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CURSO TALLER

Los Nuevos Lenguajes Adolescentes y


sus Implicancias Educativas

MATERIAL DEL CURSO

Ciberchabones
Subjetividades juveniles y Tecnocultura1
Sergio Balardini

El nuevo corte generacional: la tecnología.


Madrid. Aeropuerto de Barajas. Febrero 2003.

Madre e hijo sonaban irreconciliables. Reconstruyendo la escena, se trataba, una vez más, del
famoso no-quiero-salir-en-la-foto adolescente. Pero, en este caso, versión techno. El joven, harto
de negarse una y otra vez a participar en la foto familiar y ser interpelado, también una y otra vez,
por su madre, aceptó finalmente, participar del cuadro. De momento, las aguas bajaron. Hasta que
la madre se puso a ver las fotos y, para su sorpresa, su hijo, no estaba. Horror! Qué sucedió?
El hijo, como explicaba con soberbia a su madre, se había borrado de la foto haciendo gala de sus
2
saberes digitales! Poco hizo falta: una cámara digital, un programa de procesamiento de
imágenes, y tarea cumplida. El verbo se conjuga en presente juvenil: yo photoshopeo. Los adultos
3
no photoshopean.

Portadores de la revolución Científico-Técnica

Las innovaciones tecnológicas del nuevo mercado-mundo global, constituido en un entramado de

1
Publicado en Jóvenes; revista de estudios sobre juventud. Nº 20. México. 2004.
2
Alguien nos recordará que Stalin ya le hacía estas cosas a Trotsky. Claro que no era él quien se eliminaba, sino quien
eliminaba... en fin, la imagen de la revolución debía ser revolucionaria.
3
La información nos desasna, y así nos enteramos que, en el primer trimestre de 2003, por primera vez en la historia, se
han vendido más cámaras digitales que tradicionales (esas de rollo). Agfa y Kodak, que sí quieren entrar en la foto, se
reconfiguran.

1
nuevos saberes y viejos poderes, multiplicaron la presencia de bienes domésticos disponibles,
4
dando lugar al nacimiento de una domótica que nos acecha.

Estos acelerados cambios, se caracterizan por una serie de notas que sitúan, las transformaciones
producidas, en el campo de lo refundacional. Revisemos, son: a) omnipresentes –en el sentido de
su ubicuidad-; b) radicales –por intensidad-; c) vertiginosos –por el escaso tiempo en que se han
producido-; d) irreversibles –no tienen vuelta atrás-; e) provisionales, porque nuevos cambios los
suceden, y los suceden, y los suceden.

El padre del 'ciberpunk' William Gibson discurre: “Hay un personaje algo siniestro en el libro que es
una especie de ejecutivo publicitario sofisticado que afirma que actualmente no existe el futuro, en
el sentido en que nuestros abuelos o nuestros padres tenían un sentido del presente y del futuro.
Ellos contaban con el lujo de vivir en un presente que se estaba quieto el tiempo suficiente para
que pudiesen pensar, ‘estamos aquí, y el futuro esta más allá, y nos podemos imaginar como va a
ser’. En la situación en la que estamos hoy no hay un presente, todo está cambiando todo el
5
tiempo, y por lo tanto no hay manera de extrapolar un futuro” .
6
Como ya hemos expresado en otros escritos , desde mediados de los setenta, la robotización
7
primero y la informatización después, modificaron radicalmente el mundo del trabajo , la economía,
pero también, a la sociedad y a la cultura. Estas transformaciones y la arquitectura de redes
(autopistas de la información) achicaron el globo a un espacio único y al alcance de la mano,
permitiendo el ingreso a los hogares de una diversidad de mensajes, con culturas, modas,
conflictos y posibilidades de ser plurales, constituyendo una ventana virtual, compleja y con
vocación de totalidad. Mezcla de biblioteca borgeana y tren de alta velocidad; la información
desborda y los tiempos se redujeron al instante, -a sólo un click de distancia, se suele decir-.
Suele sostenerse, no sin razón, que esto sucede a quienes disponen de los recursos para acceder
a tales tecnologías. Hecho cierto, que, por otro lado, no puede negar el potencial expansivo de las
mismas. Para los excluidos, una nueva brecha se ha abierto: digital, por una parte, pero también
de bienes materiales. En este punto, sin embargo, es importante señalar, que, más allá, de
sectores sociales, también para el diálogo entre generaciones, se abre una brecha, una ruptura
8
tecnológica, que demandará esfuerzos renovados para ser saldada o, al menos, abreviada.

En este marco, es evidente que estar abierto al cambio se convierte en una clave de integración y
eficacia. ¿Cómo leer en clave generacional esta nueva realidad en la que la (nueva) tecnología
juega un papel predominante? Peter Eio, presidente de Lego Systems, señala que “por primera vez
en la historia de la humanidad, una nueva generación está capacitada para utilizar la tecnología
9
mejor que sus padres” . Negroponte, por su parte, expresa, “Se trate de la población de internet,
del uso de Nintendo o de Sega, o de la penetración de microordenadores, lo importante ya no será
pertenecer a una u otra categoría social, racial o económica, sino a la generación adecuada. Los
10
ricos son hoy los jóvenes y los desposeídos los viejos” . Duro golpe a la cirugía estética. Más
amablemente, en términos de Margaret Mead, estaríamos frente a una cultura "prefigurativa", en la
11
que son los jóvenes quienes enseñan a sus padres , quienes de algún modo, aparecen como
inmigrantes temporales.

4
Robótica doméstica.
5
“El padre del 'ciberpunk' William Gibson: ‘El futuro ya no existe’”. José Luis De Vicente. www.elmundo.es
6
BALARDINI, Sergio; 2000. “La participación social y política en el horizonte del nuevo siglo”. Introducción. CLACSO. 2000.
7
SENNETT, Richard; 2000.
8
La Bell South Foundation ha publicado un estudio que documenta el ensanchamiento de la «brecha digital» entre los
alumnos y sus profesores en los Estados Unidos: The Growing Technology Gap Between Schools and Students ? Findings
from the BellSouth Foundation Power to Teach Program (PDF 472 KB).
9
Cita en “Los hijos de la tecnología serán 40 millones en el año 2003”, Bárbara CELIS. En: Datos en la Web. Acceso:
diciembre 2000.
10
NEGROPONTE, Nicolás; 1995.
11
MEAD, Margaret; 1970.

2
12
Como señaláramos en un texto anterior , “La irrupción de la tecnología del chip y de las pantallas,
invadiendo nuestra domesticidad, han impuesto su presencia en los más variados espacios
públicos, y nos llevan a una nueva modalidad perceptiva que pone en jaque nuestro horizonte
13
cognitivo, habida cuenta de las críticas de Giovanni Sartori y otros. Este nuevo homo videns,
cambia sus nociones de tiempo y espacio en relación a la cultura de los viejos sapiens de la
palabra y el texto escrito. Estamos, pues, frente la primera generación de jóvenes videoformados,
gusta decir Sartori. Y esto habla de mucho más que un mero estar frente a una pantalla-objeto. En
todo caso, habla de un "estar siendo", en una dinámica transformadora, de un sujeto frente a algo
más que un objeto pasivo al que manipular. Hay un poder subjetivador profundo en esta relación y
sus nuevos lenguajes. El resultado, la producción de nuevos sujetos. Anótese, no se trata de la
dimensión del poseer, sino del ser”.
14
En la película Brazil , el futuro se nos presenta opresivo, tecnoburocrático, entre pantallas y
monitores. A esta situación el sociólogo de las comunicaciones Román Guber, la denomina
“hiperpantallización de la sociedad”. Y ejemplifica: “Un oficinista que se pasa diez horas frente a la
computadora y otras cuatro frente al televisor en su casa, al cabo del día ha pasado catorce horas
interactuando con símbolos que intermedian con lo físico, ¡en lugar de hacerlo con el mundo físico!
15
Así, acaba creyendo que la flor natural es la de plástico” . Brazil esta entre nosotros. Y con su
espíritu.

Los medios (y la tele) como agencia de socialización privilegiada

Nadie puede calificar de osado, afirmar que, actualmente, los medios de comunicación, y en
particular, la televisión, se han convertido en agencias de socialización privilegiadas en desmedro
de las tradicionales, recuérdese: familia, escuela y, en menor medida, iglesias.
En este marco, adquieren especial relevancia los medios de comunicación audiovisual, asociados
estrechamente a la publicidad y el estímulo al consumo, las marcas y los emblemas.
16
“Pensemos en las horas de TV que consumen niños y adolescentes y se nos hará evidente que
ésta se ha convertido en una de las principales, sino la principal, fuente de experiencias e
información para organizar su mundo. Los niños de entre siete y 12 años que viven en Buenos
Aires pasan entre una y cuatro horas frente al televisor, según una encuesta realizada por el canal
17
de cable infantil Nickelodeon en 1999. En consecuencia, la cantidad de horas que niños y
18
jóvenes dedican a ver televisión y el carácter doméstico de esta actividad, nos acerca a la
19
conceptualización de “parafamiliar mediático” que hiciera Eva Giberti . Es decir, nos enfrentamos a
un mundo en formato video que nos dota de afectos y conocimientos en sustitución del viejo

12
BALARDINI, Sergio. “Jóvenes, tecnología, participación y consumo”. 2002.
13
SARTORI, Giovanni; 1997.
14
BRAZIL. EE.UU. Terry Gilliam. 1985. En un extraño y deprimente universo futurista donde reinan las máquinas, una
mosca cae dentro de un ordenador y cambia el apellido del guerrillero Harry Tuttle (Robert de Niro) por el del tranquilo
padre de familia Harry Buttle, que es detenido por el complejo aparato represor del Estado y muere en sus manos. El
tranquilo burócrata Sam Lowry (Jonathan Pryce) es el encargado de devolver un talón a la familia de la víctima, pero al
hacerlo conoce a Jill Layton (Kim Greist), la mujer de sus sueños, y, mientras la persigue, se encuentra, hace amistad y se
convierte en cómplice de Harry Tuttle.
15
De "Gran Hermano" a la muerte por TV. La Nación. Por Susana Reinoso. Reproducido por InterLink Headline News
2275. 28 de Abril de 2001.
16
Daniel Cohen. “La violencia en los programas televisivos”. Revista Latina de Comunicación Social; junio 1998, número 6.
http://www.ull.es/publicaciones/latina/a/81coh.htm
17
"La Asociación para la Alfabetización Audiovisual (AML), con sede en Toronto señala que poco antes de terminar la
educación secundaria un estudiante pasa unas 11.000 horas adentro de la educación formal, frente a unas 15.000 horas
frente al televisor y otras 10.500 horas escuchando música pop. Además de otras miles de horas dedicadas a otros medios
de comunicación, como el cómic, los videojuegos, el cine y la internet". http://www.xtec.es/~jvilches/infoedu/ier18.htm;
acceso: 10 de mayo de 2002.
18
Consumo televisivo: hábitos y valoraciones. SOUZA, María Dolores.
http://www.sydneyforum.com/conf_papers/maria_dolores_souza_spanish.rtf. Acceso: 10 de mayo 2002. Actualmente off-
line.
19
Se trata del surgimiento de una nueva institución con "vivencia de familiaridad" y hasta de parentesco, originada por la
sistematicidad y periodicidad de la presencia de ciertos personajes radiales y/o televisivos: locutores, animadores,
periodistas. En: WAINERMAN, Catalina (comp.). 1994.

3
20
mundo real en retirada” . En buena medida, los niños aprehenden y conocen el mundo por la
televisión.

Según Carmen Martínez, presidenta del Bureau de Publicidad en Cable e Internet (BPCI),
“actualmente, la penetración del cable en la ciudad de Buenos Aires y el Gran Buenos Aires
alcanza al 67,7 de los hogares. En cuanto al interior del país, podemos hablar de una penetración
de 68% en promedio, con picos de hasta el 78% en algunas ciudades, como Bahía Blanca,
21
Mendoza y Santa Fe” . Por tanto, más allá de sectores sociales y de la crisis post-2001, no puede
sostenerse que el consumo de cable sea de elite, sino de masas. Y bien federal.

Por otra parte, con la llegada del cable, llegó la programación full-time, de 00 a 24 horas. Tan
diferente de aquella de aire que comenzaba a mediodía o mediamañana y culminaba cerca de la
medianoche y ahora un poco después. Así es que tenemos más horas de inmersión hogareña en
pantallas. Podemos llegar a casa y encender la televisión, ya sea que la veamos o que le pidamos
compañía mientras hacemos otra cosa o caminamos de aquí para allá. Una especie de
acompañante terapéutico, si bien a Beavis y Butt-Head, su ausencia podía causarles una suerte de
síndrome de abstinencia.

Será por eso que el número de televisores por hogar en la Ciudad de Córdoba es de 1,9 y en la
Ciudad de Buenos Aires de 2,5.

22
Jóvenes, tecnoculturas y consumo del pack de pantallas

'Siempre me sorprendo un poco cuando me topo con gente que piensa que la tecnología es
algo que está fuera del individuo, que uno puede ya sea aceptar o rechazar. Eso es verdad
en un sentido, pero en esta etapa del partido nosotros SOMOS la tecnología'. William
Gibson, dixit23.
Como venimos señalando, el compromiso subjetivo de los individuos jóvenes (niños, adolescentes)
con las nuevas tecnologías tiene fuertes implicaciones no sólo en sus prácticas más evidentes de
relación con artefactos de razón digitales, sino con la creación de una tecnocultura y la constitución
misma de su subjetividad.

El consumo de tecnología digital y de pantallas, es un hecho cotidiano y naturalizado en los


jóvenes. Cierto es que las posibilidades de acceso al consumo son diferentes socialmente, y los
jóvenes, cuando consumen tecnología, lo hacen desde esta diferencia, cuestión clave, para
comprender el despliegue de las identidades y la dimensión del reconocimiento. “En este punto,
hay que reconocer que los usos sociales de los aparatos que constituyen la parafernalia
tecnológica son diversos a la par que segmentados. Es decir, tanto su consumo y como su
24
apropiación” .

20
BALARDINI, Sergio. Jóvenes, tecnología, participación y consumo. 2002.
21
www.zapping.com
22
Pensemos el pack: TV, videojuegos, asistentes digitales (palm y otros), agendas , teléfono móvil, computadora e Internet
full.
23
Michael E. Doherty, Jr.Marshall. “McLuhan se encuentra con William Gibson en el Ciberespacio”. Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Sociales. Talón de Aquiles n° 4. Marzo, 1997.
http://rehue.csociales.uchile.cl/rehuehome/facultad/publicaciones/Talon/talon4/talon4-9.htm
Una mirada más compprensiva ofrece Eduardo Dahl en su columna del suplemento Informática de La Nación del 22-07-02:
“El cambio de vida que llega con la PC”. Allí podemos leer: “Para quien se ha educado en un mundo analógico, la
computadora constituye una anomalía. (...) usar una computadora puede cambiar nuestra forma de trabajar, y puede
también modificar la forma en que nos comunicamos, compramos, vendemos, creamos, conocemos gente, nos informamos
y nos entretenemos. ...la conclusión es más o menos evidente: la PC implica un cierto cambio de vida. Esto permite
entender porqué algunas personas ofrecen tanta resistencia a adoptar la computación; un cambio de vida de esta clase
puede no resultarle grato a todos...”.
También vale la pena leer: “Lo ‘natural’ es la tecnología”. Entrevista a Alberto Kornblihtt. Clarin, 12 de agosto de 2002.
24
BALARDINI, Sergio. Jóvenes, tecnología, participación y consumo. 2002.

4
Más que jóvenes dentro o fuera de la tecnocultura, más bien hay que pensar en calidad e
interactividad del medio. Así tenemos cibercafés, locales de videojuegos y de juegos en red, en
diferentes geografías de la ciudad. Claro que un ciber de la zona sur, no es igual al de Callao y
25
Marcelo T. Máquinas de última generación, o recicladas y con la memoria justa, por ejemplo.
Locales con aire acondicionado y amplio espacio, o codos abarrotados, y olores fuertes, en fin.
Facilidades, comodidades, upgrades, customizaciones, velocidad, precio, la calidad de los
entornos y la tecnocultura, cobran su peaje. Diferencias que se sintetizan en la presencia masiva
de cibers y locales de juegos en red en todos los barrios y con precios razonablemente
económicos, que oscilan entre 1$ y 1,50$ la hora. Por otra parte, el encarecimiento de las
conexiones hogareñas (aún con la enorme oferta de proveedores gratuitos de internet) y el
envejecimiento de máquinas que resulta oneroso actualizar, han producido un cierto boom de
26
locales, “democratizando” su distribución . Este fenómeno se debe, según Carrier y Asoc., “al
mayor acceso a la red a partir de lugares públicos como los cibercafés o locutorios (equipados con
conexión de banda ancha), lo que permitió la incorporación de a sectores con restricciones
presupuestarias como los jóvenes (el 56% tiene 25 años o menos), los niveles socioeconómicos
medios y medio bajos (C2, C3 y D, 80%) y los usuarios más nuevos (el 59% tiene menos de dos
27
años de uso)” . Así el impulso taxonómico ha generado la categoría de una nueva especie urbana,
28
la de los “ciberchabones” , que mezclan el Counter Strike con aires de cumbia o el rockito, y
enfadan a los vecinos haciendo barra a la puerta del ciberlocal. Como tituló un suplemento juvenil
“Pizza, birra y mouse”. Estos ciberchabones, como los usuarios hogareños, también suelen
navegar por internet (con intereses muy específicos), chatear, enviar mails e intercambiar archivos
de música (y, en menor medida, videos).

Mientras tanto, las consolas, el play station, el Cube, el intercambio de archivos de video, la
producción de webpages o blogs, y la participación en comunidades virtuales, quedan en manos
de jóvenes con mayor dotación de recursos (mayormente conectados desde sus hogares). Sin
embargo, el mundo de la tecnología los atraviesa a unos y otros, las pantallas los capturan a todos,
en casas, comercios, bares, estaciones de trenes o subterráneos, con una cierta omnipresencia.

En cuestiones de tecnología digital, en todo caso, pobreza es igual a baja interactividad. El


especialista Jean Paul Lafrance, desde el punto de vista del desarrollo de tecnología de pantallas,
29
nos habla de “Grados de interactividad” :
Grado 0: desarrollo lineal de la acción. El usuario no puede actuar sobre el desarrollo de los
sucesos en la pantalla. Ej: televisor tradicional.
Grado 1: el usuario puede ejercer una acción sobre el aparato o máquina. Ej: stop, pausa, avance
o retroceso de un videoreproductor.
Grado 2: la pantalla esta conectada a una computadora, al modo de un monitor. El usuario no
interviene sobre el programa cuya acción esta determinada por el microprocesador, que reacciona
según datos previstos. Ej: videojuego.

25
Un estudio de D´Alessio-Irol de octubre 2002, sobre el perfil de usuario en Argentina, señala que hay en nuestro país
3,6 millones de conectados a Internet (10% de la población). Los usuarios de la red son en mayoría hombres (61%) y la
franja de edad que más usa la web (34%) es la que va de los 25 a los 34 años. El 46% de los usuarios se conecta desde el
hogar, el 30% lo hace desde el trabajo y un 19% desde cibercafés o locutorios. También, discrimina el uso por nivel
socioeconómico: ABC1 (clase media alta y alta) 79% de conectados, C2 (clase media media) 60%, C3 (clase media baja)
36%, y finalmente, D (clase baja), 7%. Aquí puede observarse la apropiación diferencial, tanto como su expansión por todos
los sectores sociales. Diario Clarín. 22-05-03.
También, Diario Clarin.“Tendencias: el perfil del cibernauta argentino. Cada vez hay más adultos, mujeres y navegantes
diurnos en internet”. María Copani. 08-04-03.
26
Como trasfondo hay que considerar los efectos de la crisis argentina de fines de 2001, que viene a hacer estallar una
situación larvada desde mediados de los noventa.
27
Blog: http://francisco-albarello.blogspot.com/
28
El hallazgo de este término, útil para representar una nueva figura de jóvenes citadinos, debe acreditarse, hasta dónde
pudimos rastrear, al suplemento Joven “Sí”, del diario Clarín, en su nota del 17-12-99. Allí leemos que en locales de
internet: “Sorprende que los más ataviados sean los varones. No sólo abundan las barras no bravas de cyberchabones”.
Estas barras, ahora se han extendido y las hay bravas también: “Pizza, Birra, mouse”, Suplemento Joven, diario Clarín. 21-
02-03. “Guerra el Cyber-chabón”, Suplemento Joven, diario Clarín. 04-04-03.
29
Citado en: LEVIS, Diego. 1997.

5
Grado 3: la computadora administra el diálogo entre el usuario y las imágenes y sonidos. El
programa esta concebido como un todo indisociable. Ej: simuladores de vuelo o competencias.
Grado 4: La interfaz hombre - máquina permite al usuario sentirse inmerso en una situación real.
Ej: realidad virtual.

Una tecnología invasiva, actualizándose periódicamente (en forma cada vez más rápida) y
colonizando nuevos espacios constantemente, en su producción de tecnocultura, impondrá una
distribución social de máquinas con distintas posibilidades, con un factor de interactividad alto o
reducido. Pero dará su presente. Dicho en otros términos, la TV esta allí, al igual que los locales de
videojuegos. Y la tecnología es parte de la música que se escucha, del proceso de su hechura, de
los lugares bailables a los que asisten los jóvenes, con una presencia que tiende a constituirse en
entorno. Las revistas hablan de esta tecnología, la TV provee de programas específicos sobre
videogames, programación, navegación por la red, las promociones publicitarias en medios de
diversos géneros y soporte, para no hablar de la publicidad callejera. Y, sin olvidar, las instituciones
públicas, comenzando con la escuela, que, gradualmente, va incluyendo el mundo digital en las
aulas.

Internet

En cuanto a los usos de internet en tanto red global, suelen ser diversos y sus posibilidades
múltiples: mensajería instantánea, navegación web, salas de chat, foros temáticos, intercambio de
archivos, y otras menos masivas y más aplicadas por los nerds.

Sin embargo, como señaláramos en trabajos anteriores, una clave de uso para los adolescentes es
que viven los espacios que ofrece la red con una fuerte impronta generacional. Si bien cada vez
más adultos se conectan y navegan, hay una cierta comodidad, un estar-en-casa en la forma en
que recorren en ciberespacio que refiere directamente a la tecnología digital, un saber-hacer que
los junta y los separa de los adultos.

Un aspecto relevante para la socialización de los navegantes (y la preocupación de los adultos) es


que la información se encuentra –y circula- libremente en internet (lo cual no es estrictamente
cierto, pero podemos considerarlo así, a los efectos del texto), lo que incluye información pertinente
no sólo para la formación y cultura general, para conocer el mundo a través de la más enorme
enciclopedia hipermedia, sino para el desarrollo de la ciudadanía juvenil, como ayudas educativas,
de orientación vocacional y para la formación profesional, información sobre sexualidad y formas
de prevención de embarazo y protección del HIV, etc., pero también, sexo explícito y pornografía
por doquier, métodos de infligir violencia, ideologías fundamentalistas y xenófobas, y tanto más.
Esta circunstancia motiva el surgimiento de derivados para el debate: el libre acceso a la
información, la calidad y fiabilidad de la misma y su pertinencia. Haciendo un poco de navegación
extrema, en su momento encontramos en la red una receta para construir una pequeña bomba
nuclear sucia. Algo así como hágalo-usted-mismo y obtenga su pequeña nube atómica. Frente a
este panorama, surge una nueva tarea, la de preparar a los jóvenes para filtrar, seleccionar y
procesar la información, a diferencia de ayer, cuando se trataba de salir a buscarla ya que, con
frecuencia, era escasa y localizarla un trabajo y un hallazgo. Ahora, la información desborda y los
adolescentes participan del flujo activamente.

Por otra parte, la red, ofrece a los adolescentes la oportunidad de encontrarse con pares –e
impares- de diversos lugares del mundo. En los chats la composición por default es internacional y,
por definición, multicultural. Hace muy poco, afirmábamos que “la mayoría de los que habitan los
chats son jóvenes, pero la mayoría de los jóvenes no habitan el chat”. Esta consigna sigue siendo
válida pese a que los adultos han instalado una fuerte presencia en los chats. Según un estudio de
la consultora de Medios IPSOS-Novaction, los adolescentes de 13 a 19 años son casi el 42% del

6
30
total de gente que usa la Red para chatear . La segunda parte de la consigna, lamentablemente,
también sigue vigente, en la medida en que la mayoría de los jóvenes aún no ha accedido a esta
conversación tecnológica, más allá de su propagación exponencial. Cifras actualizadas, indican
31
que “Seis de cada diez jóvenes que entran a Internet usan el chat” , ...

Dicho lo cual, es importante reconocer las oportunidades que ofrecen estas salas virtuales de
conversación (real), que permiten advertir diferencias culturales entre sus partícipes habituales. La
presencia en los ambientes virtuales de individuos con diferentes capitales culturales permite a los
adolescentes enriquecerse y resignificar su propio espacio. Por un lado, para estos jóvenes, las
normas de su entorno sociocomunitario, pierden la dimensión universal que pudo tener para
sujetos socializados en un mundo cerrado que no permitía visualizar otras posibilidades de ser. Por
otro, les permite encontrarse con aquellos que comparten sus intereses y estrechar vínculos con
“iguales” que no siempre pueden hallar en su territorialidad local. Esta circunstancia puede ser
vista, por algunos, como encerramiento, en demérito de la inmensa apertura de posibilidades que
ofrece a los jóvenes, permitiéndoles dialogar y desarrollar seguridades entre pares, facilitándoles
32
ejercer la defensa (y construcción) de su lugar en el mundo . Al mismo tiempo, este hecho les
abre la puerta a un mundo de elecciones que avanza hacia el desarrollo de un individualismo con
noción de radicalidad y relatividad.

Por otra parte, el chat, en primer lugar, y los mensajes de telefonía celular, en segundo, han
provocado el desarrollo de un nuevo lenguaje adolescente, un slang digital que busca sintetizar la
comunicación, con una fórmula que mixtura la recreación sintáctica de los términos habituales del
lenguaje común con la creación de íconos que ayuden en la comprensión de la dimensión emotiva
33
del mensaje, los emoticones .

Algunos ejemplos de este lenguaje:

“T echo mcho d –“ / Te echo mucho de menos.


“Qrs ablar? :-)” / ¿Querés hablar? + emoticón de sonrisa.
“qdams n tu ksa” / Quedamos en tu casa.
“yamam al mv” / Llámame al móvil.

O, en inglés:
"D u wnt 2 go out 2nite" / "Do you want to go out tonight?" (Quieres salir esta noche?).
"Wer r u" / "Where are you?" (Dónde estas tú?).

También aparecen sustituciones, entre otras, lexicales y alfanuméricas:


xq = porque, por qué.
k por qu o por ca. Ejemplos: ksa = casa; Chk kpo = Chaca(rita) capo.
a2 = adiós.

Finalmente, son frecuentes las abreviaturas y acrónimos:


hs (horas),
pers (personas),
tb (también);
34
SMS (mensajes cortos, del inglés) .

30
Recomendamos la lectura del Blog de Francisco Albarello, cuyos temas de trabajo son: Hipertexto y formas de lectura en
Internet, e Internet y Educación. http://francisco-albarello.blogspot.com/
31
Diario Clarín; 04-06-03. Allí se da cuenta de una encuesta realizada por la consultora de Medios IPSOS-Novaction.
32
Esto suele suceder con jóvenes identificados en alguna minoría social: étnica, sexual, etc.
33
Incluso, hay un diccionario de Chat de Gran Hermano (España):
http://gran-hermano.bankhacker.com/diccionario-chat.phtml
34
Ver: Belén Moreno de los Ríos. La Internet en español y el español en los mensajes electrónicos.
http://cvc.cervantes.es/obref/congresos/valladolid/ponencias/nuevas_fronteras_del_espanol/4_lengua_y_escritura/moreno_
b.htm

7
Así, parece ser que la no tan vieja preocupación por la escasa vocación por la lectura de los
jóvenes, es sustituida o acompañada por la novedosa preocupación referida a la deformación del
35
lenguaje por la generación digital .
36
Mientras tanto, los adolescentes arreglan sus citas por mail, googlean buscando info, se
intercambian archivos musicales y, si tienen buena conectividad y hard apropiado, videos y
películas. Desde luego, las que aún no han sido estrenadas en salas cinematográficas locales. Eso
sí, para cultores y exigentes, ya que, en estos casos, “bajan” en su idioma original, que no suele
ser español.

Esta circunstancia, el download masivo de música y videos (aunque también de textos escritos,
desde luego), ha desatado el debate acerca del copywrite de las obras, la legitimidad de los
espacios de comercialización, los valores del mercado, etc. Alguien podría decir que esto ya
sucedía cuando se copiaban discos en cassettes, pero actualmente, las dimensiones del
fenómeno, facilitado por tecnologías digitales de calidad (y baratas) y mediante el enredamiento
global, han puesto la cuestión en el tapete. Así como los jóvenes han sido grandes impulsores y
37
desarrolladores de este mundo digital , también han sido quienes pusieron en jaque a las
tradicionales corporaciones.
Más allá de apelaciones y sentencias judiciales, el desarrollo de nuevas tecnologías abre siempre
38
nuevas ventanas que los jóvenes aprovechan, aún más, contribuyen a desarrollar .
39
Videogames

Tres malestares adultos se reiteran al presentar la cuestión de la relación entre los jóvenes y los
videojuegos. Veamos:

1.- Los salones de juego o entretenimiento a los que acuden. (Lugar).


2.- La violencia de muchos de los programas con los que se entretienen. (Contenido).
3.- La adicción que generarían los nuevos medios por su propia seducción. (Tiempo).

Estos tres malestares merecen una consideración específica para cada caso.

En el primer caso, podemos rastrear el malestar a través del tiempo, situando un ayer en las viejas
salas de billares (luego, en los setentas, llamados pool), metegoles y flippers, que, cada uno en su
tiempo, perturbaron la imaginación de los padres acerca de las malas compañias de sus hijos y el
status adquirido por estos locales. Hoy como ayer, las salas de juego, sufren la mirada
estigmatizante que recae sobre la mayoría de los centros de reunión de jóvenes, siempre vistos
con desconfianza por los adultos. De ayer a hoy, distintas generaciones se han socializado en este
tipo de espacios. ¿Podría ser esta la razón de que los adultos desconfíen de sus hijos cuando
acuden a estos centros de reunión? ¿Su propia experiencia, tal vez?. Estos lugares, relevantes

35
Recomendamos: Lectura sugerida: “Chat y mensajes telefónicos. El nuevo lenguaje adolescente.”
http://mujer.tercera.cl/2002/11/23/chat.htm
36
Término que requiere al masivo uso del buscador Google: www.google.com
Ver: “Googlear”, el verbo de moda entre los usuarios de Internet estadounidenses. Interlink Headline News. suple ILHN
2966. 17 de Marzo de 2003.
37
Es así que la proporción de jóvenes y adolescentes creativos y creadores que diseñan y construyen herramientas
informáticas interactivas es sorprendente, tanto como la explosión de páginas web (y soft) desarrolladas por adolescentes y
preadolescentes. El famoso buscador Yahoo, su antecesor Mosaic, el sistema operativo Linux, el en su momento innovador
MIRC, el programa de mensajería instantánea ICQ, el polémico Napster, tanto como otros programas de intercambio de
archivos y cientos de poderosos virus, fueron todos diseñados y creados por adolescentes y jóvenes. La historia de la
empresa Apple es muy expresiva al respecto.
38
En contrario a lo que afriman las empresas discográficas, sin embargo, una investigación de mercado de Jupiter Media
Metrix concluyó que los usuarios que descargan archivos musicales, gastan más dinero en adquirir música en formatos
tradicionales (CDs). Algo similar, señala un estudio realizado en Chile. Centro de Estudios MEDIATICA, de la Facultad de
Comunicaciones de la Universidad del Desarrollo. http://www.mediatica.cl/html/musica.php
39
Aquí trataremos de un tipo en particular, los juegos violentos (de combate, tiro o lucha), mientras existen numerosos otros
géneros, por ejemplo: de simulación, de estrategia, deportivos, de sociedad, lúdicos, eróticos, etc. Y claro, según quien
clasifique.

8
socialmente para los jóvenes, los proveen de relaciones, afectos e información, pero son,
centralmente, lugares de encuentro. Las motivaciones por las que acuden, pueden ser variadas y
convergentes, pero las más frecuentes son: encontrarse con amigos, eludir el aburrimiento,
entretenerse, en fin, porque les gustan los videojuegos y resultan una diversión barata, al mismo
40
tiempo . Algo importante, en el caso particular de los juegos en red, es la posibilidad de armar
41
clanes y jugar en equipos. Para matizar, tenemos que señalar que algunos padres prefieren que
42
sus hijos esten en estos locales y no en la calle o en la esquina , pero es claro que, para un
conjunto amplio de adultos, la mera reunión de jóvenes, constituye algo así como una asociación
43
ilícita .

En el segundo caso, la preocupación, refiere a las imágenes y los mensajes, del contenido del
producto, y si bien la preocupación puede hacerse extensiva a las películas que ven los chicos, en
el caso de los videojuegos, se suma el rol activo que desempeñan los usuarios. En este punto, el
gran tema de preocupación, que compartimos, es la violencia.

En este punto, el debate suele ser más interesante y complejo, estando las opiniones divididas en
cuanto al impacto que estos juegos pueden producir en los usuarios, debate que se renueva con
cada episodio de violencia y tragedia protagonizado por adolescentes.
44
Una investigación de la Universidad de Rochester, difundida por la prestigiosa revista Nature ,
asegura que los videojuegos (violentos) mejoran la percepción visual de quienes los practican. El
estudio fue hecho sobre los juegos “en primera persona”, como el Counter Strike, pero también
como los que se utilizan para entrenamiento de los comandos en las Fuerzas Armadas de Estados
Unidos. Al parecer hay un procesamiento más veloz de la información visual. Sin embargo, poco se
cuestionan los contenidos. De hecho, la mayor parte de los estudios, según la información a la que
pudimos acceder, hablan de los beneficios de dominar el lenguaje digital, el manejo de las
computadoras, del estímulo a la toma de decisiones en tiempo récord, de la capacidad de
procesamiento de imágenes, el desarrollo de capacidades videoespaciales, el aumento de la
focalización y la atención. Respecto a los puntos negativos, nadie afirma haber comprobado la
relación directa entre juegos violentos y conducta. En todo caso, la violencia en la conducta de
algunos chicos que, se descubre, practican a estos juegos, son atribuidas a conflictos en la
socialización en la familia, problemas de personalidad, el ambiente social en general, pero no a la
45 46
práctica del juego en sí . Sin embargo, algunos especialistas temen que estos contenidos
lleguen a trivializar la violencia, que aparece como un dato de la realidad sobrerrepresentado. El
viejo juego real del poliladron, por ejemplo, no fantaseaba con la violencia que, ahora, los juegos
(inter)actúan en primera persona.

47
El debate sobre la violencia y los videojuegos , que se agita cada tanto con alguna situación
48
extrema , genera muchas polémicas en la misma red.

40
Y también, la falta de atractivos de otras ofertas (formales e informales).
41
Algunos de nuestros clanes estan entre los mejores del mundo!
42
Diario Río Negro. Juegos en red, un nuevo fenómeno adolescente. Horacio Pauletich. 19-01-03.
http://www.rionegro.com.ar/arch200301/s19g02.html
43
En los últimos tiempos, varias iniciativas han tenido como objeto restringir la presencia de adolescentes en locales de
juegos, existen proyectos en San Isidro (horarios), Morón (lejos de escuelas ) y Lanús (prohibidos en lugares públicos). Pero
también en diversas provincias geografías, como en la capital jujeña (menores y sites prohibidos), Córdoba, entre otras.
44
Diario Clarín. Los videojuegos violentos en medio de una polémica. 01-06-03.
45
A una conclusión similar parece arribar Roxana Cabello, cuyo resumen de investigación sobre “consumo de videojuegos
en locales públicos”, realizada en la ciudad de Buenos Aires, aparece publicado en: FILC, Judith. 2002.
46
Un ejemplo: El informe, desafortunadamente, presupone como cierto que los niños se encuentran indefensos ante los
videojuegos. Es insólito cómo se ningunea a los padres (en el caso de los menores de edad), y cómo se discrimina a los
videojuegos frente a la violencia que llega a través del cine y la televisión cuando son adultos los que consumen
videojuegos violentos.” Ricard Fadrique. “La lucha contra los videojuegos violentos”. www.enredando.com
47
A las constantes criticas que reciben los videojuegos respondió en el 2001, la Asociación Española de Distribuidores y
Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), presentando una encuesta que destacaba que estos potencian la
competitividad (77%), aumenta la agilidad mental (76%), son una ayuda para aprender idiomas (53%), abre el campo de la
creatividad (49%), y que ayuda a mejorar los conocimientos sobre informática (45%). http://www.noticiasdot.com
48
“Estudiante asesino tenia juego de videos violentos. Counter-Strike en vivo.

9
Un párrafo, solamente, para el programa que viene ganándose todas las estrellas, el Counter
49
Strike . Veamos de qué trata según nos dice el servidor de Ciudad Internet:

“Bienvenidos al servidor de juegos multiplayer de Ciudad Internet. (...) La premisa de Counter


Strike es el juego en equipo: Podés elegir entre dos bandos, terroristas y contra terroristas. Como
terrorista tu misión es, junto con tus compañeros, plantar bombas, secuestrar, asesinar y
eventualmente hacer todas las maldades que un grupo de terroristas llevarían a cabo”.

Por otro lado, también tenés la posibilidad de elegir el bando contra terrorista, un grupo comando
que tendrá como misión impedir las acciones terroristas, empleando todo el armamento que la ley
permite. Cada bando tiene un arsenal de armas reales a su disposición, desde Ak-47, MP5, M4A1
hasta Mac-10 y pistolas de todo tipo. Sin dudas Counter Strike se ha ganado un lugar como una de
50 51
las mejores experiencias de juegos multiplayer. ¿Qué esperás para probarlo?” .

En algunos casos, suele asociarse esta polémica sobre la violencia y los juegos, con las letras y
canciones de algunos grupos musicales, por ejemplo, en los últimos años, la que pretendía
52
responsabilizar a Maryln Manson, por el suicidio de un joven . Más allá de tonteras, creemos que
el debate por la presencia de la violencia en los videojuegos lejos esta de concluirse y que amerita
nuevas investigaciones, con perspectiva interdisciplinaria.

En el tercer caso, el malestar de los adultos esta puesto en los propios medios y la tecnología
aplicada, que, se sugiere, terminan por atrapar y objetalizar al usuario. Sería la razón de la
permanencia por horas de los adolescentes frente a las pantallas, encerrados en sus habitaciones,
o en los salones de entretenimiento. Habitualmente, se problematiza el tema de la socialización
que, en el extremo, llevaría a la adicción, tanto como en el caso de los navegadores irredentos, a la
denominada ciberadicción. Nuestra perspectiva, como ya hemos expresado en otros trabajos, es
que, siempre que hablemos de adicción, debemos, en primer lugar, remitirnos al sujeto y las
relaciones que este establece con los objetos: de uso, abuso o, en el extremo, dependencia. Pero
en todos los casos, se trata de ubicar lo central de la problemática en el sujeto mismo. Esta
perspectiva, evita la demonización de los objetos, en este caso, de una tecnología, sin dejar de
53
lado los efectos seductores propios de cada objeto .

Más allá de los usos sociales de los videojuegos, no pueden atribuirse a los mismos puro poder
hipnótico. Los videojuegos, internet, en fin, los objetos, son lo más maleable de una relación de
adicción, la parte intercambiable en la ecuación sujeto-objeto. Por tanto, la estigmatización de las
máquinas de videojuegos o de la navegación por la red, bien pueden ser parte de una lectura
tecnofóbica. Habrá que tener cuidado y desbrozar paja de trigo.

Erfurt, Alemania, 29 de abril (Télam-SNI).- El adolescente que el viernes mató a 16 personas y se suicidó en su escuela
tenía juegos de computadora violentos y había dicho a sus padres que iba a clases porque le tomaban una prueba, informó
la policía”. Lunes 29 de Abril, 2002. También varios casos de estudiantes norteamericanos.
49
Página 12; Suplemento Joven No. 02-05-02. También, diaro Clarín, Suplemento Joven Sí. 19-07-02.
50
http://www.ciudad.com.ar/ar/portales/juegos/nota_cobranded/0,1506,19840,00.asp
51
Una explicación del Counter y el Quake, según Webear: “Counter Strike 1.4: Juego de Armas, ultimamente el mas
jugado por los chicos en los cibercafes. El Juego consiste en matar a tus enemigos, puedes obtar por ser Counter (Policia) o
Terror (Delincuente). A su vez contas con una cantidad de dinero con la cual puedes comprar distintos tipos de armas y
demas... En Webear esta Instalado la version 1.4 CS.
Quake III: Juego de Armas en el cual debes matar a tus enemigos con armas. Se puede jugar en red, se tiene que crear un
servidor en el cual todos los jugadores se conectaran y empezaran a jugar. En Webear esta instalado el QUAKE III Arena.
52
También, durante mucho tiempo, se habló de mensajes diabólicos y que no debía, por ningún razón, escucharse las
canciones de cierto disco de los Beatles (Sargent Pepper), al revés.
53
Igualmente, si hablásemos de psicoactivos, aún reconociendo el poder y los efectos que los mismos pueden ejercer sobre
los sujetos (y, por tanto, respetando a estas sustancias), deberíamos poner en primer término del análisis al sujeto y estilo
de relaciones que pone en juego.

10
.

54
Subjetividades juveniles en ambientes hipertextuales

El consumo de tecnología digital, fundamentalmente en lo que hace a pantallas e hipertextos,


distancia a los jóvenes de los adultos a través de su vínculo con ella y su capacidad para
procesarla y usarla. Son herramientas con fuerte poder subjetivizante e impacto socializatorio en
un tiempo en que la computadora se ha convertido en un electrodoméstico más.

Esta tecnología les ofrece un terreno propicio para el desarrollo de sus capacidades de
abstracción, técnicas y creativas. La utilización de procesos lógicos y no mágicos se hace fuerte, al
igual que la actividad multitarea (multitasking) y la perspectiva hipertextual de secuencias lógicas
no lineales.

Los adolescentes, en esta una nueva relación con la tecnología, reconfiguran el lugar de los
saberes y sus poseedores, generando temores entre los docentes.

"Uno recién aprende, y ellos suelen estar frente a una pantalla hace seis o siete años. Saben tanto
más que se vuelve una situación muy difícil. Y por más capacitación, no hay forma de ponerse
55
verdaderamente al día con algo que va cambiando todo el tiempo".

“Uno de ellos es el del choque que se produce entre maestros y alumnos. Aunque sólo sea por el
uso de videojuegos, los chicos, aun de sectores económicos muy castigados, tienen una formación
en la interactividad con la pantalla mucho más diestra que la de sus maestros, y esto ha generado
56
diversos tipos de conflictos” .

Las instituciones escolares, afincadas en la cultura del libro, del texto y la palabra escrita, tienen
dificultades, en la medida en que los jóvenes estan inmersos en una cultura de la velocidad, de la
fragmentación y de la imagen, y los adultos enfrentan el desafío de seguir enseñándoles de
manera secuencial y en base al texto. Frente a los procesos de diálogo, debate y reflexión, que
necesitan siempre un tiempo extendido para poder desarrollarse, emerge una sociedad del vértigo,
57
de la fragmentación, del salto o pasaje veloz de una secuencia a otra.

Cuando emergen las dificultades de los docentes para concitar y retener la atención de los
alumnos, que aparecen como desmotivados y desinteresados, derivando en fracasos y
eventualmente deserción, encontramos detrás, tanto razones de formato como de contenido.
Atravesados los alumnos por la cultura del zapping (un modo de ver fragmentado, discontinuo,
rápido e incompleto) y el clip, por un mundo de imágenes y pantallas con su lenguaje icónico, por
la lógica hipertextual en sustitución de la lineal.

“... el hipertexto y los hipermedios suelen definirse en términos de posibilitar un estilo no lineal de
escribir y de leer, un estilo que supone un cambio revolucionario respecto al modo de lectura y
escritura primariamente lineal vinculado al libro”. Algunos, como Spiro y Jeng, dan por sentado que
estos términos quedaran reducidos a un operador en una sola máquina, aislada, mientras que
otros prefiere pensar en una ambiente de redes de comunicación en línea que agregaría
complejidad al campo. En esta perspectiva las redes implican una dimensión de comunicación y
58
colaboración activa .

54
Retomamos aquí un trabajo anterior: BALARDINI, Sergio. “Jóvenes, tecnología, participación y consumo”. 2002.
55
Diario La Nación. “Temores entre los maestros”. 11-05-00.
56
Diario Clarín. Aníbal Ford . “Divididos por la brecha digital”. 22-08-00.
57
Scott LASH va más allá, cuando sugiere que "la sociedad de la información tiene que ver con signos, impulsos,
tecnologías, no con memoria ni símbolos: la brutalidad de la mediatización, la irreflexividad a que nos obliga, es pura
realidad". Suplemento Cultura, Diario Clarín, 01-06-02.
58
Charles Ess. “El ordenador político. Hipertexto, democracia y Habermas.”. En: “Teoría del hipertexto” (1994).

11
Ante los procesos de la lógica secuencial tradicional, aparecen las lógicas de los hipertextos y las
hipermedias, que trabajan en forma de redes. Al lenguaje del texto se lo enfrenta con el lenguaje
de la imagen. La imagen y el hipertexto remiten a un nuevo canon. La imagen con su pregnancia e
inmediatez, que dificulta la toma de distancia y el hipertexto que liquida el proceso secuencial serial
59
por un protocolo de acceso en paralelo a múltiples opciones de registros . Para alguien
socializado en la cultura de la palabra, la imagen se convierte fácilmente en una trampa, mientras
que para alguien socializado en un mundo de imágenes, la palabra puede actuar como retardo,
como agregado vano. Y para alguien socializado en la cultura del texto lineal, el hipertexto es un
laberinto en el cual perderse y que no lleva a ningún objetivo claro, nos pasea entre relatos,
horizontalizando retazos sin pronunciar su discurso final. En tanto, para alguien socializado en el
hipertexto, el texto lineal suele ser pobre, aburrido, y no permite una compresión de los contextos y
las relaciones. En todo caso, para unos y otros, las nociones de tiempo y espacio se modifican con
la tecnología, produciendo nuevas cercanías y distancias. Y, ya se sabe, las nociones de tiempo y
espacio son condiciones a priori del entendimiento.

Para Martín E. Rosenberg, “... el empleo del término no lineal por teóricos del hipertexto ha tenido
que ver... con el sentido de la dirección determinada o prácticamente contingente de las palabras,
según se leen o se oyen”. En este sentido, tenemos recorridos reversibles y de duración diversa,
no determinada, en un punto creada en cada ocasión, con incluso, “trayectorias opcionales de
60
significado” con flujos direccionales multilineales .

Los jóvenes están entrenados cada vez más en estas categorías de la experiencia que los adultos
no compartimos al haber sido socializados en un contexto tecnológico diferente. Pero cuando la
experiencia se sostiene en formato de clip, y entre videojuegos, el hipertexto, la hipermedia, la
instantaneidad (velocidad), y con ellas una nueva noción de tiempo y de espacio, hay que pensar
que estamos frente a nuevos procesos reflexivos dado que asistimos a nueva forma de organizar y
construir el mundo. Pensemos: intervención multilineal, redes, nexos, nodos frente a centro,
periferia, jerarquía y linealidad o secuenciación discursiva.

Otras aventuras de la Generación Digital


Cada vez más, la red se ve invadida de nuevos proyectos, de todo tipo y géneros en los que
participan adolescentes y jóvenes de todo el globo. Veamos algunos de ellos:

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Diseño de Blogs
Los weblogs, blogs, (bitácoras, en español) son un nuevo e interesante fenómeno que ha inundado
Internet en los últimos meses. Se trata de una herramienta que “permite a una persona, un grupo
de personas, una empresa, o cualquier tipo de organización, expresar sus ideas en forma
inmediata y cronológica, a través de posteos (envíos de artículos) que van quedando registrados

59
“El acceso que ofrece el ciberespacio, al virtualizar la ubicación espacial y romper su unipresencia, permite mirar el
conocimiento como la reunión potencial de miles de ideas en miles de puntos en el espacio, vistas desde un único punto: el
inverso del estilo tradicional. Los documentos son construcciones momentáneas, custom-made para cada ocasión, donde el
usuario determina, gracias al acceso hipertextual, la posibilidad de crear en un momento dado una reunión de páginas o de
archivos que se relacionan entre sí no sólo por la decisión de un autor al crear los hipervínculos, sino por la decisión de un
usuario de hacer uso de esos hipervínculos. Mientras que el primer paso es similar al tradicional, el segundo es algo que
sólo podemos lograr en el ciberespacio”. Claro que esto puede llevarnos a... “crear ... una multiplicación excesiva de
posibilidades, sobre todo porque la importancia de un vínculo puede ser menor que la de otro; pero para el usuario el
problema es mayor, porque no descubrirá la relevancia o utilidad de cada vínculo hasta después de usarlo, lo que siempre
conlleva el peligro de terminar ahogado en la abundancia e irrelevancia de la información”. Eduardo Villanueva Mansilla. “El
ciberespacio, ¿la frontera final?”. Octubre 1995. http://macareo.pucp.edu.pe/~evillan/cibers.html
60
Martín E. Rosenberg. “Física e hipertexto. Liberación y complejidad en arte y pedagogía.”, En: “Teoría del hipertexto”
(1994). George Landow (compilador). Paidós. Barcelona. Primera edición. 1997.
61
Blogger (http://www.blogger.com); Movable Type (http://www.movabletype.org); Bloggers locales: www.weblogs.com.ar

12
en una página web ad-hoc”. “La riqueza de los weblogs estriba en la continua actualización de
62
contenidos que van incorporando el autor y los visitantes del sitio” .
Las funciones que puede cumplir un weblog son variadas y ya las hemos visto en su rol de
estrellas. Durante la guerra de Irak, un joven bagdadí, mientras la conectividad lo permitió,
transmitió información día a día, desde el lugar de los hechos, como el mejor cronista, el más
independiente de todos, dolor de cabeza para cadenas periodísticas, periodistas “independientes”,
pero no tanto, y más de un gobierno.

Diseño de Revistas digitales


Hoy día, cualquier joven, con un ordenador, un teléfono y un módem,
puede crear una publicación electrónica. Y este es un cambio revolucionario. Muchas de las
revistas alternativas, no conformistas, o bien temáticas y de grupos de interés (desde fans hasta
expertos tech), han nacido o bien mudado (o complementado) del soporte papel al electrónico, que
resulta tanto más económico, brinda mayores posibilidades técnicas y adquiere insospechados
alcances. Ejemplo de ello es la revista “Juliana Periodista”, realizada por jóvenes de la
ciudad de Buenos Aires, que suele intervenir en cuestiones de arte y política.

Nota aparte, merecen los proyectos artísticos que implican el desarrollo digital de obras que, en
63
otro soporte, serían parte del cauce más legitimado de la esfera cultural . Aquí tenemos, por un
64
lado, el llamado “arte digital”, en virtud de la herramienta que los constituye, por otro, el “Net art” ,
que supone la obra articulada en red. Lo novedoso del Net-art es que los cibernavegantes
interactúan con las máquinas PC interconectadas, modificando lo obra y creando sus propios
objetos. En definitiva, se trata de la fusión entre arte y tecnología digital que ofrece nuevos campos
a explorar a la imaginación juvenil.

Conclusiones

Esta generación, a la que Bill Gates ha bautizado como Generación I, con I de Internet, pero
también de información, se encuentra frente a una tecnología mutante, que le ofrece todo tipo de
posibilidades a la exploración, pero que, también, obligan a desarrollar una actitud crítica, como
señala Roger Chartier.

Este intelectual, por otra parte, confía en que el texto escrito coexistirá con el electrónico: “Para
todos aquellos que aún hoy siguen observando los medios electrónicos como una amenaza para el
texto escrito... "El futuro es de coexistencia, quizá de competencia, del texto electrónico y el texto
65
escrito, lo que significa que tendremos más variedades de contacto con la lectura" .

Para finalizar, pasamos lista a una serie de aspectos que nos parecen relevantes, producto de la
66
relación de la generación digital con las nuevas tecnologías :

1. Visión positiva de la tecnología


Las nuevas generaciones, socializadas en el uso de las pantallas, viven la tecnología actual con
naturalidad, sin extrañezas ni dificultades de relación. Carecen de la mirada negativa y la puesta a

62
“Herramienta de intercambio de información y de comunicación para gente relacionada a un tema específico, o
simplemente un espacio de difusión y entretenimiento de su autor. En la actualidad hay weblogs para todos los gustos y en
todos los idiomas, desde los más triviales a los más académicos y formales. Se calcula que al día de hoy hay más de medio
millón de weblogs en actividad”. WEBLOGS: un enorme potencial para el ámbito educativo. Jorge Rey Valzacchi.
INTERLINK HEADLINE NEWS No. 2912 del lunes 20 de enero de 2003.
63
El Museo Guggenheim adquirió dos cuadros digitales. Riccardo Stagliano. Diario Clarín.“El ‘arte Internet’ crece con buena
salud y entra a los grandes museos”. Interlink Headline News. suple ILHN 2613. 29.02-03.
64
En el mes de mayo pasado, en Buenos Aires, se realizó un encuentro de Net-art, con varias computadoras conectadas.
Los netartistas, podían intervenir sus obras de modo cruzado.
65
suple ILHN 2284. 12 de Mayo de 2001.
66
En este punto, seguimos en lo esencial a Begoña Gros (especialista en la utilización de las TIC en el ámbito educativo), si
bien efectuamos algunos cambios en su canon. “Videojuegos y alfabetización digital”. 07/05/2002.
http://www.xtec.es/~abernat/altres%20articles/videojuegos%20y%20alfabetizacion%20digital.htm

13
la defensiva de muchos adultos. La generación digital no es tecnofílica ni tecnofóbica. Se
constituye en la tecnocultura.

2. Velocidad
Un procesamiento de información sumamente veloz, comparado con la generación de sus padres.
Los videojuegos son un entrenamiento básico para la adquisición de esta habilidad. Esto no habla
de la solidez reflexiva de la toma de decisiones que deviene de tal proceso, sino de la rapidez de
respuesta frente a los impulsos involucrados. Como señala Begoña Gros, “es este un aspecto
complejo ya que existen dudas razonables sobre en qué medida la velocidad ayuda o puede crear
problemas en el proceso de construcción del conocimiento”. Producto del salto de los
macromotores a las nanomáquinas electrónicas.

3. Cambio en los parámetros de tiempo y espacio


Producto del mundo de los chips y el procesamiento a velocidad de la luz, los tiempos se redujeron
al instante, y las distancias de la mano al mouse. En este sentido, la digitalización del mundo y la
globalización de las comunicaciones y los mensajes, han generado una sensación de proximidad
témporo-espacial que lleva el patio de la casa hasta el lugar más recóndito y al futuro como una
forma del presente.

4. Ruptura de linealidad
Estamos frente a la primera generación que accede a un medio no lineal de aprendizaje. El mundo
de los hipertextos supone el corte con la secuencialidad serial y la apertura de una arborescencia
de rumbos que implica el desvanecimiento de jerarquías de lectura con definido acotamiento
(centro-margen; tiempo-espacio). Esto significa que estamos ante “una forma de organización de la
información totalmente diferente a la utilizada en la escritura”.

5. Procesamiento en paralelo
Multitasking encarnado. La nueva generación posee la capacidad de realizar varias actividades a la
vez, en una práctica de multitarea permanente. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo:
ven televisión, hacen las tareas, juegan, todo a la vez. La vieja frase “no estas prestando atención”
esta vencida, no resulta pertinente, en la medida en que esta generación ha desarrollado una
atención diversificada que le permite estar aquí y allá. De hecho, habitualmente procesan mucha
información procedente de muy diversos canales. Este hecho, pese a los prejuicios al respecto, no
necesariamente implica dificultad de focalizar la atención en un punto. Sin embargo, obliga a
reflexionar sobre sus condiciones actuales.

6. El texto ilustra la imagen


De modo inverso a como venía sucediendo hasta hace muy poco, cuando estábamos inmersos en
la cultura del texto escrito, en la cultura de la imagen y las pantallas, el papel del texto es a menudo
“esclarecer algo que primero ha sido experimentado como imagen”. Algunos autores hablan de
“iconósfera”, lo cierto es que la generación digital vive rodeada de imágenes y el texto ha cedido su
lugar de preeminencia. Para algunos, como Sartori, es la mutación al Homo Videns, para otros,
como Chartier, es un viaje hacia un mundo mixturado de texto e imagen. Y con banda de sonido
electrónica, agregaríamos.

7. Enredamiento y Conectividad
Como plataforma de un mundo interconectado, las operaciones de intercambio internalizan
múltipes posibilidades de acceso a la información y a las relaciones sociales, generando
comunidades flexibles que permiten componer alternativas de información y socialización diversas
y mutantes.

8. Creación colectiva
Las posibilidades de interacción aumentan en forma exponencial y el caudal de información es su
saga. Las nuevas herramientas facilitan la constitución de un entorno colaborativo que se expresa
en la fundación de comunidades virtuales, la propuesta de “código abierto” (Open Source) en el
desarrollo de soft, la literatura hipertextual, las enciplopedias y glosarios de creación colectiva (y

14
permanente), las creaciones de la música techno y los debates en torno a la pertinencia de
conceptos tales como el de “propiedad intelectual” de las obras.

9. Información “libre”
La apertura de fuentes que supone la constitución de una biblioteca global, con diversidad de
perspectivas y opiniones, y el acceso a una base de datos global, ofrece la posibilidad de investigar
libremente acerca de cualquier interés. Esta circunstancia, preocupa en primer lugar a familias,
empresas y gobiernos, que buscan, de un modo u otro restringir esta circunstancia, si bien por
diferentes razones, más o menos legítimas, en un caso u otro. Los temas anexos de esta apertura,
remiten al enorme trabajo de filtrado y procesado de dicha información. Tmbién en este punto, a la
educación le espera una tarea destacada.

10. Fortalecimiento de la elección personal


La creciente interactividad de los videojuegos, las posibilidades de múltiples rumbos del hipertexto,
la disponibilidad de fuentes diversas y plurales, y la presencia a la mano de recursos
imaginariamente ilimitados, fortalecen, tanto como lo hace la realidad omnipresente del mercado
de consumo de bienes para niños y jóvenes, la toma de decisiones frecuente y la perspectiva de la
elección personal.

11.Acción constante
La generación digital, esta entrenada en el reflejo permanente, e inmediato. Los constantes
estímulos incluyen, tanto velocidad, como acción permanente. También la práctica del ensayo-error
por sobre el seguimiento de los canales explicativos. Sólo eventuales dificultades crecientes
inducen a una actitud de espera, comprensiva y reflexiva para la resolución del problema.

12.Orientación a la resolución de problemas


La efectividad y eficacia de las acciones es el norte de la acción de los videojuegos. Del mismo
modo que la utilidad y la competencia son herencia de la sociedad de consumo y de mercado. En
la misma línea, los adultos en los noventa demandaron por más gestión eficaz y “menos política”.
La consigna es “acción concreta para la resolución de problemas”.

13. Recompensa inmediata


Supone la dificultad de posponer la satisfacción. Como esas propagandas “llame ya!”. La utilidad
del conocimiento suele ser percibida como demanda de utilidad hoy, y no asentada en un futuro
que no alcanzan a divisar con claridad (“para qué lo puedo utilizar”). Exige una importante tarea
docente, trabajando, por una parte, con realidades que los jóvenes puedan reconocer, y, por otra,
interviniendo con una tensión reflexiva (y, por tanto, temporal) que permita generar
transformaciones.

Los desafíos que se abren, frente a la socialización de los jóvenes en las nuevas tecnologías, son
enormes. Queremos mencionar algunos temas de imperioso tratamiento para la labor de adultos, y
docentes en particular:

· La comunicación
· La diversidad
· La integración
· La globalización
· Las redes solidarias
· Los contenidos
· El consumo

Del mismo modo, las posibilidades de desarrollar actividades, generar iniciativas, y elaborar
67
productos estan alcance de todos . Una somera mirada ofrece, entre muchas otras, opciones
como las siguientes:

67
Para un ejemplo, ver: http://www.educared.org.ar/concurso_ganadores.asp

15
adolescentes, es decir, una institución donde las nuevas generaciones no son simples
poblaciones objetivo, sino protagonistas activos y “con derechos”.
1
Bibliografía
BERGER FILHO, R.L. (1999); Enseñanza Media: Los desafíos de la inclusión.
Documento presentado por el autor al Seminario “Cambios en la educación secundaria.
Análisis de procesos europeos y latinoamericanos, organizado por el IIPE – UNESCO
en Buenos Aires, noviembre de 1999.
COLEMAN J.S. (1961); The adolescent society. The Free Press. Nueva York.
DE SOUZA MINAYO, M.C. y otros (1999); Fala, galera. Juventude, violência e
cidadania no Rio de Janeiro. Editora Garamond/UNESCO, Río de Janeiro.
ELIAS N. (1999); La civilización de los padres. Editorial Norma. Bogotá.
GOMEZ DA COSTA A.C. (2000); En: TENTI FANFANI (E.); (2000); Una escuela
para los adolescentes. Reflexiones y propuestas. Editorial Losada, Buenos Aires.
JAIM ETCHEVERRY, G. (1999); La tragedia Educativa. Fondo de Cultura Económica.
Buenos Aires.
TEDESCO J.C.; (1995); El nuevo pacto educativo. Anaya, Madrid.
TENTI FANFANI (E.) ed.; (2000); Una escuela para los adolescentes. Reflexiones y
propuestas. Editorial Losada, Buenos Aires.
TENTI FANFANI E. (1999); Más allá de las amonestaciones. Cuadernos del Unicef.
Buenos Aires.

16
BIBLIOGRAFÍA

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