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INTRODUCCION Podramos definir la IA como una disciplina tecnolgica que tiene por objeto el diseo y la construccin de mquinas y programas

capaces de realizar complejas tareas con pericia igual o mayor que la de un ser humano. Teniendo en cuenta que aquellas tareas que parecen ms simples, por ejemplo, hablar, ver, escuchar, son precisamente las ms complejas de realizar. El computador es una poderosa herramienta por su capacidad para representar cualquier sistema discreto de smbolos fsicos. Pero la meta final no es para esta "ciencia cognoscitiva" el computador o sus programas, sino el estudio de la conducta inteligente y, en particular, de la conducta humana. Este es el motivo por el cual la IA enlaza con tantas otras ciencias. As, en el estudio de la conducta humana intervienen ciencias naturales como la neurofsiologa y ciencias humanas como la psicologa; en el estudio de los procesos de aprendizaje, la pedagoga; en otros aspectos importantes, como el reconocimiento del lenguaje natural, la lingstica; y en la realizacin prctica de los modelos, la informtica y en todo su entorno. EVOLUCION HISTORICA Prehistoria de la IA As como de alguna forma los soportes mecnicos para la automatizacin de clculos aritmticos se sitan en la prehistoria de los computadores, la prehistoria de la inteligencia artificial abarca desde los primeros tiempos de nuestra civilizacin hasta mediados del siglo veinte. En este perodo se producen hechos que podemos agrupar en dos lneas: Una de ellas, directamente relacionada con al construccin de autmatas que simulaban desde el punto de vista externo el comportamiento humano o animal, y que solan funcionar en ayuda de su amo. La otra lnea, referente a la informacin y automatizacin del razonamiento lgico y matemtico. En relacin con los autmatas, siempre se ha relacionado la inteligencia con los aparatos mecnicos complejos. Los hombres, intuitivamente, han comparado la complejidad del funcionamiento de una mquina con su propia vida mental. La tradicin juda cre el mito del "golem", figura humanoide hecha de arcilla a la que un rabino poda insuflar vida propia, convirtindola en un perfecto criado. Sin embargo, se requera la intervencin divina para conseguir estos espectaculares resultados. Al llegar el relacionista siglo XVIII, el siglo de los autmatas por antonomasia, las cosas fueron muy diferentes. Como es sabido, Descartes haba defendido la tesis del "animalmquina": los seres vivos, salvo el hombre, son meros mecanismos. El escritor Capek difunde en 1920 una palabra destinada a tener gran xito: "robot". En su obra "RUR" aparecen unos seres creados para realizar las tareas que el hombre no quiere hacer, que acaban siendo ms poderosos que el mismo hombre, llegando a poner en peligro su existencia. Hasta la llegada de los ordenadores electrnicos no dispusieron los cientficos y tcnicos de una herramienta que permitiera la ejecucin de tareas ms complejas por parte de dispositivos mecnicos; que hiciera posible, por as decir, la construccin de golems y robots. La automatizacin del conocimiento: Al llegar al siglo XIX, los matemticos sienten por su parte la necesidad de abandonar la institucin como fundamento de su ciencia y buscar para su razonamiento ms slidas bases. La aparicin de las paradojas lleva al desarrollo de los sistemas formales y de lgica matemtica. Las escuelas 1

de Rusell o de Hilbert reducen el razonamiento a la manipulacin abstracta de cadenas de smbolos. Las teoras de la computabilidad y de los autmatas proporcionaron el vnculo entre la formalizacin del razonamiento y las mquinas que estaban a punto de surgir tras la Segunda Guerra Mundial. En este ambiente, no es extrao que la aparicin de las primeras mquinas electrnicas de computo fuera seguida inmediatamente por los intentos de aplicarlas a la que hoy llamamos IA. Un ltimo elemento importante es la ciberntica. Esta influy en muchos campos debido a su naturaleza fundamentalmente interdisciplinaria, ligado entre s la fisiologa neuronal. Las ideas de los creadores de la ciberntica llegaron a ser parte del espritu del tiempo, e influyeron fuertemente en los primeros investigadores de la IA. El nacimiento de la IA El fracaso de la mayora de los problemas que intentaban resolver eran demasiado complicados, tanto terica como tecnolgicamente. La lgica terica fue considerada como el primer programa de IA y usada para resolver problemas de bsqueda heurstica. Durante el decenio de 1950 se celebraron congresos, proliferaron los grupos de investigacin y en 1954 uno de ellos afirm haber creado un programa que traduca del ruso al ingls. La verdad es que los resultados prcticos fueron descorazonadoramente escasos. De todas formas, el resultado ms espectacular de este perodo fue el programa de Samuel para Jugar a las damas, que se present en 1961 y era capaz de aprender de su experiencia, es decir, tener en cuenta sus errores y xitos pasados, para determinar sus jugadas en la partida posterior. Los aos difciles Tales haban sido las expectativas levantadas por la IA, y tantos sus fracasos, que el desnimo sucedi al optimismo inicial. El mundo exterior se desentendi de los trabajos de investigacin, y la financiacin de muchos proyectos se volvi problemtica, tanto en Amrica como en Europa. No obstante, la IA se fue consolidando y, aprendiendo de sus fracasos, busc nuevos enfoques para los viejos problemas. En el ao 1964 se public una tesis doctoral sobre el sistema STUDENT, que es un programa de lenguaje natural que comprende y resuelve problemas elevados de lgebra. Es en 1966 cuando se publica, en Comunicaciones de la Asociacin para Mquinas Calculadoras, un programa de ordenador para el estudio de comunicacin hombremquina mediante lenguaje natural interactivo, ELIZA, que fue creado como un programa de psicologa que simula respuestas de un terapista en dialogo interactivo con un paciente. Las personas que dialogaban con ELIZA crean que hablaban con un psiclogo autntico. A partir de 1970, el nfasis se traslad de las reglas y procedimientos generales de deduccin a la acumulacin de conocimientos concretos acerca de un campo bien delimitado en la realidad. El clebre programa SHRDLU era una parte de un proyecto de comprensin del lenguaje natural capaz de comprender y ejecutar correctamente rdenes dadas en ingls acerca de un "mundo de bloques". Ello era posible porque el programa tena todos los conocimientos necesarios acerca de su limitado y simplificado mundo. Los sistemas expertos alcanzaron una sorprendente efectividad a la hora de responder a complicadas cuestiones de diagnstico mdico o prospeccin minera. Esto se consegua limitando el razonamiento a un 2

mbito restringido del mundo real, acumulando en el programa una gran cantidad de conocimientos. En esta poca, una de las principales actividades fue el diseo de sistemas expertos. La llamada Ingeniera del conocimiento fue acumulando tcnicas y herramientas para la representacin, recoleccin y empleo de conocimiento experto en un campo dado. Los trabajos hasta 1973, tuvieron como herramientas bsicas de trabajo los conceptos de tiempo compartido en ordenadores y procesamiento de palabra. La investigacin ms normal incluye: visn con ordenador, todas las reas de la robtica, sistemas expertos, lenguaje natural y arquitectura de ordenadores. Se lanzaron ataques contra la IA basndose en la introspeccin, afirm que ciertos aspectos del pensamiento humano son esencialmente inimitables por parte de los ordenadores, dando varias razones de apoyo a esta tesis: de una parte, los ordenadores son mquinas discretas, mientras que el pensamiento aparece en nuestra introspeccin como continuo; adems, los ordenadores carecen de "corporeidad", por lo que no pueden relacionarse como nosotros con el espacio fsico; por ltimo, los ordenadores no comparten nuestras experiencias, nuestro contexto humano, por lo que no pueden ser como los seres humanos. En cualquier caso, las controversias no desanimaron a los investigadores, que empezaban a alcanzar resultados tangibles. En esto les ayudaba grandemente el acelerado progreso del soporte material, con la aparicin de los circuitos y el aumento consiguiente de capacidad y potencia de clculo. Tambin el soporte lgico empezaba a adaptarse a las necesidades de la IA. La aparicin de lenguajes declarativos fue un paso importante para la IA. El desarrollo actual Las instituciones pblicas y los gobiernos percibieron los grandes adelantos que, calladamente, haba realizado la IA en el decenio de los aos setenta. Las empresas y organizaciones se vieron seducidas por las posibilidades que los sistemas expertos y la "ingeniera del conocimiento" tenan para aumentar su eficiencia. Por todo ello, la IA volvi a ser tema de moda, y el impulso definitivo vino de Japn. En 1979, el Ministerio de Industria y Comercio Internacional del Japn decidi desarrollar una nueva generacin de ordenadores que cumplieran las necesidades previsibles para la dcada de los noventa. Aquel mismo ao se cre un grupo de trabajo para estudiar la cuestin. En 1981 se publicaba el informe elaborado con las contribuciones de unas 150 personas, aprobando el gobierno japons los crditos presupuestarios para los que se llam el Proyecto de la Quinta Generacin de Computadores. Los dems pases respondieron con escepticismo al desafo japons. Los americanos, conscientes de su adelanto de varios aos y de su mayor potencia econmica y cientfica, no parecieron muy preocupados. La firma IBM no ha mostrado en los ltimos tiempos un inters excesivo por la IA; aunque acaso est reconsiderando su postura. Investigacin y desarrollo en reas de la IA Las aplicaciones tecnolgicas en las que los mtodos de IA usados han demostrado con xito que pueden resolver complicados problemas de forma masiva, se han desarrollado en sistemas que: Permiten al usuario preguntar a una base de datos en cualquier lenguaje que sea, mejor que un lenguaje de programacin. Reconocen objetos de una escena por medio de aparatos de visin. Generar palabras reconocibles como humanas desde textos computarizados. Reconocen e interpretan un pequeo vocabulario de palabras humanas. Resuelven problemas en una variedad de campos usando conocimientos expertos codificados.

Los pases que han apadrinado investigaciones de IA han sido: EEUU. , Japn, Reino Unido y la CEE; y lo han llevado a cabo a travs de grandes compaas y cooperativas de riesgo y ventura, as como con universidades, para resolver problemas ahorrando dinero. Las aplicaciones ms primarias de la IA se clasifican en cuatro campos: sistemas expertos, lenguaje natural, robtica y visin, sistemas censores y programacin automtica. LOS PROBLEMAS DE LA IA REQUIEREN METODOS DE RESOLUCION NO CONVENCIONALES Procesamiento simblico frente al clculo convencional En el clculo convencional, un programador crea un programa de instrucciones para el computador, que sigue un camino de solucin para cada solucin; este camino est completamente planeado por el programador. Cualquier sorpresa en el transcurso del proceso es un error que debe ser eliminado. Este mtodo convencional de usar pasos predecibles puede ser muy potente, ya que capacita para resolver problemas que requieren el procesamiento de una gran cantidad de datos y la repeticin de muchos pasos. A lo largo de los aos se han hecho procesos en el clculo convencional. Primero, se puede ejecutar rpidamente con el hardware disponible. Segundo, se han reducido el tiempo y los esfuerzos requeridos para escribir los programas por el desarrollo de conjuntos de instrucciones y lenguajes de programacin que requieren del programador escribir pocas lneas de cdigo. Sin embargo, muchos problemas importantes no se resuelven fcilmente por el clculo convencional, aunque la velocidad de ejecucin sea muy rpida. Estos problemas incluyen decisiones basadas en la interaccin compleja de muchos factores que deben ser considerados como un todo, ms que como una serie de pasos. Para la IA utiliza una tcnica que es til en la solucin de estos problemas complejos: El procesamiento simblico. Los smbolos procesados por los programas de IA a menudo representan entidades del mundo real, y en lugar de ejecutar simplemente clculos, los programas de IA manipulan o "piensan" sobre las relaciones entre los smbolos. En el procesamiento de datos tradicional, el sistema procesa el contenido de variables. Los sistemas de IA pueden hacer esto, pero pueden tambin manipular smbolos independientemente de sus valores. Esto hace posible resolver un problema cuando el valor de una variable no se conoce hasta el momento antes de que la respuesta sea necesaria. Por ejemplo, un automvil que se est construyendo debe tener un color pero dicho color no es importante hasta que se entregue. En proceso de datos, es el programador, no la mquina quien determina todas las relaciones entre los smbolos. Pero en el procesamiento de smbolos, en un sistema basado en IA, el programa puede determinar las relaciones entre los smbolos que no estaban establecidas explcitamente por el programador. Esta manipulacin de relaciones entre parte de los datos es una caracterstica importante de la programacin en IA. El aspecto distintivo de la IA es el nfasis en el almacenamiento y manipulacin de las relaciones entre smbolos. As, la tecnologa de la IA tiene que ver con la preservacin, no exactamente de datos, sino ms bien con el conocimiento encarnado en las relaciones entre los datos. Las sentencias que expresan reas particulares de conocimiento son tratadas como datos en un programa de IA. La IA hace uso de sistemas prototipo En la resolucin de la mayor parte de los problemas de la IA el diseo de la solucin no puede ser conocido de antemano. En lugar de eso, se recurre a una programacin exploratoria, usando varias tcnicas de resolucin e intentando producir una solucin prototipo para una pequea parte del problema de manera rpida. Mejorando continuamente la capacidad del prototipo, el diseador moldea el diseo para un sistema que por fin acaba haciendo lo que se pensaba. En el transcurso de este proceso, los sucesivos prototipos proporcionan un beneficio adicional : El sistema es til en el paso intermedio, estando lejos del sistema convencional de 4

partida. Un sistema experto cuidadosamente construido, por ejemplo, puede ser til al 3050% del nivel final. Los resultados del uso del sistema permiten a los usuarios proporcionar realimentacin en la ejecucin del trabajo. La realimentacin se usa entonces para mejorar la ejecucin, y el proceso contina hasta que el sistema alcanza el nivel deseado. Un beneficio adicional del ltimo prototipo es que el sistema es capaz de mostrar sus utilidades y limitaciones potenciales, antes de que una gran cantidad de recursos se haya puesto en juego. Un proyecto que no va a producir claramente los resultados pedidos, puede ser detenido antes de que consuma una mayor cantidad de recursos. DESARROLLO DE LOS SISTEMAS DE IA El mejor mtodo de desarrollo de un prototipo al que se le pueden aplicar las tcnicas de IA es determinar la estructura del problema y las herramientas disponibles. Las herramientas consisten bsicamente en varios mtodos de representacin del conocimiento y operadores, estructuras de control, lenguajes de IA, utilidades integradas (editores, depuradores, herramientas de gestin de pruebas, etc.) y hardware. Representacin del conocimiento Desde el principio, los esfuerzos de la IA apuntaban a descubrir un pequeo conjunto de tcnicas de razonamiento potentes que pudieran resolver muchos problemas. Algunos investigadores estn todava interesados en encontrar principios de este tipo. Mientras tanto, otros han optado por encontrar maneras eficientes y eficaces de presentar gran cantidad de conocimientos para reducir la bsqueda requerida por un programa. Estos mtodos de representacin del conocimiento son combinaciones de estructuras de datos para almacenar conjuntos de procedimientos de interpretacin, para hacer inferencias sobre los datos almacenados. La representacin del conocimiento proporcional al computador una descripcin de cmo interactan los distintos grupos de informacin. Las investigaciones de la IA han creado una variedad de representaciones diferentes para los distintos tipos de conocimiento y no una simple, cerrada y definitiva representacin. El objetivo es elegir una representacin que facilite el trabajo en una tarea particular. Esto se puede extender para combinar diferentes representaciones dentro de un solo sistema o desarrollar una nueva representacin o una variacin de algn existente si se ajusta al dominio del problema. El problema mismo se puede solucionar usando representacin, varios operadores y estrategias de control. Reglas de produccin A menudo, es conveniente representar la naturaleza dinmica de una aplicacin de la IA por un conjunto de reglas hechas de condiciones y acciones. Las reglas de produccin son un tipo de regla "Si...entonces...", basada en condiciones y acciones. Una de las reglas que hace que las acciones de la regla a ejecutar den lugar a nuestras descripciones producen ms acciones (de aqu el nombre de "reglas de produccin"), as hasta que el sistema encuentre la solucin o se detenga. Un sistema consistente en un conjunto de reglas de produccin, son los operadores en el sistema, es decir, las que se usan para manipular las bases de datos. Los lenguajes de estos sistemas de produccin, tales como OPS5, facilitan la representacin del conocimiento en reglas de produccin. Cada una de estas reglas est embebitada en una pieza de conocimiento que puede ser aadida o quitada del sistema segn las necesidades. La parte "SI..." y la parte "entonces..." pueden estar compuestas de ms de una frase por ejemplo, "Si es diciembre y ests en el norte del circulo antrtico, entonces necesitas un buen abrigo... y ...una linterna da y noche". El formato "Si... Entonces..." de las reglas de produccin hace relativamente fcil codificar los sistemas expertos del conocimiento, pero frecuentemente pensamos sobre la experiencia de una manera: "Si... Entonces...". 5

Las reglas de produccin en sistemas expertos escritas en el OPS5 no necesitan acogerse a un orden particular por que el control de flujo en un programa no est determinado por el orden en el que el programador ha codificado las reglas. En lugar de eso las reglas son candidatas a actuar cuando los elementos "Si..." son satisfactorios por el estado actual del sistema, que continuamente cambia al ir actuando las reglas. Explcitamente las estructuras de control en algunos programas pueden tambin limitar la aplicabilidad de alguna regla en algn momento. La capacidad para aadir o quitar reglas de produccin en algn punto del sistema sin considerarlas por orden ayuda a desarrollar el trabajo ms fcilmente. Arboles de Bsqueda en las Representaciones EspacioEstado Un estado es un conjunto de condiciones o valores que describen un sistema en una punta especfico durante el proceso. Una representacin EspacioEstado es aquella en la que los operadores usan un nuevo estado, y solo uno, en la base de datos, cada vez que se emplean. Las representaciones EspacioEstado, que utilizan varios mtodos de bsqueda a travs de la base de datos para alcanzar soluciones, han sido usadas por juegos de ajedrez, sistemas para encontrar rutas y problemas que incluyan muchos operadores y muchos posibles estados. La bsqueda de un camino de solucin a travs del EspacioEstado se puede ilustrar grficamente mediante nodos y enlaces de conexin. Cada nodo representa un estado del sistema y los enlaces representan la accin de un operador para cambiar el sistema de un estado a otro. Los nodos pueden tener punteros que sealen al nodo origen de forma que cuando se alcance la solucin podamos conocer su camino. En algunos mtodos de bsqueda los punteros tambin se usan para marcar los caminos "falsos2. Los grficos son dibujos generalmente como arboles o redes. Un rbol es un grfico que empieza por la cima con un nodo raz, de manera que los nodos de un nivel tienen un solo origen (un solo padre). Esta estructura presenta solamente un camino desde el nodo raz a otro nodo cualquiera. Los enlaces o conexiones entre nodos de un rbol se llaman ramas (ramificaciones). Los nodos en la parte inferior del rbol se denominan nodos terminales (hojas). Los nodos en los grficos de rbol se denominan algunas veces padres e hijos (descendientes). Hay potencialmente un rbol de un espacioestado que representa cada posible estado del sistema y otro rbol mas limitado del camino que puede ser construido si el programa busca la respuesta eficientemente. Puede ser importante encontrar un modo eficiente de bsqueda porque el espacio potencial de bsqueda puede ser infinito o, al menos, tan grande que haga el proceso no viable. Mtodos de Bsqueda Bsqueda hacia en fondo: En esta bsqueda el orden de expansin de los nodos es desde el nodo inicial descendiendo en un camino dado hasta que se encuentre la respuesta, o hasta que la bsqueda llegue a un determinado limite de profundidad. Si la bsqueda excede del limite o del fin de ese camino el sistema retrocede y la bsqueda continua en el nodo ms cercano. La bsqueda "hacia el fondo" es particularmente eficaz cuando hay muchos caminos largos que conducen a una solucin. Bsqueda a lo ancho: En esta bsqueda todos los nodos en un mismo nivel son expandidos antes de bajar a cualquiera de los que estn en un nivel inferior. Si en esta bsqueda debemos bajar hacia un nivel inferior el proceso comienza desde un lado y movindose horizontalmente. La besuqueada hacia lo ancho se adapta perfectamente a sistemas que tiene unos pocos caminos de solucin evitando mal gastar tiempo. Bsqueda trepando a la cima: Este mtodo empieza de la misma forma que el de "Bsqueda hacia el fondo", pero la eleccin de que nodos descendientes sern alcanzados se hace estimando cual es el ms cercano a la meta. Esto es suficiente cuando hay alguna manera de medir distancias a la meta; sin embargo hay condiciones engaosas en las que la distancia real no esta clara. El mtodo de " Bsqueda trepando a la cima" proporciona un sistema con medios para superar tales condiciones, tal 6

como retornar y ensayar un camino que fue abandonado antes o aplicar mas de una regla antes de evaluar el resultado en orden a saltar a una parte diferente del espacio de bsqueda. OTRAS TECNICAS Y DISPOSITIVOS USADOS EN LOS SISTEMAS DE IA Abstraccin. Los mtodos de abstraccin se usan para examinar minuciosamente caractersticas entre muchos detalles. Esto es particularmente til en los sistemas visuales y de lenguaje natural, en los que demasiados detalles pueden hacer la representacin ininteligible. El proceso de abstraccin ese usa tambin en otras aplicaciones. Una versin simplificada de un problema arroja luz frecuentemente sobre como resolver otro anlogo, pero ms complejo. Herencia. La herencia es la capacidad que permite a un sistema pasar valores a travs de las relaciones "Enlace" y "Ventana". Puede proporcionar ventanas con valores por omisin lo que incrementa la eficacia de la programacin. La herencia simplifica la programacin porque algunas relaciones se pueden deja implcitas en lugar de escribirlas en reglas. Se espera que los sistemas estructurados que se aprovechen de la herencia, de manera que un valor en un nodo descendente pueda heredar las caractersticas de un nodo padre. Encadenamiento. El movimiento, o encadenamiento, a lo largo de caminos a buscar en un espacio de estados, o en el proceso de produccin de reglas en un sistema experto puede avanzar o retroceder. Algunos sistemas usan ambos movimientos. Tanto los encadenamientos Hacia adelante tambin llamados procesamientos "hacia en fondo" como el razonamiento antecedente, y la estrategia de conduccin de datos proceden manipulando datos o antecedentes en el conocimiento base para producir un estado modificado del sistema. Este modo de proceder es til en sistemas constructivos que se dirigen por sntesis como en la produccin o en un examen de preguntas "Que... S". El encadenamiento hacia atrs, tambin llamado procesamiento arribaabajo (Razonamiento consecuente o estrategia dirigida a la meta), divide el enunciado meta en submetas y trabaja hacia atrs para ver si los antecedentes necesarios insuficientes que podran satisfacer la meta estn presentes en la base de datos. Algunos sistemas basados en reglas pueden correr hacia delante o hacia atrs. Facilidades de explicacin Muchos sistemas de IA siguen caminos complicados explorando mucho estado, usando muchas reglas, etc., y no es inmediatamente obvio para el usuario la forma en que razon el sistema su camino de bsqueda. Por eso es til preparar el sistema para que explique o justifique su razonamiento. Entonces, el usuario puede evaluar si el sistema esta trabajando fiablemente o necesita alguna revisin. Esta es una caracterstica muy importante de muchos sistemas expertos. La mayora de las explicaciones consisten en un sistema de pasos a travs del espacioproblema y muchos incluyen la razn por la que se tomaron aquellos pasos. Estrategias de control Las estrategias de control se usan para activar sistemticamente procedimientos en el sistema. Los procedimientos tienen varios propsitos. Algunos ejecutan operaciones sobre los datos, otros preparan un mtodo para ejecutar operaciones y otros que muestran que ninguno de los objetivos anteriores se puede encontrar. Los procedimientos controlan algunas veces otros procedimientos; esto es, un procedimiento para llamar a otros procedimientos, si es necesario. O el control puede ser atribuido a objetos que apuntan a los procedimientos para usarlos con esos objetos. El control puede manejarse permitiendo procedimientos 7

voluntarios en respuesta a demandas del sistema, siendo elegido el ms apropiado. Una manera de comunicacin entre los procedimientos es el mtodo de la pizarra. Una pizarra acta en el sistema como un foco central donde los procedimientos pueden dejar instrucciones para, y recibir resultados de, otros procedimientos. El mtodo de la pizarra puede ser especializado de forma que cada procedimiento tiene una marca reservada para los mensajes enviados o recibidos, o hay marcas especiales dedicadas a diferentes tipos de tareas, que cualquier procedimiento puede usar. Los dispositivos de control tales como pizarras son idneos para planning. Tpicamente los planning dividen los problemas en dos subproblemas que son ms fciles de resolver que el problema original. Dispositivos tales como las pizarras son tiles para manejar interacciones entre los subproblemas durante el procesamiento. Otra forma para que los procedimientos hablen entre s es por medio del envo de mensajes. Un procedimiento puede hacer una solicitud o comunicacin de que alguna accin se ha terminado. En la programacin orientada al objeto, los datos objeto almacenan sus propias interpretaciones de direcciones. Se pueden enviar diferentes objetos al mismo mensajecomando, y los arrastran en el camino diseado especficamente para ellos. Factores de confianza Los factores de confianza o certeza que se usan son un sistema experto para proporcionar un ndice de la solidez con la que el sistema experto soporta su conclusin final. Los factores de confianza se expresan generalmente como una fraccin decimal entre 0 y 1, inclusive; eso estima como definitiva una parte de informacin usada por el sistema. A menudo, el tipo de factor de confianza se deriva y se propaga en un sistema experto, de manera que puede ser tan fiable como las predicciones del tiempo a largo plazo. Sin embargo, donde se asignan valores de confianza crebles y razonables, se aplican algoritmos bien entendidos; estos factores se pueden usar para ayudar a guiar al proceso de bsqueda, tanto como para evaluar la fuerza de la conclusin obtenida por el sistema de IA. La cuestin importante a formularse al mirar un sistema que use factores de confianza o clculo probabilstico, es lo susceptible que es la capacidad de solucin de un problema a los valores elegidos. LOS LENGUAJES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Los programas de IA se depuran primeramente con procesamiento simblico mejor que con clculo numrico; por eso se puede esperar que los lenguajes para trabajar en IA tendrn caractersticas de las que usan tradicionalmente para procesamiento de datos. Y aunque es posible trabajar en IA con estos ltimos, los investigadores han desarrollado lenguajes especiales que facilitan la programacin en IA. Las caractersticas que hacen que algunas aplicaciones se procesen eficientemente son improcedentes en otras y en algunas contraproducentes. Tambin los programadores tienen distintos criterios para la eleccin de un lenguaje ptimo, dependiendo de sus estilos personales. Adems exigen a aquellos que faciliten la manipulacin de listados, para poder acomodar una amplia variedad de tipos de datos con modos de operacin interactivos, as como ajustes de modelos y con mtodos de inferencia que pueden ser programados automticamente para deducir y tomar decisiones automticas para almacenar posteriormente los resultados. Los lenguajes que se mencionan a continuacin se consideran ahora obsoletos: IPL II, que fue el primero para procesamiento de listados. SAIL, derivado del Algol, soporta una memoria asociada que es til en accesos rpidos relacionados con ms de un indexado. Se desarrollo con vistas a usarlo en visin y sistemas de lenguaje. 8

CONNIVER, es el desarrollo de un lenguaje anterior, el PLANNER, para usarse en un contexto de bases de datos. KRL, usa ajustes de modelos en investigaciones sobre razonamientos. Por otra parte, los lenguajes especializados que se citan a continuacin, se usan en Robtica pero en ninguna otra rea de la IA. BASIC, para mquinas inteligentes: es una revisin aumentada y avanzada del BASIC. RAIL fue desarrollado para ajustar aplicaciones de visin, as como funciones generales de programacin. AL, calcula las posiciones y movimientos de un robot en el espacio. VAL, Se introdujo en 1979. Es un lenguaje de programacin diseado para robots industriales. AML (un lenguaje de Fabricacin), fue escrito y diseado para programadores de programacin y de ingera aplicada; incluye facilidades para usar informacin y modificar el comportamiento del sistema por caminos preprogramados. CASOS APLICADOS Nuestro Primer caso aplicado es una herramienta llamada ZEBAL, crada por un joven llamado Jordi Perez. Zebal es un programa para Windows 95/98/Me/2000 con el que podrs mantener una conversacin, ms o menos inteligente, simulando como lo haras con una persona. Tus preguntas las entras por teclado y Zebal te contestar por pantalla o por voz, a travs de un sintetizador de voz. Zebal dispone de posibilidades de conexin a los canales de IRC. Con la conexin de Zebal a IRC podrs conectar a Zebal a Internet para que hable con gente de los canales de IRC, sin necesidad de ningn programa de IRC. La combinacin de las frases que tiene pregrabadas Zebal, del diccionario de trminos al que tiene acceso y su utilizacin de sinnimos en las respuestas, forman una combinacin que da como resultado una frase que cuesta trabajo saber como la ha elaborado Zebal. Algunas de la caracterstica de ZEBAL son: Zebal distingue entre varios usuarios. Memoriza palabras para utilizarlas en conversaciones posteriores. Salva conversaciones en formatos DBF, ASCII o ANSI. Edicin de las conversaciones por parte del usuario. Edicin de la base de datos de usuarios que conoce Zebal. Respuestas de Zebal por pantalla, Voz (sintetizador de voz), Internet o portapapeles (Clipboard). Preguntas a Zebal por teclado, Internet o portapapeles (Clipboard). Sistema integrado de conexin de Zebal a servidores de IRC (no necesita ningn programa externo de IRC). Edicin de la mente de Zebal para personalizar el sistema (slo versin registrada). Preguntas y respuestas de Zebal orientadas a dilogos en IRC. Control de frases y palabras que son nuevas para Zebal. Interpretacin de varios 'smiles' tipo :). Adaptado para una resolucin de 800x600. Sistema de conexin a IRC's, que permite: Conectar a Zebal a los canales de IRC o a personas individualmente. 9

Guarda en el disco duro listas de canales de distintos servidores para examinarlas sin estar conectado a Internet. Este mdulo de IRC tambin se puede utilizar como un programa normal para acceder al IRC. Conversaciones ejemplo de ZEBAL en canales de IRC, es larga pero esta muy entretenida. La gente habla con el programa sin saber que es un robot, pero al final la gente lo empieza a ver un poco raro... El nick del programa es ZombieX > Inicio Canal/Usuario #filosofia Fecha:14/08/98 Hora:00:13:24 ZombieX>> Ya estoy aqui ZombieX>> saludos a todos {Mamen}> el universo es infinito ZombieX>> como te afecta a ti que sea infinito ?. por favor, hablame mas de ese universo que me decias Papageno_> cual es la pregunta? ZombieX>> no, me parece que no es la pregunta. pero siento curiosidad por saber mas acerca de esa pregunta de la que me hablaste Daemion> holas ZombieX>> buenas noches daemion Necromant> si es finito o infinito ZombieX>> desde cuando es finito o infinito ? Daemion> propaganda de la huelga: ZombieX>> y tu crees que es normal hablar aqui de la rapidez ?, por lo visto a ' pini' le parece de lo mas estimulante Necromant> una de las dos ha de ser ZombieX>> el serlo o no, no veo que importe demasiando necromant Papageno_> Es finito ZombieX>> como te afecta a ti que sea finito ? Alastor> si es finito, es perfectamente posible el eterno retorno ZombieX>> lo es ? Daemion> el 3 de septiembre, huelga de telefonos caidos ZombieX>> pero siento curiosidad por saber mas acerca de esa huelga de la que me hablaste Aries> Supongo que no hay forma emprico de demostrar que es finito o no, no creeis? ZombieX>> si, es probable que sea finito o no no creeis Daemion> visitad: ZombieX>> visitad ?. a que te refieres ? Necromant> es por hablar de un tema joder, es un canal de filosofos ZombieX>> si diciendo insultos te desahogas, adelante Necromant> no es practico ZombieX>> pues dime tu, que es practico ? Daemion> http://www.lanzadera.com/lahuelga ZombieX>> no entiendo lo que me dices, escribe mejor por favor Daemion> y si no os enterais, preguntad en el canal #la_huelga ZombieX>> yo no lo afirmaria Necromant> filosofar es una actividad no practica, naces con esa tara ZombieX>> y que, si no practica naces con esa tara ?. una cosa, a que te referias con la actividad ? Papageno_> Si por universo entendemos los lmites de la materia y la radiacin, es finito ZombieX>> solo esos ?, creo que son pocos. y en que te afecta a ti la materia a la que me hiciste referencia ? 10

Alastor> pero creo que a efectos prcticos es como creer en Dios, no te afecta para nada ZombieX>> yo no creo que sea como creer en dios no me afecta para nada Papageno_> El universo es finito y no hay nada que discutir al respecto ZombieX>> es que quieres que haya nada que discutir al respecto ? Alastor> no est demosrado ZombieX>> no comprendo como puedes decir que no esta demosrado Papageno_> Es as y ya est. Lo dicen los fsicos, que son lo que saben del tema ZombieX>> y esos son muchos ? Aries> No creo tampoco que debamos considerar el Universoi slo la materia... que hay de Dios, el alma.. los conceptos, no forman parte del Universo ZombieX>> que quieres decir con que debamos considerar el universoi solo la materia que hay de dios el alma los conceptos no forman parte del universo ? Alastor> zombie, escribes demasido rpido ZombieX>> por favor, hablame mas de ese eterno retorno que me decias Necromant> si nos situasemos en el limite del universo y tirasemos una flecha que haria esta? ZombieX>> que estas preguntandome realmente ? Alastor> sospecho un robotillo por ah ZombieX>> ok, alastor, pero estaba pensando y no acabo de comprender lo que me dijiste del robotillo Necromant> rebotaria ? hay algo entonces ZombieX>> es muy impreciso algo entonces villalong> los fisicos "solo" son cientificos ZombieX>> quien te ha dicho que lo son ?. que querias decir cuando me comentaste lo de los fisicos ? Necromant> desapareceria? ZombieX>> no entiendo muy bien la pregunta. puedes elaborarla un poco mas ? orion> zombiex, escribes MUY rpido!! Necromant> donde? ZombieX>> esa es una pregunta un poco ingenua. como es esa flecha de la que me hablaste ? Papageno_> MENUDA CANTIDAD DE CHORRADAS QUE ESTAIS DICIENDO ZombieX>> como quieres que me crea que estais diciendo ? Alastor> zombie tiene conectado un robot ZombieX>> creo que no te conducira a nada el preocuparte por un robotillo del tipo que me comentaste orion> t crees alastor? ZombieX>> que te impulso a decir eso sobre mi ? orion> es que es algo raro ZombieX>> ampliame ese 'algo' un poco mas Necromant> si lanzas una flecha en el limite hipotetico del universo que haria Papageno? ZombieX>> ahora mismo no se que haria papageno. si pero que es un limite para ti ? Aries> Como puede ZombieX escribir a tales velocidades, no sospechais nada? orion> claro aries ZombieX>> para mucha gente eso no esta tan claro Necromant> yo sospecho mucho ZombieX>> tienes algun problema con la gente cuando dices que sospecho mucho orion> adems dice cosas sin sentido ZombieX>> ya veo.. pero por favor continua Necromant> si ZombieX>> si, es posible orion> veis? ZombieX>> a que te refieres cuando preguntas " veis ?" orion> jajajaa ZombieX>> pues yo no le veo la gracia Papageno_> NO HAY LMITE DEL UNIVERSO 11

ZombieX>> que cambiaria si hubiese limite del universo ?. hablame un poco mas sobre esa pregunta que me comentaste Alastor> es un robot ZombieX>> probablemente no es un robot Necromant> si ZombieX>> pues yo creo que no orion> qu bueno ZombieX>> que esta bueno ? orion> no ZombieX>> vale, pero explicame porque no orion> si ZombieX>> yo no estaria tan seguro de ello orion orion> si ZombieX>> lo afirmas muy rotundamente orion Necromant> decir si todo el tiempo a ver que hace ZombieX>> y que si hace ? Papageno_> si el universo es cerrado ZombieX>> estas seguro que es cerrado ?. hablame un poco mas sobre esa radiacion que me comentaste Alastor> si ZombieX>> si ?, si tu lo dices, asi sera

Dr. Abuse 6.02 Otro caso aplicado es Dr. Abuse; Dr. Abuse es un programa de Inteligencia Artificial que demuestra apariencia humana. Se trata de un robot de charla con el que puedes mantener una conversacin divertida y ms o menos inteligente. Dr. Abuse ha sido entrenado en cientos de conversaciones con usuarios humanos o robticos a travs de Internet y otros medios. Al utilizar este programa quedars gratamente sorprendido por la agudeza de sus respuestas y llegars a dudar si las mquinas piensan o no. Dr. Abuse: Es un robot de charla que piensa que es realmente humano. Utiliza tcnicas de comprensin del lenguaje natural. Tiene una potente base de conocimientos. Recuerda datos sobre el usuario y otros temas tratados anteriormente. Permite al usuario conversar sobre temas serios utilizando el Modo Autoayuda. Responde mediante Sntesis de voz utilizando cualquier motor TextToSpeech compatible SAPI. Ejecuta programas, navega por la Red y enva email mediante la Ejecucin de rdenes.

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DISTINCIONES Y PREMIOS PC WORLD, n 170, noviembre 2000, incluye Dr. Abuse 6.01. HomePC, n 43, septiembre 2000, incluye Dr. Abuse 6.00. Windows NT Actual, n 10, 1999, incluye Dr. Abuse 5.10. Hot Shareware, n 45, junio 1999, recomienda e incluye Dr. Abuse 5.10. ReD, n 21, junio 1999, recomienda Dr. Abuse 5.10. PC WORLD, n 155, junio 1999, incluye Dr. Abuse 5.10. CD Shareware, n 28, enero 1999, recomienda e incluye Dr. Abuse 5.00. CD Shareware, n 28, enero 1999, incluye Dr. Abuse 4.20. PCmana, n 73, noviembre 1998, incluye Dr. Abuse 5.00. Hot Shareware, n 37, octubre 1998, incluye Dr. Abuse 5.00. Hot Shareware, n 6, marzo 1996, recomienda e incluye Dr. Abuse 3.00. CD Ware Multimedia, n 17, marzo 1996, incluye Dr. Abuse 3.00. Calificado MB! (Muy Bueno!) en Softonic.com. Reseado en BotSpot. Reseado en The Simon Laven Page. CONCLUSIN La hiptesis es que en la medida en que los ordenadores ms mimeticen comportamientos inteligentes humanos, nos aportarn informacin relevante sobre el propio sistema cognitivo humano. Y tambin podra decirse lo contrario, que en la medida en que se develen los principios cognitivos del procesador humano, se podrn elaborar mejores programas de Inteligencia Artificial. Podramos decir entonces que el ordenador (computadora) es similar al sujeto, que puede hacer lo mismo que ste y hasta llegar a superarlo en muchos casos? Estamos acostumbrados a escuchar que las mquinas son mucho ms rpidas que los seres humanos y que por lo tanto pueden suplantar a muchos hombres, son ms eficaces y eficientes. Pero hasta qu punto la mquina es ms que 1000 hombres?.

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"El ordenador es un producto del psiquismo humano, pero solo se plasma como cdigo operante; no produce ni conceptos ni significantes, slo reproduce lo que el ser conceptual delimita como cdigo en l. El ordenador no puede reproducir ntegramente entes semejantes, a la manera como lo hace el cuerpo humano; no conforma entonces un orden maquinal; no es productor, sino solamente reproductor de lo que el ser humano instancia en l" BIBLIOGRAFA Inteligencia Artificil, Un Enfoque Moderno. Stuart Rusel. http://www.ctv.es/USERS/jboronat/drabuse.html http://www.readysoft.es/home/coding/zebal/ http://www.unitec.edu.co/biblioteca/ia/tm42ia.html Lenguaje Natural Escrito 1

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