depois arrast-los e solt-los, funciona como um simulador de mundos virtuais, onde possvel experimentar, reproduzindo fenmenos e processos reais ou inventados (vide Fig. 9), como refere o site do Centro de
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Fig. 8 - Logtipo Squeak (Fonte: http://www.squeak.org)

simulao e representao de modelos (Allen-Conn & Rose, 2003, citado por Valente & Osrio,

Competncias

em

Tecnologias
Fig. 9 - Interface Squeak (Fonte: http://www.raspedu.com/explorar/squeak/)

Educativas .

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http://ccc.cercifaf.org.pt/index.php?option=com_content&task=view&id=56&Itemid=125

O KidsRuby O KidsRuby (vide Fig. 10) um utilitrio open source orientado a auxiliar as crianas e jovens a aprender os conceitos bsicos da linguagem de programao Ruby, que uma linguagem de programao interpretada e orientada a objetos. O programa apresenta uma interface bastante simplificada e intuitiva, procurando uma interao maior com a criana. Uma das
Fig. 10 - Logtipo KidsRuby (Fonte:http://www.kidsruby.org)

limitaes desta aplicao o facto de ainda no existir uma verso em portugus.

A interface desta aplicao, como ilustra a Fig. 11, est dividida em duas sees. O lado esquerdo o local onde o cdigo escrito, enquanto a do lado direito atua como um guia orientador, para alm de mostrar a execuo do cdigo programado.

Fig. 11 - Interface KidsRuby (Fonte: http://www.raspedu.com/explorar/kidsruby/)

O Estudo Exploratrio O presente estudo, enquadra-se numa tipologia de natureza exploratria de carcter descritivo e que, integrando-se num projeto de investigao tendo como eixo a identificao e explorao das potencialidades do Raspberry Pi na educao, tal como a ampliao do interesse, a participao e a interao dos alunos, contextualiza-se numa metodologia qualitativa, j que centrase na compreenso dos problemas, analisando os comportamentos, atitudes ou os valores (Sousa & Baptista, 2011: 56). O caso em estudo reporta-se ao perodo desta investigao e refere-se a uma turma de 26 alunos com idades entre os 15 e os 18 anos, do 10. ano do curso Tcnico de Informtica de Gesto da delegao de Pedome da Escola Profissional Bento de Jesus Caraa. Refere Reis (2008) que a pesquisa exploratria o primeiro passo de qualquer pesquisa (p. 55), e tem como objetivo proceder ao reconhecimento de uma dada realidade pouco ou deficientemente estudada (Sousa & Baptista, 2011: 57). Neste sentido, este tipo de pesquisa que

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busca ampliar o nmero de informaes sobre determinado ponto que se quer investigar (Bastos, 2009: 75), permite descobrir novas ideias com o intuito a um aprofundamento posterior. Partindo dos objetivos que delineamos, utilizmos como mtodo de recolha de dados a observao participante, onde um dos investigadores deste estudo se identifica como professor da turma, inteirando-se do meio a investigar e acedendo, s perspetivas das pessoas com quem interage (Sousa & Baptista, 2011: 88). RaspEdu.com Refere Costa (2010) que a Internet tornou-se num meio de comunicao que possibilita comunicar de uma forma rpida, distncia, com pessoas de todo o planeta e em tempo real, onde se utiliza uma linguagem escrita sincopada, combinando emoticons ("), imagem, som e voz, e possibilita uma comunicao de muitos para muitos (p. 49), permitindo desta forma, uma comunicao interativa, bem como a troca de informaes. neste sentido, que partimos para a concretizao de um repositrio de informao sobre a utilizao deste microcomputador em contexto educativo, designado por RaspEdu (vide Fig. 12), e que disponibilizamos na web atravs de um endereo eletrnico prprio. Outra das razes para a construo deste repositrio, relaciona-se com o facto de, aquando a reviso bibliogrfica, constatarmos um baixo nvel de contedos disponveis em lngua portuguesa, no que diz respeito ao suporte online sobre o Raspberry Pi. Neste sentido, todas as atividades levadas a cabo, desde a aquisio do dispositivo e dos acessrios fundamentais para o seu funcionamento at configurao de servios de acesso remoto constam neste website. Refere Carvalho (2006) que um site educativo tem que ter subjacente os princpios bsicos estruturais, de navegao, de orientao, de design e de comunicao de qualquer site mas, para alm disso, um site educativo tem que motivar os utilizadores a quererem aprender, a quererem consultar e a quererem explorar a informao disponvel (p. 7). Nesta linha de pensamento, Taylor, Kent e White (2001) ressaltam a utilidade das informaes que os web sites oferecem; as informaes no tm que estar ali sem nenhum motivo, mas serem teis (citado por Junior et al., 2013: 6), para que sejam assimiladas pelos utilizadores. Da, o nosso cuidado em que o mesmo estivesse bem organizado de forma a no fazer perder tempo aos utilizadores e a fornecer-lhes informao pertinente e interessante da forma mais simples e intuitiva possvel. No obstante, as informaes disponibilizadas no nosso site esto bem legveis e apresentam-se numa linguagem clara e acessvel, bem como existe uma alta qualidade das imagens e uma harmonia de cores. No que concerne interface, a mesma simples, intuitiva e muito fcil de utilizar, refletindo o propsito da aprendizagem. Relativamente ao nome do site e,
Fig. 12 - Raspedu.com (Fonte: http://www.raspedu.com/)

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como o prprio indicia, centra-se em contexto educativo, e tendo em conta o objetivo da sua conceo, o mesmo encontra-se adequado para professores e alunos. Raspberry Pi em Sala de Aula Desde a aquisio do Raspberry Pi que o grupo de alunos participou ativamente na instalao e configurao do sistema. Procurou-se enquadrar as caractersticas tcnicas deste microcomputador com o plano modular do curso, composto, nesta fase do ano letivo, por mdulos ligados programao, arquitetura de computadores e ao planeamento e gesto de bases de dados. Neste sentido, apuramos a possibilidade de interligar as capacidades do Raspberry Pi s necessidades educativas em contexto de sala de aula, nomeadamente, utilizao deste sistema como servidor de base de dados SQL . Em contexto prtico, procedeu-se instalao e configurao do SQLite
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e, posteriormente, realizao dos exerccios da disciplina de Sistemas de

Informao junto do servidor de base de dados. No seguimento deste processo, convenientemente preparado, convidamos os alunos participao ativa no desenvolvimento de scripts Python dos algoritmos previamente desenvolvidos na disciplina de Linguagens de Programao do mesmo curso. Na prossecuo do ensino diferenciado, designado pelo projeto educativo de escola, props-se aos alunos menos preparados a criao de pequenos programas em KidsRuby, um utilitrio orientado a auxiliar as crianas e jovens a aprender os conceitos bsicos da linguagem de programao Ruby. Relativamente arquitetura de computadores, foi possvel com este equipamento demonstrar a operacionalidade entre o hardware e o software, nomeadamente, com a gesto de pacote de aplicaes atravs da linha de comandos do Linux. Apresentao de Resultados No lanamento deste repto, sabamos, partida, que nos amos deparar com algumas desvantagens na aplicao deste microcomputador em sala de aula. A referir o facto do ensino, neste caso particular, ser modular e alguns dos mdulos importantes integrao deste projeto no contextualizarem no elenco modular do presente ano letivo. Contudo, decidimos arriscar! Por isso, procuramos saber junto do nosso pblico-alvo se conheciam outros sistemas operativos que no o Windows ou o OS X. Prontamente os alunos acederam nossa questo, onde, de uma forma geral, nos informaram que conhecem o Linux de ouvir falar, mas nunca trabalharam com ele, o que tornou este desafio ainda mais interessante. Dado que para o nosso pblico-alvo o sistema operativo Linux era novidade, foi necessrio recuarmos um pouco e explicar alguns conceitos da arquitetura deste sistema operativo, como por exemplo, que o termo Linux utilizado para designar sistemas operativos que usam o ncleo Linux baseado em Unix. Outra dificuldade com que nos deparamos foi trabalhar junto dos alunos o modo de consola ou linha de comandos to clebre nestes sistemas operativos. Apesar de, tanto a

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Structured Query Language Biblioteca em linguagem C que implementa um banco de dados SQL embutido

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instalao e a configurao terem sido realizadas nos dois modos: grfico e consola, a verdade que com empenho e afinco por parte dos alunos, o nosso objetivo acabou por se concretizar. Depreende-se assim, que o Raspberry Pi acabou por apoi-los na sua prpria aprendizagem, o que permitiu que ficassem com uma maior motivao para o estudo da programao, bem como permitiu a interao entre pares, a troca e a partilha de ideias, levando-os a expressarem-se e a construrem relacionamentos uns com os outros e mesmo com o prprio professor. Mesmo no ensino diferenciado, obtivemos um feedback muito positivo, onde os alunos, atravs da aplicao KidsRuby e apesar de no existir uma verso em portugus, mostraram-se muito motivados e, principalmente, porque conseguiram aprender alguns conceitos bsicos da linguagem de programao. A questo emergente que envolve toda a comunidade que surgiu em torno do Raspberry Pi concretiza todas as semanas novos pacotes de software, novas distribuies e at perifricos adaptados e otimizados para este microcomputador. Neste cenrio a reao dos alunos, apesar de inicialmente sentirem algumas dificuldades, no podia ser superior. Trabalharam com afinco na explorao da base aplicacional deste equipamento, consolidando os conhecimentos adquiridos nas disciplinas, transportando e adaptando ao nosso projeto. Concluso e Trabalho Futuro Programar requer pensamento crtico, habilidades matemticas, habilidades de

comunicao, resoluo de problemas, criatividade e perseverana por parte dos alunos. Por isso, ao se iniciar o ensino da programao desde cedo, os alunos passam a ter uma viso mais ampla do futuro, passando a desenvolverem a capacidade de investigar, explorar, aprendem a programar, elaboram software e tm uma noo do que uma mquina programada, como refere Jaime Rei, coordenador do Clube de Robtica. Refere Gomes e Mendes (2007) que a programao uma arte, na medida em que existem muitas maneiras diferentes de codificar instrues, com alguma criatividade mas tambm uma cincia (") porque constituda por um conjunto de regras orientadoras, porque necessrio o uso de lgica e porque existem alguns mtodos rigorosos de programao que asseguram a eficincia, economia e utilidade dos programas gerados (p. 93). Perante esta era digital em que nos encontramos, a escola precisa de ser um espao de desafio, de ousadia e de aventura (Moreira, 2001, citado por Silva, 2009: 26) de forma aliciar esta nova gerao de alunos. Segundo Papert (1986), a criana programa o computador. E, ao ensinar o computador a pensar, a criana embarca em uma explorao sobre a maneira como ela prpria pensa. Pensar sobre modos de pensar faz a criana tornar-se um epistemlogo, uma experincia que poucos adultos tiveram (citado por Braso, 2007: s. p.). Da que, de acordo com este autor, o contacto com a linguagem computacional pode contribuir para atingir nveis de conhecimento complexos de uma forma natural (Pinto, 2010: 3). Indubitavelmente, consideramos que a introduo do Raspberry Pi na sala de aula contribui em muito para o processo mental do aluno, tal como proporciona um ambiente interativo e de

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criatividade, onde o aluno desenvolve capacidades de interao com a realidade, formula e equaciona problemas. Como sustenta Correia (2005), aprendemos melhor fazendo, mas aprendemos ainda melhor se alm e fizermos, falarmos e pensarmos sobre o que fizemos (citado por Brazo, 2007: s. p.). Desta forma, como trabalho futuro, sugerimos a aplicao (e talvez uma melhoria na elaborao) do questionrio que se encontra em anexo a este artigo, junto de alunos que frequentam cursos de informtica, j que por limitao de tempo, o mesmo no foi alvo de estudo nesta investigao. Este instrumento de recolha de dados, de acordo com Sousa e Baptista (2011) permite recolher uma amostra dos conhecimentos, atitudes, valores e comportamentos (p. 91). Por isso, parece-nos fundamental a aplicao do mesmo junto do nosso pblico-alvo de forma a obtermos informaes sobre aspetos importantes relacionados com a explorao do Raspberry Pi em contexto educativo, nomeadamente no sucesso do ensino e aprendizagem de programao, de uma forma muito mais abrangente. Referncias
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