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SISTEMA OPERATIVO

El sistema operativo (a veces tambin citado mediante su forma abreviada OS en ingls) se encarga de crear el vnculo entre los recursos materiales, el usuario y las aplicaciones (procesador de texto, videojuegos, etctera). Cuando un programa desea acceder a un recurso material, no necesita enviar informacin especfica a los dispositivos perifricos; simplemente enva la informacin al sistema operativo, el cual la transmite a los perifricos correspondientes a travs de su driver (controlador). Si no existe ningn driver, cada programa debe reconocer y tener presente la comunicacin con cada tipo de perifrico.

De esta forma, el sistema operativo permite la "disociacin" de programas y hardware, principalmente para simplificar la gestin de recursos y proporcionar una interfaz de usuario (MMI por sus siglas en ingls) sencilla con el fin de reducir la complejidad del equipo.

FUNCIONES DEL SISTEMA OPERATIVO


El sistema operativo cumple varias funciones:

Administracin del procesador: el sistema operativo administra la distribucin del procesador entre los distintos programas por medio de un algoritmo de programacin. El tipo de programador depende completamente del sistema operativo, segn el objetivo deseado. Gestin de la memoria de acceso aleatorio: el sistema operativo se encarga de gestionar el espacio de memoria asignado para cada aplicacin y para cada usuario, si resulta pertinente. Cuando la memoria fsica es insuficiente, el sistema operativo puede crear una zona de memoria en el disco duro, denominada "memoria virtual". La memoria virtual permite ejecutar aplicaciones que requieren una memoria superior a la memoria RAM disponible en el sistema. Sin embargo, esta memoria es mucho ms lenta.

Gestin de entradas/salidas: el sistema operativo permite unificar y controlar el acceso de los programas a los recursos materiales a travs de los drivers (tambin conocidos como administradores perifricos o de entrada/salida). Gestin de ejecucin de aplicaciones: el sistema operativo se encarga de que las aplicaciones se ejecuten sin problemas asignndoles los recursos que stas necesitan para funcionar. Esto significa que si una aplicacin no responde correctamente puede "sucumbir". Administracin de autorizaciones: el sistema operativo se encarga de la seguridad en relacin con la ejecucin de programas garantizando que los recursos sean utilizados slo por programas y usuarios que posean las autorizaciones correspondientes. Gestin de archivos: el sistema operativo gestiona la lectura y escritura en el sistema de archivos, y las autorizaciones de acceso a archivos de aplicaciones y usuarios. Gestin de la informacin: el sistema operativo proporciona cierta cantidad de indicadores que pueden utilizarse para diagnosticar el funcionamiento correcto del equipo.

COMPONENTES DEL SISTEMA OPERATIVO


El sistema operativo est compuesto por un conjunto de paquetes de software que pueden utilizarse para gestionar las interacciones con el hardware. Estos elementos se incluyen por lo general en este conjunto de software:

El ncleo, que representa las funciones bsicas del sistema operativo, como por ejemplo, la gestin de la memoria, de los procesos, de los archivos, de las entradas/salidas principales y de las funciones de comunicacin. El intrprete de comandos, que posibilita la comunicacin con el sistema operativo a travs de un lenguaje de control, permitiendo al usuario controlar los perifricos sin conocer las caractersticas del hardware utilizado, la gestin de las direcciones fsicas, etctera. El sistema de archivos, que permite que los archivos se registren en una estructura arbrea.

CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS


Sistemas de multiprocesos Un sistema operativo se denominade multiprocesos cuando muchas "tareas" (tambin conocidas como procesos) se pueden ejecutar al mismo tiempo.</b> Las aplicaciones consisten en una secuencia de instrucciones llamadas "procesos". Estos procesos permanecen activos, en espera, suspendidos, o se

eliminan en forma alternativa, segn la prioridad que se les haya concedido, o se pueden ejecutar en forma simultnea. Un sistema se considera preventivo cuando cuenta con un programador (tambin llamado planificador) el cual, segn los criterios de prioridad, asigna el tiempo de los equipos entre varios procesos que lo solicitan. Se denomina sistema de tiempo compartido a un sistema cuando el programador asigna una cantidad determinada de tiempo a cada proceso. ste es el caso de los sistemas de usuarios mltiples que permiten a varios usuarios utilizar aplicaciones diferentes o similares en el mismo equipo al mismo tiempo. De este modo, el sistema se denomina "sistema transaccional". Para realizar esto, el sistema asigna un perodo de tiempo a cada usuario. Sistemas de multiprocesadores La tcnica de multiprocesamiento consiste en hacer funcionar varios procesadores en forma paralela para obtener un poder de clculo mayor que el obtenido al usar un procesador de alta tecnologa o al aumentar la disponibilidad del sistema (en el caso de fallas del procesador). Las siglas SMP (multiprocesamiento simtrico o multiprocesador simtrico) hacen referencia a la arquitectura en la que todos los procesadores acceden a la misma memoria compartida. Un sistema de multiprocesadores debe tener capacidad para gestionar la reparticin de memoria entre varios procesadores, pero tambin debe distribuir la carga de trabajo. Sistemas fijos Los sistemas fijos son sistemas operativos diseados para funcionar en equipos pequeos, como los PDA (asistentes personales digitales) o los dispositivos electrnicos autnomos (sondas espaciales, robots, vehculos con ordenador de a bordo, etctera) con autonoma reducida. En consecuencia, una caracterstica esencial de los sistemas fijos es su avanzada administracin de energa y su capacidad de funcionar con recursos limitados. Los principales sistemas fijos de "uso general" para PDA son los siguientes:

PalmOS Windows CE / Windows Mobile / Window Smartphone

Sistemas de tiempo real Los sistemas de tiempo real se utilizan principalmente en la industria y son sistemas diseados para funcionar en entornos con limitaciones de tiempo. Un sistema de tiempo real debe tener capacidad para operar en forma fiable segn limitaciones de tiempo especficas; en otras palabras, debe tener capacidad para procesar adecuadamente la informacin recibida a intervalos definidos claramente (regulares o de otro tipo). Estos son algunos ejemplos de sistemas operativos de tiempo real:

OS-9; RTLinux (RealTime Linux); QNX; VxWorks.

Tipos de sistemas operativos Existen varios tipos de sistemas operativos, definidos segn su capacidad para administrar simultneamente informacin de 16 bits, 32 bits, 64 bits o ms. Sistema DOS Windows3.1 Programacin 16 bits 16/32 bits Usuario nico X X X X X X X X Usuario mltiple Tarea nica X Multitarea no preventivo cooperativo preventivo preventivo preventivo preventivo preventivo

Windows95/98/Me 32 bits WindowsNT/2000 32 bits WindowsXP 32/64 bits Unix / Linux 32/64 bits MAC/OS X 32 bits VMS 32 bits

INTERFAZ GRFICA DE USUARIO


Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no slo para los expertos, se ha convertido en una prctica habitual utilizar metforas visuales por medio de la llamada interfaz grfica de usuario (IGU GUI en ingls) para que el usuario interacte y establezca un contacto ms fcil e intuitivo con el ordenador. En la actualidad prima la cultura de la interfaz "amigable" y vistosa. En estos casos, un simple clic de ratn sobre algn grfico (imagen) que aparece en la pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir cdigo fuente para que el ordenador interprete que debe realizar alguna accin. En 1981

aparecieron los primeros ordenadores personales, los llamados Pcs, pero hasta 1993 no se generalizaron las interfaces grficas de usuario. El escritorio del sistema operativo Windows de Microsoft y su sistema de ventanas sobre la pantalla se ha estandarizado y universalizado, pero fueron los ordenadores Macintosh de la compaa Apple los primeros que introdujeron las interfaces grficas de usuario. Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos tcnicos, se emplea el trmino interfaz para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen posible la comunicacin entre dos sistemas. Sin embargo, cuando aqu hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que interacten con la mquina. La interfaz grfica implica la presencia de un monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de mens e iconos que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema. En el caso del hipertexto, la interfaz hipertextual consistira en el diseo navegacional y el conjunto de herramientas y utilidades que permiten al usuariolector interactuar con los contenidos. La interfaz proporcionar al usuario el conjunto de posibilidades que podr seguir durante todo el tiempo que se relacione con el programa, detallando lo que ver y escuchar en cada momento, y las acciones que puede realizar, as como las respuestas que puede ofrecer el sistema. El usuario, adems de entender el mensaje, ha de comprender la mecnica operativa que se le ofrece (sintaxis, rdenes, cdigos, abreviaturas, iconos, etc.). Una buena interfaz requiere poco esfuerzo por parte del usuario, simplicidad y funcionalidad.

Las caractersticas bsicas de una buena interfaz podran sintetizarse en:


Facilidad de comprensin, aprendizaje y uso Representacin fija y permanente de un determinado contexto de accin (fondo) El objeto de inters ha de ser de fcil identificacin Diseo ergonmico mediante el establecimiento de mens, barras de acciones e iconos de fcil acceso Las interacciones se basarn en acciones fsicas sobre elementos de cdigo visual o auditivo (iconos, botones, imgenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegacin...) y en selecciones de tipo men con sintaxis y rdenes Las operaciones sern rpidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario

COMPONENTES INTERNOS DE LA COMPUTADORA


Placa Madre

El motherboard es el corazn de la computadora. El motherboard (tarjeta madre) contiene los conectores para conectar tarjetas adicionales (tambin llamadas tarjetas de expansin por ejemplo tarjetas de video, de red, MODEM, etc.). Tpicamente el motherboard contiene el CPU, BIOS, Memoria, interfaces para dispositivos de almacenamiento, puertos serial y paralelo aunque estos puertos ya son menos comunes por ser tecnologa vieja ahora se utilizan mas los puertos USB, ranuras de expansin, y todos los controladores requeridos para manejar los dispositivos perifricos estndar, como el teclado, la pantalla de video y el dispositivo de disco flexible. El microprocesador

El microprocesador es un circuito integrado que contiene todos los elementos necesarios para conformar una "unidad central de procesamiento", tambin es conocido como CPU (por sus siglas en ingls: Central Process Unit). En la actualidad este componente electrnico est compuesto por millones de transistores, integrados en una misma placa de silicio. Suelen tener forma de prisma chato, y se instalan sobre un elemento llamado zcalo (en ingls, socket). Tambin, en modelos antiguos sola soldarse directamente a la placa madre (motherboard). Aparecieron algunos modelos donde se adopt el formato de cartucho, sin embargo no tuvo mucho xito. Actualmente se dispone de un zcalo especial para alojar el microprocesador y el sistema de enfriamiento, que comnmente es un disipador de aluminio con un ventilador adosado (conocido como microcooler). Desde el punto de vista lgico y funcional, el microprocesador est compuesto bsicamente por: varios registros; una Unidad de control, una Unidad aritmtico-lgica; y dependiendo del procesador, puede contener una unidad en coma flotante.

MEMORIA RAM

RAM es acrnimo para random access memory (memoria de acceso aleatorio), es un tipo de memoria que puede ser accesado aleatoriamente; esto es, que cualquier byte de memoria puede ser accesado sin tocar los bytes predecesores. RAM es el tipo de memoria mas comn encontrado en computadoras y otros dispositivos, como impresoras. Memoria Rom

ROM son las siglas de read-only memory, que significa "memoria de slo lectura": una memoria de semiconductor destinada a ser leda y no destructible, es decir, que no se puede escribir sobre ella y que conserva intacta la informacin almacenada, incluso en el caso de que se interrumpa la corriente (memoria no voltil). La ROM suele almacenar la configuracin del sistema o el programa de arranque de la computadora. Las memorias de slo lectura o ROM son utilizada como medio de almacenamiento de datos en las computadoras. Debido a que no se puede escribir fcilmente, su uso principal reside en la distribucin de programas que estn estrechamente ligados al soporte fsico de la computadora, y que seguramente no necesitarn actualizacin. Por ejemplo, una tarjeta grfica puede realizar algunas funciones bsicas a travs de los programas contenidos en la ROM. Una razn de que todava se utilice la memoria ROM para almacenar datos es la velocidad ya que los discos son ms lentos. An ms importante, no se puede leer un programa que es necesario para ejecutar un disco desde el propio disco. Por lo tanto, la BIOS, o el sistema de arranque oportuno de la computadora normalmente se encuentran en una memoria ROM. La memoria RAM normalmente es ms rpida para lectura que la mayora de las memorias ROM, por lo tanto el contenido ROM se suele traspasar normalmente a la memoria RAM cuando se utiliza.

CPU

Es la abreviacin de las siglas en ingles de las palabras Unidad Central de Procesamiento (central processing unit). El CPU es el cerebro de la computadora. Algunas veces se le dice simplemente el procesador o procesador central. El CPU es donde se realizan la mayora de los clculos. En trminos de poder de computacin, el CPU es el elemento ms importante de un sistema de computo. En computadoras personales y pequeos servidores, el CPU esta contenido en una pastilla llamada microprocesador. Tarjeta de Video

La tarjeta de video, es el componente encargado de generar la seal de video que se manda a la pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se encuentra normalmente en integrado al motherboard de la computadora o en una placa de expansin. La tarjeta grfica rene toda la informacin que debe visualizarse en pantalla y acta como interfaz entre el procesador y el monitor; la informacin es enviada a ste por la placa luego de haberla recibido a travs del sistema de buses. Una tarjeta grfica se compone, bsicamente, de un controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM video, y el generador de caracteres, y en la actualidad tambin poseen un acelerador de grficos. El controlador de video va leyendo a intervalos la informacin almacenada en la RAM video y la transfiere al monitor en forma de seal de video; el nmero de veces por segundo que el contenido de la RAM video es ledo y transmitido al monitor en forma de seal de video se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla. Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de la calidad de la placa de video. BIOS Bios es un acrnimo de Basic input/output system (sistema bsico de entrada / salida). El BIOS es el software que determina que puede hacer una computadora sin acceder programas de un disco. En las PCs, el BIOS contiene todo el cdigo requerido para controlar el teclado, el monitor, las unidades de discos, las comunicaciones seriales, y otras tantas funciones. El BIOS tpicamente se pone en una pastilla ROM que viene con la computadora (tambin se le llama ROM BIOS. Esto asegura que el BIOS siempre estar disponible y no se daara por falla en el disco. Tambin hace posible que la

computadora inicie por s sola. A causa de que la RAM es ms rpida que el ROM, muchos fabricantes de computadoras disean sistemas en los cuales el BIOS es copiado de la ROM a la RAM cada vez que la computadora es iniciada. Esto se conoce como shadowing. Muchas computadoras modernas tienen Flash BIOS, que significa que el BIOS se grabo en una pastilla de memoria flash, que puede ser actualizado si es necesario. Unidades de Almacenamiento Refirindonos a varias tcnicas y dispositivos para almacenar grandes cantidades de datos. Los primeros dispositivos de almacenamiento fueron las tarjetas perforadas, que fueron usadas desde el ao 1804 en maquinas tejedoras de ceda. Los dispositivos modernos de almacenamiento incluyen todo tipos de unidades de disco y de unidades de cinta. Almacenamiento masivo es distinto al de memoria, que se refiere a almacenamiento temporal, en cambio los dispositivos de almacenamiento masivo retienen los datos aun cuando la computadora es apagada. Los tipos principales de dispositivos de almacenamiento masivo son: Discos flexibles (disquetes): Relativamente lentos y pequea capacidad, pero muy portables, baratos y universales (casi obsoletos, las computadoras nuevas ya no los utilizn) Discos Duros:

rpidos y mucho mayor capacidad, pero ms caros, Algunos dispositivos de disco duro son porttiles pero la mayora no. Discos pticos: (conocidos como CDs y DVDs) al contrario de los discos flexibles y los discos duros, los cuales usan electromagnetismo para codificar los datos, los sistemas de discos pticos usan un lser para leer y escribir datos. Los discos pticos tienen buena capacidad, pero no son tan rpidos como los discos duros. Y por lo general son de solo lectura, aunque tambin hay reescribibles. Cintas: Relativamente baratas y pueden tener una gran capacidad, pero no permiten acceso aleatorio a los datos.

Fuente de Poder

La fuente de poder es el componente que proporciona el poder elctrico a la computadora. La mayora de las computadoras pueden conectarse a un enchufe elctrico estndar. La fuente de poder jala la cantidad requerida de electricidad y la convierte la corriente AC a corriente DC. Tambin regula el voltaje para eliminar picos y crestas comunes en la mayora de los sistemas elctricos. Pero no todas las fuentes de poder, realizan el regulado de voltaje adecuadamente, as que una computadora siempre esta susceptible a fluctuaciones de voltaje. Las fuentes de poder se califican en trminos de los watts que generan. Entre ms poderosa sea la computadora, mayor cantidad de watts necesitan sus componentes. A continuacin esta un video mostrando los componentes Internos Bsicos de una computadora

HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas mquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.

La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge e Ingeniero Ingles en el siglo XIX. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la elaboracin

de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a errores. Las caractersticas de est maquina incluye una memora que puede almacenar hasta 1000 nmeros de hasta 50 dgitos cada uno. Las operaciones a ejecutar por la unidad aritmtica son almacenados en una tarjeta perforadora. Se estima que la maquina tardara un segundo en realizar una suma y un minuto en una multiplicacin.

La maquina de Hollerith. En la dcada de 1880 , la oficina del Censo de los Estados Unidos , deseaba agilizar el proceso del censo de 1890. Para llevar a cabo esta labor , se contrato a Herman Hollerith, un experto en estadstica para que diseara alguna tcnica que pudiera acelerar el levantamiento y anlisis de los datos obtenidos en el censo. Entre muchas cosas, Hollerith propuso la utilizacin de tarjetas en las que se perforaran los datos , segn un formato preestablecido. una vez perforadas las tarjetas , estas serian tabuladas y clasificadas por maquinas especiales. La idea de las tarjetas perforadas no fue original de Hollerith. l se baso en el trabajo hecho en el telar de Joseph Jacquard que ingenio un sistema donde la trama de un diseo de una tela as como la informacin necesaria para realizar su confeccin era almacenada en tarjetas perforadas. El telar realizaba el diseo leyendo la informacin contenida en las tarjetas. De esta forma , se podan obtener varios diseos , cambiando solamente las tarjetas. En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Este computador tomaba seis segundos para efectuar una multiplicacin y doce para una divisin. Computadora basada en rieles (tena aprox. 3000), con 800 kilmetros de cable, con dimensiones de 17 metros de largo, 3 metros de alto y 1 de profundidad. Al Mark I se le hiciern mejoras sucesivas, obteniendo as el Mark II, Mark III y Mark IV.

En 1947 se construy en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic

Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrnica que funcionaba con tubos al vaco, el equipo de diseo lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Este computador superaba ampliamente al Mark I, ya que llego hacer 1500 veces mas potente. En el diseo de este computador fueron incluidas nuevas tcnicas de la electrnica que permitan minimizar el uso de partes mecnicas. Esto trajo como consecuencia un incremento significativo en la velocidad de procesamiento. As , poda efectuar 5000 sumas o 500 multiplicaciones en un segundo y permita el uso de aplicaciones cientficas en astronoma , meteorologa, etc. Durante el desarrollo del proyecto Eniac , el matemtico Von Neumann propuso unas mejoras que ayudaron a llegar a los modelos actuales de computadoras: 1.- Utilizar un sistema de numeracin de base dos (Binario) en vez del sistema decimal tradicional. 2.- Hacer que las instrucciones de operacin estn en la memoria , al igual que los datos. De esta forma , memoria y programa residirn en un mismo sitio.

La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer), construida en la Universidad de Manchester, en Connecticut (EE.UU), en 1949 fue el primer equipo con capacidad de almacenamiento de memoria e hizo desechar a los otros equipos que tenan que ser intercambios o reconfigurados cada vez que se usaban. Tena aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban seales elctricas sujetas a retardos. EDCAV pesaba aproximadamente 7850 kg y tena una superficie de 150 m2. En realidad EDVAC fue la primera verdadera computadora electrnica digital de la historia, tal como se le concibe en estos tiempos y a partir de ella se empezaron a fabricar arquitecturas ms completas.

El UNIVAC fue la primera computadora diseada y construida para un prposito no militar. Desarrollada para la oficina de CENSO en 1951, por los ingenieros John Mauchly y John Presper Eckert, que empezaron a disearla y construirla en 1946. La computadora pesaba 7257 kg. aproximadamente, estaba compuesta por 5000 tubos de vaco, y poda ejecutar unos 1000 clculos por segundo. Era una computadora que procesaba los dgitos en serie. Poda hacer sumas de dos nmeros de diez dgitos cada uno, unas 100000 por segundo. As Von Neumann, junto con Babbage se consideran hoy como los padres de la Computacin.

GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS


Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones. Primera Generacin (1951-1958) En esta generacin haba una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas:

internas. ran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.

En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dlares). La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales.

Segunda Generacin (1958-1964) En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta perforadas y otras por medio de cableado en un tablero. Caractersticas de est generacin:

fiables que los tubos al vaco. tubo al vaco. instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas. e mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. FORTRAN, los cuales eran comercialmente accsesibles. mas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. "Whirlwind I". a.

Tercera Generacin (1964-1971) La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El ordenador IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de ordenadores desde su presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador. Caractersticas de esta generacin:

desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores. formacin como cargas elctricas.

anlisis matemticos. PDP-1. eficientes.

Cuarta Generacin (1971-1988) Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica". Caractersticas de est generacin:

ro de un "chip". - Large Scale Integration circuit". - Very Large Scale Integration circuit". "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

Quinta Generacin (1983 al presente) En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los

sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Inteligencia artficial: La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solucin de problemas a la computadora. Robtica: La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a situaciones no estructuradas. Sistemas expertos: Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolucin de problemas. Redes de comunicaciones: Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la transmisin.

CLASIFICACIN DE LAS COMPUTADORAS


Para tener una referencia ms acertada de la clasificacin de las computadoras de acuerdo a su capacidad de proceso, se considera principalmente el tamao en funcin del espacio que ocupa y la infraestructura que requieren, tambin consideran diferentes tecnologas de fabricacin de sus procesadores, velocidades y capacidades de procesamiento, sin perder de vista las aplicaciones que en ellas corren, sin embargo trataremos de hacer una clasificacin general: De propsito general: cuando estn dedicados a resolver cualquier tipo de aplicacin dependiendo de los programas o aplicaciones que se utilice. De propsito especial: cuando nicamente pueden resolver un tipo concreto y particular de problemas como la computadora de un auto, en elevador o un controlador de temperatura. Clasificacin de dependiendo del tamao fsico, desempeo y rea de aplicacin: Computadoras porttiles: Son equipos de cmputo pequeos, que pueden ser transportados con facilidad y no requieren instalaciones especiales (ej, Laptops, Palms, dispositivos handheld). Computadoras personales: Computadora para un usuario, de escritorio, con procesadores de una pastilla o circuito se usa en oficias, educacin y aplicaciones domstica. Minicomputadoras: En esencia es una computadora con grandes capacidades, basadas en un procesador de 32 o 64 bits y equipadas con muchos gigabytes de memoria. Su aplicacin son los sistemas departamentales de tiempo compartido y servidores de red de archivos. Mainframes: Tienen capacidades de procesamiento muy sofisticadas, de igual forma en sus aplicaciones. Su uso se basa en el procesamiento de procesos en lote, en tiempo real y algunos otros de aplicaciones especficas, dentro de sus aplicaciones estn por ejemplo el procesamiento de transacciones, reservaciones areas, en donde se requiere el uso de grandes bases de datos y tiempos de respuesta muy rpidos. Supercomputadoras: diseadas para maximizar el nmero de flops, no se considera supercomputadoras aquellas cuyo desempeo sea menor a un gigaflop/seg. Estas computadoras tienen arquitecturas en paralelo y son eficientes slo para un rango reducido de problemas pero de consideraciones muy importantes.

Una supercomputadora es un tipo de computadora muy potente y rpida, diseada para procesar enormes cantidades de informacin en poco tiempo y dedicada a una tarea especfica. Por lo mismo son las ms caras, su precio alcanza los 30 millones de dlares o ms; y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Las supercomputadoras normalmente son aquellas que son cientos de veces ms rpidas que cualquier computadora de escritorio. Las supercomputadoras normalmente estn en cuartos muy fros y se deben enfriar con lquidos especiales para que la resistencia elctrica sea mnima y garantice la mxima velocidad. El software que se corre en las supercomputadoras normalmente es un software especializado, como la prediccin del clima, la dinmica molecular. De modo que la principal caracterstica de las supercomputadoras es su velocidad de proceso, y no el nmero de procesos que puedan ejecutar al mismo tiempo. Macrocomputadoras o mainframes Las macrocomputadoras tambin conocidas como mainframes son de gran tamao, y su poder de procesamiento es extremadamente rpido, son utilizadas en grandes aplicaciones comerciales, cientficas, militares, o en aplicaciones donde se requiere manejar masivas cantidades de datos y manejo de complicados procesos, adems su costo es muy elevado, requiere de instalaciones especiales como aire acondicionado, piso falso, personal altamente capacitado, son capaces de controlar cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y salida. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algn edificio, hoy en da, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algn cuarto con piso falso, esto para ocultar los cables de los dispositivos perifricos, y su temperatura tiene que estar controlada, soporta grandes bases de datos por lo que dentro de su estructura cuenta con dispositivos para el almacenamiento de grandes volmenes de informacin. El significado del trmino mainframe dentro de la computacin, ha cambiado varias veces. Al principio, mainframe era un trmino con el que se designaba a las computadoras que se alojaban en cuartos enormes, luego se utiliz para distinguir las mquinas que compartan los recursos con muchas computadoras de menos poder de cmputo. Ahora, el trmino se refiere usualmente a las computadoras compatibles con el sistema IBM 360. Otras computadoras con las mismas capacidades se suelen llamar servidores. En general, nosotros entenderemos como mainframe, una computadora que es capaz de compartir los recursos con muchas otras computadoras de menor capacidad. Los mainframes se utilizan en universidades, bancos, etc. Una computadora mainframe acepta entradas de otras terminales, u otros mainframes. Una terminal es una computadora con muy poco poder de cmputo que requiere de los servicios que presta un mainframe.

Minicomputadoras. Es una versin ms pequea conocida como de medio rango, orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframe, y lo que ayudo a reducir los costos, en tamao y poder de procesamiento, se acerca a los mainframes y las estaciones de trabajo, es una computadora que maneja el concepto de multiproceso, capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente, en la actualidad se usan para almacenar grandes bases de datos, automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario. Las estaciones de trabajo o Workstations (En redes, la palabra "workstation" o "estacin de trabajo" se utiliza para referirse a cualquier computadora que est conectada a una red de rea local), se encuentran entre las mini computadoras y las macrocomputadoras se utilizan para aplicaciones que requieren poder de procesamiento moderado y relativas capacidades de grficos de alta calidad. Sus principales aplicaciones abarcan reas de ingeniera, universidades, laboratorios de investigacin entre otros. Microcomputadoras. En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la macrocomputadora. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un mainframe, y esto ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario. Se basan en microprocesadores con base a circuitos de alta densidad son extremadamente pequeas y baratas, se componen de un microprocesador, elementos de almacenamiento y de entrada / salida asociados, se convierte en una microcomputadora al agregrsele una unidad de memoria mas unos circuitos de entrada / salida (y/o) llamados puertos, la unidad de memoria contiene dos tipos de memoria fabricadas con material semiconductor RAM y ROM. Las Micro Computadoras y Computadoras Portatiles. Tuvieron su origen con la creacin de los microprocesadores. Un microprocesador es una computadora en un chip. Las PCs son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El trmino PC se deriva de que para el ao de 1981, IBM sac a la venta su modelo IBM PC, la cual se convirti en un tipo de computadora ideal para uso personal, de ah que el trmino PC se estandariz y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados PC y compatibles, usando procesadores del mismo tipo que las IBM, pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas.

LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Un lenguaje de programacin es un lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una mquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que permiten expresar instrucciones que luego sern interpretadas. Debe distinguirse de lenguaje informtico, que es una definicin ms amplia, puesto estos incluyen otros lenguajes como son el HTML o PDF que dan formato a un texto y no es programacin en s misma. El programador es el encargado de utilizar un lenguaje de programacin para crear un conjunto de instrucciones que, al final, constituir un programa o subprograma informtico. En su uso, un lenguaje de programacin puede acercarse a la forma humana de expresarse y, por eso, este tipo de lenguajes es llamado de alto nivel. Esto significa que utilizan palabras y formas en sus estructuras que se asemejan al lenguaje natural (especialmente al ingls). En cambio, aquellos lenguajes que se aproximan ms a la forma en la cual la computadora se maneja, son llamados lenguajes de bajo nivel. Esto significa que lo que el programador deba escribir se acercar al lenguaje mquina, que es, en definitiva, lo que las computadoras pueden interpretar. De todas maneras, un lenguaje de programacin difiere en muchos aspectos de un lenguaje humano. Un cdigo escrito en un lenguaje de programacin especfico siempre se interpreta de la misma manera (no como los idiomas humanos ambiguos), los errores son mucho ms significativos (a tal punto de que un cdigo puede volverse ininterpretable por la computadora), etc. El cdigo fuente es el conjunto de instrucciones que conforman un programa (o subprograma o mdulo). El cdigo fuente debe ser compilado para poder ser interpretado y ejecutado por la computadora. La compilacin traduce el cdigo fuente (que depende del lenguaje de programacin) a un lenguaje mquina (que depende del sistema de la mquina). Existen lenguajes del tipo script que son directamente ejecutados por un intrprete y no necesitan compilacin. Los lenguajes de programacin pueden clasificarse segn el paradigma que usan en: procedimentales, orientados a objetos, funcionales, lgicos, hbridos, etc., clasificacin que depende de motivos que escapan al alcance de este artculo. Son ejemplos de lenguajes de programacin: php, prolog, asp, actionscript, ada, python, pascal, c, basic, java, etc.

Tipos de lenguajes de programacin Existen dos tipos de lenguajes claramente diferenciados; los lenguajes de bajo nivel y los de alto nivel. El ordenador slo entiende un lenguaje conocido como cdigo binario o cdigo mquina, consistente en ceros y unos. Es decir, slo utiliza 0 y 1 para codificar cualquier accin. Los lenguajes ms prximos a la arquitectura hardware se denominan lenguajes de bajo nivel y los que se encuentran ms cercanos a los programadores y usuarios se denominan lenguajes de alto nivel. Lenguajes de bajo nivel Son lenguajes totalmente dependientes de la mquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras mquinas. Al estar prcticamente diseados a medida del hardware, aprovechan al mximo las caractersticas del mismo. Dentro de este grupo se encuentran: El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la mquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste en la combinacin de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la mquina. Este lenguaje es mucho ms rpido que los lenguajes de alto nivel. La desventaja es que son bastantes difciles de manejar y usar, adems de tener cdigos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible. El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje mquina y est formado por abreviaturas de letras y nmeros llamadas mnemotcnicos. Con la aparicin de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje mquina. Como ventaja con respecto al cdigo mquina es que los cdigos fuentes eran ms cortos y los programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de este lenguaje siguen siendo prcticamente las mismas que las del lenguaje ensamblador, aadiendo la dificultad de tener que aprender un nuevo lenguaje difcil de probar y mantener. Lenguajes de alto nivel Son aquellos que se encuentran ms cercanos al lenguaje natural que al lenguaje mquina. Estn dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's.

Nota: EDD's son las abreviaturas de Estructuras Dinmicas de Datos, algo muy utilizado en todos los lenguajes de programacin. Son estructuras que pueden cambiar de tamao durante la ejecucin del programa. Nos permiten crear estructuras de datos que se adapten a las necesidades reales de un programa. Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una mquina a otra sin ningn tipo de problema. Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina/s para la que estn diseando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el cdigo fuente como las caractersticas de la mquina. Suelen usar tipos de datos para la programacin y hay lenguajes de propsito general (cualquier tipo de aplicacin) y de propsito especfico (como FORTRAN para trabajos cientficos). Lenguajes de Medio nivel Se trata de un trmino no aceptado por todos, pero q seguramente habrs odo. Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podra situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas caractersticas de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.

CLASIFICACIN DE SOFTWARE
El software son los programas los cuales contienen las instrucciones responsables de que el Hardware realice su tarea, se le denomina Software a todos los componentes intangibles de un ordenador, es decir, el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos de un sistema de cmputo. Esto incluye aplicaciones informticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario realizar una tarea, sistema operativo que permite funcionar al resto de los programas adecuadamente.

SOFTWARE DE SISTEMAS: Son los programas que permiten la administracin y control de la parte fsica o los recursos de la computadora, tambin llamado sistema operativo el cual tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador, como la memoria, las unidades de disco; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento y gestiona los errores de hardware y del mismo software. Interacta entre el usuario y los componentes hardware del ordenador. Se clasifican en Sistemas Operativos Monousuarios, Monotarea y

Multiusuarios, Multitarea. Los sistemas operativos de tarea nica, los ms primitivos, solo pueden manejar un proceso en cada momento. Todos los sistema operativos modernos son multitarea, esto quiere decir que puedes realizar varias acciones a la ves como por ejemplo mandar a imprimir y estar trabajando con otro documento o lo ms usual estar navegando por internet y escuchar msica.

Sistemas operativos comerciales: Windows XP / Windows Vista Mac OS X: para ordenadores Apple. Unix: Creado por AT&T en 1970 Linux

SOFTWARE DE APLICACION: Son aquellos programas que nos ayudan a tareas especficas como edicin de textos, imgenes, clculos, etc. Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad o la gestin de un almacn. Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran potencia ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de datos. Como existen muchos programas se dividen en cuatro categoras de software de aplicaciones: - Aplicaciones de negocios. - Aplicaciones de Utilera. - Aplicaciones Personales. - Aplicaciones de Entretenimiento.

Aplicaciones de negocios: Las aplicaciones ms comunes son procesadores de palabras, software de hojas de clculo, sistemas de bases de datos y Graficadores. * Procesadores de palabras: Estos permiten hacer cambios y correcciones con facilidad, permiten revisar la ortografa e incluso la gramtica de un documento, cambiar la apariencia de la letra, agregar grficos, fusionar listas de direcciones con cartas con envo de correo en grupo, general tablas de contenido, etc. Tambin se puede usar para crear cualquier tipo de documento (carta de negocio, documentos legales). * Hojas de clculo: son procesadores de nmeros tridimensionales. Se pueden crear hojas de trabajo donde puedes colocar textos, nmeros o formulas en las celdas, obteniendo una hoja contable computarizada.

Tambin puede crear grficas y tablas para mostrar grficamente relaciones entre nmeros. * Graficadores: Se utilizan para crear ilustraciones desde cero (0) los; usuarios pueden pintar con dispositivos electrnicos de sealamiento en vez de lpices o brochas. Otro tipo de software para grfico son las aplicaciones para presentaciones de grficos con este se crean grficas y tabla a color y de calidad profesional basados en datos numricos de otro programa (hoja de clculo). * Manejador de base de datos: Se utiliza para organizar los datos guardados en la computadora y permite buscar datos especficos de diferentes maneras. Tambin archivan los datos en orden alfabtico esto permite obtener la informacin que se desean ms fcilmente.

Aplicaciones de Utilera: Las utileras, que componen la segunda categora de aplicaciones de software, te ayudan a administrar a darle mantenimiento a tu computadora. Aplicaciones personales: Estos programas te permiten mantener una agenda de direcciones y calendario de citas, hacer operaciones bancarias sin tener que salir de tu hogar, enviar correo electrnico a cualquier parte del mundo y adems conectarte a servicios informticos que ofrecen grandes bases de datos de informacin valiosa. Aplicaciones de entretenimiento: Software de entretenimiento: Videojuegos de galera, simuladores de vuelo, juegos interactivos de misterio y rompecabezas difciles de solucionar. Muchos programas educativos pueden ser considerados como software de entretenimiento. Estos programas pueden ser excelentes herramientas para la educacin.

SOFTWARE DE PROGRAMACIN: Un lenguaje de programacin es una serie de comandos que nos permiten codificar instrucciones de manera que sean entendidas y ejecutadas por una computadora. Los lenguajes de programacin evolucionan a medida que lo hacen los Sistemas Operativos en que funcionan, siempre ha sido as. Nunca un lenguaje de programacin determin un Sistema Operativo, por el contrario los Sistemas Operativos determinaron los lenguajes de programacin. Ejemplos de Lenguajes: - Cobol - Pascal - Visual Basic - Basic -C

- C++, etc SOFTWARE DE COMPRESIN: En la actualidad, existen programas de comprensin de archivos, cuya finalidad es reducir el espacio almacenado que ocupan en el disco. Para ello, se crearon distintas tcnicas, segn los diversos tipos de datos. Por ejemplo, para comprimir archivos grficos, de video, o de sonidos, se usan los mtodos de comprensin con prdida de datos, es decir algunos de los datos son indefectiblemente eliminados cuando los archivos se comprimen. Sin embargo, este tipo de compresin es inaceptable para datos fundamentales, por ejemplo, los incluidos en las planillas de clculos, las bases de datos y los documentos de textos. Para esos tipos de archivos, slo se puede usar la comprensin sin prdida de datos, la cual garantiza que no se pierda ni un solo bit de informacin durante las operaciones de comprensin o de descompresin.

EL ESCRITORIO DE WINDOWS
El escritorio es el rea de la pantalla principal que se ve despus de encender el equipo e iniciar sesin en Windows. Al igual que la parte superior de un escritorio real, sirve de superficie de trabajo. Al abrir los programas o las carpetas, estos elementos aparecen en el escritorio. Tambin puede colocar elementos en el escritorio, por ejemplo, archivos y carpetas, y organizarlos como desee. El escritorio a veces se define de un modo ms amplio para incluir la barra de tareas. La barra de tareas se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Muestra qu programas estn ejecutndose y permite cambiar de uno a otro. Adems, incluye el botn Inicio , el cual puede usar para obtener acceso a los programas, las carpetas y la configuracin del equipo.

Una carpeta es un contenedor que sirve para almacenar archivos. Imagine que tiene una infinidad de papeles encima de la mesa: sera prcticamente imposible encontrar uno en concreto cuando lo necesite. Por este motivo, los archivos en papel se suelen almacenar en archivadores. Las carpetas de un equipo funcionan exactamente del mismo modo. A continuacin se incluyen algunos iconos de carpeta tpicos:

Un archivo es un elemento que contiene informacin, como texto, imgenes o msica. Cuando se abre, el archivo puede tener un aspecto muy parecido al de una fotografa o un documento de texto de los que puede encontrar en cualquier escritorio o archivador. En el equipo, los archivos se representan mediante iconos; as resulta ms sencillo reconocer un tipo de archivo con solo ver el icono. A continuacin, se incluyen algunos de los iconos de archivo ms habituales:

Crear una carpeta nueva Una carpeta es una ubicacin donde puede almacenar sus archivos. Puede crear cualquier nmero de carpetas e incluso almacenar carpetas dentro de otras carpetas (subcarpetas). A continuacin se indica cmo crear una carpeta nueva: 1. Vaya a la ubicacin (una carpeta o el escritorio) donde desea crear una carpeta nueva. 2. Haga clic con el botn secundario en un rea en blanco del escritorio o en la ventana de la carpeta, apunte a Nueva y, a continuacin, haga clic en Carpeta. 3. Escriba un nombre para la carpeta nueva y presione ENTRAR. La nueva carpeta aparece en la ubicacin que ha especificado.

TECLADO (INFORMTICA)
El teclado es uno de los dispositivos perifricos presente por excelencia en todos los ordenadores de mesa y porttiles, entre otros dispositivos electrnicos. Si bien existen varios teclados, el clsico es el que posee 101/102 teclas. Gracias a las funciones del teclado, el usuario es capaz de ingresar datos para Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 1. Bloque alfanumrico: est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 2. Bloque especial: est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePg, AvPg, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 3. Bloque numrico: est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta , multiplicacin * y divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

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