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TALLER No.

1 IDEAS Y CREATIVIDAD FUNDAMENTAL EN LA CONCRECIN DE PROYECTOS

PRESENTADO POR: LEYDI MERCEDES VARGAS ORDOEZ EFRAIN ALFONSO HOYOS MUOZ

PRESENTADO A: ING LAURO ASBLN TOBAR DOCENTE DE SEMINARIO DE INVESTIGACION

FUNDACIN UNIVERSITARIA DE POPAYN FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS POPAYAN 2013

Contenido

1.

Consulte a travs de un motor de bsqueda y libros especializados acerca de la creatividad, su definicin, importancia y estrategias para el fortalecimiento de este valor.

2.

De las diferentes definiciones que existen sobre creatividad en el artculo Dnde est la creatividad? De Mihaly Csikszentmihalyi, en consenso con los integrantes del equipo de trabajo elaboren su propio concepto de creatividad.

3.

De Lo Ledo Y Consultado En La Web, En Qu Consiste El Modelo De Sistemas De Mihaly Csikszentmihalyi y en que puede revestir su importancia

4.

De la segunda lectura relacionada con siete estrategias de creatividad, en consenso cada uno escoja dos de ellas y seleccionen las dos estrategias de mayor repeticin. De las dos (2) que ms se ajusten a su gusto y crea de mayor importancia justifiquen porque las elije y cmo pueden ser tiles para su carrera como futuro profesional en ingeniera de sistemas.

5.

De los artculos consultados, escoja diez palabras complejas o poco comunes y busque su significado en un diccionario enciclopdico o de otro medio de confiabilidad.

6.

De las pelculas proyectadas en el aula de clase, cre usted que alguno(s) de sus personajes se pueden caracterizar como personas creativas? Justifique su respuesta y de ejemplos al respecto

7.

Busque en la web al menos cinco (5) ideas innovadoras que hayan sido muy creativas y que se hayan llevado a cabo, mencione las cinco y explquelas (no es copia y pegue). Disponga para cada idea la direccin url de donde obtuvo la informacin para que sea consultada la veracidad de la misma por parte del asesor.

8.

Consulte la cuenta de facebook Seminario de Investigacin Sistemas FUP dele me gusta y observe los dos videos que se han colgado. De los dos videos observados estructure una

argumentacin crtico reflexivo que permita definir su posicin como futuro ingeniero frente a cmo se debera asumir y potenciar la creatividad.

1. SOLUCIN PUNTO 1

a. Definicin: La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin ms que accin; en otras palabras es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto.

b. Importancia: La creatividad es una de las capacidades ms importantes y

tiles del ser humano porque es aquella que le permite, justamente, crear nuevas cosas e inventar nuevas cosas a partir de lo que ya existe en el mundo. Si tenemos en cuenta que el ser humano se caracteriza por adaptar la naturaleza y lo que lo rodea a sus necesidades, comprenderemos por qu entonces en esto es central la creatividad: la capacidad de pensar en algo nuevo y mejor es lo que hace que la sociedad y la civilizacin humana avance en definitiva hacia nuevas y mejores formas. c. Estrategias: De las muchas estrategias conocidas para fomentar la creatividad hay 7 reconocidas la primera (Think Zen) nos dice que para ser creativo es importante pensar rpido lo cual implica presionarse para poder alcanzar esas ideas geniales y revolucionarias y al mismo tiempo tener un punto medio entre la presin y la tranquilidad, la segunda (Think Do) nos dice que una provocacin supone siempre una alteracin una cierta desconstruccin del mundo y por ello se vuelven visibles las obviedades y solo as surgen ideas enteramente tiles, la tercera (Think Open) nos dice que la creatividad debe ser abierta es decir debe tener en cuenta lo que est pasando en otros mbitos, mirar otras realidades, meterse en mundos distintos y lo ms importante, hacer transferencia, aplicaciones de una realidad a otra, la cuarta (Think flow) no dice que para ser creativo es

importante tener fluidez, sin fluidez hay bloqueo y el bloqueo es la negacin de la creatividad y nos habla de pensar en trminos SCAMPER( sustituir, combinar, adaptar, modificar, proponer, eliminar y reordenar ), la quinta (Think & Draw) nos dice que es importante visualizar o aprender a visualizar nuestras ideas de una forma espacial es decir ilustrativas mediante imgenes, diagramas, mapas mentales etc., ya que las imgenes al contrario de lo que se cree no bloquean nuestras ideas ayudan a reinventarlas a partir de algo ya establecido, la sexta (Think happy) nos dice que la motivacin es fundamental para generar ideas y realizar un trabajo mejor y para ello debemos estimular esas fuentes de motivacin, as adoptaremos una posicin positiva frente a las dificultades ms severas ayudando a que el grupo de trabajo sea eficaz y la sptima (Think Team) nos dice que la colaboracin y la creatividad son amigas y que para que un buen trabajo surja es necesario generar sinergias positivas de tal forma que haya un ambiente pleno de trabajo.

2. SOLUCIN PUNTO 2 a. Concepto propio: la creatividad es un proceso en el cual influyen varios aspectos la cultura, el dominio, el manejo del dominio, la aceptacin, las personas, el conocimiento, las reglas establecidas, la forma de pensar, actuar y dirigir un proceso al que se le llama idea y convertirlo en la solucin de un problema ya sea establecido o simplemente el descubrimiento de algo nuevo para lo cual sera un invento o una innovacin, es decir un nuevo uso, un nuevo enfoque.

Y por ello el creativo necesita ser una persona diversa, mediadora entre emociones y capacidades para obtener aceptacin, apoyo, inters en otras palabras vender su idea y a partir de esas bases convertirla en un proceso organizado, en el cual tenga el dominio suficiente para corregir errores

reinventarse y al fin generar un producto favorable a las expectativas propuestas.

3. SOLUCIN PUNTO 3

El modelo de sistemas consiste en aterrizar la idea para convertirla en una idea creativa a partir de ello muestra que se debe tener en cuenta el dominio o aspecto cultural y el mbito o aspecto social.

Dentro del aspecto cultural resalta la importancia del almacenamiento de memes a partir de la accesibilidad a la informacin y que en este mundo lleno de ideas diferentes el creativo debe acaparar esta informacin y construirlos ya que el conocimiento es la base de toda idea creativa y el pilar que impulsa al creativo para tener claridad en la estructura y as generar un pensar y un sentir diferentes en los miembros de un grupo. Considerndolo segn Csikszentmihalyi necesario para considerarlo creatividad.

En cuanto al mbito social nos dice que es imposible separar la reaccin de la sociedad frente a la contribucin de una persona creativa ya que si su idea no es valorada no se convertir en creativa.

Define adems los rasgos personales de una persona creativa y son los siguientes: los individuos creativos tienen gran cantidad de energa fsica, pero tambin estn a menudo callados y en reposo. tienden a ser "vivos" pero tambin ingenuos al mismo tiempo. existe en ellos una combinacin entre carcter ldico y disciplina. alternan entre la imaginacin y la fantasa en un extremo, y un arraigado sentido de la realidad en el otro.

acogen tendencias opuestas en el continuo entre extraversin e introversin.

muestran humildad y orgullo al mismo tiempo. escapan, en alguna medida, al rgido estereotipo de los papeles por razn del gnero.

la persona creativa es tradicional y conservadora, a la vez que rebelde e iconoclasta.

la mayora siente gran pasin por su trabajo, pero tambin pueden ser intensamente objetivas con respecto a l.

La apertura y sensibilidad de los individuos creativos a menudo los expone al sufrimiento y dolor, pero tambin a una gran cantidad de placer.

Y concluye que la creatividad tiene lugar cuando una persona, empleando los smbolos de un domino dado, tiene una nueva idea, y adems es seleccionada por el mbito correspondiente para ser incluida en el dominio oportuno teniendo en cuenta que no puede ser modificado sin el consentimiento explcito o implcito del mbito responsable de l. 4. SOLUCION PUNTO 4

Las estrategias que considero ms aportan a mi carrera son la primera (Think Zen) y la la cuarta (Think flow) porque considero que un ingeniero debe ser capaz de tener fluidez en sus proyectos o ideas para poder llevarlas a cabo y al mismo tiempo debe mantener la calma ya que en esta carrera las cosas no siempre funcionan en el primer intento y es indispensable que no ocurran bloqueos mentales. 5. SOLUCIN PUNTO 5

N 1

PALABRAS EMBOTADA

SIGNIFICADO Debilitarse los sentidos o la inteligencia

ACRONIMO

Palabra formada por las iniciales, y a veces por ms letras, de otras palabras:

VERICUETOS

Partes o aspectos ms difciles o escondidos de algo

RAIGAMBRES

Conjunto de antecedentes, intereses, hbitos, creencias o afectos que hacen que una cosa sea estable o segura o que ligan a una persona a un lugar determinado

ANDRGINA

Androginia significa que una persona tiene un equilibrio consideran entre lo que normalmente se

caractersticas

psicolgicas

masculinas y femeninas. 6 7 GRAVITARA INTELIGIR Pesar sobre alguien una obligacin Aunque la palabra est mal escrita se refiere a que algo es inteligible es decir entendible. 8 EXTRAVERSIN Es una actitud tpica que se caracteriza por la concentracin del inters en un objeto externo. Los extravertidos se interesan por el mundo exterior de la gente y de las cosas, tratan de ser ms sociables y de estar ms al tanto de lo que pasa en su entorno. 9 INTROVERSIN Se caracteriza por la concentracin del inters en los procesos internos del sujeto. Los introvertidos se interesan principalmente por sus pensamientos y sentimientos, por su mundo interior. Tienden a ser profundamente

introspectivos. 10 UNIPOLAR Tener una lnea de comportamiento

6. SOLUCION PUNTO 6 De las pelculas vistas en clase es evidente que en el caso de Patch Adams este doctor caracteriza a una persona netamente creativa ya que su conducta, sus ideas revolucionarias surgidas a partir de cosas cotidianas como en la escena en el restaurante que ideo un hospital en su mundo interior con un porta servilletas, un perejil, una gafas, una nariz y una corneta pero adems incluyndolo en el mundo real como un lugar donde las personas pudieran rer y sentirse a gusto con los mdicos todos por igual, y adems logrando que sus compaeros se enamoraran de su idea para tener el apoyo que necesitaba para lograr su sueo que finalizo siendo una realidad: sin duda es creatividad lo que se muestra en la pelcula toda la mezcla ideal que un creativo debe tener.

En el caso de la pelcula El Lobo De Wall Street el protagonista tambin fue creativo ya que logro con su personalidad dual entre equilibrio y locura realizar un proyecto grande como fue la creacin de una empresa netamente lucrativa, y no solo logro eso si no fama, admiracin, y un sin nmero de aliados en su negocio haciendo de esa idea una realidad, tomando la iniciativa inspirando a sus colaboradores , derrocando los obstculos a su alrededor con fluidez y eficacia y eso es propio de un creativo.

7. SOLUCIN PUNTO 7 1 Idea: Facebook: Facebook fue una idea que surgi por un grupo de estudiantes de Harvard (Mark Zuckerberg y algunos de sus antiguos compaeros de clase, Dustin Moskovitz, Eduardo Saverin, y Chris Hughes) quien inspirados en publicaciones anuales que hacan Phillips Exeter Academy de listados anuales de fotos de los alumnos, se les ocurri generar una red social en la que los alumnos Harvard pudieran conocerse unos a otros a partir de sus fotografas. Luego de cierto tiempo y con la respuesta de visitas e inters por los cibernautas obtuvo el dominio facebook.com y poco a poco creci hasta dominar la red en casi todo el mundo.

De esta forma esta idea no solo se considera muy creativa si no que ha generado un gran impacto en la sociedad, siendo lucrativa y con cientos de seguidores alrededor del mundo y convertida en un medio donde las familias y amigos comparten su vida y se comunican a travs de ella. 2. idea: El Computador: El computador comenz como una necesidad de inventar una maquina capaz de hacer clculos matemticos y reemplazar al hombre en clculos que a mano tomaran mucho tiempo, su desarrollo comenz a principios del siglo XX, y durante el transcurso de la segunda guerra mundial comenz la invencin de las primeras mquinas electrnicas entre ellas el Colossus, La Eniac Y La Univac, enteramente de uso militar pero a partir de nuevas invenciones se perfecciono su construccin y diseo y poco a poco se convirtieron en aparatos comerciales derrocando las fronteras socioeconmicas y convirtindose en indispensables para el trabajo y el hogar. De esta forma esta idea no solo ha sido un producto de la creatividad y del trabajo de muchos; tambin ha sido uno de los inventos ms grandes de la humanidad. 3. idea: La Imprenta: la imprenta surgi en el ao 1440 aproximadamente, de la mano de Johannes Gutenberg con la idea que tena y la iniciativa de unirse a un equipo de impresores, gracias a ello el diseo esta mquina con la ilusin de facilitar los escritos que a mano y los sellos eran muy tediosos, as este invento rompi las barreras de tiempo, dinero, cultura, y sociedad para convertirlo en uno de los ms grandes de la humanidad. A esa idea maravillosa se le debe mucho ya que gracias a ella la gente obtuvo conocimiento, informacin, historia, belleza, inspiracin a travs de las impresiones de los libros, poemas, cuentos etc. 4. Idea: la comida rpida (sndwich): El origen del trmino Sndwich proviene de Inglaterra. Se estima que el cuarto conde de Sndwich (Inglaterra) John Montaagu, era un jugador empedernido, por lo que mucho de su tiempo lo pasaba en una mesa de juego. Se dice que su enfermedad lleg tan lejos que un da no tena tiempo para almorzar, ya que estaba en medio de una competencia. Cosa que lo oblig a llamar a uno de sus sirvientes y le inform que le trajera cualquier cosa para comer. Al cabo de unos minutos el mozo regres con una bandeja llena de alimentos. En ese momento, el conde tom dos rebanadas de pan e introdujo un pedazo de carne en el medio y se lo comi gustoso.

Su idea de comer con dos rodajas de pan para no ensuciarse las manos se convirti en la nueva moda y poco a poco los comerciantes empezaron a introducir el platillo en sus negocios los cuales fueron acogidos rpidamente por los viajeros quienes para no perder tiempo en su viaje pedan estas porciones de comida para llevar en el camino ya que eran prcticas, y econmicas. Poco a poco se convirti en una de las comidas rpidas ms pedida y reconocida del mundo, muchas personas se ganan la vida en la venta y elaboracin de sndwiches y en la actualidad muchos se dedican a este negocio que sin duda es muy lucrativo, y aunque sin intensin de formar negocio o sin saber que haba revolucionado el mundo de la comida el conde John Montaagu tuvo una idea muy creativa y hasta hoy le debemos a el la invencin de sndwich. 5. Idea: El Internet: Los inicio de Internet nos remontan a los aos 60. En plena guerra fra, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipottico caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la informacin militar desde cualquier punto del pas. Esta red se cre en 1969 y se llam ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del pas. Dos aos despus, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicacin se qued obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirti en el estndar de comunicaciones dentro de las redes informticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).pero despus de la proliferacin de esta red y de la unin con otras redes adopto el nombre de INTERNET y tomo el dominio de las redes de todo el mundo. Esta idea se ha convertido en una de las ms importantes en nuestro mundo actual y cada da crece la poblacin que utiliza esta red para su trabajo, y para su vida cotidiana y se a expandido y asociado con otras tecnologas entre ellas las mviles. Pginas de consulta: http://www.cad.com.mx/historia_del_internet.htm http://www.slideshare.net/Edw1a/el-computador-y-su-historia-24586798 http://infodite.milaulas.com/pluginfile.php/472/mod_resource/content/4/rese%C3% B1a%20historica.pdf http://www.guioteca.com/cocina/historia-del-sandwich-desde-sus-origenes-hastahoy/ http://paginaspersonales.deusto.es/abaitua/konzeptu/w3c/imprenta.htm http://www.cad.com.mx/historia_de_facebook.htm

8. SOLUCIN PUNTO 8

Siendo la creatividad uno de los motores fundamentales para la creacin de las grandes ideas es fcil darse cuenta de que da a da nuestro deber es cultivarla para mejorar como profesionales y lograr esos cambios que tanto necesita este mundo en el que vivimos llenos de problemticas y desigualdad.

Pero para ello no debemos flaquear en el deseo de ser creativos, de inspirar a otros y de tener la idea de que los genios de laboratorio son los nicos que poseen creatividad. Por el contrario es vital la fomentacin de las buenas prcticas que cultivan nuestro conocimiento, que nos ayuda a verlo de una forma distinta, ms profunda, ms humana y ms consiente para convertirnos en personas tiles para la sociedad capaces de generar cambios positivos.

Debemos trabajar en sinergia y al mismo tiempo adaptar nuestro espacio para que estas ideas fluyan con la ayuda en conjunto de nuestros aliados.

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