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Issue 23 | Agosto 2009

Aprende blender facilmente

Como se hizo - Heads Legs Creature Como se hizo - Castelo Como se hizo - The Labyrinth Como se hizo - Little Ninja Project

COVERART - Nautilus - by Fotis Tsantilas

EDITOR Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org DIRECTORA Sandra Gilbert sandra@blenderart.org SITIO WEB Nam Pham nam@blenderart.org DESEO Gaurav, Sandra, Alex CORRECTORES Brian C. Treacy Bruce Westfall Daniel Hand Daniel Mate Gaurav Nawani Henril Veldtmann Joshua Leung Joshua Scotton Kevin Braun Mark Warren Noah Summers Patrick ODonnell Phillip Ronan Posnic Scott Hill Wade Bick REDACTORES Paulo Twain Peter Rabel Shane Newville Roger Wickes Vilda Novak COVER ART Nautilus - by Fotis Tsantilas

CONTENTS
Como se hizo - Castelo 9

Como se hizo- Heads Legs Creature

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Como se hizo- The Labyrinth

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Como se hizo - Little Ninja Project

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Release- Foundation Blender Compositing

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Issue 23 | Aug 2009 - "Epic Fantasy"

EDITORIAL
Una fantasa pica se establecen en general,mente en un mundo totalmente ficticio, donde por supuesto nada va ...
Sandra Gilbert
Managing Editor padas mgicas, sorprendentes habilidades de lucha que rayan en ser mgico o ajustes que no son del todo de este mundo. Si usted no lo ha adivinado todavia, estamos cubriendo Frantasias Epicas a la vista del prximo proyecto Durian, cuya inauguracin oficial sera en septiembre. As que para conseguir un estado de nimo y listo para la experiencia Durian, hemos recogido algunos proyectos alentadores, asegrese de mentalizarse adecuadamente para vivir una buena aventura fantasa pica. Echamos un vistazo a una criatura grande, que seguramente vive en un mundo de fantasa o dos. Luego se va a descansar a un castillo mgico encantado, con una iluminacin sorprendente, as como una emocionante aventura en el laberinto del misterioso ninja y un cuentofantstico.

a fantasa pica es un gnero muy popular en el cine tradicional y animacin, as como la industria del juego.

Hay algunas reglas sueltas o convenios que las fantasas ms picos seguir. En primer lugar, una fantasa pica se establecen en general, ya sea en un mundo totalmente ficticio, donde por supuesto nada se va, o se establece en el mundo cotidiano comn que todos reconocemos, pero siguen ocurriendo cosas extraas.

En segundo lugar hay siempre un fuerte conflicto entre el Bien vs Mal en toda la historia, con As que abrocharse el cinturn y preprate para el villano (mal) tan importante como el hroe estar inspirado. (bueno). Una historia pica de fantasa puede ser sobre cualquier cosa que pueda pensar. Si bien las fantasas ms picas giran en torno a la magia, hadas y dragones, etc, tambin puede contar una fantasa espacial con extraterrestres o una aventura con robots. He visto bastantes cuentos ninja, pocas que califican como fantasas picas. Algunos de mis favoritos han combinado la belleza de las artes marciales con elementos de fantasa como essandra@blenderart.org

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IZZY SPEAKS : Creando "Magia"


Introduccin
Al crear una fantasa pica, ya sea en un entorno ficcin o en un lugar ms comn de alguna parte, en algn momento algo "extrao" tiene que suceder. Y con la mayora de las fantasas picas, lo "extrao" generalmete es mgico en la naturaleza. El truco en la produccin de este tipo de cosas se convierte en una de las mejores maneras de crear estos eventos extraos y objetos mgicos, de modo que el espectador no slo sabe que sucedi, pero que por supuesto era "mgia" en la naturaleza. Para nuestro beneficio , un nmero de estos especiales efectos son fciles de crear en Blender. en esa capa al comienzo de la animacin. Seleccione el objeto y pulse I a continuacin, en el men emergente seleccione la capa que se usa para ocultar el objeto. A continuacin, desplazarse a travs de los frames hacia la derecha donde desea que el objeto aparezca. Cuanto menor sea el nmero de frames, ms rpido ser el efecto. Seleccione el objeto y presione M >> luego desde el men desplegable, seleccione una capa vaca. Por ltimo, aplique otro keyframe mientras el objeto esta visble en la capa (I >> luego desde el menu desplegable, seleccione la capa que esta utilizando para mostrar el objeto. Para hacer que el objeto desaparezca, tendr que hacerlo al reves. Coloque el primer keyframe en una capa visible y el segundo keyframe en una capa oculta. Ahora bien, esto es un efecto muy basico y sencillo, pero podra usar algunos pequeos trucos y aadir dinamismo para hacer ms real la magia que esta ocurriendo. Aqui algunas cosas que usted puede probar : Key frame del valor Alpha del objeto ya que esta apareciendo/desapareciendo. En la ventana de material, presiona I >> Alpha Establece Alpha 0-1 o 1-0, dependiendo si aparece o desparece. Asegrese de establecer los keyframe Alpha para cubrir varios segundos, asi el efecto puede ser visto y apreciado, pero no tan largo que el espectador se canse de esperar por l.

En algn momento algo extrao" est obligado a pasar. Y como en la mayora de las Fantasias Epicas, lo "extrao" , generalmente es mgico en la naturaleza ...

Apariencia / Efectos de desaparicin


El primer efecto especial (y probablemente uno de los ms fciles) que voy a explicar es que un objeto (o por cada hijo) aparecen de repente con una animacin simple En primer lugar, asegrese de que su objeto / persona est en una capa que se puede desactivar. Si no es as, puede moverlo a una capa que se puede desactivar. Para mover un objeto a una capa diferente, seleccinela y pulse M luego del men emergente selecciona una capa vaca. Luego, asegrese de que est en el frame de la derecha. A los efectos de esta demostracin, marco de uso 1. Usted puede utilizar las teclas de flecha en el teclado para realizar un ciclo a travs de marcos. Una vez en el frame derecho, aplicar un frame clave para que el objeto inicialmente se qued

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IZZY SPEAKS : Creando "Magia"


Usar Modificador Build
El modificador Build puede crear el efecto de su objeto que aparece/desaparece en etapas azar o piezas. Cuando se usa con las dos tcnicas mencionadas anteriormente, cambiando capas y los keyframe Alpha, el modificador Build puede tanto crear efectos de fro y ser muy divertido para jugar. Para un mejor efecto, configurar el modificador Build para empezar un poco antes de la aparicin/desaparicin del objeto. Emparentar el objeto Glow al objeto Real. Si desea que su Glow emita luz asi como el color, emparente algunas luces de bajo consumo de energiacon el objeto.

Usando Lamps (Lamparas):


Puede emperentar varias lamparas (el numero dependera del tamao y forma del objeto) establecer la energia del objeto a un valor bajo(si no quiere las luces demasiado brillantes) Use Lamp >> Sphere con una distancia pequea

Agregar algunos Halos


Kernon Dillon ha creado recientemente una serie de videotutoriales que cubre "Magic Wand Efectos de partculas". Adems de crear un aspecto mgico en s mismo, este efecto podra ser usado para rodear el objeto que realiza su aparicin/desaparicin. Prubelo con cualquier combinacin de las tcnicas anteriores. David Revoy hicieron gran uso de los halos y el modificador de la construccin a la creacin de un castillo mgico en su animacin Little Fairy. Los pasos para la magica aparicin del castillo la podeis encontrar en #10 of Blenderart Magazine.

Dependiendo de su objeto, puede que necesite la superposicin de la influencia de las distancias de la lmpara para conseguir un buen resultado.

Halos:
Halos puede crear una apariencia brillante grande, pero debe tener cuidado al fijar el tamao y la energa. Valores muy pequeos son los que mejor funcionan, de lo contrario es probable que brille fuera de su imagen. Crear una simple jaula, en torno al objeto. Eliminar slo los edges, manteniendo los vrtices en el lugar. Aplicar un halo de material Recuerde. Use valores bajos!!

Efecto Glow (Brillantes)


Objeto Glow son siempre un efecto fresco y fcil de aplicar de mltiples formas. Un suave aura de brillo/color alrededor de un objeto: Crear una copia del objeto. Dependiendo del objeto y hasta que punto quiere difundir el resplandor, ampliar ligeramente la copia. Dar a la copia un material de alfa baja (.100 -. 200) y un color plido (la eleccin del color depender del objeto y la mirada). Establece Emit" un valor entre 1-2 (podria requerir algunas pruebas para un valor optimo).

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IZZY SPEAKS : Creando "Magia"


Estos son slo algunos ejemplos fciles de cmo se pueden crear rpidamente efectos mgicos en Blender. Por supuesto, Blender es capaz de crear cualquier nmero de efectos especiales, que slo est limitado por su propia imaginacin. Recursos Adicionales: Los recursos siguientes se refieren a la utilizacin y creacin de unos efectos visuales muy agradable. Foundation Blender Compositing Mastering Blender Bounce Tumble and Splash! Essential Blender Creature Factory

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BLENDER NOTICIAS
La campaa de preventa del proyecto Durian a comenzado
Usando un mtodo probado para la obtencin de fondos del proyecto, la Fundacin Blender ha puesto en marcha la campaa pre-venta para recoger fondos para el proyecto Durian. El DVD Durian contendr un disco triple conjunto que contiene los buenos proyectos siguientes: La peliculae (aprox 6-8 min) en la mejor calidad DVD en formato pantalla completa (discos en ambos sistemas NTSC y PAL). La versin HD de la pelicula (.avi y/o .mov). El tercer disco con una gran cantidad de videoTutoriales de los artistas y desarrolladores. Todos los archivos .blend, modelos, texturas, etc el materia usado para crear la pelicula. Los script originales, breakdown, y tableros de historia. Documentacin y otros tutoriales por los miembros del equipo sobre todos los aspectos tcnicos de la pelcula, como la forma de reuso de los activos, los personajes animados, o aadir nuevas fotos. Y por supuesto, todos los extras que no podemos predecir, sin embargo, como pistas de comentarios, un documental de making-of, tomas falsas, etc.

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Adems, si compras su conjunto antes del 15 de septiembre, podrs tener tu nombre aadido a la lista de crditos. Estn destinadas para la venta 2.000 ejemplares, que si bien son ambiciosos, es totalmente capaz de hacerse en nuestra comunidad. Ellos tienen un medidor de dineror, donde puedes comprobar el progreso de ventas. Asi que solicita tu copia hoy y forma parte de la grandeza pica!

Durian Planificacin Calendario


Aqu estn las fechas definitivas para el proyecto de Durian, as como informacin adicional de la planificacin desde el sitio oficial Poyecto Durian: Agosto 24-28: semanas de preproduccin para todos los miembros del equipo aqu en Amsterdam (guin listo!) Septiembre: Colin, David y Martin finalizar desglose y el trabajo en storyboard Octubre 5 : Comienza oficialmente el proyecto Durian. Como se puede observar, se ha cambiado un poco ... era ms conveniente mover el taller preproduccin hasta despus de SIGGRAPH. El mes de julio, voy a tener trabajo urgente. Este mes, Martin trabajar en su escenario, con la ayuda de Colin. En agosto, el resto del equipo se unir a l y debemos ser capaces de concluir todo en el taller aqu en Amsterdam. Colin y David luego se quedan, trabajando en conseguir todos los breakdown y guiones.

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BLENDER NOTICIAS
Tambin una gran noticia es que la Fundacin de Cine de los Paises Bajos ha decidido apoyar Durian! Financiando primero el concepto / storyboard fase. Cuando nos muestran buenos resultados, su apoyo se seguir para cubrir una parte significativa de nuestros costos! La ltima semana de septiembre se organizar tambin un curso de Blender que se presenta aqu, dirigido por Andy Goralc-zyk, y muy probablemente el apoyo de la Durianers, lugar de reunin aqu. Si quieres participar en esta gran oportunidad, visita esta pagina para mas informacin.

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Descripcin del Curso
Blender es una herramienta poderosa open-source para grficos 2D y 3D, lleno de animacin, composicin y postproduccin. Se utiliza para crear pelculas y efectos especiales, incluso en alta definicin. En Blender Essential Training, Roger Wickes ofrece a los nuevos usuarios de Blender una explicacin detallada de su interfaz, herramientas y caractersticas. Tambin demuestra las tcnicas prcticas y muestra cmo acceder a los recursos en lnea y abrir el contenido de esta herramienta asombrosa. Tcnicas especficas 3D incluyen la navegacin en el espacio 3D, usando cmaras y luces, y la representacin. Roger muestra cmo hacer rig, animar, y componer un personaje ms de la accin en vivo. Archivos de ejercicio acompaan el curso.

Blender Essential Training Release


Desde Roger Wickes: Hola a todos! Estoy tan emocionado para hacerle saber acerca de mi curso en Blender Essentials que ha venido en lnea Lynda.com. Fue un gran esfuerzo de tomar ms de 6 meses para escribir, grabar, editar, probar y producir un curso de calidad absolutamente superior que te ensea cmo usar Blender.Te animo a contribuir con un poco de dinero y eliminar la frustracin, y vienen para trabajar con rapidez en este sorprendente software 3D. Tienes dos opciones: bsica y superior, y en base a los cientos de archivos de tutorial disponible a los miembros de la prima, te animo a comprar una suscripcin a corto o largo plazo. Lynda es el lder en la formacin de vdeo, y puedo dar fe de su calidad de produccin. Por favor, Blender Essential Training.

Temas Incluidos:
Navegar por la interfaz de usuario de Blender y el acceso a los activos abiertos. Modelando con vertices, Curvas Bzier , y superfices NURBS. Iluminacin y el uso de mltiples plataformas de punto de luz. Trabajar con cmaras en un entorno 3D. Pintura y sombreado de objetos 3D. Creacin de pelo realista, humo, y los enjambres. Animacin de objetos y personajes. Composicin capas render Secuencias de video con audio en un producto final.

Duracin: 10 Horas

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Como se hizo:

Castelo

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Proceso de Modelado
Continuando con esto, echemos un vistazo a los modelos de malla. Las cuatro torres de las rondas fue mi punto de partida, que se hizo con un modelo muy simple de un cilindro primitivo y un modificador de matriz. Luego he mejorado las torres de arriba con picos y lo llen con ventanas, que me llev algn tiempo. Model los conos de la parte superior de las torres utilizando un cono primitivo y otro tipo de modificador de matriz. Por ltimo, me desenvolva las mallas y ha creado algunas texturas de piedra primitiva para componer una final textura de piedra de la pared utilizando texturas Nodos. Los mapas de normales se generaron en Blender usando Textura nodos directamente a partir de imgenes bache. Para las torres y otros objetos de piedra repet todo el proceso. El campo es una malla con una gran cantidad de hilos texturizados. El camino de entrada es un plano de la cara con un modificador de ShrinkWrap aplicada a la malla de campo. Las flores son de un objeto colocado en dos diferentes sistemas de partculas. La luna es un avin con unas texturas de mezcla. Como puede ver, una escena de modelado muy simple.

Introduccin
Hay una cosa que hay que decir acerca de cualquier produccin de CG. La fcil manipulacin de datos digital permite a los artistas a hacer cambios rpidos en la mayora de obras de arte sin resultante en los resultados de baja calidad, lo que ocurrira en el arte del mundo real. Esta fantstica caracterstica nos da dos opciones: hacer la pre-produccin, o no hacerlo. La notoriedad de la segunda forma parece ser ms fcil y ms rpido, pero oculta los problemas que no son evidentes en la etapa de desarrollo como la prdida de la objetividad y la hora, y bajo de xito. Por lo tanto, vale la pena pasar algn tiempo haciendo la pre-produccin y planificacin de sus acciones. Mi primer paso en el desarrollo de la escena del Castillo, fue la elaboracin en el papel lo que yo tena en mi mente. Esto me llev unos minutos y me permiti desarrollar buenas ideas. El dibujo en realidad me dio una buena visin de qu hacer y cmo hacerlo. Es este trabajo que voy a hablar en este artculo, con especial atencin al estilo de iluminacin y tcnicas aplicadas.

Making of Castelo

Por Paulo Twain

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Como se hizo:

Castelo

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Conociendo como trabajar la luz


Los efectos de luz sobre lentes de las cmaras son un tema fascinante y tambin una herramienta poderosa para mejorar la calidad en sus procesos finales. Por ejemplo: un efecto de vieta, la creacin de rondas en la imagen que se vuelven ms oscuras y ms saturados. Sucede en las fotos del cielo y los aviones gran angular, ya que en mi dibujo. Creo que una buena manera de empezar un proyecto es de imaginar y de entender cmo la luz va a trabajar en l. Por lo tanto, he intentado aplicar el concepto de un efecto de vieta en mi escena, teniendo en mi mente mientras dibujo: para tratar de hacer algo brillante en el centro de la escena, que se produce por la luna y la luz del cielo. Tambin trat de dar unos cuantos borrosa de luz y destellos, efectos de la lente utilizando el sistema de Escena nodo para hacer un buen post-produccin. Pero voy a hablar de esto en la seccin de post-produccin. Ahora, hablemos de los materiales utilizados y la iluminacin de la escena. Estos son dos pasos muy importantes en el proceso de produccin, pero c on Blender texturas esta tarea fue ms fcil de lo que parece!

mapas normales la mejor forma de conseguir una sensacin de profundidad bien para mejorar la informacin, sin muchos polgonos. Por lo tanto, la textura de la primera capa que se aplica es un mapa normal, de inmediato la primera capa de la textura de la luz falsa para dar una luz posterior, mezcla una textura predeterminada, asignada en el normal (ni botones) y coordina el [eje X al eje Z ], [Y a Y] y [Z a la Z]. Estos ajustes tienen el gradiente de luz siguen el eje Z (eje FONDO). Ahora puedo establecer la mezcla de color (Mapa de panel) como el blanco y seleccionar el color y los botones para dar valor emiten una luz potente para el material. Por supuesto, slo el

Falsa Iluminacin para texturas

Por Paulo Twain

Hay una tcnica que le permite generar una luz controlable a la malla usando texturas. Es muy fcil de utilizar en una escena, dando un gran aspecto de dibujos animados con un rpido render si se combina con la iluminacin AAO. Todo lo que necesitas es un poco mezcla de texturas mixtas por el color y el valor de emisin. Para la escena del castillo que utiliza muchos

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Como se hizo:

Castelo
tonos de color verde, otro dando un color de oro a los consejos de hierba, y algunos otros para crear una pequea variacin aleatoria de luz. Al principio me hizo un campo de hierba utilizando slo las texturas, pero no dio buenos resultados en este camino. As, la hierba por los filamentos me pareci como una solucin visual, a pesar de algunos prejuicios en el tiempo de render. El cielo es un plano texturizado con estrellas nodo generado por una textura de ruido distorsionado combinado con una mezcla de texturas. La luna es un pequeo plano con una esfera texturizada apropiadamente para facilitar esta opinin media luna.

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Emit valor hace laluz verdadera, pero si se establece el modo de mezcla como "aadir", el valor del color tambin se ilumina con la luz del material sobreexpuesta. La cantidad de luz trasera puede ser fcilmente controlado por el color y el factor de emisin. Ahora, el parmetro ms importante: el tamao de la "fuente de luz". La ampliacin y desplazamiento controles le permiten cambiar el tamao de la luz y hacer su dureza o suavidad - como el tamao de una luz de rea, slo tienes que jugar con el eje X los valores para ver los efectos en el panel de vista previa de materiales (seleccione Ver esfera para obtener una mejor vista previa). Configuracin de una radiografa de buena luz de fondo se compensan de -0,6 y el tamao de la X 5. Slo necesitaba jugar con (X, X), las coordenadas (y (X Y) las coordenadas (arriba / luz de fondo) para tener un poco de luz lateral y voil: un material brillante suave! Si prefiere no utilizar ninguna fuente de luz en la escena , establezca el valor emit en el panel de shaders de 0,25 o 0,5 y encienda el AAO para mejorar el rayo. Pero recuerde que el valor de emit no se ve afectada por la AAO, o cualquier tipo de sombra, slo el valor del color se vern afectados por las sombras.

Hierva verde y fondo


El campo de hierba se hizo con filamentos primitivos, como se dijo, y para darle un buen material he utilizado algunas texturas. Una de las texturas cambiado un valor entre los

Por Paulo Twain

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Como se hizo:

Castelo
El ltimo aadido algo de ruido, otro efecto importante. Para la adicin de ruido, he creado otra textura de ruido distorsionado y aadido que en el nodo de escena, la mezcla por superposicin con un valor pequeo. Por lo general para realizar el proceso de postproduccin uso otro software, pero esta vez he usado Blender. Lo vi como una gran oportunidad de aprender a combinar las distintas capas de render y mejorar mis conocimientos acerca de la post-produccin con Blender's Scene Node Composite tools. Es increble cmo muchos buenos efectos se pueden crear con los nodos compuestos. Blender es un software de gran alcance con todo lo que necesitamos. Usted slo necesita saber cmo usarlo.

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Nodo de escenas y pro-produccin


Creo que el paso ms importante en la escena del Castillo fue el compuesto de los nodos de escena, este gran y pontente sistema de componentes proporciona una buena puesta en produccin. Tengo que confesar, he usado muchos nodos en esta escena, as que voy a tratar de compactarlos en mi explicacin. El primero fue un tonemap y un nodo de curva para ajustar la iluminacin general. Luego hay un nodo Defocus para que la profundidad de campo. Defocus es una gran herramienta, pero lamentablemente no se aplica anti-aliasing para z-buffer de resultados. Todava estoy tratando de averiguar cmo solucionarlo. Despus de esto, hay un nodo de Glare (deslumbramiento) y algunos nodos para hacer un complemento efecto glur(borroso) y poner la capa de copyright. Volver a la vieta efecto, es un efecto muy especial y debe hacerse correctamente. He creado una esfera texturizada llamada vieta, entonces cambi su Colorband a los crculos de negro desvaneciendo en el centro de color blanco, y aado esta textura en el nodo de escena compuesta (men Agregar> textura). Dos nodos de combinacin son necesarios: un nodo Multiplicar seguido de un nodo de Burn, para mezclar los resultados de escena con la textura de vieta. Como mi escena es nocturna, es necesario aadir un nodo ms para dar algo de luz al centro de render, haciendo un nivel de cantidad de luz. Los nodos prximo slo ajustar la saturacin, y aadir un pequeo efecto sharp-ness.

Por Paulo Twain

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Como se hizo:

Cabeza-Piernas criatura
anatoma, slo para hacer mezcla de todo junto a la perfeccin y, naturalmente, en la medida de lo posible, conectar una cabeza con piernas. Usted puede ver que en comparacin con la anatoma humana de las piernas son muy diferentes. Para esta etapa, slo use este conjunto de brushes(cepillos) principalmente: increase(aumento o dibujar en el modo de superficie), pinch(sujetador) y una gran cantidad de smooth(suavizado).

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Introduccin
Descripcin de un flujo de trabajo combinando blender y 3D-coat La creacin de esta criatura fue en varias etapas, que se describir en detalle la escultura voxel, retopologisation, mapeo UV, texturizacin y de la escultura detalle, aadiendo sombras, aadiendo partculas (pelo), y la creacin de una simple luz equipo de perforacin.

Retopologisation
Para retopologisation, utilic 3d-coat de nuevo. Hice casi toda la malla slo con los Points&faces la herramienta, el trabaj fue muy rpido esta etapa se llev a cabo en aproximadamente 1 hora. Es muy fcil de seguir algn tipo de quadflow ptima con slo hacer clic en el objeto, aunque termin con varios tris. Ahora me parece que el proceso podra ser an ms rpido con la herramienta de Quad. Tuve que crear malla ms densa en las cavidades de Sharp (la boca y alrededor de las orejas), porque de lo contrario la proyeccin ms tarde a microverts me dara algunos errores de menor importancia pero difciles de corregir.

Cabeza-Piernas Criatura

Vxel sculpting, retopo y texturas se realiz en 3D-coat, ya que tambin son exportadores y hornear pasos en el medio. Este fue un proyecto para aprender 3d-coat y para ver si un trabajo mixto puede ser productivo y ahorro de tiempo. El conjunto de procesos me tom alrededor de 20 horas, pero tengo que decir que haba alrededor de 8 horas de experimentos con callejones sin salida, especialmente en el rea de baking de desplazamiento eficiente, que no es probable que se repita si se usa pipeline.

Voxel sculpting
Voxel sculpting en 3d-coat es muy facil. Con un conjunto de herramientas de modelado similar a blenders sculpting, se parte de una esfera que se le va dando la forma deseada. No huvo boceto para esta modelo. Empec con una cabeza, agrege las orejas, y luego slo por diversin, las piernas. Yo invent las diferentes musculaturas sobre la

Por Vilda Novak

Mapeado UV
Para mapeado UV, Export la malla desde 3d-coat con la herramienta retopo -> exportar. Gracias a blender's

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Como se hizo:
Sombras

Cabeza-Piernas criatura
partculas 10 por lparent. Los hijos tienen tambin un efecto de onda muy suave aplicado. El material para el pelo fue hecha de una mezcla de texturas aplicadas a lo largo de la cadena, combinado con el color de la textura difusa del modelo. Esto me dio una variacin razonable y la apariencia natural para todo el modelo.

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Para las sombras en el modelo use una mezcla simple de dos copias de 1 material, donde 1 tiene bajo la superficie de dispersin y se mezcla a la otra con una relacin de 0,3. Esta es una forma muy rpida de crear una piel de aspecto decente. Ambos materiales tenan un mapa de color, normalmap y mapas especulares exportados desde 3D-coat, aunque la aplicacin de un mapa normal en el material SSS no es realmente necesario ya que la piel de perderse gracias a SSS.

Luces
El dispositivo de luz es muy simple y casi no vale la pena mencionar es slo un conjunto de luces con sombras de amortiguacin activa, colocadas al azar alrededor del modelo para conseguir una mirada suave de sombras. Us 16 lmparas spot, y el 1 luz omni sin sombra para conseguir un alto reflejo en los ojos.

Por Vilda Novak

Pelo
Para el pelo, primero pint un grupo de vrtices nico que sirvi para la densidad y longitud del pelo. Aad un sistema de partculas con la opcin de pelo, donde pude configurar una normal pequea y velocidad aleatoria. Use 2500 parent partculas. Despus de esto, hice el sistema de partculas editables y cambi modo de edicin.Pein el pelo con bastante rapidez, y despus establec los hijos para las

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Como se hizo:

Cabeza-Piernas criatura
con el color activo, durante esto pint los detalles finos con la ayuda de diversas mscaras en otra capa. 3d-coat permite esculpir y pintar al mismo tiempo, que he utilizado muy ampliamente para agregar golpes, junto con sutiles variaciones de color. En la tercera fase, pint algunas arrugas y detalles sobre la cabeza en otra capa con la pintura de desplazamiento solamente.

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. obj importacin,el modelo se import a blender perfectamente. En la importacin, blender escala el modelo para adaptarse a las dimensiones de una escena tpica de blender, por lo que hay que recordar desactivar la escala del objeto cada vez que realicemos la exportacin de nuevo a 3d-coat. Muy rpidamente se consigue marcar las costuras en modo de edicin en su mayora con la seleccin de bucle y de seleccin de ruta vrtice. Luego unwrapped en la malla con un simple clic y obtuvo resultados muy limpio. Solo ajustado las posiciones de las islas. Comet un error en esta etapa, ya que no preste suficiente atencin a la extensin de la UV en la nariz enorme. Este error es visible en la imagen, pero desde los poros de la piel en esa rea son bastante grandes, no daa el ambiente en general. Despus de esto, export el modelo de blender. En el 3D-coat, quit el retopo original e importe lo creado en blender.

Exportacin
Despus de esto export estas texturas, difusa, el mapa normal y especular. No export de desplazamiento, ya que haba errores en la proyeccin en 3D-coat que no quera llevar a ms en blender. Utilic low-poly de malla desde retopo en blender, aad un modificador subsurf, y una base de sombreado con los 3 texturas aplicadas en el conjunto de los rayos UV. Tambin export voxel sculpt original en alta resolucin desde 3Dcoat y lo coca en blender para una nueva textura.que apliqu a la escala de los objetos, y con la malla low-poly sobre subsurf, que el horno con la opcin " seleccionados a activos ". El mapa de desplazamiento resultante fue casi perfecto, pero tena algunos errores alrededor de los bordes de la malla, en los ojos, y algunas arrugas de mal aspecto en un lado. Corregido estos errores con blender image painting para los bordes de los ojos, pint con un pincel muy pequeo (0,5 exactamente), la intensidad de color gris. Para el mal aspecto de las arrugas, utilic un cepillo suave. Este mapa de desplazamiento se aplic despus de que el modificador subsurf en la malla low-poly como un modificador de desplazamiento con la configuracin predeterminada de intensidad, que encajan perfectamente en el caso generarlo desde blender. Recuerde, el mapa de desplazamiento debe ser una imagen de 32 bits, para m el ahorro como EXR abierto funcion mejor, de lo contrario se puede obtener bandas feas en el mapa de desplazamiento despus de volver a cargar el archivo.

Texturizando

Por Vilda Novak

Fusion la malla a la escena como "microverts. Hice ocultar los globos oculares antes de hacer esto, de lo contrario estos se acostumbra tambin para la proyeccin (la misma estaba con retopolo-GY). Esto me permiti a la textura y el detalle del modelo con gran rapidez. En primer lugar, he aadido el color de la piel en 1 capa

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Como se hizo:

Cabeza-Piernas criatura
binando pipelines. Los scripts de exportacin de gran actualidad casi portado a versin el 2.5, son una herramienta muy fuerta para el intercambio con otras aplicaciones. Tambin voy a cargar el modelo para el aprendizaje, para que la gente puede ver todos los ajustes para lograr este tipo de resultado.

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Renderizado
No se utiliz raytracing en todo, lo que hizo tener un render muy rapido, incluso en una mayor resolucin de una imagen con suavizado (filtro Mitchell) con 8 muestras de Osa, en la resolucin de 1200x1600 prestados en unos 15 minutos en mi pentium M PC, lo que significa que renderizaria la imagen en unos 2 minutos en mquinas ms nuevas. Hice varias imgenes fijas, pero tambin hice una animacin de rotacin. He enviado esta animacin a renderfarm.fi para la renderizacin, y conseguir el render en un corto tiempo. Puede encontrar esta animacin en el sitio, aunque con algunos errores porque renderfarm.fi se encuentra todava en fase beta. En general, yo estaba muy satisfecho con este conjunto de trabajo, aprovechando las mejores partes de ambos softwares. Espero que este artculo ayude a alguien a aprender ms acerca de blender y la posibilidad de su uso com-

Aqui la animacin desde renderfarm.fi:

Por Vilda Novak

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Como se hizo:

El Laberinto

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Introduccin
Descripcin de un grupo de trabajo combinado con blender y 3d-coat
Hola, mi nombre es Peter Rabel, he estado usando Blender cerca de 6 aos. Principalmente mi experiencia ha sido con la composicin de las animaciones en video de accin en vivo. Decid, sin embargo, hacer un corto de animacin hace mucho tiempo.

Cricket and Friends See a Comet!

The Labyrinth

En este artculo voy a hablar de la produccin de mi corto animado "El laberinto".

Motivacin
Este proyecto comenz como una competicin en CG "Steampunk: Mitos y Leyendas". Debido a la magnitud de la experiencia y el talento flotando en CG, yo saba que no tena posibilidades de ganar. Por otra parte, la competicin ha aportado un buen tema, un plazo estricto y una riqueza de inspiracin para aprovechar de las obras de compaeros de curso.

del corto, hic un conjunto de dibujos para la serie animada / steampunk personajes estilo hbrido y me puse a trabajar en el modelado de ellos mientras esbozaba una storyboards.

Modelado
Empec a modelar el personaje principal (su nombre es Henry, pero nunca se menciona en el corto). No era demasiado difcil de modelo y se hizo con una buena referencia para el modelo del Minotauro. Una Decisin que tena que hacer, cuando comenc a modelarlol, era qu tipo de luz

El proceso comienza

Por Peter Rabel

Cuando me enter del reto y empec a leer las normas y reglamentos CG,Talk yo pense inmediatamente en crear una versin steampunk de un minotauro. Tena un conocimiento muy vago de lo real de la leyenda que rodea a la criatura. Saba que era parte de la mitologa griega, saba que vivan en un laberinto y saba que era mitad toro y mitad hombre. Investig un poco y descubr que no me gustaba la historia real de la leyenda. As que decid escribir una historia simple que implica un aventurero clsico, estilo Indiana Jones y su tesoro. Esa lnea argumental parece encajar bien con el concepto de un monstruo en un laberinto. As que el guin

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Como se hizo:

El Laberinto
final decid ir con un diseo mucho ms simple para mezclar el minotauro con el estilo de dibujos animados del personaje principal.

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Fuente darle. La historia llama que las luces en el laberinto salan tan pronto como se despierta el minotauro, as que necesitaba para darle a Henry un paso a la luz de la escena. Despus de considerar varias opciones (linterna, linterna, velas, etc ..) termin con la opcin de un casco de minero con una lmpara en la cabeza. Pens que le iria bien y permiti que la lnea de Henry de la vista para guiar al ojo del espectador. Pens que podra obtener algunos efectos de iluminacin interesante de esa manera. El minotauro result mucho ms difcil de conceptualizar. Yo no tena una buena idea de lo que yo quera que pareciera, por lo que experiment. Mir a un montn de objetos steampunk, he aprendido acerca de cmo trabajaban las mquinas de vapor, hoje otros WIP's. Nada pareca poner una imagen en mi cabeza de lo que yo quera que pareciera. Finalmente, he esboc mi versin de un minotauro orgnica, a continuacin, seal a una mecnica al lado de l, la traduccin pieza por pieza. Esto ha ayudado inmensamente, as que he llevado a cabo un minotauro orgnico en blender y me puse a trabajar en el modelado de la versin steampunk. Mi diseo original de la versin steampunk tenia una gran cantidad de partes mviles (pistons pumping, fly wheels spinning, etc ..), pero al

Texturizando
La textura en este corto no es muy complejo. Yo quera tener una mirada lisa de dibujos animados sin usar el toon shader. Henry en realidad slo tiene una textura. Las correas de cuero en su casco conectado a su lmpara de cabeza. Pint su textura de cuero en Photoshop. El minotauro tena una textura de metal y una textura de acero que he pintado. Use texturas de procedimiento en Blender para hacer los mapas de golpe en las piezas de hierro negro.

Rig
Me encontr con algunos problemas durante el proceso de manipulacin. Principalmente se ocupan de "chasquido" que se produjo cuando cambi el modo de edicin de la armadura en pose mode. Una de las principales cosas que lamento de esta animacin no es pasar el tiempo suficiente en rig faciales para el personaje principal. Henry termin por no tener los huesos suficientes para hacer expresiones eficaces. nicamente la deformacin del hueso de la cara y no hay tener forma de llaves fue una mala decisin.

Por Peter Rabel

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Animacin

El Laberinto
un solo tiro, por un poco de miedo porque no s con certeza cmo iva a fluir en el contexto de la edicin. Si el corte de la ltima toma de la corriente es demasiado discordante, hay que hacerlo de nuevo. Por suerte vengo de un fondo de grabacin de vdeo en directo, as que tengo una muy buena idea de cmo ser el flujo de fotos juntos. Debera haber sido mucho menos conservador con mis tareas de edicin y reforzar el vdeo final, pero en ese momento yo ya haba perdido el plazo para que la competicin por varios meses. Vi la animacin a travs de todo el camino, tomando notas en cada tiro para ver qu efectos de sonido necesarios para encontrar o grabado, y luego me fui a trabajar en Foley. En tan solo dos das realic todos los efectos de sonido y los ubiqu en su lugar y poner algo de msica. Codificar y exportar el vdeo final result ms difcil de lo previsto. Lo intent con muchos diferentes codecs con diferentes configuraciones, a un costo de tres das, antes de llegar a un archivo que fue un buen equilibrio entre calidad de imagen y tamao de archivo para la web.

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Termin siendo 36 tiros en la animacin final. Tena unarchivo blend separado para cada tiro. Mi archivo blend base incluia a Henry, el Minotauro, el mapa, la gema y el laberinto de s mismo. El laberinto se form con un modificador de array, por lo que con el archivo de base de cada escena era fcil para formar el laberinto que necesitaba. Para animar el laberinto que se limit a aplicar el modificador de array, separados los vrtices de la parte mvil y animada como objetos, sin aparejos. Para el tiro del minotauro pudiera ser aplastado, tena que re rig lo bastante para permitir para la destruccin. Esa fue el motivo de que cada tiro fuera un archivo de blend por separado. Adems de la organizacin, que me ha permitido hacer cambios en el archivo que no afectara a ninguna de las otras.

Conclusin
Espero que haya disfrutado de este making-of de El Laberinto. Si usted tiene alguna pregunta o comentario, puede ponerse en contacto conmigo en los foros de los artistas de Blender, mi nick es Asano, o puedes enviarme un email a

Composicin
Slo hice el modo de transferencia simple de composicin para armar pases de render. Use el renderizador interno de Blender para todos los pases de render, excepto oclusin ambiental (AO). Prefiero AO Yafaray al de blender. Puedes tener ms control en la composicin, de los valores de las zonas de oclusin que son de color gris en blender, no el blanco puro como Yafaray. Que hace que la escena entera se oscurezca cuando se multiplica por encima de la animacin. En el caso del Laberinto, tuve que tener cuidado de no hacer demasiado oscuro cuando las luces se apagaron.

Peter.Rabel@gmail.com

Por Peter Rabel

Editando
Comenc editando el material producido a partir de Blender. Cada uno por un lado de modo que cada escena estaba en un archivo blend separada. Tom la decisin de no hacer

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Como se hizo:

Little Ninja Project


El Proyecto de Ninja Little se produjo gradualmente. Primero me sent, escuch la msica de inspiracin

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Introduccin
He estado obsesionado con pelculas de artes marciales desde la infancia. Tambin he pasado gran parte de mi vida jugando a video juegos y estoy enamorado de todo lo relacionado al 3D. Hace unos 5 aos descubr Blender y he ido poco a poco aprendiendo a usarlo, con la esperComet! anza de algn da poder hacer mis propias pelculas y / o participar en el desarrollo de un juego. En el fondo de mi mente no pensaba que fuera posible sin educacin o master caros, as que mi objetivo principal sigue siendo en la industria de la msica. Pas mucho tiempo buscando en internet animaciones de artes marciales con muy pocos resultados. Hace unos aos me encontr con un aficionado a los juegos de animacin llamada "Haloid" (Halo vs. Metroid), creado por Monty Oum. Pens que era increble! Todo se hizo por una persona que fue totalmente autodidacta! De repente, este sueo no parecia tan irreal. Monty tuvo la amabilidad de responder a muchas de mis preguntas sobre el flujo de trabajo y produccin, lo que me empuj a dejar de perder el tiempo y tomar en serio el deseo aprender a animar. Use Poser para la animacin, pero yo quera ver lo bien que poda hacer uso de Blender. Ver cmo disciplinado, eficiente y determin que estaba en llevar sus visiones a la vida, tiene mucho talent en mi propio camino para crear historias. Obstculos tcnicos vinieron a m como una estampida en el proceso, pero al ver el conjunto de Monty ejemplo, me mantuvo inspirado y motivado para seguir adelante. Tener acceso a Internet ha sido una parte clave. He pasado mucho tiempo en el foro de los artistas de Blender como "Ghost_Train". Tambin es sorprendente lo rpido que uno puede encontrar respuestas a las preguntas en Google.

Cricket and Friends See a

Little Ninja Project

Por Shane Newville

(como la msica de pelculas) y dej que mi imaginacin volara libremente. Si vea una escena en mi cabeza, rpidamente dibujaba una simple story-board en el momento. Ms tarde me llam la bocetos de los personajes, y luego empec modelando y rigeandolos. La historia era bastante grande y compleja para mi nivel de habilidad actual, as que tuve que estar simplificando todo, que es como se convirti en un proyecto de aprendizaje personal, ms que un cortometraje. Si no la huviera simplificado, todava estara trabajando en el proyecto. Debido a que este fue mi primer intento, me di cuenta de que sera ms beneficioso empezar poco a poco.. Cada cambio de cmara, lo salv a un nuevo archivo .blend (Ejemplo: 01_01.blend, 01-02.blend, etc.) Puesto que saba lo que quera lograr en un tiro, me gustara crear todas las animaciones necesarias en el

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Little Ninja Project


2 Seleccionar la Armadura Cuerpo y entrar en modo Pose [Ctrl+TAB] 3 Ir a los botones de edicin [F9] y en la ficha "Armadura de Huesos" dale el nombre del objeto para ser utilizado como forma de hueso personalizado. (Ver Figura A2) Asegrese tambin de habilitar "W" de modo que el objeto sea siempre visible como alambre. Le recominedo visitar la pagina de Wiki.Blender para mas informacion sobre rigging. Dado que muchas de las tomas de accin eran demasiado extremas para m actuar, tuve que confiar en lo que he observado en las pelculas y mi imaginacin. Mis animaciones no son casi perfectas, pero la mnima experiencia que tengo en artes marciales, definitivamente me dio una ventaja. Yo sola pasar mucho tiempo en la cama elstica haciendo volteretas cuando era ms joven. Teniendo en cuenta todo esto, tuve que cerrar los ojos y visualizar cada uno de los tiros o poses en mi mente una y otra vez, cambiando las cosas hasta que pareca correcto. Prueba y error. Blender fue la parte ms importante de este proyecto. Lo us para el modelado, rigging, animacin y renderizado. Tambin utilic para crear la ilusin de partculas de polvo, humo y otros efectos de partculas. Me gustara importar y editar las secuencias de imagenes en Photoshop a travs de ImageReady, la aplicacin de desenfoque de movimiento, manchas y otras secuencias. Use Director para la composicin de todas las secuencias de imagen juntas. Y, por ltimo, que exporta el acabado compuesto para Adobe Premiere para la sincronizacin final de vdeo y audio. Para crear la msica, use FL Studio y Cool Edit Pro 2 para la edicin de audio.

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Editor de Acciones para cada personaje, y .blend y el tiempo de cada tira de accin en el Editor NLA, junto con introducir el crculo del cuerpo (explicado en el prrafo siguiente) de cada personaje para mover su posicin segn sea necesario. No olvidemos el Editor de la IPO. La mayora de las curvas de tiempo de las IPO tuvo que ser ajustado mientras se ve la obra de animacin hasta que las cosas se movan con fluidez suficiente para mi gusto. Despus que un tiro fuera terminado de ser animado, guardaba PNG secuencias de imgenes (con canales alfa) para cada character. No voy a llegar demasiado profundo en rigging, ya que hay buenos tutoriales por ah, pero realic algunos experimentos con mis rig. Hice lo mejor para recrear la configuracin utilizada en Poser, donde hay un crculo (llamado "Body") que rodea la plataforma entera. El "body" se crea como un Armadura independiente (con un solo hueso) se establece como el padre de la armadura principal. Esto permite que la ubicacin del personaje pueda ser introducido de forma independiente. (Vase la Figura A1) Por ejemplo, puede crear una animacin de saltar y aterrizar en el Editor de accin, manteniendo la cadera, cerca de su ubicacin predeterminada, mezcla las acciones en conjunto en el Editor NLA y tecla de salto del cuerpo y las posiciones de aterrizaje. Es un mtodo descuidado a veces, pero proporcionan una mayor flexibilidad para lo que estaba tratando de lograr.

Por Shane Newville

Para dar a la armadura corporal una forma que es ms fcil de reconocer:


1 Crear un nuevo obejto de malla y editarlo en la forma desada con Aadir>>Malla>>Circulo

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Little Ninja Project


aprender. Slo he utilizado algunas lmparas de base, el sol y las luces Hemi. No estoy totalmente deacuerdo con los resultados, pero por lo que estaba tratando de lograr, en realidad no era tan importante para tener una iluminacin perfecta. En su lugar, termin confiando demasiado en la correccin de color para cada clip en Premiere. Actualmente estoy estudiando Poser, porque hay algunas caractersticas muy fuertes que pueden mejorar la eficiencia para crear secuencias de accin ms avanzada, como la posibilidad de crear bibliotecas de movimiento de datos que puede ser aplicado a cualquier carcter y el hecho de que no hay X, Y, Z Quat curvas para ponerse en el camino. Tambin hace que sea muy fcil importar BVH datos de captura de movimiento. Estas son algunas cosas que espero ver Blender en el futuro. De cualquier manera, voy a seguir usando Blender para el modelado y texturizado y estoy con ms ganas de afrontar Blender 2.5. Durante mucho tiempo he dudado en utilizar cualquier software de animacin de otros debido a mi lealtad al Blender, pero en ltima instancia, slo quiero hacer pelculas y tengo que utilizar todas las herramientas necesarias. Nunca me olvidar de Blender cun importante ha sido y siempre ser para m como un artista 3D y animador. Espero que algn da pueda hacer algo grande para dar vuelta a Blender Foundation y toda la comunidad entera por darme la oportunidad de aprender de forma gratuita lo que de otro modo habra requerido decenas de miles de dlares que

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Por Shane Newville

Como se mencion anteriormente, me encontr con muchos problemas tcnicos mientras daba forma a mis personajes y hacian lo que yo necesitaba hacer. Por ejemplo, yo tena que encontrar la manera de hacer mi propia FK / IK interruptores para los brazos. El mayor problema que me encontraba con frecuencia ,era de la curva IPO Quat. A veces me gustara que mi personaje realizara un simple giro 360, pero introducir una curva IP (para X, Y o eje Z) 0 a 360 grados en el tiempo, no me dieron los resultados que se esperan. En su lugar, girara alrededor de la mitad del camino y luego colgar all. La solucin fue clave, ms la animacin fotograma a fotograma, slo para asegurarse de que el personaje siga girando. En muchos casos esto puede no ser un problema, pero para la accin y animacin acrobtica, donde hay un montn de giros, que habra sido til si hubiera una opcin para usar una alternativa a Quaternion (pista, pista ... Blender Foundation). Otro tema recurrente no estaba obteniendo resultados consistentes de Soft Body y el simulador de tela. Me pase una hora ajustando los parmetros de las orejas del conejo colgado correctamente, pero despus de un tiempo, sin ninguna razn evidente, pareca que la simulacin se corrompi y ya no funcionaba correctamente. Si slo hay un botn de reinicio para los simuladores. Despus de pasar horas luchando con las caractersticas, termin por decidirme y hacer el movimiento del odo de forma manual. Para esta primera animacin, eleg low-poly para mantener las cosas simples. De esta manera he podido centrarse ms en el aprendizaje y la prctica de la animacin. Esto tambin dio lugar a la prestacin sper rpido (3 a 4 segundos por imagen). En cuanto a la iluminacin, tengo mucho que

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Little Ninja Project

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No tengo. Hasta entoncesHasta entonces, permite a todos seguir con entusiasmo la anticipacin del proyecto Durian Gracias por leer este articulo.

Shane Newville Un agradecimiento especial a mi esposa Katie Newville, por su inestimable ayuda en la edicin y pulir este artculo

Shane Newville
Sitio Web: http://shanenewville.deviantart.com Email: i_awoke@hotmail.com

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Enlaces
1) Mi Musicac 2) Sintaxis 3) Monty Oum
Ver Little Ninja Project en cualquiera de las siguientes:

Trailers Juego Vimeo YouTube

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HOTWIRE: Lanzamiento de Foundation Blender Compositing


Q
uieres hacer vdeos tomados con tu cmara, integrar algunas Blender CG objetos, aadir algunos efectos especiales, y subir a YouTube? Oh, espera, es necesario agregar la pista de sonido. No sera genial doblaje de algunos efectos de sonido Foley? Qu tal va en cmara lenta y aumentando el contraste en la escena de lucha? Por supuesto que tenemos que aadir un ttulo, hacer algunas transiciones agradable de un disparo a otro ... y la lista contina. Si te has encontrado a ti mismo en querer hacer esto, pero no sabes cmo hacerlo, he escrito el libro para ustedes, llamado "Fundacin Blender Composicin", publicado por Apress en su placa de caractersticas de Amigos de Ed, disponible a travs de minoristas en lnea y las libreras (si no lo tienen todava, por favor encargenlo). Mi decisin de escribir el libro comenz hace dos aos, cuando Tony public su muy excelente "Introduccin a la animacin de caracteres con Blender". Me inspir en lo que vi en ese libro, es decir, cmo un autor de talento podra tener un aspecto de Blender, sumergirse en ella, y explorar plenamente las caractersticas, opciones y tcnicas de flujo de trabajo para el rea que uno, y que tuvo en 500 pginas o algo as para realmente hacer un trabajo adecuado. Anteriormente, he vuelto a escribir la seccin del secuenciador de la wiki, y cuando los nodos se agregaron a Blender, escribi a todos los nodos de composicin. Si bien hubo varios otros libros de Blender en el modelado y animacin, no haba de poner fin a la "vuelta", en concreto de composicin y post-produccin, o "postPro". Mientras tanto, he completado una consulta a algunas consultas haciendo post-produccin. As, sobre la base de mi conocimiento adquirido a travs de todo eso, pens que un libro sobre la composicin sera completar la biblioteca de Blender. Con ese pensamiento en mente, he desarrollado un esquema y fui en busca de un editor ... no tuve mucha suerte La idea languideci durante unos seis meses hasta que Michelle Lowman, un defensor de cdigo abierto y fan de Blender, que trabajaba para Apress, convencido de que el personal Apress debe tener un libro de Blender, sobre todo porque Sybex y otras editoriales, tenian el suyo. Ella obtuvo la aprobacin y se acerc a la Fundacin Blender para las recomendaciones. Desde que Ton saba de mi trabajo en la wiki y de ser un Certified Trainer, me recomend, y, como dicen, el resto es historia. Bueno, no exactamente. Escribir un libro es mucho ms difcil de lo que parece. En primer lugar, que describen la pgina 2 se convierte en 10 pginas, y luego te das cuenta que cada lnea en ese esquema, cada tema, debe llegar a ser unas 4 pginas de material escrito y una pgina de capturas de pantalla o imgenes. Te das cuenta entonces, que o bien no lo suficiente como para escribir cinco pginas en, por ejemplo, coinciden con una mscara en movimiento, o escribir lo que sabes, y resulta que a unos cuantos prrafos. En ese momento te das cuenta de lo poco que sabe, y as ... que tiene que hacer la investigacin y sea realmente una explicacin exhaustiva de matchmoving, o encontrar otros temas para escribir sobre l. Hice mucha investigacin, leer lo que otros han escrito en sus libros de Maya o Max, o simplemente la teora general. Despus de tomar notas, luego tuve que aplicar esos conceptos a Blender, charlando con otros blenderheads, la lectura BlenderMag Blender y artistas, y viendo video-tutoriales hasta que, finalmente, en algn momento, podra escribir bastante, y lo suficientemente claro en lenguaje, con ejemplos, para realmente sentir que haba cubierto un tema. Entonces el desafo se convirti en la creacin de un buen ejemplo, o mini-proyecto, que el lector puede seguir todo el camino a travs del libro, de principio a fin.

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Por Roger Wickes

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HOTWIRE:

Release of Foundation Blender Compositing


los ejemplos de naranja y melocotn, as como algunos BlenderArtists, as como mi propio trabajo, para dar una mezcla de estilos y de una amplia gama de material. Tambin me gustara aadir que mi primer libro que le para aprender Blender fue Carsten Wartmann del mundo de libro, que todava tengo de referencia. El texto y los ejemplos en este libro a todo color son claros y la imagen era hermosa. Todava es una inspiracin para m tanto en la forma en que la organizacin fue retratado, y en la calidad de los resultados mostrados. Por lo tanto, quiero agradecer a todos los que me ayudaron, ya sea por prstamo de activos directamente, o los autores anteriores que han escrito sobre algn tema de composicin que me permiti adaptar los conceptos a Blender, permitiendo a todos mis lectores a convertirse en expertos en composicin. Gracias por su apoyo.

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He mencionado una fecha lmite? S, cuando escribes un libro, dicen, "OK Roger, hay 14 captulos, queremos publicar este libro este verano. Adems de escribir, tiene que venir para arriba con obras de arte, los archivos de ejemplo, oh y por cierto, hay tres ciclos de revision y dos ciclos de publicacin. Usted escribe, comentarios de Michelle en ella, Roland comentarios, y luego vas por ah de nuevo .. y otra vez, si es necesario, hasta su perfecta. A continuacin, sentar a cabo y revisar eso, y luego le enviamos archivos PDF para que revise y apruebe. "Esto significa que usted consigue bsicamente de una semana para escribir el captulo, pgina 30. Sobra decir, que algunos de mis captulos fueron proyectos muy duros. Termin, en promedio, trabajando alrededor de 60 horas a la semana en los borradores iniciales del libro, por lo menos durante las primeras dos rondas de revisiones editoriales. Roland fue muy amable en sus comentarios, gracias Roland. Pero tambin era muy pegajoso, asegurndose de que lo que he dicho, o se supone, era realmente cierto. A veces me llevaba frutos secos, porque siempre tena razn, y me desafi a hacerlo mejor, incluso cuando yo estaba detrs de mi plazos. Por ltimo, al final, agotado, tengo un producto de primera categora que me siento muy orgulloso de produccin de mi misma vida. El DVD tiene gigabytes de los activos que se pueden utilizar, y toneladas de archivos de ejemplo. Est lleno de color (muy caro para imprimir) as que es muy agradable de leer. He intentado utilizar

Atentamente, Roger Wickes

Por Roger Wickes

Usted puede obtener su copia de Foundation Blender Compositing por Roger Wickes en Amazon y otras librerias

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Cueva Prohibida - Por kos Keszn

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Conejo Ninja - Peter Loeb

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GALERIA

Minotaura - Toudou

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GALERIA

Castillo - Paulo Twain

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GALERIA

A tu niespodzianka - Por Mariusz Iwaniuk

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Rocvalley square - Por Alfisko(the-eleventh.com)

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GALERIA

Smith y su taller - Por Petr

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GALERIA

Thief! - Por Brad Braund

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GALERIA

Werewolf - Por Adrian Kubasa

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GALERIA

Veryklein - Por Christopher Pahl (Spohst)

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Yaga - Por Crani Stepan (sfepa)

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Quien escribe para for BlenderArt Magazine?


Aqui es como!
1. Aceptamos las siguientes:
Tutoriales explicando las nuevas caracteristicas de Blender, 3dconcepts, tecnicas o articulos basados en el tema actual de la revista. Informes sobre los acontocimientos de Blender en el mundo.. Dibujos animados relacionados con el mundo blender..

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2. Enviar presentaiones a sandra@blenderart.org. Envienos un aviso de lo que quiera escribir y podemos seguir desde alli. (Algunas pautas que deve seguir)
Se prefieren las imagenes en formato PNG de buena calidad. Pero tambin puede hacer JPG . Imagenes independientes del documento de texto.. Asegurese de que las imagenes son claras y de facil lectura no menos de 800px, pero no mas de 1600px. Nomenclatura secuencial de imagenes, imagen 001.png... etc. El texto debera ser ODT, DOC, TXT or HTML. Archivo usando 7zip or RAR o menos preferente postal.

3. Por favor, incluya lo siguiente en su email:


Nombre: Puede ser su nombre o blenderartist avatar. Fotografia: Como PNG y ancho maximo 256Px. (Solo si presenta el articulo por primera vez) Acerca de usted: Max 25 palabras . Sitio Web: (opcional) Nota: Todas las ponencias aprobadas pueden ser colocados en el ltimo nmero o el nmero posterior, si lo considera oportuno. Todas las presentaciones se recortar / modificar si fuera necesario. Para ms detalles, vase el sitio web BlenderArt.

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Tema proximo numero


Issue 24

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"From Out of the Deep..."


Imagenes, animaciones y juegos Las criaturas marinas de miedo/peligroso, extico de ficcin, realista. Escenas bajo el agua, ambientes Cuevas, arrecifes de coral y vida vegetal Ciudades submarinas y buques undidos

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Traduccin Ismael Romn (Birckof) - ismaelrop@gmail.com

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