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Matemagia: arte y ciencia

David Palomino Alva dapalomin@yahoo.es

Un poco de historia En el ao 1933, el matemtico y mago profesional Royal V. Heath public Mathemagic un pequeo libro en el que reuni muchos juegos de magia de orientacin matemtica. Aunque los juegos mgicos con base matemtica ya existan desde pocas ancestrales, l fue el primero en bautizar a esta rama de magia con este nombre. El libro tuvo relativo xito entre magos y tambin entre curiosos de la matemtica que se interesaban en realizar algunos juegos sorprendentes y que no requirieran manipulacin. Sin embargo, la legin de magos que ejecutaban juegos de magia con principios matemticos, era tan basta como para llenar otro libro, es as que el gran divulgador de la matemtica Martin Gardner public en 1956 un compendio de juegos con el nombre de Matemtica, mgica y misteriosa, convirtindose en autntico best seller entre el publico interesado. Desde esa poca y hasta nuestros das el inters por estos juegos ha ido en aumento, los magos revisten con manipulacin los juegos matemticos y logran verdaderos milagros mgicos, basta ver las rutinas del campen mundial de magia Henry Evans o escuchar los juegos de magia por radio que presenta Juan Tamariz en Espaa. Hasta el meditico David Copperfield utiliz algunas veces estos juegos en la seccin de magia interactiva que presentaba en cada show de televisin.

El autor en La Maison de la Magie Robert Houdin en Blois- Francia

Hoy la lista de matemticos interesados en los juegos de magia es amplia, entre ellos cabe mencionar a Persi Diaconis, catedrtico de la Universidad de Stanford, tambin a Pedro Alegra que tiene un blog donde discute estos juegos con la comunidad de magos, matemticos y maestros que hoy ven en la matemagia un elemento para trabajar con los escolares y mejorar la actitud hacia la matemtica y su mtodo de investigacin. Muchos profesores han incorporado en sus clases estos juegos mgicos, con lo cual motivan y despiertan la curiosidad de sus estudiantes por descubrir el secreto, por hacer modificaciones en el juego, por entender el concepto numrico, algebraico o geomtrico que le da base. De esta forma muchos escolares poco interesados con la matemtica comienzan a leer analticamente algoritmos complejos, a elaborar conjeturas, a desarrollar estrategias de resolucin de problemas y adems a incrementar su creatividad y autoconfianza. Cmo empezar Para empezar a introducir estos juegos lo mejor es leer alguna bibliografa bsica sobre matemagia, para seleccionar algunos juegos y luego practicarlos. El docente puede hacer una seleccin adecuada con los temas a ensear o reforzar en el grado de estudio. En la web se pueden encontrar varios de estos juegos, y algunos libros en formato PDF como Matemtica mgica y misteriosa de Martin Gardner o El manual de la Matemagia de Peter McOwan y Matt Parker. Es interesante buscar en el Blog de Pedro Alegra y en la pgina del profesor de matemtica Werner Miller quien es actualmente el ms prolfico creador de juegos matemticos, sus libros son autnticas minas de nuevos principios y curiosidades matemticas aplicadas a la magia. La estrategia en el aula consistir en presentar un efecto mgico, para que los escolares lo exploren y descubran el concepto o proceso matemtico subyacente al juego. En una etapa posterior se les presenta una ficha de investigacin para realizar variaciones sobre el truco descubierto, de este modo los escolares pueden

inventar sus propios trucos partiendo de la estructura matemtica subyacente al juego y que fue descubierta en la etapa anterior. Como ejemplo de estas fichas de investigacin presentamos a continuacin cuatro juegos matemgicos adaptados para trabajar en el aula. LOS CUATRO ASES Toma un mazo de cartas y mzclalo, di luego a los espectadores que vas a leer su futuro con ayuda de las cartas, pide que te den un nmero entre el 10 y el 20, toma de la parte superior las cartas y cuenta sobre la mesa tantas cartas como te diga el nmero mostrado, si te dijo 13 coloca 13 cartas. Ahora suma las cifras del nmero dado (1+3 = 4) y dirs: Ahora retirar de la mesa cuatro cartas, retralas una a una y regrsalas encima de la baraja. En la pila de la mesa hay una carta superior, tmala y seprala, es la primera carta que dir el futuro del auditorio. Pide ahora otro nmero entre el 10 y el 20, deja en la mesa tantas cartas como el nmero dicho, luego retira de la pila de la mesa una a una las cartas en nmero igual la suma de los dgitos. Habr una carta sobre la pila de la mesa, tmala esa ser la segunda carta del futuro de los espectadores. Pide otro nmero y repite el proceso, y finalmente pide un cuarto nmero y repite todo como hasta ahora. El auditorio habr seleccionado cuatro cartas. Anda voltendolas una a una sern los cuatro ases. La suerte de los espectadores ser maravillosa. Cmo funciona? Experimenta: si te dicen el nmero 15, al quitarle la suma de sus cifras queda 15 1 -5 = 9 Prueba con otro nmero entre el 10 y 20 queda igual? Prueba con 16 y con 18 qu observas? 16-1-6= 18-1-8= Prueba con 34, queda igual? Como siempre queda nueve, entonces lo nico que debers lograr es dejar los cuatro ases en las posiciones novena, dcima, dcima primera y dcima segunda. Es decir toma los cuatro ases y colcale ocho cartas encima. Cuando sales hacer el juego mezcla las cartas pero ten cuidado de que los ases quedan en la misma ubicacin, hay varias formas de hacerlo, si te es difcil entonces no mezcles el mazo y empieza con la charla de la lectura del futuro. Investigacin Se puede hacer el juego con tres cartas elegidas por los espectadores en lugar de los cuatro ases? Dnde deberan estar los ases se pide un nmero entre el 20 y el 30? Se podra pedir libremente nmeros del 1 al 20 por qu si? o por qu no? Cmo demuestras que la resta de un nmero entre el 10 y el 20 y la suma de sus cifras es siempre nueve? Qu caracterstica particular tiene el resultado de restarle a un nmero la suma de sus cifras? Prueba con varios nmeros y luego demuestra tu afirmacin. SUMA MGICA En la figura te mostramos cuatro crculos, cpialos en una hoja de papel. Elige algn nmero del crculo A, tchalo, luego escrbelo como el primer dgito del nmero que vas a crear. Elige otro dgito del circulo B y tchalo, colcalo como segundo digito del nmero que ests formando. Selecciona un digito del crculo C, tchalo y colcalo como el tercer digito de tu nmero. Finalmente elige un dgito del circulo D, tchalo. Este ser el cuarto y ltimo dgito de tu nmero. Ahora crea tres nmeros ms, de cuatro cifras cada uno, exactamente de la misma forma. Tendrs cuatro nmeros de cuatro cifras formados de un modo aleatorio. Smalos. Escribe el total, desde aqu puedo ver que el resultado que has obtenido es:

6 7 A 4 5 7 C 4 8 5 8 8

6 B 2 3 D 2 4 5

27354
Cmo funciona? Haz la experiencia una vez ms Qu observas? Cmo se forma cada uno de los cuatros sumandos? Qu otros cuatro sumandos se pueden formar con los discos? Qu tienen en comn los dgitos de los sumandos de la columna de las decenas? y de las centenas? Por qu crees que funciona este truco mgico? Explica. Investigacin Investiga cmo puedes variar el truco para utilizar cinco sumandos en lugar de cuatro. Elabora cuatro discos para que el resultado de la suma sea 45687, existe un solo conjunto de discos para lograrlo? Es posible elaborar un conjunto de seis discos, para formar cinco nmeros que sumen 54869? LA COMPUTADORA MGICA Toma seis cartulinas rectangulares de aproximadamente 5cm x 4cm. Escribe una prediccin en otro papel, y dsela a guardar a un amigo. Ahora coloca sobre la mesa los seis pequeos rectngulos de papel, en hilera. Comienza por el extremo izquierdo a numerar correlativamente los papelitos, luego voltea los seis papeles y contina la numeracin, pero comienza ahora desde el extremo derecho. Tendrs las tarjetas numeradas como se muestra en la figura. ANVERSO REVERSO

1 2 3 4 5 6 12 11 10 9 8 7

Pdele a tu amigo que escoja dos de las cartulinas, elimina las otras cuatro cartulinas. Pide que mire los cuatro nmeros que se encuentran all y que los sume. Ahora que escriba su resultado en un papel, pdele a la persona que guarda la prediccin que la lea, por increble que parezca coincidir con el resultado de la suma. Cmo funciona? Slo tienes que escribir en tu prediccin: El resultado ser 26 y el truco funcionar automticamente. Puedes darte cuenta por qu? Toma una cartulina, cunto suman los dos nmeros de la misma, ocurre esto con las otras cartulinas? Cada una de las tarjetas queda con un par de nmeros que suman 13. Esto se debe a la siguiente propiedad de las listas de nmeros consecutivos. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Los extremos equidistantes del centro siempre suman una constante. Esta propiedad permiti al famoso matemtico Gauss, siendo nio, poder calcular rpidamente la suma de los nmeros del 1 al 100. En esa secuencia cada pareja equidistante del centro suma 101, y como hay 50 parejas, entonces la suma de los cien primeros nmeros ser 50(101) = 5050.

Investigacin Cul ser el resultado si tomamos tres cartulinas en lugar de dos? Cul ser el resultado mgico si utilizamos dos de ocho cartulinas en lugar de seis? Y si usamos diez cartulinas? Cul ser el resultado si elegimos dos de seis cartulinas, pero numeramos de dos en dos desde el nmero 2? Y si iniciamos en el nmero 6? LA LNEA DESAPARECIDA

Toma una cartulina y traza diez lneas verticales equidistantes como te muestra la figura (Nota que la diagonal del rectngulo pasa por los extremos de la primera y ltima lneas).

Corta la cartulina a travs de la diagonal y desliza una parte sobre la otra, como te mostramos aqu. Si cuentas ahora las lneas, observars que solo hay nueve A dnde se fue la dcima lnea?

Cmo funciona? Este es un viejo principio, conocido como el de distribucin escondida. Lo que ocurre es que cada lnea en el segundo caso mide ms que las lneas iniciales. Supongamos que inicialmente cada lnea mide 10 cm. entonces la longitud total es 100cm. Al final cada lnea mide 10 + 10/9 ( Demustralo) por lo que la longitud total ser de 9(10 +10/9) = 100 cm. exactamente como al inicio. Este principio fue muy utilizado en tarjetas publicitarias de los aos 20, los diseadores grficos transformaron hbilmente las lneas en figuras humanas, lpices, cartas y otros objetos, como un ejemplo te presentamos una tarjeta diseada por Martin Gardner, con motivo de la fiesta de pascua. El juguete encierra una sorpresa adicional, al intercambiar las partes A y B, un conejo se transforma en un huevo. Las dos tarjetas que te presentamos aqu tienen el mismo efecto, corta cada una por las lneas que se muestran y reconstryelas intercambiando los rectngulos A y B qu observas?

Investigacin Demuestra usando teoremas geomtricos o lgebra, que la longitud de cada lnea al final es de 100a/9, donde a es la longitud inicial de cada lnea. Es posible construir una tarjeta que al cortarla diagonalmente transforme 14 lneas en 13? Si es as, constryela. Explica usando la analoga existente entre la tarjeta de las lneas, y la tarjeta de los conejos, por qu en este ltimo caso no es necesario hacer el corte en diagonal. Investiga por Internet otros rompecabezas de desapariciones geomtricas.

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