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Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas

Documento Actualizado de Reglas


ltima Actualizacin: Noviembre de 2008

Introduccin
El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar conceptos y servir como una gua oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y conceptos errados. Este documento no contiene todas las reglas de Mitos y Leyendas. Para eso te recomendamos revisar el ltimo Manual Oficial Actualizado. Este documento se divide en varias secciones: Cambios de esta Versin Lista de Observacin Cartas Prohibidas Errata de Cartas Clarificacin de Cartas Clarificacin de Reglas y Conceptos Reglas de Torneos de Mitos y Leyendas El Documento de Reglas se actualiza mensualmente, y es oficial a contar del da siguiente a su publicacin. Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar un problema. Pero si hay alguna situacin que no esta contemplada en este Documento, envanos un mail a mylstaff@salo.cl para analizar el problema. Tu ayuda ser muy agradecida.

Cambios de esta Versin


Esta versin incluye los siguientes cambios: Nueva Errata de Cartas Nuevo Concepto en Clarificacin de Reglas y Conceptos: Habilidades especiales. Resolucin de los efectos. Jugar cartas desde Zonas de Juego. Fuente de efecto v/s resolucin de efecto Pasos para jugar una carta. Reglas de Torneo: Construccin de Mazos en Formato Imperio. Reglas de Torneo: Construccin de Mazos en Formato Nuevo Imperio.

Lista de Observacin
De manera constante, el Equipo de Desarrollo de Mitos y Leyendas est monitoreando el metagame existente en todo tipo de torneos, buscando cualquier carta o combinacin que pudiera afectar de manera crtica la jugabilidad en Mitos y Leyendas. Cualquier carta que cumpla con alguna de las condiciones mencionadas anteriormente, ser incluida en la Lista de Observacin, como seal de que el Equipo de Desarrollo est monitoreando intensivamente la carta. Sin embargo, la inclusin de una carta en la Lista de Observacin no quiere decir que no puede usarse en torneos o que vaya a recibir alguna aclaracin o errata. Solamente est siendo analizada. No existen cartas en Observacin.

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Cartas Prohibidas
La siguiente lista muestra las cartas que no pueden ser utilizadas en ningn formato de torneos de Mitos y Leyendas. Nombre El Genio de la Lmpara Cebil Orgenes Astvat-Ereta Demoledor de Jerjes I Edicin Duna Orgenes Orgenes Invasin Invasin Nmero de Coleccionista DN 17/140 ON - 140/140 ON - 141/142 IN - 243/240 IN 247/240

Errata de Cartas
La siguiente lista de erratas slo corresponde a cartas dentro del Formato Imperio. Para una lista de erratas de cartas fuera del formato Imperio, por favor revisa Documentos de Reglas anteriores. Yatagn Hroes LGTSP, HC 85/160 Texto Original Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, reduce en 1 su Coste. Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas. El portador gana 3 a la Fuerza. Nuevo Texto Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, su Coste es 0. Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas. El portador gana 3 a la Fuerza. Goleta Ancud Hroes LGTSP, HC 162/160 Texto Original Embarcacin. Indestructible. Al comienzo de cada turno, un jugador elige: ese jugador destruye una carta que controle; o ese jugador descarta 4 cartas de su Mano. Nuevo Texto Embarcacin. Indestructible. Al comienzo de cada turno, el jugador objetivo elige: ese jugador destruye una carta que controle; o ese jugador descarta 4 cartas de su Mano. Fondeo Piratas, PI 202/240 Texto Original Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio como si estuviera en tu Mano. Un Aliado gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final. Nuevo Texto Exhumar. El Aliado objetivo gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final. Enjuiciamiento Piratas, PI 207/240 Texto Original Reduce todo el dao de Combate a 0. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y un jugador bota 4 cartas. Nuevo Texto Los Aliados no hacen dao de combate este turno. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y el jugador objetivo bota 4 cartas. Hacha de Abordaje Piratas, PI 76/240 Salo S.A. 2008 Todos los derechos reservados. 2

Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas Texto Original El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible. Cada vez que el portador haga Dao de Combate, puedes ganar el control de 2 Aliados oponentes. (Este efecto no termina en la Fase Final). Nuevo Texto El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible. Cada vez que el portador haga dao de combate a un Castillo, puedes ganar el control de 2 Aliados objetivos. (Este efecto no termina en la Fase Final). Rusla de Noruega Corsarios, CR - 11/140 Texto Original Relmpago. El nmero de cartas en tu Mano aumenta en 4. Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Nuevo Texto Relmpago. El lmite de cartas en tu Mano aumenta en 4. Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Alas de Horus-SP Inmortales, IM - 8/238 SP Texto Original Inmortal. nica. Relmpago. Rplica: Destruye un Oro que controles. Mira la Mano de un jugador. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las cartas el tipo nombrado. Si pagaste el Coste de Rplica, esta carta no puede ser redirigida. Nuevo Texto Inmortal. nica. Relmpago. Rplica: Destruye un Oro que controles. Mira la Mano del jugador objetivo. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las cartas del tipo nombrado de la Mano de ese jugador. Si pagaste el Coste de Rplica, esta carta no puede ser redirigida. Mordred Inmortales, IM - 42/238 Texto Original Inmortal. Relmpago. Una vez por turno, puedes mirar la Mano de un oponente para descartar una carta de Aliado de su Mano. Luego, busca una copia de esa carta en el Castillo oponente y jugala sin pagar su Coste. Nuevo Texto Inmortal. Relmpago. Mira la Mano de un jugador Descarta una carta de Aliado de su Mano. Luego, juega una carta de Aliado desde el Castillo objetivo sin pagar su coste. Relmpago Arcano Inmortales, IM - 71/238 Texto Original Inmortal. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela.). Redirige un efecto. Cuando se jueguen 2 o ms cartas Inmortales, si esta carta est en tu Cementerio, puedes ponerla en tu Mano. Nuevo Texto

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Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas Inmortal. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela). Redirige el efecto objetivo. Al comienzo de cada Fase Final, si esta carta est en tu Cementerio y si se jugaron 2 o ms cartas Inmortales este turno, puedes ponerla en tu Mano. Sir Gabriel Inmortales, IM - 128/238 Texto Original Furia. Relmpago. Las cartas jugadas por tu oponente el turno que esta carta entra en juego cuestan 1 Oro adicional. Nuevo Texto Furia. Relmpago. Cuando entra en juego, las cartas que juegue el jugador objetivo durante este turno que no sean Oros cuestan 1 Oro adicional. Ofrenda a los Dioses Inmortales, IM - 160/238 Texto Original Inmortal. Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad de otro Oro en juego hasta el comienzo del turno oponente. Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza. Texto Nuevo: Inmortal. Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad del Oro objetivo que no sea Ofrenda a los Dioses hasta la Fase Final. Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza. Antorcha Olmpica Inmortales, IM - 161/238 Texto Original Inmortal. Puedes destruir esta carta para jugar un Oro Inmortal desde tu Castillo o Cementerio. Nuevo Texto Inmortal. Si esta carta est en tu Reserva, destryela Juega una carta de Oro Inmortal que no sea Antorcha Olmpica desde tu Castillo o Cementerio. Harem Duna, DN 46/140 Texto Original No puede salir del juego. Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas con ese nombre en el Castillo de sus dueos. La carta nombrada no puede jugarse. Nuevo Texto No puede salir del juego. Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas en juego con ese nombre en el Castillo de sus dueos. La carta nombrada no puede jugarse. Dragn Dorado Inmortales, IM - 2/238 UR Texto Original Inmortal. nica. Slo puede ser anulado por habilidades de Aliados. Salo S.A. 2008 Todos los derechos reservados. 4

Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas Cuando juegues esta carta, remuvela. Anula una carta que no sea Oro. Si jugaste esta carta en tu turno, roba 2 cartas. Si jugaste esta carta en la Vigilia oponente, ste pasa directamente a la Fase Final. Nuevo Texto Inmortal. nica. Slo puede ser anulado por habilidades de Aliados. Cuando juegues esta carta, remuvela. Anula una carta que no sea Oro. Luego, si jugaste esta carta en tu turno; roba 2 cartas o si jugaste esta carta en la Vigilia oponente, ste pasa directamente a la Fase Final. Owurkan Orgenes, ON - 104/140 Texto Original Indestructible. Indesterrable. Sltate tu Agrupacin. Nuevo Texto Indestructible. Indesterrable. Esta carta no puede ser Agrupada. Tablillas de la Fortaleza Invasin, IV - 160/240 Texto Original Oro Inicial. Indestructible. Tus cartas de Aliado Hroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas. Cada vez que tu oponente juegue una carta, bota 2 cartas. Nuevo Texto Oro Inicial. Indestructible. Tus cartas de Aliado Hroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas. Cada vez que tu oponente juegue una carta, debe botar 2 cartas. Marcas de Sangre xodo, EX - 26/62 Texto Original Inmortal. Errante. Exhumar. Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno. Nuevo Texto Inmortal. nica. Exhumar. Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno. Si lo haces, ponlo en tu Zona de Oro Pagado. No puede salir del juego. Simurgh Invasin, IV - 29/240 Texto Original Si esta carta est en tu Mano, remuvela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu Mano. Mientras esta carta est en tu Destierro, tus cartas en tu Cementerio tienen exhumar. Nuevo Texto Si esta carta est en tu Mano, remuvela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu Mano. Mientras esta carta est en tu Destierro, tus cartas Talismn en tu Cementerio tienen exhumar. Domador Diwe Invasin, IV - 184/240 Texto Original Relmpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueo una carta que controle. Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano. Salo S.A. 2008 Todos los derechos reservados. 5

Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas Nuevo Texto Relmpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueo una carta que controle que no sea Oro. Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano. La Ira de Dios Profecas, PR 1/140 Texto Original nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barjala en tu Castillo. Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevn que una carta que controles sea objetivo de una habilidad oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo. Cuando uses la barrera de esta carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del juego. Nuevo Texto nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barjala en tu Castillo. Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevn que una carta que controles sea objetivo de una habilidad oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo que no sea Oro. Cuando uses la barrera de esta carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del juego. Pecado Original SP Profecas, PR 6/140 Texto Antiguo nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anular esta carta tu oponente debe pagar 1 Oro adicional. Texto Nuevo nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anular esta carta tu oponente debe pagar 1 Oro adicional. Anula una carta que no sea Oro. Luego, busca todas las copias de esa carta y remuvelas del juego. Cada vez que una carta entre en juego, si esta carta est en tu Cementerio, puedes remover una carta del Cementerio o Destierro del jugador objetivo. Sara Profecas, PR 96/140 Texto Antiguo Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros controles y remuvelas. Cuando esta carta salga del juego, remuvela. Texto Nuevo Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros normales controles y destirralas. Cuando esta carta salga del juego, remuvela.

Cautiverio en Babilonia Profecas, PR 129/140 Texto Antiguo Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controles y sube el resto a la Mano de su dueo. Texto Nuevo Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controle y sube el resto a la Mano de su dueo.

Clarificacin de Cartas
Tierra a la Vista Piratas, PI 140/240 Talismn

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Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas Relmpago. Rplica: Descarta una carta de tu Mano. Juega una carta de Aliado desde tu Mano. Si pagaste el coste de rplica, en vez de eso, juega una carta de Aliado desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1. Si pagas el coste de rplica, se produce un efecto de reemplazo, que reemplaza el efecto original por juega un Aliado desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1. Es ese efecto reemplazado el que se copia con la habilidad de rplica. Es decir, puedes jugar 2 Aliados desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1. Ejemplo: Tengo 2 Aliados de coste 3 en mi Mano. Al momento de jugar esta carta, pago su coste de Rplica descartando una carta de mi Mano. Al hacerlo, puedo jugar esos 2 Aliados reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1.

Caleuche Inmortales, IM - 57/238 Rplica: Destruye todas las cartas que controles. Cuando juegues esta carta, remuvela. No puede ser anulado. Cancela un ataque. Si pagaste el coste de rplica, baraja tu Cementerio y Destierro en tu Castillo. Luego, roba hasta tener 8 cartas en tu Mano. Si una carta le entrega una nueva rplica a esta carta, t eliges que rplica usar. Es decir, puedes barajar tu Cementerio y Destierro en tu castillo y robar hasta tener 8 cartas independiente del coste de rplica que elijas pagar.

Letana Inmortales, IM - 85/238 Oro Inicial. Inmunidad: Oros. Cada vez que un jugador bote cartas, en vez de eso, destirralas. La habilidad de esta carta slo funciona sobre efectos, no sobre costes. Adems, es un efecto de reemplazo, por lo que los efectos que se disparen cuando un jugador bote cartas no lo harn mientras Letana est en juego. Ejemplo: Gambol dice: Cuando entra en juego, el jugador objetivo bota 15 cartas. En este caso, la habilidad de Letana, funciona como un efecto de reemplazo, haciendo que las cartas sean desterradas en vez de puestas en el Cementerio. Ulises Inmortales, IM - 127/238 Guardin. Relmpago. Lealtad. Si esta carta es anulada, regresa todos los Aliados atacantes a la Lnea de Defensa. Una vez por turno, puedes mirar la carta superior de tu Castillo. Si es un Aliado de coste 2 o menos, jugalo sin pagar su Coste y no puede ser anulado. Si la carta mostrada no es un Aliado de Coste 2 o menos, debe ser puesta en la parte superior del Castillo boca abajo.

Akenathon Inmortales, IM - 203/238 Guardin. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela). Cada vez que un jugador bote cartas por un efecto que controles, si esta carta est en tu Destierro, puedes removerla. Si lo haces, ese jugador bota 5 cartas. La explicacin de esta carta corresponde a la de Exhumar, pero la explicacin original es: Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela Salo S.A. 2008 Todos los derechos reservados. 7

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Fuego Celestial Duna, DN - 36/140 Exhumar. Rplica: Remover las 3 primeras cartas de tu Castillo. Anula una carta que no sea Oro. Si pagaste el coste de rplica, busca 2 cartas en el Castillo del jugador objetivo y destirralas. En la gran mayora de los casos, la rplica de esta carta es insustancial en el sentido de que no puede anular una carta dos veces. Sin embargo, si pagas el coste de rplica, puedes anular dos cartas que se jueguen al mismo tiempo. Ejemplo: Proteccin de Yastay dice Juega 2 cartas de Ttem desde tu Castillo sin pagar su coste. Si juego Fuego Celestial y pago su coste de rplica, puedo anular los dos Ttem que se jueguen, ya que se juegan al mismo tiempo.

Yonolpe Orgenes, ON - 16/140 Texto Original Relmpago. Al comienzo de la Vigilia, puedes jugar un Oro desde el Cementerio del jugador objetivo bajo tu control. Si lo haces, no puedes jugar Oros este turno. Al comienzo de tu Fase Final, roba 3 cartas. La habilidad disparada de esta carta se puede usar al comienzo de cada Vigilia. Orculo de Delfos Invasin, IV - 2/240 UR Texto Original nica. Exhumar. No puede ser anulado por cartas de coste 1 o menos. Cuando juegues esta carta, remuvela. Cancela la habilidad de una carta que no sea Oro dentro o fuera del juego. Luego, remuvela. El jugador objetivo no puede jugar o usar habilidades del mismo tipo que la carta cancelada hasta la Fase Final. En la segunda referencia a remover, sta se refiere a la carta cancelada. Es decir, la cancelas la habilidad de esa carta, y luego la remueves. Aquiles Invasin, IV - 40/240 Furia. Imbloqueable. Cuando tu oponente juegue una carta que no pueda ser anulada y esta carta est en tu Mano, puedes removerla. Si lo haces, borra su texto de juego y anula esa carta. La habilidad de Aquiles permite, en la prctica, anular cartas que no pueden ser anuladas, con ciertos detalles. En primer lugar, slo puede anular cartas que no puedan ser anuladas por s mismas y no por efectos de otras cartas. En segundo lugar, puedes usar la habilidad de Aquiles cuando tu oponente juegue una carta que no pueda ser anulada por un efecto de otra carta, borrando su texto de juego hasta la Fase Final, dejando inservible a la carta, aunque no puede ser anulada ya que ese efecto es entregado por una fuente externa. Ejemplo: Inscripcin Mortuoria dice Las cartas no pueden ser anuladas. Si juego a Zeus, mi oponente puede usar la habilidad de Aquiles, pero Zeus entrar en juego de todas maneras, ya que no puede ser anulado por un efecto externo que no es borrado por la habilidad de Aquiles. Sin embargo, no tendr texto de juego hasta la Fase Final, cuando se limpie ese efecto. Sin embargo, si juego un Talismn, como Cruzar la Cordillera, ste no resolvera sus efectos, siendo enviado al Cementerio sin que ninguno de sus efectos se cumpla, aunque no haya sido anulado. Para todos los efectos de juego, la carta se jug, pero sus efectos no se resolvieron. Finalmente Aquiles afecta solo a cartas que no pueden ser anuladas y no a cartas que no puedan ser anuladas por ciertos tipos de cartas o efectos. Ejemplo: no puede ser anulada por cartas de coste 1 Salo S.A. 2008 Todos los derechos reservados. 8

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Espejo Oscuro Invasin, IV - 240/240 Oro Inicial. No puede perder su habilidad. Mientras esta carta est en tu Reserva, los jugadores slo pueden jugar una carta de cada tipo en su turno. La restriccin de esta carta slo comienza a tener efecto desde que sta entr en juego. Las cartas que se hayan jugado antes de que entrara en juego no son consideradas. Ejemplo: En mi turno, juego una carta de Aliado y luego juego Espejo Oscuro. Como Espejo Oscuro no estaba en juego cuando jugu mi primer Aliado, puedo volver a jugar otro Aliado, ya que para efectos de la restriccin de Espejo Oscuro, todava no he jugado un Aliado. Sin embargo, la situacin es diferente cuando Espejo Oscuro est en la Zona de Oro Pagado. Como su habilidad slo funciona mientras est en la Reserva, puedo jugar cartas sin problemas si est pagado, pero stas contarn como cartas jugadas para su habilidad cuando Espejo Oscuro vuelva a la Reserva. Ejemplo: En el mismo caso anterior, juego un Talismn pagndolo con Espejo Oscuro, ponindolo en mi Zona de Oro Pagado. Aunque agrupe este Oro en el mismo turno, no podr volver a jugar otro Talismn, porque ya jugu el nico que puedo jugar este turno. La Serpiente SP Profecas, PR 3/140 SP nica. Relmpago. Exhumar. Lealtad. Inmunidad. No puede salir del juego. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu Castillo y devolverlas en cualquier orden. Puedes jugar la carta superior de tu Castillo como si estuviera en tu Mano. Aunque esta carta no lo especifica, debes mostrar la carta que quieres jugar desde la parte superior de tu Castillo antes de jugarla, para ver si cumples con los requerimientos que la carta pida. Si no puedes jugar la carta, sta vuelve a quedar boca abajo en la parte superior de tu Castillo.

Clarificacin de Reglas y Conceptos


1. Objetivo. A partir de Duna, se introduce un nuevo concepto en todas las cartas de Mitos y Leyendas. La palabra objetivo sirve para designar especficamente a qu cosa est afectando un determinado efecto. Por lo mismo, es el identificador que usan los efectos dirigidos, tales como Destruye el Aliado objetivo. En trminos generales, cualquier carta que pida que elijas un objetivo para cumplir su efecto, ahora se ver reflejado en el texto de juego. Si antes la carta deca Destruye un Aliado, ahora dir Destruye el Aliado objetivo. Ejemplo: Mefites de Fuego dice: Destruye el Aliado objetivo. Luego, juega una carta de Aliado desde tu Castillo del mismo coste sin pagar su coste. Esta nueva redaccin implica tambin cambios en la forma en que las cartas son afectadas. Por lo mismo, revisar la seccin correspondiente a inmunidad, afectar, prevencin, redireccin y tipos de efectos.

2. Nueva redaccin habilidades activadas. A partir de Duna, las habilidades activadas tendrn un cambio en su redaccin. Desde ahora, todas las habilidades activadas separarn coste y efecto con un guin (

), estableciendo en el lado izquierdo


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Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas su coste, y en el lado derecho su efecto. En trminos prcticos, el guin viene a reemplazar la palabra para. Ejemplo: Arenero dice: Destruye un Aliado Dragn que controles - Esta carta gana tanta Fuerza como Fuerza tenga el Aliado destruido, hasta la Fase Final. Las habilidades activadas tienen 2 nuevas reglas generales. En primer lugar, slo pueden usarse en tu Vigilia o en cualquier Guerra de Talismanes. En segundo lugar, slo pueden usarse una vez por turno. Recuerda que la excepcin a esta regla estar especificada en cada carta en particular. Ejemplo: Alfombra mgica de Tangu dice: Remueve la carta superior de tu Castillo - El Aliado objetivo no hace dao de combate este turno. Puedes utilizar esta habilidad ms de una vez por turno.

3. Controlador y Dueo. Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en alguna zona de juego de un jugador respectivo, es decir, Lnea de Defensa, Lnea de Ataque, Lnea de Apoyo, Reserva de Oro, Zona de Oro Pagado. Slo puedes controlar cartas en juego. Cuando se ganar el control de una carta y no se especifica en que zona debe ser ubicada, esta siempre ser ubicada bajo su nuevo controlador de forma agrupada. Ejemplo: Cuando ganas el control de un Aliado, ste pasa a tu Lnea de Defensa. Cuando ganas el control de un Oro, ste pasa a tu Reserva de Oro. Esto siempre y cuando no se especifique de otra forma. El dueo de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro Inicial. Si una carta se mueve de una zona de juego a otra, el controlador de esa zona controla esa carta.

Ejemplo: Sanjusangendo dice: Puedes jugar esta carta bajo el control de cualquier jugador. Al comienzo de la Vigilia de cada jugador, ese jugador debe pagar un Oro por cada Aliado que controle. Al comienzo de tu turno, bota 2 cartas. En este caso, al ser jugado en la Lnea de Defensa oponente, es tu oponente el que ahora controla a Sanjusangendo. Por esta misma razn, la segunda habilidad de Sanjusangendo afecta a tu oponente, ya que se refiere al controlador de la carta. El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo, nunca puede cambiar el dueo de una carta determinada. Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueo. Un jugador que no es dueo de una carta slo puede ser el controlador de dicha carta mientras est en juego.

4. Prevencin, Cancelacin y Anulacin. 4.1. Prevencin. Cuando previenes un efecto, evitas que una carta sea objetivo de un efecto, o que esta sufra cambios en su condicin actual. En ambos casos, la prevencin funciona sobre la carta, no sobre el efecto en s mismo. Ejemplo: Okori dice: Paga 1 Oro - Prevn que la carta objetivo sea afectada por una habilidad. 4.2. Cancelacin. Cuando cancelas una habilidad, evitas la utilizacin de una accin de juego. Se entiende como accin de juego usar habilidades o la declaracin de fases de juego. Al cancelar una Salo S.A. 2008 Todos los derechos reservados. 10

Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas accin de juego, ninguno de sus efectos se cumple, y ninguna habilidad que se relacione con la accin cancelada puede activarse o dispararse. Al cancelar una fase de juego, se pasa directamente a la siguiente fase. La cancelacin debe jugarse al momento en que la accin de juego va a usarse. Para cancelar habilidades que estn fuera del juego, la carta debe especificar explcitamente que cancela habilidades fuera de juego, en caso que no se especifique se entiende que se refiere a habilidades en juego. No se pueden cancelar Talismanes. Cuando se juega un Talismn, resuelves los efectos especificados en su texto de juego. Al no ser habilidades, no pueden ser canceladas, ya que slo tienen efectos. Algunos Talismanes tienen habilidades dentro de su caja de texto, pero stas se identifican por su redaccin. Cancelar no es afectar a la carta que usa la habilidad, por lo tanto, una cancelacin no hace objetivo a la carta. 4.3. Anulacin. Cuando anulas una carta, evitas que sta se juegue, prohibiendo cualquier efecto que sta pudiera tener y enviando esa carta al Cementerio de su dueo. Para anular una carta, debes hacerlo al momento en que la carta a anular se est jugando, luego de que se hayan pagado todos sus costes. Al anular una carta, la envas al Cementerio de su dueo a menos que se especifique lo contrario, y en el caso de los Talismanes, impides que se resuelva el efecto de ese Talismn.

5. Dao Directo, Dao de Combate. 5.1. Dao Directo. Es el dao que se hace a travs del cumplimiento del efecto de la habilidad de una carta, y siempre tiene la palabra botar en su texto de juego. 5.2. Dao de Combate. Es el dao que realizan los Aliados durante el paso de Asignacin de Dao durante la Fase de Batalla Mitolgica. Si una carta hace referencia al dao sin especificar si es de combate o directo, se refiere al dao de combate. Los Aliados slo hacen dao de combate al Castillo. Los Aliados no hacen dao de combate entre s. Si una carta dice en su habilidad que hace dao de combate a un Aliado, lo que en realidad hace es verificar si est bloqueando o siendo bloqueada por un Aliado. Ejemplo: Araa hechicera dice: Cada vez que haga dao de combate a un Castillo, remueve ese dao. 5.2.1. Fuentes de Dao. El dao de combate se asigna en bloques, de acuerdo al dao que cada Aliado asigna al Castillo. Esto es importante para efectos de determinar habilidades que se relacionan con el dao de combate hecho por un Aliado. De cualquier manera, el dao de combate se asigna una sola vez, en un solo paso. Ejemplo: Fanfir dice: Cada vez que esta carta haga dao de combate a un Castillo, destierra ese dao. Si Fanfir es declarado atacante junto con un Aliado Dragn de Fuerza 2 y ninguno es bloqueado, 4 puntos de dao del total de 8 que se asignan al Castillo deben ser enviados al Destierro. El jugador defensor debe declarar si los 4 primeros puntos son enviados al Destierro o al Cementerio. Cuando existe una reduccin de dao, es el jugador defensor el que decide qu puntos de dao son reducidos y de qu Aliados. La reduccin siempre es respecto al total, y no sobre una fuente en particular, salvo que se especifique lo contrario. Ejemplo: En el mismo caso anterior, el jugador defensor tiene en juego Codex Arturicus que dice: Al comienzo de la Asignacin de Dao, si este Oro est en tu Reserva, puedes moverlo a tu Salo S.A. 2008 Todos los derechos reservados. 11

Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas Zona de Oro Pagado para reducir el dao de combate hecho este turno en 10. El jugador defensor debe decidir qu puntos de dao son reducidos del total, pudiendo reducir 4 puntos de dao de Fanfir (y as evitar enviar dao al Destierro) y 4 del Aliado de Fuerza 2. Al funcionar sobre el total del dao, la reduccin puede realizarse de la manera que desee el jugador defensor.

6. Modificacin de coste. El efecto de modificar el coste de una o ms cartas funciona desde cualquier zona de juego. Es decir, si una carta modifica el coste de otras cartas, modifica su coste de oro sin importar en qu zona de juego se encuentra esa carta. Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 1 o ms no pueden reducir su coste a menos de 1. Ejemplo: Asdeev dice Tus cartas de Aliado Dragn reducen en 1 su coste. Al no especificar una ubicacin desde donde se reduce el coste, tus cartas reducen su coste sin importar en qu zona de juego se encuentren, incluso si estn en tu Mano.

7. Redirigir. Es una accin que permite cambiar el objetivo de un efecto dirigido. Al redirigir el efecto de una habilidad, puedes elegir nuevos objetivos vlidos. Al redirigir un efecto, solamente eliges nuevos objetivos vlidos y en ningn momento tomas el control del efecto, slo cambias el o los objetivos del efecto. Para redirigir el efecto debes hacerlo al momento en que se eligen los objetivos para el efecto que quieres redirigir. De la misma manera, debes mantener objetivos vlidos. No se pueden redirigir efectos de habilidades continuas. No se pueden redirigir efectos universales. Ejemplo: Abu Nuwas dice: Paga un Oro - Redirige un efecto de una carta objetivo.

8. Afectar, Objetivo. Una carta es afectada cuando es objetivo de un efecto. Si un efecto no tiene objetivos, no afecta a ninguna carta. Esto es importante para ciertos tipos de proteccin, como la inmunidad y orbe. Ejemplo: Cuarenta Ladrones dice: Mira la Mano del jugador objetivo y destirrale todas las cartas de coste igual al nmero elegido, aqu se especifica quin es el objetivo del efecto, que en este caso es el jugador. Los efectos universales no tienen objetivo, por lo tanto no pueden ser redirigidos, y la habilidad inmunidad y orbe no es aplicable. Ejemplo: Los Payachatas dice: Cuando entra en juego, remueve todos los dems Aliados de coste 4 o ms. En este caso, el efecto de Los Payachatas no puede ser redirigido, ya que es un efecto universal y no tiene objetivo. Ejemplo: Ballena de la Luz dice: Los Aliados Faeries que controles ganan 2 a la Fuerza y tienen inmunidad: Aliados. Y el Aliado Peripilln dice: Cuando entra en juego, destruye todas las cartas de coste 2 o menos. En este caso, bajo la nueva definicin de inmunidad, tus Aliados Faeries de coste 2 o menos si serian destruidos por el efecto de Peripilln.

9. Mover cartas de una Zona de Juego a otra. Cuando un efecto te dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, slo puedes moverla dentro de las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explcitamente moverla a una Zona de Juego que no sea del controlador de la carta. Ejemplo: Schazaman dice: Al comienzo de cada Vigilia, puedes ganar el control de la carta objetivo que no sea Oro hasta la Fase Final. Salo S.A. 2008 Todos los derechos reservados. 12

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Mover cartas no tiene una duracin. Por lo tanto, las cartas permanecen en su nueva ubicacin hasta que una accin de juego permita moverlas de nuevo, como la Agrupacin.

10. Habilidades Especiales. La siguiente lista de habilidades no puede ser cancelada ni modificada por efectos de juego. Absorcin: El dao de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0. Barrera: Cuando esta carta sea puesta en tu Cementerio desde tu Castillo por dao de combate o por efecto de dao directo oponente, dejas de botar cartas. Luego, remueve esta carta. Embarcacin: Juega esta carta en tu Lnea de Apoyo. Puedes usar la habilidad de esta carta aunque no controles Aliados. Embestida X: Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas. Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia de esta carta. Evasin X: Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Exhumar: Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvelo. Furia: Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control. Guardin: Este Aliado no puede atacar. Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado. Indesterrable: Mientras est en juego esta carta no puede ser desterrado. Indestructible: Mientras est en juego esta carta no puede ser destruida. Inmunidad: Esta carta no puede ser objetivo de efectos. Inmunidad X: Esta carta no puede ser objetivo de efectos de X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no puede ser objetivo de efectos de Aliados. Lealtad: Esta carta slo puede ser controlada por su dueo. Si esta carta est bajo el control de un jugador que no sea su dueo vuelve bajo el control de su dueo. Maquinaria: Juega esta carta en tu Lnea de Apoyo. Slo puedes usar la habilidad de esta carta si controlas al menos tantos aliados como tamao tenga la maquinaria, de no sealar tamao este siempre ser 1. Mercenario: Puedes tener ms de tres copias de esta carta en tu Castillo. Orbe: Esta carta es nica y errante. Esta carta slo puede ser objetivo de cartas que hagan objetivo a orbes. Oro Inicial: Puedes usar esta carta como tu Oro Inicial Relmpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno. Rplica: X: Cuando juegues esta carta puedes pagar X Oros, si lo haces, copia su efecto. Retorno: Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvelo. Tamao X: Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados. Traicin: X: En su Vigilia, cualquier jugador puede pagar el coste de traicin de esta carta para ganar su control. nica: Slo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo. Las habilidades especiales solo estn sujetas a efectos que las especifiquen directamente. Ejemplo: Trpoli dice: "Los Aliados indesterrables pierden esa habilidad. Por lo que los aliados perderan su habilidad de indesterrable. No sucede lo mismo con cartas que no afecten directamente las habilidades especiales, ejemplo: Azi Raooita dice: la carta objetivo pierde su habilidad hasta la Fase Final. Si bien la carta objetivo perder su habilidad, aun as conservara todas las habilidades especiales con las que cuente.

10.1. Orbes. No puedes controlar 2 o ms cartas Orbe con el mismo nombre en ningn momento del juego. Como es una habilidad que no puede ser cancelada o modificada, no existe manera de poder controlar 2 o ms Orbes con el mismo nombre con algn efecto de juego.

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Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas 10.2. Oros especiales con ms de un smbolo de oro Estos oros no podrn modificar o perder su habilidad por efectos de juego. Generan tantos oros como smbolos de oros tengan (a diferencia de los oros comunes que solo generan 1), los cuales solo podrn ser usados para pagar costes segn sus condiciones. Cuando se generen ms oros de lo necesario para pagar algn coste, los oros generados restantes podrn ser utilizados hasta la fase final, respetando siempre el uso especificado de estos. Siguen siendo una carta de oro para efectos de juego, Ejemplo: Si un oro especial cuenta con dos smbolos de oro no quiere decir que sean dos oros, slo seala la cantidad de oros que genera. 11. Usar. Usar es un trmino que abarca los tres tipos de habilidades normales de cartas ya sea en juego o fuera de ste. Cuando una carta se refiera a usar una habilidad, se refiere tanto a activar una habilidad, disparar una habilidad o cuando una habilidad continua comienza a funcionar. Esto siempre dentro del juego a menos que se especifique lo contrario. Las habilidades de negacin, tienen siempre prioridad ante otras habilidades. Ejemplo: Carta en la Botella dice: Mientras est en tu Reserva, las dems cartas con la habilidad oro inicial pierden su habilidad. Y Espejo Oscuro dice: Oro Inicial. No puede perder su habilidad. por lo que, incluso si Carta en la Botella esta en juego desde antes que Espejo Oscuro, este ultimo siempre conservar su habilidad. Ejemplo: Lenidas dice: Las habilidades de esta carta no pueden ser canceladas. Una vez en juego, en ninguna instancia las habilidades de Lenidas podran ser canceladas.

12. Portador No Vlido. Cuando el portador de un Arma deja de cumplir los requerimientos para portar esa Arma, como ser un Aliado, o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Arma o del Aliado, el Arma es enviada al Cementerio de su dueo.

13. Tipos de cartas fuera del juego Cuando las cartas no estn en juego, son cartas del Tipo correspondiente, pero siguen considerndose de ese Tipo para cualquier efecto de juego. Ejemplo: Tienes un John Walden en tu Cementerio, el cual por su habilidad puedes remover del juego desde el Cementerio para que una carta pierda su habilidad hasta la Fase Final, Tu oponente tiene en juego un James Cook, Aliado que tiene Inmunidad: Aliados, por lo tanto no puede ser afectada por cartas de este Tipo, debido a que una carta fuera de juego sigue conservando su Tipo para cualquier efecto de juego, no podras usar la habilidad de John Walden para quitar la habilidad de James Cook, ya que John Walden es un Aliado. 14. Habilidades: Coste y Efecto Las habilidades activadas constan de 2 partes: el Coste y el Efecto. Para usar cualquier habilidad se debe pagar el Coste de sta. El Efecto se resuelve de un 0 a un 100%, siempre en la medida de lo posible y siempre que los objetivos sigan siendo vlidos. La forma de identificar el coste de una habilidad siempre depende de su tipo. En el caso de las habilidades disparadas, el coste es la condicin disparadora. Ejemplo: Zovvutos dice: Cuando entra en juego, cada jugador descarta 3 cartas. Remueve los Talismanes descartados de esta manera. La condicin disparadora (o sea el coste de utilizacin) es que la carta entre en juego. Por lo tanto, con slo entrar en juego sta se dispara, y el efecto o sea, cada jugador descarta 3 cartas, se resuelve en la medida de lo posible. En el caso de las habilidades activadas, el coste siempre est a la izquierda del guin. Revisa el punto 1 para mayor clarificacin.

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Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas En el caso de las habilidades continuas, el coste es lo que se haya luego del mientras. Cuando dicho coste es mientras la carta est en juego, la frase se omite y slo se describe el efecto (Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza), y ste se cumple en la medida de lo posible. Coste y Efecto son elementos completamente diferentes, sujetos a reglas a la vez diferentes. Un efecto de reemplazo reemplaza efectos de habilidades, y por lo mismo no puede reemplazar Costes. Los Costes slo pueden reemplazarse con costes alternativos. Ejemplo: Onkolxn dice: Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de Batalla. Por su parte Ladon dice Cuando juegues esta carta, puedes desterrar 2 Oros que controles. Si lo haces, jugala sin pagar su coste. El primero es un efecto de reemplazo, que reemplaza un efecto por otro. Mientras que el segundo es un coste alternativo. Por lo tanto, son incompatibles entre s, no pudiendo poner en el Campo de Batalla los dos oros desterrados para jugar Ladon sin pagar su Coste.

15. Resolucin de los Efectos. En el caso de que dos o ms efectos se resuelvan al mismo tiempo, es necesario seguir estas reglas: En primer lugar, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno, cada efecto se resuelve uno a uno. Es decir, el jugador elige cul de todos los efectos disponibles se resuelve en primer lugar, luego la prioridad pasa al jugador a la izquierda, que elige un efecto que controle para que se resuelva, y as sucesivamente. Si un efecto hace que finalice el turno, los dems efectos pendientes no se resuelven. De la misma manera, si un efecto hace que la fuente de otro efecto no est en juego al momento de su resolucin, ese efecto tampoco se resuelve. Los efectos de juego no son retroactivos. Esto quiere decir que para casos en que se haga referencia a sucesos que deben ser contabilizados, estos son contados desde que la habilidad en cuestin comienza a funcionar, sin tener en cuenta lo que haya sucedido antes de que se active la habilidad. Ejemplo: Emiliano Zapata Dice: La primera carta que juegues en cada turno, tiene coste 0., Una vez que Emiliano Zapata se encuentre en juego, para efectos de esta habilidad recin la siguiente carta que se juegue luego de Emiliano Zapata ser considerada la primera carta jugada en el turno. 16. Efectos Universales. Los efectos universales no tienen un objetivo, se reconocen porque afectan a un todo y no hacen un objetivo en particular, por lo mismo los efectos Universales no se pueden prevenir o redirigir. Ejemplo: Python dice Cuando entra en juego, destierra todas las cartas de coste 2 o menos.

17. Contar el Mazo Cualquier jugador puede contar las cartas de cualquier Mazo, pero el nmero de cartas en un Mazo no debe ser tomado en cuenta para ningn efecto de juego a menos que se especifique lo contrario. Ejemplos: Clava dice: Destruye esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas. Si este oponente tuviera 2 cartas en su Castillo, este nmero no es valido para la resolucin del efecto. Por lo tanto, se resuelve normalmente el efecto botando las cartas una a una y el oponente pierde al quedar con 0 cartas en su Castillo. Si una carta dijera lo siguiente: Si tu oponente tiene 5 o ms cartas en su Castillo, tus Aliados ganan 1 a la Fuerza. En este caso la habilidad hace una referencia explicita al nmero de cartas en el Castillo, por lo tanto dicho nmero si es valido para la resolucin del efecto.

18. Fuente de efecto v/s resolucin de efecto Es requisito para usar una habilidad que la fuente del efecto est en juego al momento de pagar los costes de utilizacin de dicha habilidad, pero una vez pagados los costes de utilizacin, la permanencia o no de la fuente en el juego se vuelve irrelevante para la resolucin del efecto y este se resuelve de cualquier manera. Salo S.A. 2008 Todos los derechos reservados. 15

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Ejemplo: Ivi Atua dice: Destruye un Aliado que controles - El jugador objetivo descarta una carta al azar de su Mano. Por lo tanto Ivi Atua debe estar en juego al momento de pagar los costes de utilizacin de la habilidad, o destruir un Aliado, pero no es necesario que se encuentre en juego en el momento de la resolucin del efecto, es decir cuando El jugador objetivo descarta una carta al azar de su Mano, por lo tanto en rigor se podra destruir a Ivi Atua para usar la habilidad, ya que cuando declaro la utilizacin y el pago del coste de la habilidad, Ivi Atua est en juego, luego en la resolucin de la habilidad, Ivi Atua ya no se encuentra en juego al ser destruida por el coste de su habilidad, pero esto no es relevante, por lo que el efecto se resuelve sin problemas. Las habilidades disparadas cada vez que [Referente] entre en juego Comienzan a funcionar luego de que la fuente se encuentre en juego, por lo tanto, si la fuente de la habilidad disparada es del mismo tipo a la que hace referencia no se cuenta a si misma. Ejemplo: Lenidas dice: Cada vez que una carta entre en juego, una vez por turno, puedes jugar una carta desde el Castillo del jugador objetivo sin pagar su coste. Si bien Lenidas cuando entra en juego es una carta que entra en juego no se debe contar a si mismo para resolver su habilidad, y en este caso la habilidad se disparara con la siguiente carta que entre en juego. Cuando una carta sale del juego y luego vuelve a entrar, para cualquier tipo de efectos de juego esa carta se considerara como una carta nueva, perdiendo todas las condiciones que pudiese haber tenido anteriormente. Ejemplo: habilidad de juego habilidad Tamiel dice: Destierra esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas. Si bien es una activada de una vez por turno, Tamiel sale del juego y si ese mismo turno vuelve al campo debe ser considerado como una carta nueva, de esta forma la condicin de poder usar la una vez por turno no influira y se podra volver a usar su habilidad.

Ejemplo: Si un Aliado tiene condiciones de juego como pierde su habilidad hasta la fase final, gana 3 a la fuerza hasta la fase final etc. Y ese mismo turno sale juego y luego vuelve a entrar, al deber considerarse como una carta nueva, este Aliado entrara al juego con su habilidad y sin su bonificacin de fuerza. Se debe aplicar el mismo criterio para el siguiente caso: Cuando una carta que esta en el cementerio obtiene una condicin, luego pasa al destierro, mano o campo de juego y luego vuelve de alguna forma nuevamente al cementerio, lo har considerndose una carta nueva perdiendo la condicin ganada anteriormente. Ejemplo: Azi Visapa dice: Si esta carta est en tu Cementerio, puedes remover una carta de tu Cementerio - Una carta de Aliado en tu Cementerio tiene exhumar hasta la Fase Final. Usando esta habilidad se le da exhumar a un aliado, el cual es jugado desde el cementerio entrando al juego y si luego en ese mismo turno es destruido, volver al cementerio pero sin la habilidad de exhumar que haba obtenido anteriormente.

19. Loop Cuando se cree un Loop en el juego, las cartas involucradas deben ser removidas. Loop se entiende como un ciclo de efectos no controlado por los jugadores, que no da lugar a una resolucin normal de los mismos. Ejemplo: Se crea un Loop con las siguientes cartas en juego; Perspolis (ttem) Los Aliados en juego pierden su habilidad y Gran Camino Real SP (ttem) Los dems ttem que controles se convierten en Aliado. Perspolis al convertirse en Aliado por la habilidad de Gran Camino Real SP, se quitara la habilidad as mismo, al perderla, la recuperara al no haber nada que haga que pierda la habilidad, luego la volvera a perder y recuperar etc., etc., creando un ciclo infinito. En este caso ambas cartas involucradas en este loop son removidas del juego (Perspolis y Gran Camino Real SP). Salo S.A. 2008 Todos los derechos reservados. 16

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20. Efectos de Reemplazo Los Efectos de reemplazo son aquellos que funcionan reemplazando un efecto por otro nuevo. Se reconocen por la redaccin: Cada vez que (...), en vez de eso(...). Ejemplo: Onkolxn dice: Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de Batalla. Esa carta no tiene habilidad hasta la Fase Final. El efecto de reemplazo, cambia la accin de poner las cartas que salgan del juego a una Zona determinada, en tu Campo de Batalla. Se debe tener en cuenta que los efectos de reemplazo funcionan sobre otros efectos, no sobre costes. Ejemplo: Con Onkolxn no se puede reemplazar costes de cartas como Destruye un Aliado que controles El jugador objetivo bota tantas cartas como fuerza tenga el Aliado destruido, Cuando juegues esta carta puedes destruir una carta que controles, si lo haces, jugala sin pagar su coste, etc. Cuando el efecto de reemplazo ocurre al pagar el Coste de rplica, primero se reemplaza el efecto y luego se copia el nuevo efecto.

21. Copia de Habilidades Las habilidades que permiten copiar las habilidades de otras cartas funcionan siempre sobre el texto impreso de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por otra carta. Ejemplo: Ahura Mazda dice: Cuando entra en juego, esta carta gana todas las habilidades del Aliado objetivo. Con esta carta solamente se puede copiar el texto impreso de una carta no habilidades ya copiadas por sta, por lo tanto, se poda copiar con Ahura Mazda otro Ahura Mazda, pero slo copiara las habilidades impresas de dicha carta, no las que sta hubiera copiado.

21. Jugar cartas desde Zonas de Juego Existen textos de juego que permiten jugar cartas desde Zonas de juego que no sea desde la Mano. En estos casos dicho texto no es una habilidad, sino que solamente una forma de jugar la carta. Cuando un jugador juegue por medio de un efecto una carta desde una ubicacin oponente, esta siempre ser bajo su control y en el caso de los talismanes ser el controlador de sus efectos.

22. Barajar, Desterrar, Remover. Cuando una carta destierre o remueve y no especifique a qu zona est afectando, siempre debe considerarse que se refiere a cartas en juego. Cuando una carta baraje y no especifique a qu zona est afectando, siempre debe considerarse que se refiere a cartas en el Cementerio. Es decir, baraja del Cementerio en el Castillo de su dueo.

23. Pasos para jugar una carta. Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo: 1. 2. Muestra la carta que quieres jugar a tu oponente. Si en este momento hay cualquier condicin en juego que no permita que la carta sea jugada no se puede continuar con este proceso. Paga cualquier coste adicional que pudiera tener la carta por efectos de juego. Paga su coste de Oro y/o rplica. En este momento, puedes pagar su coste alternativo, si lo tiene, en vez de su coste de Oro. Luego de esto, la carta se considera jugada para efectos de juego. Cualquier jugador puede anular la carta jugada. Si la carta es anulada, es enviada al Cementerio de su dueo.

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Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas 4. Si la carta no es anulada, en el caso de los Talismanes, se resuelven sus efectos. En el caso de los dems tipos de cartas, stos entran en juego.

24. Pasos para usar una habilidad. Para usar una habilidad, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo: 1. Declara la accin de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que debes cumplir con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla. 2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la habilidad, o una accin obligatoria. 3. En este momento, cualquier jugador puede cancelar la habilidad. 4. Si ningn jugador cancela la habilidad, el efecto se libera de la fuente. 5. Cualquier jugador puede redirigir el efecto hacia otro objetivo vlido. 6. Cualquier jugador puede prevenir el efecto de la habilidad sobre el objetivo vlido. 7. El efecto se resuelve, cumplindose en la medida de lo posible.

25. Resumen del Turno En el primer turno del juego de debe saltar la Fase de Agrupacin, el primer turno de juego comienza con la Vigilia. Todas las cartas que mencionen que usen su habilidad al comienzo del turno, se entiende que usan su habilidad al comienzo de la Agrupacin. 1. Agrupacin Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la Fase. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relmpago. Todas las cartas que controle el jugador activo vuelven a su posicin original. 2. Vigilia Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la Vigilia. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relmpago. El jugador activo puede jugar cartas de Aliado, Arma, Ttem, Talismn y Oro de su Mano, o usar habilidades. En el caso de los Oros, slo puedes jugarlo en tu Vigilia, y slo uno durante esta Fase. Este es un cambio a una regla anterior del juego. 3. Batalla Mitolgica A. Ataque Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador activo pueden ser declarados atacantes, para esto deben moverse a su Lnea de Ataque. Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la Fase de Batalla Mitolgica o del Paso de Ataque. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relmpago. B. Bloqueo Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo del Paso de Bloqueo. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relmpago. Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador defensor pueden ser declarados bloqueadores. El bloqueo se realiza uno contra uno. C. Guerra de Talismanes Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo del Paso de Guerra de Talismanes. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relmpago. Comenzando por el jugador defensor, se pueden jugar Talismanes y usar habilidades.

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Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas D. Asignacin de Dao Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo del Paso de Asignacin de Dao. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relmpago. Calcula el dao hecho al Castillo. Destruye todos los Aliados que tengan menor o igual Fuerza que el Aliado que hayan bloqueado o por el cual hayan sido bloqueados. Si el Aliado bloqueado tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueador, ste ltimo es destruido y la diferencia se asigna al Castillo. Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueado, ste ltimo es destruido. Si el Aliado bloqueador tiene la misma Fuerza que el Aliado bloqueado, ambos son destruidos. 4. Fase Final Jugar cartas o usar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la Fase Final. Luego de esto, puedes jugar cartas con la habilidad relmpago. Todos los efectos que duran hasta la Fase Final concluyen. El jugador activo roba una carta y termina su turno. Si el jugador activo tiene ms de ocho cartas en su Mano debe descartar cartas de su Mano hasta tener ocho.

Reglas de Torneos de Mitos y Leyendas


Esta seccin sirve como complemento a las Reglas Generales de Torneos, disponible para descarga en nuestro sitio web www.myl-online.com 1. Regla de Partir o Robar. Para la primera partida de una ronda, el ganador de un mtodo aleatorio (como lanzar una moneda o un dado) elige entre jugar primero y no robar cartas en su Fase Final o jugar segundo. El ganador debe declarar esta eleccin antes de mirar su Mano. Si no establece ninguna eleccin, debe asumirse que parte primero. El jugador que parte primero no roba cartas en su Fase Final. Luego, se contina el mismo procedimiento de juego de acuerdo a las reglas establecidas en el Manual Oficial. Luego de cada partida en una ronda, el perdedor de esa ronda (incluso si la prdida de partida fue debido a una infraccin) decide si jugar primero en la siguiente partida o jugar segundo. Si la partida termin en un empate, el jugador que decidi en esa partida decide nuevamente. 2. Reglas Especficas de Torneos de Mazo Construido. 2.1. Construccin de Mazos en Formato Imperio. A contar del 10 Noviembre de 2008, el formato Imperio estar compuesto de las siguientes ediciones: Hroes: La Gloria Tiene Su Precio, Piratas, Corsarios, Inmortales, Duna, Orgenes, Invasin, Insurgentes, xodo, Profecas. Adems, puedes usar cualquier carta promocional incluida en productos especiales lanzados en conjunto desde las ediciones Hroes: La Gloria Tiene Su Precio hasta Profecas. Dominus es una recopilacin de cartas, que se irn yendo del formato a medida que las ediciones que componen este producto salgan del Formato Imperio. As, las cartas de Cdigo Samurai y Katana que aparecieron en Dominus, salen del Formato Imperio con la llegada de Invasin.

2.2. Construccin de Mazos en Formato Nuevo Imperio. El formato Nuevo Imperio tiene la nica restriccin que tu Mazo slo puede contener como mximo una cierta cantidad de cartas Ur y Sp basado en un sistema de puntos en donde las Ur equivalen a 2

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Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas puntos y las Sp a 1 punto, el mazo no construido en formato Nuevo Imperio no debe exceder de 12 puntos. En trminos prcticos existirn las siguientes combinaciones validas para construir un mazo formato Nuevo Imperio al usar el mximo de puntos: 6 5 4 3 2 1 0 Ur Ur Ur Ur Ur Ur Ur + + + + + + + 0 Sp 2 Sp 4 Sp 6 Sp 8 Sp 10 Sp 12 Sp

No es obligacin usar el mximo de puntos, y cualquier combinacin que sume menos de 12 puntos tambin es valida. A contar del 10 Noviembre de 2008, el formato Nuevo Imperio estar compuesto de las siguientes ediciones: Hroes: La Gloria Tiene Su Precio, Piratas, Corsarios, Inmortales, Duna, Orgenes, Invasin, Insurgentes, xodo, Profecas. Adems, puedes usar cualquier carta promocional incluida en productos especiales lanzados en conjunto desde las ediciones Hroes: La Gloria Tiene Su Precio hasta Profecas. Dominus es una recopilacin de cartas, que se irn yendo del formato a medida que las ediciones que componen este producto salgan del Formato Imperio. As, las cartas de Cdigo Samurai y Katana que aparecieron en Dominus, salen del Formato Imperio con la llegada de Invasin. 2.3. Construccin de Mazos en Formato Bloque Anual 2008. La DJO promueve tambin el formato bloque anual 2008. Este bloque consiste de las ediciones y productos especiales lanzados durante el ao 2008, como Inmortales, Duna, Orgenes e Invasin.

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